Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Ujian Tengah Semester
Mata Kuliah Metode Penelitian Kuantitatif Dosen Pengampu : Janjan Eka Sulistiana, S.Sos, M.T
Disusun Oleh : WIDI NURFADHILLAH E1A.18.0546
PROGRAM STUDI ILMU KOMUNIKASI
FAKULTAS ILMU KOMUNIKASI UNIVERSITAS SUBANG 2021 BAB I PENDAHULUAN 1. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Zaman telah berubah, hampir semua manusia pasti mengenal teknologi, teknologi telah mengubah dunia termasuk adanya perubahan sosial di kalangan manusia, salah satu perkembangan teknologi yang sangat pesat adalah game online dimana eksistensi game online ini tidak dapat dihindari, eksitensi sendiri adalah keberadaan (berasal dari kata Bahasa latin existere yang artinya muncul, ada, timbul, memiliki keberadaaan aktual) menurut Wikipedia. Game online mempunyai pengaruh yaitu ganggan pada bagian otak dimana struktur dan fungsi otak mengalami perubahan yang mengakibatkan orang yang mengalami suatu ketergantugan atau kecanduan kehilangan beberapa kemampuan/fungsi otaknya, antara lain fungsi atensi (memusatkan perhatian terhadap suatu hal), fungsi eksekutif (merencanakan dan melakukan tindakan) dan fungsi inhibisi (kemampuan untuk membatasi), Seseorang dikatakan online/video gaming disorder bila memenuhi kriteria yang telah ditetapkan, yaitu adanya perilaku berpola dengan karakteristik sebagai berikut: 1) Ada ganguan kontrol untuk melakukan permainan tersebut (tidak dapat mengendalikan diri); 2) Lebih memprioritaskan memainkan permainan tersebut dibandingkan dengan aktivitas yang seharusnya lebih diutamakan; 3) Intensitasnya semakin meningkat dan berkelanjutan meskipun ada konsekuensi atau dampak negatif yang dirasakan; 4) Perilaku berpola tersebut menyebabkan gangguan yang bermakna pada fungsi pribadi, keluarga, sosial, pendidikan dan area penting lainnya; serta 5) pola tersebut sudah belangsung selama 12 bulan, yaitu termasuk dikalangan remaja yang sangat mudah terpengaruh game online yang sangat canggih dan dipermudah dengan adanya internet pada smartphone saat ini. menurut sehaatnegeriku.kemkes.go.id 2018. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui eksistensi game online yang dilakukan pada remaja kelas VII SMPN 1 Cisalak menurut peneliti dari apa yang telah dilihat game online berdampak pada pola komunikasi terhadap orang tua atau orang sekitar menjadi tidak efektif karena para remaja lebih senang berkomunikasi dan melontarakan ujaran yang sangat kasar dalam segi bahasa di game online pada smartphone. Secara psikologis remaja mudah terpengaruhi oleh game, mulai dari malasnya untuk melakukan aktivitas yang lain seperti belajar, membantu orang tua, dan tidak adanya komunikasi antara keluarga karena sudah terpengaruh game online yang sangat canggih di smartphone, dimana fitur seperti telpon yaitu game online difasilitasi microphone agar para pengguna nya dapat beriteraksi seperti komunikasi jarak jauh, baik secara interpersonal atau komunikasi kelompok.
1.2. Rumusan Masalah
Bagaimana Eksistensi game online bisa mempengaruhi remaja SMPN 1 Cisalak Kelas VII sehingga komunikasi menjadi tidak efektif dengan keluarga dan orang sekitar dan segi dalam segi bahasa menjadi kasar?
1.3. Identifikasi Masalah
a. Bagaimana remaja SMPN 1 Cisalak kelas VII bisa berada di dalam eksistensi game online? b. Apa saja dampak perubahan sosial yang terjadi pada remaja SMPN 1 Cisalak kelas VII? c. Mengapa Game Online Sangat Digemari Para Remaja ? d. Seperti apa komunikasi yang tidak efektif yang terjadi di kalangan remaja? 1.4. Tujuan Penelitian a. Mengatahui Eksistensi game online pada remaja SMPN 1 Cisalak kelas VII b. Mengatahui dampak perubahan sosial pada komunikasi remaja SMPN 1 Cisalak kelas VII 1.5. Manfaat Penelitian 1.5.1. Akademis Sebagai penambah penngetahuan/bahan referensi dalam mengembangkan teknologi dalam membangun remaja yang berkarekter dalam dunia maya salah satunya game online. 1.5.2. Teoritis Menjelaskan bahwa penelitian ini sangat bermanfaat dan memperkaya konsep dan teori eksistensialme. 1.5.3. Praktis Memberikan gambaran pemikiran bagi khalayak pembaca adanya fenomena yang terjadi pada saat ini yaitu tentang game online di kalangan remaja agar dapat memecahkan permasalahannya, dan mengetahui dampak yang ditimbulkan game online terutama dalam hal komunikasi.