Anda di halaman 1dari 30

BAB II

DATA & ANALISA

2.1 Sumber Data


Data-data dan literatur Dalam perancangan komunikasi visual film pendek animasi
ini didapat dari berbagai media seperti, internet, majalah, buku, video, dan survey
audiens
2.1.1 Literatur Buku
Perancangan film pendek ini menggunakan literatur buku,majalah, dan e-book
yang memuat hal yang berkaitan dengan desain dan film animasi maupun
literatur yang digunakan sebagai referensi visual style. diantaranya adalah
 G (2008) Great New Characters : Cube Collection
 Foppa (2007) The Basics of Comics : Leonardo Collection
 Vincent Woodcock (2007) How To Draw and Paint Crazy Cartoon
Characters : Vincent Woodcock
 Robin Sharma (2006) The Greatness Guide : Robin Sharma
 Richard William (2001) The Animator’s Survival Kit oleh Richard William

2.1.2 Literatur Internet


 Animasi (2009)
http://domba-bunting.blogspot.com/2009/12/manfaat-animasi.html
"Animasi adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan
sehingga menjadi  gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film
animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian diputar
sehingga muncul efek gambar bergerak"
 Gangguan Psikologis (2011)
http://dekhiandika.blogspot.com/2011/12/macam-macam-gangguan-
psikologis.html
"Psikologi adalah sebuah bidang ilmu pengetahuan yang mempelajari
mengenai perilaku dan kognisi manusia.  Menurut asal katanya, psikologi
berasal dari bahasa Yunani Kuno Psyche yang berarti jiwa dan logia yang
artinya ilmu sehingga secara etimologis, psikologi dapat diartikan dengan
ilmu yang mempelajari tentang jiwa"
3
2.1.3 Referensi Film
 The Animation Workshop, Under the Fold (2013)
 The Animation Workshop, Backwater Gospel (2011)
 Creapole, Cavalire Fruite (2012)
 Goblins L'ecodle de L'image, Beyond The sea (2012)
 Intermedia Film, Limitless (2011)
 Investasi Film Indonesia, Serigala Terakhir (2009)
 Tits Film Workshop, Identitas (2009)

2.2 Data Umum


2.2.1 Animasi
Animasi adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan
sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi
dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian diputar sehingga
muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer  pembuatan film
animasi menjadi sangat mudah dan cepat dalam bentuk 3 dimensi. Bahkan akhir-
akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi 3 dimensi daripada film
animasi 2 dimensi.

2.2.2 Sejarah Perkembangan Animasi di Indonesia


Sejarah Animasi Indonesia mulai diketahui sejak ditemukannya Cave Painting
yang bercerita mengenai binatang buruan atau hal-hal yang berbau mistis.
Wayang yang merupakan cikal bakal lahirnya animasi Indonesia.
Sejak tahun 1933 di Indonesia banyak koran lokal yang memuat iklan Walt
Disney. kemudian Pada Tahun 1955 Presiden Soekarno yang sangat menghargai
seni mengirim seorang seniman bernama Dukut Hendronoto (pak Ook) untuk
belajar animasi di studio Walt Disney, setelah tiga bulan ia kembali ke Indonesia
dan membuat film animasi pertama bernama Si Doel Memilih animasi ini
awalnya di buat untuk tujuan kampanye politik. Lalu pada tahun 1963 Ook
hijrah ke TVRI dan mengembangkan animasi di sana dalam salah satu program
namun kemudian program itu dilarang karena dianggap terlalu konsumtif.

3
5

Seiring perkembangan zaman dan teknologi, animasi pun turut berkembang dan
memiliki fungsi yang sangat besar. Pada saat ini animasi banyak dimanfaatkan
untuk berbagai kebutuhan dalam berbagai kegiatan dari mulai kegiatan santai
sampai serius, dari mulai sebagai fungsi utama sampai fungsi tambahan atau
hiasan. Animasi dibangun berdasarkan manfaatnya sebagai perantara atau media
yang digunakan untuk berbagai kebutuhan di antaranya Media Pendidikan,
Media Hiburan, Media Presentasi, Iklan/Promosi, Komunikasi, bahkan terapi
psikologi.
http://domba-bunting.blogspot.com/2009/12/manfaat-animasi.html

2.2.3 Animasi 3 Dimensi


Animasi 3D adalah animasi yang berbentuk 3 dimensi. pada animasi 3D,
memiliki Panjang (X), Lebar (Y) dan kedalaman (Z). Jadi bisa dibedakan antara
animasi 2D yang bersifat datar atau  flat yang hanya memiliki 2 sumbu  dengan
animasi 3D yang memiliki kedalaman (volume) bentuk. Keunggulan utama
animasi 3D adalah visualisasi yang tampak lebih nyata dan mendekati bentuk
aslinya dibandingkan animasi 2D. Keunggulan lainnya adalah kemampuannya
untuk membuat dan mewujudkan visualisasi adegan yang sulit, penambahan
visual effect, Angle kamera sangat ekstrim yang tidak mungkin dan bahkan
mustahil dilakukan dengan teknik real-shoot. Contohnya membuat gedung yang
runtuh, kamera yang mewakili mata orang yang jatuh dari tebing yang akan
memakan banyak biaya dan membahayakan keselematan.
http://kumpulan-informasi-unik.blogspot.com/2013/01/mengenal-lebih-dekat-
animasi-3d.html

2.2.4 Film Pendek


Film pendek ialah salah satu bentuk film paling simple dan paling kompleks. Di
awal perkembangannya film pendek sempat dipopulerkan oleh comedian Charlie
Chaplin. Secara teknis film pendek merupakan film yang memiliki durasi
dibawah 50 menit. Mengenai cara bertuturnya, film pendek memberikan
kebebasan bagi para pembuat dan pemirsanya, sehingga bentuknya menjadi
sangat bervariasi. Yang menjadi menarik justru ketika variasi-variasi tersebut
menciptakan cara pandang baru tentang bentuk film secara umum, dan kemudian
berhasil memberikan banyak sekali kontribusi bagi perkembangan sinema.  Film
6

pendek memiliki ciri/karakteristik sendiri yang membuatnya berbeda dengan


film cerita panjang, bukan karena sempit dalam pemaknaan atau pembuatannya
lebih mudah serta anggaran yang minim. Tapi karena film pendek memberikan
ruang gerak ekspresi yang lebih leluasa untuk para pemainnya.
http://sukafilmpendek.blogspot.com/2013/03/pengertian-film-pendek.html

2.3 Data Kategori


2.3.1 Thriller
Thriller adalah sebuah tipe literatur, film dan televisi yang memiliki banyak sub-
tipe di dalamnya. Kata tersebut berasal dari kata bahasa Inggris yang dapat
diartikan secara bebas sebagai "petualangan yang mendebarkan". Thriller
semakin banyak dipengaruhi oleh tampilan-tampilan horor dan horor-psikologis
dalam budaya pop, sebuah elemen yang menakutkan atau menjijikkan telah
menjadi hal yang wajar untuk meningkatkan ketegangan. salah satu sub-tipe
genre yang penulis soroti dalam animasi pendek ini adalah Psycological Thriller
http://www.illiterarty.com/genre-thriller

2.3.2 Psycological Thriller


karya tipe ini memiliki elemen thriller yang menitikberatkan pada tekanan
psikologis yang dihadapi masing-masing karakter. Film-film tipe ini biasanya
berjalan lebih lambat dan melibatkan banyak pengembangan karakter tokoh-
tokoh dan alur cerita yang penuh kejutan. The Illusionist, The Number 23, The
Sixth Sense, dan The Prestige adalah contoh-contoh film tipe ini.
http://hunterswritings.wordpress.com/2012/10/12/elements-of-the-
psychological-thriller-mystery-suspense-andor-crime-fiction-genres/

2.4 Data Cerita


2.4.1 Psikologi dan Stress
Psikologi adalah sebuah bidang ilmu pengetahuan yang mempelajari
mengenai perilaku dan kognisi manusia.  Menurut asal katanya, psikologi
berasal dari bahasa Yunani Kuno Psyche yang berarti jiwa dan logia yang
artinya ilmu sehingga secara etimologis, psikologi dapat diartikan dengan ilmu
yang mempelajari tentang jiwa.
7

Sebagai bagian dari ilmu pengetahuan, psikologi melalui sebuah perjalanan


panjang. Konsep psikologi dapat ditelusuri jauh ke masa Yunani kuno,
sebelum Wundt mendeklarasikan laboratoriumnya di tahun 1879, yang
dipandang sebagai kelahiran psikologi sebagai ilmu. Psikologi sendiri telah
dikenal sejak jaman Aristoteles sebagai ilmu jiwa, yaitu ilmu untuk kekuatan
hidup (levens beginsel). Aristoteles memandang ilmu jiwa sebagai ilmu yang
mempelajari gejala - gejala kehidupan. Jiwa adalah unsur kehidupan (Anima),
karena itu tiap - tiap makhluk hidup mempunyai jiwa. Dapat dikatakan bahwa
sejarah psikologi sejalan dengan perkembangan intelektual di Eropa, dan
mendapatkan bentuk pragmatisnya di benua Amerika.

Menurut Lazarus (1976) stres adalah suatu keadaan yang dapat menyebabkan
penyimpangan psikologis individu yang disebabkan kerena individu dihadapkan
pada situasi internal dan eksternal. Sedangkan menurut Korchin (1976) keadaan
stres muncul apabila tuntutan-tuntutan yang luar biasa atau terlalu banyak
mengancam kesejahteraan atau integritas seseorang. Stres tidak hanya kondisi
yang menekan seseorang ataupun keadaan fisik atau psikologis seseorang
maupun reaksinya terhadap tekanan tadi, akan tetapi stres adalah keterkaitan
antara ketiganya (Prawitasari, 1989). Karena banyaknya definisi mengenai stres,
maka Sarafino (1994) mencoba mengkonseptualisasikan ke dalam tiga
pendekatan, yaitu:

1. Stimulus
Keadaan atau situasi dan peristiwa yang dirasakan mengancam atau
membahayakan yang menghasilkan perasaan tegang disebut
sebagai stressor. Beberapa ahli yang menganut pendekatan ini mengkategorikan
stresor menjadi tiga :
 Peristiwa katastropik, misalnya angin tornado atau gempa bumi.
 Peristiwa hidup yang penting, misalnya kehilangan pekerjaan atau orang yang
dicintai
 Keadaan kronis, misalnya hidup dalam kondisi tertekan.
8

2. Respon
Respon adalah reaksi sesorang terhadap stresor. Untuk itu dapat diketahui dari
dua komponen yang saling berhubungan, yaitu komponen psikologis dan
komponen fisiologis.
a. Komponen psikologis, seperti perilaku, pola pikir dan emosi
b.  Komponen fisiologis, seperti detak jantung, mulut yang mongering
(sariawan), keringat dan sakit perut.
Kedua respon tersebut disebut dengan strain atau ketegangan. 

3.  Proses
Stres sebagai suatu proses terdiri dari stesor dan strain ditambah dengan satu
dimensi penting yaitu hubungan antara manusia  dengan lingkungan. Proses ini
melibatkan interaksi dan penyesuaian diri yang kontinyu, yang disebut juga
dengan istilah transaksi antar manusia dengan lingkungan, yang didalamnya
termasuk perasaan yang dialami dan bagaimana orang lain merasakannya.

2.4.2 Jenis Stress


Quick dan Quick (1984) mengkategorikan jenis stres menjadi dua, yaitu
Eustress dan Distress, yang akan penulis bahas yaitu Distress yang merupakan
respon stress yang bersifat negatif.

Distress
yaitu hasil dari respon terhadap stres yang bersifat tidak sehat, negatif, dan
destruktif (bersifat merusak). Hal tersebut termasuk konsekuensi individu dan
juga organisasi seperti penyakit kardiovaskular dan tingkat ketidakhadiran
(absenteeism) yang tinggi, yang diasosiasikan dengan keadaan sakit, penurunan,
dan kematian.
(Beehr, T. A. (1978). Psychologycal Stress In The Workplace. London:
Rotledge.)
(Luthans, F. (1992). Organizational Behavior (6th ed.). Singapore: McGraw-
Hill, Inc.)
http://dedeh89-psikologi.blogspot.com/2013/04/pengertian-stress.html
9

2.4.3 Pemukiman dan Perumahan


Pemukiman sering disebut perumahan dan atau sebaliknya. Pemukiman berasal
dari kata housing dalam bahasa Inggris yang artinya adalah perumahan dan
kata human settlement yang artinya pemukiman. Perumahan memberikan kesan
tentang rumah atau kumpulan rumah beserta prasarana dan sarana ligkungannya.
Perumahan menitiberatkan pada fisik atau benda mati, yaitu houses dan land
settlement. Sedangkan pemukiman memberikan kesan tentang pemukim
atau  kumpulan pemukim beserta sikap dan  perilakunya di dalam lingkungan,
sehingga pemukiman menitikberatkan pada sesuatu yang bukan bersifat fisik
atau benda mati yaitu manusia(human). Dengan demikian perumahan
dan pemukiman merupakan dua hal yang tidak dapat dipisahkan dan sangat
erat  hubungannya, pada hakekatnya saling melengkapi.

Gambar 2.1 Pemukiman di Indonesia


Sumber : Capture scene serigala terakhir

Gambar 2.2 Pemukiman di Indonesia


Sumber: http://mangde.files.wordpress.com/2008/10/dsc_1821.jpg
10

Gambar 2.3 Pemukiman di Indonesia


Sumber : http://v-images2.antarafoto.com/gps/1308018919/kemiskinan-kota-19.jpg

Gambar 2.4 Pemukiman di Indonesia


Sumber: http://mangde.files.wordpress.com/2008/10/dsc_1830.jpg

2.4.4 Warga/Masyarakat
Dalam bahasa Inggris masyarakat adalah society yang pengertiannya mencakup
interaksi sosial, perubahan sosial, dan rasa kebersamaan. Istilah masyarakat
disebut pula sistem sosial.
Koentjaraningrat (1994) menjabarkan definisi masyarakat adalah kesatuan hidup
manusia yang berinteraksi menurut suatu sistem adat istiadat tertentu yang
bersifat kontinyu dan terikat oleh suatu rasa identitas yang sama.
Max Weber menjelaskan pengertian masyarakat sebagai suatu struktur atau aksi
yang pada pokoknya ditentukan oleh harapan dan nilai-nilai yang dominan pada
warganya.Ciri-ciri suatu masyarakat pada umumnya sebagai berikut.
11

 Manusia yang hidup bersama sekurang-kurangnya terdiri atas dua orang.


 Bergaul dalam waktu cukup lama. Sebagai akibat hidup bersama itu, timbul
sistem komunikasi dan peraturan-peraturan yang mengatur hubungan
antarmanusia.
 Sadar bahwa mereka merupakan satu kesatuan.
 Merupakan suatu sistem hidup bersama. Sistem kehidupan bersama
menimbulkan kebudayaan karena mereka merasa dirinya terkait satu dengan
yang lainnya.
Di Indonesia terdapat beragam jenis masyarakat dengan beragam kebudayaan,
latar belakang sosial dan profesi yang membentuk pola pikir dan sudut pandang
yang beragam pula.
http://wawan-junaidi.blogspot.com/2012/03/pengertian-masyarakat.html.

Gambar 2.5 Tukang Ojek


Sumber: http://greenfaj.files.wordpress.com/2011/03/ojek1.jpg
12

Gambar 2.6 Pengangguran


Sumber:
http://tukangcinta.files.wordpress.com/2012/06/pengangguran_by_ksatria_malam3.jpg

Gambar 2.7 Pengamen


Sumber: http://bloogkoo.files.wordpress.com/2011/02/pengamen-x.jpg

Gambar 2.8 Tukang becak


Sumber: http://kulineronline.files.wordpress.com/2010/01/tukang-becak1.jpg
13

Gambar 2.9 Pedagang kaki lima dan buruh bangunan


Sumber : http://upload.wikimedia.org/wikipedia/id/b/b9/Pedagang_Kaki_Lima.jpg

Gambar 2.10 Pedagang kaki lima dan buruh bangunan


Sumber:
http://2.bp.blogspot.com/_hZPtYq6g5l8/SSvWYriacMI/AAAAAAAAAKI/3Yg6gnOzFUQ/s400
/DSC_0209.jpg

2.4.5 Data Observasi Lapangan


Dari observasi lapangan yang penulis lakukan terhadap sejumlah pemukiman
warga golongan menengah kebawah di daerah Jakarta, terlihat bahwa
lingkungan dan karakteristik dari rumah warga berbentuk komplek dengan
rumah yang saling berdempetan dan dihubungkan oleh banyak lorong gang yang
saling berhubungan. Beberapa rumah di bangun dengan semen kasar seadanya
tanpa cat, ada pula yang terbuat dari kayu yang sudah usang karena termakan
usia, dan sebagian terbuat dari batu bata kasar.
14

Gambar 2.11 Pemukiman karang tengah dan palmerah


Sumber: Foto pribadi

Gambar 2.12 Pemukiman karang tengah dan palmerah


Sumber: Foto pribadi

2.5 Data Karakter


Terdapat 4 karakter yang menjadi fokus dalam film pendek animasi ini, Anak laki-
laki, lelaki tua yang merupakan ayah dari anak laki-laki tersebut, ibu-ibu Muslimah
yang glamour, dan intel kepolisian. Untuk menggambarkan visual karakter penulis
menggunakan beberapa referensi sebagai berikut:
15

2.5.1 Bocah
Anak Laki-laki dalam film ini digambarkan sebagai anak SMA yang telah lulus
sekolah namun tidak dapat melanjutkan ke jenjang perkuliahan.Dia hidup dalam
kemiskinan sejak di tinggal mati oleh ibunya dan sang ayah yang lumpuh akibat
kecelakaan. Anak laki-laki ini penurut, berbakti, pendiam, ramah, tertutup, dan
suka memendam rasa. Refrensi perwatakan karakter anak laki-laki dalam film
ini diambil dari tokoh Bara (adik Ale dalam film layar lebar Serigala Terakhir).
Dalam film serigala terakhir bara mengalami perubahan karakter dari yang
semula penurut, baik, pendiam, dan berbakti, berubah menjadi pemarah penuh
dendam.

Gambar 2.13 Visual Bara dalam film pendek Serigala Terakhir


Sumber : Capture scene Film serigala terakhir
16

Gambar 2.14 referensi wajah Pemuda indonesia


Sumber:
https://fbcdn-sphotos-g-a.akamaihd.net/hphotos-ak-
prn1/538537_582710851746225_1694229843_n.jpg

Gambar 2.15 referensi wajah Pemuda indonesia


Sumber:
http://images.solopos.com/2012/06/26_M_Fauzi_Sukri.jpg

2.5.2 Lelaki Tua yang Lumpuh


Lelaki Tua yang berusia 49 tahun mengalami kecelakaan sejak 2 tahun silam
membuat seluruh badan nya lumpuh total akibat penjepitan syaraf di tulang
belakang. Dia hanya bisa terbaring diranjang tanpa bisa berbicara sepatah kata
pun.
17

Gambar 2.16 visual lelaki lumpuh & visual laki-laki tua lokal
Sumber : http://sumedangonline.com/wp-content/uploads/2011/06/5-tahun-tanpa-
daksa_1-300x200.jpg

Gambar 2.17 visual lelaki lumpuh & visual laki-laki tua lokal
Sumber : http://maigo.sfc.keio.ac.jp/images/balinese1.gif

2.5.3 Ibu-ibu Muslimah Komplek


Ibu-ibu muslimah komplek yang biasanya pergi berbelanja dan pergi untuk
arisan dengan membawa tas di lengan nya. usia 40 tahun, biasa menggunakan
busana-busana khas muslim.
18

Gambar 2.18 visual ibu-ibu muslimah komplek di Indonesia


Sumber : http://2.bp.blogspot.com/-W15CVNDS6s8/TrBbG794JOI/AAAAAAAAB-
Q/d3oR0Y_VjXs/s1600/Bu%2BMuslimah-1255934340.jpg

Gambar 2.19 visual ibu-ibu muslimah komplek di Indonesia


Sumber : http://4.bp.blogspot.com/_KZXsLU0u1Vs/TAZKb-
tEDqI/AAAAAAAABNE/TCtOjHJ-EAE/s640/busana-muslimah354(200X600).png

2.5.4 Intel Kepolisian


19

Intel Kepolisian merupakan mata-mata kepolisian dari badan penanganan


kriminal yang ditugaskan untuk menangani, menyelidiki kasus-kasus
kriminalitas. intel kepolisian biasa mengenakan pakaian mirip preman dalam
penyamarannya.

Gambar 2.20 Visual Intel kepolisian


Sumber: http://v-images2.antarafoto.com/gpr/1246601840/anti-teror-40.jpg,

Gambar 2.21 Visual Intel kepolisian


Sumber: http://statusgokil.com/wp-content/uploads/2013/01/Polisi-Preman-
560x422.png

2.6 Alur Cerita (Storyline)


Untuk alur cerita dan plot pada film ini bercerita tentang masa sekarang dan
seolah-olah berjalan linear, yang mengarah menjadi kejadian masa depan,
kemudian kembali lagi ke masa sekarang. penonton akan dibuat tersadar akan
kejadian yang ternyata hanya terjadi di dalam pikiran sang tokoh dalam film ini.

2.7 Survey
20

2.7.1 Hasil Survey


Survey dilakukan secara online melalui www.surveymonkey.com terhadap 100
orang audiens yang berhubungan dengan pengangkatan tema dari film animasi
pendek ini. dengan total 7 pertanyaan dengan 6 pilihan dan 1 essay Berikut hasil
survey :

1. Apakah Jenis Kelamin Anda?

Jawaban 100 Skip 0

Tabel 2.1
Sumber : Survey Monkey

2. Berapakah Usia Anda?

Jawaban 100 Skip 0

Tabel 2.2
Sumber : Survey Monkey
21

3. Apakah anda pernah mengalami stress?

Jawaban 99 Skip 1

Tabel 2.3
Sumber : Survey Monkey

4. Menurut anda apakah stress dalam skala berat dapat menyebabkan


penyimpangan psikologi ke arah yang negatif?

Jawaban 100 Skip 0

Tabel 2.4
Sumber : Survey Monkey

YA karena :
- bisa, contohnya bisa terjadi penyimpang seperti menjauhi diri dari
lingkungan, mengisolasi diri, penyimpangan seksual, parno terhadap
lingkungan. yang terburuk bisa gila (manjat sutet) bahkan kematian (bunuh
diri)
- kayaknya udah approved scientifically
- stres berlebih tanpa solusi bisa membuat penyimpangan psikologis
- Sebab ketahanan tiap manusia dalam menghadapi stres berbeda-beda. Tapi
lebih baik lagi dijelaskan secara jelas penyimpangan psikologi yang seperti
apa, biar pengisi juga tidak berbeda persepsi.
22

TIDAK karena :
- Karena menyebabkan depresi dan perubahan sifat
- saya punya Allah untuk kembali
- tidak jika dota selalu menemani

5. Pernahkan anda menonton animasi pendek bernuansa "LOKAL" dengan tema


penyimpangan psikologis?

Jawaban 100 Skip 0

Tabel 2.5
Sumber : Survey Monkey
YA jawabannya :
- Lupa judulnya
- Ya

6. Menurut anda apakah film pendek animasi 3D yang bergenre Psycological


Thriller dengan tema penyimpangan psikologi kearah negatif Yang dikemas
dengan nuansa "LOKAL" menarik untuk anda tonton?

Jawaban 100 Skip 0

Tabel 2.6
Sumber : Survey Monkey
23

Alasan menjawab ya atau tidak dipilih dari jawaban terbaik dan masuk akal.

YA alasanya :
- Karena saya suka
- Ya, karena unik, blum ada yang membahas.
- Menarik, karena saya hampir tidak pernah menemukan film thriller dlm bntuk
short movie.
- Bisa memberikan variasi tema baru dalam dunia perfilman.
- Memberikan genre baru di dunia 3d, dengan nuansa lokal.
- Karena belum ada yg buat dan untuk saya pribadi cerita psychological
memang menarik.
- Animasi umumnya lebih bersifat menghibur seperti komedi.
- Karena belum pernah ada film 3d lokal tentang penyimpangan psikologi.
- Film pendek tema serupa banyak, animasi belum pernah nonton.
- Karena film yang mengangkat psikologis itu lebih sulit ditebak jalan cerita
dan endingnya, seru dan bikin penasaran.
- Mungkin film thriller berupa penyimpangan psikolog sudah pernah ada, tapi
tidak sesuai dengan lokal konten kita. permasalahannya juga kadang berbeda,
namanya juga beda kondisi ya haha. film seperti ini perlu untuk dibuat, dan
dijadikan sebagai media pengenalan "penyimpangan psikolog" yang sesuai
permasalahan di indonesia.
- Karena yang menarik itu adalah nuansa "lokal" yang diangkat. nuansa yang
dekat dengan kita. jadi mnrt saya akan layak untuk ditonton.
- karena sangat langka keberadaannya animasi lokal apalagi dengan genre
seperti itu

TIDAK alasannya
- Karena saya tidak tertarik dengan psychological thriller
- lebih cocok memakai liveshot
- saya ragu dengan animasi lokal
- Terlalu berat dan tidak akan banyak orang yang berminat menontonnya
- mungkin karena saya lebih suka cerita yang sederhana untuk dicerna
24

- animasi dg tema 'berat' sangat susah diterapkan di Indonesia, mungkin 5-10


taun lagi baru bisa. masyarakat kita masih menganggap animasi sebagai
tontonan anak2

7. menurut anda apakah kelebihan animasi dalam bentuk 3D dibandingkan


dalam bentuk 2D, stopmotion dll?

Jawaban dipilih berdasarkan kesimpulan jawaban terbanyak yang memiliki


kesamaan dan kemiripan opini jawaban.

- Lebih efisien untuk diproduksi


-Waktu pengerjaan lebih cepat
-Mendekati kesan realis sehingga pesan lebih mudah untuk di sampaikan dan di
cerna
-Lebih leluasa dalam pengambilan angle kamera dan sinematografi yang ekstrim

2.7.2 Analisa Hasil Survey

Analisa Pertanyaan no 1-2


Responden terbanyak yaitu Pria dengan presentase 66% dan wanita 33% dengan
range usia 19 - 27 tahun sebanyak 95 orang dan 27 - 35 tahun sebanyak 5 orang
35 tahhun keatas sebanyak 2 orang.
Analisa Pertanyaan no 3
Responden yang menjawab 'Ya' berjumlah 97 orang dengan persentase 97,98%,
1 orang responden menjawab tidak dan 1 orang responden skip. Ini
membuktikan bahwa dari 100 orang rensponden 97 orang pernah mengalami
stress.

Analisa pertanyaan no 4
Responden yang menjawab 'Ya' berjumlah 93 orang dengan persentase 93% dan
yang menjawab tidak sebanyak 7 orang dengan persentase 7%.
Dapat disimpulkan dari responden yang menjawab Ya karena respon yang
berlebihan terhadap stress tanpa adanya solusi bisa berakibat pada
penyimpangan psikologi kearah negatif karena setiap manusia memiliki
ketahanan yang berbeda-beda dalam menghadapi stress.
25

Kesimpulan dari responden yang menjawab tidak lebih kepada perbedaan


persepsi mereka tentang penyimpangan psikologi kearah negatif.

Analisa pertanyaan no 5
Responden yang menjawab 'Ya' berjumlah 5 orang dengan persentase 5 % dan
menjawab tidak 95% dengan jumlah 95 orang.
Dari 5 responden yang menjawab ya tidak ada yang bisa menyebutkan judul dari
film animasi lokal yang bertema penyimpangan psikologis tersebut.
Kesimpulannya belum pernah ada film animasi yang di kemas secara lokal yang
bertema penyimpangan psikologis.

Analisa pertanyaan no 6
Responden yang menjawab 'Ya' berjumlah 84 dengan persentase 84% dan
sisanya menjawab tidak berjumlah 16 dengan persentase 16%. Dari jawaban
pertanyaan nomor 6 dapat disimpulkan dari jawaban responden yang menjawab
'Ya' karena film animasi 3d yang bertemakan penyimpangan psikologi kearah
negatif yang dibalut dengan nuansa lokal hampir jarang di temui. Kebanyakan
animasi bersifat menghibur dengan nuansa komedi, dengan pengangkatan tema
ini diharapkan menghadirkan suasana baru dalam dunia animasi.
Kemudian dari responden yang menjawab 'Tidak' dapat disimpulkan bahwa
tema tentang penyimpangan psikologi terlalu berat untuk di cerna dari segi cerita
dan tidak cocok di hadirkan dalam bentuk animasi, dan adanya keraguan
responden terhadap film animasi yang di balut dengan nuansa lokal.

2.8 Wawancara
Penulis melakukan wawancara singkat secara tidak formal kepada 2 orang teman
yang tidak penulis sebutkan namanya berdasarkan permintaan mereka.Isi wawancara
dan pertanyaan di tulis secara singkat dan langsung menuju pada inti permasalahan.
Wawancara dilakukan dengan tujuan untuk memperkuat motif pembunuhan dan
penyimpangan pemikiran akibat tekanan keadaan dan lingkungan. Kedua narasumber
berasal dari keluarga yang dulunya berlatar belakang ekonomi menengah kemudian
karena perubahan keadaan yang tak terduga akhirnya mereka jatuh dalam
keterpurukan. Isi wawancara dan jawabanya sebagai berikut :
26

Pertanyaan untuk orang ke 1 : "pernah gak sih dalam keadaan tekanan yang berat
lo berfikir untuk menyudahi semua tekanan berat yang lo alamin dengan jalan
pintas?
Jawab : "pernah, pada saat bokap gw itu sakit keras, dan kita udah gak punya biaya
untuk ngobatin dia, harta benda udah pada habis di jual semua. Pernah terbesit di
pikiran gw kata kata kenapa sih lo ga mati aja, hidup bikin susah kita sampe separah
ini, dan pikiran gw itu berlanjut sampai gw pengen ngelenyapin bokap gw".
Dengan pertanyaan yang sama inilah jawaban orang yang ke dua
Jawab : "Pernah, gw pernah khilaf dan hampir kejadian gw pengen ngebunuh
semua orang di rumah gw, emosi gw udh gak terkendali, tapi untungnya setelah
beberapa saat gw ingat kembali dan tersadar, trus gw langsung sholat".

2.9 Studi Existing


Selain mengumpulkan data-data, Penulis juga mengumpulkan referensi studi dari
animasi pendek yang memiliki kemiripan genre visual serta film pendek yang
menginspirasi untuk menambah kekayaan visual dalam penggarapan animasi pendek
ini.

2.9.1 Studi Bentuk


Bentuk-bentuk karakter yang menjadi refrensi diambil dari beberapa sumber
seperti film animasi pendek Calvaire Fruite, Backwater Gospel, dan desain
karakter dari Crisanne Hernandez(Creature Box).
27

Gambar 2.22 Desain Karakter animasi Backwater Gospel & Cavalire Fruite
Sumber : http://backwatergospel.blogspot.com/

Gambar 2.23 Desain Karakter animasi Backwater Gospel & Cavalire Fruite
Capture scene animasi Calvaire Fruite

Desain karakter Backwater Gospel,Calvaire Fruit, dan Danielle memiliki


kemiripan. Style yang di tunjukan dengan garis tegas dan patah-patah di setiap
guratan bagian wajah bisa di analogikan bahwa karakter berada dalam lingkungan
hidup yang keras. Nuansa-nuansa Kelam tersirat didalam nya.
28

Gambar 2.24 Desain Karakter Danielle S


Sumber : http://pinterest.com/pin/255086766365080161/
2.9.2 Studi Warna
Warna merupakan salah satu element terpenting dalam bahasa visual, warna bisa
menunjukan mood dari sebuah scene dalam sebuah film. penulis menggunakan
refrensi dari film animasi pendek Beyond the sea dan Memoria sebagai dasar
acuan untuk mood color dalam animasi pendek yang akan dibuat.

Gambar 2.25 Contoh mood dan warna dari film animasi pendek Beyond The Sea
Sumber : Capture scene animasi Beyond The Sea
29

Gambar 2.26 Contoh mood dan warna dari film animasi pendek Memoria
Sumber : Capture scene animasi Memoria

Warna-warna dari scene diatas terlihat memiliki kesatuan tone warna yang
membentuk suatu mood dalam scene tersebut sehingga terlihat lebih menarik.
Pada scene Memoria terlihat Warna-warna yang di gunakan memiliki tingkat
saturasi yang rendah dengan kekuatan kontras pada bayangan, sedangkan pada
scene Beyond the sea lebih terlihat warna-warna soft yang terkesan cantik.

2.9.3 Studi Art Direction


Art direction dalam sebuah animasi berperan dalam memberikan sisi artistik dari
gambar visual yang di hasilkan dari film animasi tersebut, untuk penataan art
direction penulis melakukan studi terhadap film pendek cavalire fruite dan Under
the Fold.

Gambar 2.27 Scene dalam animasi Under the Fold


Sumber: Capture scene animasi Under the fold
30

Gambar 2.28 Scene dalam animasi Cavalire Fruite


Sumber: Capture scene animasi Cavalire Fruite

Dalam scene-scene tersebut terlihat bahwa kesan artistik yang di timbulkan oleh
efek penambahan tekstur. Environtment gedung-gedung yang dibuat dengan
bentuk yang unik dengan penambahan fog yang memberi kesan depth dan
membedakan jauh dekatnya jarak antar background yang menimbulkan kesan
artistik yang unik.

2.10 Data Produk


2.10.1 Film Pendek
Film pendek ialah salah satu bentuk film paling simple dan paling kompleks. Di
awal perkembangannya film pendek sempat dipopulerkan oleh comedian Charlie
Chaplin. Secara teknis film pendek merupakan film yang memiliki durasi dibawah
50 menit. Mengenai cara bertuturnya, film pendek memberikan kebebasan bagi
para pembuat dan pemirsanya, sehingga bentuknya menjadi sangat bervariasi.
Film pendek dapat saja hanya berdurasi 60 detik, yang penting ide dan
pemanfaatan media komunikasinya dapat berlangsung efektif. Yang menjadi
menarik justru ketika variasi-variasi tersebut menciptakan cara pandang-cara
pandang baru tentang bentuk film secara umum, dan kemudian berhasil
memberikan banyak sekali kontribusi bagi perkembangan sinema.
Pada hakikatnya film pendek bukan merupakan reduksi dari film dengan cerita
panjang, atau sebagai wahana pelatihan bagi pemula yang baru masuk kedunia
31

perfilman. Film pendek memiliki ciri/karakteristik sendiri yang membuatnya


berbeda dengan film cerita panjang, bukan karena sempit dalam pemaknaan atau
pembuatannya lebih mudah serta anggaran yang minim. Tapi karena film pendek
memberikan ruang gerak ekspresi yang lebih leluasa untuk para pemainnya.

2.10.2 Film Animasi 3D


Film Animasi 3D merupakan media yang menampilkan visual dalam bentuk 3
dimensi untuk menampilkan visual dan efek artistik yang berbeda yang tidak
dapat diperoleh dengan real shoot.

2.11 Target Audiens


Juri-Juri Festival dan penikmat film animasi, Pria dan Wanita, yang memiliki
ketertarikan terhadap seni, desain, dan perfilman, terbiasa berpikir mendalam,
memiliki kedewasaan yang cukup tinggi, tingkat kemampuan sosial dan ekonomi B -
A usia 20 - 35 tahun.

2.12 Faktor Pendukung dan Penghambat


2.12.1 Faktor Pendukung
1. Perkembangan teknologi yang memudahkan untuk pembuatan film animasi.
2. Pengangkatan tema yang jarang dan unik yang akan menghadirkan suasana
baru di jagad animasi lokal.

2.12.2 Faktor Penghambat


1. Waktu yang singkat untuk pembuatan animasi pendek.
2. Film pendek tanpa dialog dan narasi membutuhkan kecermatan audiens untuk
mencerna dan memahaminya.
32

2.13 Analisa SWOT


Berikut adalah analisa berdasarkat SWOT untuk animasi pendek Bayang.
1. Strength (Kekuatan)
Kekuatan utama film pendek animasi Bayang terletak pada keunikan visual dan
pesan moral yang dalam.

2. Weakness (Kelemahan)
Kelemahan dalam film pendek animasi Bayang terletak pada alur cerita yang
tidak mainstream, kemudian animasi pendek Bayang merepuka animasi non
dialog sehingga butuh kecerdasan dan pemikiran mendalam untuk menangkap
pesan yang ingin di sampaikan.

3. Opportunity (Kesempatan)
Film animasi Bayang berkesempatan untuk menarik perhatian audiens lewat
keunikan visual dan genre cerita yang jarang diangkat dalam tema lokal sehingga
menimbulkan keunikan tersendiri di kancah peranimasian Indonesia.

4. Threat (Ancaman)
Ancaman terhadap film pendek animasi Bayang terletak pada peminatan audiens
terhadap genre animasi yang terbilang sangat jarang, biasanya audiens lebih
tertarik pada animasi dengan genre humor yang bernuansa fun.

Anda mungkin juga menyukai