Anda di halaman 1dari 2

1.

Salience: Bermain game menjadi aktivitas terpenting dalam kehidupan setiap anak dan
mendominasi pemikirannya (keasyikan), perasaan (mengidam), dan perilaku (penggunaan berlebihan) .

2. Toleransi: Proses di mana seseorang mulai bermain game lebih sering, dengan demikian secara
bertahap membangun jumlah waktu yang dihabiskan untuk game.

3. Modifikasi suasana hati: Pengalaman subjektif yang dilaporkan orang sebagai hasil dari
keterlibatan dalam permainan. Dimensi ini sebelumnya diberi label euforia (Griffiths, 1995, 1997),
mengacu pada '' buzz '' atau '' high '' yang berasal dari suatu aktivitas. Namun, modifikasi suasana hati
juga dapat mencakup perasaan menenangkan dan / atau relaksasi yang berhubungan dengan pelarian.

4. Penarikan: Emosi yang tidak menyenangkan dan / atau efek fisik yang terjadi saat bermain game
tiba-tiba dikurangi atau dihentikan. Penarikan diri sebagian besar terdiri dari kemurungan dan mudah
tersinggung, tetapi mungkin juga termasuk gejala fisiologis, seperti gemetar.

5. Relaps: Kecenderungan untuk berulang kali kembali ke pola permainan sebelumnya. Pola
bermain yang berlebihan dengan cepat dipulihkan setelah periode pantang atau kontrol.

6. Konflik: Ini mengacu pada semua konflik antar pribadi akibat permainan yang berlebihan. Ada
konflik antara pemain dan orang-orang di sekitarnya. Konflik mungkin termasuk argumen dan
pengabaian, tetapi juga kebohongan dan penipuan.

7. Masalah: Ini mengacu pada masalah yang disebabkan oleh permainan game yang berlebihan. Ini
terutama m enyangkut masalah perpindahan karena objek kecanduan membutuhkan

1. Salience: bermain game menjadi aktivitas yang penting dalam kehidupan dan mendominasi
pikirannya (preokupasi), craving dan perilaku (penggunaan waktu).

2. Tolerance: proses dimana seseorang mulai bermain game lebih sering, adanya peningkatan
waktu yang dihabiskan untuk bermain game.

3. Mood modification: pengalaman subjektif yang dilaporkan sebagai hasil dari keterlibatan dalam
bermain game.

4. Withdrawal: emosi yang tidak menyenangkan dan/atau efek fisikal yang timbul saat permainan
game tiba-tiba dikurangi atau dihentikan.

5. Relapse: kencenderungan untuk mengulangi kembali pola permainan sebelumnya.

6. Conflict: ini mengacu ke seluruh konflik interpersonal yang dihasilkan dari bermain game yang
berlebihan. Konflik timbul di antara pemain dengan orang di sekitarnya. Konflik dapat termasuk seperti
argumen dan penelantaran, juga berbohong dan penipuan.

7. Problems: ini mengacu pada masalah yang disebabkan permainan game yang berlebihan,
mengarahkan ke permasalahan di sekolah, pekerjaan dan sosialisasi.
Ada 7 Aspek Dalam Skala Ini Antara Lain :

Kepentingan, Toleransi, Mood Modification, Kambuh, Menarik Diri, Konflik, Masalah.

1. arti-penting, 2.toleransi, modifikasi 3.suasana hati,

4. kekambuhan, 5.penarikan diri, 6.konflik, dan 7.masalah.

1. Petualangan

2. Kebosanan

3. Penghambatan

4. Pencarian pengalaman

Skala kecanduan games online terdiri beberapa aspek yaitu

- aspek salience perubahan mood,

- penarikan diri,

- konflik,

- dan relaps & reinstatement

Skala diadaptasi / adopsi / buat

sendiri ?

Anda mungkin juga menyukai