Anda di halaman 1dari 10

CONTOH:

PENILAIAN KEMAMPUAN BERMAIN BOLA BASKET UNTUK SMA BERBASIS


GPAI (GAME PERFORMANCE ASSESMENT INSTRUMEN)

Mata Pelajaran                                  : Pendidikan Jasmani, Olahraga dan Kesehatan          


Kelas/Semester                                   : X / 1 (satu )
Materi Pokok                                      : Permainan Bola Besar Melalui Bolabasket

A. Kompetensi Inti
Kompetensi Inti
A.    
1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.
2. Menunjukkan perilaku jujur, disiplin, tanggungjawab, peduli (gotong royong,
kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan pro-aktif sebagai bagian dari solusi
atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial
dan alam serta menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia
3. Memahami,menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural
berdasarkan rasa ingintahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan
humaniora dengan wawasan kemanusiaan,kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban
terkait penyebab fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural
pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan
masalah
4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu
menggunakan metoda sesuai kaidah keilmuan.

B. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK)

1. Afektif/Sikap

Kompetensi Dasar (KD) Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK)


2.1 Menunjukkan perilaku jujur, 2.1.1 Menunjukan perilaku jujur dalam
bermain
disiplin, tanggungjawab, peduli
2.1.2 Menunjukan perilaku tanggung jawab
(gotong royong, kerjasama, toleran, dalam bermain
2.1.3 Menunjukan perilaku kerjasama dalam
damai), santun, responsif dan pro-
bermain
aktif sebagai bagian dari solusi atas 2.1.4 Menunjukan perilaku santun dalam
bermain
berbagai permasalahan dalam
2.1.5 Menunjukan perilaku responsif dalam
Kompetensi Dasar (KD) Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK)
berinteraksi secara efektif dengan bermain
2.1.6 Menunjukkan perilaku bersemangat
lingkungan sosial dan alam serta
dalam bermain
menempatkan diri sebagai cerminan
bangsa dalam pergaulan dunia

2. Kognitif

Kompetensi Dasar (KD) Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK)


3.1 Merancang pola penyerangan 3.1.1. Mampu menentukan sudut pantulan dalam
dan pertahanan salah satu permainan mengumpan pantul (bounch-pass) agar
bola besar* dapat diterima oleh kawan bermain.(C4)
3.1.2. Dapat menentukan saat yang tepat untuk
melakukan chest-pass. .(C4)
3.1.3. Mampu menentukan saat lepasnya bola
sebagai upaya mencetak sekor ketika
dihadang oleh pemain lawan. .(C4)
3.1.4. Mampu menentukan titik tumpu memulai
lay-up agar bola memiliki peluang yang
paling besar masuk ke dalam ring. .(C4)
3.1.5. Mampu menentukan cara dribel supaya
tidak direbut lawan. .(C4)
1. Kemampuan berpikir dalam
menganalisis, mengevaluasi, dan
1.1. Dapat mengambil keputusan yang
berkreasi dalam bermain (bola
tepat atau peluang yang paling besar
basket) sebagai upaya
dalam mencetak sekor (memasukkan bola
memenangkan permainan
ke dalam ring) berdasarkan taktik atau
(mencetak sekor).
strategi penyerangan.

2. Kemampuan berpikir dalam


menganalisis, mengevaluasi, dan
2.1. Dapat mencari posisi yang menguntungkan
berkreasi ketika tidak menguasai
untuk mendukung pergerakan kawan atau
bola dalam upaya atau berusaha
mencari posisi yang memberi peluang besar
bergerak untuk mendukung
dalam upaya mencetak sekor sesuai dengan
pergerakan kawan yang
taktik atau strategi penyerangan.
menguasai bola untuk
menciptakan peluang yang
menguntungkan dalam mencetak
sekor.
Kompetensi Dasar (KD) Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK)

3. Kemampuan berpikir dalam


menganalisis, mengevaluasi, dan
berkreasi dalam bermain (bola
basket) sebagai upaya mencegah 3.2. Dapat mengambil keputusan yang
terjadinya sekor. tepat mencegah lawan mencetak sekor
sesuai dengan strategi atau taktik
pertahanan.

3. Psikomotor

Kompetensi Dasar (KD) Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK)


4.1. Mempraktikkan hasil analisis 4.1.1. Dapat melakukan umpan pantul (bounch-
keterampilan gerak salah satu pass) dengan sudut pantulan yang tepat
permainan bola besar untuk sehingga mudah diterima oleh kawan
menghasilkan koordinasi yang bermain.
baik* (sesuai K13) 4.1.2. Dapat menentuka saat yang tepat
1 melakukan chest-pass agar tepat pada
pasanganya.
4.1.3. Dapat mencetak sekor ketika dihadang
oleh pemain lawan dengan menentukan
saat lepasnya bola.
4.1.4. Dapat mencetak sekor dengan
menentukan titik tumpu memulai lay-up
agar bola memiliki peluang yang paling
besar masuk ke dalam ring.
4.1.5. Dapat menentukan cara mendribel tanpa
direbut oleh lawan.
Kompetensi Dasar (KD) Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK)
4.2. Mempraktikkan hasil analisis 4.2.1. Dapat melakukan umpan pantul (bounch-
keterampilan gerak salah satu pass) dengan sudut pantulan yang tepat
permainan bola besar untuk sehingga mudah diterima oleh kawan
menghasilkan koordinasi yang bermain.
baik* (sesuai K13) 4.2.2. Dapat menentuka saat yang tepat
1 melakukan chest-pass agar tepat pada
pasanganya.
4.2.3. Dapat mencetak sekor ketika dihadang
oleh pemain lawan dengan menentukan
saat lepasnya bola.
4.2.4. Dapat mencetak sekor dengan
menentukan titik tumpu memulai lay-up
agar bola memiliki peluang yang paling
besar masuk ke dalam ring.
4.2.5. Dapat menentukan cara mendribel tanpa
direbut oleh lawan.
Media dan Alat

1. Media : Video Permainan Bola Baket


2. Alat :
a). Bola Baket
b). Peluit
c). lapangan
d). cones
e). lembar penilaian

D. Petunjuk pelaksanaan tes (Prosedur Game 3X3 bola basket)


1. Penilaian dilakukan dengan bermain sederhana 3 X 3
2. Peserta didik dibagi menjadi kelompok masing-masing berisi 3 orang peserta didik
3. Peserta tes menggunakan identitas yang mudah dikenali (rompi bermain atau nomer
dada).
4. Peserta didik melakukan permainan bola basket setengah lapangan selama 10 menit
5. Setiap pemain dinilai oleh dua orang testor yang berbeda, tiap testor hanya menilai 1
orang pemain.
6. Peniliaian dilakukan selama permainan (10 menit).

E. Deskripsi Penilaian:
1. Afektif
Menunjukkan perilaku jujur, disiplin, tanggungjawab, kerjasama, , santun, dan
responsif dalam bermain bola basket.

2. Kognitif (kemampuan berpikir) Pengambilan keputusan dalam bermain


a. Pengambilan keputusan adalah perilaku dalam bermain yang
menggambarkan kemampuan berpikir dalam menganalisis, mengevaluasi,
dan berkreasi dalam upaya memenangkan permainan (mencetak sekor), dan
atau perilaku dalam bermain yang menggambarkan kemampuan berpikir
dalam menganalisis, mengevaluasi, dan berkreasi dalam upaya mencegah
terjadinya sekor.
b. Dukungan (Supporting) adalah perilaku dalam bermain yang
menggambarkan kemampuan berpikir dalam menganalisis, mengevaluasi,
dan berkreasi dalam upaya memenangkan permainan (mencetak sekor)
Ketika tidak menguasai bola atau dengan kata lain berusaha bergerak untuk
mendukung pergerakan kawan yang menguasai bola untuk menciptakan peluang
yang menguntungkan dalam mencetak sekor.
3. Psikomotor (Pelaksanaan keterampilan/Skill excecution)
Pelaksanaan keterampilan merupakan pelaksanaan Teknik dalam bermain bola
basket yang akan dinilai. Pada kali ini adalah umpan pantul (bounch-pass),
umpan setinggi dada (chest-pass), mendribel, jump-shoot, dan lay-ups yang efisien
secara biomekanika. Efisiensi Gerakan/Teknik merupakan pelaksanaan Teknik
yang berdasarkan analisis biomekanika efisien mencapai tujuan. Misalnya
passing, tujuanya adalah tepat pada pasangannya apapun tekniknya yang
penting tepat pada pasangannya. Shooting tujuanya mencetak sekor atau masuk
ring, Lay-ups tujuanya untuk mencetak sekokr jadi masuk. Dribel tujuanya
untuk mencari peluang yang paling besar dalam mencetak sekor atau mencegah
terjadinya sekor, sehingga dribel itu tidak direbut lawan dan membuka peluang
untuk mencetak sekor.

F. Rubrik Penilaian

1. Afektif

Deskripsi Rubrik penilaian


2.2 Menunjukkan perilaku jujur, 2.2.1 Menunjukan perilaku jujur dalam
bermain
disiplin, tanggungjawab, peduli
2.2.2 Menunjukan perilaku tanggung jawab
(gotong royong, kerjasama, toleran, dalam bermain
2.2.3 Menunjukan perilaku kerjasama dalam
damai), santun, responsif dan pro-
bermain
aktif sebagai bagian dari solusi atas 2.2.4 Menunjukan perilaku santun dalam
bermain
berbagai permasalahan dalam
2.2.5 Menunjukan perilaku responsif dalam
berinteraksi secara efektif dengan bermain
2.2.6 Menunjukkan perilaku bersemangat
lingkungan sosial dan alam serta
dalam bermain
menempatkan diri sebagai cerminan
bangsa dalam pergaulan dunia
2. Kognitif

Deskripsi Rubrik penilaian


a. Pengambilan keputusan 3.2.1. Mampu menentukan sudut pantulan dalam
adalah perilaku dalam mengumpan pantul (bounch-pass) agar
bermain yang dapat diterima oleh kawan bermain.(C4)
menggambarkan 3.2.2. Dapat menentukan saat yang tepat untuk
kemampuan berpikir melakukan chest-pass. .(C4)
dalam menganalisis, 3.2.3. Mampu menentukan saat lepasnya bola
mengevaluasi, dan sebagai upaya mencetak sekor ketika
berkreasi dalam upaya dihadang oleh pemain lawan. .(C4)
memenangkan permainan 3.2.4. Mampu menentukan titik tumpu memulai
(mencetak sekor), dan atau lay-up agar bola memiliki peluang yang
perilaku dalam bermain paling besar masuk ke dalam ring. .(C4)
yang menggambarkan 3.2.5. Mampu menentukan cara dribel supaya
kemampuan berpikir tidak direbut lawan. .(C4)
dalam menganalisis,
mengevaluasi, dan
berkreasi dalam upaya
mencegah terjadinya
sekor.
b. Dukungan (Supporting)
adalah perilaku dalam
bermain yang
menggambarkan
kemampuan berpikir
dalam menganalisis,
mengevaluasi, dan
berkreasi dalam upaya
memenangkan permainan
(mencetak sekor) Ketika
tidak menguasai bola atau
dengan kata lain berusaha
bergerak untuk mendukung
pergerakan kawan yang
menguasai bola untuk
menciptakan peluang yang
menguntungkan dalam
mencetak sekor.

1.2. Dapat mengambil keputusan yang


4. Kemampuan berpikir dalam tepat atau peluang yang paling besar
Deskripsi Rubrik penilaian
menganalisis, mengevaluasi, dan dalam mencetak sekor (memasukkan bola
berkreasi dalam bermain (bola ke dalam ring) berdasarkan taktik atau
basket) sebagai upaya strategi penyerangan.
memenangkan permainan
(mencetak sekor).

2.1. Dapat mencari posisi yang menguntungkan


5. Kemampuan berpikir dalam untuk mendukung pergerakan kawan atau
menganalisis, mengevaluasi, dan mencari posisi yang memberi peluang besar
berkreasi ketika tidak menguasai dalam upaya mencetak sekor sesuai dengan
bola dalam upaya atau berusaha taktik atau strategi penyerangan.
bergerak untuk mendukung
pergerakan kawan yang
menguasai bola untuk
menciptakan peluang yang
menguntungkan dalam mencetak
sekor.

6. Kemampuan berpikir dalam 3.3. Dapat mengambil keputusan yang


menganalisis, mengevaluasi, dan tepat mencegah lawan mencetak sekor
berkreasi dalam bermain (bola sesuai dengan strategi atau taktik
basket) sebagai upaya mencegah pertahanan.
terjadinya sekor.

3. Psikomotor (Skill Excecution)

Deskripsi Rubrik penilaian


Pelaksanaan keterampilan 4.2.6. Dapat melakukan umpan pantul (bounch-
merupakan pelaksanaan pass) dengan sudut pantulan yang tepat
Teknik dalam bermain bola sehingga mudah diterima oleh kawan
basket yang akan dinilai. Pada bermain.
kali ini adalah umpan pantul 4.2.7. Dapat menentuka saat yang tepat
(bounch-pass), umpan setinggi melakukan chest-pass agar tepat pada
dada (chest-pass), mendribel, pasanganya.
jump-shoot, dan lay-ups yang 4.2.8. Dapat mencetak sekor ketika dihadang
efisien secara biomekanika. oleh pemain lawan dengan menentukan
Efisiensi Gerakan/Teknik saat lepasnya bola.
merupakan pelaksanaan 4.2.9. Dapat mencetak sekor dengan
Teknik yang berdasarkan menentukan titik tumpu memulai lay-up
analisis biomekanika efisien agar bola memiliki peluang yang paling
mencapai tujuan. Misalnya besar masuk ke dalam ring.
passing, tujuanya adalah tepat 4.2.10.Dapat menentukan cara mendribel tanpa
pada pasangannya apapun direbut oleh lawan.
tekniknya yang penting tepat
pada pasangannya. Shooting
Deskripsi Rubrik penilaian
tujuanya mencetak sekor atau
masuk ring, Lay-ups tujuanya
untuk mencetak sekokr jadi
masuk. Dribel tujuanya untuk
mencari peluang yang paling
besar dalam mencetak sekor
atau mencegah terjadinya
sekor, sehingga dribel itu tidak
direbut lawan dan membuka
peluang untuk mencetak
sekor.

G. Cara Pensekoran:
a. Setiap kali muncul perilaku dalam bermain sesuai dengan rubrik diberi sekor 1
atau tanda √
b. Setiap kali muncul perilaku dalam bermain sesuai dengan rubrik diberi sekor 0
atau tanda X
LEMBAR OBSERVASI PENILAIAN KEMAMPUANGAME PERFORMANCE ASSESMENT INSTRUMEN/GPAI
BASKETBALL GAME

DECISION SKILL EXCECUTION ATTITUDE TOTAL


N SUPPORT
NAMA
O DRIBLE PASSING SHOOTING A IA A/E IA/IE
A IA
E IE E IE E IE A IA
1 Alif 1111VX 000 11 1 111 1 1111 0 2 2 2 2 6/10 5/2
2 Bani 1 2 3 1 4 0 3 1 3 1 3 1 7/10 4/2
3 Adi 2 1 3 1 4 0 4 0 2 2 2 2 6/11 5/1
4 Siti 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 1 3 4/6 7/6
5 Rehan 2 1 3 1 3 1 2 2 4 0 1 3 7/8 4/4

KETERANGAN:
Decision : Pengambilan keputusan dalam bermain
Skill Excecution : Pelaksanaan keterampilan
E : Efektif (sesuai dengan rubrik yang telah ditetapkan)
Atittude : Sikap dalam bermain
IE : In efektif (kurang/tidak sesuai dengan rubrik yang ditetapkan
Atitude : Perilaku afektif
A : Appropried
IA : In appropriate
1. GI (games involement) = ∑ D + ∑ SE + ∑ S = 15 + 60 + 20 = 95
2. DM = ∑ A : ∑ IA = 8 : 7 = 1, 14
3. SE = ∑ E : ∑ IE = 45 : 15 = 3
4. Sp = ∑ A : ∑ IA = 17 : 7 = 1,85
5. GP = [∑ A(D) + ∑ E(SE) + ∑ A(S)] : 3 = 8 + 45 + 13 = 66 : 3 = 22

Anda mungkin juga menyukai