Anda di halaman 1dari 2

Nama: 

 Sandra Kurnia Wardana

NPM: 19550005

1. Judul 

PENGEMBANGAN MEDIA BERBASIS GAMIFIKASI MOBILE DALAM PEMBELAJARAN TIK

2. Alasan mengapa layak diteliti 

Karena di indonesia masih terdapat masalah di dunia pendidikannya. Seperti intensif yang kurang
menarik, sistem pembelajaran yang monoton, dan kebiasan murid yang selalu “disuapi” dapat
membentuk karakter murid menjadi kurang mandiri. Dengan adanya gamifikasi bisa menjadikan
pembelajaran yang lebih menarik, menyenangkan, tidak monoton, dan siswa dituntut untuk menjadi
kreatif dan mandiri.

3. Penjelasan bahwa judul ini memliki kebaruan atau belum diteliti oleh peneliti yang
lain. 

Penelitian yang berjudul “PENGEMBANGAN MEDIA BERBASIS GAMIFIKASI MOBILE DALAM


PEMBELAJARAN TIK” memang benar benar baru, belum di teliti oleh peneliti yang lain dan benar
karya saya sendiri. Judul tersebut sudah dicek dengan Google Cendekia (Google Scholar), Directory
of Open Access Journals (DOAJ), dan Emerald Insight yang terpercaya untuk penelusuran jurnal dan
artikel bertaraf internasional dan belum ada yang membahas tentang judul tersebut. Dapat
disimpulkan bahwa judul “PENGEMBANGAN MEDIA BERBASIS GAMIFIKASI MOBILE DALAM
PEMBELAJARAN TIK” masih baru dan belum pernah dibahas.

4. Question research atau rumusan masalah 

a. Apa yang dimaksud dengan Gamifikasi?

b. Apa tujuan pengembangan media berbasis Gamifikasi?

c. Implikasi gamifikasi dalam pendidikan

d. Bagaimana permasalahan pendidikan yang terdapat pada pendidikan di indonesia?

e. Apa solusi dari permasalahan pendidikan yang terdapat pada pendidikan di indonesia?

5. Daftar pustaka 

Bunchball, I. (2010). Gamification 101: An introduction to the use of game dynamics


to influence behavior. White paper.

Farber, M. (2015). Gamify your classroom: a field guide to game-based learning.


Peter Lang.

B. B. Marklund, Games in Formal Educational Settings. Obstacles for the development and
use of learning games, Skövde: Runit AB, 2013.
Y. Vianna, M. Vianna, B. Medina and S. Tanaka, Gamification, Inc. Recreating companies
through games, Rio de Janeiro: MJV Tecnologia Ltda, 2014.

I. Glover, "Play As You Learn : Gamification as a Technique for Motivating Learners," in


Proceedings of World Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and
Telecommunications, Hypermedia and Telecommunications, 2013.

Anda mungkin juga menyukai