Anda di halaman 1dari 17

Top i k X Penerokaan,

7 Memperoleh
Pengalaman
dan Ekspresi
HASIL PEMBELAJARAN
Di akhir topik ini, anda seharusnya dapat:
1. Menginterpretasi definisi penerokaan, pengalaman dan ekspresi
berhubungkait dengan Seni dalam Pendidikan;
2. Menjelaskan tentang penerokaan alat dan bahan, cara pengolahan dan
manipulasi serta idea dan isi kandungan yang digunakan dalam seni;
3. Menghuraikan tentang penggunaan pelbagai strategi untuk
memperoleh pengalaman;
4. Menjelaskan bentuk-bentuk ekspresi diri; dan
5. Mengenalpasti unsur-unsur dalam ekspresi diri kanak-kanak.

X PENGENALAN
Seni dalam Pendidikan memberi peluang kepada kanak-kanak dan remaja untuk
meneroka pelbagai sudut yang mereka lihat, dengar, sentuh, gerak dan fikir
dengan setiap aktiviti pembelajaran. Topik ini bukan sahaja menyediakan cara
tambahan untuk belajar membaca, menulis dan mengira, bahkan menggalakkan
mereka dengan memberi pelbagai pandangan dan bahasa untuk mereka berfikir
secara kreatif, imaginatif dan kritis. Bukan itu sahaja, bahkan Seni dalam
Pendidikan dapat memberikan kanak-kanak keseronokan dan kegirangan di
dalam bilik darjah.
136 X TOPIK 7 PENEROKAAN, MEMPEROLEH PENGALAMAN DAN EKSPRESI

Antara lain, Seni dalam Pendidikan mengajar pelajar bagaimana untuk


menangani secara produktif terhadap sumber-sumber imaginasi, kreativiti dan
pemikiran serta emosi dan bagaimana untuk berkomunikasi dengan apa yang
mereka lihat. Seni dalam Pendidikan juga mengajar remaja untuk membuat
ekspresi diri terhadap apa yang mereka tanggap dan rasa melalui pelbagai
bahasa.

7.1 PENEROKAAN
Penerokaan membawa maksud, menyelidik untuk mengetahui sesuatu yang
belum diketahui lagi iaitu melaksanakannya dengan cara menjelajah. Dalam erti
kata yang lain, meneroka adalah bermaksud menggunakan pelbagai bahan dan
kaedah. Pengalaman meneroka merupakan suatu situasi pembelajaran. Semasa
proses ini berlaku, guru tidak digalakkan untuk menilai aktiviti yang sedang
dijalankan. Sebaliknya guru hanyalah berperanan sebagai fasilatator atau
pembimbing dan membimbing pelajar untuk menemui sesuatu yang lebih
spesifik tentang diri mereka. Anda digalakkan untuk meneroka dengan
membuat eksperimen, menyelidik dan mencipta dengan menggunakan pelbagai
idea dan bahan. Tujuannya adalah untuk menjadikan pelajar menjadi seorang
yang lebih berimaginatif. Rajah 7.1 menunjukkan pelbagai cara untuk mereka
melaksanakan penerokaan.

Rajah 7.1: Pelbagai cara untuk meneroka

7.1.1 Meneroka Alat dan Bahan


Apabila kanak-kanak sudah menguasai aktiviti-aktiviti lantai, pelajar juga
digalakkan untuk meneroka pengalaman peralatan seperti palang imbangan,
palang selari, peti pelana dan gelang. Sesetengah sekolah hanya menggunakan
bangku panjang, meja, kerusi, gegelang, tali panjat dan rangka-rangka panjat
sahaja untuk mendapatkan pengalaman peralatan.
TOPIK 7 PENEROKAAN, MEMPEROLEH PENGALAMAN DAN EKSPRESI W 137

Biasanya peralatan yang diimprovisasikan atau dimanipulasikan menjadi


kegemaran pelajar untuk melakukannya. Mereka boleh diperkenalkan kepada
alatan tertentu dengan cara menggalakkan mereka meninjau dan meneliti alat
tersebut. Guru dilarang memaksa pelajar melakukan atau menggunakan sesuatu
peralatan. Pelajar di peringkat prakawalan boleh memulakan program latihan
dengan cara berjalan-jalan di sepanjang alang atau bangku yang rendah,
melompat dari atas kerusi atau meja yang rendah, bergayut pada tali panjat atau
bergerak di sepanjang rangka panjat. Pengenalan secara ini akan membawa
pelajar berjinak-jinak dan membiasakan diri dengan peralatan yang digunakan
dalam latihan sebenar. Ini akan dapat membina keyakinan diri pelajar.

Latihan-latihan berhalangan dirancang berpandukan penggunaan peralatan


yang mudah diperolehi seperti meja, bangku panjang, kerusi, gelung rotan, tali,
bongkah dan rotan. Ini semua adalah untuk menguatkan keyakinan pelajar
mempelajari konsep-konsep seperti di atas, iaitu menyimpang, menerusi dan
bawah.

Pelajar pada tahap kawalan boleh memulakan dirinya untuk membuat


penyesuaian menggunakan peralatan yang sebenar. Mereka boleh mencuba
pelbagai cara untuk bergerak di atas palang, bergayut di atas palang atau tali,
melompat dari atas meja atau kerusi, ataupun bergerak dari satu bahagian ke
satu bahagian lain di atas palang bertingkat. Kemudian setelah mahir
menggunakan peralatan, barulah pelajar digalakkan untuk berpindah ke aktiviti
menggunakan peralatan yang sebenarnya.

Pelajar pada tahap aplikasi bolehlah mencuba berbagai cara untuk masuk ke
dalam sesuatu ruang alat; melompat, melintasinya dan membuat bentuk-bentuk
dengan menggunakan anggota-anggota badan semasa beraksi. Pengalaman yang
melibatkan kebolehan memindah beban ke pelbagai bahagian anggota,
melakukan imbangan-imbangan bukan simetri serta imbangan-imbangan
terbalik adalah sesuai bagi pelajar yang berada di tahap ini.

Apabila pelajar telah meninjau pada tahap kecekapan, mereka perlulah pula
memberi perhatian kepada lakuan imbangan, bentuk, cara bergerak dan cara
menyokong beban anggota yang jauh lebih mencabar. Pelajar juga harus
digalakkan supaya memberi perhatian terhadap kualiti pergerakan mereka
semasa menjalani latihan pola-pola pergerakan dan mengadunkannya ke dalam
suatu bentuk urutan dengan sempurna. Tema-tema yang paling sesuai seperti
melompat, mendarat, mengguling, membongkok, melentur, memusing dan
mengayun bertujuan untuk membina tubuh yang mantap, kesedaran ruang dan
kesedaran kinestetik ketika berada di atas sesuatu peralatan.
138 X TOPIK 7 PENEROKAAN, MEMPEROLEH PENGALAMAN DAN EKSPRESI

SEMAK KENDIRI 7.1

Senaraikan cara-cara untuk meneroka sesuatu aktiviti.

7.1.2 Meneroka Cara Pengolahan dan Manipulasi


Pelajar di tahap penggunaan dan kecekapan sudah bersedia untuk meneroka
cara pengolahan sesuatu aktiviti dan cuba memanipulasi tubuh mereka supaya
boleh melakukan aktiviti gimnastik atau pergerakan dengan lebih mencabar lagi.
Daripada pengalaman-pengalaman yang diperolehi itu pelajar seringkali akan
mencuba untuk melakukan lagak ngeri seperti aksi gimnastik artistik. Pelajar
akan melakukan aksi-aksi seperti:
(a) Dirian tangan;
(b) Roda kereta;
(c) Gulingan;
(d) Imbangan dan sebagainya.

Kemungkinan ada pelajar yang meminta bantuan guru untuk melaksanakan


sesuatu lakuan gimnastik atau memperbaiki gaya lakuan yang telah mereka
tonton atau yang sedang mereka pelajari. Untuk itu, bimbingan guru adalah
penting pada peringkat ini.

7.1.3 Meneroka Idea dan Isi Kandungan


Pelajar digalakkan untuk meneroka idea dan isi kandungan yang terdapat di
dalam pergerakan seperti aktiviti mengguling dan mengimbang.

(a) Aktiviti Mengguling


(i) Mengguling ialah lakuan memindahkan beban berat bahagian-
bahagian anggota yang lain di sekeliling sesuatu paksi. Pelajar boleh
meningkatkan keupayaan mereka dengan menggabungkan lakuan-
lakuan mengguling ke dalam aktiviti-aktiviti lain seperti pergerakan
lokomotor atau lakuan-lakuan menangkap dan mengguling.
(ii) Pelajar juga boleh mempraktikkan lakuan mengguling dengan cara
menjunam atau mempraktikkan lakuan mengguling dengan kadar
pergerakan yang berbeza-beza, pantas atau perlahan mengikut
pilihan individu.
TOPIK 7 PENEROKAAN, MEMPEROLEH PENGALAMAN DAN EKSPRESI W 139

(iii) Pelajar juga perlu bersedia untuk menggunakan kemahiran


mengguling dengan spontan apabila berlaku kecemasan, seperti
terjatuh dalam permainan bola sepak, bola jaring, bola keranjang,
bola tampar ataupun dari alatan aras tinggi.

7.2 MEMPEROLEH PENGALAMAN


Pengalaman dalam seni visual, muzik dan pergerakan akan menjana
pembelajaran kanak-kanak dalam pelbagai bidang. Bagi perkembangan kognitif,
kanak-kanak menggunakan seni untuk meluahkan fikiran dan idea mereka.

7.2.1 Pelbagai Strategi Memperoleh Pengalaman


Pengalaman yang diperolehi dalam Seni dalam Pendidikan boleh melibatkan
kesedaran kinestetik yang mendalam, kepintaran menggunakan tubuh badan
dan pengalaman ini akan memberi peluang kepada kanak-kanak dan remaja
untuk menyelesaikan masalah, membuat eksperimentasi dan penerokaan,
mengambil risiko, mencipta secara kreatif, membuat penilaian dan bijak
membuat pilihan (Rajah 7.2).

Rajah 7.2: Pelbagai cara untuk memperolehi pengalaman

7.2.2 Aktiviti Memperoleh Pengalaman


Terdapat pelbagai cara pelajar memperolehi pengalaman, antaranya ialah
melalui permainan. Permainan merupakan nilai riadah yang sungguh
menakjubkan, nilai kecergasan yang tinggi dan bertindak sebagai alat yang amat
ampuh untuk menyalurkan rasa ketahanan semula jadi di dalam jiwa pelajar di
pelbagai peringkat.
140 X TOPIK 7 PENEROKAAN, MEMPEROLEH PENGALAMAN DAN EKSPRESI

Antara objektif permainan ialah:


(a) Menyediakan aktiviti lasak yang secukupnya bagi kelompok otot besar
dengan tujuan mengembangkan daya potensi yang memberi kesan kepada
pengembangan dan pengawalan otot dengan baik;
(b) Membina kebolehan-kebolehan berlari, bertindak, menyelinap, bermula
dan berhenti;
(c) Mempelajari cara-cara mengendali dan mengawal anggota semasa dalam
keadaan tertekan;
(d) Memupuk kecergasan mental dalam kerangka perancangan strategi
permainan;
(e) Membantu pelajar memahami dan mematuhi peratur-peraturan dan
arahan-arahan;
(f) Menggalakkan pelajar bermain dengan rakan-rakan sebaya mengikut
peraturan dan tingkah laku yang positif seperti tidak bergaduh;
(g) Menggalakkan pelajar bermain secara adil dan bersemangat kesukanan
yang terpuji;
(h) Memahami diri sendiri dan diri orang lain; dan
(i) Kebanyakan aktiviti-aktiviti di dalam permainan dapat memberi kesan
yang positif kepada perkembangan asas kemahiran motor yang
berpadanan di samping dapat menyediakan asas untuk perkembangan dan
pengekalan kecergasan fizikal.

Selain mempunyai potensi untuk menyuburkan kedua-dua asas yang


diperkatakan itu permainan mengandungi daya tarikan yang cukup berkesan
iaitu keseronokan. Terdapat banyak nilai-nilai pembentukan peribadi yang boleh
didapati di dalam aktiviti permainan. Antaranya ialah:
(a) Kesukaran dalam permainan bukan sahaja melibatkan bentuk fizikal tetapi
lebih menitik beratkan ketahanan nilai kognitif setiap pelajar seperti
pemahaman tentang peraturan, pertanggungjawapan, pilihan dan strategi.
(b) Apabila pelajar diberi peluang untuk mengubahsuai dan mereka cipta
permainan-permainan, rangsangan kognitif mereka turut sama
menggerakkan pemikiran dan kreativiti mereka.
(c) Permainan boleh digunakan untuk mengajar dan memperkukuhkan
konsep-konsep akademik yang khusus seperti yang terdapat dalam mata
pelajaran sains, matematik, bahasa, muzik dan lain-lain.
(d) Permainan dapat meningkatkan keupayaan lokomotor seperti berlari,
melompat dan mengimbang.
TOPIK 7 PENEROKAAN, MEMPEROLEH PENGALAMAN DAN EKSPRESI W 141

(e) Permainan juga dapat memantapkan keupayaan manipulatif asas seperti


melontar, membaling, menangkap, menendang, mengelak, menggelecek
dan lain-lain lagi.
(f) Permainan juga mempunyai potensi untuk meningkatkan tahap kecergasan
seperti kekuatan, daya tahan, kelenturan dan ketahanan kardiovaskular.
(g) Permainan membina kecergasan motor seperti kelajuan, ketangkasan,
kordinasi, keseimbangan dan lain-lain.

7.2.3 Kepentingan Pengalaman Secara Langsung


Segala aktiviti yang dilakukan boleh didapati secara langsung berdasarkan
kepada pengalaman-pengalaman yang telah diperoleh. Antaranya adalah
berdasarkan kepada pengalaman permainan. Sebagai contoh, kemahiran
membaling dan menangkap pundi-pundi kacang bersama rakan mungkin dapat
dipindahkan dan dipraktikkan dalam kemahiran membaling dan menangkap
bola jaring atau bola lisut. Untuk itu rancangan-rancangan yang terdapat di
dalam permainan boleh disusun kepada tiga kategori pengalaman mengikut
tahap kemahiran pelajar. Antaranya ialah:

(a) Pengalaman Kemahiran Permainan Tak Varian


Sebagai pengalaman awal, pelajar akan diberi peluang melibatkan diri
dengan kemahiran-kemahiran asas dalam situasi tertutup atau berubah.
Pengalaman-pengalaman yang sedemikian memberi peluang kepada
pelajar untuk mencapai keupayaan mengawal sesuatu objek melalui
penggunaan pola motor yang khusus. Pengalaman itu dirancang sebegitu
rupa agar latihan berkenaan menjadi semirip yang mungkin dengan situasi
pengalaman sebenar.
Dalam pengalaman tak varian, pelajar diperlukan untuk meramal arah tuju
bola atau pundi-pundi kacang atau arah tuju pergerakan lawan.
Pengalaman ini sesuai untuk pelajar berada di tahap prakawalan dan tahap
pengawalan kecekapan kemahiran yang menghadapi kesulitan dalam
melaksanakan sesuatu kemahiran yang menghadapi masalah dalam
melaksanakan sesuatu kemahiran dalam situasi yang dinamik atau
terbuka.
Apabila kecekapan sesuatu kemahiran itu meningkat, kadar kesukaran
tugas perlu juga ditingkatkan dan pada masa yang sama kebolehtelahan
relatif kemahiran dikekalkan. Contohnya, semasa pelajar membaling bola
ke sasaran yang tidak bergerak, jarak sasarannya bolehlah ditambah. Jika
pelajar belajar berlari dan melompat melepasi halangan yang rendah,
ketinggian halangan itu boleh ditambah.
142 X TOPIK 7 PENEROKAAN, MEMPEROLEH PENGALAMAN DAN EKSPRESI

Jangan paksa pelajar melakukan aktiviti jika dia tidak bersedia melakukan
sesuatu kemahiran. Ini adalah disebabkan kebanyakan kemalangan yang
berlaku adalah disebabkan kerana paksaan guru atau jika pelajar belum
bersedia melakukannya.

(b) Pengalaman Kemahiran Permainan Dinamik


Apabila pelajar sudah memperoleh kemahiran yang membolehkan mereka
bermain dengan cekap, mereka haruslah diberi peluang untuk
mempraktikkan kemahiran mereka itu dalam keadaan serupa seperti
dalam keadaan permainan yang sebenarnya.
Pelajar perlu didedahkan kepada pengalaman sukan sebanyak mungkin
terutamanya kepada permainan-permainan yang memerlukan gabungan
pelbagai kemahiran.
Pengalaman-pengalaman seperti ini menggalakkan pelajar untuk
memajukan dan mengutarakan teknik yang telah dipelajari ke dalam
situasi-situasi tertentu. Kemahiran permainan jenis dinamik melibatkan
dua aspek kemahiran menggabungkan lebih daripada satu jenis kemahiran
motor ke dalam permainan kerjasama.
Peningkatan daripada pengalaman kemahiran permainan tak varian
kepada pengalaman kemahiran permainan dinamik dan seterusnya kepada
pengalaman bermain sebenar adalah agak logik dan merupakan
perkembangan yang wajar. Contohnya, dalam kemahiran permainan
dinamik, pelajar bermula dengan berlatih cara-cara menggelecek dan
menjaring dalam permainan bola keranjang dan pada masa yang sama
menghantar bola kepada rakan pemain; kemudian berlatih kemahiran yang
sama itu dengan seorang rakan pemain yang bertindak sebagai pemain
pertahanan.
Implikasinya adalah, apabila kanak-kanak itu beransur-ansur mahir dalam
menggunakan, sama ada sesuatu kemahiran motor atau gabungan
beberapa jenis kemahiran motor, ia pada hakikatnya merangsang strategi-
strategi bermain untuk mengiringi kemahirannya itu.

(c) Pengalaman Bermain Permainan


Pelajar banyak terdedah kepada permainan. Dengan adanya aktiviti
bermain boleh membantu mereka menghayati rasa keseronokan, kepuasan,
kegembiraan dan kejayaan.
Pelbagai bentuk emosi akan tercetus daripada pengalaman bermain.
Terdapat juga perkembangan kemahiran itu terbina hasil daripada
pengalaman bermain. Namun, bermain sahaja bukanlah satu-satunya cara
paling berkesan untuk meningkatkan keterampilan kemahiran motor
pelajar. Adalah penting untuk membezakan antara pelajaran yang
TOPIK 7 PENEROKAAN, MEMPEROLEH PENGALAMAN DAN EKSPRESI W 143

bertujuan untuk meningkatkan kemahiran (pengalaman kemahiran


permainan tak varian dan dinamik) dengan pelajaran yang bertujuan
memupuk keghairahan untuk menimba pengetahuan bermain pelbagai
jenis permainan.

Demi memastikan masa yang sesuai bagi menukarkan dari pengalaman


kemahiran tak varian ke situasi dinamik, guru hendaklah mengklasifikasikan
pelajar mengikut tahap generik kecekapan kemahiran mereka masing-masing.

Ciri-ciri generik tahap kemahiran adalah seperti berikut:

(a) Tahap Prakawalan


(i) Pelajar menghadapi masalah mengulangi sesuatu pergerakan yang
berkesan secara berturut-turut. Pola perlakuan mereka berubah-ubah
dari satu percubaan ke satu percubaan.
(ii) Pelajar melakukan pergerakan secara keterlaluan dan tidak cekap
semasa mempraktikkan kemahiran.
(iii) Pergerakan pelajar nampak janggal dan lazimnya bertentangan
dengan kaedah praktik kemahiran yang sebenar.
(iv) Kejayaan sering dikaitkan dengan nasib dan bukan dengan
kesungguhan usaha dan bimbingan.
(v) Apabila pelajar berlatih menggunakan peralatan, perlakuan mereka
nampak seolah-olah dikuasai oleh peralatan.

(b) Tahap Kawalan


(i) Pergerakan pelajar lebih tertib, terkawal dan nampak lebih mengikut
kehendak mereka.
(ii) Pergerakan pelajar lebih tekal dan pola pengulangannya agak serupa.
(iii) Pelajar lebih kerap mempraktikkan kemahiran dengan betul.
(iv) Percubaan pelajar untuk menggabungkan antara satu jenis
pergerakan dengan yang lain atau mempraktikkan sesuatu
kemahiran dalam hubungannya dengan objek atau dengan rakan
pemain, biasanya tidak terhasil.
(v) Oleh sebab sesuatu pergerakan itu masih belum dapat dipraktikkan
secara automatik, pelajar perlu menumpukan perhatian yang lebih
kepada apa yang sedang dilakukannya.
144 X TOPIK 7 PENEROKAAN, MEMPEROLEH PENGALAMAN DAN EKSPRESI

(c) Tahap Penggunaan


(i) Dengan penumpuan, lakuan-lakuan pergerakan dapat dipraktikkan
dengan jaya.
(ii) Walaupun konteks tugas berubah-ubah, pelajar masih mampu
melaksanakan kemahiran dengan betul
(iii) Pelajar sudah berupaya untuk mengawal kemahiran mereka dalam
situasi-situasi yang boleh diramal. Mereka boleh mempraktikkan
secara tekal.
(iv) Pelajar mampu mempraktikkan dengan baik kemahiran-kemahiran
kompleks yang terdiri daripada gabungan beberapa kemahiran.

(d) Tahap Kecekapan


(i) Kemahiran hampir dapat dipraktikkan secara automatik dan pola-
pola perlakuan sudah menjadi hampir sama.
(ii) Pelajar berupaya memberi tumpuan ciri-ciri yang berada di luar
jangkaan dalam konteks permainan, namun masih mampu
mempraktikkan kemahiran mengikut hasrat hati.
(iii) Pergerakan dilakukan dengan mudah dan bersahaja seolah-olah
tanpa perlu banyak usaha.
(iv) Pelajar memperlihatkan keupayaan mengubahsuai perlakuan mereka
selaras dengan kehendak-kehendak situasi, baik yang terancang
mahupun yang tidak terancang.

AKTIVITI 7.1
1. Bincangkan cara-cara kita memperoleh pengalaman.
2. Jelaskan cara-cara untuk memperoleh pengalaman dengan
mengemukakan contoh-contoh yang difikirkan relevan dengan
pengajaran pembelajaran guru.

7.3 EKSPRESI
Seni dalam Pendidikan menyediakan matlamat yang menarik dengan memberi
peluang kepada pelajar untuk menemui potensi ekspresif diri melalui pekataan,
bunyi, pergerakan dan visual mereka.
TOPIK 7 PENEROKAAN, MEMPEROLEH PENGALAMAN DAN EKSPRESI W 145

Bahasa-bahasa simbol digunakan untuk membuat ekspresi dalam aktiviti-aktiviti


seni. Ini akan membantu para pelajar untuk merasa, menyentuh, mendengar dan
melihat secara langsung dunia mereka dengan cara tersendiri. Pelajar akan
meluahkan pandangan mereka dengan cara yang seakan-akan sama dengan apa
yang dialami dan difahami oleh orang lain.

Media-media ekspresi boleh dilihat dalam bentuk catan, tubuh badan, suara atau
bunyi. Apabila ianya digabungkan secara harmoni, ekspresi yang terhasil
menjadi estetik.

7.3.1 Bentuk Ekspresi


Terdapat pelbagai bentuk/cara ekspresi yang boleh dilahirkan oleh manusia
untuk meluahkan perasaannya. Antaranya ialah:

(a) Perasaan
Perasaan yang dilahirkan merupakan hasil luahan daripada hati. Ia
merangkumi perasaan sedih, riang, dukacita dan sebagainya. Perasaan ini
berkembang mengikut tahap umur dan pengalaman seseorang. Untuk itu,
menjadi tanggungjawab seorang guru membantu pelajar supaya dapat
mengawal perasaan apabila melakukan sesuatu perkara. Oleh yang demikian,
beberapa latihan dan kemahiran perlu diadakan untuk mengawal perasaan
terutamanya ketika sedang bermain. Memang menjadi adat pertandingan, ada
yang menang dan ada yang kalah; yang menang akan bergembira, manakala
yang kalah akan merasa kecewa. Latihan menahan kemarahan dan penerapan
nilai-nilai murni yang lain perlu ditekankan dalam sesuatu aktiviti permainan
sebelum menjurus ke perlawanan yang sebenar.

(b) Lisan
Arahan yang dikemukakan secara lisan perlulah difahami dengan sebaik
mungkin agar dapat difahami dengan jelas dan tidak disalah ertikan.
Kebanyakan pergaduhan atau perkelahian berlaku kerana arahan yang
diterima secara lisan tidak jelas dan tidak difahami oleh penerima.

(c) Reaksi
Apabila melihat sesuatu masalah, pelajar akan dapat membuat tindakan yang
tepat akibat daripada latihan dan pengalaman yang telah diterima. Reaksi
pelajar perlulah di dalam tahap sentiasa bersedia dan segala tindakan yang
dibuat hendaklah tepat dan betul.

(d) Emosi
Emosi memainkan peranan penting dalam luahan ekspresi diri pelajar.
Perasaan atau emosi yang ditonjolkan oleh pelajar kadangkala dapat diterima
146 X TOPIK 7 PENEROKAAN, MEMPEROLEH PENGALAMAN DAN EKSPRESI

dan kadangkala dicemuh oleh individu-individu lain. Oleh itu, penting bagi
guru untuk menggalakkan pelajar untuk menyertai aktiviti-aktiviti permainan
supaya ia boleh mencetuskan suasana keriangan, bebas daripada tekanan
emosi dan membina kecekalan dalam menghadapi persaingan dan cabaran.
Konsep kendiri yang unggul berkait rapat dengan keupayaan kawalan fizikal
dan emosi. Oleh itu, pengalaman-pengalaman jasmani bolehlah dianggap
sebagai salah satu cara terbaik yang boleh dimanfaatkan untuk memantapkan
ciri-ciri konsep kendiri yang unggul itu.

(e) Bukan Lisan


Segala arahan-arahan yang bukan lisan dan gambaran-gambaran yang
diperolehi akan ditafsirkan dengan sebaik mungkin agar tidak disalah
tafsirkan. Kebiasaannya segala bentuk arahan yang berbentuk bukan lisan
mudah difahami dengan jelas dan si penerima akan mengikut kehendak
arahan tersebut.

(f) Idea
Semua idea dan kebolehan menjana minda perlulah digunakan dalam
melaksanakan ekspresi pelajar. Antara kebolehan yang perlu ditekankan ialah
kemahiran berfikir. Untuk meluahkan idea-idea yang bernas, seseorang pelajar
itu perlulah mengetahui kemahiran berfikir. Ciri-ciri kemahiran berfikir adalah
seperti berikut:
(i) Membanding dan membeza;
(ii) Merumus, membuat inferens dan meramal;
(iii) Mencetuskan atau menjanakan idea dalam sesi perbincangan;
(iv) Menentukan sumber, sama ada boleh dipercayai atau tidak;
(v) Mengusul dan memeriksa andaian;
(vi) Menimbang dan membuat keputusan;
(vii) Mencipta metafora atau analogi;
(viii) Menganalisis dan menilai; dan
(ix) Menyelesaikan masalah.

(g) Menggambar
Aktiviti menggambar adalah penting sebagai sebahagian daripada cara untuk
mengawal emosi pelajar. Dengan mengadakan aktiviti menggambar, pelajar
boleh mengalihkan tumpuannya kepada kertas yang ada di hadapannya.
Semasa aktiviti menggambar, segala masalah yang ada akan dipindahkan dari
dalam minda ke atas kertas. Manakala setiap hasilan menggambar itu boleh
didefinisikan sebagai tafsiran terhadap tingkah lakunya.
TOPIK 7 PENEROKAAN, MEMPEROLEH PENGALAMAN DAN EKSPRESI W 147

(h) Menghasilkan
Setiap apa yang dihasilkan baik berdasarkan aktiviti menggambar, kemahiran
berfikir, arahan lisan dan bukan lisan serta perasaan adalah merupakan
ekspresi diri pelajar dalam melaksanakan sesuatu perkara.

AKTIVITI 7.2

Bagaimanakah seseorang pelajar dapat meluahkan ekspresi diri


dalam sesuatu aktiviti pembelajaran?

7.3.2 Unsur Perasaan dalam Ekspresi


Perasaan merupakan satu konsep yang susah hendak dihuraikan tetapi ia
hampir sama dengan pengkajian emosi. Perasaan merupakan sebagai reaksi
badan terhadap rangsangan yang seseorang itu tidak bersedia menghadapinya
atau yang mungkin memberikan manfaat atau kerugian kepadanya.

Contohnya, jika seseorang pelajar berhadapan dengan sesuatu situasi yang dia
tidak dapat bertindak balas dengan baik, maka ini akan menimbulkan suatu
gejala emosi atau perasaan yang membawa kepada rasa takut. Aliran ini
memberi penanda bahawa „perasaan‰ mungkin boleh diklasifikasikan kepada
dua kategori iaitu perasaan ceria atau perasaan marah. Misalnya, keriangan
boleh disifatkan sebagai pengalaman perasaan yang ceria dan menarik;
manakala marah digolongkan sebagai gejala perasaan yang negatif dan tidak
menarik.

Emosi dan perasaan kanak-kanak adalah lebih hebat sifatnya berbanding dengan
orang dewasa. Jika seorang dewasa tidak menyedari hakikat tingkah laku kanak-
kanak, dia mungkin tidak akan memahami kenapa seorang kanak-kanak itu
bersikap negatif terhadap sesuatu situasi yang dianggap remeh yang tidak
sewajarnya menimbulkan reaksi yang sedemikian.

Perasaan atau reaksi seseorang individu terhadap sesuatu situasi itu tidak sama
dengan individu-individu lain. Dengan erti kata lain, tidak ada dua individu
yang serupa dari segala segi.

Kematangan dari sudut perasaan merupakan satu ciri penting dalam


persekitaran Seni dalam Pendidikan. Kematangan perasaan merujuk kepada
kebolehan menyelesaikan masalah dan menyesuaikan diri dengan keadaan yang
tidak diduga tanpa membabitkan perasaan yang keterlaluan atau tekanan jiwa.
148 X TOPIK 7 PENEROKAAN, MEMPEROLEH PENGALAMAN DAN EKSPRESI

Pada umumnya, kematangan perasaan dapat dicapai melalui percambahan


emosi yang ceria secara beransur-ansur. Emosi ceria serta sikap dan konsep
kendiri yang stabil kanak-kanak boleh dicorakkan oleh tingkah laku dan
perilaku ibu bapa dan guru-guru yang menjadi model, penguatkuasa dan penilai
terhadap pembentukan tingkah laku.

7.3.3 Penyampaian yang Berekspresif


Semua bentuk penyampaian oleh pihak guru mahupun sekolah perlulah yang
bersifat ekspresif. Pelajar akan cuba untuk meniru tingkah laku guru yang
dianggap sebagai model, fasilitator dan pemudahcara,. Secara tidak langsung,
pelajar akan dipengaruhi oleh guru berdasarkan konsep kendiri dan sahsiah
yang sedia ada.

Konsep kendiri bermaksud imej kendiri. Ia merangkumi gambaran rupa,


kesihatan, kebolehan dan kelemahan tingkah laku. Konsep kendiri terbentuk
hasil daripada interaksi pelajar dengan orang lain dan penyesuaian diri pelajar
dengan alam sekitar. Penyesuaian yang berjaya akan menghasilkan konsep
kendiri positif, manakala kegagalan akan membawa konsep kendiri yang negatif.

Pembentukan sahsiah juga boleh menyebabkan pelajar itu menjadi seorang


berekspresif. Untuk mempengaruhi pelajar supaya lebih menjadi berekspresif,
pengaruh personaliti terhadap pembelajaran perlu ditekankan.

Untuk itu, gaya pembelajaran perlulah dirangsangkan pada setiap pelajar


melalui:
(i) Rangsangan persekitaran (cahaya, bunyi, suhu, susun atur bilik);
(ii) Rangsangan emosi (motivasi, keazaman, tanggungjawab, struktur);
(iii) Rangsangan sosiologi (diri sendiri, pasangan, rakan sebaya, kelompok);
(iv) Rangsangan fisiologi (kekuatan persepsi yang merangkumi auditori, visual,
kinestetik, makanan/minuman, waktu belajar, pergerakan); dan
(v) Rangsangan psikologi (analitik atau global, pemproses otak kiri dan kanan,
dan impulsif atau reflektif)

Dengan adanya pembentukan sahsiah yang positif dan konsep kendiri yang
positif oleh guru diharapkan dapat membolehkan pelajar bersifat lebih ekspresif
dalam melaksanakan mata pelajaran Seni dalam Pendidikan.
TOPIK 7 PENEROKAAN, MEMPEROLEH PENGALAMAN DAN EKSPRESI W 149

7.3.4 Aktiviti
Antara aktiviti yang dilakukan dalam menggalakkan pelajar menjadi lebih
ekspresif ialah melalui permainan yang bersifat koperatif dan sukan.

Dalam permainan koperatif, konsep yang menjadi teras dalam permainan ini
ialah bermain bersama-sama, bukannya bermain untuk bersaing. Semasa
bermain, pelajar bebas mengubahsuai permainan mengikut kehendak situasi dan
daya kreativiti mereka.

Permainan jenis ini boleh dimainkan di mana-mana sahaja tanpa memerlukan


banyak peralatan. Terdapat perbezaan permainan koperatif dengan permainan
lain terutamanya pada struktur, bentuk dan objektifnya. Ini secara tidak
langsung akan membebaskan pelajar daripada sebarang tekanan persaingan
yang kerapkali membawa kesan tingkah laku yang merosakkan.

Aktiviti-aktiviti permainan:

(a) Permainan Rekaan Guru


(i) Guru perlu memahami pelajar terutama dari segi kebolehan,
kemahiran yang telah sedia ada dan minat pelajar.
(ii) Pendekatan berbentuk pendekatan terarah iaitu guru akan mengawal
persekitaran penemuan.
(iii) Guru boleh membuat pengubahsuaian aktiviti permainan seperti jenis
permainan, ruang, bahan dan peralatan permainan.
(iv) Permainan rekaan guru menjadikan kanak-kanak lebih seronok dan
dapat menumpukan perhatian dengan penuh minat.

(b) Permainan Rekaan Kanak-kanak


(i) Pemainan jenis ini boleh dikategorikan dalam spektrum pembelajaran
yang berkaitan dengan kreativiti. Permainan dimainkan secara
serentak.
(ii) Guru hanya bertindak sebagai fasilitator dan sama-sama berinteraksi
dengan pelajar. Guru juga perlu mempercayai kebolehan setiap
pelajar terutama dari sudut kognitif dan juga kemahiran motor.
(iii) Pelajar yang tidak mempunyai pengalaman diberi masa secukupnya
untuk memahirkan dirinya sehingga berjaya. Sekiranya peluang ini
tidak diberi kepada mereka, minat mereka akan hilang dan
seterusnya akan mencuba mencari permainan yang baru.
150 X TOPIK 7 PENEROKAAN, MEMPEROLEH PENGALAMAN DAN EKSPRESI

(iv) Peruntukan masa tiada hadnya kerana masa adalah berdasarkan


kehendak dan persetujuan kumpulan.
(v) Satu kumpulan terdiri daripada dua atau tiga orang.

SEMAK KENDIRI 7.2


1. Apakah yang dimaksudkan dengan ekspresi?
2. Bagaimanakah ekspresi dapat meningkatkan tahap penglibatan
pembelajaran pelajar?

• Penerokaan, memperoleh pengalaman dan luahan ekspresi merupakan satu


aktiviti yang penting dalam mata pelajaran Seni dalam Pendidikan.

• Pelajar diberi peluang pendedahan mengenai cara-cara meneroka, mengolah


dan memanipulasi sesuatu aktiviti.

• Di samping itu juga, pelajar telah diberi pendedahan mengenai unsur-unsur


perasaan dan emosi pelajar dan tahu bagaimana untuk menguruskan emosi
supaya boleh meluah perasaan terhadap ekspresi diri.

Rangsangan emosi Rangsangan persekitaran


Rangsangan fisiologi Rangsangan sosiologi

Isbell, R., & Raines, S. (2002). Creativity and the arts with young children. New
York:Thomson Delmar Learning.
Mackey, S. (1993). Emotion and cognition in arts educations in Curriculum
Studies pp. 245-256
Mayesky, M. (2001). Creative activities for young children. New York: Thomson
Delmar Learning.
TOPIK 7 PENEROKAAN, MEMPEROLEH PENGALAMAN DAN EKSPRESI W 151

Lowefeld, V., & Brittain, W. L. (1986). Creative and mental growth. New York:
Macmillan
Penny, S. Ford, R. Price, L., & Young, S. (2002). Teaching arts in the primary
schools. United Kingdom: Learning Matters Ltd.
Reiner, B., & Smith, R. A. (1992). The arts, education and aesthetic knowing.
Chicago: The University of Chicago Press.

Anda mungkin juga menyukai