Anda di halaman 1dari 7

1.

Langkah langkah pengembangan program

1. Define the problem

2. Outline the solution

3. Develop the outline into an algorithm

4. Test the algorithm for correctness

5. Code the algorithm into a specific programming language

6. Run the program on the computer

7. Document and maintain the program

1. Define the problem


Langkah ini melibatkan membaca dan membaca ulang masalah dengan hati-hati sampai Anda
benar-benar memahami apa yang diperlukan
Masalahnya harus dibagi menjadi tiga komponen:
 Input
 Output
 Langkah-langkah pemrosesan untuk menghasilkan output yang dibutuhkan
2. Outline the solution
Langkah selanjutnya adalah memecah masalah yang didefinisikan menjadi tugas atau langkah
yang lebih kecil, dan membuat garis besar solusi
Garis besar awal dapat mencakup:
 Langkah-langkah pemrosesan utama yang terlibat
 Subtugas utama (jika ada)
 Antarmuka pengguna (jika ada)
 Struktur kontrol utama, mis. Kontrol pengulangan
 Variabel utama dan struktur rekaman
 Logika arus utama
3. Develop the solution into an algorithm
Garis besar solusi kemudian diperluas menjadi suatu algoritma: seperangkat langkah-langkah
tepat yang menggambarkan tugas yang harus dilakukan dan urutan pelaksanaannya.
4. Test the algorithm for correctness
Tujuan utama desk checking algoritma adalah untuk mengidentifikasi kesalahan logika utama
lebih awal, sehingga mereka dapat dengan mudah diperbaiki
Data uji harus berjalan melalui setiap langkah dalam algoritma untuk memeriksa bahwa instruksi
yang dijelaskan dalam algoritma benar-benar akan melakukan apa yang seharusnya mereka
lakukan.
5. Code the algorithm into a specific programming language
Hanya setelah semua pertimbangan desain dalam empat langkah sebelumnya telah terpenuhi
Anda benar-benar mulai untuk kode program ke dalam bahasa pemrograman pilihan Anda
6. Run the program on the computer
 Langkah ini menggunakan penyusun program dan data uji yang dirancang programmer
untuk menguji kode mesin untuk kesalahan sintaks dan kesalahan logika.
 Langkah ini mungkin perlu dilakukan beberapa kali hingga Anda puas bahwa program
berjalan seperti yang diminta.
7. Document and maintain the program
 Dokumentasi program adalah tugas berkelanjutan dari definisi awal masalah hingga
hasil akhir.
 Dokumentasi mencakup dokumentasi eksternal (seperti bagan hierarki, algoritma solusi
dan hasil data uji) dan dokumentasi internal yang mungkin telah dikodekan dalam
program.
 Pemeliharaan program mengacu pada perubahan yang mungkin perlu dilakukan untuk
suatu program sepanjang hidupnya.

2.
Procedure Driven Program Design
fitur terpenting dari suatu program adalah apa yang dilakukannya (proses atau fungsinya).

aliran data masuk dan keluar dari setiap proses atau fungsi kemudian dipertimbangkan dan strategi
dikembangkan untuk memecah setiap fungsi menjadi lebih kecil dan lebih spesifik.

Rincian tentang struktur aktual data tidak dipertimbangkan sampai semua proses atau fungsi tingkat
tinggi dari program telah ditetapkan.

Event Driven Program Design


suatu peristiwa atau interaksi dengan dunia luar dapat menyebabkan suatu program berubah dari satu
keadaan yang dikenal ke yang lain.

Keadaan awal suatu program diidentifikasi, semua pemicu yang mewakili peristiwa yang valid untuk
keadaan itu ditetapkan.
Masing-masing dari peristiwa ini menghasilkan program yang berubah menjadi keadaan yang baru
didefinisikan, di mana ia tetap sampai peristiwa berikutnya terjadi.

Data Driven Program Design


Dimulai dengan analisis data dan hubungan antara data, untuk menentukan struktur data mendasar.

Setelah struktur data telah ditetapkan, output data yang diperlukan diperiksa untuk menetapkan proses
apa yang diperlukan untuk mengubah data input ke output yang diperlukan

3. Kekurangan Dan Kelebihan OOP Dan Pemrograman Prosedural

Kelebihan OOP:

 Representasi dunia nyata


 Reusability (penggunaan program yang sudah dibuat)
 Kemudahan pengolahan
 Kolaborasi
 Aman.

Kekurangan OOP:

 Penggunaan memory yang lebih besar.

Kelebihan Prosedural:

 Penulisan program yang sederhana dan terstruktur


 Penggunaan memory yang lebih sedikit disbanding OOP
 Kemudahan implementasi untuk compiler dan interpreter
 Mudah ditelusuri

Kekurangan Prosedural:

 Program yang cukup sulit untuk proses perawatan


 Fungsi yang tersedia, susah untuk diubah tanpa harus mempengaruhi fungsi sistem secara
keseluruhan.

Reference: http://theflorafauna.blogspot.com/2019/02/kekurangan-dan-kelebihan-oop-dan.html
4.

Algoritma adalah deretan instruksi yang jelas dalam memecahkan masalah, yaitu untuk memperoleh
keluaran yang diinginkan dari suatu masukkan dalam jumlah waktu yang terbatas.

Algoritma yang ditulis dalam bahasa komputer dinamakan program. Bahasa komputer yang digunakan
untuk menulis program dinamakan bahasa pemrograman. Orang yang membuat program komputer
disebut pemrogram, dan kegiatan merancang dan menulis program disebut pemrograman, serta ada
aktivitas menulis kode program dinamakan coding.

Syarat-syarart yang diperlukan algoritma:

Algoritma harus:

 jernih, tepat dan tidak ambigu


 Berikan solusi yang benar dalam semua kasus
 Ada akhirnya

5. Control Structure dibagi menjadi 2 yaitu:

 Selection control structure


 Repetition control structure

A. The Selection Control Structure


Struktur kontrol Selection mewakili kemampuan pengambilan keputusan komputer

Kondisi dalam pernyataan IF didasarkan pada perbandingan dua item, dan biasanya dinyatakan dengan
pada dari operator relasional berikut:

 <kurang dari
 lebih besar dari
 = sama dengan
 <= kurang dari atau sama dengan
 >= lebih besar dari atau sama dengan
 <>tidak sama dengan

Variasi dari Selection Structure


1. Simple selection (Simple IF Statement)

2. Simple selection with null false branch (null ELSE statement)

3. Combined selection (combined IF statement)

4. Nested selection (nested IF statemen)

Contoh penggunaan selection di algorithm


Read_three_characters

1 Prompt the operator for char_1, char_2, char_3

2 Get char_1, char_2, char_3

3 IF char_1>char_2 THEN

temp = char_1

char_1 = char_2

char_2 = temp

ENDIF

4 IF char_2>char_3 THEN

temp = char_2

char_2 = char_3

char_3 = temp

ENDIF

5 IF char_1>char_2 THEN

temp = char_1

char_1 = char_2

char_2 = temp

ENDIF

6 Output to the screen char_1, char_2, char_3

END

B. Repetition Control Structure

A. DO-WHILE
Ada tiga cara berbeda di mana satu set instruksi dapat diulangi, dan setiap cara ditentukan di mana
keputusan untuk mengulangi ditempatkan:

 Di awal loop (loop keputusan terkemuka)


 Di akhir loop (trailing decision loop)
 Jumlah yang dihitung kali (loop terhitung)

DOWHILE adalah loop keputusan terdepan yang berarti kondisinya diuji sebelum pernyataan dieksekusi.

Format DO-While:
DOWHILE condition p is true

statement block

ENDDO

Penjelasan format diatas:

 Kondisi logis p diuji


 Jika kondisi p ditemukan benar, pernyataan dalam blok pernyataan dieksekusi sekali. Pembatas
ENDDO kemudian memicu kembalinya kontrol ke pengujian ulang kondisi p
 Jika kondisi p masih benar, pernyataan dieksekusi lagi, dan proses pengulangan berlanjut sampai
kondisi ditemukan salah
 Jika kondisi p ditemukan salah, kontrol beralih ke pernyataan berikutnya setelah pembatas
ENDDO dan tidak ada proses lebih lanjut yang terjadi dalam loop

B. Repeat . . . Until
Struktur REPEAT. . . UNTIL menguji kondisi di akhir loop. Berarti bahwa pernyataan dalam loop akan
dieksekusi satu kali sebelum kondisi diuji.

Format:

REPEAT

statement

statement

….

UNTIL

C. Counted Repetition
Pengulangan yang dihitung terjadi ketika jumlah iterasi loop yang tepat diketahui sebelumnya

Eksekusi loop dikontrol oleh indeks loop, sebagai berikut

DO loop_index = initial_value to final_value

statement block

ENDDO

Penjelasan:

 Inisialisasikan loop_index ke nilai initial_ yang diperlukan


 Tambahkan loop_index dengan 1 untuk setiap melewati loop
 uji nilai loop_index pada awal setiap loop untuk memastikan bahwa itu berada dalam
kisaran nilai yang dinyatakan
 Hentikan loop ketika loop_index telah melampaui nilai final_ Value

Anda mungkin juga menyukai