Anda di halaman 1dari 21

BAB I

BAHASA PEMROGRAMAN VISUAL SEDERHANA


A. ALGORITMA
Algoritma merupakan urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara
sistematis dan logis. Kata logis merupakan kata kunci dalam algoritma. Langkah-langkah dalam
algoritma harus logis dan harus dapat ditentukan bernilai salah atau benar. Algoritma berasal dari
nama terakhir Muhammad ibnu Musa Al-Khowarizmi. Seorang ahli matematika terkenal dan penulis
pada abad ke-8 dan 9 masehi yang berasal dari Persia. Al-Khowarizmi adalah seorang guru di Institut
Matematika di Baghdad dan penulis buku Kitab Al-Jabr wal Muqaabalah, yang berarti “Aturan
Menyatukan dan Memisahkan”. Buku tersebut merupakan satu dari buku teks matematika paling
awal, dan judul tersebut memberikan kita kata Aljabar (Schneider & Gersting, 2010).
Karakteristik suatu Algoritma:
- Tertata dengan baik: Langkah-langkahnya dalam urutan yang jelas.
- Jelas: Operasi yang digambarkan dipahami oleh suatu komputasi tanpa penyederhanaan
lebih lanjut.
- Dapat dihitung secara efektif: Komputasi tersebut sebenarnya dapat melakukan operasi.
No. Proses Algoritma Langkah Algoritma
1 Membuat Nasi Goreng Resep Nasi Goreng Masukan bumbu hingga wangi,
masukan telor, masukan nasi, dsb.
2 Berangkat Sekolah Rute Jalan Berangkat dari rumah menuju arah
barat, kemudian di perempatan belok
kanan, dsb.
3 Kegiatan Belajar Jadwal Pelajaran Masuk jam 07.00, jam pertama B.
Sekolah Indonesia, jam kedua Matematika,
dsb.
4 Merakit Sepeda Panduan Merakit Sambungkan komponen A dengan
komponen B, dsb.
5 Menjahit Pakaian Pola Pakaian Buatlah garis pada kain, kemudian
gunting kain dari arah dalam, dsb.

Contoh Algoritma dalam kehidupan sehari-hari :


Contoh 1

1
Ketika ingin makan, langkah-langkah yang dilakukan adalah :
1. Cuci Tangan / siapkan sendok dan garpu
2. Siapkan Piring
3. Ambil nasi, taruh nasi di atas piring
4. Ambil Lauk, taruh lauk di atas nasi
5. Ambil air minum di gelas
6. Membaca doa sebelum makan
7. Makan
8. Selesai makan, baca doa sesudah makan
9. Cuci piring

Kriteria Suatu Algoritma Ciri Penting Algoritma

- Ada input dan output - Algoritma harus berhenti setelah menjalankan


sejumlah langkah terbatas.
- Efektifitas dan efisien - Setiap langkah harus didefinisikan dengan tepat
dan tidak berarti-dua (ambiguitas).
- Terstruktur - Algortima memiliki nol atau lebih masukan.
- Algoritma memiliki nol atau lebih keluaran.
- Algoritma harus efektif (setiap langkah sederhana
sehingga dapat dikerjakan dalam waktu yang
masuk akal).

Contoh 2
Algoritma TUKAR ISI BEJANA
Diberikan 2 buah bejana A dan B, bejana A berisi larutan berwarna merah, bejana B berisi
larutan berwarna biru. Tukarkan isi kedua bejana itu sedemikian sehingga bejana A berisi
larutan warna biru dan bejana B berisi larutan berwarna merah.
Deskripsi:
1. Tuangkan larutan dari bejana A ke dalam bejana B
2. Tuangkan larutan dari bejana B ke dalam bejana A
Algoritma TUKAR ISI BEJANA di atas tidak menghasilkan pertukaran yang benar.
Langkah di atas tidak logis, hasil pertukaran yang terjadi adalah pertukaran kedua larutan

2
tersebut.
- Untuk itu pertukaran isi dua bejana, diperlukan sebuah tambahan sebagai tempat
penampungan sementara, misalnya bejana C. Maka algoritma untuk menghasilkan
pertukaran yang benar adalah sebagai berikut:
- Diberikan dua buah bejana A dan B, bejana A berisi larutan berwarna merah, bejana B
berisi larutan berwarna biru. Tukarkan isi kedua bejana itu sedemikian hingga bejana A
berisi larutan berwarna biru dan bejana B berisi larutan berwarna merah.
Deskripsi:
1. Tuangkan larutan dari bejana A ke dalam bejana C.
2. Tuangkan larutan dari bejana B ke dalam bejana A.
3. Tuangkan larutan dari bejana C ke dalam bejana B.

B. FLOWCHART
Flowchart merupakan sebuah alat grafis yang menjelaskan cara penyelesaian masalah penanganan
informasi (Chapin, 1970). Flowchart merupakan sebuah diagram yang terdiri dari bentuk kotak, wajik,
dan lainnya, terhubung oleh panah, tiap bentuk mewakili sebuah langkah dalam proses, dan panah
menunjukkan urutan. Flowchart mengkombinasikan simbol dan garis alir, untuk menunjukkan seperti apa
operasi dari suatu algoritma.Ada 2 macam flowchart:
 System flowchart:
Yaitu bagan yang memperlihatkan urutan prosedure dan proses dari beberapa file di dalam media
tertentu. Melalui flowchart ini terlihat jenis media penyimpanan yang dipakai dalam pengolahan
data.
Selain itu juga menggambarkan file yang dipakai sebagai input dan output. Tidak digunakan untuk
menggambarkan urutan langkah untuk memecahkan masalah namun hanya untuk menggambarkan
prosedur dalam sistem yang dibentuk.
 Program flowchart:
Urutan instruksi yang digambarkan dengan symbol tertentu untuk memecahkan masalah dalam suatu
program. Bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan proses dalam suatu program. Dua jenis
metode penggambaran program flowchart:
- Conceptual flowchart, menggambarkan alur pemecahan masalah secara global.
- Detail flowchart, menggambarkan alur pemecahan masalah secara rinci .

3
Conceptual flowchart Detail flowchart

 Simbol-simbol Flowchart
- Flow Direction Symbols (simbol penghubung alur)

- Processing Symbols (simbol proses)

4
- Input-Output Symbols (simbol input-output)

5
Contoh 3
Algortima Langkah-langkah menelepon seseorang kawan melalui telepon umum yang
menggunakan koin:
1. Mencari telepon umumnya
2. Menyiapkan uang koin
3. Menyiapkan nomer teman yang akan di telepon
4. Angkat gagang teleponnya
5. Dengarkan suara telepon untuk memastikan keadaan telepon baik
6. Masukan koin ke dalam lubang telepon
7. Tekan nomer telepon teman yang akan di telepon
8. Dengarkan suara di telepon
9. Ucapkan salam dahulu,apabila terdengar suara seseorang
10. Bertanya, untuk memastikan kita menelepon orang yang benar
11. Jika Salah, minta maaf / bilang salah sambung
Jika Benar, Lakukan obrolan / percakapan
12. Selesai, ucapkan Salam / sampai jumpa
13. Jika ingin dilanjutkan , masukan uang koin lagi. Agar waktu menelepon bisa lebih lama
6
14. Kembalikan gagang telepon ketempatnya

Contoh 3
FlowchartLangkah-langkah menelepon seseorang kawan melalui telepon umum yang
menggunakan koin:

C. APLIKASI PEMROGRAMAN VISUAL SEDERHANA


Berikut beberapa tools yang dapat digunakan untuk dalam belajar pemrograman dan tentunya
menarik:

 Scratch (Website)

7
Scratch adalah salah satu website yang juga menawarkan metode pengajaran programming
kepada anak-anak khususnya yang
berusia 8 hingga 16 tahun. Awalnya
untuk dapat menggunakan pembelajaran
yang ada di Scratch, kita harus
mendownload multi-platform-nya
sekarang Scratch sudah berbasis web
sehingga lebih mudah
digunakan.Aplikasi ini mengajarkan untuk membuat bahasa pemrograman visual yang telah
disediakan pilihannya dan memasukkannya kedalam area kerja (workspace) untuk membuat
animasi sprite. Macam-macam pilihan tersebut dapat men-trigger loops, create variables, initiate
interactivity, play sounds, dan lain sebagainya. Untuk para pembimbing atau orang tua, tersedia
banyak artikel yang berisi pemahaman dasar untuk membantu Anda menyiapkan pembimbingan.
Intinya Anda juga tidak perlu kemampuan pemrograman expert untuk berani mengenalkan
Scratch.
https://scratch.mit.edu
 Tynker (Website)
Tynker adalah sistem pembelajaran program online yang dirancang untuk memotivasi anak-anak
dalam menerjemahkan ide-ide kreatif mereka ke dalam permainan, anak-anak akan dilatih cara
berpikir dan menuangkan alur cerita. Aplikasi ini menggunakan bahasa pemrograman visual yang
mudah di mana tidak ada sintaks khusus dalam pemrograman selain hanya blok kode untuk
digabungkan dengan ketentuan pemrograman.
https://www.tynker.com
 Waterbear (Website)
Waterbear adalah pemrograman yang
sangat baik untuk digunakan sebagai
tools pemrograman untuk anak – anak,
yang dimana fitur pendekatanya
menggunakan drag dan drop untuk tujuan pemrograman.
Waterbear adalah bahasa pemrograman visual yang berarti anak – anak tidak perlu belajar bahasa
sintaks untuk memulai sebuah pemrograman.

8
Anak-anak dapat membuat file baru,
melihat contoh-contoh kreasi lain dan
bermain-main dengan fitur yang berbeda
satu dengan yang lain, bahkan ada
deskripsi untuk setiap elemen yang
mudah diikuti juga.
https://waterbearlang.com
 Stencyl (Desktop)
Stencyl memungkinkan untuk mengembangkan permainan dengan menggunakan fitur antarmuka
drag dan drop dan tidak ada coding
diperlukan sama sekali. Jika tidak ingin
menggunakan antarmuka blok maka anak
anda dapat mengetikkan kode juga.
Stencyl memiliki dukungan platform yang
luas dan game yang dikembangkan pada
Stencyl dapat dimainkan pada Android,
iOS, Windows, Mac, dan Linux juga.http://www.stencyl.com
 Hopscotch (Ipad)
Hopscotch terlihat memiliki tampilan yang sama dengan Scratch dan Tynker bahkan
menggunakan cara yang sama yaitu klik dan drag Block pilihan kedalam area kerja tetapi hanya
dapat digunakan di iPad.
Control dan karakter tidak sama
halnya seperti Scratch dan Tynker,
tapi Hopscotch adalah sebuah
Aplikasi yang dapat digunakan untuk
membantu mengenalkan teknik
pemrograman kepada Anak tanpa
harus memiliki dasar penulisan kode
program, dan tidak harus berpengalaman dalam proses logika maupun pemecahan kasus atau
masalah dalam program.

9
 Code with Blocks (android)
Aplikasi ini memiliki tampilan yang sama dengan
Scratch dan Tynker bahkan menggunakan cara
yang sama yaitu klik dan drag Block pilihan
kedalam area kerja tetapi hanya dapat digunakan di android.

D. MENGGUNAKAN FITUR APLIKASI PEMROGRAMAN VISUAL SEDERHANA


Scratch adalah bahasa pemrograman berbasis visual yang interaktif dan fun. dengan scratch kita bisa
membuat animasi, permainan, dan kreasi yang lain. Scratch memudahkan programmer dalam
membuat program tanpa harus khawatir dengan penulisan sintaksis, karena tidak perlu menulis
script. hanya dengan drag and drop blok blok kode yang sudah di sediakan, kemudian di susun dan
membentuk sebuah logika yang bisa di jalankan sehingga menjadi program.
bahasa pemrograman ini di buat oleh MIT MEDIA LAB dari Massachusetts Institute of
Technology yang di rancang untuk pembelajaran anak umur 8 sampai 16 tahun. meskipun begitu,
setiap orang dari segala umur bisa menggunakan scratch sebagai media pembelajaran.bahasa
pemrograman ini bisa menjadi pilihan programer pemula untuk berlatih computational thinking.
Download Scratch
Bagaimana cara menggunakan scratch? ada dua versi yang tersedia, online dan offline.jika kalian
ingin menggunakan versi online, kalian hanya memerlukan browser dan koneksi internet.

Scratch online
10
jika ingin menggunakan versi offline, kalian perlu mendownload Scratch Editor dan Adobe Air.
Scratch Editor adalah scratch versi offline yang dapat digunakan kapan saja dan dimana saja tanpa
memerlukan koneksi internet.
lakukan instalasi seperti biasa sampai selesai. tampilan nya akan seperti gambar di bawah ini.

Scratch Offline
Scratch Development Environment
Berkenalan dengan lingkungan pengembangan scratch! tempat di mana membuat program kreatif
menggunakan logika pemrograman tanpa perlu pusing dengan syntax error.
apa saja fungsi fungsi yang terdapat di dalam scratch? simak pembahasan nya di bawah.
Canvas

11
Canvas (SDE 0.1)
Blok blok kode yang sudah kalian rancang akan berjalan atau tampil di canvas ini (bisa juga di sebut
window). di dalam canvas terdapat logo bendera hijau dan lingkaran merah yang berfungsi untuk
menjalankan dan memberhentikan program.
Sprite

Sprite Default (SDE 0.2)


Sprite adalah gambar atau objek yang bisa di program. pada (Gambar SDE 0.1) gambar kucing
adalah sprite default.sprite ini akan berisikan blok blok perintah yang di rancang agar menjadi
interaktif. seperti bergerak, memiliki suara, dan lain lain.

12
Menu New Sprite (SDE 0.3)
Kalian juga bisa mengganti dan menambah sprite di menu “new sprite” dan pilih “choose sprite from
library”. di sana akan ada banyak pilihan sprite yang telah disediakan scratch. lihat (Gambar SDE
0.4)Atau bisa juga menggunakan sprite di luar scratch. Pilih menu “upload sprite from file”.
(Gambar SDE 0.3)

Sprite Library (SDE 0.4)


Backdrop dan Stage
Backdrop adalah gambar latar belakang pada canvas. backdrop bisa di ganti di bagian “Stage” yang
terletak sebelah kiri dari tempat sprite.
lihat di (Gambar SDE 0.5)

13
(SDE 0.5)
pada menu “new backdrop” kalian bisa pilih backdrop yang sudah di sediakan scratch, yaitu
di “choose backdrop from library” lihat (Gambar SDE 0.6)atau bisa juga memilih backdrop yang
ada di luar scratch. pilih “upload backdrop from file”.
Stage dapat di isi blok blok perintah, kecuali block motion.

(SDE 0.6)
Script

14
(SDE 0.7)
Scripts adalah kumpulan blok blok perintah yang akan kalian gunakan untuk memprogram. masing
masing blok memiliki fungsi fungsi yang berbeda. (Gambar SDE 0.7)

Contoh Block Motion (SDE 0.8)


Motion Blocks di gunakan untuk menggerakan sprite, seperti perintah “move 10 step”. perintah
tersebut menggerakan sprite sebanyak 10 langkah.

Contoh Block Looks (SDE 0.9)


Looks Blocks digunakan pada segala sesuatu yang berhubungan dengan tampilan pada program.
misalnya mengganti kostum pada sprite atau mengganti backdrop.

15
Contoh Block Sound (SDE 1.0)
Sound Blocks digunakan untuk memberikan suara pada sprite ataupun stage. seperti contoh
memberikan suara pada kucing dan memberi backsound pada program.

Contoh Block Pen (SDE 1.1)


Pen Blocks di gunakan untuk memberikan jejak pada sprite ketika sprite tersebut bergerak.

Contoh Block Variabel (SDE 1.2)


Data Blocks digunakan untuk menyimpan data pada program menggunakan variabel. contoh
penggunaan nya seperti pada game bola, dimana game terserbut perlu
menyimpan score pemain. variabel lah yang akan menyimpan score tersebut dan menampilkan nya
di canvas.

Contoh Block Event (SDE 1.2)


Event Blocks adalah salah satu blok yang sangat penting dalam membuat program, karena di dalam
nya ada perintah “When green flag clicked” yang artinya ketika bendera hijau pada canvas di klik,
semua script di dalamnya akan di eksekusi.

16
blok ini berfungi untuk men trigger script agar berjalan.

Contoh Block Control (SDE 1.3)


Control Blocks digunakan untuk mengontrol script. script dapat di kontrol dengan perintah seperti
“repeat 10” yang artinya ulangi script di dalam repeat sebanyak 10 kali.

Contoh Block Sensing (SDE 1.4)


Sensing Blocks, seperti namanya adalah untuk ‘sensing’. seperti contoh perintah “touching
color brown” yang artinya, ketika menyentuh warna coklat, eksekusi blok kode di bawahnya.

Contoh Block Operators (SDE 1.5)


Operators Blocks digunakan untuk melakukan operasi matematika.
Drag and Drop

17
setelah kalian mengenal Scratch Development Environment, sekarang saatnya kalian memprogram!
gimana caranya? kita hanya perlu drag dan drop blok blok kode. namun yang perlu di catat adalah
rangkaian blok tersebut harus sesuai dengan logika yang benar.
saya di sini hanya akan memberikan contoh sederhana. Animasi bola yang bergerak dan memantul
secara terus menerus.

drag and drop blok blok kode yang tersedia sehingga membentuk sebuah logika yang dapat di
eksekusi.

contoh script program sederhana.


Script pada gambar di atas di gunakan di dalam sprite bola basket.
 ketika bendera hijau di click (when green flag clicked)
 gerakkan bola basketnya 10 langkah (move 10 steps)
 jika menyentuh tepi, pantulkan bola tersebut. (if on edge, bounce)

18
 Jalankan blok blok kode di dalam forever secerara terus menerus(forever)

UJI INFORMATIKA
1. Di bawah yang merupakan bahasa inggris dari algoritma adalah …

a. Algorism c. Algoritem

b. Algorithm d. Algoritme

2. Algoritma pada awalnya menggunakan perhitungan dalam ilmu ….

a. Pengetahuan alam c. Pengetahuan social

b. Bumi d. Matematika

3. Abu Ja’far Muhammad Ibnu Musa Al-Khawarizmi adalah ahli matematika dari …

a. Khazakstan c. Uzbekistan

b. Afganistan d. Persia

4. Penemu angka 0 adalah …

a. Marvin Minsky

b. Abu Jafar Muhammad Ibnu Musa Al-Khuwarizmi

c. Marc Lipson

d. Andrey Andreyevich Markov

5. Pada karakteristik algoritma, yang dimaksud dengan “jelas” adalah …

a. Langkah-langkahnya dalam urutan yang jelas

b. Tata kelola penyusunan perintah dilakukan secara jelas

c. Operasi yang digambarkan dipahami oleh suatu komputasi tanpa penyederhanaan lebih lanjut

d. Komputasi tersebut sebenarnya dapat melakukan operasi

6. Digunakan untuk menganalisis, mendesain, mendokumentasi atau memanajemen sebuah proses


atau program di berbagai bidang adalah kegunaan dari …

a. Diagram ven c. Diagram potong

b. Diagram alur d. Diagram alir

7. Urutan langkah pada flowchart dihubungkan dengan …

19
a. Kotak c. Lingkaran

b. Panah d. Jajaran genjang

8. Simbol disamping digunakan untuk …

a. Menunjukkan arah aliran algoritma

b. Proses / langkah dimana perlu adanya keputusan.

c. Digunakan untuk menunjukkan suatu proses yang begitu kompleks

d. Menunjukkan proses / langkah di mana ada inspeksi atau pengontrolan

9. Tindakan pada diagram alir di notasikan sebagai….

a. Lingkaran c. Belah ketupat

b. Kotak d. Persegi Panjang

10. Diagram alir dalam bahasa Inggris adalah …

a. Flowchart c. Flower

b. Flodiagram d. Algoritma

11. Istilah lain bahasa pemrograman adalah …

a. Bahasa tubuh c. Bahasa Mesin

b. Bahasa computer d. Bahasa vocal

12. Sebuah instruksi standar untuk memerintah computer agar menjalankan fungsi tertentu adalah
pengertian dari …

a. Bahasa pemrograman c. Bahasa mesin

b. Bahasa Interpreteur d. Bahasa tingkat tinggi

13. Keluaran atau hasil dari bahasa pemrograman adalah …

a. Syntax c. Game

b. Aplikasi d. Antivirus

14. Memerintah computer untuk mengolah data sesuai dengan alur berpikir yang kita inginkan adalah
fungsi dari ..

20
a. Bahasa pemrograman c. Bahasa mesin

b. Bahasa interpreter d. Bahasa tingkat tinggi

15. Membuat program (disebut project) dengan menyusun balok-balok perintah (disebut block)
secara visual adalah cara pemakaian pemrograman visual ..

a. Tynker c. Scratch

b. Waterbear d. Stencyl

Uraian

1. Jelaskan pengertian Algoritma!


2. Jelaskan satu contoh algoritma dalam kehidupan sehari-hari!
3. Jelaskan pengertian Flowchart!
4. Buatlah satu buah flowchart dalam kehidupan sehari-hari!
5. Jelaskan 4 block yang digunakan di aplikasi pemrograman Scratch!

21

Anda mungkin juga menyukai