Titik Rusyanti
SMK Negeri 1 Belitang III Sumatera Selatan
titksmkbelga@gmail.com
Abstrak
A. Pendahuluan
1. Latar Belakang Masalah
Upaya pemerintah Indonesia dalam bidang pemanfaatan teknologi untuk
pendidikan disusun sedemikian hingga guna menghadapi era digitalisasi. Inovasi
terus dikembangkan untuk mempermudah kehidupan sosial manusia. Guru
sebagai fasilitator langsung yang wajib mampu menyampaikan harapan Negara
yang diwujudkan dalam karya inovatif supaya siswa mampu berkompetisi,
memiliki sikap kritis serta berkarakter guna menghadapi Era revolusi industri 4.0.
Sekolah, guru dan siswa dituntut untuk mampu memenuhi kebutuhan teknologi
tersebut. Guru diharapkan dapat berpikir kritis dan kreatif serta mampu membuat
inovasi pembelajaran yang berbasis teknologi.
“Pendidikan kejuruan merupakan pendidikan menengah yang
mempersiapkan siswa untuk bekerja dalam bidang tertentu”, merupakan
penjelasan pasal 15 dari undang-undang Sisdiknas No 20 tahun 2003.
Implementasi dari undang-undang diatas dirasa perlu dikembangkan suatu bentuk
pendidikan kejuruan yang bukan hanya mampu menyajikan pengetahuan, tetapi
juga terampil sikap dan keterampilan yang professional serta berwawasan luas.
Pendidikan tidak hanya mengutamakan kemampuan pengetahuan dan
keterampilan akan tetapi mampu menyiapkan siswa yang mempunyai sikap kritis
serta berkarakter terhadap lingkungan sekitar. Mampu mengkreasi dan
memodifikasi penemuan lama hingga menjadi sebuah inovasi sehingga berfikir
kedepan mengikuti perubahan teknologi adalah mutlak.
Pendidikan merupakan bagian dari proses pen-transformasi-an seluruh
lini kepribadian yang ada pada setiap individu manusia, didalamnya mencakup
nilai dan sikap. Seperti yang disampaikan oleh Sadulloh pendidikan merupakan
proses transformasi nilai dari satu level generasi ke generasi selanjutnya, dengan
proses transformasi nilai tersebut menjadikan generasi berikutnya memiliki bekal
untuk membangun peradaban baru dengan warisan nilai nilai tadi (Sadulloh,
2012).
Mengajarkan materi kejuruan pada program keahlian akuntansi untuk
pendidikan menengah kejuruan dibutuhkan stimulan dan variasi pendekatan sehingga
anak didik menjadi lebih aktif. Kasmadi (2001), “Stimulan yang dimaksud berupa
media pembelajaran, konsep pembelajaran dan model pembelajaran yang
dapat menarik perhatian siswa serta merangsang siswa agar lebih
berkonsentrasi serta berminat untuk secara aktif terlibat dalam proses
pembelajaran”.
Baik model dan media yang digunakan pada pembelajaran produkti
akuntansi materi produktif pada sekolah menengah kejuruan seperti paparan
Arsyad (2006) dituntut dapat membangkitkan hasrat ingin dan minat baru,
membangun motivasi, memeri rangsangan kegiatan belajar serta memberikan
pengaruh baik pada siswa.
Proses pembelajaran produktif yang terintegrasi pada pelajaran akuntasi
memiliki posisi yang sangat strategis guna pembentukan karakter dan pewaris
nilai-nilai kebangsaan dan bermuara pada rasa cinta tanah air dan bangsa. Bagian
terpenting pelajaran produktif akuntansi saat ini kurang dipahami secara lengkap
oleh siswa dan masyarakat. Sebagian masih menganggap bahwa terampil dalam
melakukan transaksi akan dapat dilakukan dengan sendirinya. Padahal dibutuhkan
sebuah peristiwa yang bukan hanya dicatat, diingat, dihapal dan kemudian
dijawab pada lembaran kertas ujian semata, akan tetapi pada sisi lain materi
produktif akuntansi dalam berupa buku teori juga terkesan berat serta
menjemukan sehingga para siswa memiliki kesulitan untuk mempelajarinya.
Mengkreasi media pembelajaran yang kekinian seperti video dan CD
Interaktif adalah upaya dengan harapan dapat membantu proses pembelajaran
materi produktif akuntansi. Keterlibatan anak didik pada media pembelajar diatas
umumnya hanya sebatas objek, tetapi belum melibatkan langsung anak didik
menjadi subjek yang membuat dan mengelola sendiri media pembelajaran
tersebut, dari banyak media pembelajaran baik video juga CD interaktif sebagaian
besar membutuhkan waktu panjang untuk menayangkan atau memutarkannya,
ada juga sekolah yang belum dilengkapi fasilitas dengan kelengkapan audio
visual kadang kala menyulitkan proses pembelajaran dalam memaksimalkan
media tersebut.
Pilihan media yang sangat tepat untuk dapat digunakan dengan
keterbatasan adalah dengan menggunakan personal gawai. Siswa dapat
bereksplorasi dalam memaksimalkan kelas ebterpreneur melalui aplikasi
sederhana sekolah yang tersedia. Dengan bantuan aplikasi berbasi android ini
siswa diharapkan mampu memeaksimalkan serta memasarkan produk dan jasa
melalui aplikasi sekolah.
“Media pembelajaran berbasis aplikasi efektif digunakan pada proses
belajar untuk meningkatkan minat, hasil serta apresiasi dalam pembelajaran.”
Menurut Sudjana dan Rivai (2011)
Kelebihan pemanfaatan media pembelajaran menggunakan aplikasi adalah
sebagai berikut:
a. Menyajikan pilihan-pilihan dalam satu genggaman
b. Menarik untuk dipelajari sebagai pebisnis baru
c. Mengikuti perkembangan zaman dan teknologi
d. Menyediakan gambar secara nyata
e. Memperjelas suatu produk baik jasa ataupun barang.
f. Mampu dengan mudah penggunaannya
“TVET is important as a set of approaches to learnin, both as
preparation for the world of work, and for well-being later in adult
live.” Pendidikan kejuruan sangat penting dalam pembelajaran, karena
bertujuan untuk mempersiapkan memasuki dunia kerja dan memenuhi
kesejahteraan dimasa depan. (Unesco, 2013)
SMK diharapkan bekerjasama dengan industri, digadang sebagai
pusat pengembangan embrio untuk mempersiapkan lulusan dengan
kualitas dan daya saing tinggi. Mempersiapkan lulusan dengan
Sumber Daya Manusia tingkat menengah yang produktif, kreatif,
efektif, dan inovatif, maka dibutuhkan upaya penguatan entrepreneur
baik baik terhadap siswa melalui technopreneurship.
Secara prinsip antara pelajaran Akuntansi yang memuat materi produktif
dengan media aplikasi online merupakan dua hal yang berbeda, namun saling
mendukung. Jika toeri akuntansi dengan system hitungannya maka system
akuntansi akan serta merta terkait dalam pembejaran ketika adanya transaksi.
Menjenuhkan ketika belajar dengan cara biasa, maka siswa diajak untuk membuat
aplikasi sederhana untuk media penjualan dan promosi melalui digital berbasis
android. Menumbuhkan jiwa technoepreneurship dalam aplikasi “SMK
Belga Online Centre”, melalui proses pembuatanya mengikutkan anak didik
untuk membuat aplikasi dalam pembelajaran maka hal tersebut akan
menjadi inovasi tersendiri dalam pembelajaran produktif akuntansi, serta
ketertarikan anak didik untuk berminat dan fokus pada mata pelajar
akuntansi akan bertambah.
2. Rumusan Masalah
1. Bagaimana pelaksanaan model inkuiri sosial untuk meningkatkan
kemampuan tecnopreneurship dan sikap entrepreneur siswa pada
pembelajaran produktif akuntansi di kelas XI Akuntansi.?
2. Bagaiamana peningkatan kemampuan berpikir kritis siswa setelah
mendapatkan pembelajaran model inkuiri sosial pada pembelajaran
produktif akuntansi di kelas XI.?
3. Tujuan Penelitian
Berdasarkan perumusan masalah di atas, tujuan penelitian ini adalah untuk:
1. Pelaksanaan model inkuiri sosial untuk meningkatkan kemampuan
technopreneurship dan sikap entrepreneur siswa pada pembelajaran
produktif akuntansi di kelas XI.
2. Meningkatan kemampuan berpikir kritis dalam pembelajaran model
inkuiri sosial pada pembelajaran produktif akuntansi di kelas XI.
4. Manfaat Penelitian
Manfaat dari penelitian dapat dilihat dari segi teoritis adalah pembaharuan
teori-teori keilmuan, khususnya ilmu tentang model, serta pendekatan atau media
pembelajaran dan teori-teori baru yang relevan dan mendukung. Pertama bagi
siswa yang mendapatkan pengalaman belajar langsung mencari terutama tentang
masalah-masalah sosial sekitar. Kedua, bagi tenaga pendidikan sebagai bahan
pengetahuan tambahan serta referensi dan masukan tambahan guru dalam
meningkatkan mutu pembelajaran produktif akuntansi dan menambah wawasan
ketika mencoba pembelajaran inkuiri sosial dengan muatan isu-isu sosial lainya.
Ketiga, bagi kelompok kerja guru sebagai bahan wacana dan referensi pada
kelompok kerja guru pada masing-masing kelompok belajar.
B. Metode Penelitian
1. Desain Penelitian
Desain penelitian dengan menggunakan pendekatan kualitatif, berupa
strategi tindakan kelas berulang, dengan tujuan penelitian ini merancang
pembelajaran dengan beberapa siklus seperti: pertama menyusun rencana adalah
merencanakan dan meyiapkan desain, RPP, media dan penilaian hasil proses
pembalajaran. Kedua, kegiatan pelaksanaan rencana tindakan dengan cara
sistematis. Ketiga, observasi merupakan kegiatan mengamati proses belajar
dengan format pengamatan untuk mencatat hal khusus yang terjadi. Keempat,
refleksi adalah mengevaluasi kekurangan atau kegagalan yang perlu diperbaiki
untuk tahapan berikutnya.
Proses tindakan kelas adalah gambaran atas keresahan pendidik pada
kekurangan serta berbagai problema di kelasnya. Untuk menjadikan inovasi
media pembelajaran “Aplikasi SMK Belga online center ” lebih efektif dalam
proses pembelajaran diperlukan model pembelajaran yang bisa mendukung,
dari sekian banyak model pembelajaran, inkuiri sosial menjadi tumpuan
model pembelajaran, pada metode pembelajaran ini siswa diajak untuk lebih
intens serta proaktif dalam proses pembelajaran. Selain itu juga siswa juga
diberikan ruang gerak yang luas, demokratis sehingga kelas akan lebih berasa
hidup serta hangat dan memberikan porsi yang besar kepada siswa dalam proses
pembelajaran.
1. Subjek Penelitian
Rekam jejak penelitian diawali observasi kegiatan prasiklus antara 10
Agustus–September 2019. Subjek penelitian kelas XI Program keahlian akuntansi
terdiri 30 orang siswa, 8 siswa laki-laki dan 22 siswa perempuan, SMK Negeri 1
Belitang III terletak di Jalan Raya Nusa Bakti desa Nusa Bakti kecamatan
Belitang III kabupaten Ogan Komering Ulu Timur provinsi Sumatera Selatan.
Penelitian kelas XI ini berdasarkan pada observasi dalam kelas, observasi bersama
guru dan kecocokan materi pelajaran.
80 65 71.3 78.52
Column2
60
40
20
0
siklus I
siklus II
siklus III
D. Pembahasan
Technopreneurship merupakan kemampuan seseorang dalam
mengembangkan jiwa wirausaha dengan pemanfaatan teknologi baik dalam
proses pembuatan maupun pemasaran yang sesuai dengan kompetensi keahlian
masing-masing. (Triono, 2015)
Hasil dari penelitian memperoleh temuan yang dirumuskan guna menjadi
rujukan permasalahan yang diangkat dalam penelitian. Kemampuan berbasis
teknologi yang dipadukan secara optimal untuk seluruh potensi kegiatan bisnis
merupakan defenisi dari technopreneurship. Pembahasan Pertama, pelaksanaan
pembelajaran dengan menerapkan inkuiri sosial untuk meningkatkan kemampuan
technopreneurship dan sikap entrepreneur siswa. Proses pembelajaran di kelas
dengan menggunakan desain pembelajaran yang memuat langkah-langkah model
inkuiri sosial. Model ini didaulat cukup efektif untuk kreteria masalah sosial,
dibandingkan dengan model pembelajaran lainnya. Proses penyampaian pada
siswa dapat berupa rangsangan menemukan masalah terkhusus untuk mengatasi
permasalahan sosial, baik melalui media gambar, cerita profil technopreneurship,
gambaran lingkungan sekitar atau tayangan dari video yang guru sediakan. Jadi
metode inkuiri sosial merupakan model pembelajaran dengan memaksimalkan
tokoh lingkungan sekitar serta media dan sumber belajar yang ada.
Penelitian model inkuiri sosial diharapkan yang dapat membangkitkan
pola pikir tingkat tinggi HOTS, memotivasi, merngsang pertumbuhan sikap sosial
serta menciptakan suasana belajar di kelas yang interaktif, sehingga tujuan
pembelajaran dapat tercapai dengan maksimal. Penggunaan model inkuiri sosial
didasarkan atas beberapa hal salah satunya karena model ini mampu merangsang
kognitif HOTS siswa, melalui pembiasaan, meneliti, menemukan dan
menyelesaikan permasalahan. (Herlambang, 2015)
Rumusan masalah kedua seperti, peningkatan kemampuan berpikir kritis
dan sikap entrepreneur siswa setelah menerima pembelajaran model inkuiri sosial
pada pembelajaran Akuntansi kelas XI Akuntansi. Sementara data yang telah
diolah dari siklus awal sampai dengan terkhir menunjukkan data peningkatkan
daya kritis siswa. Nilai akhir silkus rata-rata siswa 78,52 berada pada level kritis.
Dapat dilihat dari keberhasilan siswa mampu mendefinisikan masalah dengan
bahasa kontekstual, kemudian siswa mampu menemukan ide sebagai pemecahan
masalah, selanjutnya menyadari permasalahan yang disajikan, berikutnya
merumuskan hipotesis, dan akhirnya dapat membuat kesimpulan sendiri.
Terdeskripsi dengan jelas dari duapuluh tiga orang siswa dinyatakan semuanya
tuntas, memenuhi beberapa aspek keterampilan berpikir kritis mampu
menganalisis, mensitesis, mengenal permasalahan dan pemecahan sehingga
kegiatan akhir dapat menarik kesimpulan individu atau kelompok.
Peningkatan sikap entrepreneur siswa ditunjukan dengan angka cukup baik
terlihat dari hasil penelitian baik. Dibuktikan dengan angka-angka yang didapat
dari siklus per siklus menunjukkan tren meningkat positif. Pada siklus I skor 2,14
(cukup) naik pada siklus III menjadi 3,14 (baik), artinya 99,44% siswa mendapat
skor ≥ 3,00 yang dinyatakan tuntas.
E. Simpulan
Efektifitas technopreneurship melalui aplikasi “SMK Belga Online
Centre” di yakini mampu meningkatkan keterlibatan aktivitas siswa dalam
proses belajar yang berimbas pada meningkatnya ketuntasan belajar para
siswa serta menumbuh kembangkan sikap berpikir kritis melalui kegiatan
entrepreneur, fakta tersebut dibuktikan dengan hasil belajar para siswa
yang Nilai rata-ratanya 78,52 atau 85% dari 30 siswa telah tuntas.
Naiknya aktivitas siswa dalam proses belajar ditunjukan dengan skor
aktivitas siswa sebesar 32,5, hal ini tercermin pada kenterlibatan siswa
sebagai subjek pembelajaran tercapai melalui penggunaan media
pembelajaran “SMK Belga Online Centre”.
Sudjana, Nana dan Ahmad Rivai. 2009. Media Pengajaran. Bandung : Sinar
Baru Algesindo
Undang-undang No. 20 Tahun 2003
Kasmadi,Hartono. 2001. Pengembangan Pembelajaran dengan Pendekatan
Model-model Pengajaran Sejarah
Semarang: Prima Nugraha Prtama
2. Jurnal
Purnomo, S. (2019). Efektifitas Technopreneurship dengan Model
Pembelajaran Cooperative Learning.
Jurnal Taman Vokasi Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa
Yogyakarta (vol.6 no1 tahun 2018)