Anda di halaman 1dari 115

PENGARUH INTENSITAS PENGGUNAAN GADGET

TERHADAP PERUBAHAN INTERAKSI SOSIAL PADA ANAK

(Studi: Anak Usia 10-13 Tahun di Desa Tuntang, Kab. Semarang)

SKRIPSI

Skripsi ini Disusun untuk Melengkapi Persyaratan dalam Memperoleh Gelar


Sarjana Sosial (S. Sos)

Oleh:
Dewi Aqlima
NIM. 43010160027

PROGRAM STUDI KOMUNIKASI DAN PENYIARAN ISLAM


FAKULTAS DAKWAH
INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI (IAIN) SALATIGA
2020

i
LOGO
LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

Lampiran : 4 (Empat) Eksemplar Salatiga, 12 Maret 2020


Hal : Naskah Skripsi
a.n Sdri. Dewi Aqlima

Kepada:
Yth. Bapak Dekan Fakultas Dakwah
Instutut Agama Islam Negeri (IAIN) Salatiga
Di Salatiga

Assalamu‟alaikum Wr. Wb.


Setelah mengadakan koreksi dan perbaikan seperlunya bersama ini saya
kirimkan skripsi saudara:

Nama : Dewi Aqlima


NIM : 43010-16-0027
Program Studi : Komunikasi dan Penyiaran Islam
Judul : PENGARUH INTENSITAS PENGGUNAAN GADGET
TERHADAP PERUBAHAN INTERAKSI SOSIAL
PADA ANAK (Studi: Anak Usia 10-13 Tahun di Desa
Tuntang, Kab. Semarang)
Selanjutnya saya mohon kepada Bapak Dekan Fakultas Dakwah agar
skripsi saudari tersebut dapat dimunaqasyahkan dan atas perhatian Bapak kami
ucapkan banyak terima kasih.
Wassalamu‟alaikum Wr.Wb.

PEMBIMBING

Rr Wuri Arenggoasih, M. I. Kom


NIP. 19860825 201801 2 001
KEMENTERIAN AGAMA REPUBLIK INDONESIA
INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI (IAIN)
SALATIGA FAKULTAS DAKWAH
Jalan Lingkar Salatiga KM. 2 Pulutan Sidorejo Salatiga 50716
http://www.iainsalatiga.ac.id e-mail: administrasi@iainsalatiga.ac.id

LEMBAR PENGESAHAN
PENGARUH INTENSITAS PENGGUNAAN GADGET TERHADAP
PERUBAHAN INTERAKSI SOSIAL PADA ANAK

(Studi: Anak Usia 10-13 Tahun di Desa Tuntang, Kab. Semarang)

Disusun oleh:
Dewi Aqlima
NIM. 43010160027
Telah dipertahankan di depan Panitia Dewan Penguji Skripsi Program Studi
Komunikasi dan Penyiaran Islam Fakultas Dakwah Institut Agama Islam Negeri
(IAIN) Salatiga, pada tanggal 27 Maret 2020 dan telah dinyatakan memenuhi
syarat guna memperoleh gelar Sarjana Sosial (S.Sos.)
Susunan Panitia Penguji

1. Ketua Sidang : Dr. Mukti Ali, M.Hum. (……………)

2. Sekretaris : Rr. Wuri Arenggoasih, M.I.Kom (……………)

3. Penguji I : Dr. Rasimin, M.Pd. (…….…..….)

4. Penguji II :Sutrisno, M. Pd.I. (…….…..….)

Salatiga, 27 Maret 2020


Dekan,

Dr. Mukti Ali, M.Hum.


NIP. 19750905200112 1 001
DEKLARASI

Yang bertanda tangan di bawah ini, saya:

Nama : Dewi Aqlima


NIM 43010160027
Fakultas : Dakwah
Program Studi : Komunikasi dan Penyiaran Islam

Menyatakan bahwa skripsi yang saya tulis ini benar-benar merupakan hasil karya saya
sendiri, bukan jiplakan dari karya tulis orang lain. Pendapat atau temuan orang
lain yang terdapat dalam skripsi ini dikutip atau dirujuk berdasarkan kode etik
ilmiah.

Demikian deklarasi ini dibuat oleh penulis untuk dapat dimaklumi.

Salatiga, 12 Maret 2020


Yang menyatakan

Dewi Aqlima
NIM. 43010160027

v
MOTTO

َّ‫ض وا من َفضل ِلال‬ ‫َفا ْنتَ شر ي األر‬ ‫ضت‬ ‫َف ِإ َذا‬


‫ْب َت ُغوا‬ ‫صالةُ وا‬ ‫َي ال‬
‫ِ را ع ُت ْف ِل حون‬
َ ‫واذ كروا‬
‫ل َّ ثي ل ل كم‬
‫ال ك‬

“Apabila telah ditunaikan shalat, Maka bertebaranlah kamu di muka Bumi, dan carilah
karunia Allah dan ingatlah Allah banyak-banyak supaya kamu beruntung.”
(Al Qur‟an Surah Al-Jumuah [62]: 10)
PERSEMBAHAN

Puji syukur kehadirat Allah swt. atas limpahan rahmat serta karunia-Nya, skripsi

ini penulis persembahkan untuk:

1. Kedua orang tua Bapak Aris Mashudi dan Ibu Siti Kholifah yang telah mendidik

dan membesarkan saya dengan rasa penuh kasih sayangdan pengorbanan serta

kesabaran, baik secara lahir maupun batin. Terimakasih telah mendukung,

mensupport, dan membimbing, serta selalu mendoakan hingga sampai

pada titik ini.

2. Kakak saya Ariska Puspita Sari yang mana selalu saya repotkan, selalu

mendo’akan dan memberi dukungan kepada saya, baik secara moril

maupun materil.

3. Dosen Pembimbing saya Rr. Wuri Arenggoasih M.I.Kom yang selalu

mensupport dan sabar membimbing dalam penyelesaian skripsi ini.

4. Teman teman saya Anisa Vinka, Arief Fatkhurrohman dan M. Khasbi

Mansur yang selalu memberi dukungan dan memberi semangat sehingga

saya bisa dapat penyelesaikan studi ini


ABSTRAK

Aqlima, Dewi. 2020. PENGARUH INTENSITAS PENGGUNAAN


GADGET TERHADAP PERUBAHAN INTERAKSI SOSIAL
PADA ANAK
Skripsi. Fakultas Dakwah. Program Studi Komunikasi dan Penyiaran Islam.
Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Salatiga. Pembimbing: Rr Wuri
Arenggoasih, M. I. Kom
Kata Kunci: intensitas, gadget, interaksi sosial.
Penggunaan gadget dalam kehidupan sehari-hari tidak hanya mempengaruhi

kehidupan orang dewasa, anak-anak juga mendapat pengaruh dari gadget. Sedangkan

perkembangan sosial anak salah satunya di dapat dari sebuah tindakan yang

hubungannya sangat erat dengan kehidupan bermasyarakat. Melalui suatu tindakan,

dapat menunjukkan keberadaannya di dalam masyarakat yang dimana akan terjadi

hubungan timbal-balik yang saling mempengaruhi. Maka, untuk memgetahui seberapa

besar pengaruh gadget terhadap interaksi sosial anak usia 10-13 tahun. Penelitian ini

menggunakan metode kuantitatif dengan menggunakan pendekatan dalam paradigma

sosiopsikologi. Penelitian kuantitatif merupakan metode penelitian yang menghasilkan

penemuan, yang dilakukan menggunakan prosedur statistik atau cara lain secara

kuantitatif (pengukuran). Dengan menggunakan pendekatan deskriptif. Hasil yang

diperoleh adalah adanya pengaruh antara variabel Intensitas Penggunaan Gadget (X)

dalam dimensi Frekuensi terhadap Perubahan interaksi Sosial (Y) dimensi Percakapan

dengan objek penelitian anak muslim usia 10-13 tahun di Desa Tuntang.
KATA PENGANTAR

Alhamdulillahirobbil‟alamin, Segala puji bagi Allah SWT yang maha pengasih


lagi maha penyayang, satu-satunya tuhan yang menguasai seluruh alam dan segala
isinya. Atas izin Allah SWT, Kita semua diberikan hidayah, dan inayahnya untuk terus
berjuang dan berbuat baik kepada sesama, semoga allah SWT selalu membimbing kita
dalam setiap perjalanan hidup kita. Aamiin.
Sholawat dan salam selalu kita haturkan kepada junjungan kita, nabi agung
Muhammad SAW yang selalu kita nantikan syafa‟atnya diyaumul akhir nanti. Semoga
kita termasuk umat yang mendapatkan syafa‟atnya. Aamiin.
Skripsi yang berjudul “Pengaruh Intensitas Penggunaan Gadget terhadap
perubahan Interaksi Sosial pada Anak (Studi: Anak Usia 10-13 Tahun di Desa Tuntang,
Kab. Semarang)” ini, penulis telah berusaha semaksimal mungkin dalam mencurahkan
segala pikiran, ide, gagasan, waktu dan tenaga dalam menyelesaikan skripsi ini sebagai
syarat untuk memperoleh gelar sarjana strata satu (S.Sos) di program studi Komunikasi
dan Penyiaran Islam (KPI) Fakultas Dakwah Institut Agama Islam Negeri (IAIN)
Salatiga. Keberhasilan penulis dalam menyelesaikan skripsi ini tidak bisa lepas dari
bantuan dan dukungan pihak lain, baik dalam bentuk dorongan semangat, kritik, saran, ,
maupun do‟a sehingga skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik.
Oleh karena itu perkenankanlah penulis mengucapkan terimakasih kepada:

1. Bapak Prof. Dr. Zakiyyudin Baidlowy selaku Rektor Institut Agama Islam Negeri
(IAIN) Salatiga.
2. Bapak Dr. Mukti Ali, S.Ag., M. Hum selaku dekan Fakultas Dakwah IAIN
Salatiga.
3. Ibu Dra. Maryatin, M. Pd., selaku ketua Program Studi Komunikasi dan Penyiaran
Islam yang senantiasa memberikan banyak pembelajaran, pengalaman dan
membimbing saya dengan sangat baik.
4. Ibu Rr. Wuri Arenggoasih M.I Kom selaku dosen pembimbing skripsi yang selalu
memberikan motivasi, semangat, pembelajaran selama ini sekaligus pemberi
nasehat, arahan, dan perbaikan dalam penulisan skripsi.
5. Bapak/Ibu dosen, Karyawan, serta seluruh Staf Institut Agama Islam Salatiga yang
telah memberikan pendidikan, bimbingan, pengarahan dan pengetahuan serta
dukungan dan motivasi yang luar biasa.
6. Kedua orang tua saya, Bapak Aris Mashudi dan Ibu Siti Kholifah yang telah
membesarkan dan mendidik saya dengan penuh kasih sayang, mengorbankan
tenaga, waktu, pikiran dan segalanya baik lahir maupun batinnya. Mereka yang
selalu memberi support, membimbing, dan selalu mendo‟akan saya hingga saat ini.
7. Kakak Ariska Puspita Sari dan Cipto Prasetyo yang selalu menemani dikala suka
duka dalam keluarga. Selalu mendo‟akan dan memberikan dukungan baik
secara moril maupun materil.
8. Teman-teman saya Mansur, Zizi, Memey, Hanif, Rosyid, Arif, Khatalia, Sarah,
Naf‟an, Shafira, Siti Nurul, Dessy, Laelatul, Knep, Arief, Vinka, Fawaid,
Mas Caca, Mas Anis, Mas Rais, Ulfatul, Mbak Vera, Mbak Aisyah, Mbak Lina,
Mas Iqbal, Risa, Prilla, Mas Rozza, Mas Romi, Itkhafi, Khatalia, Kak Ulfa dan
lainnya yang selalu memberi dukungan dan Menyemangati saya.
9. Teman-teman Mangkrak Channel yang selalu menjadi teman berantem, bercanda
dan banyak memberi pengalaman yang luar biasa untuk membuat sebuah karya dan
menjadi team yang begitu luar biasa.
10. Teman seperjuangan Program Studi Komunikasi dan Penyiaran Islam angkatan
2016 yang selama ini tiada henti berbagi pengalaman, Kebahagiaan dan saling tukar
cerita kehidupan selama bersama-sama.
11. Seluruh pihak yang telah mendukung membantu serta memberi sokongan motivasi
kepada saya dalam menyelesaikan skripsi ini yang tidak bisa penulis sebutkan satu
persatu.

Besar harapan penulis semoga semua perbuatan baik dapat diterima dan diridhoi
Allah SWT. Tak lupa selain itu, penulis selalu mengharapkan saran dan kritik yang
bersifat membangun demi penyempurnaan skripsi ini. Penulis menyadari bahwa
skripsi ini masih banyak kekurangan dan kekeliruan.
Akhir kata, penulis berharap semoga karya ini dapat bermanfaat bagi penulis
khususnya dan bagi pembaca pada umunya. Amiin Yaa Robbal „Alamin.

Salatiga, 12 Maret 2020

Penulis
DAFTAR ISI

JUDUL...............................................................................................................................i

LOGO................................................................................................................................ii

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING..................................................................iii

LEMBAR PENGESAHAN...............................................................................................iv

MOTTO............................................................................................................................vi

PERSEMBAHAN...........................................................................................................vii

ABSTRAK.....................................................................................................................viii

KATA PENGANTAR.......................................................................................................ix

DAFTAR ISI..................................................................................................................xiii

DAFTAR TABEL..........................................................................................................xvi

DAFTAR GAMBAR...................................................................................................xviii

DAFTAR LAMPIRAN..................................................................................................xix

BAB I.................................................................................................................................1

PENDAHULUAN.............................................................................................................1

A. Latar Belakang..................................................................................................................1

B. Rumusan Masalah............................................................................................................9

C. Tujuan Penelitian............................................................................................................10

D. Manfaat Penelitian.........................................................................................................11

1. Manfaat Teoritis................................................................................................11

2. Manfaat Praktis.................................................................................................11

E. Sistematika Penulisan Skripsi..........................................................................................12


BAB II.............................................................................................................................13

A. Tinjauan Pustaka............................................................................................................13

B. Landasan Teori...............................................................................................................19

1. Intensitas penggunaan gadget................................................................................19

2. Perubahan Interaksi Sosial.....................................................................................26

3. Pengaruh Intensitas Penggunaan Gadget Terhadap Perubahan Interaksi Sosial....30

C. Hipotesis.........................................................................................................................33

BAB III............................................................................................................................35

METODOLOGI PENELITIAN......................................................................................35

A. Jenis dan Pendekatan Penelitian....................................................................................35

B. Definisi Konsep dan Operasional....................................................................................37

C. Lokasi dan Waktu Penelitian..........................................................................................39

D. Populasi dan Sampel......................................................................................................39

E. Teknik Pengumpulan Data..............................................................................................41

F. Sumber dan Jenis Data...................................................................................................42

G. Skala Pengukuran...........................................................................................................43

H. Realiabilitas Validitas Instrumen Penelitian....................................................................44

1. UJI RELIABILITAS.........................................................................................44

2. UJI VALIDITAS..............................................................................................45

3. Metode Analisis Data........................................................................................47

BAB IV............................................................................................................................48

HASIL DAN PEMBAHASAN.......................................................................................48

A. Deskripsi Objek Penelitian..............................................................................................48

B. Karakteristik Responden.................................................................................................49

C. Hasil Uji Instrumen.........................................................................................................53


1. Uji Validitas......................................................................................................53

2. Uji Reabilitas....................................................................................................57

3. Regresi Liner Sederhana...................................................................................58

BAB V.............................................................................................................................71

PENUTUP.......................................................................................................................71

A. Kesimpulan.....................................................................................................................71

B. Saran..................................................................................................................... 72

DAFTAR PUSTAKA......................................................................................................73

LAMPIRAN....................................................................................................................76
DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Definisi Konsep dan

Operasional Tabel 3.2 Pengambilan

Sampel Kelas Tabel 3.3 Responden

Muslim

Tabel 3.4 Penilaian dalam skala likert

Tabel 4.1 Usia Responden

Tabel 4.2 Jenis Kelamin Responden

Tabel 4.3 Asal Sekolah Responden

Tabel 4.4 Responden Pengguna Whatshapp

Tabel 4.5 Responden Pengguna Youtube

Tabel 4.6 Responden Pengguna Likee

Tabel 4.7 Responden Pengguna Game

Tabel 4.8 Responden Pengguna Instagram

Tabel 4.9 Responden Pengguna Facebook

Tabel 4.10 Hasil uji validitas Intensitas Penggunaan Media

Tabel 4.11 Uji Validitas Perubahan Interaksi Sosial

Tabel 4.12 Hasil Uji Reabilitas Intensitas Penggunaan Media

Tabel 4.13 Hasil Uji Reabilitas Perubahan Interaksi Sosial

Tabel 4.14 Hasil Regresi intensitas penggunaan media terhadap perubahan interaksi
sosial (Variables Entered/Removed)
xvi
Tabel 4.16 Hasil Regresi intensitas penggunaan media terhadap perubahan interaksi
sosial (Model Summary)

Tabel 4.17 Hasil Regresi intensitas penggunaan media terhadap perubahan interaksi
sosial (ANOVA)

Tabel 4.18 Hasil Regresi intensitas penggunaan media terhadap perubahan interaksi
sosial (Coefficients)

Tabel 4.19 Hasil Regresi intensitas penggunaan media indikator frekuensi terhadap
perubahan interaksi sosial indikator percakapan (Entered/Removed)

Tabel 4.20 Hasil Regresi intensitas penggunaan media indikator frekuensi terhadap
perubahan interaksi sosial indikator percakapan (Model Summary)

Tabel 4.21 Hasil Regresi intensitas penggunaan media indikator frekuensi terhadap
perubahan interaksi sosial indikator percakapan (ANOVA)

Tabel 4.22 Hasil Regresi intensitas penggunaan media indikator frekuensi terhadap
perubahan interaksi sosial indikator percakapan (Coefficients)

Tabel 4.23 Hasil Regresi intensitas penggunaan media indikator frekuensi terhadap
perubahan interaksi sosial indikator kepedulian (Entered/Removed)

Tabel 4.24 Hasil Regresi intensitas penggunaan media indikator frekuensi terhadap
perubahan interaksi sosial indikator kepedulian (Model Summary)

Tabel 4.25 Hasil Regresi intensitas penggunaan media indikator frekuensi terhadap
perubahan interaksi sosial indikator kepedulian (ANOVA)

Tabel 4.26 Hasil Regresi intensitas penggunaan media indikator frekuensi terhadap
perubahan interaksi sosial indikator kepedulian (Coefficients)

Tabel 4.27 Kesimpulan Hasil Uji Hipotesis


DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Data Pengguna Internet tahun 2018

Gambar 2.3 Hipotesis


DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Lembar pembimbing skripsi

Lampiran 2 Lembar permohonan izin pengambilan data

Lampiran 3 Lembar kuesioner atau angket

Lampiran 4 Hasil pengisian kuesioner atau angket

Lampiran 5 Dokumentasi

Lampiran 6 Lembar riwayat hidup


BAB I

PENDAHULUAN
A. Latar Belakang

Masyarakat modern yang ssat ini sudah terintegrasi, dapat ditemui sebuah

publik komunikasi yang besar. besar kecilnya jaringan biasanya tergantung pada

perkembangan media yang ada. Sebuah jaringan komunikasi dapat mencapai dan

melibatkan semua anggota masyarakat. Supaya disebut dengan jaringan

komunikasi maka harus terdapat alat yang digunakan untuk mengirim dan

penerima pesan, pertukaran pesan tersebut harus aktif, yang mana dari setiap

kelompok masyarakat secara aktif berpartisipasi dalam sebuah jaringan

komunikasi (Morissan et al., 2013).

Gadget merupakan alat elektronik yang tercipta khusus di era modern dengan

tujuan untuk membantu segala sesuatu menjadi lebih mudah dan praktis terutama

dalam kegiatan berkomunikasi. Gadget membawa perubahan yang begitu besar

dalam kehidupan manusia di berbagai bidang. Hal ini dapat dilihat dari pengaruh

pola kehidupan manusia baik dari segi pola pikir maupun dari segi perilaku.

Menjadi tech savvy atau pengemar teknologi yang baik dapat menguntungkan

personal kita, salah satunya dapat membantu bekerja di lingkungan tempat kerja

yang sering menggunakan teknologi yang maju. Dengan begitu dapat

mengajarkan bagaimana berinteraksi dengan orang lain secara online. Maka dari

itu, penggunaan gadget dalam kehidupan sehari-hari tidak hanya mempengaruhi

1
kehidupan orang dewasa, anak-anak juga mendapat pengaruh dari gadget (Witarsa

et al., 2018).

Sebuah survei oleh Common Sense Media di Philadehphia mengungkapkan

bahwa anak-anak mulai usia 4 tahun sudah memlilki perangkat mobile sendiri

tanpa adanya penawasan orang tua. Karena pemikiran orang tua saat ini adalah

memberikan gadget merupakan sebuah piranti untuk “pengasuh” anak mereka. Di

Amerika juga terdapat sebuah data statista yang menyebutkan, sekitar 60 persen

orang tua memanfaatkan tablet atau gadget, sebagai alat untuk menjaga anak-anak

mereka. Dengan demikian, teknologi sebagai ragam manfaat yang diperoleh orang

tua untuk anak-anak, benda-benda teknologi terutama perangkat bergerak, pun

memiliki beragam kegunaan bagi mereka. Akan tetapi, penggunaan teknologi

tersebut patut diwaspadai adanya dampak buruk yang mungkin akan ditimbulkan

seperti halnya televisi yang menjadi favorit keluarga diyakini berdampak akan

berkurangnya interaksi anak dengan orangtua (Fajrina, 2015).

Sedangkan di Indonesia sebuah survei dari Gue Sehat menemukan

sebanyak 50,1% ibu menyebutkan bahwa anak sering uring-uringan jika

dipisahkan dengan gadget. Tetapi orang tua masih berhasil mengalihkan

perhatian anak ke lain hal. Sementara sebnayak 46,1 persen anak tak

memberikan respons sama sekali ketika gadget diminta sementara waktu. Akan

tetapi, 3,7 persen diantaranya mengkau kesulitan menghadapi anak-anak

mengamuk gara-gara gadget yang tak lagi dibawanya. Stimulasi antara anak

dengan orang tua harus dilakukan dua arah. Memberikan gadget dalam usia dini
akan berdampak pada anak, karena memberikan gadget membuat komunikasi

akan berjalan satu arah (Sinaga, 2019: 171).

Survei yang dilakukan Nielsen (2014) yang berjudul “Nielsen on Device

Meter” menunjukan bahwa jumlah rata-rata masyarakat Indonesia yang

menggunakan gadget seharinya berkisar 189 menit atau setara dengan 3 jam.

maka menunjukkan tingkat intensitas Menurut Sulistyaningtyas dkk (2012)

adalah adanya pola kecenderungan pada sebagian masyarakat untuk membalas

chat, melihat notifikasi di media sosial, internet, bermain game online, dll. Dan

penggunaan gadget bisa digunakan kapanpun dan dimanapun. Maka berinteraksi

dengan gadget lebih intens daripada kesesama (Oktario, 2017).

Oleh karena itu, sebuah temuan Locket yang dilaporkan oleh ABC News

pada akhir Mei 2013. Menyatakan bahwa manusia mengecek gadgetnya 150 kali

dalam sehari. Jika diperhitungkan, dalam seminggu rata-rata orang bisa

menggunakan gadgetnya lebih dari 1.050 kali. Hal itu tentu menjadi faktor

perubahan perilaku individu dalam melakukan kegiatan sehari-hari khususnya

dalam berkomunikasi antar individu (Gifary & N, 2015).

Dampak buruk lainnya adalah screen time. Screen time adalah lama waktu

seseorang melototi atau melihat layar perangkat teknologi, seperti gadget.

Keputusan memberikan patokan waktu bagi screen time sangatlah diperlukan.

Jennifer Fable melakukan sebuah studi dan dalam laporannya yang berjudul

Sleep Duration, Resfulness, and Screen in the sleep environment

mengungkapkan, bahwa anak-anak yang tidur dekat dengan sejenis gadget


(layar kecil), dilaporkan bahwa durasi tidurnya berkurang rata-rata 20,6 menit,

jauh lebih tinggi dibandingkan anak yang tidur dekat dengan perangkat sejenis

televisi (layar besar) yang hanya berkurang durasi tidurnya rata rata 18 menit

(Zaenudin, 2017).

Sejak gadget menjadi sebuah keharusan yang harus dimiliki masyarakat

banyak orang menjadi sedikit individualis, bahkan di suatu tempat atau

perrkumpulan akan manjadi sunyi tanpa adanya percakapan antar individu hanya

karena adanya Gadget. Semenjak munculnya gadget interaksi lewat sudah

berubah menjadi online menggantikan interaksi secara langsung. Seperti

kencanduan, kita sangat sulit untuk mengendalikan dan mengatasi untuk

menggunakan gadget. Kadang juga dapat menunda-nunda aktivitasatau

pekerjaan hanya karena sedang bermain gadget (Salehah, 2019: 2).

Pemakaian gadget bagi anak sudah sepantasnya dibatasi. Terutama anak-

anak sebelum usia sekolah, membutuhkan interaksi fisik untuk membangun

bagian parietal cortex diotak mereka. Parietal cortex adalah bagian dari otak

yang melakukan proses visual-spasial dan dapat membantu anak-anak

memahami sains dan matematika. Gadget tentu tak sebanding dengan masa

depan anak-anak kelak saat mereka memasuki usia dewasa. Orang tua harus

memberi keputusan tegas demi masa depan anak-anak mereka sendiri

(Zaenudin, 2017).

Menteri Kominfo Titatul Sembiring pada tanggal 18 Februari 2014 telah

membuka secara resmi acara “Seminar Sehari Internasioanal Penggunaan Media


Digital di Kalangan Anak dan Remaja di Indonesia.” Acara yang

diselenggarakan oleh badan Litbang SDM Kementerian Keminfo yang dipimpin

oleh Basuki Yusuf Iskandar dan bekerjasama dengan UNICEF serta

menghadirkan menteri Pemberdayaan Perempuan dan Perlindungan Anak Linda

Agum Gumelar mengumumkan hasil studi Ground-breaking yang menganalisis

aktivitas dan perilaku online dikalangan anak dan remaja. Bermaksud untuk

lebih memahami dan menangani dampak penggunaan teknologi informasi dan

komunikasi terhadap gaya hidup anak-anak dan kaum muda di negara-negara

berkembang seperti halnya di Indonesia. Seminar ini memliki tujuan untuk

menyediakan informasi-informasi penting tentang cara-cara kelompok usia

menggunakan teknologi digital saat ini, bagaimana cara menggunakan media

komunikasi yang bijak dan mengetahui potensi resiko yang mereka hadapi

dalam dunia digital. Karena Indonesia sendiri terdapat dat kepemilikkan

smartphohe atau gadget mencapai 84 persen dari jumlah penduduk yang ada (S

& Broto, 2014).

Menurut Glen Dolman, menyatakan bahwa perkembangan otak anak yang

begitu pesat adalah pada anak usia dini. Otak anak usia dini bisa dicapai secara

maksimal apabila diberikan rangsangan yang sesuai dengan perkembangan

motorik, intelektual, sosial-emosional dan berbicara anak. Dengan tersedianya

lingkungan sosial yang baik sangatlah penting perannya dalam mendukung

perkembangan dan kemampuan anak usia dini. Kategori perkembangan anak

usia dini terdapat 3 tahap, yaitu tahap I anak usia 0-6 tahun (otak penyerap)

tahap II anak usia 6-12 tahun (masa kanak-kanak), tahap III anak usia 12-18
tahun (pertumbuhan pemikiran anak) (John, 2018). Maka, dalam katergori

tersebut terdapat tahapan umur dimana anak memiliki rasa ingin tau yang begitu

tinggi seperti halnya pada kisaran anak kelas 5 sekolah dasar dengan taraf umur

antara 10-13 tahun.

Data yang menunjukkan bahwa penggunaan gadget juga sebagaian

penggunanya yaitu anak usia dini:

Gambar 1.1

Data Pengguna Internet tahun 2018

Sumber: (Haryanto, 2019)

Ciri perkembangan sosial pada masa saat ini ditandai oleh luasnya

lingkungan bersosial. Anak-anak mulai lepas diri dari orang tuanya,

mendekatkan diri pada orang lain. Anak memasuki dunia dengan wawasan dan

kemampuan motorik yang mengejutkan, sehingga masa anak kecil sebagai

waktu ideal untuk mempelajari ketrampilan motorik dan kemampuan untuk

berinteraksi dengan orang lain. Aspek perkembangan sosial pada anak usia ini

diharapkan dapat memiliki kemampuan dan hasil berlajar yang mencapai


kemampuan mengenal lingkungan sekitar, mengenal lingkungan sosial,

mengenal alam sekitar, peranan masyarakat dalam kehidupan sosial dan

menghargai keragaman sosial budaya yang ada di sekitar anak dan mampu

mengembangkan konsep diri (Kurmia, 2005). Seperti halnya dalam metode

berpikir induktif yang mana proses penalaran mulai bergerak dari penelitian dan

evaluasi karena telah adanya fenomena (teori dan hipotesis) tersebut (Saipudin,

2016).

Salah satu hal yang dapat membuat anak usia dini berinteraksi sosial adalah

pendalaman tentang agama seperti pengajian di Majelis Taklim juga dapat

menghasilkan perspektif sosiologis. Gerakan keagamaan akan memperhatikan

apakah dalam kegiatan mendalami ajaran Islam tersebut semakin memperkuat

semangat persaudaraan sesama muslim. Apakah kegiatan pengajian tersebut

dapat berdampak ganda terhadap peningkatan kualitas kehidupan seperti

pengaruh pendidikan, ekonomi, politik. Menurut Durkheim, hidup manusia

terdapat berbagai fakta sosial. Walaupun pada mulanya keputusan yang diambil

setiap orang bersifat sangat pribadi, tapi akan menimbulkan dampak yang

bersifat sosial. Seperti halnya seorang tentang melahirkan bayi disebut fakta

sosial. Meskipun pada mulanya urusan pribadi akan tetapi menjadi fakta sosial

yaitu dengan adanya perkembangan angka statistik (Lubis, 2017: 85).

Dengan adanya perkembangan teknologi tersebut, maka akan berpengaruh

pada perkembangan sosial anak. Saat orang tua lebih memberikan gadget

kepada anak usia dini, supaya anak tersebut diam dirumah dan orang tua tidak

susah untuk melakukan pengawasan. Di sisi lain hal ini ternyata sangatlah
menganggu perkembangan sosial anak, anak tidak akan mengetahui bagaimana

situasi diluar rumah, tidak akan berinteraksi dengan teman sebaya, dan anak

akan memiliki kepercayaan diri rendah karena kurangnya interaksi ke sesama.

Sedangkan perkembangan sosial anak salah satunya di dapat dari sebuah

tindakan yang hubungannya sangat erat dengan kehidupan bermasyarakat.

Melalui suatu tindakan, dapat menunjukkan keberadaannya di dalam masyarakat

yang dimana akan terjadi hubungan timbal-balik yang saling mempengaruhi.

Karena tindakan sosial adalah suatu perbuatan atau aktivitas manusia dilakukan

dengan berorientasi pada orang lain atau dipengaruhi oleh oleh orang lain. Dari

tindakan tersebut akan menghasilkan sebuah interaksi sosial.

Sudah di jelaskan juga dalam surat Luqman Ayat 18 yang berbunyi:

‫ل خ ٍو‬
‫َ يُ_ ِح كُل مخت‬ ۖ ‫ََل ت ي ا ْْلَ ض‬ ‫و ََل ت ْر خدَ_ لَّناس‬
‫َل ب ا ف‬ َّ ‫ِإن‬ ‫ْر م َر‬ ‫ْمش و‬ ‫ص ك‬
‫لال‬ ‫حا‬ ‫ِّع‬

Artinya: Dan janganlah kamu memalingkan mukamu dari manusia (karena

sombong) dan janganlah kamu berjalan di muka bumi dengan angkuh.

Sesungguhnya Allah tidak menyukai orang-orang yang sombong lagi

membanggakan diri.

Dari ayat tersebut maka, adanya interaksi sosial sangatlah penting, karena

dengan adanya interaksi ke sesama, nantinya anak cenderung lebih mudah

bersosialisasi, dan anak lebih bisa mengenal lingkungan.

Maka dari pemaparan di atas bahwa penggunaan gadget pada anak usia dini
memang sulit untuk dihindarkan. Akan tetapi dalam penggunaan gadget orang
tua bisa membatasi anak, mengatur waktu bermain dan menggunakan hanya

untuk hal yang postif. Perbanyak untuk berinteraksi sosial secara langsung

kepada teman sebaya agar hubungan dalam bermasyarakat tentang erat seperti

halnya mengikuti kegiatan agama berupa TPA.

B. Rumusan Masalah

Menurut Beichler dan Snowman, kategori anak-anak adalah yang memiliki

pola pertumbuhan dan perkembangan dalam aspek fisik, kognitif,

sosioemosional, kreativitas, bahasa dan komunikasi yang sesuai dengan tahap

yang mereka lalui. Siswa Sekolah Dasar sedang mengalami peka untuk tumbuh

dan berkembang secara cepat dan hebat. Walaupun perkembangan setiap siswa

tidak sama karena setiap individu memiliki perkembangan yang berbeda-beda.

Selain itu anak sedang dalam tahap mengeksplor dan berinteraksi langsung

dengan lingkungan sekitar. Sehingga, cenderung menyukai hal-hal yang baru

dalam aktivitas bermainnya. Namun saat ini, siswa lebih bermain dan

memuaskan rasa penasaran mereka melalui gadget, karena saat ini gadget

merupakan hal yang menarik bagi anak apalagi dengan adanya aplikasi game

online. Oleh sebab itu, kebanyakan anak-anak (siswa SD) menghabiskan waktu

seharian untuk bermain gadget. Padahal siswa Sekolah Dasar seharusnya

bermain dan berbaur dengan teman-teman sebayanya (Witarsa et al., 2018).

Berdasarkan pembahasan di atas peneliti menemukan permasalahan yaitu

tentang perubahan interaksi sosial anak yang terjadi di zaman sekarang ini,

dimana teknologi semakin berkembang dan gadget bisa digunakan siapa saja.

Perkembangan gadget ini sangatlah berpengaruh pada interaksi anak usia dini di
masa saat. Karena saat ini orang tua hanya memberikan gadget dirumah,

akibatnya bermain dengan teman sebaya jarang terjadi. Maka, peneliti ingin

mengetahui apa saja yang terjadi kepada anak karena adanya perkembangan

teknologi atau gadget. dari mulai intensitas penggunaan gadget anak usia dini

(10-13 tahun), bagaimana interaksi sosial anak usia dini 10-13 tahun (5 SD)

setelah adanya perkembangan gadget, dan adakah pengaruh yang signifikannya

dalam intensitas penggunaan gadget terhadap interaksi sosial anak usia di desa

Tuntang, Kabupaaten Semarang.

Berdasarkan latar belakang tersebut, penulis tertarik untuk melakukan

penelitian lapangan dengan judul “PENGARUH INTENSITAS

PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERUBAHAN INTERAKSI SOSIAL

ANAK USIA DINI (Studi: Anak Usia 10-13 Tahun di Desa Tuntang, Kab.

Semarang).

C. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah di atas, penelitian ini mempunyai tujuan,

diharapkan dapat memberikan pengembangan pemikiran masyarakat, adapun

tujuannya sebagai berikut:

a. Mengetahui intensitas penggunaan gadget

b. Mengetahui perubahan interaksi sosial anak usia dini

c. Menganalisis pengaruh intensitas penggunaan gadget terhadap perubahan

interaksi sosial anak usia dini

d. Mengetahui pengaruh intensitas penngunaan gadget terhadap perubahan

interaksi sosial pada anak muslim


D. Manfaat Penelitian

1. Manfaat Teoritis

Secara teoritis penelitian ini diharapkan dapat memberi gambaran bagaimana

terjadinya pengaruh intensitas penggunaan gadget terhadap perubahan interaksi

sosial pada anak muslim usia dini.

2. Manfaat Praktis

a. Bagi Peneliti, dapat menambah pengetahuan tentang bagaimana

memgontrol anak supaya tidak kecanduan gadget.

b. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan pertimbangan orang tua

akan adanya pengaruh gadget bagi interaksi sosial anak.

c. Dapat menambah koleksi penelitian di perpustakaan khususnya mengenai

pengaruh penggunaan gadget pada anak muslim usia dini.

d. Mendapatkan gambaran secara kuantitatif mengenai kemampuan

berinteraksi sosial anak usia dini

e. Mengetahui perubahan sosial yang terjadi di anak usia dini setelah

kecanduan gadget
E. Sistematika Penulisan Skripsi

Sitematika penulisan skripsi yang digunakan penulis dalam penyusunan

penelitian ini adalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN: Pada bab ini berisi tentang latar belakang, perumusan

masalah, tujuan dan manfaat penelitian, ruang lingkup penelitian, dan sistematika

penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI: Bab ini berisikan teori yang berupa pengertian dan

definisi yang diambil dari kutipan buku yang berkaitan dengan penyusunan laporan

skripsi serta beberapa literature review yang berhubungan dengan penelitian.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN: Bab ini berisikan tentang metodologi

penelitian, terkait dengan penulisan proposal ini yang meliputi jenis penelitian,

lokasi penelitian, sumber data, teknik pengumpulan data.

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN: Bab ini merupakan hasil

penelitian dan pembahasan gambaran umum lokasi penelitian, Desa Tuntang dalam

Pengaruh Intensitas Penggunaan Gadget Terhadap Perubahan Interakasi Sosial

Anak Usia.

BAB V PENUTUP: Bab ini menjelaskan secara singkat mengenai kesimpulan

yang dapat diambil dari penelitian yang telah dilakukan, keterbatasan pada

penelitian serta saran mengenai hasil penelitian.


BAB II
LANDASAN TEORI

A. Tinjauan Pustaka

Mengingat bahwa ini adalah suatu karya ilmiah tentunya untuk membuktikan

tidak adanya plagiasi, maka peneliti mengawali dengan melakukan observasi

lapangan dan juga terhadap literatur-literatur yang membahas gadget dan juga

interaksi sosial anak usia dini yang sudah diberikannya gadget. maka dalam

penulisan skripsi ini penulis mencantumkan beberapa penelitian yang ada kaitanya

dengan skripsi ini, dan diantara penelitian-penelitian tersebut adalah sebagai

berikut:

Pertama, Agung Prabowo mahasiswa Universitas Islam Negeri Sunan Kalijaga

Yogyakarta, dalam skripsinya yang berjudul “Pengaruh Gadget Terhadap Anak

Dalam Interaksi Keluarga Muslim Perumahan Winong Kotagede Yogyakarta”

sebagai bahan acuan penelitian. Penelitian ini menggunakan metode penelitian

lapangan (field research) yaitu peneliti langsung terjun ke lapangan atau ke

masyarakat dengan tujuan untuk mengetahui bagaimana mengaruh gadget terhadap

pergaulan anak, faktor yang menghambat, dll (Prabowo, 2016).

Maka dengan itu penulis mengambil reverensi dari skripsi tersebut, karena

sama-sama membahas akan pengaruh gadget untuk keefektifan berinteraksi anak.

Sedangkan perbedaan dari penelitian ini dengan penelitian penulis yaitu studi kasus
yang diambil, penelitian ini mengambil studi kasus di kalangan keluarga sedangkan

yang ditulis peneliti sekarang ini studi kasus yang diambil di kalangan sekolah. Dan

menjadi bahan pembanding dalam mengerjakan penelitian ini.

Kedua, Jurnal yang disusun oleh Ramdhan Witarsa, Rina Mulyani Hadi,

Nurhananik, Neneng Rina Haerani yang berjudul “Pengaruh Penggunaan Gadget

terhadap Kemampuan Interaksi Sosial Siswa Sekolah Dasar” (2018). Penelitian ini

menggunakan metode peneitian deskriptif Kuantitatif. Informasi mengenai

penelitian didapatkan dari teknik-teknik pengumpulan data yang dilakukan terhadap

subjek penelitian yaitu siswa Sekolah Dasar. Hasil penelitian adalah pengaruh

gadget terhadap interaksi sosial tenyata menimbulkan efek negatif terhadap

interaksi sosial pada siswa SD. Siswa SD sekarang ini lebih sering berinteraksi

dengan gadget dan juga dunia maya, itu dapat mempengaruhi daya pikir anak

terhadap sesuatu yang diluar. Gadget secara efektif mempengaruhi pergaulan sosial

anak terhadap lingkungan sekitar. Selain itu, anak akan merasa asing dengan

lingkungan sekitarnya karena kurang interaksi sosial kesesama anak dan kurang

peka terhadap lingkungan. Maka dari itu sangatlah berbahaya bagi perkembangan

sosial siswa SD. Dan ssebgai orang tua, sebaiknya membimbing dan memantau

serata memberikan pengarahan yang baik kepada anak agar anak lebih selektif

dalam memilih game online yang terdapat pada gadget (Witarsa et al., 2018).

Persamaan penelitian ini dengan penelitian penulis yaitu dalam mengambil

ojek sama sama di kalangan anak SD. Sedangkan perbedaan dari penelitian ini

dengan penelitian penulis yaitu penelitian ini mengambil objek keseluruhan siswa
SD sedangkan yang ditulis teliti saat ini menggunakan objek yang lebih spesifik

yaitu anak-anak muslim kelas 5 sekolah dasar.

Ketiga, Jurnal berjudul “Dampak Penggunaan Gadget Pada Anak Usia

Prasekolah Dapat Meningkatkan Resiko Gangguan Pemusatan Perhatian dan

Hiperaktivitas” yang disusun oleh Setianingsih, Amila Wahyuni Ardani, Firiana

Noor Khayati mahasiswa STIKes Muhammadiyah Klaten tahun 2018. Penelitian

ini menggunakan metode penelitian korelasional dengan pendekatan cross sectional

yaitu penelitian yang menekankan pada waktu pengukuran atau observasi data

variabel independen dan dependen yang dilakukan pada saat itu saja. Dan

pengambilan sampel penelitian ini menggunakan purposive sampling yaitu teknik

penetapan sampel dengan cara memilih sampel di antara populasi yang dikehendaki

peneliti. Hasil penelitian yaitu keluarga disarankan untuk memperhatikan anak

dalam penggunaan gadget. Seperti halnya membatasi waktu untuk bermain gadget,

melakukan hal yang menarik seperti mengajak anak bermain diluar rumah

(olahraga, bermain air, dll) dan bersosialisasi dengan teman sebaya. Penelitian ini

dapat menambah informasi dalam memberikan tindakan promotif dan preventif

yang lebih baik untuk meminimalisir kecanduan gadget pada anak-anak usia pra

sekolah. Maka jurnal ini menajadi bahan acuan untuk mengerjakan penelitian

(Setianingsih, 2018).

Persamaan penelitian ini dengan penelitian penulis adalah sama-sama

membahas tentang adanya pengaruh gadget di kalangan anak sekolah. Sedangkan

perbedaannya adalah penelitian ini mengunakan pendekatan cross-sectional yang

menekankan waktu pengukuran atau observasi menggunakan data variabel


independen dan dependen hanya satu kali pada waktu itu. Sedangkan penelitian

penulis penggunakan pendekatan positivism yang menggambarkan fenomena yang

terjadi dalam kehidupan tidak terbatas dan untuk menyederhanakan gejala sosial

yang terjadi saat ini.

Keempat, Yulia Trinika mahasiswa Program Studi Keperawatan Fakultas

Kedokteran Unversitas Tanjungpura Pontianak, dalam skripsinya yang berjudul

“Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Perkembangan Psikososial Anak Usia

Prasekolah (3-6 tahun) di TK Swasta Kristen Immanuel Tahun ajaran 2014-2015”

sebagai bahan acuan penelitian. Skripsi ini menggunakan jenis penelitian yang

bersifat Kuantitatif, metode deskriptif analitik dengan pendekatan cross sectional.

Hasil penelitian yaitu didapatkan bahwa ada pengaruh penggunaan gadget terhadap

perkembangan psikososial anak usia prasekolah (3-6 tahun) di TK Kristen

Immanuel tahun ajarann 2014-2015. Anak menggunakan gadget dalam kehidupan

sehari-harinya, pengggunaan gadget pada umumnya tidak digunakan untuk mereka

belajar namun untuk bermain pula. Dan lebih sering digunakan untuk bermain

game daripada untuk belajar, apalagi kalu tidak di dampingi orang tua. Tentu saja

hal ini dapat menghambat interaksi sosial anak, karena anak akan asik bermain

gadget dan lama kelamaan anak akan bergantung pada gadget. Tapi berbeda jika

penggunaan gadget dipantau oleh orang tua, apalagi orang tua lebih banyak

menyediakan aplikasi yang bersifat edukasi dan sesuai dengan kemampuan anak di

usia tersebut dibandingkan deng di isi game online yang kurang bermanfaat untuk

anak.dan mengawasan orang tua harus ketat dan membatasi waktu bermain gadget

(Trinika, 2015).
Persamaan penelitian ini dengan penelitian penulis adalah sama-sama

menggunakan jenis penelitian kuantitatif. Sedangakan perbedaannya adalah

penelitian ini menggunakan populasi target penelitian adalah orang tua yang

memiliki anak usia prasekolah sedangkan penelitian penulis populasinya adalah

anak usia dini.

Kelima, Jurnal yang berjudul “Pengaruh Intensitas Penggunaan Media Sosial,

Orientasi Keagamaan Terhadap Perilaku Berdakwah Agama Secara Online Pada

Generasi Melenial Muslim” disusun oleh Rr. Wuri Arenggoasih dan Wim Pramana

Putra dari IAIN Salatiga. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu

kuantitaf dengan pendekatan positivism dalam paragdigma sosiapsikologi. Populasi

yang digunakan adalah mahasiswa IAIN Salatiga dengan jumlah 10.220 orang.

Hasil penelitian yaitu mengungkapkan adanya pengaruh yang signifikan sebesar

20,7 % pada intensitas penggunaan media sosial dan orientasi keagamaan terhadap

perilaku berdakwah agama di media sosial pada generasi milenial muslim. Tentu

harapan yang terjadi adalah adanya akun media sosial berdakwah yang

menunjukkan kedamaian dalam beragama dan berbangsa dimana Indonesia masih

dalam kategori rentan terhadap isu SARA. Dan diharapkan menjdadi trigger untuk

pengguna media sosial agar memiliki kesadaran pada literasi media sosial

(Arenggoasih, 2019).

Persamaan antara penelitian penulis dengan penelitian ini adalah sama sama

mengungkap pengaruh intensitas penggunaan sebuah media. Sedangkan perbedaan

penelitian penulis dengan penelitian ini adalah berbedaan objek yang di ambil,

antara generasi milenial (mahasiswa) dan anak usia dini (siswa SD).
Keenam, Jurnal berjudul “Pengembangan Aspek Sosial Anak Usia Dini Di

taman Kanak-Kanak Aba IV Mangli Jember Tahun 2016”. Yang disusun oleh

Musyarofah, dosen Ilmu Pendidikan Sosial IAIN Jember. Metode yang digunakan

dalam penelitian ini adalah kualitatif dengan pendekatan fenomenologis

naturalistik, yang artinya mengembangkan pengertian tentang individu dan kejadian

deng memperhitungkan konteks yang relevan. Penelitian ini menggambarkan,

mengungkap, dan menjelaskan pemgembangan sosial anak usia dini di TK ABA IV

Mangli Jember tahun 2016. Dalam menentukan subjek penelitian ini menggunakan

purposive sampling. Hasil penelitian ini adalah kemampuan sosial anak usia dini di

TK ABA IV Mangli Jember tahun 2016 meliputi: kemampuan bergaul,

bersosialisasi dan berkomunikasi dengan guru dan teman secara baik, bersabar

menunggu giliran, kerjasama, peduli ke sesama teman yang mengalami kesulitan,

berbagi, mengalah pada teman dan bertanggung jawab. Peran guru dalam

pemgembangan aspek sosial anak usia dini yaitu guru berperan sebgai fasilitator

dan memotivasi kegiatan bermain kolektif anak, guru sebagai pemimpin yang baik

bagi anak-anak yang selalu memberi pengarahan dalam bertindak, ucapan maupun

sikap, memberikan arahan, dan bimbingan dalam berinteraksi sosial. Guru juga

memberikan pendekatan dengan anak, dan mengakrabkan anak satu sama lain

(Musyaforah, 2017).

Persamaan antara penelitian penulis dengan penelitian ini adalah sama sama

mempunyai objek anak usia dini. Sedangan perbedaannya yaitu antara

perkembangan interaksi sosial anak usia dini yang diberikan pendidikan oleh guru

dan perkembangan interkasi sosial anak karena adanya pengaruh dari gadget.
B. Landasan
Teori

1. Intensitas penggunaan gadget

Kata intensitas berasal dari kata intense yang artinya semangat atau giat.

Menurut Nurkholif Hazim adalah “intensitas adalah kebulatan tenaga yang

dikerahkan untuk sebuah usaha”. Jadi intensitas dapat dirumuskan sebagai usaha

yang dilakukan seseorang dengan rasa penuh semangat untuk mencapai sebuah

tujuan. Menurut Kartono (1987) bahwa pengertian intensitas adalah besar dan

kuatnya suatu tingkah laku, jumlah energi yang dibutuhkan untuk merangsang

salah satu panca indra (Guru, 2011).

Intensitas adalah kadar keseringan seseorang dalam melakukan suatu hal.

Intensitas juga sebagai kekuatan yang mendukung suatu pendapat atau sikap.

Azwar juga mengatakan bahwa intensitas dalam suatu bentuk kekuatan atau

kedalaman sikap terhadap sesuatu. Dahrendorf juga berpendapat bahwa

intensitas adalah sebuah istilah yang berkaitan dengan seringnya kegiatan yang

dilakukan oleh seseorang dalam waktu tertentu dan dapat diukur dari sejauh

mana kedalaman informasi yang dipahami oleh seseorang (Sari, 2013).

Dimensi intensitas adalah (Guru, 2011):

1. Motivasi

Gletmen dan Reber berpendapat bahwa pengertian dasar movitasi adalah

keadaan internal organisme yang mendorong untuk melakukan sesuatu.

M.C. Donal juga berpendapat bahwa motivasi adalah perubahan energi

seseorang yang ditandai dengan timbulnya reaksi untuk mencapai sebuah


tujuan. Motivasi adalah suatu dorongan seseorang untuk memperoleh hasil

yang maksimal. Dengan kata lain, dengan usaha yang tekun dan gigih

terutama disadari adanya motivasi maka seseorang yang melakukan sesuatu

akan mencapainya dengan baik.

2. Durasi

Sebuah ukuran berapa lamanya kemampuan seseorang untuk melakukan

kegiatan. Dan saling berkaitan dengan motivasi, karena akan terlihat dari

kemampuan seseorang menggunakan waktunya untuk melakukan suatu

kegiatan.

3. Frekuensi

Seberapa sering suatu kegiatan itu akan dilaksanakan dalam periode waktu

tertentu. Frekuensi terdiri dari dua indikator yaitu jangkauan adalah rentang

atau jangka yang di dapat dan jangka waktu adalah waktu yang sudah

ditentukan atau jatuh tempo.

4. Minat

Kartini Kartono (1990: 112) menyatakan bahwa minat merupakan suatu

kecenderungan yang terarah dan intensif kepada bojek yang dianggap

penting. Minat berkaitan erat dengan kepribadian dan biasanya mengandung

unsur kognitif, afektif, kemauan. Minat juga bisa diartikan sebagai

kecenderungan jiwa kepada sesuatu, karena kita membutuhkan sesuatu

tersebut dan disertai rasa senang kepada sesuatu tersebut.

Istilah komunikasi secara etimologis berasal dari bahasa latin communicatio

atau communis yang artinya kesamaan makna suatu hal. Maka komunikasi
adalah proses sosial dari berbagai orang yang terlibat dalam hubungan sosial dan

memiliki maksud yang sama dalam suatu hal. Sedangkan dari sudut

terminologis, artinya suatu proses berbagi pesan melalui penyampaian pesan dan

penerimaan pesan baik verbal maupun non verbal sehingga mereka yang

melakukan komunikasi memperoleh timbal balik atau sama terhadap pesan yang

saling ditukar (Kusumadinata, 2018).

Komunikasi adalah proses dimana pengiriman dan penerimaan pesan atau

informasi yang dilakukan antara dua individu atau lebih dengan cara yang

efektif sehingga dapat dengan mudah untuk dipahami. Komunikasi atau

communication dalam Bahasa Inggris berasal dari kata latin communis

yang artinya sama (Ilyas, 2017: 116), communico, communication, atau

communicare yang artinya “membuat sama”. Comunnis yang paling sering

disebut sebagai asal dari kata komunikasi. komunikasi adalah suatu pikiran,

suatu makna, atau suatu pesan yang dianut secara sama. Menurut kontemporer

komunikasi adalah merujuk pada cara berbagi hal, seperti halnya dalam kalimat

“Kita berbagi pendapat,” “Kita mengirimkan pesan.” Sedangkan dalam Kamus

Besar Bahasa Indonesia, komunikasi adalah pengiriman dan penerimaan berita

atau pesan dari dua individu atau lebih untuk memahami pesan atau berita yang

disampaikan (Bitar, 2018).

Salah satu istilah populer dalam kehidupan manusia adalah istilah

komunikasi. Komunikasi adalah sebuah aktivitas yang dilakukan manusia setiap

harinya. Manusia tidak bisa lepas dari berkomunikasi. Karena manusia normal

merupakan mkhluk sosial yang selalu membangun interaksi antar sesamanya,


maka komunikasi merupakan sarana utamanya. Salah satu orang alasan orang

berkomunikasi adalah untuk menyatakan dan mendukung identitas diri,

membangun kontak sosial dengan orang sekitar, dan untuk mempengaruhi orang

lain agar merasa, berpikir, atau berperilaku sebagaimana yang diinginkan.

Namun dari tujuan di atas, sejatinya tujuan utama komunikasi adalah untuk

mengendalikan lingkungan fisik dan psikologis (Santoso & Setiansah, 2012)

Beberapa definisi komunikasi secara istilah yang dikemukakan dari beberapa

ahli antara lain (Zakky, 2018):

1) Komunikasi adalah tindakan komunikasi yang dipandang sebgai suatu

transmisi informasi yang terdiri dari rangsangan diskriminatif dari sumber

penerimanya.” Menurut Theodore M. Newcom

2) Carl I Hovland berpendapat “Komunikasi suatu proses yang memungkinkan

komunikator (seseorang) menyampaikan rangsangannya untuk mengubah

komunikate (perilaku orang lain).

3) Everett M Rogers berpendapat bahwa “Komunikasi adalah suatu proses

dmana suatu ide dialihkan dari sumber kepada suatu penerima atau lebih,

dengan tujuan untuk merubah tingkah laku mereka.”

4) Gerald R Miller menyampaikan bahwa “Komunikasi terjadi ketika suatu

sumber memberikan suatu pesan kepada penerima dengan niat untuk

mempengaruhi perilaku penerima.”

5) Harold Laswell berpendapat bahwa cara yang baik untuk menggambarkan

komunikasi adalah dengan menjawab berbagai pertanyaan, seperti contoh:

Who says what to whom with what effect?


Sejak zaman dulu bahkan sejak adanya manusia di dunia, komunikasi telah

melekat pada diri manusia. Manusia di zaman dulu masih masih bingung untuk

mengungkapkan apa yang ada di pikirannya dalam bentuk tulisan. Namun

manusia sudah berusaha untuk berkomunikasi seperti halnya ketika mendirikan

rumah atau tempat tinggal mereka memilih di dekat aliran air. Supaya

memudahkan dalam berkomunikasi dengan dunia luar penggunakan berbagai

macam alat seperti rakit, perahu dan sampan. Kemudian komunikasi

berkembang menggunakan simbol-simbol seperti menggunakan batu yang di

susun, berteriak dari bukit satu ke bukit lainnya (Pertiwi, 2018).

Perkembangan teknologi mengalami perubahan yang begitu pesat. Terlihat

jelas bahwa dengan adanya gadget atau teknologi canggih lainnya yang banyak

digunakan masyarakat untuk berkomunikasi. Sekitar abad ke- 19 komunikasi

mulai berkembang menggunakan media yang berupa radio. Manusia mulai

paham dengan pentingnya memperluas komunikasi dengan melakukan inovasi

mengembangkan teknologi. Dengan berbagai tahan yang di lalui. Sampai

mencapai tahap zaman modern dan pemikiran manusia semakin berkembang.

Terciptalah sebuah media yang sangat di butuhkan di zaman modern ini yang

bernama gadget (Pertiwi, 2018).

Dalam bahasa Inggris istilah gadget adalah sebuah alat elektronik kecil

dengan berbagai macam fungsinya. Gadget sendiri merujuk pada suatu piranti

atau instrumen yang memliki tujuan dan fungsi praktis yang berguna terhadap

sesuatu yang baru. Dalam istilah umum gadget dianggap sebagai suatu piranti

elektronik yang mempunyai fungsi khusus dalam setiap perangkatnya dan


memiliki fungsi yang semakin lengkap guna mempermudahkan pengunanya

(Chusna, 2017).

Gadget merupakan sebuah media komunikasi modern dan mempermudah

kegiatan manusia untuk berkomunikasi. Dengan adanya gadget kegiatan

berkomunikasi semakin berkembang dan lebih maju. (Rahmandani et al., 2018).

Menurut Merriam Webster gadget juga dapat diartikan sebuah perangkat

mekanik atau elektronik dengan cara penggunaan yang praktis. Selain itu, gadget

disebut suatu media yang dipakai sebagai alat komunikasi modern dan membuat

komunikasi semakin berkembang, lebih maju, serta lebih mudah. Perbedaan

gadget dengan perangkat elektronik lainnya adalah sebuah unsur kebaruan.

Maksudnya, dalam setiap harinya gadget selalu muncul dengan menyajikan

teknologi baru yang membuat kehidupan manusia menjadi lebih praktis

(Chusna, 2017: 3).

Macam-macam gadget

a. Handphone

Handphone merupakan telepon portable dengan ukuran kecil tanpa kabel

dan memilik berbagai fitur aplikasi. Pertama telepon ditemukan oleh

Alexander Raham Bell pada tahun 1876 dan telah mengalami perubahan

yang sangat besar. yang mulainya dari bentuk sederhana sampai kini

berubah menjadi sebuah alat komunikasi modern dengan berbagai

kegunaan.

b. Laptop
Laptop merupakan komputer jinjing yang berukuran relatif kecil dan ringan,

memiliki berat sekitar 1-6 kg, tergantung ukuran, bahan dan spesifikasi

laptop tersebut. Sumber daya dari laptop adalah baterai atau adaptor A/C

yang dapat berguna untuk mengisi ulang baterai dan menyalakan laptop

sendiri. Laptop juga bisa disebut dengan notebook. Laptop memiliki fungsi

yang sama dengan komputer dekstop pada umumnya. Komponennya sama

persis dengan komponen dekstop hanya saja ukurannya lebih kecil, lebih

ringan, lebih tidak panas dan lebih hemat daya.

c. Tablet

Merupakan sebuah perangkat elektronik portable yang berfungsi seperti

notebook maupun netbook, dari mulai ngegame, nonton film dengan

dukungan wifi akan memudahkan untuk kita melakukan aktivitas yang

berhubungan dengan internet dengan ukuran 7-9 inci yang sangat

memudahkan aktivitas kita.

d. Kamera Digital

Merupakan alat untuk membuat gambar dari objek untuk kemudian

dibiaskan melalui lensa kepada sensor CCD yang menghasilkan rekaman

dalam format digital ke dalam media simpan digital berupa memory card.

Fungsi dan manfaat gadget secara umum adalah :

a. Komunikasi

Zaman dahulu berkomunikasi berawal melalui batin, kemudian berkembang

berupa tulisan yang dikirimkan melalui pos. Di era globalisasi ini manusia
semakin bisa berkomunikasi dengan mudah, praktis, dan lebih efisien

mnggunakan media teknologi gadget.

b. Sosial

Dengan adanya gadget yang memiliki berbagai fitur aplikasi dapat

mempermudahkan kita untuk mendapatkan berbagai berita, kabar, dan

cerita. Melalui media tersebut dapatmenambah teman dan menjalin

hubungan kekerabatan yang jauh tanpa harus membutuhkan waktu yang

lama.

c. Pendidikan

Di zaman sekarang belajar tidak hanya berfokus dengan buku atau media

cetak lainnya. Karena dengan adanya gadget kita dapat dengan mudah

mengakses berbagai ilmu pengetahuan yang diperlukan. Seperti halnya

tentang pendidikan, ilmu pengetahuan, politik, tanpa harus pergi ke

perpustakaan yang mungkin jauh dari tempat kita tinggal.

2. Perubahan Interaksi Sosial

Interaksi secara umum dapat diartikan saling berhubungan atau saling

bereaksi dan dilakukan lebih dari satu individu. Sedangakan kata sosial dapat

diartikan berkenaan dengan masyarakat. Maka dari itu, pengertian interaksi

sosial adalah hubungan yang terjadi dalam sekelompok manusia yang

melakukan hubungan baik berkomunikasi maupun dalam tindakan sosial

(Witarsa et al., 2018).

Menurut Homans interaksi sosial diartikan sebagai suatu aktivitas yang

dilakukan seseorang terhadap individu lain yang diberi hukuman dengan suatu
tindakan oleh individu lain yang menjadi pasangan (Anwar, 2016). Menurut

Kimbal Young dan Raymond W. Mack, interaksi sosial adalah hubungan sosial

yang dinamsi dan menyangkut individu satu dengan individu lain, kelompok

dengan kelompok. Seperti contoh interaksi sosial antara menjual-pembeli, kerja

bakti, menyapa orang di jalan dan lain-lain (Siswapedia, 2014).

Manusia dalam kehidupan bermasyarakat akan saling berinteraksi atau

berhubungan satu sama lain. Dalam suatu hubungan itu nantinya akan menjadi

suatu proses interaksi sosial dimana makhluk sosial berinteraksi dengan

lingkungannya, baik sebagai seorang individu maupun dari anggota dalam suatu

kelompok (Siswanto, 2017). Soejono Soekamto (2001: 67) berpendapat bahwa

interaksi sosial adalah sebuah kunci dari kehidupan bersosial. Maka dari itu,

tanpa adanya interaksi sosial, tidak akan adanya kehidupan bersama. Karena

interaksi sosial adalah dasar dalam melakukan proses sosial yang menunjuk

pada hubungan-hubungan sosial yang dinamis. Interaksi sosial berkaitan dengan

orang perorangan, antara perorangan dengan kelompok, dan kelompok dengan

kelompok (Kurniasih et al., 2013).

Interaksi sosial merupakan hubungan sosial yang dikaitkan dengan hubungan

antar individu, individu dengan kelompok, kelompok dengan kelompok. Jika di

dalamnya tidak ada interaksi sosial, maka di dunia tidak akan adanya kehidupan.

Interaksi timbal balik atau hubungan yang saling mempengaruhi antara manusia

satu dengan yang lain dan hubungan berlangsung di masyarakat maka itu disebut

dengan proses sosial, karena manusia membutuhkan suatu kerjasama dengan

sesama (Hayati, 2017). Proses dimana seseorang berkomunikasi, saling


memperngaruhi dalam tindakan maupun pikiran. Dalam kehidupan sehari-hari

manusia pada dasarnya tidak terlepas dari hubungan satu dengan yang lain,

dimana antar individu akan saling mengubah, memperbaiki atau mempengaruhi

kelakuan individu lain (Permatasary & Indriyanto, 2016). Seperti halnya

masyarakat berkewajiban memberi pendidikan informal pada anggotanya,

karena di kehidupan masyarakat anak-anak akan melihat, meniru dan mencontoh

apa saja yang akan dilakukan oleh orang-orang lingkungan sekitar mereka

(Subqi, 2017).

Dalam interaksi sosial, harus terjadi hubungan secara timbal balik yang

dilakukan oleh dua belak pihak. Maksudnya, dua belah pihak harus saling

merespon satu sama lain. Jika yang satu meminta bantuan pihak yang satu

membantu, jika diajak bermain juga ikut bermain, jika itu terjadi maka akan

menimbulak interaksi sosial. Ciri-ciri terjadinya interaksi sosial adalah

(Sudariyanto, 2010).

Faktor-faktor yang mempengaruhi interaksi sosial (Fatma, 2018):

1. Imitasi adalah suatu kegiatan meniru seseorang yang mereka sukai atau

mengidolakannya, baik secara penampilan fisik maupun tingkah laku.

Proses meniru ini bisa terjadi dengan gaya berpakaian, gaya rambut, gaya

berbicara, tingkah laku yang menarik perhatian.

2. Sugesti merupakan sikap atau pandangan seseorang yang diterima dan

kemudian diikuti oleh orang lain. Biasanya sugestu berlangsung ketika


pihak penerima pengalami kegelisahan atau pikiran tidak stabil sehingga

daya pikirnya terhambat oleh emosi.

3. Simpati adalah ketertarikan kepada pihak lain. Proses simpati itu sendiri

dapat berkembang ketika ada sikap saling pengertian diantara pihak yang

sedang bersangkutan.

4. Identifikasi adalah peniruan hingga pada tingkah laku dan cara fikir

seseorang agar sama dengan idolanya. Proses ini nantinya akan membentuk

kepribadian seseorang. Bisa terjadi karena kesengajaan atau tidak.

5. Empati adalah perasaan dimana seolah-olah seseorang berada di posisi yang

sama terhadap orang lain. Empati itu sendiri merupakan keadaan mental

yang membuat orang merasa dirinya dalam perasaan atau pikiran yang sama

persis dengan orang lain. Dan perasaan ini dirasakan begitu mendalam.

6. Motivasi merupakan semangat atau dorongan yang diberikan individu ke

individu lainnya, individu dengan kelompok, atau kelompok dengan

kelompok. Tujuan supaya orang yang diberi motivasi merasa dirinya

mampu untuk melakukan suatu hal.

7. Sikap terhadap orang lain, ini merupakan faktor tambahan dari

mempengaruhi interaksi sosial karena sikap positif kepada seseorang akan

sangat berpengaruh terhadap sikap orang lain kepada kita.

Perubahan sosial adalah segala bentuk perubahan yang signifikan dengan

seiring perkembangan waktu pada sebuah sistem sosial atas perubahan perilaku,

kebudayaan, norma dan nilai. Perubahan ini menghasilkan suatu konsekuensi

sosial yang penting dan bersifat jangka panjang. Karena perubahan sosial terjadi
terus menerus dan terjadi di seluruh dunia. Perubahan ini muncul karena adanya

dua faktor yaitu alami dibuat oleh manusia dan terkait dengan adanya interaksi

sosial. Seperti halnya budaya lain masuk di masyarakat yang akan menjadi

faktor perubahan (Kusumadinata, 2018).

3. Pengaruh Intensitas Penggunaan Gadget Terhadap Perubahan Interaksi Sosial

Komunikasi adalah salah satu faktor yang mempengaruhi adanya suatu

perubahan terutama komunikasi dalam media massa. Karena dengan adanya

media massa dapat mengubah cara pandang dan pola pikir masyarakat.

Penggunaan media massa di kehidupan masyarakat dalam pemanfaatan media

mengutamakan proses dan adanya tramisi pesan (Kusumadinata, 2018).

Komunikasi mempunyai efek atau pengaruh terhadap orang yang terlibat

dalam tindakan komunikasi. Setiap tindakan komunikasi pasti ada

konsekuensinya, seperti halnya intensitas penggunaan gadget terhadap perilaku

komunikasi. sebuah data responden yang menunjukkan bahwa mereka rata-rata

menggunakan gadget dengan durasi daan frekuensi yang tinggi. Selain itu,

aplikasi yang digunakan saat ini beragam, mulai dari game, video, musik, email,

chatting online. Responden mengakui bahwa ini dapat berpengaruh terhadap

perilaku komunikasi terutama dil kalangan anak-anak. Para pengguna mengakui

bahwa menggunakan gadget kerena untuk memperoleh pengalaman baru,

supaya diakui oleh lingkungan sekitar, dan mendapatkan respon oleh sesama.

Selain itu gadget juga dapat membentuk pribadi yang gemar bersosialisasi

sehingga gadget kini menjadi tren atau gaya hidup.


Herbert Blumer dan Elihu Katz berkata bahwa pengguna media berperan

aktif untuk memilih dan menggunakan media terutama gadget. Pengguna media

adalah pihak yang aktif dalam proses komunikasi. maka pengguna media akan

mencari sumber media yang baik guna untuk memenuhi kebutuhannya. Dan

teori Uses and Gratifications beranggapan bahwa mengguna media mempunyai

pilihan alternatif untuk memuaskan kebutuhan masing-masing (Romli, 2017).

Uses and Gratifications merupakan teori yang terkenal pada bidang

komunikasi massa. Karena teori ini menunjukkan bahwa permasalahan

utamanya bukan bagaimana cara media mengubah sikap dan perilaku khalayak

akan tetapi lebih pada bagaimana media memenuhi kebutuhan pribadi dan sosial

masing-masing orang. Maka dari itu sasarannya pada khalayak yang aktif, yang

menggunakan media untuk mencapai tujuan khusus (Santoso & Setiansah,

2012).

John Fiske (2005) berpendapat bahwa teori uses and gratifications secara

tak langsung memyatakan bahwa pesan merupakan apa yang dibutuhkan oleh

khalayak, bukan yang dimaksudkan oleh pengirim. Menurut pendapat diatas

maka teori uses and gratifations adalah suatu teori yang khalayaknya

mempunyai kebutuhan atau dorongan tertentu yang bisa dipenuhi dengan adanya

penggunaan sumber-sumber media dan nonmedia atau khalayak berpaling ke

media untuk kepuasan tertentu, menggunakan media massa daripada digunakan

oleh media massa (Romli, 2017).


Teori ini memfokuskan perhatian pada pengguna sebgai konsumen media

massa dan bukan pada pesan yang disampaikan. Teori ini beranggapan bahwa

mengguna atau konsumen dalam menggunakan media diorientasi pada tujuan,

bersifat aktif sekaligus diskirminatif. Pengguna media dinilai dapat mengetahui

kebutuhan mereka dan dapat mengetahui serta bertanggung jawab terhadap apa

pilihan media yang menjadi kebutuhan mereka (Morissan et al., 2013). Herbert

Blumer dan elihu katz menyatakan bahwa penguna media memainkan peran

aktif untuk menggunakan dan memilih media. Penguna media merupakan pihak

yang aktif dalam proses berkomunikasi. Karena, pengguna media selalu

berusaha untuk mecari sumber media paling berguna untuk memenuhi

kebutuhan individu maupun sosial (Vera, 2016). Dalam perkembangannya teori

ini memghasilkan teori-teori lain nanum teori ini juga dikembangan dari teori

yang sudah ada sebelumnya.

Dari perkembangan teori Uses and Gratifications terdapat model teori

Penggunaan dan Ketergantungan. Teori ini lebih mengemukakan gagasan

pengguna media yang membahas mengenai kekuatan media massa dalam

mempengaruhi khalayak pengguna karena adanya sifat ketergantungan

pengguna media terhadap isi dari media massa. Teori ketergantungan memiliki

dasar asumsi bahwa pengaruh dari media ditentukan oleh hubungan khalayak

pada media. Maka menurut DeFluer dan Rokeach, ketergantungan pengguna

terhadap media memiliki sifat integral, yanga mana mencakup tiga pihak, yaitu

media, audiens, dan sistem sosial yang ada dilingkupnya dan teori ini lebih

menekankan pada pendekatan sistem secara luas (Morissan et al., 2013).


Menurut DeFleur dan Rokech, derajat ketergantungan terhadap media

adalah kunci dalam memahami kapan dan mengapa pesan meida dapat

mengubah kepercayaan, perasaan dan perilaku penguna media tersebut. Dalam

industri modern saat ini orang semakin tergantung pada media untuk memahami

dunia sosial mereka sendiri, bertindak secara cepat atau instan dalam masyarakat

dan menemukan fantasi untuk pelarian. Ketergantungan khalayak terhadap

media ditentukan oeleh tingkat kepentingan informasi yang disampaikan media

dan perubahan atau konflik yang terjadi di masyarakat. maka kedua ahli tersebut

setuju bahwa dengan adanya teori penggunaan dan ketergantungan (uses and

dependency model) bahwa orang bergantung kepada informasi yang diberikan

oleh media untuk memenuhi kebutuhan mereka dan mencapai tujuan tertentu,

tetapi orang tidak tergantung pada semua media secara merata dan sama

(Morissan et al., 2013).

C. Hipotesis

2.3
Intensitas Penggunaan perubahan interaksi
2.4 Gadget (X) sosial (Y)

Gambar 2.3

Berdasarkan kerangka pemikiran di atas, maka diajukan jawaban sementara

yang dirumuskan dalam hipotesis penelitian sebagai berikut:

H1: Adanya pengaruh yang signifikan intensitas penggunaan gadget terhadap

perubahan interaksi sosial


Ho: Tidak ada pengaruh Intensitas penggunaan gadget terhadap perubahan

interaksi sosial.
BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Jenis dan Pendekatan Penelitian

Penelitian ini merupakan jenis penelitian kuantitatif dengan menggunakan

pendekatan positivism dalam paradigma sosiopsikologi. Penelitian kuantitatif

merupakan metode penelitian yang menghasilkan penemuan, yang dilakukan

menggunakan prosedur statistik atau cara lain secara kuantitatif (pengukuran).

Dengan menggunakan pendekatan deskriptif. Pendekatan ini dilakukan untuk

mengetahui masing-masing variabel baik satu atau lebih yang bersifat independen

tanpa membuat perbandingan maupun hubungan dengan variabel lain (Tersiana,

2018).

Penelitian ini menggunakan pendekatan positivism. Pendekatan ini juga bisa

dikatakan sebagai paradigma tradisi lama bersifat tradisional. Untuk dapat

memahami pendekatan positivism tidak hanya berada pada disiplin analitis

melainkan pada aliran sintesis bertujuan untuk menghubungkan berbagai fenomena

sosial yang terjadi. Pada pola pemikiran positivism mengalami kemajuan oleh

Emile Durkehim pada kajiannya fakta sosial. Perkembangan ini juga menjelaskan

bahwa suatu ilmu yang mandiri mampu menganalisis dan mendefinisikan

pengamatan serta mampu menyusun teori sosiologi itu sendiri. Pendekataan

positivistik menggambarkan fenomena yang terjadi dalam kehidupan tidak terbatas

dan untuk menyederhanakan gejala sosila yang terjadi, maka perlu statistik sebagai
landasan untuk menyimpulkan data yang diperoleh di lapangan ketika sedang

melakukan penelitian. Paragdima ini menyatakan kriteria kebenaran dalam

penelitian di aspek validitas, reabilitas, dan objektivitas. Pokok utama dalam

paragdima ini adalah menggunakan pendekatan kuantitatif kerena untuk

menjelaskan fenomena yang terjadi tentu berlandaskan pada keteraturan dan

perubahan dalam masyarakat untuk menghasilkan suatu ilmu pengetahuan ilmiah

yang baru dalam kajian sosiologi (Littlejohn, 2009).

Dari pemaparan di atas maka Maka dari itu, penelitian ini menggunakan tradisi

sosiopsikologis . Tradisi ini berasal dari kajian psikologi sosial dan memiliki tradisi

yang kuat dalam komunikasi. teori dalam tradisi sosiopsikolog berfokus pada

perilaku sosial individu, variabel psikologis, efek individu, kepribadian dan sifat,

kognisi, serta persepsi. Sebuah pendekatan individu yang memberi ciri dari tradisi

sosiopsikolog merupakan hal yang umum dalam membahas komunikasi serta lebih

luas dalam ilmu pengetahuan sosial dan prilaku. Tradisi sosiopsikologis dapat

dibagi menjadi 3 cabang besar: perilaku, kognitif dan biologis. Dalam sudut

pandang perilaku, teori berkonsentrasi pada bagaimana manusia berperilaku dalam

situasi komunikasi (Littlejohn, 2009). teori tersebut biasanya hubungan antara

perilaku dalm situasi komunikasi.-apa yang akan di katakan dan lakukan-berkaitan

dengan beberapa variabel, seperti contoh sifat pribadi, pembelajaran, dan situasi.

yang ke dua dalam sudut pandang teori kognitif, yaitu berpusat pada bentuk

pemikiran, sudut pandang ini berkonsentrasi pada bagaimana individu memperoleh,

menyimpan, dan memproses informasi dalam cara mengarahkan output perilaku.

Dan sudut pandang yang terakhir adalah biologis. Para ahli percaya bahwa banyak
dari sifat, perilaku individu, cara berfikir di ikat secara biologis dan diperoleh

bukan hanya dari pembelajaran atau faktor situasi, melainkan pengaruh dari

neurobiologis sejak lahir.

B. Definisi Konsep dan Operasional

Variabel Penelitian

1. Variabel Bebas (Independent Variables)

Variabel bebas adalah variabel yang mempengaruhi variabel lain. Variabel

bebass adalah variabel yang menjadi sebab terpengaruhnya variabel terikat

dimana terdapat faktor dimanpualsi, diukur atau dipilih oleh peneliti untuk

menentukan hubungan oleh suatu gejala yang diteliti. Dalam penelitian ini

variabel yang digunakan untuk variabwl independent adalah Intensitas

Penggunaan Gadget (X).

2. Variabel Terikat (Dependent Variables)

Variabel terikat adalah variabel yang memberikan respon atau reaksi jika

nantinya dihubungkan dengan variabel bebas. Variabel terikat dalam penelitian

ini adalah Perubahan Interaksi Sosial (Y).


Definisi Konsep dan Operasional

Tabel 3.1

Variabel Definisi Indikator Skala

Penelitian Pengukuran

Intensitas Intensitas pengunaan 1. Frekuensi Skala Likert

Penggunaan Gadget adalah 2. Dimensi

Gadget kecenderungan dalam 3. Isi

(X) menggunakan gadget

secara berlebihan dan

kurang tepat

Perubahan Perubahan yang terjadi 1. Percakapan Skala Likert

Interaksi Sosial di kalangan masyarakat 2. Kepedulian

(Y) dalam suatu pengaruh 3. Kerjasama

sistem sosial, nialai , 4. Keterbukaan

sikap sosial, dan pola 5. Empati

perilaku di antara 6. Motivasi

individu dengan 7. Rasa positif

individu, idnividu 8. Adanya

dengan kelompok, kebersamaan

kelompok dengan

kelompok.
C. Lokasi dan Waktu Penelitian

Pada penelitian ini terdapat 92 responden yang diperoleh dari Sekolah Dasar

di desa Tuntang yaitu SDN Tuntang 01, SDN Tuntang 02, SDN Tuntang 03, SDN

Tuntang 04, dan MI Ma‟arif Tuntang.

D. Populasi dan Sampel

1. Populasi

Populasi adalah keseluruhan objek atau fenomena yang akan di riset. Populasi

bisa berupa orang, kata, organisasi, surat kabar, iklan dan lain-lain. Populasi dari

penelitian ini adalah anak-anak kelas 5 sekolah dasar yang bersekolah di di SD

Negeri Tuntang 01, SD Negeri Tuntang 02, SD Negeri Tuntang 03, SD Negeri

Tuntang 04 dan MI Ma‟arif Tuntang sebanyak 118 anak

2. Sampel

Sampel adalah sebagian jumlah karakteristik yang dimiliki populasi, digunakan

untuk penelitian yang nantiannya kesimpulan dari penelitian tesebut akan

berlaku pada populasi. Jika populasi besar dan peneliti tidak dapat mempelajari

semua yang terdapat di populasi karena dengan keterbatasannya dana, waktu

dan tenaga maka peneliti dapat mengambil sampel sebagai perwakilan dari

populasi (Tersiana, 2018).

Adapun teknik sampling yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik

probabilitas dengan Area Probability Sampling. Teknik ini merupakan bentuk

lain dari sampel acak berstrata (Strafitied Random Sampling). Dalam Teknik

ini, cara pengelompokan populasi adalah kedalam kelompok atau kategori yang

disebut strata. Teknik ini digunakan untuk populasi heterogen dan berstrata,
karena merupakan sebuah prosedur yang digunakan untuk mensurvei segmen

atau strata yang berbeda dari suatu populasi. Populasi yang bersangkutan harus

dibagi-bagi dalam strata yang beragam, dan nantinya kan diperoleh sampel

secara acak. Dari teknik ini maka keuntungan yang di dapat mengenai sifat-sifat

populasi yang heterogen. Maka dari itu populasi yang bersangkutan harus

dibagi dalam strata yang seragam, dan setiap lapisan dapat diambil secara acak

(Kriyantono, 2014).

Adapun prosentase pengambilan sampel adalah sebagai berikut:

Pengambilan Sampel Kelas

Tabel 3.2

Strata Anggota Persentase (%) Sampel

Populasi

SDN Tuntang 01 18 15,2 14

SDN Tuntang 02 14 11,9 11

SDN Tuntang 03 48 40,7 37

SDN Tuntang 04 23 19,5 18

MI Ma‟arif Tuntang 15 12,7 12

Jumlah 118 100 92

Tabel ini menjelaskan ada populasi yang berjumlah 118 anak dan yang

dijadikan sampel adalah 92 anak.


Untuk menentukan ukuran sampel dari populasi yang diketahui

jumlahnya menggunakan rumus Slovin.

n = ukuran sampel

N = ukuran populasi

e = persen kelonggaran ketidak telitian karena kesalahan pengambilan

sampel yang masih dapat ditolerir atau diinginkan (5%).

Melalui rumus di atas, jumlah sampel yang didapatkan hasil untuk sampel

penelitian 91,12 dibulatkan menjadi 92 responden.

E. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengampulan data atau metode pengambilan data adalah cara yang

dilakukan oleh peneliti untuk memperoleh data yang akan diolah untuk

menghasilan kesimpulan

a. Lembar Kuesioner (Angket)

Dalam penelitian ini peneliti menggunakan lebar kuesioner. Lembar kuesioner

adalah teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan memberi beberapa

pernyataan atau pertanyaan tertulis kepada responden. Lembar kuesioner

tersebut untuk mengetahui aktifivas keseharian anak usia dini di Desa Tuntang

melalui pribadi masing-masing anak.


b. Dokumentasi

Metode ini digunakan untuk memperoleh informasi-informasi, dokumentasi

berupa tulisan maupun foto yang lainnya yang dapat memberikan informasi

tentang penelitian ini.

F. Sumber dan Jenis Data

a. Data Primer

Data primer adalah data yang didapatkan langsung di lapangan dari orang yang

melakukan penelitian. Adapun yang menjadi sumber data primer dalam

penelitian ini adalah dari anak usia dini kelas 5 Sekolah dasar yang bersekolah di

SD Negeri 1 Tuntang, SD Negeri 2 Tuntang, SD Negeri 3 Tuntang, SD Negeri 4

Tuntang dan MI Ma‟arif Gading.

Tabel Responden Muslim

Tabel 3.3

No Objek Muslim Non Muslim Jumlah

1 SD Negeri Tuntang 01 18 anak 18 anak

2 SD Negeri Tuntang 02 14 anak 1 anak 15 anak

3 SD Negeri Tuntang 03 48 anak - 48 anak

4 SD Negeri Tuntang 04 23 anak - 23 anak

5 MI Ma'arif Gading 15 anak - 15 anak

Jumlah 118 anak 1 anak 119 anak


b. Data Sekunder

Sumber data dalam penelitian ini digunakan untuk mendukung data primer, yang

meliputi buku-buku, jurnal, review, dokumentasi atau sumber data lain yang

berkaitan dengan penelitian ini.

G. Skala Pengukuran

Skala yang digunakan dalam penelitian ini adalah skala likert atau sering juga

disebut skala interval. Dalam skala likert, responden diminta melengkapi kuesioner

yang menunjukkan tingkat setujuannya terhadap serangkaian pernyataan. Dengan

skala likert variabel yang akan diukur kemudian dijabarkan menjadi indikator. Dari

indikator tersebut dapat dijadikan sebagai tolak ukur untuk menyusun item-item

instrumen yang dapat berupa pertanyaan atau pernyataan.

Pada penelitian ini skala yang digunakan adalah skala 1-5 untuk mendapatkan

data yang interval. Dikarenakan agar memudahkan responden dalam memberikan

pernyataan dari tidak pernah sampai selalu.

Kemudian, jawaban-jawaban dari responden tersebut dapat diberi bobot skor

seperti:

Tidak Pernah, diberi skor 1

Jarang, diberi skor 2

Kadang-kadang, diberi skor 3

Biasanya, diberi skor 4

Selalu, diberi skor 5


Berikut tabel penilaian dalam skala likert:

Tabel 3.4

(Pilih salah satu ) Jawaban

Tidak Jarang Kadang- Biasanya Selalu

pernah kadang didampingi

H. Realiabilitas Validitas Instrumen Penelitian

1. UJI RELIABILITAS

Suatu instrumen pengukuran dikatakan reliabel jika pengukurannya konsisten

dan cermat akaurat. Jadi uji reliabilitas instrumen dilakukan dengan tujuan untuk

mengetahui konsistensi dari instrumen sebagai alat ukur, sehingga hasil

pengukuran dapat dipercaya (Muhidin, 2007:30). Model yang digunakan untuk

menguji reliabilitas instrumen dalam penelitian ini adalah model koefisien alfa

(α) dari Cronbach. Apabila nilai hitung alpha lebih besar (>) dari nilai r tabel

maka angket dinyatakan reliabel. Begitu juga sebaliknya apabila alpha lebih

kecil (<) dari r tabel maka angket dinyatakan tidak reliabel.

Adapun persamaan dari koefisien alfa (α) dari Cronbach sebagai berikut :
Dimana :

r11 = Nilai reliabilitas

∑Si = Jumlah varians skor tiap-tiap

item St = Varians total

k = Jumlah item

Uji reliabilitas dilakukan pada instrumen penelitian dari 34 pernyataan yang

dimana terkandung didalamnya item-item pernyataan untuk mengukur dua

variabel yaitu Pengaruh Penggunaan Media dan Perubahan Interaksi Sosial yang

kemudian responden memberikan nilai berupa 5 pilihan (tidak pernah, jarang,

kadang-kadang, biasanya, selalu) terhadap pernyatan di setiap instrumen

tersebut. Penelitian menggunakan program SPSS untuk mempermudah hitungan

uji reliabitas ini.

Reabilitas adalah alat ukur yang secara konsisten memberikan hasil atau

jawaban yang sama terhadap gejala yang sama. Hasil uji dikatakan reliable jika

responden menjawab penyataan secara konsisten dari waktu ke waktu

(Kriyantono, 2014).

2. UJI VALIDITAS

Validitas menurut Arikunto (2010) adalah suatu ukuran yang menunjukkan

suatu tingkatan kewalidan atau keakuratan suatu instrumen intrumen dikatakan

valid apablia instrumen tersebut mampu mengukur serta mengungkap variabel

yang diteliti secara cepat.

Menurut Sunyoto (2011) bahwa uji valisitas adalh untuk mengukur sah atau

validnya suatu kuesioner. Kuesioner dikatakan valid apabila mampu


mengungkapkan suatu yang diukur oleh kuesioner tersebut. Suatu instrumen

dikatakan valid jika instrumen dapat mengukur sesuatu dengan tepat apa yang

hendak diukur (Muhidin, 2007). Metode yang digunakan untuk mencari validitas

instrumen adalah korelasi produk momen antara skor setiap butir pertanyaan

dengan skor total. Semua item disusun mengikuti prinsip skala Likert (Likert

Summated Ratings), maka sebuah item dianggap valid jika koefisien hubungan

item tersebut dengan total keseluruhan item yang kemudian kita notasikan

sebagai R haruslah lebih besar atau sama dengan R dalam Tabel r (R ≥ r).

Adapun persamaannya adalah sebagai berikut:

Dimana:

X = Skor pertama, dalam hal ini X adalah skor-skor pada item ke i yang

akan diuji validitasnya.

Y = Skor kedua, dalam hal ini Y merupakan jumlah skor yang diperoleh

tiap responden.

∑X = Jumlah skor pertama, dalam hal ini ∑X merupaka jumlah seluruh skor

pada item ke i.

∑Y = Jumlah skor kedua, dalam hal ini ∑Y merupakan jumlah seluruh skor

pada jumlah skor yang diperoleh tiap responden.

∑XY = Jumlah hasil perkalian skor pertama dengan skor kedua.

∑X2 = Jumlah hasil kuadrat skor pertama


∑Y2 = Jumlah hasil kuadrat skor kedua

3. Metode Analisis Data

Metode analisis data yang digunakan analisis regresi. Analisis regresi

digunakan untuk mengetahui bagaimana variabel dependent atau kriterium

dapat diprediksikan melalui variabel independent atau prediktor. Analisis ini

juga dapat digunakan untuk pengambilan keputusan dimana akan menaikkan

atau menurunkan suatu satuan atau fungsi variabel independent terhadap

perubahan variabel dependent berdasarkan persamaan garis regresi. Analisis

ini adalah sebagai suatu teknik atau analisis statistika untuk menjelaskan

hubungan statistik antara dua variabel atau lebih. Dalam regresi sederhana

bertujuan untuk memperlajari hubungan antara dua variabel. Model regresi

yang digunakan adalah ŷ = a + bx, dimana (ŷ) variabel tak bebas (terikat), (x)

variabel bebas, a adalah penduga bagi intersap (α), b adalah penduga bagi

koefisien regresi (β) dan α,β adalah perameter yang nilainya tidak diketahui

sehingga diduga menggunakan statistik sampel (Priyatno, 2019).


BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Deskripsi Objek Penelitian

Berawal dari sering melihatnya anak usia dini sudah diberi gadget oleh para

orang tua. Tujuan orang tua memberikan gadget kepada anaknya yaitu untuk

mempermudahkan orang tua dalam mengurus anak, supaya anak tidak rewel dan

tidak menangis bila ditinggal pergi atau kerja oleh orang tuanya.

Sedangkan gadget sangatlah mempengaruhi perkembangan anak, gaya hidup,

pola belajar, nilai-nilai, norma, agama dan ideologi serta menciptakan ideologi bagi

anak. Pengaruhnya seringnya anak diberi gadget adalah anak-anak menjadi malas

untuk bersosialisasi, itensitas komunikasi kepada teman seumuran menjadi

berkurang. Serta sejak penggunakan gadget anak manjadi susah diajak

berkomunikasi, tidak peka terhadap lingkungan, anak menjadi pasif, tidak

mendengarkan nasehat orang tua untuk mengerjakan sesuatu.

Maka dari itu peneliti akan meneliti bagaimana perngaruh intensitas penggunaan

gadget terhadap perubahan interaksi sosial pada anak muslim di usia dini. Penulis

mengambil objek di desa Tuntang karena mayoritas anak-anak di desa tersebut

adalah muslim, dan dilingkungan desa tersebut terdapat pondok pesantren yang

sedang berkembang yaitu PondokPesantren At-Tohari. Disisi lain peneliti sering

melihatnya pada anak usia dini yang menggunakan gadget tidak dengan adanya
batasan waktu pengunaan . Peneliti sempat bertanya pada beberapa siswa sebelum

melakukan survei atau penyebaran angket dan hasilnya anak-anak sering

menggunakan gadget untuk bermain dengan tidak adanya batas waktu dalam setiap

harinya.

B. Karakteristik Responden

Pengambilan data responden ini menggunakan purposive random sampling,

menurut Sugiyono (2016) sampling purposive adalah teknik penentuan sampel

dengan pertimbangan tertentu dan Penelitian ini dilakukan kepada 92 anak usia

dini pengguna gadget di Desa Tuntang. Gambaran umum responden pada

penelitian ini dapat dijelaskan sebagai berikut :

1. Usia

Berikut adalah karakteristik responden dalam penelitian ini berdasarkan usia :

Tabel 4.1 Usia Responden

Usia Frequency
10 tahun 47
11 tahun 39
12 tahun 3
13 tahun 3
Total 92

Sumber: Olahan data primer atau kuesioner

Berdasarkan tabel, secara dominan usia Responden 10 tahun sebesar 45% atau

47 responden dan palling sedikit usia responden 13 tahun sebesar 3% atau 3

responden.
2. Jenis Kelamin

Berikut adalah karakteristik responden dalam penelitian ini berdasarkan Jenis

Kelamin

Tabel 4.2 Jenis Kelamin Responden

Jenis Kelamin Frequency


Valid L 38
P 54
Total 92

Sumber: Olahan data primer atau kuesioner

Berdasarkan data pada tabel, responden paling dominan adalah perempuan

sebesar 58,7% atau 54 responden, selisih 16 responden dengan responden laki-

laki sebesar 41,3% atau sebanyak 38 anak dari jumlah responden

3. Asal Sekolah

Tabel 4.3 Asal Sekolah Responden

Nama Sekolah Frequency


SDN Tuntang 01 14
SDN Tuntang 02 11

SDN Tuntang 03 37

SDN Tuntang 04 18

MI Ma'arif Tuntang 12
Total 92

Sumber: Olahan data primer atau kuesioner


Berdasarkan data pada tabel, diketahui bahwa dari 92 responden terdiri dari

15,2% berasal dari SDN Tuntang 01, 11,9 % responden berasal dari SDN

Tuntang 02, sedangkan responden paling dominan berasal dari SDN Tuntang 03

yaitu 40,2%, kemudian responden dari SDN Tuntang 04 terdapat 19,5% dan

yang terakhir responden berasal dari MI Ma‟arif Tuntang sebesar 13%.

4. Aplikasi Yang Digunakan Responden

Tabel 4.4 Responden Pengguna Whatshapp

Pengguna Whatshapp Frequency


Tidak 33
Iya 59
Total 92

Sumber: Olahan data primer atau kuesioner

Berdasarkan pada tabel, responden yang menggunakan aplikasi Whatshapp

terdapat 64,1% dari 92 responden

Tabel 4.5 Responden Pengguna Youtube

Pengguna Youtube Frequency


Tidak 27
Iya 65
Total 92

Sumber: Olahan data primer atau kuesioner

Berdasarkan pada tabel, responden yang menggunakan aplikasi Youtube

terdapat 70,6% dari 92 responden


Tabel 4.6 Responden Pengguna Likee

Pengguna Likee Frequency


Tidak 73
Iya 19
Total 92

Sumber: Olahan data primer atau kuesioner

Berdasarkan pada tabel, responden yang menggunakan aplikasi Likee terdapat

20,6% dari 92 responden

Tabel 4.7 Responden Pengguna Game

Pengguna Game Frequency


Tidak 22
Iya 70
Total 92

Sumber: Olahan data primer atau kuesioner

Berdasarkan pada tabel, responden yang menggunakan aplikasi Game terdapat

76% dari 92 responden

Tabel 4.8 Responden Pengguna Instagram

Pengguna Instagram Frequency


Tidak 85

Iya 7
Total 92

Sumber: Olahan data primer atau kuesioner


Berdasarkan pada tabel, responden yang menggunakan aplikasi Instagram

terdapat 7,6% dari 92 responden

Tabel 4.9 Responden Pengguna Facebook

Pengguna Facebook Frequency


Tidak 80

Iya 12
Total 92

Sumber: Olahan data primer atau kuesioner

Berdasarkan pada tabel, responden yang menggunakan aplikasi Facebook terdapat

13% dari 92 responden.

C. Hasil Uji Instrumen

Dalam sebuah penelitian seorang peneliti membutuhkan suatu alat atau

instrumen, maka dalam penelitian ini terlebih dahulu dilakukan uji instrumen agar

dapat menghasilkan suatu penelitian yang akurat dan signifikan. Pengujian

instrumen menggunakan uji validitas dan uji reliabilitas. Uji instrumen pada

penelitian ini dilakukan pada 92 reponden.

1. Uji Validitas

Validitas adalah ketepatan atau ketelitian mengukur koefisien skor atau nilai

suatu pernyataan atau indikator yang diuji dengan nilai total pada variebelnya.

Ketika sebuah indikator dikatakan valid apabila uji signifikan koefisien korelasi
mencapai taraf signifikansi 0,05 ( =5%), yang artinya suatu indikator dikatakan

valid jika berkorelasi signifikan terhadap nilai total item (Herlina, 2019).

Uji Variabel Intensitas Penggunaan Gadget

Pada variabel Intensitas Penggunaan Gadget terdiri dari 14 pernyataan yang

kemudian oleh responden memberikan nilai berupa lima pilihan tidak pernah,

jarang, kadang-kadang, biasanya dan selalu yang di beri kode nomer 1-5. Setelah

melihat hasil uji validitas, variabel Intensitas Penggunaan Gadget dikatakan

valid semua, karena hasil koreksi antara masing-masing indikator terhadap total

skor konstruk menunjukkan hasil signifikan atau kurang dari 0,05. Sehingga

pernyataan-pernyataan tentang Intensitas Penggunaan Media dalam instrumen

penelitian dapat mengukur Intenstitas Penggunaan Media di kalangan anak usia

dini.
Tabel 4.10 Hasil uji validitas Intensitas Penggunaan Media

Variabel Hasil Valid Valid/Tidak


Orang tua mendampingi ketika menggunakan
X1.1 handphone/gadget 0,00 Valid

Ketika menggunakan handphone/gadget


Orang tua mengarahkan nontonan
X1.2 0,00 Valid
Orang tua selalu mengingatkan jarak pandang
X1.3 dengan gadget 0,00 Valid

Ketika memasuki waktu ibadah orang tua


menghentikan anak bermain gadget
X1.4 0,00 Valid
Ketika menggunakan handphone/gadget
dalam jangka waktu yang lama, orang tua
X1.5 akan menegur 0,00 Valid
Waktu yang digunakan dalam setiap harinya
X1.6 saat menggunakan Handphone /gadget 0,00 Valid
X1.7 Berapa kali mengunakan gadget dalam sehari 0,00 Valid
Anak diberi waktu bermain gadget saat hari
X1.8 libur 0,00 Valid
X1.9 Lama kamu main gadget pada saat liburan 0,00 Valid
X1.10 Orang tua memberikan gadget/handphone 0,00 Valid
Tempat yang digunakan saat sedang bermain
X2.1 handphone/gadget 0,00 Valid
Orang tua membatasi aplikasi yang dibuka
ketika anak sedang bermain
X2.2 handphone/gadget 0,00 Valid
X2.3 Sering kamu main game di gadget 0,00 Valid
X3.1 Sering kamu nonton youtube di gadget 0,02 Valid
Uji Validitas Perubahan Interaksi Sosial

Pada variabel Perubahan Interaksi Sosial terdiri dari 19 pernyataan yang

kemudian oleh responden memberikan nilai berupa lima pilihan tidak pernah,

jarang, kadang-kadang, biasanya dan selalu yang di beri kode nomer 1-5.

Berikut Hasil ujinya:

Tabel 4.11

Variabel Hasil Valid Valid/Tidak


Y1.1 merasa senang saat berbicara dengan teman 0,00 Valid
Y1.2 sering kamu berbicara kepada orang tua 0,00 Valid
Y1.3 merasa senang saat berbicara dengan orangtua 0,00 Valid
senang menceritakan semua hal kepada orang
Y1.4 tua 0,01 Valid
Y1.5 senang menceritakan semua hal kepada teman 0,00 Valid
selalu memiliki ide permainan saat bermain
Y1.6 dengan teman 0,02 Valid
lebih senang ketika melakukan belajar
Y1.7 kelompok 0,00 Valid
Y1.8 senang ikut kegiatan keagamaan 0,00 Valid
senang mendengarkan ketika teman sedang
Y2.1 bercerita 0,00 Valid
Ketika ada orang yang membutuhkan
pertolongan apakah kamu akan segera
membantu
Y2.2 0,00 Valid
Y3.1 senang belajar kelompok 0,00 Valid
Y3.2 kamu sering belajar kelompok 0,02 Valid
Y3.3 kelompok belajarmu selalu kompak 0,00 Valid
kelompok belajarmu sering berhasil ketika
Y3.4 mengerjakan tugas 0,00 Valid
Y4.1 selalu jujur saat bermain dengan teman 0,00 Valid
Saya ikut sedih jika teman ikut sedih
Y5.1 0,00 Valid
sering memberi semangat pada teman
Y6.1 0,00 Valid
Y7.1 sering mengajak melakukan hal yang baik 0,00 Valid
Y8.1 senang bila memiliki kesamaan dengan teman 0,00 Valid
Setelah melihat hasil uji validitas, variabel Perubahan Interaksi Sosial

dikatakan valid semua, karena hasil koreksi antara masing-masing indikator

terhadap total skor konstruk menunjukkan hasil signifikan atau kurang dari 0,05.

Sehingga pernyataan-pernyataan tentang Perubahan Interaksi Sosial dalam

instrumen penelitian dapat mengukur Perubahan Interaksi Sosial di kalangan

anak usia dini.

2. Uji Reabilitas

Hasil Uji Reliablitas Intensitas Penggunaan Media

Tabel 4.12 Hasil Uji Reabilitas Intensitas Penggunaan Media

Reliability Statistics

Cronbach's
Alpha Based
Cronbach's on
Alpha Standardized N of Items
Items
,713 ,785 15

Sumber: Olahan data primer atau kuesioner

Tampilan output SPSS menunjukan bahwa variabel Intensitas Penggunaan

Media memberikan nilai Cronbach‟s Alpha sebesar 78,5% yang artinya menurut

kriteria Nunnally (1960) bisa dikatakan reliable, karena Alpha > 60%. Sehingga

masing-masing pernyataan pada kuesioner dijawab oleh responden dengan

konsisten atau jawaban tidak diacak oleh masing-masing pernyataan mengukur

hal yang sama yaitu Intensitas Penggunaan Media.


Hasil Uji Reliabilitas Perubahan Interaksi Sosial

Tabel 4.13 Hasil Uji Reabilitas Perubahan Interaksi Sosial

Reliability Statistics

Cronbach's
Alpha Based
Cronbach's on
Alpha Standardized N of Items
Items
,762 ,918 20

Sumber: Olahan data primer atau kuesioner

Tampilan output SPSS menunjukkan bahwa variabel Perubahan Interaksi

Sosial memberikan nilai Cronbach‟s Alpha sebesar 91,8% yang artinya menurut

kriteria Nunnally (1960) bisa dikatakan reliable, karena Alpha > 60%. Sehingga

masing-masing pernyataan pada kuesioner dijawab oleh responden dengan

konsisten atau jawaban tidak diacak oleh masing-masing pernyataan mengukur

hal yang sama yaitu Perubahan Interaksi Sosial.

3. Regresi Liner Sederhana

Regresi Linier Intensitas Penggunaan Media Terhadap Perubahan

Interaksi Sosial

Berikut ini adalah hasil pengujian regresi linier intensitas penggunaan media

terhadap perubahan interaksi sosial:


Tabel 4.14 Hasil Regresi intensitas penggunaan media terhadap perubahan

interaksi sosial (Variables Entered/Removed)

Variables Variables
Model Entered Remove Method
d
1 X_totalb . Enter
a. Dependent Variable: total Perubahan Interaksi Sosial
b. All requested variables entered.

Sumber : Olahan data primer atau kuesioner

Output bagian pertama adalah hasil regresi variabel intensitas penggunaan

media terhadap perubahan interaksi sosial (Variables Entered/Removed) pada

tabel di atas menjelaskan tentang variabel yang dimasukkan atau dibuang dan

metode yang digunakan. Dalam hal ini variabel yang dimasukkan adalah

variabel nilai Intensitas Penggunaan Gadget dan Perubahan Interaksi Sosial

sebagai predictor dan metode yang digunakan adalah metode Enter.

Tabel 4.16 Hasil Regresi intensitas penggunaan media terhadap

perubahan interaksi sosial (Model Summary)

Model Summary

Adjusted Std. Error of the


Model R R Square R Estimate
Square
a
1 ,006 ,000 -,011 9,393

a. Predictors: (Constant), X_total

Sumber : Olahan data primer atau kuesioner

Output bagian kedua adalah hasil regresi variabel intensitas penggunaan

media terhadap perubahan interaksi sosial (Model Summary). Tabel di atas


menjelaskan besarnya nilai korelasi atau hubungan (R) yaitu 0,006 dan

dijelaskan besarnya prosentase pengaruh variabel bebas terhadap variabel terikat

yang disebut koefisien determinasi yang merupakan hasil dari penguadratan R.

Dari output tersebut diperoleh koefisien determinasi (R2) sebesar 0,00, yang

mengandung arti bahwa variabel bebas (Intensitas penggunaan Media) terhadap

variabel terikat (Perubahan Interaksi Sosial) tidak berpengaruh.

Tabel 4.17 Hasil Regresi intensitas penggunaan media terhadap perubahan

interaksi sosial (ANOVA)

ANOVAa

Sum of
Model Squares Df Mean Square F Sig.

1 Regression ,259 1 ,259 ,003 ,957b


Residual 7941,393 90 88,238
Total 7941,652 91

a. Dependent Variable: total_Y


b. Predictors: (Constant), X_total

Sumber : Olahan data primer atau kuesioner

Output bagian ketiga (ANOVA) pada tabel untuk menjelaskan apakah ada

pengaruh yang nyata (signifikan) variabel intensitas penggunaan media (X)

terhadap perubahan interaksi sosial (Y). Dari output tersebut terliaht bahwa F

hitung = 0,003 dengan tingkat signifikan / probabilitas 0,000 < 0,05, maka

model regresi tidak dapat dipakai untuk memprediksi variabel perubahan

interaksi sosial.
Tabel 4.18 Hasil Regresi intensitas penggunaan media terhadap perubahan

interaksi sosial (Coefficients)

Coefficientsa

Standardize
Unstandardized Coefficients d
Model Coefficients T Sig.
B Std. Error Beta
1 (Constant) 75,511 5,103 14,799 ,000
X_total ,007 ,123 ,006 ,054 ,957

a. Dependent Variable: total_Y

Sumber: Olahan data primer atau kuesioner

Output bagian keempat hasil regresi intensitas penggunaan media terhadap

perubahan interaksi sosial adalah tidak (Coefficients) yang mana pada kolom B

pada Constant (a) adalah 75.511, sedangkan (b) 0,007, sehingga tidak adanya

koefisien

Regresi Linier Intensitas Penggunaan Media Indikator Frekuensi Terhadap

Perubahan Interaksi Sosial Indikator Percakapan

Berikut ini adalah hasil pengujian regresi linier intensitas penggunaan media

indikator frekuensi terhadap perubahan interaksi sosial indikator percakapan :


Tabel 4.19 Hasil Regresi intensitas penggunaan media indikator

frekuensi terhadap perubahan interaksi sosial indikator

percakapan (Entered/Removed)

Variables Entered/Removeda

Variables Variables
Model Entered Remove Method
d
b
1 x_frekuensi . Enter

a. Dependent Variable: y_percakapan


b. All requested variables entered.

Sumber : Olahan data primer atau kuesioner

Output bagian pertama adalah hasil regresi variabel intensitas penggunaan

media indikator frekuensi terhadap perubahan interaksi sosial indikator

percakapan (Variables Entered/Removed) pada tabel di atas menjelaskan tentang

variabel yang dimasukkan atau dibuang dan metode yang digunakan. Dalam hal

ini variabel yang dimasukkan adalah variabel nilai Intensitas Penggunaan

Gadget indikaotor Frekuensi dan Perubahan Interaksi Sosial indikator

percakapan sebagai predictor dan metode yang digunakan adalah metode Enter.
Tabel 4.20 Hasil Regresi intensitas penggunaan media indikator frekuensi

terhadap perubahan interaksi sosial indikator percakapan (Model

Summary)

Model Summary

Adjusted Std. Error of the


Model R R Square R Estimate
Square
a
1 ,318 ,101 ,091 2,99312

a. Predictors: (Constant), x_frekuensi

Sumber : Olahan data primer atau kuesioner

Output bagian kedua adalah hasil regresi variabel intensitas penggunaan

media indikator frekuensi terhadap perubahan interaksi sosial indikator

percakapan (Model Summary). Tabel di atas menjelaskan besarnya nilai korelasi

atau hubungan (R) yaitu 0,318 dan dijelaskan besarnya prosentase pengaruh

variabel bebas terhadap variabel terikat yang disebut koefisien determinasi yang

merupakan hasil dari penguadratan R. Dari output tersebut diperoleh koefisien

determinasi (R2) sebesar 0,101, yang mengandung arti bahwa pengaruh variabel

bebas (Intensitas penggunaan Media) terhadap variabel terikat (Perubahan

Interaksi Sosial) adalah 10,1%.


Tabel 4.21 Hasil Regresi intensitas penggunaan media indikator frekuensi

terhadap perubahan interaksi sosial indikator percakapan (ANOVA)

ANOVAa

Sum of
Model Squares Df Mean Square F Sig.

1 Regression 90,668 1 90,668 10,121 ,002b


Residual 806,288 90 8,959
Total 896,957 91

a. Dependent Variable: y_percakapan


b. Predictors: (Constant), x_frekuensi

Sumber : Olahan data primer atau kuesioner

Output bagian ketiga (ANOVA) pada tabel untuk menjelaskan apakah ada

pengaruh yang nyata (signifikan) variabel intensitas penggunaan media (X)

indikator frekuensi terhadap perubahan interaksi sosial indikator percakapan

(Y). Dari output tersebut terliaht bahwa F hitung = 10,121 dengan tingkat

signifikan / probabilitas 0,000 < 0,05, maka model regresi dapat dipakai untuk

memprediksi variabel perubahan interaksi sosial indikator percakapan.


Tabel 4.22 Hasil Regresi intensitas penggunaan media indikator frekuensi

terhadap perubahan interaksi sosial indikator percakapan (Coefficients)

Coefficientsa

Standardize
S Unstandardized Coefficients d
Model Coefficients T Sig.
B Std. Error Beta
1 (Constant) 18,649 ,750 24,855 ,000
x_frekuensi -,538 ,169 -,318 -3,181 ,002
a. Dependent Variable: y_percakapan

Sumber : Olahan data primer atau kuesioner

Output bagian keempat hasil regresi intensitas penggunaan media indikator

frekuensi terhadap perubahan interaksi sosial indikator percakapan

(Coefficients) yang mana pada kolom B pada Constant (a) adalah 18.649,

sedang nilai Service Quality (b) adalah -0,538 sehingga persamaan regresinya

dapat ditulis :

Y = a + bX₁+ bX₂ atau 18.649+ (-0,538)X₁

Koefisien b dinamakan keofisien arah regresi dan menyatakan perubahan rata-

rata variabel Y untuk setiap perubahan variabel X sebesar satu satuan.

Perubahan ini merupakan pertambahan bila b bertanda positif dan penurunan

bila b bertanda negatif.

Regresi Linier Intensitas Penggunaan Media Indikator Frekuensi

Terhadap Perubahan Interaksi Sosial Indikator Percakapan

Berikut ini adalah hasil pengujian regresi linier intensitas penggunaan media

indikator frekuensi terhadap perubahan interaksi sosial indikator percakapan :


Tabel 4.23 Hasil Regresi intensitas penggunaan media indikator frekuensi

terhadap perubahan interaksi sosial indikator kepedulian

(Entered/Removed)

Variables Entered/Removeda

Variables Variables
Model Entered Remove Method
d
b
1 x_frek . Enter

a. Dependent Variable: y_ind.kepedulian


b. All requested variables entered.

Sumber : Olahan data primer atau kuesioner

Output bagian pertama adalah hasil regresi variabel intensitas penggunaan

media indikator frekuensi terhadap perubahan interaksi sosial indikator

kepedulian (Variables Entered/Removed) pada tabel di atas menjelaskan tentang

variabel yang dimasukkan atau dibuang dan metode yang digunakan. Dalam hal

ini variabel yang dimasukkan adalah variabel nilai Intensitas Penggunaan

Gadget indikaotor Frekuensi dan Perubahan Interaksi Sosial indikator

kepedulian sebagai predictor dan metode yang digunakan adalah metode Enter.
Tabel 4.24 Hasil Regresi intensitas penggunaan media indikator frekuensi

terhadap perubahan interaksi sosial indikator kepedulian (Model

Summary)

Model Summary

Adjusted Std. Error of the


Model R R Square R Estimate
Square
a
1 ,305 ,093 ,083 1,55814
a. Predictors: (Constant), x_frek

Sumber : Olahan data primer atau kuesioner

Output bagian kedua adalah hasil regresi variabel intensitas penggunaan

media indikator frekuensi terhadap perubahan interaksi sosial indikator

kepedulian (Model Summary). Tabel di atas menjelaskan besarnya nilai korelasi

atau hubungan (R) yaitu 0,305 ( dan dijelaskan besarnya prosentase pengaruh

variabel bebas terhadap variabel terikat yang disebut koefisien determinasi yang

merupakan hasil dari penguadratan R. Dari output tersebut diperoleh koefisien

determinasi (R2) sebesar 0,093, yang mengandung arti bahwa pengaruh variabel

bebas (Intensitas penggunaan Media) terhadap variabel terikat (Perubahan

Interaksi Sosial) adalah 9,3%.


Tabel 4.25 Hasil Regresi intensitas penggunaan media indikator frekuensi

terhadap perubahan interaksi sosial indikator kepedulian (ANOVA)

ANOVAa

Sum of
Model Squares Df Mean Square F Sig.

1 Regression 22,399 1 22,399 9,226 ,003b


Residual 218,503 90 2,428
Total 240,902 91

a. Dependent Variable: y_ind.kepedulian


b. Predictors: (Constant), x_frek

Sumber : Olahan data primer atau kuesioner

Output bagian ketiga (ANOVA) menjelaskan apakah ada pengaruh nyata

(signifikan) variabel intensitas penggunaan media indikator frekuensi terhadap

perubahan interaksi sosial indikator kepedulian. Dari output tersebut terlihat

bahwa F hitung = 9.226 dengan tingkatan singnifikansi/probabilitas 0,000<0,05,

maka model regresi dapat dipakai untuk mempediksi variabel perubahan

interaksi sosial indikator kepedulian


Tabel 4.26 Hasil Regresi intensitas penggunaan media indikator frekuensi

terhadap perubahan interaksi sosial indikator kepedulian (Coefficients)

Coefficientsa

Unstandardized Standardize
Coefficients d
Model Coefficients T Sig.
B Std. Error Beta
1 (Constant) 9,999 ,509 19,629 ,000
x_frek -,162 ,053 -,305 -3,037 ,003
a. Dependent Variable: y_ind.kepedulian

Sumber : Olahan data primer atau kuesioner

Output bagian keempat hasil regresi intensitas penggunaan media indikator

frekuensi terhadap perubahan interaksi sosial indikator percakapan

(Coefficients) yang mana pada kolom B pada Constant (a) adalah 9.999,

sedang nilai Service Quality (b) adalah -0,162 sehingga persamaan regresinya

dapat ditulis :

Y = a + bX₁+ bX₂ atau 9.999+ (-0,162)X₁

Koefisien b dinamakan keofisien arah regresi dan menyatakan perubahan

rata-rata variabel Y untuk setiap perubahan variabel X sebesar satu satuan.

Perubahan ini merupakan pertambahan bila b bertanda positif dan penurunan

bila b bertanda negatif.


Tabel 4.27 Kesimpulan Hasil Uji Hipotesis

No Hipotesis Hasil R2 Sig. Kesimpulan

1 Intensitas Penggunaan Intensitas Penggunaan 0,000 9,57 Ditolak


Media Terhadap Media berpengaruh positif
Perubahan Interaksi tidak signifikan terhadap
Sosial perubahan interaksi sosial
anak usia dini di Desa
Tuntang

2 Intensitas Penggunaan Intensitas Penggunaan 0,101 0,002 Diterima


Media (dimensi Media Indikator Frekuensi
(Sig.)
Frekuensi) Terhadap signnifikan Terhadap
Perubahan Interaksi Perubahan Interaksi Sosial
Sosial Indikator Indikator Percakapan
Percakapan

3 Intensitas Penggunaan Intensitas Penggunaan 0,093 0,003 Diterima


Media Indikator Media Indikator Frekuensi
(Sig.)
Frekuensi Terhadap berpengaruh positif
Perubahan Interaksi signifikan terhadap
Sosial Indikator Perubahan Interaksi Sosial
Kepedulian Indikator Kepedulian
BAB V

PENUTUP

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dalam bab sebelumnya, maka kesimpulan yang

dapat diambil berdasarkan Regresi Linier adalah sebagai berikut:

1. Intensitas Penggunaan Gadget (Frekuensi, Dimensi dan Isi) terhadap

Perubahan Interaksi Sosial (Percakapan, Kepedulian, Bekerjasama,

Keterbukaan, Empati, Memberi dukungan atau Motivasi, Rasa Postif, dan

Adanya Kebersamaan) tidak memberikan signifikan, artinya tidak adanya

pengaruh antara Intensitas Penggunaan Gadget terhadap Perubahan Interaksi

Sosial pada anak muslim usia dini di Desa Tuntang. Karena nilai signifikan

yang diperoleh sebesar 0,957 atau lebih besar dari 0,005. Kemudian, saat

penelitian mengolah data peneliti mencoba mengolah data pada dimensi

Frekuensi (salah satu dimensi dari variabel Intensitas Penggunaan Gadget)

terhadap dimensi Percakapan (salah satu dimensi dari variabel Perbuahan

interaksi Sosial) dengan regresi linear sederhana terbukti bahwa signifikan.

Artinya adanya pengaruh antara variabel Intensitas Penggunaan Gadget (X)

dalam dimensi Frekuensi terhadap Perubahan interaksi Sosial (Y) dimensi

Percakapan dengan objek penelitian anak muslim usia dini di Desa Tuntang.

2. Peneliti juga menemukan adanya pengaruh antara Intensitas Penggunaan

Gadget (X) pada dimensi Frekuensi terhadap Perubahan Interaksi Sosial pada

dimensi Percakapan yang menunjukan signifikan 0,002 (< 0,005).


3. Peneliti juga menemukan adanya pengaruh antara Intensitas Penggunaan

Gadget (X) pada dimensi Frekuensi terhadap Perubahan Interaksi Sosial pada

dimensi Kepedulian yang menunjukan signifikan 0,002 (< 0,005).

B. Saran

Adapun saran yang dapat penulis berikan sehubungan dengan hasil penelitian ini

yaitu sebagai berikut:

1. Rekomendasi

a. Disarankan adanya batasan waktu untuk penggunaan gadget pada anak

usia muslim usia dini dapat menimbulkan anak kecanduan.

b. Disarankan supaya orang tua waspada terhadap anak yang sering bermain

gadget karena nantinya akan mengurangi interaksi anak ke lingkungan

sekitar.

c. Orang tua disarankan untuk lebih sering berbicara dan memberikan rasa

kepedulian terhadap anak, supaya anak lebih merasakan berinteraksi

daripada seringnya bermain gadeget.

2. Implikasi

Untuk penelitian selanjutnya sebaiknya menambahkan indikator sebuah

pembentukan akhlak anak yang baik supaya nantinya anak bisa memilah

bagaimana perilaku baik dan buruknya untuk dilakukan dalam pribadi

maupun dalam kehidupan bersosial.


DAFTAR PUSTAKA

Anwar, M. K. (2016). Hubungan Antara Konsep Diri Dengan Interaksi Sosial pada
Perawat di Rumah Sakit Islam Surakarta. https://docplayer.info/38942468-
Hubungan-antara-konsep-diri-dengan-interaksi-sosial-pada-perawat-di-rumah-
sakit-islam-surakarta.html
Arenggoasih, W. (2019, February 6). Pengaruh Intensitas Penggunaan Media
Sosial, Orientasi Keagamaan Terhadap Perilaku Berdakwah Agama Secara
Online pada Generasi Melenial Muslim.
Bitar. (2018, December 23). 11 Pengertian Komunikasi Menurut Para Ahli, dan
Macam-Macam, Tujuan, Unsur, dan Fungsi Komunikasi Secara Lengkap.
SeputarIlmu.Com. https://seputarilmu.com/2018/12/11-pengertian-
komunikasi- menurut-para-ahli-dan-macam-macam-tujuan-unsur-dan-fungsi-
komunikasi- secara-lengkap.html
Chusna, P. A. (2017). Pengaruh Media Gagdet pada Perkembangan Karakter Anak.
Dinamika Penelitian: Media Komunikasi Penelitian Sosial Keagamaan, 17(2),
315–330. https://doi.org/10.21274/dinamika.2017.17.2.315-330
Fajrina, H. N. (2015, November 4). Tingkat Kecanduan Gadget di Usia Dini Semakin
Mengkhawatirkan. https://www.cnnindonesia.com/teknologi/20151103093518-
185-89078/tingkat-kecanduan-gadget-di-usia-dini-semakin-mengkhawatirkan
Fatma, D. (2018, June 8). 7 Faktor yang Mempengaruhi Interaksi Sosial dan
Penjelasannya. IlmuGeografi.com. https://ilmugeografi.com/ilmu-sosial/faktor-
yang-mempengaruhi-interaksi-sosial
Gifary, S., & N, I. K. (2015). Intensitas Penggunaan Samrtphone dan Perilaku
Komunikasi (Studi Pada Pengguna Smartphone di Kalangan Mahasiswa
Program Studi Ilmu Komunikasi Universitas Telkom). Jurnal Sosioteknologi,
14(2). https://doi.org/10.5614/sostek.itbj.2015.14.2.7
Guru, S. N. (2011, December 1). Intensitas dalam belajar siswa. Suara Nurani Guru.
https://suaranuraniguru.wordpress.com/2011/12/01/intensitas-dalam-belajar-
siswa/
Haryanto, A. T. (2019, May 16). Pengguna Internet Indonesia Didominasi Milenial.
https://inet.detik.com/telecommunication/d-4551389/pengguna-internet-
indonesia-didominasi-milenial
Hayati, U. (2017). Nilai-nilai Dakwah; Aktivitas Ibadah dan Perilaku Sosial.
Interdisciplinary Journal of Communication, 2(2), 175–192.
https://doi.org/10.18326/inject.v2i2.175-192
Herlina, V. (2019). Panduan Praktis Mengolah Data Kuesioner Menggunakan SPSS.
Elex Media Komputindo.
Ilyas, I. (2017). Strategi Pengembangan Komunikasi Masyarakat Kelompok Tani
Qoryah Toyyibah di Kalibening Kecamatan Tingkir Kota Salatiga.
Interdisciplinary Journal of Communication, 1(2), 113–126.
John, D. (2018, May 18). Pengertian Anak Usia Dini Menurut Beberapa Cendekiawan.
SILABUS. https://www.silabus.web.id/anak-usia-dini/
Kriyantono, R. (2014). Teknik Praktis Riset komunikasi. Prenada Media.
Kurniasih, D., Sukaesih, P., & Fidowaty, T. (2013). Pengaruh Implementasi
Kebijakan E-Goverment terhadap Kinerja Aparatur Kota Cimahi.
http://jurnal.unpad.ac.id/sosiohumaniora/article/view/5234
Kusumadinata, A. A. (2018). Pengantar Studi (Ilmu) Komunikasi: Komunikasi
sebagai Kegiatan Komunikasi sebagai Ilmu. Kencana.
Littlejohn, S. W. (2009). Teori komunikasi / Stephen W. Littlejohn, Karen A. Foss. 1.
KOMUNIKASI, ILMU,Teori Komunikasi / Stephen W. Littlejohn, Karen A. Foss,
2009(2009), 1–99. https://doi.org/2009
Lubis, P. D. H. M. R. (2017). Sosiologi Agama: Memahami Perkembangan
Agama dalam Interaksi Islam. Kencana.
Morissan, Andy Corry Wardhani, Farid Hamid U, & Sikumbang, R. (2013).
Teori komunikasi massa: Media, budaya, dan masyarakat. Ghalia
Indonesia.
Muhidin, S. A. (2007). Analisis korelasi regresi dan jalur dalam penelitian |
OPAC Perpustakaan Nasional RI.
https://opac.perpusnas.go.id/DetailOpac.aspx?id=541049
Musyaforah. (2017). Perkembangan Aspek Sosial Anak Usia Dini di Taman
Kanak- Kanak ABA IV Mangli Jember Tahun 2016 | Musyarofah | INJECT
(Interdisciplinary Journal of Communication).
https://inject.iainsalatiga.ac.id/index.php/INJECT/article/view/1321/831
Permatasary, N. R., & Indriyanto, R. (2016). Interaksi Sosial Penari Bujanggonong pada
Sale Creative Community di Desa Sale Kabupaten Rembang. Jurnal Seni Tari,
5(1), 3. https://doi.org/10.15294/jst.v5i1.9635
Pertiwi, N. (2018, September 25). Perkembangan Komunikasi. kumparan.
https://kumparan.com/nadya-pratiwi1532007110920/perkembangan-
komunikasi-1537878831865757233
Prabowo, A. (2016). Pengaruh Gadget Terhadap Anak Daalam Interaksi
Keluarga Muslim Perumahan Winong Kotagede Yogyakarta [Skripsi, UIN
SUNAN KALIJAGA YOGYAKARTA]. http://digilib.uin-
suka.ac.id/23243/
Priyatno, D. (2019). Buku 5 Jam Belajar Olah Data Dengan Spss 17 | Bukukita. Andi
Publisher. https://www.bukukita.com/Komputer-dan-Internet/Database-&-
Sisfo/71253-5-JAM-BELAJAR-OLAH-DATA-DENGAN-SPSS-17.html
Rahmandani, F., Tinus, A., & Ibrahim, M. M. (2018). Analisis Dampak Penggunaan
Gadget (Smartphone) Terhadap Kepribadian dan Karakter Peserta Didik di SMA
Negeri 9 Malang. Jurnal Civic Hukum, 3(1), 18–44.
https://doi.org/10.22219/jch.v3i1.7726
Romli, P. D. K. (2017). Komunikasi Massa. Gramedia Widiasarana.
S, G., & Broto, D. (2014, February 18). Kementerian Komunikasi dan Informatika.
https://www.kominfo.go.id/content/detail/3834/siaran-pers-no-
17pihkominfo22014-tentang-riset-kominfo-dan-unicef-mengenai-perilaku-
anak- dan-remaja-dalam-menggunakan-internet/0/siaran_pers
Saipudin, M. (2016). Cara Berfikir Induktif dan Deduktif.
http://msaipudin.blogspot.com/2016/03/cara-berfikir-induktif-dan-deduktif.html
Salehah, M. (2019, Oktober). Dampak Penggunaan Gadget terhadap Interaksi Sosial—
Kompasiana.com.
https://www.kompasiana.com/muthiasalehah7385/5db183470d823044040f1792/
dampak-penggunaan-gadget-terhadap-interaksi-sosial
Santoso, E., & Setiansah, M. (2012). Teori komunikasi / Edi Santoso, Mite Setiansah.
1. KOMUNIKLASI, TEORI <BR>2. KOMUNIKASI MASA,Teori Komunikasi /
Edi
Santoso, Mite Setiansah, 2012(2012), 1–99. https://doi.org/2012
Sari, N. W. (2013, March 15). Teori Intensitas Menonton. Penjaja Ilmu.
https://www.penjajailmu.id/2013/03/teori-intensitas-menonton.html
Setianingsih. (2018). Dampak Penggunaan Gadget pada Anak Usia Prasekolah
Dapat
Peningkatkan Resiko Gangguan Pemusatan Perhatian dan Hiperativitas.
http://www.jurnal.stikes-aisyiyah.ac.id/index.php/gaster/article/view/297
Sinaga, D. (2019, July 23). Anak-anak „Generasi Gadget‟ dan Tantangan Pola Asuh.
https://www.cnnindonesia.com/gaya-hidup/20190723140926-284-414689/anak-
anak-generasi-gadget-dan-tantangan-pola-asuh
Siswanto, S. (2017). Peran Pekerja Sosial Dalam Pembinaan Anak Asuh Melalui Life
Skill Di Panti Asuhan Darul Hadlanah Pati. Interdisciplinary Journal of
Communication, 2(1), 123–140. https://doi.org/10.18326/inject.v2i1.123-140
Siswapedia, T. (2014, November 18). Interaksi Sosial Dalam Sosiologi. Siswapedia.
https://www.siswapedia.com/interaksi-sosial-dalam-sosiologi/
Subqi, I. (2017). Pola Komunikasi Keagamaan dalam Membentuk Kepribadian Anak.
Interdisciplinary Journal of Communication, 1(2), 165–180.
Tersiana, A. (2018). Metode Penelitian (Yogyakarta). Start Up.
//library.poltekapp.ac.id/index.php?p=show_detail&id=3729&keywords=
Trinika, Y. (2015). Pengaruh Penggunaan Gagget Terhadap Perkembangan
Psikososial Anak Usia Prasekolah (3- 6 Tahun) DI TK Swasta Kristen
Immanuel tahun Ajaran 2014-2015 |. | Jurnal ProNers.
http://jurnal.untan.ac.id/index.php/jmkeperawatanFK/article/view/11001
Vera, N. (2016). Komunikasi Massa. Ghalia Indonesia.
https://openlibrary.telkomuniversity.ac.id/pustaka/122065/komunikasi
- massa.html
Witarsa, R., Hadi, R. S. M., Nurhananik, & Haerani, N. R. (2018, February). Pengaruh
Penggunaan Gadget Terhadap Kemampuan Ineraksi Sosial Siswa Swkolah
Dasar. https://docplayer.info/73628156-Pengaruh-penggunaan-gadget-terhadap-
kemampuan-interaksi-sosial-siswa-sekolah-dasar-abstrak.html
Zaenudin, A. (2017, July 23). Risiko Kecanduan Gawai Pada Anak-anak. tirto.id.
https://tirto.id/risiko-kecanduan-gawai-pada-anak-anak-ctga
Zakky. (2018, October 26). Pengertian Komunikasi | Fungsi, Tujuan, Unsur-Unsur, dan
Jenis-Jenisnya. ZonaReferensi.com. https://www.zonareferensi.com/pengertian-
komunikasi/
LAMPIRAN
LEMBAR PEMBIMBING SKRIPSI
LEMBAR PERMOHONAN IZIN
LEMBAR KUESIONER

PENGARUH INTENSITAS PENGGUNAAN GADGET TERHADAP


PERUBAHAN INTERAKSI SOSIAL PADA ANAK USIA DINI
(Studi: Anak Usia 10-13 Tahun di Desa Tuntang, Kab. Semarang)

I. Petujuk Pengisian
1. Bacalah pertanyaan dengan baik dan teliti sebelum anda menjawab pertanyaan.
2. Untuk kelancaran penelitian, mohon diisi dengan jawaban yang sesuai dengan
pribadi anda.
II. Identitas Responden
1. Nama :
2. Umur :
3. Jenis Kelamin :
4. Asal sekolah :
5. Agama :
6. Aplikasi apa saja yang dibuka saat menggunakan handphone /gadget?

..................................................................................................................................................
..................................................................................................................................................

III. Pernyataan

No Penyataan (Pilih salah satu ) Jawaban


.
1 Orang tua mendampingi Tidak Jarang Kadang- Biasanya Selalu
. kamu ketika pernah kadang didampingi
menggunakan
handphone/gadget?

2. Orang tua mengarahkan Tidak Jarang Kadang- Biasanya Selalu


kamu ketika menonton pernah kadang didampingi
sesuatu di
handphone/gadget?
3. Ketika bermain Tidak Jarang Kadang- Biasanya Selalu
handphone, orangtua pernah kadang
selalu mengingatkan
jarak pandang mata
dengan layar
handphone/gadget?

4. Ketika memasuki waktu Tidak Jarang Kadang- Biasanya Selalu


ibadah, orang tua pernah kadang
menyuruh untuk
berhenti bermain
gadget?

5. Ketika menggunakan Tidak Jarang Kadang- Biasanya Selalu


handphone/gadget pernah kadang
dalam jangka waktu
yang lama, orang tua
akan menegur?

6. Orang tua memberikan Tidak Jarang Kadang- Biasanya Selalu


gadget/handphone? pernah kadang

7. Berapa kali Tidak 1-3 kali 3-5 kali 5-7 kali Lebih dari 7
mengunakan gadget pernah kali
dalam sehari?

8. Berapa jam waktu yang 1-2 jam 3-4 jam 4-5 jam 5-6 jam Lebih dari 6
kamu gunakan dalam jam
setiap harinya saat
menggunakan
Handphone /gadget?
9. Kamu diberi waktu Tidak Jarang Kadang- Biasanya Selalu
bermain gadget saat pernah kadang
hari libur?

10 Berapa lama kamu 1-2 jam 3-4 jam 4-5 jam 5-6 jam Lebih dari 6
main gadget pada saat jam
liburan?
11. Apakah orang tua Tidak Jarang Kadang- Biasanya Selalu
menentukan tempat pernah kadang
saat sedang bermain
handphone/gadget?

12. Apakah orang tua Tidak Jarang Kadang- Biasanya Selalu


membatasi aplikasi pernah kadang
yang dibuka ketika
kamu sedang bermain
handphone/gadget?

13. Seberapa lama kamu Tidak Jarang Kadang- Biasanya Selalu


menonton video-video pernah kadang
di youtube?

14. Seberapa lama kamu 1-2 jam 3-4 jam 4-5 jam 5-6 jam Lebih dari 6
main game di jam
handphone/gadget?

15. Seberapa sering kamu Tidak Jarang Kadang- Sering Sering


berbicara kepada pernah kadang Sekali
teman?

16. Apakah kamu merasa Tidak Biasa Agak Senang Senang


senang saat berbicara Senang aja Senang Sekali
dengan teman?

17. Seberapa sering kamu Tidak Jarang Kadang- Sering Sering


berbicara kepada orang pernah kadang Sekali
tua?

18. Kamu merasa senang Tidak Biasa Agak Senang Senang


saat berbicara dengan Senang aja Senang Sekali
orangtua?
19. Apakah kamu senang Tidak Biasa Agak Senang Senang
menceritakan semua hal Senang aja Senang Sekali
kepada orang tua?

20. Apakah kamu senang Tidak Biasa Agak Senang Senang


menceritakan semua hal Senang aja Senang Sekali
kepada teman?

21. Apakah kamu selalu Tidak Jarang Kadang- Biasanya Selalu


memiliki ide permainan pernah kadang
saat bermain dengan
teman?

22. Apakah kamu lebih Tidak Biasa Agak Senang Senang


senang ketika Senang aja Senang Sekali
melakukan belajar
kelompok?

23. Apakah kamu senang Tidak Biasa Agak Senang Senang


ikut kegiatan Senang aja Senang Sekali
keagamaan?

24. Apakah kamu senang Tidak Biasa Agak Senang Senang


mendengarkan ketika Senang aja Senang Sekali
teman sedang bercerita?

25. Ketika ada orang yang Tidak Jarang Kadang- Biasanya Selalu
membutuhkan pernah kadang
pertolongan apakah
kamu akan segera
membantu?

26. Apakah kamu senang Tidak Biasa Agak Senang Senang


belajar kelompok? Senang aja Senang Sekali

27. Apakah kamu sering Tidak Jarang Kadang- Biasanya Selalu


belajar kelompok? pernah kadang
28. Apakah kelompok Tidak Jarang Kadang- Biasanya Selalu
belajarmu selalu pernah kadang
kompak?

29. Apakah kelompok Tidak Jarang Kadang- Biasanya Selalu


belajarmu sering pernah kadang
berhasil ketika
mengerjakan tugas?

30. Apakah kamu selalu Tidak Jarang Kadang- Biasanya Selalu


jujur saat bermain pernah kadang
dengan teman?

31. Apakah kamu ikut Tidak Jarang Kadang- Biasanya Selalu


sedih jika teman sedih? pernah kadang

32. Apakah kamu sering Tidak Jarang Kadang- Biasanya Selalu


memberi semangat pada pernah kadang
teman?

33. Apakah kamu sering Tidak Jarang Kadang- Biasanya Selalu


mengajak melakukan pernah kadang
hal yang baik?

34. Apakah kamu senang Tidak Jarang Kadang- Biasanya Selalu


bila memiliki kesamaan pernah kadang
dengan teman?
HASIL KUESIONER

Variabel Intensitas Penggunaan Media/Gadget (Frekuensi)

Pernyataan 1 2 3 4 5 Total Skor


Orang tua mendampingi ketika
25 14 44 4 5 92
menggunakan handphone/gadget
Ketika menggunakan
handphone/gadget Orang tua 20 16 39 10 7 92
mengarahkan nontonan
Orang tua selalu mengingatkan jarak
4 7 14 6 61 92
pandang dengan gadget
Ketika memasuki waktu ibadah
orang tua menghentikan anak 1 1 9 5 76 92
bermain gadget
Ketika menggunakan
handphone/gadget dalam jangka
3 4 23 12 50 92
waktu yang lama, orang tua akan
menegur
Waktu yang digunakan dalam setiap
harinya saat menggunakan 10 20 30 13 19 92
Handphone /gadget
Berapa kali mengunakan gadget
7 51 19 8 7 92
dalam sehari
Anak diberi waktu bermain gadget
65 13 7 5 2 92
saat hari libur
Lama kamu main gadget pada saat
12 14 29 12 25 92
liburan
Orang tua memberikan gadget/phone 50 22 9 5 6 92
Variabel Intensitas Penggunaan Media/Gadget (Dimensi)

Pernyataan 1 2 3 4 5
Total Skor
Tempat yang digunakan saat sedang
24 15 29 7 17 92
bermain handphone/gadget
Orang tua membatasi aplikasi yang
dibuka ketika anak sedang bermain 18 6 19 6 43 92
handphone/gadget
Sering kamu main game di gadget 10 17 44 11 10 92

Variabel Intensitas Penggunaan Media/Gadget (Isi)

Pernyataan 1 2 3 4 5 Total Skor

Seberapa sering kamu main game di


gadget 61 13 8 5 5 92
Variabel Perubahan Interaksi Sosial (Percakapan)

Total
Pernyataan 1 2 3 4 5
Skor

merasa senang saat berbicara 4 10 7 27 44 92


dengan teman
sering kamu berbicara kepada 0 4 10 40 38 92
orang tua
merasa senang saat berbicara 0 0 10 33 49 92
dengan orangtua
senang menceritakan semua hal 0 6 10 36 40 92
kepada orang tua
senang menceritakan semua hal 1 10 15 39 27 92
kepada teman
selalu memiliki ide permainan saat 2 16 18 35 21 92
bermain dengan teman
lebih senang ketika melakukan 1 14 36 21 20 92
belajar kelompok
senang ikut kegiatan keagamaan 1 4 15 30 42 92

Variabel Perubahan Interaksi Sosial (Kepedulian)

Total
Pernyataan 1 2 3 4 5
Skor

senang mendengarkan ketika 1 3 13 42 33 92


teman sedang bercerita
Ketika ada orang yang
membutuhkan pertolongan 1 3 14 18 56 92
apakah kamu akan segera
membantu
Variabel Perubahan Interaksi Sosial (Kerjasama)

Total
Pernyataan 1 2 3 4 5
Skor

senang belajar kelompok 0 6 19 31 36 92

kamu belajar kelompok 2 8 50 13 19 92

kelompok belajarmu selalu 1 16 39 5 31 92


kompak
kelompok belajarmu sering 0 6 34 22 30 92
berhasil ketika mengerjakan tugas

Variabel Perubahan Interaksi Sosial (Keterbukaan)

Total
Pernyataan 1 2 3 4 5
Skor

selalu jujur saat bermain dengan 0 6 26 15 45 92


teman

Variabel Perubahan Interaksi Sosial (Empati)

Pernyataan 1 2 3 4 5 Total Skor

Saya ikut sedih jika teman ikut 10 9 24 24 25 92


sedih
Variabel Perubahan Interaksi Sosial (Memberi Dukungan/Motivasi)

Pernyataan 1 2 3 4 5 Total Skor

sering memberi semangat pada


0 7 29 28 28 92
teman

Variabel Perubahan Interaksi Sosial (Rasa Positif)

Pernyataan 1 2 3 4 5 Total Skor

sering memberi semangat pada 0 3 19 17 53 92


teman

Variabel Perubahan Interaksi Sosial (Adanya Kebersamaan)

Pernyataan 1 2 3 4 5 Total Skor

senang bila memiliki kesamaan 1 2 10 25 54


dengan teman
DOKUMENTASI
DAFTAR RIWAYAT HIDUP

Nama : Dewi Aqlima

Tempat/Tanggal Lahir : Kab. Semarang, 31 Oktober 1998

Jenis Kelamin : Perempuan

Agama : Islam

Warga Negara : Indonesia

Email : dewiaqlima03@gmail.com

Alamat : Gading Rt.06 Rw.02, Tuntang, Kab. Semarang

Riwayat Pendidikan : 1. SDN Tuntang 03 : 2004 -2010

2. Mts N Salatiga : 2010-2013

3. SMK Syubbanul Wathon Magelang : 2013-2016

Salatiga, 17 Maret 2020

Penulis

Anda mungkin juga menyukai