Anda di halaman 1dari 14

REKAYASA IDE

“Multimedia Interaktif Berbasis Web pada Materi Usaha dan Energi”

Disusun Oleh :
Nama : Nurhamidah
NIM 4192121005
Kelas : PSPF D 2019
Mata Kuliah : Fisika SMA dalam Multimedia
Dosen Pengampu : Teguh Febri Sudarma, S.Pd.,
M.Pd.

PROGRAM STUDI S-1 PENDIDIKAN FISIKA


FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS NEGERI MEDAN
2021
KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah
melimpahkan hidayat serta taufik-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan
laporan Rekayasa Ide yang selesai tepat pada waktunya.
Tentu saja dalam penyelesaian laporan Rekayasa Ide ini, penulis tidak lupa
mengucapkan terima kasih kepada Bapak Teguh Febri Sudarma, S.Pd., M.Pd.
selaku pembimbing dan dosen pengampu mata kuliah Fisika SMA dalam
Multimedia yang telah memberikan arahannya, sehingga makalah ini dapat
terselesaikan.
Penulis menyadari laporan Rekaya Ide ini masih jauh dari sempurna, maka
dari itu penulis mohon saran dan kritik dari pembaca demi menyempurnakan
laporan ini di kemudian hari. Atas kritik dan sarannya penulis mengucapkan
terima kasih.

Tanjungbalai, 20 Oktober 2021

Nurhamidah

(4192121005)
BAB I

PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Pembelajaran fisika adalah pembelajaran yang tidak mengabaikan hakikat
fisika sebagai sains. Hakikat sains yang dimaksud meliputi produk, proses, dan
sikap ilmiah, dalam pembelajarannya harus mempertimbangkan strategi atau
metode pembelajaran yang sesuai Salah satu peran ilmu fisika adalah mendukung
perkembangan teknologi dan industri. Banyak sekali cabang- cabang dari ilmu
fisika yang diterapkan untuk perkembangan dan kemajuan teknologi dan industri.
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi telah membawa perubahan
yang sangat signifikan terhadap berbagai dimensi kehidupan manusia, baik dalam
ekonomi, sosial, budaya, maupun pendidikan. Agar pendidikan tidak tertinggal
dari perkembangan IPTEK tersebut perlu adanya penyesuaian, penyesuaian
terutama yang berkaitan dengan faktor pengajaran di sekolah. Salah satu faktor
penyesuaian yang berkaitan dengan pengajaran adalah media pembelajaran yang
perlu dipelajari dan dikuasai oleh guru sehingga mereka dapat menyampaikan
materi pelajaran. kepada para peserta didik secara baik, berdaya guna, dan
berhasil guna.
Berkenaan dengan perkembangan teknologi pembelajaran, peranan media
menjadi sangat penting. Media pembelajaran yang berupa mesin (teknologi)
dipandang sebagai aplikasi ilmu pengetahuan dapat berwujud media elektronik
atau mesin pembelajaran lainnya menempati posisi strategis dalam mempermudah
dan memperlancar belajar. Jangkauan belajar juga menjadi lebih luas (distance
learning) dan lebih cepat (access to internet or learning through computer), yang
pada akhirnya penerapan teknologi pembelajaran memiliki kontribusi yang besar
dalam belajar. Maka dari itu makalah ini bertujuan untuk membuat rancangan
projek dan mini riset. Dimana projek yang akan dibikin berupa web.
1.2. Rumusan Masalah
1. Multimedia jenis apa yang akan digunakan dalam pembelajaran fisika
pada materi usaha dan energi?
2. Bagaimana metode penelitian yang akan di terapkan dalam penilaian
multimedia ?
3. Bagaimana bentuk storyboard dan flowchart dari multimedia yang akan
dikembangkan?
1.3. Tujuan
1. Untuk mengetahui jenis multimedia yang digunakan dalam pembelajaran
fisika pada materi usaha dan energi.
2. Untuk mengetahui metode penelitian yang akan diterapkann dalam
penilaian multimedia.
3. Untuk mengetahui bentuk storyboard dan flowchart multimedia yang
dikembangkan.
BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Media Pembelajaran


Kata media berasal dari Bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti
“tengah”, “perantara” atau “pengantar”. Media pengajaran diartikan sebagai
segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan atau isi
pelajaran, merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan peserta didik,
sehingga dapat mendorong proses belajar mengajar. Pada tahun 50-an, media
disebut sebagai alat bantu audio-visual, karena pada masa itu peranan media
memang semata-mata untuk membantu guru dalam mengajar. Tetapi kemudian,
namanya lebih populer sebagai media pengajaran atau media belajar. Berbagai
bentuk media dapat digunakan untuk meningkatkan pengalaman belajar ke arah
yang lebih konkret. Pengajaran dengan menggunakan media tidak hanya sekedar
menggunakan kata-kata (simbol verbal), sehingga diharapkan diperolehnya hasil
pengalaman belajar yang lebih berarti bagi peserta didik.
Media dalam arti sempit berarti komponen bahan dan komponen alat dalam
sistem pembelajaran. Dalam arti luas media berarti pemanfaatan secara
maksimum semua komponen sistem dan sumber belajar di atas untuk mencapai
tujuan pembelajaran tertentu. Sedangkan, istilah pembelajaran atau pengajaran
(ungkapan yang lebih banyak dikenal sebelumnya), adalah upaya untuk
membelajarkan pebelajar. Membelajarkan berarti usaha membuat seseorang
belajar. Jadi pengertian media pembelajaran secara singkat dapat dikemukakan
sebagai sesuatu (bisa berupa alat, bahan, atau keadaan) yang digunakan sebagai
perantara komunikasi dalam kegiatan pembelajaran. Jadi ada tiga konsep yang
mendasari batasan media pembelajaran di atas yaitu konsep komunikasi, konsep
sistem dan konsep pembelajaran.
Fungsi Media Pembelajaran
1. Mengubah titik berat pendidikan formal, yang artinya dengan media
pembelajaran yang tadinya abstrak menjadi kongkret, pembelajaran yang
tadinya teoritis menjadi fungsional praktis.
2. Membangkitkan motivasi belajar, dalam hal ini media menjadi motivasi
ekstrinsik bagi pebelajar, sebab penggunaan media pembelajaran menjadi
lebih menarik dan memusatkan perhatian pebelajar.
3. Memberikan kejelasan, agar pengetahuan dan pengalaman pebelajar dapat
lebih jelas dan mudah dimengerti maka media dapat memperjelas hal itu.
4. Memberikan stimulasi belajar, terutama rasa ingin tahu pebelajar. Daya
ingin tahu perlu dirangsang agar selalu timbul rasa keingintahuan yang
harus penuhi melalui penyediaan media.
Peranan Media Pembelajaran dalam Konteks Belajar
Media sangat berperan dalam komunikasi dan pendidikan. Dalam
komunikasi, media dapat berperan sebagai sumber informasi, informasi itu
sendiri, dan penerima informasi. Pengajaran dengan menggunakan televisi, dapat
dikatakan bahwa media televisi merupakan sumber informasi; sedangkan pada
penyuluhan, media merupakan informasi, dan radio penerima dapat disebut
sebagai alat penerima informasi.
Dalam pendidikan, media berfungsi sebagai sarana fisik penyampaian materi,
dan pembawa pesan. Dengan demikian media pembelajaran merupakan alat
pengajaran yang digunakan untuk untuk membantu menyampaikan materi
pelajaran dalam proses belajar mengajar sehingga memudahkan pencapaian tujuan
tujuan pembelajaran yang sudah dirumuskan. Asosiasi Teknologi Komunikasi
Pendidikan (AECT) memberikan definisi media pemelajaran yaitu segala sesuatu
yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan dan dapat merangsang peserta
didik untuk lebih semangat belajar.
2.2. Multimedia
Multimedia menurut etimologi atau asal usul bahasanya adalah berasal dari
kata multi (latin) “multus” yang berarti banyak atau lebih dari satu. Dan media
(latin) berasal dari kata latin medius yang merupakan bentuk jamak dari kata
“medium”, yang berarti perantara atau pengantar. Dalam pengertian ini, guru,
buku, dan lingkungan sekolah merupakan media. Media adalah segala sesuatu
yang digunakan sebagai penyalur pesan dan mengirim pesan, sehingga dapat
merangsang pikiran, perhatian, perasaan dan juga minat serta perhatian dari siswa
sedemikian rupa, sehingga di dalam proses mengajar dapat berlangsung dengan
efektif dan juga efisien sesuai dengan apa yang diharapkan.
Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video atau Multimedia
secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks
atau Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output
dari data, media ini dapat audio, animasi video, teks, grafik dan gambar.
Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan
interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video.
Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan
teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan
link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi,
berkreasi dan berkomunikasi.
Multimedia dibagi menjadi tiga jenis yaitu:
1. Multimedia Interaktif
Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan
dikirimkan atau ditampilkan. Misalnya game, multimedia pembelajaran,
website, dll.
2. Multimedia Hiperaktif
Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen terkait
dengan pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatakan bahwa
multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan (link) yang menghubungkan
elemen-elemen multimedia yang ada. Contoh: world wide web, website,
game online.
3. Multimedia Linear
Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang
disajikan dari awal hingga akhir. Misalnya televisi, film, majalah, koran.
2.3. Website
Website merupakan sebuah media informasi yang ada di internet.Website
tidak hanya dapat digunakan untuk penyebaran infomasi saja melainkan bisa
digunakan untuk membuat toko online. Website adalah kumpulan dari halaman-
halaman situs, yang biasanya terangkum dalam sebuah domain atau subdomain,
yang tempatnya berada di dalam World Wide Web (WWW) di Internet.
World wide web atau sering di kenal sebagai web adalah suatu layanan sajian
informasi yang menggunakan konsep hyperlink (tautan), yang memudahakan
surfer (sebutan para pemakai komputer yang melakukan browsing atau
penelusuran informasi melalui internet). Keistimewaan inilah yang telah
menjadikan web sebagai service yang paling cepat pertubuhannya. Web
mengijinkan pemberian highlight (penyorotan atau penggaris bawahan) pada kata-
kata atau gambar dalam sebuah dokumen untuk menghubungkan atau menunjuk
ke media lain seperti dokumen, frase, movie clip, atau file suara. Web dapat
menghubungkan dari sembarang tempat dalam sebuah dokumen atau gambar ke
sembarang tempat di dokumen lain.
BAB III

METODE PENELITIAN

3.1. Metode Pengembangan Media


Metode pengembangan media yang akan penulis gunakan dan terapkan ialah
metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari 6 tahap
yaitu :
1. Konsep (Concept). Merumuskan dasar-dasar dari proyek multimedia yang
akan dibuat dan dikembangkan. Terutama pada tujuan dan jenis proyek
yang akan dibuat.
2. Design (Desain / Rancangan). Tahap dimana pembuat atau pengembang
proyek multimedia menjabarkan secara rinci apa yang akan dilakukan dan
bagaimana proyek multimedia tersebut akan dibuat. Pembuatan naskah
ataupun navigasi serta proses desain lain harus secara lengkap
dilakukan.Pada tahap ini akan harus mengetahui bagaimana hasil akhir
dari proyek yang akan dikerjakan.
3. Obtaining Content Material (Pengumpulan Materi). Merupakan proses
untuk pengumpulan segala sesuatu yang dibutuhkan dalam proyek.
Mengenai materi yang akan disampaikan, kemudian file-file multimedia
seperti audia, video, dan gambar yang akan dimasukkan dalam penyajian
proyek multimedia tersebut.
4. Assembly (Penyusunan dan Pembuatan). Waktunya proyek multimedia
diproduksi. Materi-materi sefta file-file multimedia yang sudah didapat
kemudian dirangkai dan disusun sesuai desain. Pada proses ini sangat
dibutuhkan kemampuan dari ahli agar mendapatkan hasil yang baik.
5. Testing (Uji Coba). Setelah hasil dari proyek multimedia jadi, perlu
dilakukan uji coba. Uji coba dilakukan dengan menerapkan hasil dari
proyek multimedia tersebut pada pembelajaran secara minor. Hal ini
dimaksudkan agar apa yang telah dibuat sebelumnya memang tepat
sebelum dapat diterapkan dalam pembelajaran secara massal.
6. Distribution (Menyebar Luaskan). Tahap penggandaan dan penyebaran
hasil kepada pengguna. Multimedia perlu dikemas dengan baik sesuai
dengan media penyebar luasannya, apakah melalui CD/DVD, download,
ataupun media yang lain.
3.2. Lokasi dan Waktu Penelitian
Dikarenakan sedang terjadinya pandemi Covid-19, maka penelitian dilakukan
secara daring menggunakan google formulir yang akan disertakan link multimedia
berbasis web yang telah dikembangkan oleh penulis.
Lokasi : di tempat masing-masing responden.
Waktu : 08 Oktober 2021 s/d 10 Oktober 2021
3.3. Populasi dan Sampel Penelitian
Pada penelitian untuk menguji multimedia yang telah dikembangkan penulis.
Penulis mengambul subjek penelitian berjumlah 20 orang. Adapun sampel
penelitiannya ialah 10 orang siswa SMA IPA, 5 orang mahasiswa, dan 5 orang
guru fisika.
3.4. Teknik Pengumpulan Data
Dalam penelitian pengembangan multimedia berbasis web menggunakan
google sites, peneliti menggunakan angket berupa google formulir yang akan
disebarkan kepada responden melalui social media. Adapun isi dari google
formulir untuk menilai multimedia berbasis web peneliti adalah :
No. Aspek Indikator
01 Pendahuluan Judul multimedia pembelajaran
Relevansi Standar Kompetensi (SK) dengan
Indikator
Relevansi materi dengan Standar
Kompetensi (SK) dan Indikator
02 Isi Keruntutan isi / uraian materi
Kejelasan contoh soal yang disajikan untuk
memperjelas materi
Kemenarikan isi materi dalam memotivasi
siswa
Penjelasan video pembelajaran
Kemenarikan video pembelajaran
Kejelasan dan kesesuaian bahasa yang
digunakan
03 Evaluasi/Penutup Runtutan soal yang disajikan
Tingkat kesulitan soal
Kesesuaian soal dengan kompetensi dan
indikator pembelajaran
04 Multimedia Kemudahan penggunaan multimedia yang
disajikan
Konsistensi proporsi layout dan warna yang
digunakan
Ketepatan pemilihan warna, jenis teks, dan
ukuran font yang disajikan
Tampilan menu, icon, dan tombol lainnya
mudah dipahami dan digunakan
Kesesuaian penggunaan gambar dan video
pembelajaran yang digunakan
Kesesuaian penggunaan bahasa/kalimat di
dalam multimedia
3.5. Teknik Analisis Data
Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini ialah analisis
deskriptif dan kuantitatif. Analisis deskriptif berupa saran dan kritik yang
responden berikan. Analisis kuantitatif berupa penilaian terhadap multimedia
pembelajaran. Data yang dihasilkan oleh kuesioner google form berupa data
kuantitatif. Dalam penelitian ini menggunakan skala 1 s/d 5. Skor 1 merupakan
skor terendah dan skor 5 merupakan nilai tertinggi. Persentase kevalidan diperoleh
dengan perhitungan menggunakan rumus berikut:
𝛴𝑋
𝑃= 𝑥 100%
𝑆𝑀𝐼
Keterangan :
P : Persentase nilai kevalidan.
𝛴𝑋 : Jumlah skor subjek dalam satu aspek.
SMI : Skor maksimum dalam satu aspek.
100 % : Konstanta
Berikut merupakan kriteria validasi yang digunakan :
No. Tingkat Pencapaian Kualifikasi Keterangan
1. 81% - 100% Sangat menarik Sangat Layak
2. 61% - 80% Menarik Layak
3. 41% - 60% Cukup menarik Cukup layak
4. 21% - 40% Kurang menarik Kurang layak
5. 0% - 20% Sangat tidak menarik Tidak Layak
BAB IV
PEMBAHASAN
4.1. Paparan Uraian Mengenai Multimedia
Multimedia yang dikembangkan oleh penulis ialah multimedia interaktif
berbasis web menggunakan google sites. Dalam web yang dikembangkan terdapat
materi Usaha dan Energi beserta contoh soal, video penjelasan materi dan video
praktikum sederhana. Dalam google sites pada materi Usaha dan energi juga
terdapa kuis sebagai evaluasi pembelajaran. Dimana kuis yang disajikan langsung
menyertakan nilai dari jawaban peserta.
4.2. Flowchart
Berikut adalah flowchart dari rancangan multimedia yang akan penulis
kembangkan :
Flowchart Multimedia (Web) : Materi Usaha dan Energi
4.3. Storyboard

Storyboard Multimedia (Web) : Materi usaha dan energi

 Pada gambar dibawah ini terdapat halaman beranda, dimana pada halaman ini
berisi tulisan selamat datang di media pembelajaran fisika, gambar Usaha dan
Energi dan terdapat identitas yang terletak dibagian footer.

 Pada gambar dibawah ini terdapat halaman kompetensi, dimana pada


halaman ini berisi kompetensi inti, kompetensi dasar serta indikator
pencapaian kompetensi dan terdapat identitas yang terletak dibagian footer.
 Pada gambar dibawah ini terdapat halaman materi, dimana pda halaman ini
berisi tentang pendahulan dan penjelasan materi usaha, energi kinetik, energi
potensial, energi mekanik, dan daya serta gambar umum yang
mendeskripsikan tentang isi materi dan terdapat identitas yang terletak

dibagian footer.

 Pada gambar dibawah ini terdapat halaman video, dimana pada halaman ini
berisi tentang video tentang ringkasan materi dan terdapat identitas yang
terletak dibagian footer.
 Pada gambar dibawah ini terdapat halaman contoh soal, dimana pada halaman
ini berisi tentang kumpulan soal atau contoh dan pembahasan soal usaha dan
energi. Terdapat juga gambar yang mendeskripsikan tentang masing-masing
soal dan terdapat identitas yang terletak dibagian footer.

 Pada gambar dibawah ini terdapat halaman quiz, dimana pada halaman ini
berisi tentang kumpulan soal kuis yang harus diselesaikan dan terdapat
identitas yang terletak dibagian footer.
DAFTAR PUSTAKA

Miftah , M. (2013). Fungsi, dan Peran Media Pembelajaran Sebagai Upaya


Peningkatan Kemampuan Belajar Siswa. Jurnal KWANGSAN, Vol.1, No.
2 : 95-105.
Robin, & Linda. (2001). Kitab Suci Komputer dan Multimedia. Yogyakarta:
Alberta.
Rosch. (1996). Easy Way to Understand The Multimedia. Bostom: Allyn and
Bacom.
Sadiman, A. S., & dkk. (2009). Media Pendidikan. Depok: Raja Grafindo
Persada.
Susilo, M., Kurniati, R., & Kasmawi. (2018). Rancang Bangun Website Toko
Online Menggunakan Metode Waterfall. Jurnal Nasional Informatika
dan Teknologi Jaringan, Vol.2, No. 2 : 98-105.
Sutopo, A. H. (2012). Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan.
Yogyakarta: Graha Ilmu.
Sutopo, A. H. (Teknologi Informasi dan Komunikas dalam Pendidikan). 2012.
Yogyakarta: Graha Ilmu.
Trimarsiah, Y., & Arafat, M. (2017). Analisis dan Perancangan Website sebagai
Sarana Informasi Pada Lembaga Bahasa Kewirausahaan dan Komputer
AKMI Baturaja. Jurnal Ilmiah MATRIK, Vol.19, No. 1 : 1-10.
Wahid, A. (2018). Pentingnya Media Pembelajaran dalam Meningkatkan Prestasi
Belajar. ISTIQRA', Vol. 5, No. 2.

Anda mungkin juga menyukai