Anda di halaman 1dari 22

“ IMPLEMENTASI GAME EDUKASI IPA “SISTEM PENCERNAAN”

UNTUK MENINGKATKAN MINAT DAN SEMANGAT BELAJAR SISWA


SMP KELAS VIII”

(Proposal Disusun Guna Memenuhi Tugas Mata Kuliah Metodologi Penelitian


Pendidikan )

Dosen Pengampu : Agus Santoso,M.Pd

Disusun Oleh :

NAMA: Eka Fitria Nur Islamiyah

NIM : 181910007

Prodi : Pendidikan IPA

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS ISLAM LAMONGAN

2021
BAB 1
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang

Pendidikan merupakan salah satu instrumen utama dalam


pengembangan sumber daya manusia hal ini dijelaskan dalam UUD No 20
Tahun 2003 pasal 3 bahwa “ Pendidikan nasional berfungsi mengembangkan
kemampuan dan membentuk watak serta beradapan bangsa dan bermartabat,
dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, yang bertujuan
mengembangkan potensi siswa agar menjadi manusia yang beriman dan
bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu,
cakap, kreatif, mandiri dan menjadi warga negara yang demokratis serta
bertanggung jawab.”

Game edukasi adalah sebuah permainan yang dibuat khusus untuk


kepentingan pendidikan (Tedjasaputra, 2001: 81-85). Game edukasi
merupakan media pembelajaran yang dapat meningkatkan pemahaman
dengan cepat karena didukung permainan yang menarik dan anak menjadi
aktif. Kandungan yang ada dalam game tersebut, gabungan dari beberapa
elemen seperti grafik, animasi, teks, bunyi dan video menjadi rangsangan agar
menarik perhatian dan minat anak terhadap pelajaran yang disampaikan. Anak
dapat melihat, mendengar, mengamati, dan berinteraksi dengan cara
bernavigasi melalui tombol, tools dan navigasi lainnya yang terdapat pada
program game tersebut.

Menurut Miarso (2003) dalam Mahnun (2012), media pembelajaran


merupakan penyampaian pesan agar terjadinya proses pembelajaran yang
disengaja, bertujuan dan juga terkendali. Media pembelajaran dapat
bermanfaat untuk memberikan makna yang jelas untuk siswa. Banyak ragam
media yang digunakan dalam pembelajaran. Salah satu diantaranya adalah
komputer. Komputer merupakan media untuk menyalurkan informasi
(Puspitosari, 2011).

Menurut Kuswanto & Radiansah (2018), media pembelajaran dapat


memotivasi dan mendorong siswa untuk belajar dan mudah memahami
konsep yang diajarkan. Pembelajaran dengan metode ceramah sering
membuat siswa mengalami kesulitan dalam pemahaman konsep (Susanto,
dkk., 2013). Kesulitan siswa dalam memvisualkan konsep dipengaruhi oleh
cara guru mengajarkan materi. Kemampuan guru dalam menentukan media
pembelajaran yang cocok masih tergolong kurang (Supardi, dkk., 2012).
Berdasarkan uraian diatas, dibutuhkan penentuan media pembelajaran yang
efektif dan cocok dengan kondisi siswa serta mampu memudahkan siswa
untuk memahami konsep yang bersifat abstrak (Susanto, dkk., 2013; Afifi,
2017).

Materi sistem pencernaan merupakan salah satu materi yang sulit


dipahami oleh guru SMP karena materi bersifat abstrak yang sulit untuk
divisualisasikan dan pembelajaran yang dilakukan kebanyakan masih
menggunakan metode ceramah (Insani, 2016). Selain itu, berdasarkan
wawancara dari guru, pokok bahasan sistem pencernaan dinilai siswa sebagai
materi yang abstrak, sulit dipahami, dan masih belum ada media pembelajaran
yang mendukung selain buku paket. Kurangnya kemampuan guru untuk
menentukan media pembelajaran yang tepat membuat siswa kesulitan dalam
memahami konsep yang abstrak (Afifi, 2017).

Teknologi yang sudah ada saat ini seharusnya dimanfaatkan oleh guru
untuk membuat media pembelajaran yang baik tujuan utamanya adalah
mengetahui apakah sekolah dan guru sudah dapat menggunakan atau
memanfaatkan teknologi sebuah media pembelajaran dengan baik dan benar.
Maka dilakukan observasi dibeberapa sekolah.

Menurut Munadi (Rusman, 2012:124) Ada beberapa faktor yang


mempengaruhi upaya siswa dalam mencapai hasil belajar yaitu (1) faktor
yang datangnya dari individu siswa (internal factor) kurangnya minat belajar
siswa, siswa masih terbiasa ditaman kanak-kanak lebih senang bermain-main
disekolah dan (2) faktor yang datang dari luar diri individu siswa (external
factor). Faktor dari luar seperti faktor pendekatan belajar, yaitu cara guru
mengajar maupun metode, model, dan sarana atau alat media pembelajaran
yang digunakan. Alat seperti media game edukasi adalah alat untuk membantu
proses pembelajaran yang digunakan guru dalam menyajikan bahan pelajaran
supaya tercipta situasi interaktif yang edukatif, yakni interaksi antara guru
dengan siswa, siswa dengan siswa, dan dengan sumber pembelajaran. Salah
satu fungsi utama media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar
yang diolah dan diciptakan oleh guru (Arsyad 2007:15).

Setelah melakukan beberapa survey ke sekolah-sekolah didaerah


lamongan, saya memutuskan untuk melakukan penelitian di SMP Negeri 1
Deket. Dan lebih terfokus pada kelas VII SMP. Dari hasil penelitian yang
dilakukan menunjukkan bahwasanya sekolah tersebut telah memiliki potensi
yang cukup baik yaitu adanya fasilitas pembelajaran seperti komputer,LCD,
proyektor dan Wi-Fi. Tetapi disekolah tersebut saat ini pengemasan bahan ajar
masih menggunakan metode ceramah yang dimana hal ini akan membuat
peserta didik merasa bosan dan mengantuk. Hal tersebut dapat terlihat saat
guru menjelaskan materi pembelajaran, hampir 70% siswa melakukan
aktifitas lain yang tidak bermanfaat sehingga berefek pada hasil belajar siswa.
Selain itu guru hanya menggunakan media sederhana berupa gambar yang
bersumber dari buku paket saja dan tidak memanfatkan perkembangan IPTEK
( Ilmu Pengetahuan dan Teknologi ) sehingga siswa kurang bersemangat
dalam kegiatan pembelajaran.

Dari masalah yang dihadapi guru dan peserta didik diatas maka
dibutuhkan suatu pengembangan media pembelajaran yang baru. Media
pembelajaran menggunakan game salah satunya yang akan memiliki daya
tarik untuk siswa dalam proses pembelajaran.khususnya dalam materi “Sistem
Pencernaan” Didalam game ini terdapat beberapa teknologi yang dapat
merangsang daya minat belajar siswa yang selama ini hanya mengandalkan
metode ceramah.

Banyak jenis media yang digunakan dalam proses belajar. Salah satu
media yang digunakan dalam belajar adalah game edukasi. Game edukasi
adalah permainan yang dibentuk untuk mengasah daya pikir termasuk
meningkatkan konsentrasi dan pemecahan suatu masalah. Game edukasi
dirancang dengan tujuan agar siswa dapat belajar sambil bermain, sehingga
siswa diharapkan lebih mudah memahami materi.

Penggunaan game edukasi dalam proses belajar mengajar akan


mempermudahkan siswa dalam memahami materi pembelajaran. Karena
game dapat meningkatkan kecerdasan dan pemahaman siswa terhadap
pembelajaran Dengan menerapkan game dalam kegiatan belajar dapat
meningkatkan motivasi, keaktivan, minat belajar dan hasil belajar siswa.

Game edukasi ialah salah satu jenis game yang didalamnya berisi
tentang materimateri pembelajaran. Bentuknya beragam mulai dari bentuk
puzzle, quis, TTS, tebak gambar dan sebagainya. Saat ini juga sudah banyak
developer game yang mengembangkan game guna kepentingan pendidikan.
Penggunaan game juga saat ini tidak hanya menjadi salah satu media hiburan
bagi anak-anak namun juga menjadi salah satu media yang dapat digunakan
dalam proses pembelajaran. hal tersebut terbukti dengan banyaknya peneliti
yang mengembangkan game android sebagai media pembelajaran.

Motivasi merupakan salah satu determinan penting dalam proses


pembelajaran1. Ramli Bakar dalam jurnalnya juga mengatakan bahwa dalam
pembelajaran motivasi peserta didik dalam pendidikan sangat penting. Jadi
dalam pendidikan peran motivasi meningkatan kecepatan kerja seseorang
untuk melakukan segalanya agar tercapai tujuannya2. Dalam pembelajaran
media yang digunakan harusnya dapat meningkatkan motivasi belajar peserta
didik dengan begitu peserta didik akan terpacu dalam belajar. Salah satu
media pembelajaran yang dapat digunakan yakni dalam bentuk permainan
atau game edukasi. Kurnia Wening Sari dkk dalam penelitiannya juga
mengatakan bahwa tujuan game edukasi itu sendiri guna memancing minat
belajar anak terhadap materi pelajaran sambil bermain. Sehingga dengan
perasaan senang anak akan lebih mudah memahami materi yang disajikan 3
Hamzah Uno dalam bukunya juga menjelaskan beberapa tehnik memotivasi
dalam pembelajaran yang diantaranya adalah: pernyataan dalam memberikan
suatu penghargaan, menggunakan nilai sebagai pemicu motivasi,
memunculkan rasa ingin tahu kepada siswa termasuk memunculkan hal tidak
terduga, menggunakan materi yang dikenal, mengaitkan materi dengan
sesuatu yang unik, serta menggunakan simulasi dan permainan4

Berdasarkan teori-teori tersebut dapat disimpulkan bahwa dalam


memotivasi seseorang diperlukannya stimulus atau rangsangan yang
diperlukan untuk dapat mendorong seseorang mengapai tujuannya. Adapun
bentuk dari stimulus itu didapatkan dari dalam maupun luar diri seseorang dan
hal tersebut didapatkan pada sesuatu hal yang dapat menarik minat seseorang.
Salah satunya dalam meningkatkan motivasi peserta didik terdapat berbagai
tehnik salah satunya yaitu memberikan kompetisi yang akan membuat peserta
didik menjadi lebih terpacu dalam mencapai tujuan dan timbul rasa ingin
memenangkan persaingan tersebut . Salah satu bentuk persaingan yang dapat

1
Ifdil Emria Fitri, Neviyarni, “Efektifitas Layanan Informasi Dengan Menggunakan Metode Blended
Learning Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar,” Jurnal Psikologi Dan Konseling Universitas Negeri
Padang 1 (2016), h. 85.
2
Ramli Bakar, “The Effect of Learning Motivation on Student Productive Competences in
Vocational High School West Sumatera,” International Journal of Asian Social Science, 2014, h. 723.
3
Kurnia Wening Sari and Sulistyo Saputro, “Pengembangan Game Edukasi Kimia Berbasis RPG Pada
Materi Struktur Atom Sebagai Media Pembelajaran Mandiri Untuk Siswa Kelas X SMA Di Kabupaten
Purworejo,” Jurnal Pendidikan Kimia 3, no. 2 (2014): 3.
4
Hamzah Uno, Teori Motivasi Dan Pengukurannya (Jakarta: Bumi Aksara, 2012), h. 34
dilakukan dalam proses pembelajaran yakni dengan menggunakan sebuah
permainan dapat dijadikan sebagai media pembelajaran.

Game edukasi berbasis android dapat dijadikan sebagai sarana


alternatif bagi pendidik untuk dapat memberikan inovasi baru dalam
memberikan pembelajaran terutama dalam mengembangkan media
pengajaran. Saat ini pun sudah banyak situssitus yang menawarkan aplikasi
gratis mulai dari yang menggunakan koding maupun yang tanpa
menggunakan koding, sehingga dapat digunakan dalam mengembangkan
berbagai aplikasi yang ingin kita bangun. Hal tersebut membuat para
developer aplikasi khususnya game berlomba-lomba membangun aplikasinya
sendiri.

Seperti yang dilansir dalam website kominfo, Menteri Komunikasi dan


Informatika Rudiantara menyatakan bahwa Indonesia sudah diperhitungkan
dalam dunia game online Internasional. Di Indonesia, banyak anak bangsa
yang menghasilkan beraneka macam aplikasi antara lain aplikasi education,
entertaiment dan game online. Industri game online di tanah air ini memiliki
potensi yang baik kedepannya dan berharap aplikasi game buatan anak
Indonesia bisa dikenal dikancah dunia5

Game edukasi biologi yang dibangun menggunakan software construct


2 ini menyediakan tampilan dimana pemain diminta untuk memecahkan
beberapa permasalahan yang ada. Oleh sebab itu dengan adanya
pengembangan game edukasi berbasis android ini diharapkan akan membantu
belajar siswa. Dari uraian di atas, maka akan dilakukan penelitian dengan
judul “Implementasi Game Edukasi IPA “Sistem Pencernaan”Untuk
Meningkatkan Minat Dan Semangat Belajar Siswa SMP Kelas VIII”
Diharapkan melalui penelitian ini, siswa dapat terlibat secara aktif dalam
proses pembelajaran di kelas.

B. Identifikasi Masalah
1. Pemanfaatan media game edukasi IPA pada materi sistem pencernaan
menggunakan smartphone belum pernah dilakukan.
2. Media yang digunakan dalam menjelaskan materi masih menggunakan
media powerpoint, LKS serta buku penunjang pembelajaran yang
disediakan oleh sekolah.
3. Bermain game simulasi sebagai metode pembelajaran yang diterapkan
guru masih dilakukan secara manual.

5
“Potensi Game Online DI Indonesia,” http://kominfo.go.id, 2015.
4. Kurangnya minat serta motivasi siswa dalam mempelajari materi biologi.

C. Batasan Masalah
1. Penelitian ini difokuskan pada pengimplementasian Game Edukasi IPA
dengan menggunakan program constuct 2 yang dapat diintegrasikan
kedalam android.
2. Media berisikan materi yang terbatas hanya pada materi sistem
pencernaan kelas VIII semester ganjil pada sub materi sistem
pencernaan.
3. Media aplikasi game edukasi dapat diakses hanya terbatas pada
smartphone jenis android.
4. Aplikasi ini dikerjakan menggunakan Software Construct 2, yang
keluarannya dapat mengasilkan game berbasis HTML5 dan juga dapat
dijalankan di perangkat Android, dan memiliki konsep 2D (2 Dimensi).
Aplikasi Game ini akan digunakan pada perangkat Android.
5. Game ini hanya membahas materi mengenai sistem pencernaan baik pada
manusia, hewan maupun pada tumbuhan yang ditujukan untuk SMP
Kelas VII, yang ada pada buku pelajaran.

D. Rumusan Masalah
1. Bagaimana pengaruh penggunaan game edukasi IPA dalam pembelajaran
IPA SMP Kelas VIII?
2. Bagaimana kelayakan dari media game edukasi IPA pada materi Sistem
Pencernaan sebagai media pembelajaran siswa berdasarkan penilaian
dosen dan guru IPA SMP?
3. Apa respons siswa terhadap media game edukasi IPA pada materi Sistem
Pencernaan pada Manusia ?
4. Cara untuk meningkatkan minat dan semangat siswa agar lebih semangat
dalam belajar terutama dalam materi biologi.

E. Tujuan Penelitian
Berdasarkan permasalahan yang ada maka dibangun sebuah aplikasi game
yang mengacu sebagai sarana alternatif siswa dan siswi dalam mempelajari
materi sistem pencernaan yang sesuai pada buku Science. Adapun tujuannya
yaitu menghasilkan aplikasi game yang dapat berguna sebagai sarana
alternatif dan membantu dalam mempelajari dan mehamai materi sistem
pencernaan dengan lebih mudah.
1. Untuk menganalisis adanya pengaruh penggunaan game edukasi dalam
pembelajaran IPA SMP Kelas VIII
2. Untuk Menghasilkan media game edukasi IPA yang layak pada materi
Sistem Pencernaan Manusia sebagai media pembelajaran siswa berdasarkan
penilaian dosen dan guru IPA SMP Kelas VIII.
3. Untuk Mendeskripsikan respons siswa terhadap media game edukasi IPA
pada materi Sistem Pencernaan Manusia sebagai media pembelajaran siswa.
Dalam penelitian ini diharapkan memberikan manfaat bagi Siswa,dapat
membantu siswa dalam memahami materi Sistem Pencernaan Manusia dan
meningkatkan respon siswa pada materi Sistem Pencernaan Manusia. Bagi
guru, dapat di jadikan sebagai media permainan dalam mengajar IPA
Terpadu pada materi Sistem Pencernaan Manusia.

F. Manfaat Penelitian
Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi siswa, guru, dan
peneliti lain.
1. Bagi siswa
Hasil dari penelitian ini diharapkan akan menambah pemahaman siswa
dalam materi sistem pencernaan, pengalaman belajar siswa dengan
memanfaatkan fasilitas teknologi serta menjadikan peluang untuk dapat
meningkatkan kreatifitas belajar siswa dan semangat belajar siswa
2. Bagi guru
Hasil penelitian ini diharapkan dapat membantu guru memenuhi kebutuhan
belajar siswa yang menjadikannya sebagai media pembelajaran.
3. Bagi masyarakat
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi sebagai media
pembelajaran ditengah-tengah masyarakat dengan memanfaatkan teknologi
yang ada.
4. Bagi peneliti lain
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan masukan bagi peneliti-peneliti
lain yang ingin mengembangkan penelitian pada jenis bidang yang sama.
BAB II
LANDASAN TEORITIS
2.1 Media Pembelajaran
2.1.1 Pengertian Media Pembelajaran
Media pembelajaran merupakan salah satu faktor penentu keberhasilan
pembelajaran. Melalui media proses pembelajaran bisa lebih menarik dan
menyenangkan misalnya siswa memiliki ketertarikan dengan warna maka
dapat digunakan media dengan jenis warna yang menarik, begitu juga
halnya dengan siswa yang senang berkreasi selalu ingin membuat bentuk
atau objek yang diinginkannya.6
Media pembelajaran merupakan suatu teknologi pembawa pesan yang
dapat digunakan untuk keperluan pembelajaran. Awal mula sejarah, media
pembelajaran hanya sebagai alat bantu yang digunakan oleh guru untuk
menyampaikan pembelajaran. Berbeda dengan saat ini, kehadiran media
pembelajaran juga dapat memberikan dorongan, stimulus maupun
pengembangan aspek intelektual maupun emosional siswa. Alat bantu
yang pada awalnya sebagai alat bantu visual yaitu berupa sarana yang
dapat memberikan pengalaman melalui indra lihat untuk mencapai tujuan
pembelajaran, tetapi saat ini fungsinya harus dapat memotivasi belajar,
meningkatkan kreativitas siswa dan belajar berfikir tingkat tinggi.7
Media pembelajaran didefinisikan sebagai segala sesuatu baik yang
6
Wina Sanjaya, Media Komunikasi Pembelajaran, (Jakara: Kencana Prenada, 2012), h. 65.
7
Rusman, Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer, (Bandung: Alfabeta, 2013), h. 160.
berwujud maupun tidak berwujud yang digunakan sebagai perantara atau
penyampaian pesan informasi dan sejenisnya, yang dikondisikan oleh
penyampai pesan sehingga penerima pesan dapat memperoleh suatu
pengetahuan, ketrampilan, dan juga sikap yang mandiri.8
pembelajaran memiliki peralatan seperti buku, video, film dan lain-
lain.Media pembelajaran memiliki dua unsur yang terkandung dalam
media pembelajaran yaitu, perangkat lunak (software) yang terdiri dari
materi, pesan dan bahan yang akan disampaikan dan perangkat keras
(hardware) seperti peralatan yang dapat membantu proses pembelajaran.9
Berdasarkan definisi-definisi di atas peneliti menarik kesimpulan,
bahwa media pembelajaran merupakan suatu perantara atau alat yang
digunakan dalam menyampaikan pesan atau informasi kepada peserta
didik sehingga dapat menciptakan suatu kondisi yang dapat membuat
adanya motivasi belajar, semangat belajar serta dorongan yang dapat
menunjang keberhasilan dalam proses belajar mengajar.

2.2.2 Fungsi Media Pembelajaran


Fungsi media dalam proses pembelajaran sangat penting dalam
meningkatkan kualitas proses pembelajaran terutama membantu siswa untuk
belajar. Dua unsur yang sangat penting dalam kegiatan pembelajaran, yaitu
metode dan media pembelajaran. Pemilihan suatu metode akan menentukan
media pembelajaran apa yang akan digunakan dalam pembelajaran tersebut.
a. Berikut fungsi media pembelajaran dalam proses belajar mengajar.
Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat
menumbuhkan motivasi belajar.
b. Materi pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih
dipahami oleh para siswa dan memungkinkan siswa menguasai tujuan
pembelajaran yang lebih baik.
c. Metode pembelajaran akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi
verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan
dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi bila guru harus mengajar untuk
setiap jam pelajaran.
d. Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya
mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati,
melakukan, mendemonstrasikan, dan lain-lain.10
8
Dede Kurniawan, “Perbedaan Penggunaan Media Pembelajaran E-Learning Berbasis Website dan
Media Powerpoint Pada Pelajaran Sosiologi Meteri Interaksi Sosial Terhadap Hasil Belajar Siswa
Kelas X Di Madrasah Aliyah Pembangunan UIN Jakarta”, Skripsi, 2014. h. 11.
9
Nuryani, dkk., Strategi Belajar Mengajar Biologi, (Malang: Universitas Negeri Malang, 2005), h. 115
10
Rusman, dkk., Pembelajaran Berbasis. . . ,h. 172
Sedangkan menurut Hamalik fungsi media pembelajaran,yaitu:

a. Untuk mewujudkan situasi pembelajaran yang efektif


b. Penggunaan media merupakan bagian integral dalam sistem pembelajaran.
c. Media pembelajaran penting dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran.
d. Penggunaan media dalam pembelajaran adalah untuk mempercepat proses
pembelajaran dan membantu siswa dalam upaya memahami materi yang
disajikan oleh guru dalam kelas.
e. Pengunaan media dalam pembelajaran dimaksudkan untuk mempertinggi
mutu pembelajaran.11

Media pembelajaran memiliki fungsi yang sangat strategis dalam


dunia pembelajaran. Seringkali terjadi banyaknya siswa yang kurang
memahami materi pelajaran yang disampaikan oleh guru hal ini
dikarenakan kurang optimalnya pemberdayaan media pembelajaran dalam
proses belajar mengajar.

Ada beberapa fungsi media pembelajaran diantaranya:

a. Sebagai alat bantu yang dapat mempermudah, memperjelas


mempercepat penyampaian pesan atau materi pelajaran kepada para
siswa. Disamping itu juga alat bantu belajar ini memungkinkan siswa
belajar secara mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan yang
dimiliki.
b. Sebagai komponen dari sub sistem pembelajaran, dengan demikian
media pembelajaran merupakan sub komponen yang dapat menentukan
proses maupun hasil pembelajaran.
c. Sebagai pengarah pesan atau materi apa yang akan disampaikan dalam
pembelajaran.
d. Sebagai permainan atau membangkitkan motivasi siswa dalam belajar
dan juga menimbulkan interaksi langsung antara siswa dengan sumber
belajar.
e. Meningkatkan hasil dan proses pembelajaran karena secara kuantitas dan
kualitas media pembelajran sangat memberi kontribusi terhadap hasil
maupun proses pembelajaran.
f. Mengurangi terjadinya verbalisme karena apa yang diterangkan atau
dijelaskan guru lebih bersifat abstrak atau tidak ada ilustrasi secara nyata.
g. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga dan daya indra.12
11
Oemar Hamalik, Proses Belajar Mengajar, (Jakarta: Bumi Aksara, 2008), h. 49.
12
Rusman, Belajar dan Pembelajaran ... ,h. 162
2.2.3 Manfaat Media Pembelajaran
Media pembelajaran selain memiliki fungsi dalam proses pembelajaran,
media juga memiliki manfaat dalam proses pembelajaran, yaitu :
a. Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat
menumbuhkan motivasi belajar.
b. Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih
dipahami oleh siswa dan memungkinkan menguasai dan mencapai
tujuan pembelajaran.
c. Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi
verbal melalui penuturan kata-kata guru sehingga tidak bosan dan guru
tidak kehabisan tenaga.
d. Siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak
hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti
mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, memerankan dan
lainlain.26
e. Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan.
f. Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan di mana pun
diperlukan.
g. Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat dipersingkat.27

2.2.4 Pemilihan Media Pembelajaran


Dalam memilih media pembelajaran memiliki dasar pertimbangan dan
penggunanaan media pembelajaran agar media pengajaran yang dipilih itu
tepat. Terdapat beberapa faktor dan kriteria yang perlu diperhatikan
sebagai berikut :
a. Objektivitas, guru tidak boleh memilih media atas kesenangan pribadi.
Apabila secara objektif, berdasarkan hasil penelitian atau percobaan
suatu media pembelajaran menunjukan keefektifan dan efisiensi yang
tinggi. Untuk menghindari hal tersebut dalam memilih media
pembelajaran guru sebaiknya meminta pandangan dan saran dari teman
sejawat atau melibatkan siswa.
b. Program pengajaran, program pengajaran yang akan disampaikan kepada
anak didik harus sesuai dengan kurikulum yang berlaku.
c. Situasi dan kondisi, hal ini juga perlu diperhatikan dalam menentukan
media pembelajaran yang mana melihat dari segi aspek ketersediaan ada
tidaknya media tersebut di sekolah, biaya, kemudahan, dan kesesuaian
dengan fasilitas yang ada di kelas.
d. Keefektifan dan efisiensi penggunaan, yang mana dalam penggunaan
media pembelajaran tersebut apakah informasi pengajaran dapat diserap
oleh anak didik dengan optimal.
Media pembelajaran merupakan alat yang membantu kegiatan belajar
mengajar. Dalam menentukan media pembelajaran harus diperhatikan
beberapa komponen dari perencaan suatu pembelajaran yaitu, sebagai
berikut :
a. Tujuan pembelajaran
hendaknya harus lebih terarah sehingga dapat mencapai ketercapaian
tujuan pembelajaran.
b. Materi Pembelajaran
Materi yang akan dipilih harus sesuai dengan materi yang dipelajari
dalam pembelajaran.
c. Metode pembelajaran
Metode pembelajaran perlu sesuai dengan media pembelajaran yang
dipilih, agar mencapai satu tujuan. Misalnya, metode role playing
(bermain peran) perlu adanya naskah dialog cerita peran-peran yang
akan dimainkan.
d. Evaluasi
Evaluasi ini mengacu pada keberhasilan tujuan pembelajaran, maka
dari itu media yang digunakan harus lebih terarah agar mencapai tujuan
pembelajaran.
e. Siswa
Pemilihan suatu media perlu disesuaikan dengan daya nalar dan
kemampuan siswa.

2.2 Definisi Game


Kata game diambil dari bahasa Inggris, yang berarti permainan yang dapat
dianggap menjadi salah satu kegiatan yang telah terstruktur dan umumnya
untuk bersenang-senang, sehingga permainan menjadi kebutuhan dalam
kehidupan. Game merupakan permainan yang bisa dimainkan oleh aturan-
aturan tertentu sehingga ada yang menang dan kalah, biasanya dalam cakupan
yang tidak serius, dengan tujuan hiburan .
Game ialah permainan yang menggunakan media tertentu yang berbentuk
multimedia yang dibuat sebagus mungkin untuk menarik minat pengguna
sehingga pengguna menikmati permainan. Game dirancang dengan pilihan
dan pengaturan yang berbeda. Ketika mengembangkan game tingkat kesulitan
permainan dapat berragam dengan tingkat kesulitan ada yang sangat mudah
dimengerti, mudah dan sulit.
Game juga disebut sebagai permainan yang terdiri dari beberapa peraturan
yang membentuk kondisi kompetitif dari dua orang atau lebih dengan memilih
teknik yang diciptakan untuk mengoptimalkan kemenangan atau untuk
mengurangi kemungkinan kemenangan lawan. Manfaat game adalah untuk
meningkatkan aspek kecerdasan dan reflek saraf. belajar menggunakan media
yang menarik dan menyenangkan akan membuat anak tertarik untuk
melihatnya dan semangat anak untuk belajar akan lebih terdorong dan lebih
aktif.
Umumnya game bertujuan untuk hiburan. Keberadaan game dapat
mendukung dalam meningkatkan kembali motivasi belajar anak yang
mengalami penurunan semangat dalam belajar karena didalamnya terdapat
hal-hal tertentu yang dapat menarik perhatian anak untuk belajar.

2.3 Jenis Game


Game memiliki berbagai macam jenis, yaitu sebagai berikut :
1. Quiz Game
Quiz Game merupakan permainan yang bentuk permainannya
menggunakan pikiran, di mana pemain berusaha untuk menjawab
pertanyaan dengan benar.
2. Puzzle Game
Puzzle Game merupakan jenis game yang memberikan tantangan pada
pemainnya dimana pemain harus memecahkan teka-teki permasalahan
Permainan ini bertujuan untuk menguji kemampuan memecahkan
masalah menggunakan logika, dan strategi.
3. Shooting Game
Shooting game atau Action game merupakan game aksi tembak-
menembak.Game ini menekankan kepada tantangan fisik. karena
tujuan dalam permainan ini untuk membunuh lawan atau musuh
dengan senjata disediakan.
4. Adventure Game (permainan Petualangan)
Game Adventure merupakan jenis game yang menggabungkan
kombinasi game action dan petualangan, pada umumnya memiliki
tampilan sebuah tantangan jangka panjang yang biasanya
menggunakan fitur tertentu dalam mengatasi tantangan yang selalu
ada.
5. Fighting Game
Permainan ini mempunyai ciri utama mode one by one, yang mana
salah satu pemain di kontrol oleh komputer.
6. Sport Game
Permainan ini disebut genre sport karena memiliki unsur olahraga di
dalamnya. Banyak olahraga di dunia nyata yang dimasukkan ke dalam
game sehingga tidak hanya dapat berolahraga di dunia nyata, tetapi
bisa juga dilakukan dalam game.
7. Simulation Game
Game ini adalah game yang memberikan pengalaman melalui simulasi
permainan oleh pemain dalam permainannya.

2.4 Game Edukasi


Game Edukasi berarti sebuah kegiatan yang dilakukan untuk memperoleh
kesenangan atau kepuasan dari cara atau alat pendidikan yang digunakan
untuk bermain. Artinya permainan edukatif merupakan sebuah bentuk
kegiatan mendidik yang dilakukan dengan cara menggunakan aplikasi atau
diajar dengan guru
Game edukasi merupakan salah satu jenis media yang digunakan untuk
memberikan pengajaran, menambah pengetahuan penggunanya melalui suatu
media unik dan menarik. Game edukasi ialah suatu game yang disungguhkan
untuk membuat penggunanya dapat lebih meningkatkan minat belajar ketika
memainkan gamenya. Rancangan edukasi ini sebenaranya lebih cendrung
dalam mendidik anak suapaya anak tidak terpengaruh degan game yang
berbasis online yang bisa saja melalaikan mereka namun tidak ada aspek
edukasi didalamnya.
Game edukasi merupakan suatu permainan dimana di dalamnya terdapat
materi dan latihan soal yang didesain menarik dan disesuaikan dengan
perkembangan ilmu pendidikan dan teknologi, saat ini banyak siswa yang
lebih tertarik untuk menggunakan komputer atau media teknologi lainnya
dalam aktivitas belajar daripada menggunakan buku-buku paket.
Dengan game edukasi daya fikir seseorang lebih tajam dalam menanggapi
pelajaran, karena pada game edukasi dapat diterapkan aspek yang
menyenangkan seperti anime pada game. Selain menyenankan juga akan
membuat seseorang lebih berfikir kritis dan kreatif saat memainkannya,
sehingga meningkatkan konsentrasi seta dapat memecahkan masalah-masalah
tertentu. Berdasarkan pemaparan diatas dapat kita ambil kesimpulan bahwa
sanya game edukasi itu sangat berguna bagai pembelajaran dimasa kini.

Game edukasi memiliki fungsi sebagi berikut:

a) Memberikan ilmu pengetahuan melalui game edukasi kepada anak.


b) Merangsang pikiran dan kreativitas anak.
c) Menciptakan arena bermain yang menarik, memberikan kenyamanan dan
menyenangkan, serta meningkatkan kualitas belajar anak.
d) Meningkatkan logika dan pemahaman pemain saat menggunakannya.

A. Materi Pelajaran IPA (Biologi)


Salah satu ciri makhluk hidup adalah memerlukan makanan. Makanan
yang telah dimakan akan diuraikan dalam sistem pencernaan menjadi
sumber energi, komponen penyusun sel dan jaringan, serta nutrisi yang
dibutuhkan oleh tubuh. Salah satu sistem komplek dalam tubuh adalah
sistem pencernaan. Maka dari itu makanlah makanan yang halal agar
bermanfaat bagi tubuh kita.
Sistem pencernaan (digesti system) merupakan sistem organ dalam
hewan multisel yang menerima makanan, mencernanya menjadi energi dan
nutrien, serta mengeluarkan sisa proses tersebut melalui dubur. Setiap organ
membutuhkan makanan yang bergizi. Jumlah makanan yang kita makanpun
tidak sama,tergantung tumbuhan tubuh.

1. Nutrisi
Orang yang bekerja keras dan aktif bergerak, harus cukup
mengkonsumsi karbohidrat, sedangkan orang yang sedang dalam masa
pertumbuhan, sehabis sakit, sedang menyusui dan hamil memerlukan
protein yang cukup.13 Jadi kita perlu memahami fungsi zat makanan yang
kita konsumsi. Zat-zat makanan yang diperlukan tubuh antara lain
karbohidrat, lemak, protein, vitamin dan mineral. Selain itu tubuh juga
memerlukan air.
a. Karbohidrat
Karbohidrat itu memerlukan senyawa karbon, karena banyak
mengandung unsur karbon (C), disamping mengandung unsur
Hidrogen (H) dan Oksigen (O). Karbohidrat berfungsi sebagai sumber
energi utama. Contoh sumber karbohidrat adalah zat tepung dan gula.
Zat tepung diperoleh dari nasi, sagu, rori, ketela, jagung, kentang, dan
ubi. Gula banyak didapatkan dalam bentuk glukosa dan fruktosa dalam
sSayuran dan buah-buahan, sebagai sukrosa dalam gula putih dan
laktosa dalam susu.
Satu gram karbohidrat menghasilakn 4,0-4,1 kilokalori. Energi yang
bersumber dari karbohidrat ini digunakan untuk bergerak, tumbuh,
mempertahankan suhu tubuh dan berkembangbiak. Orang yang bekerja

13
Azhar Amsal, Konsep Dasar Biokimia dan Nutrisi, ( Banda Aceh : Pena, 2012), h. 15
keras dan bergerak aktif memerlukan lebih karbohidrat. Kelebihan
karbohidrat akan

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Rancangan Penelitian
Penelitian ini menggunakan suatu metode penelitian pengembangan
(Research and Development) yang merupakan metode penelitian yang
biasanya digunakan untuk menghasilkan suatu produk tertentu dan menguji
kelayakan produk.14 Penelitian ini menghasilkan suatu produk yang dapat
digunakan dalam proses pembelajaran berupa sebuah media flipchart.
Penelitian pengembangan suatu produk untuk media pembelajaran ini
dilakukan untuk mengetahui kelayakan media tersebut dalam proses
pembelajaran. Oleh sebab itu perlu adanya suatu rancangan penelitian yang
memiliki tahapan-tahapan sehingga penelitian ini dapat berjalan ke arah yang
tepat. Model pengembangan yang dijadikan landasan dalam penelitian ini
adalah model pengembangan 4D (four-D model) yangdiperkenalkan oleh
Thiagarajan pada 1974 dengan tahapan yaitu define (pendefinisan), design
(perancangan), develop (pengembangan) dan dessimination (penyebaran).
Model ini dipilih dengan pertimbangan kemudahan dan cocok dalam
melakukan pengembangan bahan ajar berbasis flipchart.
B. Prosedur Penelitian
Prosedur dalam penelitian ini mengadopsi model pengembangan 4D
(four- D model) yang meliputi tahap define (pendefinisan), design
(perancangan), develop (pengembangan) dan dessimination (penyebaran).
Adapun tahap-tahap pengembangan tersebut dapat diuraikan sebagai berikut.
a. Define (pendefinisian)
Tujuan tahap pendefinisian adalah menetapkan dan mendefinisikan
bentuk media yang akan digunakan berupa poster yang beriikan materi
dan gambar sebagai media dengan analisis tujuan yang dibatasi pada
materi sistem pencernaan pada manusia. Tahap pendefinisan meliputi
analisis awal, analisis konsep/materi, dan analisis tujuan pembelajaran.
b. Design (perancangan)
Tahap perancangan merupakan tahap pembuatan perangkat media
berupa teori dan gambar. Desain awal yang dihasilkan berupa: a) gambar,
b) Kompetensi inti materi sistem pencenaan pada manusia, c) Indikator
ketercapaian kompetensi, d) Media yang memuat materi sistem
pencernaan pd manusia.
c. Develop (pengembangan)
Tahap develop (pengembangan) merupakan tahap penilaian ahli atau
pakar. Tujuan tahap pengembangan adalah untuk menghasilkan bahan ajar
yang sudah direvisi oleh para ahli. Tahap ini meliputi validasi ahli media
dan ahli materi, revisi I, dan revisi II
d. Dessimination (penyebaran)
Tahap penyebaran bertujuan untuk memperlihatkan hasil
pengembangan agar dapat diterima pengguna. Tahap ini diperlihatan
14
Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif dan R&D, (Bandung: Alfabeta, 2014), h.
296.
keseluruh siswa kelas VIII MTsS darul Ihsan jika memungkinkan untuk
dilakukan penyebaran. Langkah-langkah penelitian model pengembangan
4D yang sudah dimodifikasi oleh peneliti untuk kebutuhan pelaksaan
penelitian berbasis saintific. Model pembelajaran 4D dimodifikasi oleh
peneliti menjadi 3D. Adapun desain penelitian ini datinjukkan pada
gambar 3.1
e. Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen penelitian adalah alat yang digunakan pada saat kegiatan
pengumpulan data. Adapun instrumen yang digunakan dalam penelitian
ini adalah lembar validasi yang telah divalidkan oleh dosen pembimbing.
Lembar validasi yang digunakan dalam penelitian ini antara lain:
1. Lembar Validasi Media
Lembar validasi media yang digunakan dalam penelitian ini berupa
lembar penilaian terhadap media berbasis flipchart meliputi aspek
kegunaan, kualitas teks, tampilan, dan kebahasaan.
2. Lembar Validasi Materi
Lembar validasi materi yang digunakan dalam penelitian ini berupa
lembar penilaian terhadap media berbasis flipchart meliputi aspek
desain pembelajaran, isi materi.
f. Teknik Pengumpulan Data
Untuk memperoleh data dalam penelitian ini peneliti menggunakan teknik
pengumpulan data sebagai berikut:
1. Validasi Media
Validasi media digunakan untuk memeriksa valid (sah) atau tidaknya
media berbasis flipchart, dengan cara menyerahkan lembar validasi
media kepada validator (ahli media) beserta media berbasis flipchart.
2. Validasi Materi
Validasi materi digunakan untuk memeriksa valid (sah) atau tidaknya
materi sistem pencernaan pada manusia di dalam media berbasis
flipchart, dengan cara menyerahkan lembar validasi materi kepada
validator (ahli materi) beserta materi sistem pencernaan pada manusia
di dalam media berbasis flipchart.
g. Teknik Analisis Data
Data yang dihasilkan dari penilaian melalui lembar validasi dari ahli
media dan ahli materi merupakan gambaran pendapat atau persepsi
pengguna media. Analisis data untuk hasil penilaian dari ahli media dan
ahli materi menggunakan skala Likert dengan penggunaan 5 kategori yang
terdiri dari skala 1 sampai 5, dengan skor terendah 1 dan skor tertinggi 5.
Berikut adalah tabel pedoman penilaian skala Likert dengan 5 kategori
BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN


DAFTAR PUSTAKA

Andriyana, A. (2013). Model Pelatihan Tutor Pendidikan Suatu Pendekatan di


SKB Pati. Skripsi.Unnes.

Arikunto, Suharsimi. (2006). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik.


Jakarta: Rineka Cipta.

Arsyad, Azhar. (2007). Media Pembelajaran. Jakarta : Grafindo Media


Pratama.
Hasrul. (2010). Langkah-Langkah Pengembangan Pembelajaran Multimedia
Interaktif. Jurnal Medtek. Di unduh melalui http://ft-unm.net
/medtek/JurnalMedtekVol.2No.1April 2010 / hasrulbakri.pdf, pada bulan
April 2014.

[1] E. Handriyantini, "Permaian Edukatif ( Educational Games)Berbasis


Komputer untuk Siswa Sekolah Dasar," Jurnal Sekolah Tinggi Informatika &
Komputer Indonesia Malang, vol. I, 2009.

[2] M. Prensky, Digital Game Based-Learning, New York: McGrow-Hill,


2011.

[3] A. Rossa, Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak(Terstruktur


dan Berorientasi Objek), Bandung: Modula, 2011.

Anda mungkin juga menyukai