Anda di halaman 1dari 14

PERANCANGAN CERITA DAN KARAKTER ANIMASI PENDEK

“THE REMAINING”

Audrey Marita Tean

School of Design, Universitas Bina Nusantara

Email : audreytean@gmail.com

Abstract

The goal of this research is to create story and characters for “The Remaining” short
animation. The story is about a bereaved girl who lost her little sister and a little rabbit doll
tried to help her. The purposed of this research is to make people more understand about
bereavement. The research method that is used for this research is qualitative by analyzing
literature and observing for the development of the concept. The result for this research will
be a synopsis, character designs, and environment designs based on the story.

Keywords : bereavement, grief, animation, character

1. PENDAHULUAN Penulis terinspirasi untuk


1.1 Latar Belakang membuat cerita tentang
kehilangan karena pengalaman
Menurut J.Michael, di dalam yang dialami penulis. Selama
bukunya A Necessary Grief : setahun, penulis seringkali berada
Essential Tools for Leadership in di rumah sakit karena adik yang
Bereavement Ministry, satu dari sakit. Pada waktu tersebut,
tiga penduduk Amerika penulis melihat beberapa pasien
mengalami kehilangan orang di rumah sakit yang meninggal,
yang dikasihi pada setiap dan bagaimana reaksi dari
tahunnya. Sekitar 1.000.000 keluarga pasien tersebut. Pada
orang kehilangan pasangan tanggal 30 Agustus 2016, adik
hidupnya setiap tahun. Sekitar penulis meninggal dunia. Penulis
300.000 anak-anak meninggal merasakan sendiri proses berduka
setiap tahun. Namun keluarga, tersebut, dan menyaksikan
sahabat, dan orang-orang terdekat keluarga dekat lainnya yang juga
yang ditinggalkan harus mengalami proses berduka
melanjutkan kehidupan yang tersebut.
masih berjalan. Orang-orang yang
ditinggalkan harus melewati Ketika seseorang yang
perasaan kehilangan dan berusaha dikasihi meninggal, maka orang
untuk beraktivitas dalam kegiatan yang ditinggalkan merasa ikatan
sehari-hari. Setiap orang hubungan dengan orang tersebut
merespon terhadap peristiwa diputuskan. Semakin dekat
tersebut dengan cara yang hubungan dengan orang yang
berbeda-beda. meninggal tersebut, perasaan
kehilangan semakin berat. Orang
yang ditinggalkan mengalami

1
masa transisi penerimaan dimana disusun oleh penulis sendiri
hubungan itu tidak putus dan berdasarkan imajinasi dan
hilang begitu saja namun referensi cerita.
hubungan tersebut tetap terjalin
dalam bentuk yang berbeda. 1.4 Tujuan Desain
Penerimaan tersebut terjadi Tujuan desain adalah sebagai
didalam diri seseorang dan berikut:
bersifat pribadi.
a) Membuat konsep cerita dan
Masalah yang dihadapi karakter yang menarik tentang
adalah, banyak orang yang tidak kehilangan
memahami perasaan kehilangan. b) Memahami cara melewati
Penulis berharap dengan perasaan kehilangan
perancangan konsep cerita dan
karakter, penulis dapat 1.5 Manfaat Desain
memberikan gambaran dari sudut
pandang orang yang ditinggalkan Manfaat desain adalah sebagai berikut:
sehingga membuka pemahaman
Dengan penelitian ini penulis berharap
tentang perasaan kehilangan.
dapat mengumpulkan berbagai informasi
1.2 Rumusan Masalah yang dapat menginspirasi dan membantu
penulis dalam proses pembuatan konsep
Berdasarkan latar belakang yang telah cerita dan karakter menjadi lebih
dikemukakan diatas, maka rumusan maksimal. Selain itu, penulis juga
masalahnya sebagai berikut : berharap hasil penelitian ini dapat berguna
untuk para peneliti lain yang
a) Bagaimana menggambarkan membutuhkan.
sulitnya menghadapi perasaan
kehilangan? 2. TINJAUAN PUSTAKA
b) Bagaimana memberikan sudut 2.1 Tinjauan Teori
pandang yang tepat untuk
menggambarkan kehilangan 2.1.1 Cerita
orang terdekat? Cerita dapat diartikan sebagai
rangkaian dari beberapa kejadian.
1.3 Ruang Lingkup Perancangan Penyampaian cerita dapat diartikan
sebagai membuat rangkaian kejadian
Penulis membatasi lingkup
tersebut menjadi berhubungan.
proyek tugas akhir ini dengan
Cerita dapat dibagi menjadi 2, fiksi
menggunakan pendekatan disiplin
serta non fiksi. Cerita non fiksi
ilmu Desain Komunikasi Visual,
merupakan cerita yang terjadi secara
Audio Visual yang dibuat dengan
nyata di kehidupan nyata. Fiksi sering
teknik Animasi 3D dalam bentuk
dimaknai sebagai cerita khayalan. Cerita
animasi pendek. Animasi pendek
fiksi memiliki elemen – elemen
ini menceritakan tentang seorang
pembangun yang penting, antara lain:
kakak yang kehilangan adiknya,
a) Plot
dan boneka kelinci kesayangan
Merupakan urutan rangkaian
adiknya berusaha membantu
kejadian yang membangun sebuah
kakak melewati perasaan
cerita. Sebuah plot memiliki:
kehilangan tersebut. Cerita

2
 konflik (berupa tindakan, pemikiran, tema. Tema sebaiknya tidak
kehendak, atau keinginan) yang terdengar terlalu umum, seperti
terjadi orang dengan orang lain, ‘meraih mimpi’ tetapi lebih
orang dengan lingkungan, dengan dikhususkan lagi seperti ‘perjuangan
diri sendiri. tangguh dalam meraih mimpi’.
 Kesatuan unsur pembangun cerita.
Seluruh unsur harus memiliki d) Latar
kontribusi untuk memenuhi makna Latar terdiri dari dua, yaitu latar
dari cerita. tempat dan latar waktu. Ada saat nya
 Akhir cerita. dimana pengarang tidak menyertakan
latar tempat atau waktu, dengan
Tahapan plot atau alur terbagi tujuan ingin menyampaikan suatu hal
menjadi lima yaitu: universal yang tidak dibatasi tempat
dan waktu.
 Tahap penyituasian (exposition). e) Sudut pandang
 Tahap pemunculan konflik (insiting Sudut pandang yang akan penulis
incident). gunakan adalah sudut pandang orang
 Tahap peningkatan konflik pertama. Disampaikan oleh tokoh di
(progressive compilation). dalam cerita, aku atau saya. Jika yang
 Tahap klimaks (climax) menyampaikan tokoh utama maka
 Tahap penyelesaian (resolution) sudut pandangnya orang pertama
b) Karakter pengamat protagonis. Jika
Merupakan tokoh yang hadir dalam penyampai cerita bukan tokoh utama
cerita. Tokoh ini memiliki maka sudut pandangnya orang
karakteristik yang kuat. Protagonis pertama pengamat (observer).
adalah tokoh utama, bisa bersifat
baik atau jahat. Antagonis adalah
kekuatan atau tokoh yang melawan 2.1.2 Teori Semiotika
protagonis.
Secara definitif, istilah
Beberapa tipe karakter :
semiotika berasal dari
Flat / datar merupakan karakter yang
kata seme (Yunani) yang
sifatnya dapat langsung diketahui
berarti penafsiran tanda. Ada juga 
dari satu atau dua tingkah lakunya
yang
atau ciri – cirinya.
mengatakan berasal dari kata sem
Round adalah tokoh yang kompleks, eion yang berartitanda. Karena
memiliki beberapa sisi. itu, semiotika atau semiologi
Stock merupakan tokoh stereotype. (istilah yang digunakan
Statis, adalah karakter yang tidak Saussure)diartikan sebagai ilmu
mengalami perubahan. yang mengkaji tanda-tanda dalam
Dinamis, adalah karakter yang mengalami kehidupan manusia. Menurut
perubahan. Benny H. Hoed, di dalam
c) Tema Semiotik & Dinamika Sosial
Merupakan inti cerita. Tema Budaya, semua yang hadir dalam
dinyatakan dalam bentuk pernyataan, kehidupan kita dilihat sebagai
bukan hanya dengan satu kata. tanda, yakni sesuatuyang harus
Berhubungan dengan hal – hal umum kita beri makna (2011 : 3)
tentang kehidupan, sehingga nama
tokoh dihindari dalam menyatakan

3
Lebih lanjut, John Fiske hijau yang memiliki sifat dan pengaruh
menjelaskan semiotika membahas sunyi, tenang, makin tua makin gelap
tiga pokok bahasan penting, arahnya makin tenggelam dan depresi.
antara lain: Warna dingin bila digunakan untuk
mewarnai ruangan akan memberikan ilusi
a. Tanda itu sendiri. Hal ini terdiri jarak, akan terasa tenggelam atau mundur.
atas studi tentang berbagai tanda yang Sebaliknya warna hangat terutama merah
berbeda, cara tanda-tanda yang berbeda akan terasa seolah-olah maju dekat ke
itu dalam menyampaikan makna, dan cara mata, memberikan kesan jarak yang lebih
tanda-tanda itu terkait dengan manusia pendek.
yang menggunakannya. Tanda adalah
konstruksi manusia dan hanya bisa
dipahami dalam artian manusia yang Gambar 2.1.3.2 Contoh warna dingin
menggunakannya. (sumber :
b. Kode atau sistem yang http://www.dumetschool.com/blog/Teori-
mengorganisasikan tanda. Studi ini Warna-sebagai-Unsur-Penting-Dunia-
mencakup cara berbagai kode Desain)
dikembangkan guna memenuhi kebutuhan
suatu masyarakat atau budaya atau untuk Secara ilmiah pengertian warna
mengeksploitasi saluran komunikasi yang merupakan gelombang elektromagnetik
tersedia untuk mentransmisikannya. yang menuju ke mata kita dan kemudian
c. Kebudayaan tempat kode dan diterjemahkan oleh otak sebagai warna.
tanda bekerja. Ini pada gilirannya Dengan kata lain arti warna adalah juga
bergantung pada penggunaan kode-kode sesuatu yang berhubungan dengan emosi
dan tanda-tanda itu untuk keberadaan dan manusia dan dapat menimbulkan
bentuknya sendiri. pengaruh psikologis. 
Sean Adams (seperti dikutip Ramanda,
2.1.3 Teori Warna 2011) menjelaskan beberapa sifat dan
kesan yang ditimbulkan oleh warna, yaitu
Junaedi (2003) menjelaskan bahwa sifat sebagai berikut:
warna dapat digolongkan menjadi dua
golongan diantaranya: a.   Merah:.Memberi kesan kehangatan,
bahagia, keberanian, semangat, kekuatan,
a. Warna panas: yang termasuk
kegairahan, amarah, perhentian,
warna panas adalah keluarga merah atau
perkelahian, cinta dan darah. 
jingga yang memiliki sifat dan pengaruh
hangat segar atau menyenangkan, b.   Kuning: Kegembiraan, kecerdasan,
merangsang dan bergairah. peringatan, pengecut dan muda. 

c.   Hijau: Kesuburan, uang, kesehatan,


kesuksesan, pertumbuhan. 
Gambar 2.1.3.1 Contoh warna panas
(sumber : d.   Putih: Kesempurnaan, kesucian,
http://www.dumetschool.com/blog/Teori- pernikahan, bersih, kebaikan. 
Warna-sebagai-Unsur-Penting-Dunia-
Desain) e.   Biru: Pengetahuan, nyaman, tenang,
damai dan dingin. 
b. Warna dingin: yang termasuk
warna dingin adalah kelompok biru atau

4
f.    Hitam: Ketakutan, negatif, kematian, tetapi menggerakkan model 3 dimensi
kejahatan, kerahasiaan.  yang telah dibentuk (modeling) di
komputer. Objek – objek 3 dimensi
g.   Ungu: Mewah, kebijaksanaan, tersebut diberi tulang virtual yang dapat
kerohanian, imajinasi.  digerakkan. Tulang virtual tersebut di
sebut rig. Animator bertugas
h.   Jingga: Kreatifitas, kehidupan, unik,
menggerakkan rig tersebut untuk
energi. 
membuat ilusi gerak tersebut.
i.    Abu-abu: Netral, tidak berpihak,
bimbang, ragu-ragu, samar. 

2.1.4 Animasi 2.2 Tinjauan Data Pendukung


2.2.1 Berduka (grief)
Animasi adalah gambar begerak
berbentuk dari sekumpulan objek Berduka adalah respon dari kehilangan.
(gambar) yang disusun secara beraturan Menurut J. Michael dalam A Necessary
mengikuti alur pergerakan yang telah Grief : Essential Tools for Leadership in
ditentukan pada setiap pertambahan Bereavement Ministry, secara lebih
hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau spesifik, berduka adalah proses yang di
objek yang dimaksud dalam definisi di saat bersamaan mengalami banyak sekali
atas bisa berupa gambar manusia, hewan, respon secara fisik, psikologis, emosional,
maupun tulisan. Pada proses sosial, perilaku, dan spiritual terhadap
pembuatannyam pembuat animasi atau kehilangan (2015 : 15). Berduka bukan
yang lebih dikenal dengan animator harus merupakan sebuah penyakit yang dapat
menggunakan logika berfikir untuk diakhiri begitu saja, namun berduka
menentukan alur gerak suatu objek dari adalah sebuah perjalanan. Berduka bukan
keadaan awal hingga keadaan akhir objek merupakan hubungan masa lalu, atau
tersebut. Perencanaan yang matang dalam mengakhiri hubungan tersebut. Di dalam
perumusan alur gerak berdasarkan logika rasa kehilangan, ikatan tersebut tetap
yang tepat akan menghasilkan animasi berlanjut namun dengan cara yang
yang menarik untuk disaksikan. berbeda. Orang yang ditinggalkan
Animasi 3 dimensi mulai berkembang berduka karena transisi dan perubahan di
sejak Pixar menampilkan film animasi 3 dalam kehidupannya (Kenneth J. Doka,
dimensi pertamanya, Toy’s Story pada Grief is a Journey, 2016 : 6)
tahun 1995. Animasi 3 dimensi atau CGI
animation, merupakan proses pembuatan 2.2.2 Tahapan Berduka
animasi gambar dengan menggunakan a. Teori Kubler-Ross (1969)
komputer.
Menurut Teori Kubler-Ross, berduka
Perbedaan animasi 2 dimensi dan 3
yang dialami dapat dijelaskan dalam 5
dimensi terletak pada perbedaan sumbu.
tahapan yaitu :
Pada animasi 3 dimensi terdapat
penambahan sumbu, yaitu sumbu z atau a) Penyangkalan : “Ini tidak
sumbu yang menunjukkan kedalaman. mungkin terjadi.”
Animasi 2 dimensi yang hanya memiliki 2
sumbu, yaitu sumbu x dan sumbu y Tahapan berduka ini dapat berakhir
sehingga terlihat flat. Pada animasi 3 beberapa detik, menit, beberapa hari dan
dimensi, tidak diperlukan menggambar muncul sebagai bentuk pertahanan diri.
urutan gambar tersebut tiap frame nya, Seseorang bertindak seolah-olah tidak

5
terjadi apa-apa dan mungkin menolak  Nyeri atau sesak di dada
untuk percaya bahwa sebuah kehilangan  Sakit pada otot
benar-benar terjadi. b) Kemarahan a. Pilihan Kognitif
: “Kenapa hal ini terjadi? Siapa  Kehilangan kepercayaan
yang dapat disalahkan atas kejadian ini?”  Bingung
Tahap reaksi marah membawanya pada  Terlalu asyik dengan diri
pertanyaan “kenapa saya?” dan ini adalah sendiri
tahap dimana biasanya perasaan-perasaan  Pencarian paranormal
emosi bebas diekspresikan. Pada tahap ini b. Tingkah Laku
individu menolak kehilangan. Individu  Susah tidur
akan lebih sensitif sehingga mudah sekali  Kehilangan semangat
tersinggung. aktivitas yang biasa membuat
diri merasa nyaman
c) Tawar-menawar : “Buat hal ini  Tidak bisa istirahat
tidak pernah terjadi, maka saya c. Kehidupan Sosial
akan____.” Pengaruh berduka pada seseorang adalah
menarik diri dari lingkungan dan
Tahap ini mungkin merupakan fase yang
mengisolasi diri dari keluarga dan teman.
pendek dan tidak diekspresikan secara
verbal. Pada tahap ini terjadi penundaan
2.2.4 Kehilangan
kesadaran atas kenyataan terjadinya
Kehilangan adalah suatu keadaan individu
kehilangan.
yang berpisah dengan sesuatu yang
d) Depresi : “Saya terlalu sebelumnya ada kemudian menjadi tidak
sedih untuk melakukan apapun.” ada, baik terjadi sebagian atau
keseluruhan (Potter & Perry, 2005).
Tahap depresi dapat menyusul sebagai 2.2.5 Kehilangan Saudara
bentuk kegagalan dalam tahapan
’berunding’, tahapan kemarahan dan Menurut Brenda Malon di dalam bukunya
bahkan dapat kembali pada periode yang berjudul Working with Bereaved
penolakan. Seseorang sering Children and Young People, setiap anak
menunjukkan sikap menarik diri, kadang- yang kehilangan saudaranya akan
kadang bersikap sangat penurut, tidak terpengaruhi dengan cara yang berbeda-
mau bicara, menyatakan keputusasaannya, beda. Faktor-faktor yang dapat
dan rasa tidak berharga. mempengaruhi diantaranya adalah umur,
hubungan, posisi anak didalam keluarga,
2.2.3 Dampak Berduka keterlibatan anak didalam merawat
a. Emosi saudaranya yang sakit, atau keterlibatan
 Cepat marah dalam diskusi keluarga, ritual, seperti
 Kepahitan pemakaman. Holliday (2002)
 Tidak tertarik pada apapun mendeskripsikan kompleksitas hubungan
 Tenggelam dalam rasa kehilangan antara saudara karena melibatkan kasih
 Tidak mampu mengekspresikan sayang dan perhatian, yang terkadang
perasaan bahagia digoyahkan oleh persaingan.
b. Fisik
Anak yang hidup didalam keluarga yang
 Masalah pencernaan
memiliki komunikasi yang terbuka
 Kelelahan
dimana pikiran dan perasaan dapat
 Sakit kepala diekspresikan dengan baik dan memiliki

6
ikatan yang kuat antara anggota keluarga masa remaja, anak-anak remaja tersebut
cenderung lebih sedikit mengalami menuliskan yang membantu dan
masalah perilaku. Hubungan yang positif menghalangi mereka dalam mengatasi
antara anak dan orangtua, dan orang- perasaan berduka dan kehilangan. Dari
orang yang mengurus anak tersebut secara riset tersebut ditemukan adalah secara
signifikan diasosiasikan dengan lebih spontan muncul perasaan-perasaan yang
sedikit mengalami masalah kesehatan menyakitkan, perasaan bosan karena
psikis termasuk ketika mengalami kesepian, merasa tidak diinginkan,
kehilangan. pikiran-pikiran dan perasaan yang tidak
diundang, merasa bersalah, dan malu yang
Anak yang kehilangan saudaranya berhubungan dengan keadaan-keadaan
seringkali luput dari perhatian traumatis yang terjadi selama
orangtuanya. Di dalam kasus-kasus meninggalnya kakak atau adik tersebut
tertentu, orangtua sangat diliputi oleh membuat perasaan kehilangan semakin
perasaan berduka kehilangan anaknya, sulit.
dan tidak menyadari atau tidak dapat
merespon dengan baik kepada anaknya Menurut P. Gill White didalam bukunya
yang kehilangan saudaranya. Anak yang yang berjudul Sibling Grief : Healing
masih hidup juga seringkali merasa After the Death of a Sister or Brother,
terisolasi sendiri karena orangtua anak yang kehilangan saudaranya
memiliki satu sama lain untuk menghibur. mengalami berbagai perasaan diantaranya
Anak yang hidup seringkali merasa
kesepian. Anak yang hidup memiliki  Kehilangan persaudaraan dan
kecenderungan untuk menyembunyikan masa depan dengan saudaranya
perasaan mereka untuk melindungi  Kehilangan teman bermain, orang
perasaan berduka orangtuanya . yang dipercaya, dan sahabat
 Kehilangan waktu dengan
Kehilangan saudara tidak membatalkan orangtua selama orangtua berduka
hubungan persaudaraan. Untuk orang-  Kehilangan bagian-bagian dalam
orang yang percaya kepada kehidupan diri yang terproyeksikan dari saudara
setelah kematian, walaupun secara fisik yang meninggal
orang tersebut telah meninggal, namun  Kerinduan melakukan aktivitas
hubungan spiritual tidak berakhir. bersama saudara yang meninggal
Anak-anak dan remaja dapat dibantu  Perasaan ditinggalkan
mengatasi perasaan kehilangan dengan  Perasaan kesepian
mengingatkan mereka bahwa walaupun  Perasaan bersalah karena tidak
saudaranya telah meninggal, tidak berarti dapat kembali ke masa lalu dan
bahwa saudaranya tersebut hilang begitu memperbaiki sesuatu yang pernah
saja dari kehidupannya. Anak yang hidup dilakukan atau katakan
tidak dapat dengan mudah melupakan  Kehilangan dukungan ketika anak
memori tentang saudaranya yang telah yang hidup adalah satu-satunya yang
meninggal. Hubungan saudara dilanjutkan merawat orangtuanya
dengan saudaranya yang telah tiada  Kehilangan kepercayaan pada
tersebut dan dijalani dengan cara yang orang lain
berbeda. (2011)  Kehilangan kepercayaan pada
dokter dan sistem hokum
Disebuah riset yang dilakukan oleh Nancy  Kesedihan pindah rumah setelah
Hogan tentang kehilangan saudara pada saudara meninggal

7
penulis juga melakukan studi literatur
2.2.6 Data Observasi tentang perasaan kehilangan seorang
Penulis melakukan observasi untuk data saudara. Dengan melakukan studi literatur
perancangan latar tempat cerita. Berikut tentang kehilangan saudara, penulis
merupakan data observasi yang dilakukan mendapatkan pengetahuan data
penulis: kehilangan dari sudut pandang seorang
saudara. Penulis melakukan studi literatur
pada dua buku yaitu berjudul “Working
with Bereaved Children and Young
People” karya Brenda Malon dan
“Sibling Grief : Healing After the Death
of a Sister or Brother” karya P. Gill
White. Data-data tersebut kemudian
diseleksi kembali berdasarkan dengan
kebutuhan penelitian dan juga analisa
teori yang dibutuhkan.
Gambar 2.2.6.1 Data observasi
(sumber : pribadi) 3.1.2 Studi Media

Studi media dilakukan penulis untuk


mendapatkan informasi dari jurnal dan
video di internet. Penulis melakukan studi
tentang berduka dan kehilangan lewat
3. METODE PENELITIAN
video berjudul “The Meaning of
3.1 Metodologi Riset Permanent Rememberence” dan “A
Personal Approach to Grieving:Advice
Dalam melakukan riset, penulis from Walking the Mourner's Path. Kedua
mengumpulkan data yang bersifat video tersebut merupakan pengakuan dari
kualitatif. Data-data tersebut didapat dari sudut pandang orang yang mengalami
data sekunder. Metode pengumpulan data kehilangan orang yang dikasihi. Penulis
yang dilakukan penulis terdiri dari tiga juga melakukan riset dari film yang
hal, diantaranya : memiliki tema yang sama yaitu “Rabbit
Hole” karya John Cameron Mitchell.
3.1.1 Studi Literatur
Untuk film animasi diantaranya “Up”,
Penulis melakukan pencarian data-data dan “Toy Story” karya Pixar, “Lost and
yang berkaitan dengan penelitian. Data- Found”, karya Studio AKA “Hal”, dan
data diambil melalui berbagai sumber, “House of Small Cubes. Penulis juga
diantaranya literatur, dan buku-buku yang melakukan riset visual sebagai referensi
mendukung konsep dan pengembangan perancangan karakter dan latar tempat.
karakter. Studi literatur merupakan salah Untuk riset visual penulis mengambil dari
satu cara penulis untuk memperdalam beberapa film animasi yaitu “Toy Story”
pengetahuan tentang perasaan kehilangan. karya Pixar, dan “Despicable Me” karya
Penulis melakukan studi literatur pada Illumination.
buku “Counselling for Grief and
3.1.3 Observasi
Bereavement” karya Geraldine M.
Humpfrey dan David G. Zimpfer untuk Observasi dilakukan penulis sebagai riset
mendalami tentang perasaan kehilangan. visual untuk latar tempat. Latar tempat
Untuk memperdalam lebih spesifik, yang digunakan adalah di Indonesia pada

8
masa saat ini. Maka penulis mengambil Diantaranya adalah alur cerita, gaya
riset visual dengan observasi ke rumah penyampaian cerita, dan alternatif cerita.
modern di daerah Bekasi. Penulis melakukan brainstorming agar
mendapatkan pendekatan yang paling
3.2 Metodologi Desain tepat agar pesan dapat tersampaikan
dengan baik. Setiap data yang telah
Menurut Ambrose dan Harris (2010 : 12)
dikumpulkan menjadi aspek penting di
terdapat 6 langkah yag dilakukan dalam
dalam desain visual. Pemahaman terhadap
memproses sebuah desain yaitu :
data-data yang ada akan membantu proses
3.2.1 Define pengembangan visual.

Define merupakan tahap awal dalam 3.2.4 Prototype


segala proses desain yang berkaitan
Pada tahap ideate, akan menghasilkan
sebuah perancangan desain. Pada tahap
solusi dengan konsep desain yang ingin
ini merupakan penentuan latar belakang,
dibuat. Solusi-solusi tersebut yang baik
masalah, dan tujuan yang ingin dicapai.
dan tepat akan membantu proses
3.2.2 Research pembuatan film animasi pendek.

Research merupakan tahap pencarian 3.2.5 Selection


informasi untuk menambah wawasan
Setelah melakukan prototype, penulis
tentang masalah yang diangkat. Riset
dapat menseleksi ide-ide desain pemikiran
yang dilakukan penulis adalah dengan
yang sesuai dengan perancangan konsep.
melakukan studi literatur untuk
Dengan dilakukan pemilihan, maka
mendapatkan informasi tentang perasaan
cakupan akan lebih sempit dan
kehilangan dan berduka. Riset lain yang
mempermudah perancangan selanjutnya.
dilakukan adalah studi media yaitu riset
melalui video dan karya film-film 3.2.6 Implementation
sebelumnya yang dapat menjadi informasi
referensi cerita dan referensi visual. Pada tahap ini, ide-ide pemikiran yang
telah diseleksi memasuki tahapan desain.
3.2.3 Ideate Desain tersebut terdiri dari desain
karakter, latar tempat, dan aset-aset visual
Dalam tahap ideate penulis memiliki
lainnya. Tahapan ini juga termasuk dalam
gambaran tentang desain yang ingin
pembuatan beberapa alternative desain.
dibuat oleh penulis berdasarkan hasil riset
yang sudah didapatkan. Dari hasil riset 3.2.7 Learning
tersebut digunakan untuk perancangan
konsep cerita, desain karakter, desain latar Pada tahap ini, hasil alternative desain
tempat, dan aset-aset visual lainnya. yang telah dibuat akan diidentifikasi dan
Setiap perancangan yang dibuat kembali ditinjau kembali dengan konsep cerita dan
ditinjau dari latar belakang, masalah, dan konsep visual lainnya. Dengan melakukan
tujuan yang ingin dicapai. Hal ini sangat komunikasi dengan dosen pembimbing,
penting karena permasalahan dan solusi penulis mendapatkan masukan yang dapat
dari konsep cerita harus tersampaikan membantu pembentukan perancangan
dengan baik kepada pihak penonton. konsep cerita dan karakter yang lebih
Dengan begitu tercipta komunikasi dapat baik.
tersampaikan dengan baik Pendalaman
tersebut meliputi berbagai macam hal. 4. HASIL DAN PEMBAHASAN

9
4.1 Perancangan Cerita

Perancangan konsep
cerita merupakan karangan
penulis sendiri. Konsep cerita
adalah tentang perasaan
kehilangan yang dialami oleh
orang yang ditinggalkan dan
bagaimana mereka melalui Gambar 4.1.2.1 Desain Judul
perasaan tersebut. Penulis (sumber : pribadi)
mengambil pengalaman pribadi 4.1.3 Sinopsis
penulis yang kehilangan adik
Premis : Seorang kakak yang kehilangan
sebagai bahan referensi konsep
adiknya dan boneka kelinci ksayangan
cerita. Penulis mendasari
adiknya berusaha menolong sang kakak
perancangan konsep cerita dengan
aspek psikologis dan Perasaan kehilangan seorang adik yang
menambahkan unsur fantasi di disayanginya meninggalkan luka pada
dalamnya. kakaknya, Lana. Setiap luka itu disentuh,
rasa sakit menjalar ke seluruh tubuhnya.
4.1.2 Penulisan Judul
Kekosongan rumah itu semakin
Judul dari cerita yang memperjelas sesuatu yang penting telah
diambil penulis adalah “The hilang dari hidupnya.
Remaining” yang berarti yang
Di sisi lain, diantara tumpukan barang-
tersisa. Konsep cerita ini adalah
barang adik, sebuah boneka kelinci
tentang orang-orang yang
mengintip dari balik kardus dengan sangat
ditinggalkan menghadapi
hati-hati. Boneka itu bernama Bonbon.
perasaan kehilangan. Maka
Bonbon memandangi punggung kakak
penulis mengambil judul “The
yang sedih, lalu ia kembali masuk ke
Remaining” merujuk kepada hal-
dalam kardus dan mengingat saat ia
hal yang tersisa dari kepergian
bermain bersama sang adik dan kakak
orang yang dikasihi tersebut.
sambil tertawa dengan bahagia. Bonbon
Penulis mengambil jenis berpikir dengan keras, apa yang bisa ia
typeface dengan bentuk lakukan untuk menghibur kakak yang
sederhana, dan berbentuk hand sedih. Bonbon mendapatkan sebuah ide,
writing. Penulis juga dan ketika itu suara langkah kaki kakak
memasukkan bentuk pita ke terdengar. Kakak melangkah keatas
dalam desain judul karena pita sambil terus memandangi lukanya.
merupakan hal simbolik inti di
Sesampainya di kamar, kakak
dalam cerita.
membereskan barang-barang adiknya ke
dalam kardus untuk mengalihkan
perhatiannya dari kekosongan dan
kehilangan yang dirasakannya. Di lantai
bawah Bonbon mulai beraksi. Dengan
lincah ia melompat mencari suatu benda.
Bonbon juga menghampiri kardus yang
berisi mainan adik yang lain. Dengan
bantuan mainan lain, Bonbon menemukan
10
yang ia cari. Sebuah ujung pita berwarna memiliki sifat yang perhatian, penyayang,
kuning terlihat keluar dari sebuah kotak teratur, tertutup, pemalu, dan kaku. Lana
yang berada diatas sebuah lemari. Dengan menyukai pekerjaan rumah seperti
bersemangat Bonbon beraksi untuk memasak, dan membereskan rumah. Ia
mengambil pita itu. Ketika pita itu juga sangat menyayangi adiknya Rhea,
didapatnya, terdengar suara langkah kaki dan suka bermain bersama.
kakak di lantai atas. Bonbon memutuskan
untuk melemparkan pita itu dan gulungan
pita itu terbuka, terjatuh di lantai. Bonbon
segera melompat kedalam kardusnya.
Suara langkah kaki kakak menuruni
tangga semakin mendekat,dan Bonbon
segera menutup kardusnya.
Gambar 4.2.1.1 Desain
Kakak turun sambil membawa kardus di terpilih karakter Lana
tangannya, dan meletakkannya didekat 4.2.2 Karakter Bonbon
kardus-kardus lainnya. Lalu kakak
melihat sebuah pita kuning yang Boneka Kelinci bernama Bonbon. Adalah
berantakan di lantai, dan memungutnya. mainan kesayangan Rhea. Ia adalah satu-
Ketika ia menyentuhnya, ia mengingat satunya boneka yang selalu dibawa Rhea.
memori dirinya dan adiknya bersama- Bonbon memiliki tipe kepribadian
sama.Kakak ingat mengikatkan tali sepatu plegmatis-sanguine. Karena ia adalah
adiknya, menggambar bersama, bermain boneka, ketika manusia bermain
salon dan berdandan, hingga ketika dengannya, ia bertindak sebagai boneka
pertama kali ia bertemu adiknya. Sebuah biasa yang adalah benda mati. Boneka
tangan kecil berikatkan pita kuning kelinci memiliki sifat yang pecinta damai,
meraih tangan kakak. Mengingat kekanak-kanakan, spontan, lincah, dan
semua itu, kakak tersenyum untuk tulus.
pertama kalinya. Kakak menyusuri pita
tersebut untuk mengambil gulungannya
yang ada dibawah barang-barang. Ketika
ia mengambilnya, kakak melihat gambar-
gambar adiknya. Diantara gambar-gambar
itu banyak gambar boneka kelinci, boneka
kesayangan adiknya. Kardus itu dibuka
oleh kakak, dan Bonbon diambilnya.
Kakak menaruh Bonbon di atas Gambar 4.2.2.1 Desain terpilih karakter
meja,mengikatkan pita kuning itu di Bonbon
tangannya yang terluka, dan juga (sumber : pribadi)
mengikatkan pita kuning itu pada 4.2.3 Rhea
Bonbon.
Rhea merupakan adik dari
4.2 Perancangan Tokoh Karakter Lana. Rhea berumur 7 tahun.
Rhea memiliki tipe kepribadian
4.2.1 Karakter Lana sanguine. Rhea memiliki sifat
Lana merupakan kakak dari Rhea yang yang ceria, ekspresif, aktif,
merupakan tokoh utama didalam cerita. antusias, berantakan, ceroboh,
Lana berumur 14 tahun. Lana memiliki dan membesarkan hal-hal kecil.
tipe kepribadian koleris-melankolis. Lana

11
Rhea memiliki penyakit bawaan merupakan warna yang lebih terkesan
aritmia. Aritmia merupakan hangat, sedangkan untuk latar tempat
masalah pada jantung yang terjadi ketiga memiliki kesan lebih dingin.
ketika organ tersebut berdetak
terlalu cepat, terlalu lambat, atau
tidak teratur. Untuk karakter
Rhea, hasil final desain berupa
karakter 2d dan tidak dilanjutkan
ke karakter 3d. Hal tersebut di
sebabkan karena karakter Rhea
hanya muncul sebanyak 2 scene
yaitu dalam adegan flashback.
Adegan flashback tersebut akan
dibuat dalam 2d.
4.3.1 Desain latar tempat
(sumber :pribadi)
5. KESIMPULAN

5.1 Kesimpulan

Program penelitian untuk


proses pembuatan konsep cerita
Gambar 4.2.3.1 Desain terpilih karakter dan karakter sangat membantu
Rhea penulis di dalam menjalani tahap
(sumber : pribadi) pra produksi animasi pendek.
4.3 Perancangan Latar Tempat Dengan melakukan penelitian,
penulis mempelajari banyak teori
Latar tempat pada yang mendukung konsep cerita
perancangan cerita sebagian besar dan karakter. Penelitian juga
merupakan interior dalam rumah. membuat setiap ide memiliki
Penulis mengambil latar tempat di dasar teori dan ilmu yang jelas
Indonesia, dengan latar waktu sehingga dapat dipertanggung
masa sekarang. Maka jawabkan. Dengan pendalaman
perancangan latar tempat wawasan riset, penulis mendapat
merupakan rumah Indonesia yang data-data yang dapat membantu
modern. Untuk perancangan latar perkembangan perancangan
tempat, penulis melakukan riset konsep cerita dan karakter
observasi tempat, dan mengambil animasi pendek. Di dalam proses
beberapa referensi visual dari penelitian, penulis juga
beberapa film animasi. berhadapan kepada berbagai
proses pemecahan masalah untuk
Penulis melanjutkan proses perancangan menemukan teori dan data yang
kedalam digital painting. Proses digital tepat. Penulis juga berlatih untuk
painting dilakukan di Adobe Photoshop berpikir kreatif dalam
cs6. Penulis memilih tiga latar tempat pengembangan konsep cerita dan
yang paling dipakai di dalam adegan karakter, dan berpikir kreatif di
cerita. Warna yang dipilih adalah warna- dalam menghadapi berbagai
warna cerah, namun memiliki kesan masalah. Penulis juga belajar
berbeda. Untuk dua latar tempat pertama

12
untuk mengerjakan pekerjaan Rayya , Helfina. Telaah Konsep Semiotik
dengan bertanggung jawab Ferdinand de Saussure (1) : 5
sebelum deadline.
Internet :
6. REFERENSI

Buku : Noel, Brook. (2003). The Physical and


Emotion Effect of Grief, diakses 15
Humphrey, Geraldine M. (2008).
September 2016, dari
Counseling for Grief and
http://www.funeralplan.com/griefsu
Bereavement. London : SAGE
pport/griefsteps.html
Publications
Smith, Melinda M.A. (2016). Coping with
Gross, Richard. (2015). Understanding
Grief and Loss, diakses 15
Grief : Introduction : Routledge
September 2016, dari
Shives, Louise R. (2008). Basic Concepts http://www.helpguide.org/articles/g
of Psychiatric-Mental Health rief-loss/coping-with-grief-and-
Nursing . Philadelphia : Lippincot loss.html
Williams & Wilkins
Redaksi Academic. (2016). Pengertian
Doka , Kenneth J. (2016). Grief is a Semiotika Terlengkap, diakses 7
Journey. New York : Simon and Oktober 2016, dari
Schuster http://www.academicindonesia.com
/pengertian-semiotika/
Mallon, Brenda. (2010). Working with
Bereaved Children and Young Prasetya,Arif Budi. (2016). Semiotik :
People. London : SAGE Simbol, Tanda, dan Konstruksi
Publications Makna, diakses 7 Oktober 2016,
dari
White, P. Gill. (2006). Sibling Grief :
http://arifbudi.lecture.ub.ac.id/2014
Healing After the Death of a Sister
/03/semiotik-simbol-tanda-dan-
or Brother. USA : iUniverse
konstruksi-makna/
Ambrose, Gavin & Harris, Paul. Design
Sawa, Bartholo Bush . (2014). Teori
Thingking. Singapore : AVA Book Warna Sebagai Unsur Penting
Production Dalam Dunia Desain, diakses 28
Januari 2017, dari
Jurnal : http://www.dumetschool.com/blog/
Teori-Warna-sebagai-Unsur-
Suwarto. (2015). Jurnal Skripsi Semiotika Penting-Dunia-Desain
Charles Sanders Pierce (1) : 5-6
Prasisti, Ratih. (2015). 4 Tipe
Kepribadian Manusia, diakses 28

13
Januari 2017 dari
http://sehatnesia.com/1575/dari-4-
tipe-kepribadian-manusia-berikut-
termasuk-yang-manakah-kamu/

14

Anda mungkin juga menyukai