Anda di halaman 1dari 77

Teknologi Maklumat Sekolah Rendah (TZ40303) 1

UNIT 1
PENGENALAN KEPADA TEKNOLOGI DALAM PENDIDIKAN

HASIL PEMBELAJARAN

Di akhir bab ini, diharap anda dapat;


1. Mendefiniskan teknologi daam pendidikan
2. Menjelaskan tiga era perkembangan teknologi dalam pendidikan.
3. Menerangkan empat perspektif dalam perkembangan dan penggunaan teknologi dalam
pendidikan.
4. Menjelaskan empat rasional penggunaan teknologi dalam pendidikan.

1.1 PENDAHULUAN

Perkembangan dalam aspek teknologi secara global dan semakin pesat pada hari ini
memerlukan masyarakat menjadi pengguna teknologi dan menyumbang kepada pembangunan
sainstifik dan teknologi pada masa yang akan datang. Malahan pembangunan ekonomi negara
amat bergantung kepada bagaimana sesebuah masyarakat dapat mengaplikasi ilmu dan
teknologi dalam pelbagai bidang dalam negara. Untuk menjana tranformasi yang berkesan dan
mampu membentuk masyarakat yang cemerlang, sistem pendidikan dalam negara perlu
mampu untuk melahirkan generasi yang dapat bersaing dalam pasaran kerja di peringkat
global. Oleh yang demikian usaha melahirkan generasi tersebut boleh dicapai sekiranya
kurikulum pendidikan dilaksanakan selaras dengan cabaran negara dan merangkumi isi
pembelajaran, cara pengajaran guru, dan gaya pembelajaran pelajar.

Pendedahan tentang teknologi maklumat dan komunikasi (ICT) terhadap para pelajar
merupakan satu usaha yang sukar untuk dibuat sekiranya peranan guru-guru tidak digerakkan
dengan menyeluruh. Malahan falsafah pendidikan kebangsaan yang menekankan potensi diri
setiap pelajr juga tidak akan dapat dicapai. Ini kerana proses pembelajaran dan pengajaran
(P&P) secara tradisional tidak lagi mampu bersaing di peringkat global dan sekiranya sistem
pendidikan negara tidak digerakkan dengan teknologi semasa, pelajar yang dihasilkan akan
pasti tidak mampu bersaing diperingkat global. Oleh yang demikian, usaha kerajaan
mewujudkan sekolah bestari melalui projek rintis sebanyak 87 buah sekolah bestari merupakan
antara untuk mewujudkan tranformasi dalam perkembangan teknologi pendidikan dalam
negara.

Pemilihan 35 buah sekolah di kawasan luar bandar dan 52 sekolah di kawasan bandar
pada tahun 1999 sebagai sekolah bestari amat bertepatan dengan perkembangan teknologi
semasa secara global. Ia boleh dianggap sebagai anjakan paradigma dalam sistem pendidikan
negara bagi mengintergrasikan teknologi dalam bidang pendidikan negara.
Teknologi Maklumat Sekolah Rendah (TZ40303) 2

1.2 LATARBELAKANG TEKNOLOGI PENDIDIKAN

Teknologi bermaksud produk atau alat media serta proses yang digunakan untuk
membangunkan negara atau menyelesaikan sesuatu masalah dalam sistem pendidikan atau
latihan. Teknologi sebagai proses: Penggunaan pengetahuan sains dan lain-lain cabang ilmu
untuk menghasilkan tugasan pembelajaran yang praktikal. Suatu proses ke arah penyelesaian
kepada masalah dengan menggunakan teknik, kaedah, reka bentuk atau alat yang berkesan
dan teruji (Finn, 1960). Teknologi sebagai produk atau bahan: Penghasilan perkakasan dan
perisian hasil dari proses teknologi itu sendiri. Contohnya komputer (perkakasan) dan bahan
CD-ROM (perisian) adalah hasil teknologi.

Teknologi dalam pendidikan juga merupakan satu sistem yang meliputi bahan atau
media, organisasi yang digunakan secara terancang bagi menghasilkan kecekapan dalam
pengajaran dan keberkesanan dalam pengajaran. Teknologi juga bermaksud produk atau alat
media serta proses yang digunakan untuk membangunkan negara atau menyelesaikan sesuatu
masalah dalam sistem pendidikan atau latihan. Pada asasnya, teknologi merangkumi pelbagai
aspek seperti berikut iaitu:

i. Teknologi sebagai Objek


Ianya terdiri daripada mesin-mesin elektronik dan alat-alat, senjata dan seumpama.
Alat-alat ini sebenarnya melibatkan penggunaan tenaga manusia bersama mesin-
mesin untuk menghasilkan sesuatu bahan.

ii. Teknologi sebagai Pengetahuan


Ianya menekankan bagaimana teknologi inovasi ini dapat menyampaikan maklumat
menerusi internet dan mudah didapati kepada mereka yang memerlukan kepadanya.

iii. Teknologi sebagai Produk


Penghasilan perkakasan dan perisian hasil dari proses teknologi itu sendiri.
Contohnya komputer (perkakasan) dan bahan CD-ROM (perisian) adalah hasil
teknologi.

iv. Teknologi sebagai Aktiviti


Penggunaan teknologi oleh manusia untuk melakukan kerja dengan lebih teratur dan
kemas, meningkatkan lagi kemahiran yang ada ke tahap yang lebih baik dan
berkualiti serta digunakan sebagai persidangan untuk forum-forum yang
membincangkan seseuatu hal melibatkan pihak-pihak yang jauh dan sukar
ditemukan pada suatu tempat tetapi mampu menghasilkan penghasilan gerak kerja
yang berkualiti.

v. Teknologi sebagai Proses


Ia merupakan langkah-langkah yang diperlukan untuk menjadikan sesuatu
keperluan itu sebuah kenyataan dan kemudiannya diakhirinya dengan penyelesaian.
Penggunaan pengetahuan sains dan lain-lain cabang ilmu untuk menghasilkan
tugasan pembelajaran yang praktikal di aplikasikan bersama. Ia juga merupakan
suatu proses ke arah penyelesaian kepada masalah dengan menggunakan teknik,
kaedah, reka bentuk atau alat yang berkesan dan teruji.
Teknologi Maklumat Sekolah Rendah (TZ40303) 3

vi. Teknologi sebagai Sistem Manusia


Gabungan objek lain dengan manusia digunakan secara intensif namun dapat
memudahkan sesuatu pekerjaan, contohnya pembelajaran jarak jauh (PJJ) menerusi
internet dengan lebih mudah dan menjimatkan.

1.2.1 Empat Perspektif Asal Usul Organisasi


Perkembangan dalam aspek teknologi yang berkaitan dengan kehidupan manusia merangkumi
aspek yang berkaitan dengan perkembangan organisasi. Ia boleh digambarkan melalaui
kronologi masa berikut:

Rajah 1.2 : Kronologi Penggunaan Teknologi dan Organisasi Terlibat


Teknologi Maklumat Sekolah Rendah (TZ40303) 4

1.2.2 Perkembangan Teknologi Komputer dan Talian Internet di Malaysia


Perkembangan internet di Malaysia, ianya sudah mulai wujud pada 1987 melalui Rangkaian
Komputer Malaysia (RangKoM) yang telah disambungkan kepada rangkaian internet. Universiti
tempatan merupakan pengguna RangKoM pada peringat awal. Kini, internet telah mendapat
sambutan hangat di kalangan masyarakat menerusi aplikasinya yang menarik menyerlah
sebagai sumber maklumat perdana. Penciptaan mikro komputer pada awal tahun 70 an telah
memberi kesan yang mendalam kepada penggunaan teknologi. Mengikut statistik daripada
http://www.internetworldstats.com/, pertumbuhan pengguna internet di Malaysia dari tahun
2000 sehingga 2010 mencecah 356 peratus daripada hampir 27 juta penduduk. Peningkatan ini
disebabkan Internet telah mewujudkan pelbagai ruang untuk beraktiviti dan memainkan
peranan sebagai agen perubahan masyarakat dalam kurikulum pendidikan negara. Revolusi
teknologi maklumat mempengaruhi persekitaran pendidikan semasa di Malaysia dieksplotasikan
melalui penubuhan sekolah bestari dan internet menjadi salah satu kemudahan yang
memainkan peranan penting dalam mencorakkan sekolah yang berwajah baru di seluruh
negara.

Penggunaan komputer dalam pendidikan bolehlah dipecahkan kepada tiga era iaitu Era
Pra Penggunaan Mikrokomputer, Era Mikrokomputer dan Era Internet. Pada tahun 1950,
instruksional pertama untuk penggunaan komputer telah diperkenalkan. Sembilan tahun
kemudian, iaitu pada tahun 1959, komputer telah diperkenalkan kepada murid sekolah.

Gambar 1.2 : Era Pra Penggunaan Mikrokomputer

Era Mikrokomputer telah mengambil alih pada tahun 1977, iaitu mikrokomputer pertama
diperkenalkan di sekolah. Dalam awal tahun 1980-an, berlakunya pergerakan perisian
penerbitan sejajar dengan bercambahnya pelbagai pergerakan yang melibatkan penilaian
koswer (courseware), pergerakan alat pengarangan berpusatkan guru, pergerakan literasi
komputer, pergerakan perisian Logo dan juga perisian penyelesaian masalah. Pada tahun
1980-an hingga 1990-an pula, Sistem Pembelajaran Bersepadu (Integrated Learning System)
telah diwujudkan.
Teknologi Maklumat Sekolah Rendah (TZ40303) 5

Gambar 1.2 : Era Penggunaan Mikrokomputer

Menggantikan Era Mikrokomputer, Era Internet telah berkembang luas dalam tahun 1994 iaitu
apabila lahirnya World Wide Web (Web). Pada tahun 1998 pula, International Society for
Technology in Education (ISTE) telah membangunkan piawaian komputer. Penggunaan
multimedia di dalam Internet mula berkembang dengan pesatnya bermula pada kurun ke 21
iaitu pada tahun 2000 hinggalah ke hari ini.

Gambar 1.3 : Era Internet

1.3 PENGGUNAAN KOMPUTER SEBAGAI ASAS TEKNOLOGI PENDIDIKAN

Komputer adalah alat elektronik yang kompleks dan mempunyai banyak kelebihan. Ia sesuai
untuk dijadikan alat bagi membantu guru dalam proses pengajaran dan pembelajaran kerana ia
berkemampuan menerima dan memproses data. Komputer juga membantu pengajar mencapai
objektif pengajaran dan pembelajaran yang berkesan jika digunakan dengan sistematik.
Pengajaran yang disertakan dengan alat bantu mengajar terkini akan dapat menambah minat
pelajar mempelajari sesuatu bidang pelajaran. Di samping itu, jika komputer dapat digunakan
secara sistematik dan berkesan oleh guru, ia mampu menyelesaikan sebarang masalah
pengajaran dan pembelajaran. Ini selaras dengan pandangan Heinich (1996) yang menyatakan
bahawa komputer dapat memperkayakan teknik pengajaran. Menurut Merrill (1986) pula,
komputer adalah mesin memproses maklumat yang perlu diberikan arahan oleh penggunanya.
Arahan ini boleh disampaikan menerusi peralatan input seperti papan kekunci, pengimbas
(scanner), kad, joystick, tetikus, pad grafik dan unit pemprosesan pusat (CPU).
Teknologi Maklumat Sekolah Rendah (TZ40303) 6

Heinich (1996) menyatakan komputer berkemampuan mengawal dan mengurus bahan


pengajaran yang banyak. Kemampuan komputer berinteraksi dengan pengguna membolehkan
pengajar-pengajar menerapkan pengajaran dan pembelajaran secara lebih mudah serta
menarik. Bitter (1989) pula menyatakan komputer boleh bekerja pantas serta beroperasi 24
jam tanpa berhenti dan maklumat yang dikeluarkannya dengan tepat. Penggunaan komputer ini
ada hubungkaitnya dengan teknologi maklumat dan komunikasi yang kini diaplikasikan dalam
sistem pendidikan negara. Ini adalah kerana komputer dijadikan sebagai pangkalan data, dapat
memberikan maklumat yang dicari atau diminta oleh orang ramai. Kewujudan syarikat microsoft
secara langsung turut meledakkan penggunaan komputer dalam kehidupan masyarakat pada
hari ini di samping memberi perspektif yang baru dalam aspek teknologi pendidikan.

1.4 KOMPUTER DALAM PENDIDIKAN

Sistem pendidikan telah mengalami perubahan ekoran daripada perubahan taraf soasial
masyarakat daripada era agrarian hinggalah ke era industri dan kini memasuki era teknologi
maklumat. Dalam bidang pendidikan sistem ini dikatakan mengalami anjakan daripada teori
behaviorisme ke kognitisme dan seterusnya ke konstruktivisme.

Infografik 1.4 : Bagaimana Teknologi Komputer Menjadi Pemangkin Dalam Pendidikan

Sumber: http://visual.ly/node/15007
Teknologi Maklumat Sekolah Rendah (TZ40303) 7

Penggunaan teknologi komputer dalam pendidikan telah lama diperkenalkan di negara-negara


maju seperti Amerika dan Eropah sejak awal tahun 60-an lagi. Bagi mencapai wawasan dan
inspirasi negara, Malaysia tidak ketinggalan dalam mengecapi arus perdana pembangunan
berasaskan teknologi komputer. Dari perspektif harian, komputer bukan sahaja mampu
membantu tugas-tugas pengurusan dan pentadbiran, malah berpotensi sebagai alat untuk
menjayakan lagi aspek persekitaran pengajaran dan pembelajaran bagi hampir semua mata
pelajaran.

1.4.2 Perkembangan Komputer Dalam Sistem Pendidikan Di Malaysia


Melalui rancangan pembestarian semua sekolah, kemahiran teknologi maklumat dan komunikasi
akan diterap serta diintegrasikan dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Mulai tahun
2003, mata pelajaran Sains dan Matematik mulai diajar dalam Bahasa Inggeris. Pusat
Perkembangan Kurikulum (2003) menyatakan bahawa mempelajari Sains dan Matematik dalam
medium bahasa Inggeris yang dibantu oleh ICT, menyediakan peluang yang lebih besar untuk
pelajar meningkatkan pengetahuan dan kemahiran mereka.

Sebagai sebahagian daripada proses pembestarian, Kementerian Pelajaran Malaysia


(KPM) telah melengkapkan kemudahan teknologi maklumat dan komunikasi (ICT) berupa
maklumat komputer kepada sekolah-sekolah di seluruh negara. Bagi menjayakan usaha itu,
sejumlah peruntukan telah dikeluarkan untuk membolehkan setiap sekolah memiliki
infrastruktur dan peralatan komputer yang lengkap dan boleh digunakan oleh para guru dan
pelajar dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Menerusi RMK-9, kerajaan
memperuntukkan sejumlah RM 2.3 billion bagi meningkatkan kemudahan serta kelengkapan
ICT di semua sekolah seluruh negara. Setakat ini kira-kira 97 peratus sekolah sudah
mempunyai kelengkapan berkenaan (Utusan Malaysia,Selasa,29 Ogos 2006)

1.5 PERSPEKTIF TEKNOLOGI DALAM PENDIDIKAN

Konsep teknologi mampu meningkatkan produktiviti, menambahkan motivasi, menyokong


proses pembelajaran, membentuk bahan bantu mengajar yang unik, dan meningkatkan literasi
maklumat adalah sesuatu yang tidak boleh dinafikan. Walau bagaimanapun, Grove, K., Strudler,
N., dan Odell, S. (2004) telah menyatakan bahawa nilai teknologi dalam aspek pembelajaran
dan pengajaran di bilik darjah telah menimbulkan isu dan perdebatan dalam kalangan ahli-ahli
teknologi pendidikan. Kritikan yang timbul adalah disebabkan pelaburan yang besar dalam
teknologi pendidikan yang diragui keberkesanannya.

Aspek utama yang menjadi asas dalam memperincikan cara penggunaan teknologi yang
efektif ialah persoalan tentang bagaimana cara guru menggunakan dan faktor mereka
menggunakan teknologi tersebut. Malahan peranan utama pendekatan pedagogi yang
digunakan dalam proses pengajaran dan pembelajaran juga menjadi fokus penting. Malahan
Hennessy, S. et al. (2010) menyatakan bahawa keadaan yang menjadikan pengajaran tersebut
tidak berkesan ialah kurangnya persediaan guru untuk membangunkan pengajaran yang
berbantukan komputer. Di samping itu terdapat juga permasalahan dari segi perkakasan untuk
perisian kursus, sikap guru, pentadbir, latihan, galakan keluarga dan pengaruh komuniti yang
mempengaruhi keberkesanan pelaksanaan dalam bilik darjah. Oleh yang demikian, persepektif
penting dalam persoalan tentang penggunaan teknologi komputer dalam pendidikan boleh lah
dirumuskan seperti berikut:
Teknologi Maklumat Sekolah Rendah (TZ40303) 8

i. Tiada mana-mana teknologi dapat dijadikan sebagai penyelesaian terbaik dalam


bidang pendidikan.
ii. Literasi komputer atau literasi teknologi menawarkan rasional bersepadu yang
terbatas dalam konteks pembentukan sikap dan gaya pembelajaran pelajar.
iii. Komputer dan rangkaian komputer mempunyai kelebihan dan kekurangan.
iv. Guru biasanya tidak membangunkan kurikulum atau bahan teknologi itu sendiri.
v. Perubahan teknologi terlalu pantas untuk diikuti oleh guru.
vi. Peranan guru sentiasa penting di dalam pendidikan.

1.6 RASIONAL PENGGUNAAN TEKNOLOGI DALAM PENDIDIKAN

Carta 1.5 : Rasional Penggunaan Teknologi Pendidikan dan Contoh

Perkara Berkaitan dengan Motivasi Mendapatkan


Tumpuan
Pembelajaran
Mengaitkan
-
Murid
Penggunaan Peta
Kepada Minda
Produksi Kerja

Sokongan Kepada
Kaedah Instruksional
Keupayaan Instruksional Yang Unik Rasional Yang Baharu
Penggunaan
Teknologi boleh digunakan Teknologi Web 1.0
bagi menggantikan
kaedah pembelajaran Web 2.0
secara tradisional
ke arah persekitaran
pembelajaran dan pengajaran Perkongsian
yang lebih Intelektual
efektif dan berkesan

Pembelajaran
Secara Penyelesaian
Koperatif Masalah Dan
- Pemikiran Tahap
Konstruktivisme Tinggi
Teknologi Maklumat Sekolah Rendah (TZ40303) 9

Persaingan masyarakat dunia yang lebih hebat dalam abad ke 21 dan perubahan ke arah
masyarakat bermaklumat menimbulkan cabaran baru kepada institusi pendidikan. Untuk
mewujudkan masyarakat bermaklumat, usaha mengintegrasikan penggunaan teknologi dalam
pendidikan adalah perlu. Malahan teknologi maklumat dan komunikasi telah mengubah cara
hidup manusia berkomunikasi, bekerja serta menjalankan perniagaan dan telah membawa
kepada implikasi yang besar kepada proses pembelajaran di dalam bilik darjah. Prasarana
telekomunikasi dan sistem maklumat berasaskan multimedia membenarkan pelajar berinteraksi
secara aktif dengan maklumat secara sinkroni atau asinkroni. Oleh yang demikian rasional
penggunaan teknologi dalam pendidikan boleh dijelaskan melalui carta di atas.

1.7 ISU PENGGUNAAN TEKNOLOGI DALAM PENDIDIKAN

Perkembangan dalam bidang teknologi yang semakin pesat dan dipengaruhi oleh perbezaan
latarbelakang pengguna telah menimbulkan pelbagai isu seperti berikut:

1.7.1 Isu Sosial Budaya


Literasi komputer merupakan kemahiran yang berkaitan dengan penggunaan komputer
khususnya dalam kalangan pelajar sekolah. Terdapat jurang perbezaan yang ketara berlaku
dalam kalangan pelajar bandar dengan luar bandar. Ini adalah disebabkan hambatan dalam
aspek ekonomi disamping halangan dari segi capaian internet itu sendiri. Malahan faktor bentuk
muka bumi dan kemudahakan bekalan tenaga elektrik yang tidak sampai ke sebahagian
kawasan pedalaman. Secara tidak langsung perkembangan dalam aspek teknologi pendidikan
adalah terlalu asing bagi pelajar dan guru di kawasan pendalaman. Malahan tahap penerimaan
individu terhadap penggunaan internet juga menjadi isu di dalam literasi penggunaan
komputer. Masih terdapat segelintir kumpulan yang takut untuk menggunakan perkakasan
komputer kerana kurangnya pendedahan tentang perkara ini. Perkara ini diburukan lagi dengan
perbezaan umur antara pengguna komputer. Penjelasan mudah dapat dilihat melalui konsep
“Digital Immigrant” dan “Digital Native” seperti gambar berikut:

Gambar 1.6 : Isu Perbezaan Umur Pengguna Komputer


Teknologi Maklumat Sekolah Rendah (TZ40303) 10

1.7.2 Isu Ekonomi


Bidang pendidikan merupakan antara aspek penting yang menjadi fokus utama dalam
perbelanjaan yang dirangka oleh kerajaan. Aspek pendidikan menjadi antara agenda penting
dalam usaha meningkatkan pembangunan negara supaya golongan yang berpendidikan dan
berwawasan dapat dilahirkan melalui sistem pendidikan yang mampu bersaing di peringkat
global. Isu teknologi pendidikan merupakan antara isu penting yang memerlukan kos yang
sangat tinggi bagi merealisasikan sistem pendidikan yang baik dan mampu bersaing secara
global. Malahan pelaburan yang besar diperlukan oleh kerajaan bagi merealisasikan
penggunaan teknologi dalam pendidikan. Ini berikutan dengan keinginan pihak kerajaan untuk
memperluaskan ilmu komputer dan teknologi maklumat dalam kalangan masyarat di Malaysia.
Aspek ini dapat digambarkan melalui jadual bergambar berikut:

Jadual 1.6 : Anggaran Perbelanjaan Pendidikan di Malaysia Tahun 2009 dan Tahun 2010

Sumber:
http://emisportal.moe.gov.my/emis/emis2/emisportal2/doc/fckeditor/File/BukuPerangkaan10/B
AB_5.pdf

Berdasarkan jadual di atas, aspek pengurusan teknologi pendidikan merupakan anggaran


perbelanjaan yang tertinggi dengan 52% daripada keseluruhan anggaran kos mengurus iaitu
RM289 juta untuk tahun 2009 dan 2010.

1.7.3 Isu Pendidikan


Perkembangan dalam sistem pendidikan memang tidak dapat dipisahkan dengan teori-teori
pembelajaran yang sudah menjadi asas penting dalam pedagogi pendidikan. Ia merupakan isu
yang menjadi intipati utama dalam perbincangan, pandangan, dan kritikan terhadap setiap
bidang pendidikan. Secara umumnya teori-teori pembelajaran dapat diringkaskan dalam jadual
berikut:
Teknologi Maklumat Sekolah Rendah (TZ40303) 11

Jadual 1.6.2 : Teori-teori Pembelajaran


Teori Contoh Pembelajaran Berasaskan
Ciri Umum
Pembelajaran Teknologi ICT
1. Pelajar menggunakan komputer adalah
semata-mata dengan mengikuti tutorial
Pembelajaran berlaku yang disediakan langkah-demi langkah,
melalui pertalian antara dan kemudiannya menjawab soalan kuiz
Behaviorisme
rangsangan dengan secara latih tubi.
tindakbalas 2. Setiap jawapan yang betul atau salah
diberi ganjaran yang bersesuaian.

Pelajar mempunyai 1. Penyediaan bahan pengajaran secara


matlamat dan sentiasa sistematik seperti modul atau nota
berinteraksi dengan edaran
Kognitivisme alam. Menekankan 2. Pelajar mengikuti pembelajaran yang
perubahan kognitif disampaikan berdasarkan objektif-
pelajar mempengaruhi objektif tertentu yang ditetapkan.
perubahan psikologi
1. Penggunaan laman web yang
Manusia memperolehi
mempunyai ciri-ciri hipermedia,
pengetahuan melalui
Konstruktivisme hiperteks dan hiperlink untuk
usaha dan membuat
membentuk kemahiran tahap tinggi.
interpretasi

Berdasarkan jadual, tidak boleh dinafikan bahawa teori mana yang lebih berkesan dalam proses
menghasilkan pembelajaran berasaskan ICT. Oleh yang demikian, terdapat banyak
percanggahan pendapat tentang teori mana mengungguli landasan ini masih hebat
diperdebatkan dalam kalangan pendidik.

1.7.4 Isu Undang-undang dan Etika


Perkembangan dalam aspek teknologi ICT yang semakin pesat dan sukar dibendung turut
mempengaruhi bidang pendidikan secara total. Walaupun ia adalah sesuatu yang amat penting
dalam menjana sistem pendidikan yang efektif dan boleh merangsang minat pelajar, namun
terdapat juga unsur-unsur negatif yang kadangkala sukar untuk dielak. Walaupun undang-
undang siber turut menjadi agenda penting kerajaan, penyalahgunaan teknologi maklumat dan
rangkaian turut berlaku dalam bidang pendidikan. Secara umumnya ia dapat dirangkumikan
kepada aspek berikut:

i. Isu plagiat
ii. Penipuan siber (Pishing, Scam, dan Spam)
iii. Buli siber
iv. Muat turun perisian
v. Akta hak cipta
vi. Hacker
vii. Laman hiburan keterlaluan (berunsur lucah)
viii. Perjudian dalam talian
Teknologi Maklumat Sekolah Rendah (TZ40303) 12

1.8 KEMAHIRAN ICT DAN TRANFORMASI PELAJAR KE ALAM KERJAYA

Projek Multimedia Super Corridor (MSC) telah menempatkan negara Malaysia dalam hubungan
secara global dengan negara-negara maju di dunia. Ini adalah disebabkan perkembangan
dalam aspek teknologi maklumat dan komunikasi yang telah dijelaskan sebelum ini. Secara
langsung, pelbagai usaha perlu dilaksanakan bagi meningkatkan penggunaan ICT dalam proses
pembelajaran dan pengajaran khususnya di sekolah. Ini kerana golongan pelajar adalah
generasi pelapis yang akan mencorak tranformasi masyarakat apabila mereka memasuki alam
kerjaya. Oleh yang demikian, aspek-aspek yang berkaitan dengan penguasaan terhadap asas
penggunaan komputer perlu diberi penekanan.

1.8.1 Sukatan Pelajaran di Sekolah


Dalam konteks sistem pendidikan negara, sukatan pelajaran akan dikeluarkan oleh Pusat
Perkembangan Kurikulum di samping huraian sukatan pelajaran yang akan memperincikan
sukatan tersebut. Kedua-dua dokumen ini akan menjadi garis panduan guru untuk merangka
strategi dalam proses pembelajaran dan pengajaran bagi memenuhi cita-cita murni dan falsafah
pendidikan negara. Oleh yang demikian, kandungan huraian sukatan pelajaran khususnya perlu
selaras dengan perkembangan teknologi semasa supaya guru-guru dapat menjana kreativiti
merangka aktiviti pembelajaran yang menarik berasaskan ICT.

Konsep pembelajaran berasaskan kemahiran ICT khususnya internet semakin popular


dan penting untuk meningkatkan lagi tahap pencapaian seseorang pelajar. Oleh yang demikian,
penggubalan sukatan pelajaran yang berkait rapat dengan penggunaan teknologi perlu
ditekankan. Penggunaan komputer dalam proses pengajaran dan pembelajaran yang
melibatkan aplikasi seperti internet dapat membantu pengurusan dan pembelajaran di dalam
dan luar bilik darjah yang secara langsung melibatkan pendidik, pelajar, ibu bapa dan ahli
masyarakat yang prihatin. Penggunaan internet dalam proses pengajaran dan pembelajaran
membolehkan bilik darjah bertemu dengan dunia nyata serta membolehkan pelajar-pelajar
sendiri mencari maklumat dan bahan asal.

Secara langsung pelajar terlibat dalam kolaboratif dan membolehkan mereka


meningkatkan kemahiran ICT dengan cara yang menyeronokkan tanpa mengabaikan norma-
norma penting dalam masyarakat setempat. Malan jati diri pelajar boleh di asuh di peringkat
sekolah lagi dan bidang pendidikan negara boleh menghasilkan tenaga kerja yang memenuhi
kriteria pasaran secara global dan bersaing dengan tenaga kerja dari negara luar.

1.8.2 Peranan dalam Aspek Kurikulum di Sekolah


Perkembangan dalam aspek teknologi ICT dalm bidang pendidikan telah membawa kepada
penawaran subjek komputer di peingkat sekolah rendah, menengah dan juga institusi pengajian
tinggi. Kursus ini sendiri merupakan satu gesaan untuk membolehkan para pelajar mengetahui
dan menggunakan teknologi komunikasi. Kini terdapat bidang-bidang pengajian yang baru
seperti komputer, teknologi maklumat, pengurusan maklumat, multimedia dan sebagainya.
Tidak kurang juga kesannya memanfaatkan komputer dalam proses pengajaran dan
pembelajaran. Pembentukan kurikulum adalah berkait rapat dengan tujuan sesuatu program
pendidikan masa depan. Pertimbangan yang wajar harus diberi perhatian adalah perubahan
ketara masa kini ialah aliran hala tuju dunia sejagat ke era gelombang ketiga iaitu berasaskan
maklumat. Penguasaan terhadap teknologi maklumat menjadikan seseorang atau negara
mempunyai kelebihan dan kekuatan dalam aspek sumber tenaga kerja.
Teknologi Maklumat Sekolah Rendah (TZ40303) 13

Malahan perubahan-perubahan dalam perlaksanaan struktur kurikulum latihan di


maktab-maktab perguruan turut mengubah kuriklum di dalam bidang teknologi pendidikan
khususnya dalam penggunaan media pengajaran. Perubahan yang ketara dari segi nama
sukatan pelajaran kursus, isi kandungan, taksonomi objektif, kaedah perlaksanaan, penilaian
dan tempoh perlaksanaan Sehubungan dengan itu, pengalaman pelajar yang mengikuti sesuatu
kursus teknologi pendidikan sebagai objek tumpuan makan membolehkan pengajar memainkan
peranan yang penting dalam pengajaran dan pembelajaran berasaskan kurikulum terkini yang
berteraskan kepada teknologi maklumat dan komunikasi.

Dengan menggunakan pelbagai media, kebolehan capaian terhadap sesuatu isi


kandungan dapat dipelbagaikan. Sumber rujukan elektronik seperti ensaiklopedia, tutorial
interaktif, buku elektronik dan sebagainya yang merupakan sumber elektronik dalam proses
P&P membantu seseorang pelajar meningkatkan kebolehcapaian dalam internet. Ini adalah
kerana multimedia berupaya menyediakan persekitaran pembelajaran yang berbentuk pelbagai
pancaindera dan ia sesuai untuk manusia yang mempunyai pelbagai gaya pembelajaran dan
tahap kognitif.

1.8.3 Peranan dalam Aspek Kokurikulum di Sekolah


Kelab dan persatuan di sekolah merupakan sebahagian daripada dasar kerajaan untuk
membentuk jati diri yang berkesan dalam kalangan pelajar. Malahan ia memenuhi aspirasi
falsafah pendidikan negara untuk melahirkan pelajar yang seimbang dalam pelbagi aspek
kemahiran tanpa meninggalkan aspek yang berkaitan dengan nilai-nilai moral dan sikap yang
baik dalam kalangan pelajar. Penubuhan kelab dan persatuan banyak memberikan kemahiran
yang berkait rapat dengan teknologi dalam kalangan pelajar dalam ruang lingkup di luar proses
pembelajaran dan pengajaran di bilik darjah. Malahan penubuhan kelab komputer sekolah
memberi pelajar kemahiran ICT yang boleh memberi mereka peluang dalam pelbagai aspek
seperti kemahiran menaip, mencari maklumat melalui platform carian “google”, berkolabarasi
melalui laman sosial, dan sebagainya. Malaha kerjasama dengan pihak swasta untuk
menubuhkan persatuan yang berkait rapat dengan teknologi turut memainkan peranan penting.
Antara persatuan yang menonjol ialah maxis cyberkids yang dianjurkan oleh syarikat
telekomunikasi Maxis yang sering menganjurkan pertandingan.

1.8.4 Literasi Komputer Pelajar


Rosenberg (2001) menjelaskan integrasi ICT dalam P&P memberikan peluang kepada guru
untuk memperkenalkan pembelajaran secara kontekstual kepada murid-murid. Pembelajaran ini
memfokuskan pembelajaran dalam konteks aktiviti masalah sebenar dan meletakkan pelajar
sebagai penyelesai masalah. Melalui penggunaan ICT pelajar dapat menguasai pelbagai
kemahiran manipulatif seperti kemahiran pemprosesan perkataan, pangkalan data dan
pembentangan dengan menggunakan alat-alat teknologi. Kemahiran dan penguasaan dalam
teknologi akan melahirkan pelajar yang lebih bersedia dan yakin untuk memasuki alam
pekerjaan selepas tamat persekolahan.

Malahan melalui penggunaan komunikasi elektronik (e-mail), net meeting, chat room
dan laman sosial, guru dan pelajar dapat bertukar-tukar idea sesama sendiri atau dengan guru
dan pelajar dari sekolah yang lain. Pertukaran maklumat dengan sekolah dari luar negara akan
lebih digalakkan memandangkan faedah dari segi meningkatkan komunikasi guru dan murid
disamping mendapat ilmu baru mengenai kebudayaan dan negara masing-masing. Di samping
itu pelajar-pelajar ini juga akan dilengkapi dengan kemahiran, komunikasi berkesan, kebolehan
Teknologi Maklumat Sekolah Rendah (TZ40303) 14

mengunakan ICT dengan baik, berupaya berfikir secara kreatif dan kritis serta mampu
bertindak secara rasional.

1.9 PENUTUP

Perkembangan teknologi adalah satu proses perkembangan yang tidak dapat dipisahkan
dengan bidang pendidikan dan bidang pendidikan berkembang dengan pesat selari dengan
perkembangan teknologi semasa. Malahan golongan yang terlibat dalam sistem pendidikan
perlu didedahkan dengan perkembangan ini supaya generasi yang dibentuk dalam menguasai
bidang teknologi yang selari dengan keperluan semasa dalam masyarakat. Malahan rumusan
yang dapat dikaitkan dengan teknologi pendidikan ialah:

i. Teknologi dalam pendidikan adalah integrasi proses dan produk (alatan) untuk
meningkat atau memudahkan proses P&P.
ii. Dalam era komputer, alat komputer atau bahan digital dan bukan digital yang
dihasilkan menggunakan teknologi komputer boleh diterjemahkan sebagai alat yang
boleh digunakan dalam pendidikan.
iii. Empat (4) perspektif utama iaitu:
- Teknologi pendidikan sebagai media dan komunikasi audio visual.
- Teknologi pendidikan sebagai sistem instruksional dan reka bentuk instruksional.
- Teknologi pendidikan sebagai latihan vokasional.
- Teknologi pendidikan sebagai sistem komputer.
iv. Reka bentuk pengajaran yang akan menunjukkan proses iaitu aktiviti dan kaedah
yang digunakan untuk meningkatkan proses P&P serta disokong pula oleh teknologi
atau media yang akan memudahkan proses guru mengajar dan murid belajar.

Oleh yang demikian, konsep pembelajaran yang berterusan dalam aspek meningkatkan
pemahaman guru-guru tentang konsep asas dan kemahiran yang berkaitan dengan teknologi
perlu disemai dan ditanam dalam jati diri pendidik. Ini supaya kewujudan teknologi baru tidak
dianggap asing kerana ramai dalam kalangan warga pendidik adalah golongan “Digital
Immigrants” berbanding dengan golongan pelajar yang merupakan golongan “Digital Natives”
yang menunjukkan jurang penguasaan teknologi yang ketara.
Teknologi Maklumat Sekolah Rendah (TZ40303) 15

1.10 RUJUKAN

Dayang Rosita dan Maladiah Deman. (2008) . Penggunaan Teknologi dalam pendidikan di
Negara Brunei Darul salam, (http://www.slideshare.net/Dr22s/teknologi-pendidikan)

Grove, K., Strudler, N., & Odell, S. (2004). Mentoring toward technology use: Cooperating
teacher practice in supporting student teachers. Journal Of Research on Technology in
Education. 37(1), 85-110. Muat turun atas talian pada 15 Januari 2012 di
http://coe.nevada.edu/nstrudler/grove04.pdf

Hennessy, S. et al. (2010). Teacher Factors Influencing Classroom Use of ICT in Sub-Saharan
Africa. Itupale Online Journal of African Studies, 2 (2010) 39-54. Muat turun atas talian
pada 15 Januari 2012 di
http://www.cambridgetoafrica.org/resources/Hennessy%20etal_FINAL.pdf

http://visual.ly/

http://www.internetworldstats.com/

Moersch, C. (1995) . Levels of Technology Implementation (loti): A Framework for Measuring


Classroom Technology use. Journal of Learning and Leading With Technology, 23(3).
40-42. Muat turun atas talian pada 15 Januari 2012 di
http://loticonnection.cachefly.net/global_documents/LoTi_Construct_Report.pdf

Muhamad Hasan Abdul Rahman (2000). Media Pengajaran Penghasilan Bahan Pengajaran
Berkesan, Terbitan UPM

Roblyer, M. D., & Schwier, R. (2003). Integrating educational technology into teaching
(Canadian ed). Toronto: Prentice Hall.

Rozinah Jamaludin (2000) Multimedia dalam Pendidikan. Utusan Publications and Distributors
Sdn Bhd

Rozinah Jamaludin (2003), Teknologi Pengajaran, Terbitan USM


Teknologi Maklumat Sekolah Rendah (TZ40303) 16

UNIT 2
MODEL PERANCANGAN DAN PELAKSANAAN PENGINTEGRASIAN
TEKNOLOGI DALAM PENDIDIKAN HASIL PEMBELAJARAN

HASIL PEMBELAJARAN

Di akhir bab ini, diharap anda dapat;

1. Menyatakan empat (4) peringkat perancangan yang terlibat dalam pelaksanaan


pengintegrasian teknologi dalam pendidikan.
2. Menerangkan langkah-langkah perancangan yang terlibat secara tertib dalam
pelaksanaan pengintegrasian teknologi dalam pendidikan.
3. Menyatakan empat (4) kategori utama proposal dengan betul.
4. Menyatakan definisi model Perancangan Pengintegrasian Teknologi (TIP) dengan
betul.
5. Menghuraikan lima (5) proses dalam model TIP dengan betul.
6. Menggunakan lima (5) fasa dalam model TIP bagi menghasilkan suatu perancangan
integrasi teknologi dalam pengajaran.

2.1 PENGENALAN

Dalam konteks pendidikan, teknologi maklumat merupakan peralatan teknologi komunikasi atau
sistem rangkaian elektronik yang boleh digunakan untuk mengumpul, menyimpan, memproses,
menyalurkan dan menyampaikan maklumat secara pantas dan tepat seperti INTERNET atau
MULTIMEDIA atau HYPERMEDIA untuk membantu proses pengajaran dan pembelajaran.
Perkembangan bidang teknologi maklumat telah dapat memudahkan manusia berkomunikasi
dalam mengurus, menyimpan dan menyebar maklumat dengan lebih canggih sama ada dalam
bentuk data teks, imej atau suara.

Pelajar dalam abad ke 21 pasti berada dalam gelombang teknologi maklumat, untuk itu
setiap pelajar perlu celik komputer. Ini kerana komputer beupaya meningkatkan mutu
pembelajaran. Sudah sampai ketikanya komputer menjadi alat standard di semua sekolah di
peringkat rendah, menengah dan lepasan menengah. Penggunaan multimedia seperti CD-ROM
dapat membantu meningkatkan penguasaan pelajar dalam pembelajaran. Ini kerana sesebuah
CD-ROM mampu menyimpan lebih kurang 20 buah ensklopedia yang tebal. Malah penggunaan
CD-ROM dalam menggalakkan pelajar lebih berdikari untuk memperolehi ilmu.

Semua sekolah di Malaysia akan dihubungkan antara satu sama lain melalui JARING dan
seterusnya INTERNET. Pelajar kita akan tergolong dalam 'global classroom'. Mereka berpeluang
bersidang dan bertukar pendapat tentang apa sahaja dengan rakan mereka di sekolah lain
malah dengan pelajar lain di seluruh dunia.
Teknologi Maklumat Sekolah Rendah (TZ40303) 17

2.2 PERINGKAT PERANCANGAN YANG TERLIBAT DALAM PELAKSANAAN


PENGINTEGRASIAN TEKNOLOGI DALAM PENDIDIKAN

Dalam pelaksanaan teknologi dalam pendidikan terdapat 4 peringkat utama yang terlibat iaitu :

Peringkat Sekolah dan Daerah


 peringkat sekolah, perancangan ini akan dibuat mengikut jabatan /panitia
 sokongan seperti keperluan peralatan, latihan, kepakaran dan lain-lain daripada
peringkat daerah

Peringkat Guru
 integrasi teknologi dalam P&P memerlukan guru yang bersedia dan fleksibel dalam
menggunakan teknologi
 elemen yang penting dalam mengintegrasi teknologi ialah pemahaman guru terhadap isi
pengajaran dan implikasi berhubung dengan teknologi

Ianya dirancang sebelum sesuatu pengajaran bermula. Perancangan ini menggunakan sumber-
sumber/alat teknologi dalam pembelajaran dan pengajaran guru. Antara susunan perancangan
adalah seperti berikut:
- Membina visi
- Mengenalpasti matlamat
- Membangunkan
- langkah-langkah bagi
- melaksanakan matlamat

2.3 LANGKAH-LANGKAH PERANCANGAN YANG TERLIBAT SECARA TERTIB DALAM


PELAKSANAAN PENGINTEGRASIAN TEKNOLOGI DALAM PENDIDIKAN

Bukan setakat pelaksanaan pengintegrasian teknologi dalam pendidikan malah, langkah-


langkah perancangan dalam pelaksanaan harus disusun secara tertib dalam pelaksanaan
pengintegrasian teknologi ini iaitu seperti :
 Langkah 1 – menubuhkan satu jawatankuasa atau pasukan perancang untuk melihat
semula perancangan pembangunan sedia ada di sekolah dan membuat penyelidikan
terhadap keperluan-keperluan baharu
 Langkah 2 – pasukan perancang memulakan tugas dengan membina asas pengetahuan
dalam proses pembelajaran
 Langkah 3 – membandingkan perancangan teknologi dengan belanjawan sekolah atau
daerah
 Langkah 4 – pembangunan profesional dan sokongan untuk guru-guru adalah satu lagi
komponen penting
Teknologi Maklumat Sekolah Rendah (TZ40303) 18

2.4 KATEGORI UTAMA PROPOSAL

Selain itu, terdapat beberapa kategori utama proposal iaitu :


 Proposal Dalam Konteks Pentadbiran dan Pengurusan - dirujuk sebagai kertas kerja
 Proposal Dalam Konteks P&P - proposal lebih menjurus kepada latihan ilmiah iaitu
latihan penulisan yang sistematik dan bersifat ilmiah atau secara sinonimnya dikenali
sebagai projek penyelidikan.

2.5 MODEL PERANCANGAN PENGINTEGRASIAN TEKNOLOGI (TIP)

Model ‟Technology Integration Planning‟ (TIP) ini memberikan pendekatan umum untuk guru –
guru menangani cabaran –cabaran yang terlibat dalam mengintegrasikan teknologi dalam
pengajaran. Model TIP menyediakan panduan berguna mengenai tatacara dan isu isu yang
terkandung dalam pembelajaran dan pengajaran (Mary Monroe,2077:25). Terdapat lima fasa
dsalam model TIP, ia mengariskan satu set langkah-langkah perancangan dan pelaksanaan
yang membantu serta memastikan penggunaan teknologi akan berkesan dan berjaya dalam
memenuhi keperluan guru dalam mengintegrasika teknologi dalam pengajaran (Mary Monroe,
2007:25)

Modul TIP merupakan modul bertanyakan tentang soalan-soalan analisis tentang apa
yang mereka mahu capai di dalam bilik darjah , dengan menggunakan teknologi ini sebenarnya
dapat menangai masalah dan juga pembelajaran sebenar boleh diukur selepas teknologi
digunakan. Antara fasa-fasa yang terlibat adalah seperti berikut:

FASA 1
Mengenalpasti kelebihan
teknologi

FASA 2
Menentukan
Objektif dan
Penilaian

FASA 4 FASA 3
Menyediakan Mereka bentuk
Persekitaran Strategi Integrasi
Instruksional

FASA 5
Penilaian dan Semakan
Strategi Integrasi
Teknologi Maklumat Sekolah Rendah (TZ40303) 19

Fasa 1: Mengenalpasti kelebihan reflektif teknologi komputer yang akan digunakan


dalam pembelajaran dan pengajaran. Dalam fasa ini , timbul beberapa soalan yang mampu
untuk meleraikan kebuntuan guru dalam mengenal pasti kelebihan reflektif dalam pengajaran
harian seperti :

Apakah masalah yang saya hadapi? Sebagai seorang guru tidak perlu focus terhadap
penggunaan teknologi semata mata , guru perlu melihat, memerhati atau mengkaji terhadap
segala bukti pencapaian pelajar sebelum ini. Dan dengan masalah ini, guru harus memikir
langkah yang sepatutnya di ambil bagi menangani masalah pelajar dengan bantuan teknologi
semasa pembelajaran. Dalam menyediakan persiapan guru dalam mengintegrasikan teknologi,
guru harus membuat angaran kesan terhadap penggunaan agar pelajar tidak terpesong dengan
penggunaan teknologi terutama semasa melayari Internet dalam pencarian maklumat serta
pertimbangkan perbebelanjaan yang diperlukan dalam menangani masalah keperluan alatan
teknologi yang diperlukan.

Fasa ke 2 pula, menentukan Objektif dan Penilaian iaitu mengenalpasti teknologi


komputer yang akan digunakan dapat menyelesaikan masalah. Terdapat beberapa soalan yang
bagi memastikan sama ada teknologi mampu untuk menyelesaikan masala atau tidak. Sebagai
contoh Apakah hasil yang saya harapkan daripada menggunakan kaedah baru? Dari soalan
yang dikemukaan guru harus fokus terhadap keputusan pengajaran bukan terhadap proses
pengajaran serta membuat satu kenyatan terhadap apa yang diperhatikan dan di ukur semasa
penulisan refleksi guru. Ia dapat di nilai semasa pengajaran akhir guru apabila guru tahu sama
ada objektif pengajaran tercapai atau tidak . soalan kedua yang akan boleh guru bertanya pada
diri ialah : Apakah cara terbaik menilai keberkesanan hasil pembelajaran, objektif dan juga
penilaian yang dibuat? Terdapat beberapa cara yang dapat dilakukan oleh guru antaranya :
 Menggunakan ujian bertulis untuk menguji kemahiran hasil pencapaian
 Menggunakan senarai semak kateria penilaian untuk menilai tugas – tugas produk
yang kompleks.
 Menggunakan rubics untuk menilai tugas-tugas yang kompleks atau produk
 Bagi survey pula menggunakan skala likert manakala menilai sikap pula
menggunakan skala semantik. Menggunakan instrumen pemerhatian untuk
mengukur kekerapan tingkah laku pelajar.
Teknologi Maklumat Sekolah Rendah (TZ40303) 20

Semantic Scale

Good Bad

Extremely Quite Slightly Neither Slightly Quite Extremely

Semantic Differential Scale

Important Unimportant

Expensive Inexpensive

Useful Useless

Strong Weak

Quick Slow
Teknologi Maklumat Sekolah Rendah (TZ40303) 21

Likert Scales

Please circle the number that represents how you feel about the
computer sofrware you have been using

I am satistied with it

Strongly Disagree --1 --2 --3 --4 --5 --6 --7 Strongly Agree

It is simple to use

Strongly Disagree --1 --2 --3 --4 --5 --6 --7 Strongly Agree

It is fun to use

Strongly Disagree --1 --2 --3 --4 --5 --6 --7 Strongly Agree

It does everything I would expect it to do


Strongly Disagree --1 --2 --3 --4 --5 --6 --7 Strongly Agree

I don‟t notice any inconsistencies as I use it


Strongly Disagree --1 --2 --3 --4 --5 --6 --7 Strongly Agree

It is very user friendly


Strongly Disagree --1 --2 --3 --4 --5 --6 --7 Strongly Agree
Teknologi Maklumat Sekolah Rendah (TZ40303) 22

Seterusnya fasa ke 3 pula, Merekabentuk Strategi Pengintegrasian bermakna strategi


pengajaran yang dipilih mestilah berpandukan kepada masalah pembelajaran yang telah
dikenalpasti serta teknologi yang akan digunakan bagi menyokong dalam menyelesaikan
masalah berkenaan. Dalam menangani hal ini, guru harus bertanya apakah jenis kaedah
pengajaran yang diperlukan dalam mencapai objektif kandungan dan ciri ciri seseorang pelajar?
Pertama guru harus mengenal pasti pendekatan kandungan / isi kandungan dalam sekatan
pengajaran. Memahami dengan jelas Istilah istilah yang betul dan tepat. Serta pemilihan
menggunakan pendekatan pelajar dalam pembelajaran sebagai contoh. Pelajar belajar secara
berkumpulan kecil, berpasang pasangan, secara individu atau pun keseluruhan
kelas/menyeluruh.

Soalan seterusnya sama seperti dalam fasa kedua tadi : Bagaimana teknologi
menyokong kaedah ini denga cara yang terbaik. Persoalan seterusnya adalah , bagaimana saya
boleh menyediakan pelajar untuk menggunakan teknologi sebaik baiknya? Sebelum pengajaran
penggunaan alatan digital, guru harus memberi penerangan dan penekanan terhadap pelajar
tentang bagaimana cara mendapatkan maklumat dan memberi garis panduan kepada pelajar
terhadap penggunaan alatan digital secara berhikmah dan beretika.

Fasa ke 4 merupakan penyediaan Persekitaran Instruksional. Ini bermakna persekitaran


instruksional lazimnya dilakukan secara serentak dengan fasa pemilihan strategi pengajaran.
Antara syarat syarat yang penting dalam penyediaan alatan digital semasa pengajaran agar
memberi impak yang tinggi dalam pembelajaran pelajar adalah memastikan agar segala
kelengkapan perkakasan mencukupi, perisian yang hendak digunakan ada dan media yang
diperlukan berfungsi dengan baik dan selamat digunakan semasa pembelajaran. Peruntukan
masa untuk menggunakan sumber sumber mencupi dan memenuhi objektif guru semasa P&P
berlangsung. Bukan sahaja itu, guru perlu menyediakan kelengkapan keperluan khas pelajar
sebagai contoh pendrive, CD juga printer sekiranya perlu. Malah, guru perlu merancang
dengan teliti tempoh masa dan penggunaan alatan digital yang hendak digunakan semasa
Pembelajaran dan Pengajaran didalam kelas.

Antara persoalan yang perlu ada dalam diri seorang guru dalam fasa ke 4 ini adalah :
Apakah peralatan, perisian, media dan bahan bahan yang saya perlu untuk melaksanakan
strategi pengajaran? Iaitu seharusnya guru menyediakan komputer sebagai alat digital yang
utama , perisian set salinan /copy dan juga media, alatan untuk akses kepada perisian serta
mempunyai rujukan/lampiran untuk memudahkan pelajar mempelajari atau menjelajahi sendiri
penggunaan alatan digital tersebut.

Persoalan ke2 adalah Bagaimana sumber diatur untuk menyokong pengajaran dan
pembelajaran? Tujuan ini adalah membantu bagi pelajar yang kurang upaya / slow learner.
Bukan sahaja itu, dapat menangani isu isu privasi dan juga keselamatan pelajar semasa
penggunaan alatan digital tersebut. Persoalan yang terakhir, apakah perancangan yang
diperlukan untuk membuat sumber teknologi pasti bekerja dengan baik? Cara penyelesaian
masalah /troubleshooting dan juga test run serta back up terhadap perkakasan peranti yang
digunakan semasa pembelajaran.

Terakhir adalah fasa ke 5 iaitu Menilai dan Membuat Semakan Strategi Pengintegrasian :
Penilaian dan semakan membantu guru memperbaiki kesilapan dan kekurangan.
Teknologi Maklumat Sekolah Rendah (TZ40303) 23

Antara persoalan yang kemungkinan adalah sejauh mana kesan terhadap strategi
pengintegrasian teknologi dilaksanakan? Ia dapat diukur melalui sikap dan penilaian data
pelajar atau pun melalui komen komen pelajar tentang penggunaan ICT dalam kelas.

Aspek penilaian kemajuan pelajar adalah penting untuk menentukan tahap penguasaan,
kemahiran dan penghayatan. Maklumat tentang tahap penguasaan pelajar menjadi petunjuk
untuk membuat perancangan pengajaran dan pembelajaran seterusnya. Alat-alat dan
perkaedahan penilaian mestilah benar-benar dapat mengukur dengan tepat kebolehan dan
keupayaan pelajar.

(a) Penilaian Berasaskan Sekolah


Sekolah terus diberi mandat untuk mengendalikan penilaiannya sendiri. Ini memandangkan
hanya pihak sekolah sahaja yang tahu tahap pencapaian muridnya. Pelajar dinilai mengikut
tahap masing-masing. Pelajar cemerlang akan naik ke tahap yang lebih tinggi manakala
pelajar yang sederhana dan lemah diberi tindakan susulan melalui program pemulihan dan
pengayaan.

(b) Penilaian Berterusan


Penilaian berterusan dijalankan untuk mempastikan pelajar benar-benar sudah menguasai
pengetahuan dan kemahiran yang dikehendaki (mastery learning). Penilaian bertgerusan
dapat mengenal pasti tahap penguasaan pelajar supaya kelemahan pelajar diatasi dan tidak
terhimpun sehingga akhir pembelajaran.

(c) Penilaian Berasaskan Elemen Subjek


Setiap subjek (mata pelajaran) mengandungi pelbagai elemen, selain daripada pengetahuan
dan kemahiran. Elemen-elemen sesuatu subjek perlu diberi penekanan untuk menilai sama
ada pelajar benar-benar mengetahui dan menguasai subjeknya. Misalnya dalam subjek
Pengajian Kejuruteraan Awam, elemen-elemen seperti kebolehan berkomunikasi, kebolehan
mereka (design), kebolehan praktik, kebolehan menyiasat, kebolehan mengurus dan
kebolehan membuat anggara dinilai bersama dengan pengetahuan.

(d) Penilaian Proses di samping Penilaian Hasil


Proses yang diambil untuk menghasilkan sesuatu projek perlulah dinilai. Sekarang ini
penilaian hanya dibuat apabila projek itu siap tanpa mengambilkira prosesnya. Sebagai
contoh jika seseorang murid dikehendaki membuat praktikal di sesebuah kilang sebagai
penyelia, guru perlu membuat penilaian dari hari pertama hinggalah tamat tempoh
praktikalnya. Alat penilaian perlulah dibuat mengikut situasi, tugasan dan bidang yang
dinilai.

(e) 'Authentic Assessment'


'Authentic Assessment' bermaksud murid-murid dinilai mengikut perilaku yang dikehendaki
oleh guru. Murid-murid telah tahu apa yang dikehendaki daripada mereka dan bagaimana
mereka akan dinilai. Penilaian ini menonjolkan kekuatan murid-murid dan intergrasi antara
pengetahuan dan kemahiran yang dipelajari dari pelbagai sumber. Satu penilaian individu
dan rakan sebaya menggunakan folio, ujian amali dan penilaian berasaskan prestasi
menggunakan faktor, konsep, pengetahuan dan kemahiran berfikir yang tinggi.
Teknologi Maklumat Sekolah Rendah (TZ40303) 24

(f) Penilaian Hasil Pembelajaran (Learning Outcomes)


Hasil pembelajaran adalah pengetahuan, kemahiran dan nilai yang boleh diukur ataupun
diperhatikan seperti yang telah ditetapkan pada sesuatu peringkat
persekolah/pembelajaran. Hasil pembelajaran menerangkan tahap pengetahuan, kemahiran
dan nilai yang sepatutnya telah dikuasai. Kriteria-kriteria tahap penguasaan dikenalpasti dan
penilaian menggunakan Ujian Rujukan Kriteria (CRT).

(g) 'Bench Marking'


'Bench Marking' merupakan satu proses pengukuran ke atas hasil, proses dan prestasi ke
arah satu tahap peningkatan yang memuaskan tinggi. Penilaian dibuat secara berterusan
sehinggalah pelajar sudah dapat mencapai satu tahap penguasaan pembelajaran yang
sesuai dengan kebolehan dan keupayaannya. Tahap pencapaian boleh ditetapkan di
peringkat sekolah, daerah, negeri ataupun negara.

(h) Ujian / Peperiksaan Secara On-Line


Ujian dan peperiksaan perlu untuk menentukan piawaian yang dibuat berdasarkan kepada
hasilan pembelajaran yang terbaik. Peratusan pelajar yang dapat mencapai atau mengatasi
piawaian yang ditetapkan memberi petunjuk kepada kualiti pembelajaran. Bagi memastikan
kualiti pembelajaran sentiasa tinggi, pelajar digalakkan menduduki ujian penilaian apabila
mereka sudah bersedia dan sudah menguasai hasil pembelajaran yang ditetapkan.

Persoalan yang kedua adalah : Apakah yang perlu diperbaiki untuk menjadikan ia
berfungsi lebih baik lagi? Dengan menggunakan penjadualan yang sistematik dan teratur,
mempunyai kemahiran teknikel yang tinggi serta cekap dalam penggunaan teknologi.

Cabaran pendidikan alaf ke-21 yang berhasrat untuk melahirkan pelajar berpengetahuan
tinggi dan mempunyai kemahiran (soft-skills) mula mendapat perhatian banyak pihak
berkepentingan untuk menyediakan satu sistem pendidikan yang menepati tuntutan era digital
hari ini. Perubahan dunia daripada masyarakat berasaskan industri kepada masyarakat
berasaskan maklumat memberi kesan kepada sistem pendidikan khususnya dari aspek
pendekatan pengajaran dan pembelajaran di sekolah. Sekolah kini bertanggungjawab
menyediakan pelajar dengan pengetahuan, kemahiran dan kekuatan personal bagi menghadapi
cabaran alaf ke-21 yang ternyata memerlukan kekuatan yang berbeza. Hal ini sebenarnya telah
ditekankan oleh mantan Perdana Menteri Malaysia, Tun Mahathir Mohamed dalam ucapannya
ketika melancarkan Multimedia Super Corridor dua belas tahun yang lalu.

“Teachers will need to change their role in the electronic classroom from
being information providers to counselors to help students develop know
how and judgment to select information sources.Key to success in the
Information Age will be making the right judgements between an awesome
array of choices”

(Tun Mahathir Mohamed,1996)

Teknologi dalam pengajaran dan pembelajaran yang melampaui ruang bilik darjah
membolehkan pengajaran ke arah perolehan kendiri dan kadar kendiri direalisasikan di sekolah
(Fadzilah, 2000). Pengintegrasian teknologi maklumat dan komunikasi dalam pengajaran dan
Teknologi Maklumat Sekolah Rendah (TZ40303) 25

pembelajaran juga dilihat semakin serasi di kalangan guru yang gigih berusaha untuk
meningkatkan kualiti pengajaran dan penyampaian ilmu kepada para pelajar dengan lebih
berkesan. Menurut Suwarnee dan Zamri (2006) dalam menghadapi era liberalisasi dan
globalisasi abad ke-21, sistem pendidikan negara wajar diubahsuai bagi mendedahkan para
pelajar dengan ilmu pengetahuan dan kemahiran menggunakan ICT. Sebagai guru, Falsafah
epistemologi perlu dijadikan pegangan iaitu guru-guru mesti sentiasa berusaha untuk
meningkatkan ilmu pengetahuan baharu yang bersifat kreatif dan inovatif yang akan
mengembangkan potensi dan kredibiliti intelektualnya (Abdul Rahim Rashid, 2007).

Sehubungan itu, guru-guru mesti lebih bijak memilih kaedah pengajaran agar dapat
menyampaikan ilmu dengan lebih berkesan kepada para pelajar di samping memberi
penekanan terhadap penerapan kemahiran abad ke-21. Sistem pendidikan hari ini akan menjadi
tidak relevan kecuali jika kita menghubungkaitkan pembelajaran dengan kehidupan sebenar
pelajar (Partnership for 21st Century Skills, 2003). Namun, harapan ini sukar direalisasikan jika
pendekatan pengajaran dan pembelajaran berpusatkan guru dan terlalu berfokus kepada
peperiksaan masih menjadi amalan. Effendi et al. (2006) menyatakan bahawa dua kaedah
pengajaran yang menjadi pilihan utama guru-guru di Malaysia ialah pengajaran berasaskan
syarahan dan pengajaran berpusatkan guru yang mana kedua-duanya tidak melibatkan pelajar
secara aktif sebaliknya hanya menggalakkan penghafalan dan bukan pemahaman mendalam.

Dalam konteks era globalisasi kini, pendekatan konvensional dilihat kurang


mendedahkan pelajar kepada kemahiran generik (soft-skills) sedangkan ianya adalah satu
keperluan penting demi melahirkan modal insan yang mampu mendepani cabaran dunia
sebenar. Perubahan gaya hidup dalam era digital kini menuntut kaedah pengajaran dan
pembelajaran yang lebih sesuai dengan perubahan-perubahan yang berlaku dalam dunia atau
kehidupan sebenar. Hal ini adalah untuk memastikan pelajar yang dihasilkan melalui sistem
pendidikan negara mempunyai kemahiran yang diperlukan bagi menghadapi realiti abad ke-21.

Perubahan zaman daripada masyarakat berasaskan industri kepada masyarakat


berasaskan maklumat memberi kesan besar kepada sistem pendidikan negara kerana
pendidikanlah yang akan melahirkan generasi untuk memenuhi kehendak negara. Input yang
diberi di sekolah akan mempengaruhi kualiti generasi akan datang. Tuntutan majikan alaf ke-21
yang memerlukan tenaga kerja yang berpengetahuan dan juga berkemahiran (soft skills)
memberi cabaran kepada sistem pendidikan negara. Masalahnya kebanyakan guru sebagai
agen penyampai ilmu di sekolah masih lagi mengamalkan budaya pengajaran dan pembelajaran
berpusatkan guru yang kurang menekankan aspek kemahiran pelajar. Justeru, guru zaman ini
perlu menggunakan satu kaedah pengajaran dan pembelajaran yang menepati tuntutan semasa
bagi membantu menyediakan pelajar dengan kemahiran yang diperlukan oleh majikan pada era
globalisasi.

Antara usaha guru kepada pelajar adalah melatih dan mendorong pelajar untuk bekerja
dalam kumpulan sama ada sesama ahli kelas yang sama atau kelas yang berbeza, sekolah yang
berbeza, daerah, negeri atau negara yang berbeza (Collaborative Learning). Menjana pemikiran
(mindset) dan kemahiran abad ke-21 (21st Century skills) dalam kalangan pelajar bagi
memenuhi tuntutan dan mendepani cabaran dalam dunia pekerjaan masa kini yang
memerlukan tenaga kerja yang berpengetahuan, berkemahiran dan berkemampuan
(Knowledge-Workers). Pelajar berpeluang berinteraksi dan meneroka isu dan amalan dunia
Teknologi Maklumat Sekolah Rendah (TZ40303) 26

sebenar. Pelajar dilatih untuk mengasah kemahiran-kemahiran yang sejajar dengan cabaran
dunia digital hari ini melalui pengalaman sebenar.

Bukan sahaja itu, dengan pelaksanaan ini ia dapat membantu dalam melahirkan pekerja
yang berpengetahuan dan mampu bertindak menangani cabaran dan tekanan dalam bidang
pekerjaan kelak. Pengalaman sebenar dalam melaksanakan projek yang dirancang akan
memberi keyakinan dan kemahiran mengurus terhadap pelajar.

Kesinambungan daripada pembelajaran serta pendedahan awal pelajar di sekolah


rendah, menengah rendah , menengah atas sehinggalah ke peringkat yang lebih tinggi.
Saranan kerajaan tentang literasi ICT ini amat di titik beratkan. Cebisan tulisan dari akhbar
mingguan Malaysia 31 ogos 2008, Pära pelajar sekolah mahupun penuntut universiti boleh
mengakses kertas kerja jurnal dan tesis di universiti dalam dan luar negara secara maya. Lebih
menarik kelas diadakan melalui tele persidangan Ini bermakna pensyarah dan pelajarnya
mungkin dipisahkan berbatu batu jauh tetapi masih dapat berkomunikasi interaktif. Menyedari
peri pentingnya kemahiran dan skil ICT Kementerian PengajianTinggi KPT bekerjasama dengan
peneraju industri teknologi dan perisian komputer Microsoft untuk mewujudkan program
Akademi IT kepada pelajar pelajar university. Program kerjasama tersebut merupakan langkah
untuk memperlengkapkan serta mempertingkatkan kemampuan siswa dan siswazah dengan
kemahiran yang berkaitan bidang ICT sebelum menghadapi dunia pekerjaan sebenar.

2.6 RUMUSAN

1. Perancangan dan pelaksanaan pengintegrasian teknologi dalam pendidikan dimulai dengan


pengenalan, peringkat-peringkat perancangan yang melibatkan dua (2) komuniti iaitu
peringkat sekolah dan daerah serta guru.

2. Terdapat empat (4) langkah perancangan yang terlibat di dalam pelaksanaan


pengintegrasian teknologi dalam pendidikan iaitu:
 Langkah Pertama: Menubuhkan satu jawatankuasa atau pasukan perancang untuk
melihat semula perancangan pembangunan sedia ada di sekolah dan membuat
penyelidikan terhadap keperluan-keperluan baharu.
 Langkah Kedua: Pasukan perancang memulakan tugas dengan membina asas
pengetahuan dalam proses pembelajaran.
 Langkah Ketiga: Membandingkan perancangan teknologi dengan belanjawan sekolah
atau daerah.
 Langkah Keempat: Membantu guru-guru ke arah pembangunan professional dan
sokongan dengan diberi latihan menggunakan teknologi di dalam bilik darjah.

3. Perancangan yang diperolehi hasil dari input pihak-pihak yang terlibat kebiasaannya akan
diterjemahkan ke dalam bentuk yang lebih formal dan realistic iaitu kertas kerja atau
proposal.

4. Proposal ini merupakan asas usulan atau cadangan atau penerangan formal tentang
penghasilan, pemurnian/modifikasi, atau pembatalan sesuatu kontrak, aktiviti atau tugas
yang ingin dilaksanakan.
Teknologi Maklumat Sekolah Rendah (TZ40303) 27

5. Terdapat empat (4) kategori proposal yang utama iaitu proposal berbentuk formal, proposal
tidak formal (informal), solicited proposal dan unsolicited proposal. Penulisan proposal ini
adalah berbeza-beza mengikut bidang dan juga situasi.

6. Model TIP terdiri daripada lima (5) fasa iaitu fasa mengenalpasti kelebihan relatif teknologi,
fasa menentukan objektif dan kaedah penilaian, fasa reka bentuk strategi pengintegrasian,
fasa penyediaan persekitaran instruksional dan fasa penilaian dan semakan strategi
pengintegrasian teknologi. Fasa-fasa ini menyediakan satu garis panduan untuk merancang
dan mengintegrasikan teknologi secara berkesan dalam proses P&P.

2.7 BIBLIOGRAFI

Norliza Binti Brahim*, Shaffe Bin Mohd Daud, & Rosnaini Binti Mahmud PBL sebagai kaedah
pengajaran dan pembelajaran kontemporari abad ke 21 di Malaysia Fakulti Pengajian
Pendidikan , Universiti Putra Malaysia.

Mendeley.com,Volume:2nd ed. Publisher:Dearson/Merril Prentice Hall,Pages :424 ISBN :


0131195727 ( Book)

Mary Monroe Fall The Technology Integration Planning Model


Stu.westga.edu/~dowens/3401/Tip_Model.ppt

Mingguan Malaysia ICT Pemangkin Kemajuan Negara. 31 Ogos 2008


Teknologi Maklumat Sekolah Rendah (TZ40303) 28

UNIT 3
PENGINTEGRASIAN PERISIAN INSTRUKSIONAL DALAM P&P

HASIL PEMBELAJARAN

Di akhir bab ini, diharap anda dapat;


1. Menyatakan perkembangan perisian istruktional secara umum.
2. Menghuraikan kelebihan perisian instruktional dengan jelas.
3. Mengklasifikasikan tujuh strategi penyampaian perisian instruktional.
4. Menghuraikan takrifan Sistem Pembelajaran Bersepadu.

3.1 PERKEMBANGAN PEMBELAJARAN BERASASKAN PERISIAN INSTRUKSIONAL

1. Pengenalan perisian pengarangan multimedia terkini juga memudahkan lagi proses


penyediaan kawalan pengguna di dalam perisian instruksional yang dibangunkan.
2. Dengan keupayaan perisian alat pengarangan kini yang menggabungkan pelbagai
elemen multimedia serta kemampuannya menyediakan kawalan pengguna, perisian
instruksional atau koswer sering digunakan dalam proses pembelajaran

3.2 KEPENTINGAN DAN KELEBIHAN PERISIAN INSTRUKSIONAL

1. Penggunaan perisian instruksional atau koswer juga adalah sangat penting kerana
bentuk pembelajaran pada masa hadapan

2. Penggunaan perisian instruksional atau koswer juga adalah sangat penting kerana
bentuk pembelajaran pada masa hadapan :
 Membina kemahiran kognitif
 Menggalakkan pembelajaran kendiri
 Menjadikan pembelajaran aktif
 Menggalakkan pembelajaran yang menghiburkan
 Mempelbagaikan latar belakang dan kaedah belajar
 Mengatasi masalah bilangan murid yang ramai
 Melibatkan lebih daripada satu deria
 Menjimatkan masa pembelajaran
 Membantu meningkatkan pencapaian akademik murid

3.3 STRATEGI PENYAMPAIAN PERISIAN INSTRUKSIONAL

Enam strategi yang boleh digunapakai oleh pembangun perisian instruksional bagi mencapai
objektif pembelajaran iaitu :
a) latih tubi,
b) tutorial,
c) simulasi,
Teknologi Maklumat Sekolah Rendah (TZ40303) 29

d) permainan instruksional,
e) penyelesaian masalah dan
f) Sistem Pembelajaran Bersepadu (ILS).

Strategi Penyampaian Perisian Instruksional

1. Latih tubi

 Teknik latih tubi adalah aktiviti pengulangan fakta-fakta atau kecekapan yang dipelajari.
 Tujuannya untuk mencapai taraf penguasaan kemahiran disampimg menjamin
kekekalannya.
 Ia sesuai digunakan untuk pengajaran Matematik, Sains dan Bahasa Inggeris
 Boleh digunakan untuk mencapai sesuatu kemahiran seperti kemahiran menyebut
perkataan, ayat-ayat atau mengingat fakta-fakta penting untuk subjek Bahasa Inggeris
 Kelebihan utama cara ini adalah pelajar secara tidak langsung akan mengenal tajuk
soalan (kenal tajuk baru tahu formula nak pakai), mengenal format soalan,mengetahui
trend soalan peperiksaan untuk subjek Matematik dan Sains terdahulu,apa yang pernah
keluar dan apa yang belum pernah keluar disamping mengelakkan pelajar terkeliru
apabila menjawab soalan peperiksaan nanti.

2. Tutorial

Tutorial komputer dalam bentuk program perisian interaktif dicipta sebagai alat
pembelajaran yang efektif. Tutorial membantu pelajar belajar kemahiran baru dengan
menggunakan proses langkah demi langkah bagi memastikan pelajar bersama-sama
mengikut dan memahami sesuatu yang dipelajarinya. Beberapa tutorial dalam bentuk
perisian instruksional perisian menyediakan suatu bentuk pengujian ciri-ciri perisian
instruksional untuk memastikan kefahaman bahan, manakala yang lain boleh walkthroughs
dengan mudah program perisian. Tutorial boleh digunakan untuk kedua-dua institusi
sekolah dan tujuan perniagaan dan ditulis untuk pengguna asas, pertengahan dan lanjutan.
Teknologi Maklumat Sekolah Rendah (TZ40303) 30

3. Simulasi

Penggunaan kaedah pengajaran berbentuk modul simulasi adalah sangat penting dalam
membantu pensyarah atau guru dalam mengatasi masalah ini. Modul simulasi ialah modul
yang akan menyediakan suasana pembelajaran yang cuba menyerupai keadaan atau
fenomena sebenar dimana ianya berlaku. Komputer akan memberikan satu gambaran atau
penjelasan sesuatu situasi dan pelajar akan berkomunikasi dengan komputer bagi
menangani keadaan atau situasi yang telah ditetapkan. Jenis modul ini juga berguna untuk
menggantikan proses pembelajaran menerusi situasi sebenar yang memerlukan kos
pembiayaan yang tinggi serta sukar dikendalikan (Jamalludin Harun & Zaidatun Tasir,
2003).

4. Permainan Pengajaran

Permainan dalam perisian instruksional yang dibangunkan biasanya berbentuk pelajaran.


Selain menarik perhatian pelajar dalam bermain permainan dalam perisian instruksional,
pelajar secara tidak langsung akan mendapat input pembelajaran semasa sedang asyik
bermain dengan permainan yang disediakan.

Berdasarkan keperluan keupayaan masalah pelajar menyelesaikan mengikut keperluan


sekolah, perisian instruksional ini menganalisis gambaran keseluruhan reka bentuk pelajar
kursus berdasarkan penyelesaian masalah. Perisian instruksional biasanya direka dengan
teknologi Flash. Ia memeberikan secara terperinci dari tiga aspek termasuk reka bentuk
antara muka, sederhana dan fungsi. Kursus mewujudkan pembelajaran atmosfera melalui
bermain dan kemudian cuba untuk melatih masalah pelajar menyelesaikan keupayaan.
Teknologi Maklumat Sekolah Rendah (TZ40303) 31

5. Sistem Pembelajaran Bersepadu (ILS)

Terian (1990) menyatakan bahawa ILS semakin canggih dalam reka bentuk, kandungan,
dan pembentangan pelajaran. Kemahiran proses penyelesaian masalah dan pemikiran
kritikal adalah ciri-ciri pembelajaran berkonsepkan ILS. Pelajar boleh bergerak dalam setiap
aktiviti, membolehkan pemulihan atau kemajuan yang bergantung kepada keperluan
mereka. Grafik dan simulasi adalah berkualiti tinggi, reka bentuk pengajaran menggalakkan
pembelajaran oleh penemuan (discovery). Perisian instruksional berkonsepkan ILS
mengambil pendekatan latih tubi dan amalan untuk kemahiran asas lain yang direka untuk
menggalakkan pemikiran tinggi. Apabila mata pelajar, telinga dan minda semua yang
terlibat, penyimpanan maklumat meningkat secara mendadak.Ia membolehkan murid-murid
untuk memberi tumpuan.

3.4 RUMUSAN

1. Perisian instruksional telah mula digunakan dalam proses P&P sejak tahun 60-an dan
70-an lagi dan pengunaannya terus berkembang sehingga kini seiring dengan
perkembangan teknologi.

2. Keupayaan perisian pengarang yang membolehkan pelbagai elemen multimedia


digabungkan dalam satu persembahan serta kawalan pengguna memudahkan lagi
proses pembangunan perisian instruksional yang efektif.

3. Kepentingan dan kelebihan perisian instruksional dalam pendidikan adalah:


 membina kemahiran kognitif.
 menggalakkan pembelajaran kendiri.
 menjadikan pembelajaran aktif.
 menggalakkan pembelajaran yang menghiburkan.
 mempelbagaikan latar belakang dan kaedah belajar.
 mengatasi masalah bilangan murid yang ramai.
 melibatkan lebih daripada satu deria.
 menjimatkan masa pembelajaran.
 membantu meningkatkan pencapaian akademik murid.

4. Secara umumnya terdapat enam (6) strategi yang boleh diguna pakai untuk
membangunkan perisian instruksional seperti berikut:
 latih tubi.
 tutorial.
 simulasi.
 permainan instruksional.
 penyelesaian masalah.
 Sistem Pembelajaran Bersepadu (ILS).
Teknologi Maklumat Sekolah Rendah (TZ40303) 32

5. Unit ini telah menerangkan secara ringkas perkembangan perisian instruksional


dengan penekanan terhadap enam (6) strategi penyampaian. Walaupun huraian
terhadap setiap strategi ini sering berubah dengan pengenalan strategi-strategi baru
yang menggabungkan pelbagai strategi persembahan dalam satu perisian
instruksional, namun definisi secara fokus terhadap setiap strategi persembahan ini
tetap penting dan perlu difahami oleh pembangun serta pengguna perisian
instruksional.

RUJUKAN

Jamaluddin Harun dan Zaidatun Tasir (2003). Asas Multimedia dan Aplikasinya dalam
Pendidikan, Bentong: PTS Publication.

Terian T. (1990). Technological horizons in education. Intergrated Learning Systems :


Extending Their Reach, 17. Retrieved on 18 January 2012 from
http://www.questia.com/googleScholar.qst?docId=5000113953

http://www.youtube.com
http://www.tpck.org
http://www.e-tech.my/EBA1053-topik%203.pdf
http://www.e-tech.my/EBA1053-topik%205.pdf
http://www.youtube.com/watch?v=-M9bxWflHAE
http://www.youtube.com/watch?v=9KZEijLsw9M&feature=fvwrel
http://www.youtube.com/watch?v=J2I2vQQwiyE
http://www.youtube.com/watch?v=eCxmQCZMeck
http://www.youtube.com/watch?v=hCVnaeoQNcw&feature=fvsr
http://www.youtube.com/watch?v=U4rzLhz4HHk&feature=related
http://www.m-w.com/dictionary.htm
http://graphicmaps.com
http://www.encarta.msn.com
http://www.handshigh.com
http://www.Sites4teachers.com
http://www.inspiration.com
http://www.teachingheart.net
http://www.teachtsp.com
http://www.adobe.com
http://www.adobe.com
http://www.h-itt.com
http://www.apple.com/education
http://www.spss.com
http://www.classactiongradebook.com
http://www.riverdeep.com
http://puzzle-maker.com
http://school.discovery.com
http://rubistar.4teachers.org
http://www.hirtlesoftware.com/p_rtgpro.htm
Teknologi Maklumat Sekolah Rendah (TZ40303) 33

UNIT 5
PENGINTEGRASIAN PERISIAN SOKONGAN DALAM P&P

HASIL PEMBELAJARAN

Di akhir bab ini, diharap anda dapat;


1. Mengenalpasti ciri-ciri dan kegunaan perisian sokongan dalam P&P.
2. Mengenalpasti peralatan perisian sokongan dalam membantu proses P&P.
3. Mengaplikasi peralatan perisian sokongan dalam membina bahan P&P.
4. Membina bahan P&P dengan ciri-ciri dan fungsi peralatan perisian sokongan yang
dikenalpasti.

5.1 PENDAHULUAN

Menurut Matthew K. (2011), Technological content knowledge adalah merupakan ilmu


pengetahuan mengenai cara yang di mana Technology Knowledge (TK) dan Content Knowledge
(CK) adalah saling berkaitan antara satu sama lain. Walaupun teknologi mengekang
kemungkinan persembahan perwakilan (representability) yang ada, teknologi baru sering
mampu mempelbagaikan perwakilan yang baru dan lebih fleksibiliti dalam menavigasi di
seluruh perwakilan. Guru perlu tahu bukan sahaja perkara yang mereka ajar, tetapi juga cara di
mana perkara boleh diubah oleh aplikasi teknologi.

Matthew K. (2011) turut menyatakan bahawa sebagai contoh, pertimbangkan Sketchpad


Geometer sebagai alat untuk pengajaran geometri. Ini membolehkan pelajar untuk bermain
dengan bentuk dan bentuk, membuat ia lebih mudah untuk membina bukti-bukti geometri
standard. Dalam hal ini, program perisian semata-mata mengemulasi apa yang telah dilakukan
sebelum ini apabila pembelajaran geometri. Walau bagaimanapun, program komputer tidak
lebih daripada itu. Dengan membenarkan pelajar untuk "bermain" dengan pembinaan geometri,
ia juga mengubah sifat pembelajaran geometri sendiri - bukti oleh pembinaan suatu bentuk
perwakilan dalam matematik yang tidak boleh didapati sebelum teknologi ini. Hujah-hujah yang
sama boleh dibuat untuk pelbagai produk perisian yang lain.

Apakah kepentingan perisian sokongan?


Setiap perisian sokongan yang dibincangkan di dalam unit ini mempunyai ciri-ciri tersendiri yang
memerlukan guru memperuntukkan masa dalam mempelajarinya.

Guru perlu memilih perisian sokongan berpandukan kepada fungsi yang ditawarkan oleh
perisian tersebut berbanding menggunakan perisian atas alasan perisian tersebut mudah untuk
digunakan dan didapati.

Perisian sokongan menawarkan kebaikan seperti berikut:


 Memperbaiki produktiviti kerja.
 Memperbaiki hasil kerja.
 Menawarkan kualiti maklumat yang baik.
 Menyokong proses interaksi dan perkongsian maklumat.
Teknologi Maklumat Sekolah Rendah (TZ40303) 34

Rajah 1 : Perisian sokongan dalam P&P

1. Perisian Penjana Bahan

a) Perisian penerbitan atas meja


 Aktiviti mencipta risalah dan brosur, melaporkan hasil kerja & hasil kerja kreatif.
 Contoh : Random Test Generator (http://www.hirtlesoftware.com/p_rtgpro.htm)

b) Perisian penjana ujian


 Keupayaan untuk mencipta soalan, penyusunan soalan secara rawak , penetapan
kriteria, kunci jawapan, bank soalan ujian.
 Contoh : Rubistar (http://rubistar.4teachers.org)
Teknologi Maklumat Sekolah Rendah (TZ40303) 35

c) Perisian penjana helaian kerja


 Menyediakan paparan untuk gurumemasukkan soalan latihan.
 Contoh : WorkSheet Generator (http://school.discovery.com)

d) Perisian penjana silang kata


 mencipta helaian aktiviti berbentuk permainan seperti silang kata dan puzzle.
 Contoh : Crossword Puzzle Maker (http://puzzle-maker.com )

e) Perisian penjana dokumen grafik


 Menghasilkan bahan bercetak yang mengandungi grafik seperti sijil dan juga kad
ucapan.
 Contoh : PrintShop (http://www.riverdeep.com )
Teknologi Maklumat Sekolah Rendah (TZ40303) 36

2. Perisian Pengumpulan Data dan Analisis

a) Perisian Buku Gred Elektronik


 Penyimpanan gred sering dibuat pada perisian lembaran kerja.
 Contoh : Class Action Gradebook (http://www.classactiongradebook.com)

b) Perisian Pakej Statistik


 Membantu guru untuk melaksanakan pengiraan statistik seperti statistik deskriptif dan
statistik varians.
 Contoh : SPSS (http://www.spss.com)

c) Sistem Maklumat Murid


 Mendapatkan data seperti kedatangan dan markah ujian bagi mengemaskini data.
 Contoh : Power School (http://www.apple.com/education )

d) Sistem Maklum Balas Murid


 Membenarkan murid untuk menjawab soalan yang dipaparkan secara serentak.
 Contoh : Hyper Interactive Teaching Technology (http://www.h-itt.com )
Teknologi Maklumat Sekolah Rendah (TZ40303) 37

3. Perisian Grafik

a) Program Melukis/Mengecat
 Membantu guru dan murid mencipta gambar sendiri untuk dimasukkan ke dalam
sesuatu dokumen atau laman web.
 Contoh : Adobe Illustrator (http://www.adobe.com )

b) Program Pengeditan Imej


 Untuk mengubahsuai imej agar menjadi lebih fotogenik, maka program pengeditan imej
adalah yang paling sesuai digunakan.
 Contoh : Adobe Photoshop (http://www.adobe.com)

c) Program Membina Carta/Graf


 Digunakan untuk melukis carta/graf secara automatik berdasarkan data yang
dimasukkan oleh pengguna.
 Contoh : Graph Master and The Graph Club 2.0 (http://www.teachtsp.com)
Teknologi Maklumat Sekolah Rendah (TZ40303) 38

d) Koleksi Tulisan, Clip Art, Gambar Foto, Animasi, Bunyi dan Video
 Digunakan oleh guru dan murid untuk dimasukkan ke dalam dokumen dan media yang
dicipta oleh mereka.
 Contoh : Graphics for Teachers (http://www.teachingheart.net)

4. Perisian Perancangan & Pengurusan

a) Perisian Perancangan dan Pemetaan Konsep


 Direka bentuk untuk membantu guru membuat perancangan dan menstruktur dokumen
yang bakal ditulis.
 Contoh : Inspiration (http://www.inspiration.com )

b) Perisian Perancangan Pengajaran


 Membantu guru menyediakan perancangan pengajaran.
 Contoh : Lesson Planner for Windows (http://www.Sites4teachers.com )
Teknologi Maklumat Sekolah Rendah (TZ40303) 39

c) Perisian Pengurusan Penjadualan/Masa


 Membantu guru menguruskan masa mereka serta merancang aktiviti yang akan
dilakukan semasa sesi P&P.
 Contoh : ThoughManager for Teacher (http://www.handshigh.com)

5. Perisian Penyelidikan dan Rujukan

a) Ensiklopedia Elektronik
 Membantu murid membuat carian berkaitan sesuatu topik.
 Contoh : Encarta (http://www.encarta.msn.com )

b) Pemetaan dan Altas Elektronik


 Membantu murid belajar geografi setempat, nasional, dunia, dan ruang angkasa.
 Contoh : WorldAtlas.com (http://graphicmaps.com)
Teknologi Maklumat Sekolah Rendah (TZ40303) 40

c) Kamus Elektronik
 Digunakan untuk membantu murid mencari makna dan sinonim perkataaan dan ayat
 Contoh : Merriam-Webster (http://www.m-w.com/dictionary.htm )

Cadangan Perisian berkaitan dengan P&P untuk subjek Sains :


a) Random Test Generator
b) Koleksi Tulisan, Clip Art, Gambar Foto, Animasi, Bunyi dan Video
c) Ensiklopedia Elektronik

Contoh video menarik dari Youtube untuk pembelajaran Sains topik Transpirasi Tingkatan 3
Alamat pautan url : http://www.youtube.com/watch?v=U4rzLhz4HHk&feature=related

Pembelajaran Sains untuk topic Five Senses


http://www.youtube.com/watch?v=hCVnaeoQNcw&feature=fvsr
Teknologi Maklumat Sekolah Rendah (TZ40303) 41

Cadangan Perisian berkaitan dengan P&P untuk subjek Matematik :


a) Perisian penjana ujian
b) Program Membina Carta/Graf

Dari Youtube, pautan url untuk perisian Matematik yang menarik :


http://www.youtube.com/watch?v=eCxmQCZMeck (Perisian Matematik)

http://www.youtube.com/watch?v=J2I2vQQwiyE (games menarik untuk matematik)

Cadangan Perisian berkaitan dengan P&P untuk subjek Bahasa Inggeris :


a) Perisian penjana silang kata
b) Perisian penjana dokumen grafik
c) Kamus Elektronik
Teknologi Maklumat Sekolah Rendah (TZ40303) 42

Contoh pautan menarik untuk mempelajari Bahasa Inggeris dari Youtube


http://www.youtube.com/watch?v=9KZEijLsw9M&feature=fvwrel

Perisian Bahasa Inggeris untuk topic “Pronouncation”


http://www.youtube.com/watch?v=-M9bxWflHAE
Teknologi Maklumat Sekolah Rendah (TZ40303) 43

RUMUSAN

1. Peralatan perisian sokongan merupakan peralatan perisian yang dapat meningkatkan


produktiviti, memperbaiki penampilan hasil kerja, menawarkan ketepatan dan menyokong
kepada perkongsian maklumat.

2. Pemilihan peralatan perisian sokongan perlu dilihat kepada ciri-ciri dan fungsi yang
ditawarkan agar hasil kerja adalah memuaskan.

3. Jenis-jenis peralatan perisian sokongan adalah perisian penjana bahan, perisian


pengumpulan data dan analisis, perisian grafik, perisian perancangan dan pengurusan dan
perisian penyelidikan dan rujukan.

4. Perisian penjana bahan merupakan perisian yang dapat digunakan untuk menyediakan
bahan P&P menjadi lebih menarik dalam masa yang singkat. Perisian ini merangkumi
penerbitan atas meja, penjana ujian, penjana lembaran kerja, penjana silang kata dan
penjana dokumen grafik.

5. Perisian pengumpulan data dan analisis menawarkan fungsi memudahkan pengumpulan


data dan juga menjalankan analisis ke atas data yang dikumpul. Perisian ini merangkumi
perisian buku gred elektronik, pakej statistikal, sistem maklumat murid dan sistem maklum
balas murid.

6. Perisian grafik boleh digunakan untuk mengubahsuai sesuatu imej yang diperolehi dari
sumber asal agar sesuai digunakan di dalam pembangunan sesebuah projek multimedia.
Perisian ini merangkumi program melukis/mengecat, peralatan pengeditan imej, peralatan
carta/graf, dan juga koleksi tulisan, clip art, gambar foto, animasi, bunyi dan video.

7. Perisian perancangan dan pengurusan merupakan perisian yang boleh digunakan untuk
membantu guru menguruskan dokumen agar lebih tersusun serta menguruskan
penjadualan masa agar lebih sistematik. Perisian ini merangkumi perisian perancangan dan
pemetaan konsep, perisian perancangan pengajaran, dan peralatan pengurusan
penjadualan/masa.

8. Perisian penyelidikan dan rujukan boleh digunakan untuk membantu guru dan murid
mencari maklumat tentang sesuatu kata seperti makna, tesaurus, dan lainlain dengan lebih
cepat. Perisian ini merangkumi ensiklopedia elektronik, peralatan pemetaan dan atlas
elektronik, dan kamus elektronik.
Teknologi Maklumat Sekolah Rendah (TZ40303) 44

UNIT 6
PENGINTEGRASIAN PERISIAN MULTIMEDIA DAN ALAT
PENGARANGAN DALAM P&P

HASIL PEMBELAJARAN

Di akhir pelajaran, pelajar diharap dapat:


1. Memberi definisi multimedia interaktif dalam produk perisian multimedia dengan jelas
2. Menyatakan dengan jelas lima elemen utama multimedia
3. Mengenalpasti tiga jenis alat pengarangan yang sesuai untuk membina bahan bantu
mengajar bagi proses P&P
4. Menghuraikan sekurang-kurangnya empat kelebihan alat pengarangan
5. Menyatakan proses pembangunan produk perisian multimedia
6. Memberikan contoh perisian multimedia atau URL mengikut mata pelajaran Matematik,
Sains dan bahasa Inggeris
7. Memberikan bahan atau URL rujukan

6.1 DEFINISI MULTIMEDIA

Multimedia (multi = pelbagai manakala media = perkakasan atau perisian yang digunakan
untuk berkomunikasi) ditakrifkan sebagai gabungan elemen teks, grafik, audio, animasi dan
video yang digunakan untuk penghasilan produk perisian. Dengan kata yang lain, Multimedia
merupakan persembahan maklumat dengan gabungan lima elemen.

Ciri yang penting dalam produk perisian multimedia adalah interaktif. Terdapat dua jenis
interaktif iaitu linear dan tidak linear:
 Linear, iaitu maklumat yang disampaikan disusun mengikut jujukan tertentu sama ada
dari atas ke bawah atau dari satu halaman ke halaman yang lain, kawalan pengguna
adalah terhad dalam persembahan kandungan perisian multimedia, contohnya adalah
movie
Teknologi Maklumat Sekolah Rendah (TZ40303) 45

 Tidak linear, iaitu maklumat yang disampaikan tidak mengikut jujukan tertentu, kawalan
pengguna diperlukan dalam persembahan kandungan perisian multimedia, contohnya e-
book

6.2 LIMA ELEMEN MULTIMEDIA

6.2.1 Teks
Teks merupakan elemen yang statik dalam multimedia. Teks adalah huruf yang membentuk
perkataan, ayat serta perenggan yang banyak digunakan untuk persembahan maklumat. Teks
digunakan untuk memberi pengukuhan kepada sesuatu maklumat dengan kepelbagaian muka
taip (stail tulisan), fon (jenis tulisan) dan saiz dalam memberikan daya tarikan terdapat
penyampaian.

Teks diklasifikasikan kepada tiga kategori utama iaitu


 serif, contoh: Times New Roman
 san serif, contoh: Arial Black
 square serif, contoh: Rockwell
 script, contoh: Freestyle Script
 dekoratif/alternatif, contoh: Bookman Old Style

6.2.2 Grafik
Grafik merupakan merupakan elemen yang statik yang kedua dalam multimedia. Grafik adalah
imej atau paparan visual yang kaku seperti foto, gambar, lakaran, ilustrasi, carta, graf dan
sebagainya. Grafik mempunyai banyak kegunaan, di antaranya untuk:
 menghasilkan tekstur latar belakang yang menarik dan berkesan.
 memvisualisasi maklumat dan data.
 mengilustrasi prosedur secara langkah demi langkah.
 memantapkan penyampaian maklumat yang berkesan (diintegrasikan bersama elemen
multimedia yang lain seperti teks dan video).
 memberi kesan emosi dan humor seperti kartun dan lakaran.
 memantapkan titik fokus pada skrin seperti mewujudkan fungsi pada butang atau ikon
yang ada pada aplikasi yang dibina
Teknologi Maklumat Sekolah Rendah (TZ40303) 46

Terdapat dua kategori grafik iaitu:


 grafik bitmap, grafik berdasarkan piksel, grafik benar yang dipindah daripada peranti
input seperti kamera digital, pengimbas dan sebagainya

Sumber: http://flyawaysimulation.com/downloadimages/Image/SUN_024.jpg

 grafik vector, grafik berdasarkan persamaan matematik, grafik yang dilukis oleh
komputer dan saiznya lebih kecil

Sumber: http://c.dryicons.com/files/graphics_previews/vector_flower.jpg
Teknologi Maklumat Sekolah Rendah (TZ40303) 47

Saiz grafik bergantung kepada:-


 Resolusi Imej - merujuk kepada bilangan piksel (elemen atau titik) yang digunakan
untuk paparan atau persembahkan imej.
 Resolusi peranti - iaitu peranti input dan peranti output.
 Peranti Input - merujuk kepada resolusi yang ditetapkan pada peranti yang
digunakan untuk mengambil imej berkenaan seperti pengimbas atau kamera.
 Peranti Output - resolusi pencetak turut menggunakan pewakilan dots per inch yang
berkait dengan data imej yang dihantar oleh komputer dengan keupayaan dpi
pencetak itu sendiri
 Resolusi warna - berkait dengan bilangan bit yang digunakan untuk menyimpan data
berkaitan dengan warna ke dalam fail imej berkenaan.

6.2.3 Animasi
Animasi adalah visual yang terlibat dalam proses membina dan menggerakkan objek (2D atau
3D) dengan menggunakan teknik dan kaedah tertentu. Animasi dapat memastikan visual dan
estetika objek dapat diterima oleh pengguna. Dalam animasi, imej disusun secara berjujukan
dan digerakkan secara terus untuk mencipta pergerakan secara ilusi. Manipulasi imej ini berlaku
berdasarkan haluan yang telah ditetapkan semasa proses animasi dijalankan. Maklumat
berkaitan dengan animasi boleh disimpan dalam fail data dan disimpan untuk dimainkan pada
masa akan datang. Konsep animasi adalah menghidupkan, menghasil pergerakan, memberi
semangat dan inspirasi.

Sumber: http://img.webring.com/r/3/3dwebring/logo
Teknologi Maklumat Sekolah Rendah (TZ40303) 48

Terdapat 4 kaedah animasi, iaitu:-

Empat proses asas dalam membina animasi adalah (1) susun siri imej langkah demi langkah,
(2) pilih alatan dan kaedah animasi yang sesuai, (3) bina dan ikat siri jujukan berkenaan
(tweak), dan (4) tamatkan proses animasi.

6.2.4 Audio
Audio atau bunyi memainkan peranan penting dalam pembangunan multimedia dimana
sebelum ini sistem multimedia berbentuk statik. Pengintegrasian audio ke dalam multimedia
telah mewarnai kegunaan multimedia dan jika digabungkan dengan komponen multimedia yang
lain dapat mencipta sesuatu suasana yang menarik, mempertingkatkan kefahaman dan
membantu pengguna menguasai sesuatu aplikasi dengan mudah.
Teknologi Maklumat Sekolah Rendah (TZ40303) 49

Pengguna dapat memperolehi kualiti teknologi audio yang tinggi dengan format audio yang
ringkas seperti *.mp3, *.wav, *.aif, *.mid, *.SND, *.ram, *.swf dan mana – mana format audio
yang bersesuaian

Ciri – ciri Audio


Pitch (Kenyaringan Bunyi)
 Ia adalah keyaringan bunyi seperti yang didengari oleh telingan manusia
 Frekuensi tinggi menghasilkan kenyaringan yang tinggi dan sebaliknya
 Frekuensi gelombang audio merujuk kepada bilangan kitaran yang diambil untuk
gelombang audio tersebut melengkapkan satu kitaran lengkap dalam masa sesaat.
 Unit ukuran frekuensi ialah Hertz(Hz)

1 Hertz = 1 kitaran sesaat


500 Hertz = 500 kitaran sesaat

Loudness (Kekuatan Bunyi)


 Merujuk kepada kesan psikologikal manusia ke atas bunyi yang didengari
 Kekuatan bunyi berkait rapat dengan amplitud pada gelombang audio
 Kekuatan bunyi boleh diukur dalam bentuk desibel/decibel (dB)

Desibel (dB)
Sunyi sepenuhnya 0 dB
Suara berbisik 15 dB
Perbualan biasa 60 dB
Mesin rumput 90 dB
Hon kereta 110 dB
Enjin kapal terbang/konsert 120 dB
Bunyi tembakan/mercun 140 dB

Audio Analog dan Digital


Analog
 Pertuturan atau semasa sedang bercakap akan menghasilkan getaran. Getaran ini
dikenali sebagai gelombang bunyi
 Gelombang yang terhasil dikenali sebagai gelombang dalam bentuk analog.
 Bunyi atau isyarat analog ini tidak boleh disampaikan melalui komputer, ia harus
ditukarkan kepada bentuk digital terlebih dahulu.
Teknologi Maklumat Sekolah Rendah (TZ40303) 50

Digital
 Audio digital akan terhasil apabila anda menukarkan gelombang bunyi dalam bentuk
analog kepada data distrit
 Bunyi digital terdiri daripada kod binari. Kod binari diwakili oleh 0 dan 1 dan
didefinisasikan sebagai bits dalam kamus komputer
 Proses penukaran ini disebut sebagai digitasi.
 Proses digitasi boleh dilakukan dari mikrofon, mesin sintesis, pita rakaman sedia ada
serta siaran radio.

6.2.5 Video
Video merupakan salah satu elemen yang juga penting dalam pembangunan multimedia kerana
ianya dapat menyampaikan maksud atau maklumat yang diingini dalam masa yang pendek.
Selepas teknologi multimedia diperkenalkan, video digital dibangunkan dan menjadi begitu
popular. Secara umumnya, terdapat dua jenis video yang biasa dijumpai, iaitu video analog dan
digital.

Video Analog
 Video analog terdiri daripada video atau turutan imej yang dihasilkan oleh gelombang
analog yang berterusan. Gelombang analog berubah secara konstan.
 (gambar) Ianya boleh diperolehi dari pelbagai sumber seperti televisyen, pemain cakera
video, pita video atau menerusi televisyen

Sumber : http://en.wikipedia.org/wiki/Analog_television
Teknologi Maklumat Sekolah Rendah (TZ40303) 51

Video Digital
 Video digital terdiri daripada imej-imej yang mempunyai nilai diskret (digital penduaan 0
dan 1). Tidak seperti video analog yang berterusan, setiap titik pada imej digital
mempunyai nilai yang tepat. Imej digital pada komputer terdiri daripada titik-titik yang
dikenali sebagai piksel atau elemen gambar. Koleksi piksel-piksel inilah yang membentuk
imej yang dilihat pada skrin komputer.

Sumber : http://www.digitalconceptvideo.com/about_us

Video dalam Multimedia


 Terdapat 5 jenis video yang digunakan sebagai objek pautan dalam aplikasi multimedia
iaitu:
- Live Video Feeds – Merupakan objek masa nyata yang menarik sebagai pautan
dalam aplikasi multimedia.
- Video Tape – Penggunaan yang kurang meluas, memerlukan sebuah pemain VCR
untuk dimainkan.
- Video Disc - Format bagi videodisc ini terbahagi kepada 2 iaitu CAV dan CLV. CAV
boleh menyimpan data sehingga 54,000 fram pegun. CLV boleh menyimpan data
sehingga beberapa jam video untuk setiap permukaan disc serta mempunyai capaian
rawak yang cepat dan keperluan minima untuk dicapai oleh komputer multimedia.
- Digital Video - Digunakan pada rangkaian komputer. Pemprosesan yang
berkeupayaan tinggi boleh memainkan video dengan skrin penuh tanpa alatan
sokongan lain. Kualiti video lebih baik.
- Hipervideo - Mempunyai soundtrack dan dimainkan berulang kali. Video dibenarkan
untuk dimainkan secara selari dengan persembahan multimedia, dirujuk sebagai
hipervideo, contoh seperti „YouTube‟ dan „Metacafe‟.
Teknologi Maklumat Sekolah Rendah (TZ40303) 52

Live Video Feeds


Sumber :http://lirent.net/2008/02/yahoo-
live-the-world-is-watching/

Hipermedia Sumber
:www.ghacks.net/2010/07/17/skip-
youtube-video-ads-with-f5

6.3 TIGA JENIS ALAT PENGARANGAN

Bagi penghasilan aplikasi multimedia secara berpakej, guru boleh menggunakan aplikasi yang
dikenali sebagai alat pengarangan. Alat pengarangan menyediakan kemudahan untuk mencipta
persembahan daripada yang mudah seperti slaid hinggalah kepada aplikasi berbentuk
permainan dan interaktif.
Kebanyakan alat pengarangan menggunakan konsep metafora untuk menyusun dan
mengelola serta mengurus elemen (object) dan juga tindakan (action) dan peristiwa (event).
Berdasarkan konsep ini, secara umumnya alat pengarangan boleh dikategorikan kepada tiga (3)
kategori utama:
 Berasaskan kad
- Pengarangan berdasarkan kad merupakan satu metafor ringkas. Elemen disusun
sebagai :
o Halaman seperti buku (contoh: Toolbook)
Teknologi Maklumat Sekolah Rendah (TZ40303) 53

Sumber:
http://www.learningsolutionsmag.com/assets/images/learningsolutions/031008/0
31008dev_f1_h600.jpg

o „Stack of cards‟ (contoh: HyperCard)

Sumber: http://homepage.mac.com/kvmagruder/images/HyperCardTerms.gif

- Berasaskan objek (object oriented). Di mana objek boleh terdiri daripada: grafik,
butang, medan teks, halaman dan kad
Teknologi Maklumat Sekolah Rendah (TZ40303) 54

 Berasaskan Ikon (contoh: Authorware)

Sumber:
http://www.learningsolutionsmag.com/assets/images/learningsolutions/062705/062705
mgt-fig4pg5.png

- Pengarangan berdasarkan ikon merupakan satu kaedah pengaturcaraan secara


visual.
- Ia dimulakan dengan membina „flowchart‟ dengan „drag & drop‟ ikon dari
perpustakaan (library) yang telah disediakan.
- Apabila flowchart dibina, pembangun perlu menambah kandungan dengan teks,
grafik, animasi, bunyi dan video.
- Kemudian aplikasi boleh dihalusi dengan edit „flowchart‟.
- Edit dapat dilakukan dengan menukar ikon dan sebagainya.
Teknologi Maklumat Sekolah Rendah (TZ40303) 55

 Berasaskan masa (contoh: Flash)

Sumber:
http://www.learningsolutionsmag.com/assets/images/learningsolutions/062705/062705
mgt-fig2pg4.png

- Pengarangan berdasarkan masa merupakan alat pengarangan multimedia yang


paling selalu digunakan.
- Ia menggunakan „timeline‟ di mana metafornya seperti „reel of film‟.
- Semua elemen dipersembahkan di atas „score‟ melalui beratus-ratus „frames‟
individu.
- Ia lebih popular kerana sesuai untuk membina aplikasi yang terperinci dan terkawal.

6.4 KELEBIHAN ALAT PENGARANGAN

1. Menjimatkan masa dalam menghasilkan suatu aplikasi multimedia yang sofistikated.


2. Membolehkan integrasi atau kesepaduan teks, audio, video dan animasi ke dalam
persembahan interaktif.
3. Membolehkan aplikasi multimedia dibangunkan tanpa kemahiran & pengalaman
pengaturcaraan yang kompleks, pembangun memilih arahan untuk diberikan kepada
sistem komputer daripada set yang terhad.
4. Menyediakan persekitaran bersepadu bagi menghubungkan semua isi kandungan
dan fungsi sebuah aplikasi yang ingin dibangunkan.
5. Menyediakan ruangan yang besar untuk aplikasi multimedia.
6. Kriteria yang ada pada alat pengarangan amat sesuai digunakan dalam pengajaran
dan pembelajaran seperti:
Teknologi Maklumat Sekolah Rendah (TZ40303) 56

i. Menyokong fitur mengedit: peralatan mengedit elemen-elemen multimedia:


grafik, animasi, teks, audio digital, video.
ii. Membantu menyusun atau mengorganisasi projek multimedia.
iii. Rajah atau diagram papan cerita dan navigasi digunakan untuk mewakili aplikasi
iv. Interaktiviti membenarkan pengguna mempunyai kawalan sepenuhnya ke atas
kandungan dan aliran maklumat di dalam aplikasi tersebut.
v. Boleh dimainkan pada kedua-dua persekitaran Macintosh dan Windows
vi. Memandangkan Web telah menjadi medium penyebaran multimedia yang
penting, pastikan aplikasi yang dibangunkan boleh disebarkan pada Internet.
vii. Menyokong fitur penyebaran dengan menyediakan kemudahan penyediaakn
versi run-time.
viii. Versi run-time membolehkan pengguna mencapai aplikasi tanpa dapat
mengubah kandungan.

6.5 PROSES PEMBANGUNAN PRODUK PERISIAN MULTIMEDIA

MODEL ADDIE

Sumber: http://www.addiesolutions.com/picts/addie.gif
Teknologi Maklumat Sekolah Rendah (TZ40303) 57

ANALISIS
 Analisis matlamat pengajaran
 Analisis prestasi
 Analisis kumpulan sasaran
 Analisis kandungan semasa
 Analisis medium pengajaran
 Matlamat projek dan skop kerja

REKA BENTUK
 Matlamat pengajaran
 Menentukan pra-syarat kumpulan sasaran
 Objektif pengajaran
 Tempoh kursus
 Kesesuaian medium Pengajaran
 Persekitaran latihan
 Strategi pengajaran
 Peranan-peranan
 Isu-isu pembangunan kritikal
 Pembangunan papan cerita

PEMBANGUNAN
 Produk Alpha
 Produk Beta
 Produk akhir

PELAKSANAAN
Produk akhir dilaksanakan ke atas kumpulan sasaran

PENILAIAN
Kursus dinilai untuk mengenal pasti bahagian/bidang yang boleh diperbaiki.
Teknologi Maklumat Sekolah Rendah (TZ40303) 58

6.6 CONTOH PERISIAN MULTIMEDIA ATAU URL

6.6.1 MATEMATIK

CD-ROM Guru (Teacher's CD-ROM): CD-ROM Guru bertujuan membantu guru dalam
merancang dan melaksanakan P&P Matematik Tahun 5
Sumber : Mathematics Year 5 SK Teaching Courseware, Ministry of Education (2007)

KidsNumbers.com merupakan sebuah laman web pembelajaran Matematik secara


interaktif yang direka untuk guru-guru khususnya untuk pelajar dan kanak-kanak dari
semua peringkat umur. Mempunyai program selama 12 minggu untuk membantu kanak-
kanak mempelajari asas matematik. Lembaran kerja juga boleh diperolehi dan siap sedia
untuk dimuat turun.
Sumber : http://www.kidsnumbers.com
Teknologi Maklumat Sekolah Rendah (TZ40303) 59

6.6.2 SAINS

MyCD (Pupil's CD-ROM): MyCD ialah CD-ROM untuk murid yang bertujuan
mengukuhkan kefahaman murid berkaitan konsep sains yang telah mereka pelajari
melalui persembahan multimedia. Kandungan MyCD adalah Latihan dan Aktiviti secara
interaktif, permainan, simulasi dan e-ujian.
Sumber : Science Year 3 SK Teaching Courseware, Ministry of Education (2005)

Science Kids adalah laman web interaktif untuk pembelajaran sains. Antara
kandungannya ialah haiwan, tumbuhan, kimia, biologi, fizik, ruang, magnet, elektrik,
kuasa, cahaya, bunyi, gas dan topik-topik sains yang berkaitan. Pembelajaran adalah
percuma dan penuh dengan ciri-ciri multimedia.
Sumber : http://www.sciencekids.co.nz/gamesactivities.html
Teknologi Maklumat Sekolah Rendah (TZ40303) 60

6.6.3 BAHASA INGGERIS

CD-ROM Guru (Teacher's CD-ROM): CD-ROM Guru bertujuan membantu guru dalam
merancang dan melaksanakan P&P Bahasa Inggeris Tahun 5
Sumber : English Year 5 SK Teaching Courseware, Ministry of Education (2007)

Mingoville adalah sebuah laman pembelajaran interaktif secara percuma yang


memaparkan pembelajaran Bahasa Inggeris untuk kanak-kanak. Mingoville dapat
membantu kanak-kanak mempelajari kemahiran kefahaman membaca, menulis,
sebutan, ejaan dan tatabahasa
Sumber : http://www.mingoville.com/ms.html
Teknologi Maklumat Sekolah Rendah (TZ40303) 61

6.7 RUJUKAN

Khalid Isa, Rosziati Ibrahim dan Yusni Musa. (2009) Penerbitan Multimedia dan Pembangunan
Laman Web. Dewan Bahasa dan Pustaka.

Jamalludin Harun & Dr. Zaidatun Tasir. (2006). Pengenalan Kepada Multimedia. Kuala
Lumpur. Venton Publishing.

Jamalludin Harun & Dr. Zaidatun Tasir. (2003). Multimedia Dalam Pendidikan. Kuala
Lumpur. PTSPublication & Distributor Sdn. Bhd.

Ismail Zain.(2002). Aplikasi Multimedia dalam Pengajaran. Kuala Lumpur. Sanon


Printing Corporation Sdn. Bhd.

Baharuddin Aris, Manimegalai Subramaniam dan Rio Sumarni Shariffudin (2001).


Rekabentuk Perisian Multimedia. Muapakat Jaya Percetakan Sdn. Bhd.

Rujukan (Laman Web)

http://ms.wikipedia.org/wiki/Multimedia
http://syahirahcct2013.blogspot.com/2009/03/video-dalam-multimedia.html
http://bloggurumalaysia.blogspot.com/2010/06/laman-web-pilihan-untuk-belajar-sains.html#
http://smksy.tripod.com/PengMultimedia.htm
http://www.mscmalaysia.my/codenavia/portals/msc/images/articles/smartschool/Penilaian_Peri
sian_-_Perisian_Kursus.pdf
http://www.fp.utm.my/ePusatSumber/pdffail/ptkghdfwP/MOHMMADHELMEBP010025D2004TTP
.pdf
http://www.ctl.utm.my/publications/manuals/mm/MIEducation.pdf
Teknologi Maklumat Sekolah Rendah (TZ40303) 62

UNIT 7
TEKNOLOGI DALAM UJIAN DAN PENILAIAN

HASIL PEMBELAJARAN

Di akhir bab ini, diharap anda dapat;


1. Menjelaskan tujuan pengukuran dan penilaian dalam pendidikan berasaskan ICT.
2. Membincangkan kelebihan ICT yang dapat digunakan untuk pengukuran dan
penilaian.
3. Menjelaskan jenis penilaian yang sesuai digunakan dalam ujian berasaskan komputer.
4. Menganalisis kekuatan dan kelemahan alat pengarangan ujian yang boleh didapati
secara percuma; dan
5. Membina satu (1) set ujian berasaskan komputer menggunakan alat pengarangan ujian
yang diperoleh secara percuma.

7.1 TUJUAN UJIAN DAN PENILAIAN

Guru merupakan individu yang memainkan peranan penting dalam mengesan perkembangan,
kebolehan, kemajuan dan pencapaian murid. Guru bertanggungjawab menentukan hasil
pembelajaran yang hendak dinilai. Guru juga merancang dan membina instrumen penilaian,
mentadbir ujian, merekod hasil penilaian, menganalisis maklumat, melapor dan menjalankan
tindakan susulan yang perlu seperti aktiviti pengukuhan, pengayaan dan pemulihan.

Dalam pendidikan, ujian dan penilaian dilakukan untuk mengesan pembelajaran seperti
yang telah ditentukan dalam objektif pengajaran dan pembelajaran Pembelajaran dapat dinilai
melalui tingkahlaku seseorang individu dan menjelaskannya dengan bantuan skala bernombor,
atau satu sistem yang berkategori (Cronbach,1970).

7.2 BILA PENILAIAN PERLU DIJALANKAN?

Penilaian berterusan perlu dilakukan sebelum pengajaran, semasa pengajaran dan selepas
pengajaran. Terdapat dua jenis penilaian iaitu penilaian formatif dan penilaian sumatif.

Penilaian formatif dilakukan sebelum, semasa dan selepas pengajaran satu unit
pelajaran. Penilaian ini dijalankan sepanjang masa dan maklumat yang diperolehi daripada
penilaian ini digunakan secara terus menerus. Penilaian formatif bertujuan untuk memperbaiki
pengajaran pembelajaran. Di samping memperbaiki pengajaran dan pembelajaran, secara
langsung penilaian yang dijalankan dapat meningkatkan pencapaian pelajar pada akhir sesuatu
pelajaran. Hal ini dapat direalisasikan melalui ujian-ujian yang dikendalikan dapat
memperlihatkan kelemahan-kelemahan yang wujud sama ada pada penyampaian guru atau
penguasaan murid dan seterusnya guru akan memperbaiki agar murid dapat menguasai
dengan lebih baik. Situasi ini akan menolong murid-murid menguasai sesuatu unit atau topik
pembelajaran dan ini memungkinkan mereka memperolehi pencapaian yang lebih baik pada
akhir penggal atau semester persekolahan.
Teknologi Maklumat Sekolah Rendah (TZ40303) 63

Penilaian sumatif pula dilaksanakan sebaik sahaja program selesai dijalankan.


Penilaian formatif yang lebih menumpukan menilai tahap penguasaan pelajar dalam satu-satu
topik pembelajaran, penilaian sumatif bertujuan untuk menentukan pencapaian pelajar pada
akhir sesuatu penggal persekolahan dan digunakan untuk menentukan keberkesanan sesuatu
kurikulum secara keseluruhan. Tujuan penilaian sumatif bukanlah untuk membantu murid-
murid secara individu dalam meningkatkan pencapaian. Tujuan penilaian sumatif ialah untuk
menentukan sejauh mana objektif-objektif sesuatu bidang mata pelajaran yang telah
disampaikan oleh guru semasa pengajaran pembelajaran berlangsung di bilik darjah telah
dicapai oleh murid-murid. Dengan berdasarkan objektif yang telah ditetapkan melalui
pembinaan jadual penentuan ujian, peratusan objektif yang dapat dicapai oleh pelajar dapat
diketahui. Kedua, penilaian sumatif bertujuan memberikan gred kepada murid-murid
berdasarkan pencapaian yang ditunjukkan dalam peperiksaan yang diadakan. Dengan adanya
gred yang diberikan, akan memudahkan guru untuk membuat perbandingan antara individu
dalam satu-satu bilik darjah atau membuat perbandingan mengikut tingkatan atau kumpulan
pelajar. Dengan cara ini guru boleh membuat kesimpulan peringkat pencapaian pelajar
mengikut kumpulan tertentu misalnya kumpulan pelajar lemah, sederhana dan cemerlang.
Contoh penilaian sumatif seperti penilaian pada akhir penggal, peperiksaan percubaan, UPSR,
PMR dan sebagainya

7.3 PROSES PENILAIAN BERTERUSAN

Tujuan Penilaian Dalam Pendidikan


• Menilai prestasi atau kemajuan murid.
• Mengesan kekuatan dan kelemahan pengajaran.
• Mengesan kekuatan dan kelemahan pembelajaran.
• Meningkatkan motivasi.
• Mendapatkan maklum balas.
• Mengenalpasti pengetahuan pembelajaran lampau.
• Menentukan kelayakan persijilan.
Teknologi Maklumat Sekolah Rendah (TZ40303) 64

• Membuat ramalan.
• Membuat klasifikasi.
• Menentukan pemilihan alternatif.
• Penyelidikan pendidikan (action research).

Panduan Membina Ujian Dan Penilaian


 Pembelajaran adalah proses yang melibatkan kognitif, emosi dan tingkahlaku. Maka
penilaian perlu meliputi semua domain tersebut.
 Murid memerlukan rangsangan yang berkesan untuk bertindak balas dalam bentuk
tingkah laku dan pemikiran. Rangsangan juga membantu murid mengingat dan
membentuk kefahaman.
 Tindakbalas murid terhadap rangsangan adalah pengalaman dan pengalaman adalah
sebahagian daripada proses pembelajaran (Kolb, 1984). Maklum balas terhadap tindak
balas murid hendaklah diberi serta merta dan terancang (Blackman, 1974).
 Hukuman serta merta perlu diberi terhadap setiap tindakbalas yang tidak dikehendaki
supaya murid menyedari kesilapan dan berusaha untuk tidak mengulanginya.
 Ingatan merupakan aspek penting dalam proses pembelajaran. Gaya belajar murid
menyumbang kepada ingatan.

Jenis Ujian Berasaskan Komputer

PELBAGAI PILIHAN KONSTRUK ANGKA


Pilihan BETUL / SALAH Jawapan pendek melengkap ayat
Pilihan BETUL / SALAH dengan penjelasan Melengkap jadual matrik

Pelbagai pilihan dengan pelbagai media Pelbagai pilihan terbuka


gangguan
Pelbagai jawapan Membina kiasan
Melengkap kenyataan Membina peta konsep
Mengkategori Esei Pilihan gantian Projek
Menyusun hierarki Demonstrasi Membina bukti Temuduga
Menyisip Diagnosis Melukis figura/kiasan Membetul kesilapan

pilihan Konstruk angkaNOLOGI MAKLUMAT SEKOLAH RENDAH – EBA1053


Kelebihan Komputer dalam Penilaian
 Melaksana kiraan matematik dengan cepat dan tepat.
 Memaparkan visual statik dan dinamik.
 Memainkan bunyi, suara dan muzik pada masa dan tempoh yang diperlukan.
 Mengesan tindakbalas pengguna terhadap rangsangan melalui pelbagai peranti input.
 Mengenalpasti pengguna yang sah dan tidak sah melalui kata laluan.
 Mewujudkan persekitaran interaktif melalui maklumbalas.
 Memproses keputusan dengan tepat dan cepat.
 Memaparkan pelbagai format keputusan seperti teks, graf, suara dan jadual.
 Memilih dan memaparkan soalan secara rawak.
 Menyimpan keputusan penilaian dan boleh dicapai semula dengan mudah.
 Tidak prejudis dalam memberi markah.
Teknologi Maklumat Sekolah Rendah (TZ40303) 65

 Mengemukakan maklumat analisis penilaian untuk panduan membuat keputusan.


 Mudah menyampaikan ujian kepada ramai pengguna dalam masa yang singkat.
 Mengurangkan kos tadbir ujian dengan menggunakan kaedah ujian dalam talian.
 Meningkatkan keselamatan ujian menggunakan teknik enkrips (encryption).
 Meningkatkan penerimaan dan kepuasan calon.
 Memenuhi keperluan kaedah ujian dan penilaian masa hadapan.

Kekangan Menggunakan Komputer dalam Penilaian


 perlu memiliki pengetahuan dan kemahiran ICT.
 memiliki pengetahuan dan kemahiran memprogramkan komputer bagi memastikan
komputer - pengguna boleh berinteraksi dengan berkesan.
 memerlukan kebolehan menggunakan alat pengarangan ujian.
 laporan keputusan sukar dijadikan bukti pencapaian sebenar murid.

Pemilihan Alat Pengarangan Ujian


 Kos. Sama ada percuma, percuma dalam masa terhad atau berbayar.
 Aras soalan. Alat pengarangan yang baik memiliki keupayaan membina soalan aras
tinggi
 Paparan imej dan simbol. Imej dan simbol-simbol tersebut diperlukan ketika membina
atau menjawab soalan ujian.
 Mudah guna. Faktor yang menyumbang kepada motivasi guru membina ujian
berasaskan ICT.
 Analisis statistik. Memastikan sama ada alat pengarangan memiliki keupayaan
menganalisis keputusan ujian secara statistik mengikut individu dan kumpulan.
 Keselamatan. Untuk keselamatan adalah penyediaan nama pengguna dan kata laluan.
 Kemudahan muat turun. Menyimpan data dalam pelbagai format memberi kelebihan
kepada guru.
Teknologi Maklumat Sekolah Rendah (TZ40303) 66

Contoh Alat Pengarangan Ujian

RUMUSAN

Ujian dan penilaian dilakukan untuk mengesan pembelajaran seperti yang telah ditentukan
dalam objektif P&P dan hasil pembelajaran. Ujian dan penilaian adalah proses penilaian
bersistematik untuk mengetahui tahap pembelajaran.

Penilaian berterusan perlu dilakukan sebelum pengajaran, semasa pengajaran dan


selepas pengajaran.TEKNOLOGI MAKLUMAT SEKOLAH RENDAH – EBA1053

Penilaian formatif dilakukan sebelum, semasa dan selepas pengajaran satu unit
pelajaran. Penilaian sumatif pula dilaksanakan sebaik sahaja program selesai dijalankan.

Di antara tujuan penilaian dalam pendidikan diadakan adalah untuk menilai prestasi atau
kemajuan murid, mengesan kekuatan dan kelemahan pengajaran, mengesan kekuatan dan
kelemahan pembelajaran, meningkatkan motivasi,mendapatkan maklum balas, mengenalpasti
pengetahuan pembelajaran lampau, menentukan kelayakan persijilan, membuat ramalan,
membuat klasifikasi, menentukan pemilihan alternatif serta untuk penyelidikan pendidikan.

Kelebihan ICT boleh dimanfaatkan dalam ujian, penilaian dan pentaksiran pendidikan.
Antara kelebihan ICT adalah mampu memproses keputusan dengan tepat dan cepat, dapat
menyimpan keputusan penilaian dan boleh dicapai semula dengan mudah dan sebagainya.
Namun begitu, terdapat beberapa kekangan menggunakan komputer dalam penilaian. Di
Teknologi Maklumat Sekolah Rendah (TZ40303) 67

antaranya, pengguna perlu memiliki pengetahuan dan kemahiran ICT, mempunyai kebolehan
menggunakan alat pengarangan ujian dan sebagainya.
Jenis penilaian yang sesuai digunakan dalam ujian terbahagi kepada dua (2) iaitu ujian
kaedah lama (pensil dan kertas) atau ujian berasaskan komputer.

Alat pengarangan ujian boleh didapati secara percuma atau berbayar dengan setiap
satunya mempunyai kelebihan dan kekurangan masing-masing. Namun, apa yang penting
faktor berikut perlu diberi penekanan dalam pemilihan alat pengarangan ujian iaitu kos, aras
soalan, paparan imej dan simbol, mudah guna, analisis statistik, keselamatan dan kemudahan
muat turun.
Teknologi Maklumat Sekolah Rendah (TZ40303) 68

UNIT 8

HASIL PEMBELAJARAN

Di akhir pelajaran, pelajar diharap dapat:


1. Membezakan dengan jelas kesan baik dan buruk perkembangan aplikasi ICT terkini yang
dapat digunakan dalam proses P&P.
2. Mengenalpasti perkakasan dan perisian komponen e-pembelajaran.
3. Mengaplikasikan e-pembelajaran secara kolaboratif dalam P&P.

8.1 PENGENALAN

E-pembelajaran ialah satu pendekatan P&P yang mengaplikasikan infostruktur ICT seperti
rangkaian dan Internet bagi penyebaran pengetahuan dan pelaksanaan pembelajaran
kolaboratif (collaborative learning). Dimensi pembelajaran secara kolaboratif melalui
perbincangan atau interaksi secara bersemuka dapat dilanjutkan dan diperluaskan lagi secara
dalam talian segerak (synchronous) atau tidak segerak (asynchronous) dalam pendekatan
pembelajaran campuran ini. Melalui pendekatan ini juga, murid mempunyai masa pembelajaran
yang lebih anjal untuk berinteraksi sesama mereka atau dengan guru. Dalam aspek
infrastruktur dalam e-pembelajaran tiga komponen utama, iaitu:
i. perkakasan komputer (sistem pelayan, sistem rangkaian dan komputer)
ii. perisian serta aplikasi e-pembelajaran
iii. pelbagai kategori pengguna (pengajar, murid, pereka bentuk pengajaran,
pembangun kandungan dan staf teknikal)

8.2 APLIKASI E-PEMBELAJARAN

8.2.1 EMEL
Penggunaan emel boleh membantu pengedaran bahan pengajaran dalam talian dan juga
melaksanakan komunikasi dua hala antara murid dan guru. Kaedah ini digunakan oleh institusi
yang tidak mempunyai Learning Management System (LMS).
Teknologi Maklumat Sekolah Rendah (TZ40303) 69

Ciri-ciri emel seperti Gmail yang membantu dalam e-pembelajaran:-


i. Mesej dikumpulkan dengan jawapan yang berkaitan - jadi anda sentiasa boleh lihat
mesej dalam konteks.
ii. Dengan hanya satu klik, anda boleh berbual dalam Gmail atau bercakap secara
bersemuka dengan suara atau video.
iii. Mengakses Gmail dari telefon anda - tanpa mengira yang mana peranti yang anda
gunakan.
iv. Pencarian serta-merta dalam Gmail untuk mencari mesej yang tepat.
v. Mengasingan e-mel yang penting daripada segala-galanya dan memberi keutamaan
kepada emel yang penting dengan secara automatik.
vi. Sama seperti laman web bank, Gmail menggunakan penyulitan HTTPS untuk
menyimpan e-mel anda dengan selamat.
vii. Lebih 7GB secara percuma.

8.2.2 LAMAN PORTAL


Portal yang juga dikenali sebagai LMS, Learning Management System (LMS) merupakan portal
e-pembelajaran yang banyak digunakan oleh institusi pengajian tinggi
Seperti WebCT, Blackboard dan TopClass

Ciri – ciri utama dalam LMS:-


i. Juga dikenali dengan learning content management system (LCMS) atau virtual learning
environment (VLE)
ii. Perisian Komersil
iii. Perisian sumber terbuka (open source): boleh dimuat turun, diubahsuai dan diedarkan
semula
iv. Sistem yang dibangunkan sendiri oleh institusi dan disesuaikan dengan keperluan
institusi
v. Kebiasaannya mengandungi maklumat matapelajaran, nota kuliah serta pautan kepada
pelbagai sumber maklumat, kemudahan komunikasi dan kemudahan penilaian.
Teknologi Maklumat Sekolah Rendah (TZ40303) 70

LMS memerlukan beberapa perkara seperti berikut:-


i. yuran langganan atau lesen tahunan
ii. kos selenggaraan sistem pelayan yang sangat tinggi
iii. pembangun sistem dan pentadbir pelayan (Server administrator) sebagai pengurus
portal e-pembelajaran ini.

8.2.3 PERKEMBANGAN SUMBER TERBUKA (OPEN SOURCE)


Sumber terbuka membawa maksud menyediakan perisian bersama-sama dengan kod
sumbernya, bebas untuk pengagihan, penyusunan, pengubahsuaian, dan penggunaan semula
tanpa sebarang caj atau sekatan. Terdapat aplikasi sistem pengurusan pembelajaran yang
merupakan sumber terbuka yang membantu dalam e-pembelajaran. Antara aplikasi tersebut
seperti moodle,Sakai, OLAT, Openelms, ATutor dan pelbagai aplikasi baru yang sentiasa
dibangunkan dari semasa ke semasa.

Antara kekurangan dengan penggunaan sistem pengurusan pembelajaran jenis sumber terbuka
adalah memerlukan segolongan yang mahir dalam pengaturcaraan tentang aplikasi tersebut,
keselamatan juga agak kurang berbanding dengan aplikasi yang sumber tertutup kerana kod
sumber bagi aplikasi sumber terbuka boleh dicapai oleh sesiapa pun dan boleh dimanipulasi
oleh pihak yang berkepentingan tertentu.
Teknologi Maklumat Sekolah Rendah (TZ40303) 71

8.2.4 PERKEMBANGAN WEB 2.0

Web 2.0 merupakan gabungan aspek penting dalam membangunkan sebuah laman web seperti
HTML, CSS, dan JavaScript. Inovasi perisian dan aplikasi web yang bersifat statik kepada web
yang bersifat dinamik, fleksibel dan memudahkan pengguna. Perkongsian data-data menjadi
pemangkin kepada perkembangan teknologi web 1.0 ke web 2.0. Web 2.0 menekankan
komunikasi 2 hala. Terdapat 4 aplikasi yang mendokong perkembangan teknologi Web 2.0, iaitu
Laman Blog (laman peribadi), Wiki – Wikipedia / bersifat ensiklopedia, Podcast (perkongsian
bahan audio dan Video) dan Rangkaian Sosial. Web 2.0 telah membuka satu dimensi baru
kepada para pendidik untuk meningkatkan kreativiti dan inovasi dalam P&P. Semua kemudahan
disediakan berasaskan Cloud Computing yang berteraskan “Software as a service (SAAS) and
infrastructure as a service (IAAS)”.

Laman Sosial (Social Network) merupakan salah satu aplikasi daripada Web 2.0. Aplikasi
ini telah memperluaskan lagi kegunaan komputer dalam pendidikan, malah sebahagian
besarnya boleh digunakan dalam pelbagai peralatan mudah alih. Ratusan aplikasi yang terdapat
dalam rangkaian sosial hari ini telah membolehkan pelbagai aktiviti pembelajaran dapat
dilaksanakan menggunakan kemudahan seperti Audio conferencing, Video Conferencing,
Webinar, SMS, Instant Messaging dan Collaboration Suite. Laman sosial yang diguna dengan
meluas dalam Malaysia adalah Facebook. Terdapat beberapa kelebihan penggunaan Web 2.0
terutamanya laman sosial dalam P&P, iaitu:-
i. Proses pembelajaran di luar bilik darjah boleh berlaku
ii. Mempelbagaikan kaedah pengajaran dan pembelajaran
iii. Tempat pelajar untuk berkongsi idea dan maklumat
iv. Meningkatkan hubungan 2 hala guru dengan pelajar
v. Perkongsian masalah antara pelajar dengan guru
vi. Pembelajaran melalui pendekatan komuniti

Walaubagaimana pun terdapat juga kekurangan seperti:-


i. Kandungan tidak bersesuaian
ii. Wujud unsur-unsur penipuan
iii. Masalah buli dalam kalangan pelajar
iv. Penipuan oleh golongan pelajar
v. Isu privasi dan integriti
Teknologi Maklumat Sekolah Rendah (TZ40303) 72

8.3 KOMPONEN E-PEMBELAJARAN

Secara umumnya, komponen E-Pembelajaran dibahagikan ke dalam tiga bahagian iaitu Sistem,
Isi kandungan, dan Peralatan.

i. Sistem E-Pembelajaran(Sistem)
E-pembelajaran merupakan sebuah sistem atau cara yang digunakan dalam
menetapkan bagaimana pengurusan kelas, pembuatan bahan atau kandungan, forum
perbincangan, sistem ujian dalam talian, sistem penilaian atau laporan dari hasil proses
pembelajaran dan semua yang berkaitan dengan proses pengajaran dan pembelajaran
yang biasa dilakukan di dalam kelas dan juga dikenali sebagai Learning Management
System (LMS)

ii. Kandungan E-Pembelajaran(Isi Kandungan)


Kandungan E-pembelajaran merupakan isi kandungan dalam LMS. Isi dan bahan
pembelajaran ini boleh didapati dalam bentuk multimedia interaktif atau kandungan teks
seperti buku atau modul yang digunakan untuk P&P dimana ianya boleh dimuat turun
serta dapat menjimatkan penggunaan kertas.

iii. Infrastruktur E-pembelajaran (Peralatan)


Peralatan / infrastruktur E-Learning boleh terdiri daripada komputer peribadi , rangkaian
komputer dan kelengkapan multimedia yang lain seperti peralatan tablet (Ipad,
Samsung Galaxy Tab, Motorola Xoom) dan Telefon Pintar (Iphone, Samsung Galaxy SII,
Motorola Droid X)

Sumber : http://www.axleration.com/apple-ipad-vs-motorola-xoom-
vs-samsung-galaxy-tab/

Ketiga-tiga komponen E-pembelajaran ini sentiasa berkait rapat dan perlaksanaannya adalah
berterusan. LMS merupakan komponen yang besar dalam memastikan keberkesanan E-
pembelajaran. Secara umumnya, LMS adalah sebuah peranti bagi pengajar, atau guru untuk
membuat website pendidikan dan menetapkan akses kawalan, sehingga hanya pengguna yang
berdaftar yang boleh dibenarkan mengakses dan melihatnya. Selain menyediakan kawalan, LMS
juga menyediakan berbagai „tools‟ yang menjadikan pembelajaran lebih berkesan dan berkesan,
seperti menyediakan perkhidmatan untuk memuat dan menaikturun bahan-bahan pengajaran,
perbincangan dalam talian (forum), chat, penyelenggaraan kuiz, survey, laporan (report) dan
sebagainya.
Teknologi Maklumat Sekolah Rendah (TZ40303) 73

Jason Cole (2005) telah mengatakan bahawa, secara umum fungsi‐ fungsi yang harus terdapat
pada sebuah LMS antara lain, iaitu:

Sumber : http://www.ucop.edu/lms/lms.html

i. Uploading and Sharing Materials


LMS menyediakan perkhidmatan untuk mempemudahkan proses penerbitan kandungan.
Dengan menggunakan editor HTML, kemudian menghantar dokumen melalui FTP
server, dengan ini memudahkan para pengajar untuk meletakkan bahan pengajarannya
sesuai dengan modul yang terkini. Kebanyakkan pengajar menambah modul kuliah, nota
bahan, penilaian dan artikel-artikel kepada pelajar bila-bila masa dan di mana mereka
berada.
Teknologi Maklumat Sekolah Rendah (TZ40303) 74

ii. Forums and Chats


Forum atas talian dan perbualan (chat) menyediakan perkhidmatan komunikasi dua hala
antara pengajar dengan pelajar, samada dilakukan secara orang perseorangan (chat)
ataupun berkumpulan (forum, e-mel). Perbincangan atau diskusi boleh dilakukan
dimana-mana sahaja dalam kadar yang segera.

iii. Quizzes and Surveys


Kuiz dan Survey dalam talian boleh digunakan untuk memberikan keputusan dan grade
dengan segera untuk pelajar. Ia merupakan „tool‟ yang sangat baik digunakan untuk
mendapatkan respon (feedback) terus dari pelajar yang sesuai dengan kemampuan dan
daya serap yang mereka miliki. Proses ini boleh juga dilakukan dengan membina sebuah
tab soalan, dan kemudian semua soalan tersebut dapat di paparkan secara rawak untuk
muncul dalam kuiz.

iv. Gathering and Reviewing Assignments


Proses pemberian penilaian dan pemarkahan kepada para pelajar dapat juga dilakukan
secara online dengan bantuan LMS ini.

v. Recording Grades
Fungsi-fungsi lain dari LMS adalah kemasukan data gred pelajar secara automatik,
mengikut konfigurasi dan tetapan yang dilakukan oleh pengajar dari awal perkuliahan
dilaksanakan.

Sumber : http://www.etraincenter.com/
Teknologi Maklumat Sekolah Rendah (TZ40303) 75

8.4 PENGAPLIKASIAN E-PEMBELAJARAN

E-pembelajaran tidak lagi tertumpu kepada penggunaan PC, bahkan semakin banyak peralatan
tablet seperti iPad, Samsung Galaxy Tab, HP TouchPad, HTC Flyer, Optimus Pad dan Motorola
Xoom boleh didapati di pasaran.

Terdapat aplikasi yang boleh digunakan secara percuma tanpa memerlukan persiapan
perkakasan yang berkapasiti tinggi seperti pelayan mahupun pangkalan data. Kemudahan Cloud
Computing seperti Google telah menyediakan beberapa aplikasi khas untuk kegunaan dalam
bilik darjah seperti Gmail, Cloud Course, Google Tools for the Classroom dan sebagainya dapat
membantu guru dan murid melaksanakan P&P secara kolaboratif.

Sumber : http://9to5google.com/category/google-corporate/page/3/

8.4.1 PEMBELAJARAN SECARA KOLABORATIF DALAM P&P

Terdapat beberapa ciri utama dalam pembelajaran kolaboratif iaitu;

i. Perkongsian Ilmu Pengetahuan di Antara Pengajar dan Pelajar.


Dalam pengajaran dan pembelajaran traditional, peranan pengajar hanya menyalurkan
pengetahuan seberapa banyak yang boleh kepada pelajar. Pengajar perlu mempunyai
pengetahuan yang dalam tentang isi pelajaran dan mempunyai kemahiran serta
menyalurkannya kepada pelajar. Dalam pembelajaran kolaboratif pula, pengajar perlu
menilai dan membina satu persekitaran pengetahuan yang meliputi pengalaman
individu, bahasa, strategi dan budaya yang boleh membawa pelajar kepada satu situasi
pembelajaran yang efektif. Pelajar digalakkan berkongsi ilmu pengetahuan serta
pengalaman pembelajaran serta strategi pembelajaran dengan pengajar serta pelajar
lain.

ii. Perkongsian Autoriti di Antara Pengajar Dan Pelajar.


Pembelajaran kolaboratif memerlukan perkongsian autoriti di antara pengajar dan
pelajar. Autoriti dari perspektif pelajar bermaksud pelajar berhak memberi pendapat
dalam proses membuat sesuatu keputusan. Manakala dari perspektif pengajar, pengajar
Teknologi Maklumat Sekolah Rendah (TZ40303) 76

berhak untuk menyediakan beberapa pilihan bagi tajuk tugasan dan aktiviti kelas yang
sesuai dengan minat dan tahap pencapaian pelajar dan pelajar boleh membuat pilihan
sendiri. Pengajar perlu mengalakkan pelajar mengaplikasikan apa yang telah dipelajari
serta memastikan pelajar berkongsi pengetahuan dan strategi pembelajaran. Dengan
itu, pelajar boleh belajar menerima pendapat pengajar atau pelajar lain dan membina
kemahiran pemikiran kritis dan kreatif.

iii. Pengajar Sebagai Fasilitator


Dalam perkongsian pengetahuan dan autoriti di antara pengajar dan pelajar, pengajar
berperanan sebagai fasilitator. Seorang fasilitator yang berjaya akan membantu pelajar
menghubungkaitkan pembelajaran baru kepada pengalaman dan pembelajaran dalam
bidang yang lain. Pengajar perlu menilai tahap informasi dan bantuan yang diberi untuk
memaksimakan keupayaan pelajar untuk belajar.

Pembelajaran kolaboratif dalam sistem e-pembelajaran banyak digunakan dalam


pembelajaran jarak jauh yang berasaskan internet. Pengaplikasian pembelajaran
kolaboratif dalam sistem e-pembelajaran akan membentuk komuniti dalam talian seperti
group chatting di kalangan pelajar berasaskan LMS.

iv. Pelajar Mempunyai Kebebasan untuk Belajar Berdasarkan Tahap Penguasaan


Mereka.
Pengaplikasian e-pembelajaran telah menggantikan pembelajaran bersemuka (face-to-
face) terutamanya dalam sistem pendidikan jarak jauh di mana pelajar mengakses
bahan pembelajaran melalui web dan komunikasi dalam kelas digantikan dengan
komunikasi berasaskan komputer sepenuhnya.

8.5 PENUTUP

E-pembelajaran yang berkonsepkan kolaboratif telah memberi banyak manfaat kepada


masyarakat Malaysia dalam usaha meningkatkan mutu pendidikan keseluruhannya. Selain
daripada itu, ia turut memberi implikasi positif kepada golongan guru dan pelajar dalam proses
pengajaran dan pembelajaran mereka di dalam bilik darjah. Walau bagaimanapun, implikasi ini
hanya boleh dicapai sekiranya ia digunakan secara optimum dan berkesan. Oleh yang demikian,
kerajaan perlu mewujudkan kesedaran kepentingan penggunaan portal kepada masyarakat
umumnya dan para guru serta pelajar khususnya.

8.6 RUJUKAN

Azizah Ya‟acob, Nor Fariza Mohd Nor & Hazita Azman, Ph.D(2005). Implementation of
the Malaysian Smart School: An Investigation of Teaching-Learning Practices
and Teacher-Student Readiness. Internet Journal of e-Language Learning &
Teaching, 16-25.

Chai Lee Goi & Poh Yen Ng(2009). E-learning in Malaysia:Success Factors in
Implementing E-learning Program. International Journal of Teaching and
Learning in Higher Education, Vol. 20, No.2,237-246.
Teknologi Maklumat Sekolah Rendah (TZ40303) 77

Jaya Kumar C. Koran. (2002). Aplikasi „E-Learning‟ Dalam Pengajaran dan Pembelajaran Di
Sekolah-Sekolah Malaysia. (Atas Talian).
http://ipislam.edu.my/kplir/Bacaan/Artikel/pengenalan_e-Learning.pdf,

Rasty, D. (2003). ”Traditional Learning vs E-Learning”:


http//www.addwise.com/articles/traditional_learning_vs_elearning.pdf

http://www.elearningshowcase.com/elearnfaq.
http://net.educause.edu/ir/library/pdf/DEC0602.pdf
http://www.sakaiproject.org/
http://www.olat.org
http://moodle.org
http://www.openelms.org
http://atutor.ca
http://c4lpt.co.uk/top-tools/
http://blog.unifr.ch/didactic/2009/12/07/top-tools-for-learning/
http://theelearningcoach.com/category/elearning2-0/
https://mail.google.com/mail/help/intl/en/about.html
http://1001farchan.blogspot.com/2010/05/komponen-e-learning.html

Anda mungkin juga menyukai