Anda di halaman 1dari 18

TUGAS PEMROGRAMAN MOBILE

“HELLO WORLD”

Oleh:

I Komang Satria Wibawa

1905551148
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS UDAYANA
2021
Tutorial Membuat Project Android
1. Membuat Project Android
Tutorial ini menunjukkan cara membuat project Android baru dengan Android Studio,
dan menjelaskan beberapa file dalam project tersebut.
Untuk membuat project Android baru, ikuti langkah-langkah berikut:
1. Instal Android Studio versi terbaru.
2. Di jendela Welcome to Android Studio, klik Start a new Android Studio project.
Jika sudah membuka project, pilih File > New > New Project.
3. Di jendela Select a Project Template, pilih Empty Compose Activity lalu
klik Next.
4. Di jendela Configure your project, lakukan langkah-langkah berikut:
 Masukkan "My First App" dalam kolom Name.
 Masukkan "com.example.myfirstapp" pada kolom Package name.
 Jika ingin menempatkan project di folder lain, ubah lokasi Save-nya.
 Pilih Java atau Kotlin dari menu drop-down Language.
 Pilih versi terendah Android yang akan didukung aplikasi Anda di
kolom Minimum SDK.
 Jika aplikasi Anda memerlukan dukungan library lama, tandai kotak
centang Use legacy android.support libraries.
 Biarkan opsi lain sebagaimana adanya.
5. Klik Finish.
Setelah beberapa waktu pemrosesan, jendela utama Android Studio akan muncul.
Sekarang, gunakan waktu Anda untuk meninjau file-file yang paling penting. Pertama,
pastikan jendela Project terbuka (pilih View > Tool Windows > Project) dan tampilan
Android dipilih dari menu drop-down di bagian atas jendela tersebut. Kemudian, Anda bisa
melihat file berikut:
app > java > com.example.myfirstapp > MainActivity
Ini adalah aktivitas utama. Ini adalah titik masuk aplikasi Anda. Saat Anda membuat
dan menjalankan aplikasi, sistem akan meluncurkan instance Activity ini dan memuat
tata letaknya.
app > res > layout > activity_main.xml
File XML ini menentukan tata letak antarmuka pengguna (UI) aktivitas. File ini berisi
elemen TextView dengan teks "Hello, World!"
app > manifests > AndroidManifest.xml
File manifes menjelaskan karakteristik dasar aplikasi dan menentukan masing-masing
komponennya.
Gradle Scripts > build.gradle
Ada dua file dengan nama berikut: satu untuk project, "Project: My First App," dan
satu lagi untuk modul aplikasi, "Module: app". Setiap modul memiliki
file build.gradle sendiri, tetapi project ini saat ini hanya memiliki satu modul.
Gunakan setiap build.file modul untuk mengontrol cara plugin Gradle membuat
aplikasi Anda. Untuk informasi selengkapnya tentang file ini, lihat Mengonfigurasi
build Anda.
Untuk menjalankan aplikasi, lanjutkan ke tutorial berikutnya, Menjalankan aplikasi Anda.

2. Menjalankan aplikasi
Di tutorial sebelumnya, Anda membuat aplikasi Android yang menampilkan tulisan "Hello,
World!" Kini, Anda dapat menjalankan aplikasi tersebut di perangkat sungguhan atau
emulator.
2.1 Menjalankan aplikasi di perangkat sungguhan
Persiapkan perangkat Anda seperti berikut:
1. Hubungkan perangkat Anda ke mesin pengembangan dengan kabel USB. Jika
melakukan pengembangan di Windows, Anda mungkin perlu menginstal driver USB
yang tepat untuk perangkat Anda.
2. Lakukan langkah-langkah berikut untuk mengaktifkan proses debug USB di
jendela Opsi developer:
a. Buka aplikasi Setelan.
b. Jika perangkat Anda menggunakan Android v8.0 atau lebih tinggi,
pilih Sistem. Jika tidak, lanjutkan ke langkah berikutnya.
c. Scroll ke bagian bawah, lalu pilih Tentang ponsel.
d. Scroll ke bagian bawah, lalu ketuk Nomor build tujuh kali.
e. Kembali ke layar sebelumnya, scroll ke bagian bawah, dan ketuk Opsi
developer.
f. Di jendela Opsi developer, scroll ke bawah untuk menemukan dan
mengaktifkan proses debug USB.
Jalankan aplikasi di perangkat Anda sebagai berikut:
1. Di Android Studio, pilih aplikasi Anda dari menu drop-down konfigurasi run/debug di
toolbar.
2. Di toolbar, pilih perangkat tempat Anda ingin menjalankan aplikasi dari menu drop-
down perangkat target.

Gambar 1. Menu drop-down perangkat target

1. Klik Run  .
Android Studio akan menginstal aplikasi Anda di perangkat yang terhubung dan
menjalankannya. Setelah itu, Anda akan melihat "Hello, World!" ditampilkan dalam
aplikasi pada perangkat Anda.
Untuk mulai mengembangkan aplikasi, lanjutkan ke tutorial berikutnya.

2.2 Menjalankan aplikasi di emulator


Jalankan aplikasi di emulator seperti berikut:
1. Di Android Studio, buat Perangkat Virtual Android (AVD) yang dapat digunakan
emulator untuk menginstal dan menjalankan aplikasi Anda.
2. Di toolbar, pilih aplikasi Anda dari menu drop-down konfigurasi run/debug.
3. Dari menu drop-down perangkat target, pilih AVD tempat Anda ingin menjalankan
aplikasi.

Gambar 2. Menu drop-down perangkat target

4. Klik Run  .
Android Studio akan menginstal aplikasi di AVD dan menjalankan emulator. Setelah
itu, Anda akan melihat tulisan "Hello, World!" ditampilkan dalam aplikasi.
Untuk mulai mengembangkan aplikasi, lanjutkan ke tutorial berikutnya.

3. Membuat antarmuka pengguna sederhana


Dalam pelajaran ini, Anda mempelajari cara menggunakan Layout Editor Android
Studio untuk membuat tata letak yang menyertakan kotak teks dan tombol. Ini akan
menyiapkan pelajaran berikutnya, tempat Anda mempelajari cara membuat aplikasi
mengirimkan konten kotak teks ke aktivitas lain saat tombol diketuk.
Gambar 1. Screenshot tata letak akhir
Antarmuka pengguna (UI) untuk aplikasi Android dibuat sebagai hierarki tata
letak dan widget. Tata letak adalah objek ViewGroup, container yang mengontrol cara
tampilan turunannya diposisikan di layar. Widget adalah objek View, komponen UI seperti
tombol dan kotak teks.

Gambar 2. Ilustrasi tentang bagaimana objek ViewGroup membentuk cabang dalam tata


letak dan menyertakan objek View.
Android menyediakan kosakata XML untuk class ViewGroup dan View, sehingga
sebagian besar UI Anda ditentukan dalam file XML. Namun, bukannya mengajari Anda
menulis XML, pelajaran ini menunjukkan cara membuat tata letak menggunakan Layout
Editor Android Studio. Layout Editor menulis XML untuk Anda saat Anda menarik lalu
melepas tampilan untuk membuat tata letak.
Pelajaran ini mengasumsikan bahwa Anda menggunakan Android Studio v3.0 atau lebih
tinggi dan Anda telah menyelesaikan pelajaran membuat project Android.
3.1 Membuka Layout Editor
Untuk memulai, siapkan ruang kerja Anda seperti berikut:
1. Di jendela Project, buka app > res > layout > activity_main.xml.
2. Untuk memberi ruang bagi Layout Editor, sembunyikan jendela Project. Untuk

melakukannya, pilih View > Tool Windows > Project, atau cukup klik Project   
di sisi kiri layar Android Studio.
3. Jika editor Anda menampilkan sumber XML, klik tab Design di bagian bawah
jendela.

4. Klik Select Design Surface   lalu pilih Blueprint.


5. Klik Show   di toolbar Layout Editor dan pastikan Show All
Constraints dicentang.
6. Pastikan Autoconnect nonaktif. Tooltip pada toolbar menampilkan Enable

Autoconnection to Parent   jika Autoconnect nonaktif.


7. Klik Default Margins pada toolbar, lalu pilih 16. Jika diperlukan, Anda dapat
menyesuaikan margin untuk setiap tampilan nanti.

8. Klik Device for Preview   pada toolbar, lalu pilih 5.5, 1440 × 2560, 560 dpi (Pixel
XL).
Untuk informasi tambahan, lihat Pengantar Layout Editor.
Panel Component Tree di bagian kiri bawah menampilkan hierarki tata letak
tampilan. Dalam hal ini, tampilan root adalah ConstraintLayout, yang hanya berisi satu
objek TextView.
ConstraintLayout adalah tata letak yang menentukan posisi setiap tampilan
berdasarkan batasan terhadap tampilan yang setara dan tata letak induk. Dengan demikian,
Anda bisa membuat tata letak yang sederhana dan kompleks dengan hierarki tampilan datar.
Tata letak jenis ini tidak memerlukan tata letak turunan. Tata letak turunan, yang merupakan
tata letak di dalam tata letak, seperti yang ditunjukkan pada gambar 2, dapat meningkatkan
waktu yang diperlukan untuk menarik UI.

Gambar 4. Ilustrasi dua tampilan yang diposisikan di dalam ConstraintLayout


Misalnya, Anda dapat mendeklarasikan tata letak berikut, yang ditunjukkan pada gambar 4:
 Tampilan A muncul 16 dp dari atas tata letak induk.
 Tampilan A muncul 16 dp dari kiri tata letak induk.
 Tampilan B muncul 16 dp di sebelah kanan tampilan A.
 Tampilan B sejajar dengan bagian atas tampilan A.
Di bagian berikut, Anda akan membuat tata letak yang mirip dengan tata letak dalam gambar
4.

3.2 Menambahkan kotak teks

Ikuti langkah-langkah berikut untuk menambahkan kotak teks:


1. Anda harus menghapus semua yang ada dalam tata letak terlebih dahulu.
Klik TextView pada panel Component Tree lalu tekan tombol Delete.
2. Pada panel Palette, klik Text untuk menampilkan kontrol teks yang tersedia.
3. Tarik Plain Text ke dalam editor desain dan letakkan di dekat bagian atas tata letak.
Ini adalah widget EditText yang menerima input teks biasa.
4. Klik tampilan dalam editor desain. Sekarang Anda dapat melihat tuas persegi untuk
mengubah ukuran tampilan di setiap sudut, dan anchor batasan lingkaran di setiap sisi.
Untuk kontrol yang lebih optimal, sebaiknya Anda memperbesar tampilan pada
editor. Untuk melakukannya, gunakan tombol Zoom pada toolbar Layout Editor.
5. Klik lama anchor di sisi atas, tarik ke atas sampai pas ke bagian atas tata letak, lalu
lepaskan. Itu adalah batasan: membatasi tampilan dalam margin default yang
ditetapkan. Dalam hal ini, Anda menetapkannya ke 16 dp dari bagian atas tata letak.
6. Gunakan proses yang sama untuk membuat batasan dari sisi kiri tampilan ke sisi kiri
tata letak.

3.3 Menambahkan tombol


1. Pada panel Palette, klik Buttons.
2. Tarik widget Button ke dalam editor desain dan letakkan di dekat sisi kanan.
3. Buat pembatas dari sisi kiri tombol ke sisi kanan kotak teks.
4. Untuk membatasi tampilan dalam perataan horizontal, buat batasan antar-garis dasar

teks. Untuk melakukannya, klik kanan tombol, lalu pilih Show Baseline   .


Anchor garis dasar muncul di dalam tombol. Klik lama anchor ini, lalu tarik ke anchor
garis dasar yang muncul di kotak teks yang ada di sampingnya.
Catatan: Anda juga dapat menggunakan tepi atas atau bawah untuk membuat perataan
horizontal. Namun, gambar tombol menyertakan padding di sekelilingnya, sehingga perataan
visual akan salah jika dibuat dengan cara itu.
3.4 Mengubah string UI

Untuk melihat pratinjau UI, klik Select Design Surface   di toolbar lalu pilih Design.
Perhatikan bahwa input teks dan label tombol ditetapkan ke nilai default.
Ikuti langkah-langkah berikut untuk mengubah string UI:
1. Buka jendela Project, lalu buka app > res > values > strings.xml.
Ini adalah file resource string, tempat Anda dapat menentukan semua string UI. Hal
ini memungkinkan Anda mengelola semua string UI dalam satu lokasi, yang
memudahkan string UI tersebut untuk ditemukan, diperbarui, dan dilokalkan.
2. Klik Open editor di bagian atas jendela editor. Tindakan ini akan
membuka Translations Editor, yang menyediakan antarmuka sederhana untuk
menambahkan dan mengedit string default. Hal ini juga membantu Anda menjaga
agar semua string yang diterjemahkan tetap tertata.

3. Klik Add Key   untuk membuat string baru sebagai "teks petunjuk" untuk kotak
teks. Pada tahap ini, jendela yang ditampilkan pada gambar 7 akan terbuka.
Pada kotak dialog Add Key, selesaikan langkah-langkah berikut:
a. Masukkan "edit_message" pada kolom Key.
b. Masukkan "Enter a message" pada kolom Default Value.
c. Klik OK.
4. Tambahkan kunci lain bernama "button_send" dengan nilai "Send".
Sekarang, Anda bisa menyetel string ini untuk setiap tampilan. Untuk kembali ke file tata
letak, klik activity_main.xml di kolom tab. Kemudian, tambahkan string sebagai berikut:
1. Klik kotak teks pada tata letak. Jika jendela Attributes belum terlihat di sisi kanan,

klik Attributes   di sidebar sebelah kanan.


2. Cari properti text, yang saat ini ditetapkan ke "Name", dan hapus nilainya.

3. Cari properti hint, lalu klik Pick a Resource  , yang ada di sebelah kanan kotak
teks. Pada dialog yang muncul, klik dua kali edit_message dari daftar.
4. Klik tombol dalam tata letak dan cari properti text-nya, yang saat ini ditetapkan ke

"Button". Lalu, klik Pick a Resource   kemudian pilih button_send.


3.5 Mengatur agar ukuran kotak teks fleksibel
Untuk membuat tata letak yang responsif terhadap berbagai ukuran layar, Anda perlu
membuat kotak teks membentang agar mengisi semua ruang horizontal yang tetap ada setelah
tombol dan margin akun dihitung.

Sebelum melanjutkan, klik Select Design Surface   di toolbar, lalu


pilih Blueprint.
Untuk membuat kotak teks fleksibel, ikuti langkah-langkah berikut:

Gambar 9. Klik untuk mengubah lebar ke Match Constraints


1. Pilih kedua tampilan. Untuk melakukannya, klik salah satu, tahan Shift, lalu klik
tampilan lainnya, dan klik kanan salah satu, lalu pilih Create Horizontal Chain.
Selanjutnya, tata letak akan muncul seperti yang ditunjukkan pada gambar 8.
Rantai (chain) adalah pembatas dua arah antara dua tampilan atau lebih yang
memungkinkan Anda menata tampilan terikat secara bersamaan.
2. Pilih tombol dan buka jendela Attributes. Kemudian, gunakan pemeriksa tampilan di
bagian atas jendela Attributes untuk menetapkan margin kanan ke 16 dp.
3. Klik kotak teks untuk melihat atributnya. Kemudian, klik indikator lebar dua kali
sehingga ditetapkan ke Match Constraint, seperti yang ditunjukkan oleh
keterangan 1 pada gambar 9.
Match constraints berarti lebar meluas untuk memenuhi ketentuan margin dan batasan
horizontal. Oleh karena itu, kotak teks membentang untuk mengisi ruang horizontal
yang ada setelah tombol dan semua margin dihitung.
Sekarang tata letak sudah selesai, seperti dalam gambar 10.
Jika tata letak tidak berubah seperti yang diharapkan, klik See the final layout XML di
bawah untuk melihat seperti apa tampilan XML Anda seharusnya. Bandingkan dengan yang
Anda lihat di tab Text. (Jika atribut muncul dalam urutan yang berbeda, tidak masalah.)
Lihat XML tata letak akhirnya
Untuk informasi selengkapnya tentang rantai dan semua hal lain yang bisa Anda lakukan
dengan ConstraintLayout, baca Membuat UI yang Responsif dengan ConstraintLayout.
Menjalankan aplikasi
Jika aplikasi sudah terinstal di perangkat dari pelajaran sebelumnya, cukup klik Apply

Changes   di toolbar untuk mengupdate aplikasi dengan tata letak yang baru. Atau,

klik Run   untuk menginstal dan menjalankan aplikasi.


Tombol ini tetap tidak melakukan apa pun. Untuk membuat aktivitas lain yang dimulai saat
tombol diketuk, lanjutkan ke pelajaran berikutnya.

4. Memulai aktivitas lain


Setelah menyelesaikan tutorial sebelumnya, kini Anda memiliki aplikasi yang
menunjukkan aktivitas yang terdiri dari satu layar dengan kolom teks dan tombol Send. Pada
tutorial ini, Anda akan menambahkan beberapa kode ke MainActivity yang memulai aktivitas
baru untuk menampilkan pesan saat pengguna mengetuk tombol Send.
Catatan: Tutorial ini mengasumsikan bahwa Anda menggunakan Android Studio v3.0 atau
yang lebih baru.
4.1 Menanggapi tombol Send
Ikuti langkah berikut untuk menambahkan metode ke class MainActivity yang
dipanggil saat tombol Send diketuk:
1. Dalam file app > java > com.example.myfirstapp > MainActivity, tambahkan stub
metode sendMessage() berikut:
JAVA
public class MainActivity extends AppCompatActivity {
        @Override
        protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
            super.onCreate(savedInstanceState);
            setContentView(R.layout.activity_main);
    }

        /** Called when the user taps the Send button */


        public void sendMessage(View view) {
            // Do something in response to button
    }
  }

Anda mungkin menemui error karena Android Studio tidak dapat menyelesaikan
class View yang digunakan sebagai argumen metode. Untuk mengatasi error, klik
deklarasi View, letakkan kursor Anda di atasnya, lalu tekan Alt+Enter,
atau Option+Enter di Mac, untuk menjalankan Quick Fix. Jika muncul menu,
pilih Import class.
2. Kembali ke file activity_main.xml untuk memanggil metode dari tombol:
a. Pilih tombol di Layout Editor.
b. Di jendela Attributes, cari properti onClick lalu pilih sendMessage
[MainActivity] dari menu drop-down.
Sekarang, saat tombol diketuk, sistem akan memanggil metode sendMessage().
Perhatikan detail dalam metode ini. Detail ini diperlukan agar sistem mengenali
metode tersebut sebagai yang kompatibel dengan atribut android:onClick. Secara
mendetail, metode ini memiliki karakteristik sebagai berikut:
a. Akses publik.
b. Void, atau di Kotlin, nilai hasil unit implisit.
c. View sebagai satu-satunya parameter. Ini adalah objek View yang Anda klik
di akhir Langkah 1.
2. Berikutnya, isi metode ini untuk membaca konten kolom teks dan mengirimkan teks
ke aktivitas lain.

4.2 Membuat intent


Intent adalah objek yang menyediakan binding waktu proses antar komponen
terpisah, seperti dua aktivitas. Intent merepresentasikan intent untuk melakukan sesuatu pada
aplikasi. Anda bisa menggunakan intent untuk berbagai tugas, tetapi dalam tutorial ini, intent
Anda akan memulai aktivitas lain.
Dalam MainActivity, tambahkan konstanta EXTRA_MESSAGE dan kode sendMessage(),
seperti yang ditunjukkan berikut:
JAVA
public class MainActivity extends AppCompatActivity {
        public static final String EXTRA_MESSAGE =
"com.example.myfirstapp.MESSAGE";
        @Override
        protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
            super.onCreate(savedInstanceState);
            setContentView(R.layout.activity_main);
    }

        /** Called when the user taps the Send button */


        public void sendMessage(View view) {
            Intent intent = new Intent(this, DisplayMessageActivity.class);
            EditText editText = (EditText) findViewById(R.id.editText);
            String message = editText.getText().toString();
            intent.putExtra(EXTRA_MESSAGE, message);
            startActivity(intent);
    }
  }
Antisipasi Android Studio menjumpai error Cannot resolve symbol lagi. Untuk
mengatasi error ini, tekan Alt+Enter, atau Option+Return pada Mac. Anda akan mendapatkan
impor berikut:
JAVA
    import androidx.appcompat.app.AppCompatActivity;
    import android.content.Intent;
    import android.os.Bundle;
    import android.view.View;
    import android.widget.EditText;
  
Error masih ada untuk DisplayMessageActivity, tetapi itu bukan masalah. Anda dapat
memperbaikinya di bagian berikutnya.
Berikut adalah apa yang terjadi di sendMessage():
 Konstruktor Intent menggunakan dua parameter, Context dan Class.
Parameter Context digunakan terlebih dahulu karena class Activity adalah subclass
dari Context.
Parameter Class komponen aplikasi, yang menjadi target sistem dalam
mengirimkan Intent,, dalam hal ini, merupakan aktivitas yang akan dimulai.
 Metode putExtra() menambahkan nilai EditText ke intent. Intent dapat membawa
jenis data sebagai key-value pair bernama extras.
Kunci Anda adalah konstanta publik EXTRA_MESSAGE karena aktivitas berikutnya
menggunakan kunci untuk mendapatkan kembali nilai teks. Sangat disarankan untuk
menentukan kunci bagi tambahan intent dengan nama paket aplikasi Anda sebagai
awalan. Hal ini akan memastikan bahwa kunci tetap unik seandainya aplikasi Anda
berinteraksi dengan aplikasi lain.
 Metode startActivity() memulai instance DisplayMessageActivity yang ditentukan
oleh Intent. Selanjutnya, Anda perlu membuat class tersebut.
Catatan: Komponen Arsitektur Navigasi memungkinkan Anda menggunakan Editor
Navigasi untuk menghubungkan satu aktivitas dengan aktivitas lainnya. Setelah hubungan
terbentuk, Anda bisa menggunakan API untuk memulai aktivitas kedua saat pengguna
memicu tindakan terkait, seperti saat pengguna mengklik tombol. Untuk mempelajari lebih
lanjut, lihat Navigasi.
4.3 Membuat aktivitas kedua
Untuk membuat aktivitas kedua, ikuti langkah berikut:
1. Pada jendela Project, klik kanan folder app, lalu pilih New > Activity > Empty
Activity.
2. Pada jendela Configure Activity, masukkan "DisplayMessageActivity"
untuk Activity Name. Biarkan semua properti lain disetel ke default, lalu klik Finish.
Android Studio otomatis melakukan tiga hal:
 Membuat file DisplayMessageActivity.
 Membuat file tata letak activity_display_message.xml, yang sesuai dengan
file DisplayMessageActivity.
 Menambahkan elemen <activity> yang diperlukan di AndroidManifest.xml.
Jika menjalankan aplikasi dan mengetuk tombol pada aktivitas pertama, aktivitas kedua akan
dimulai, tetapi kosong. Hal ini dikarenakan aktivitas kedua menggunakan tata letak kosong
yang disediakan oleh template.
Menambahkan tampilan teks

Gambar
1. Tampilan teks yang ditempatkan di tengah bagian atas tata letak.
Aktivitas baru ini berisi file tata letak kosong. Ikuti langkah-langkah berikut untuk
menambahkan tampilan teks ke tempat pesan muncul:
1. Buka file app > res > layout > activity_display_message.xml.

2. Klik Enable Autoconnection to Parent   pada toolbar. Tindakan ini


memungkinkan Autoconnect. Lihat gambar 1.
3. Pada panel Palette, klik Text, lalu tarik TextView ke dalam tata letak dan lepaskan di
dekat bagian tengah-atas tata letak agar pas dengan garis vertikal yang ditampilkan.
Autoconnect menambahkan pembatas kiri dan kanan untuk meletakkan tampilan di
tengah posisi horizontal.
4. Buat satu pembatas lagi dari bagian atas tampilan teks ke bagian atas tata letak
sehingga tampak seperti yang ditunjukkan dalam gambar 1.
Secara opsional, Anda bisa melakukan penyesuaian pada gaya teks jika Anda
memperluas textAppearance pada panel Common Attributes jendela Attributes, dan
mengubah atribut seperti textSize dan textColor.
4.4 Menampilkan pesan
Pada langkah ini, Anda perlu mengubah aktivitas kedua untuk menampilkan pesan yang
diteruskan oleh aktivitas pertama.
1. Di DisplayMessageActivity, tambahkan kode berikut ke metode onCreate():
JAVA
@Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.activity_display_message);
    
        // Get the Intent that started this activity and extract the string
        Intent intent = getIntent();
        String message = intent.getStringExtra(MainActivity.EXTRA_MESSAGE);

        // Capture the layout's TextView and set the string as its text
        TextView textView = findViewById(R.id.textView);
        textView.setText(message);
  }

2. Tekan Alt + Enter, atau Option + Return pada Mac, untuk mengimpor class lain yang
diperlukan:
JAVA
import androidx.appcompat.app.AppCompatActivity;
    import android.content.Intent;
    import android.os.Bundle;
    import android.widget.TextView;

4.5 Menambahkan navigasi ke atas


Setiap layar pada aplikasi yang bukan merupakan titik masuk utama, yang mana
semua layar bukan layar utama, harus menyediakan navigasi yang mengarahkan pengguna ke
layar induk logis dalam hierarki aplikasi. Untuk melakukannya, tambahkan
tombol Up pada panel aplikasi.
Untuk menambahkan tombol Up, Anda perlu mendeklarasikan aktivitas mana yang
merupakan induk logis dalam file AndroidManifest.xml. Buka file pada app > manifests >
AndroidManifest.xml, cari tag <activity> untuk DisplayMessageActivity, lalu ganti dengan
kode berikut:
<activity android:name=".DisplayMessageActivity"
              android:parentActivityName=".MainActivity">
        <!-- The meta-data tag is required if you support API level 15 and lower -->
        <meta-data
            android:name="android.support.PARENT_ACTIVITY"
            android:value=".MainActivity" />
    </activity>

Sekarang, sistem Android akan otomatis menambahkan tombol Up ke panel aplikasi.

4.6 Menjalankan aplikasi

Klik Apply Changes   pada toolbar untuk menjalankan aplikasi. Saat terbuka,


ketik pesan di kolom teks, lalu ketuk Send untuk melihat pesan yang muncul di aktivitas
kedua.
Gambar 2. Aplikasi terbuka, dengan teks masuk pada layar kiri dan ditampilkan di sebelah
kanan.
Selamat, Anda berhasil membuat aplikasi Android pertama Anda!

Anda mungkin juga menyukai