Disusun Oleh :
NIM : 181910007
2021
BAB 1
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Teknologi yang sudah ada saat ini seharusnya dimanfaatkan oleh guru
untuk membuat media pembelajaran yang baik tujuan utamanya adalah
mengetahui apakah sekolah dan guru sudah dapat menggunakan atau
memanfaatkan teknologi sebuah media pembelajaran dengan baik dan benar.
Maka dilakukan observasi dibeberapa sekolah.
Dari masalah yang dihadapi guru dan peserta didik diatas maka
dibutuhkan suatu pengembangan media pembelajaran yang baru. Media
pembelajaran menggunakan game salah satunya yang akan memiliki daya
tarik untuk siswa dalam proses pembelajaran.khususnya dalam materi “Sistem
Pencernaan” Didalam game ini terdapat beberapa teknologi yang dapat
merangsang daya minat belajar siswa yang selama ini hanya mengandalkan
metode ceramah.
Banyak jenis media yang digunakan dalam proses belajar. Salah satu
media yang digunakan dalam belajar adalah game edukasi. Game edukasi
adalah permainan yang dibentuk untuk mengasah daya pikir termasuk
meningkatkan konsentrasi dan pemecahan suatu masalah. Game edukasi
dirancang dengan tujuan agar siswa dapat belajar sambil bermain, sehingga
siswa diharapkan lebih mudah memahami materi.
Game edukasi ialah salah satu jenis game yang didalamnya berisi
tentang materimateri pembelajaran. Bentuknya beragam mulai dari bentuk
puzzle, quis, TTS, tebak gambar dan sebagainya. Saat ini juga sudah banyak
developer game yang mengembangkan game guna kepentingan pendidikan.
Penggunaan game juga saat ini tidak hanya menjadi salah satu media hiburan
bagi anak-anak namun juga menjadi salah satu media yang dapat digunakan
dalam proses pembelajaran. hal tersebut terbukti dengan banyaknya peneliti
yang mengembangkan game android sebagai media pembelajaran.
1
Ifdil Emria Fitri, Neviyarni, “Efektifitas Layanan Informasi Dengan Menggunakan Metode Blended
Learning Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar,” Jurnal Psikologi Dan Konseling Universitas Negeri
Padang 1 (2016), h. 85.
2
Ramli Bakar, “The Effect of Learning Motivation on Student Productive Competences in
Vocational High School West Sumatera,” International Journal of Asian Social Science, 2014, h. 723.
3
Kurnia Wening Sari and Sulistyo Saputro, “Pengembangan Game Edukasi Kimia Berbasis RPG Pada
Materi Struktur Atom Sebagai Media Pembelajaran Mandiri Untuk Siswa Kelas X SMA Di Kabupaten
Purworejo,” Jurnal Pendidikan Kimia 3, no. 2 (2014): 3.
4
Hamzah Uno, Teori Motivasi Dan Pengukurannya (Jakarta: Bumi Aksara, 2012), h. 34
dilakukan dalam proses pembelajaran yakni dengan menggunakan sebuah
permainan dapat dijadikan sebagai media pembelajaran.
B. Identifikasi Masalah
1. Pemanfaatan media game edukasi IPA pada materi sistem pencernaan
menggunakan smartphone belum pernah dilakukan.
2. Media yang digunakan dalam menjelaskan materi masih menggunakan
media powerpoint, LKS serta buku penunjang pembelajaran yang
disediakan oleh sekolah.
3. Bermain game simulasi sebagai metode pembelajaran yang diterapkan
guru masih dilakukan secara manual.
5
“Potensi Game Online DI Indonesia,” http://kominfo.go.id, 2015.
4. Kurangnya minat serta motivasi siswa dalam mempelajari materi biologi.
C. Batasan Masalah
1. Penelitian ini difokuskan pada pengimplementasian Game Edukasi IPA
dengan menggunakan program constuct 2 yang dapat diintegrasikan
kedalam android.
2. Media berisikan materi yang terbatas hanya pada materi sistem
pencernaan kelas VIII semester ganjil pada sub materi sistem
pencernaan.
3. Media aplikasi game edukasi dapat diakses hanya terbatas pada
smartphone jenis android.
4. Aplikasi ini dikerjakan menggunakan Software Construct 2, yang
keluarannya dapat mengasilkan game berbasis HTML5 dan juga dapat
dijalankan di perangkat Android, dan memiliki konsep 2D (2 Dimensi).
Aplikasi Game ini akan digunakan pada perangkat Android.
5. Game ini hanya membahas materi mengenai sistem pencernaan baik pada
manusia, hewan maupun pada tumbuhan yang ditujukan untuk SMP
Kelas VII, yang ada pada buku pelajaran.
D. Rumusan Masalah
1. Bagaimana pengaruh penggunaan game edukasi IPA dalam pembelajaran
IPA SMP Kelas VIII?
2. Bagaimana kelayakan dari media game edukasi IPA pada materi Sistem
Pencernaan sebagai media pembelajaran siswa berdasarkan penilaian
dosen dan guru IPA SMP?
3. Apa respons siswa terhadap media game edukasi IPA pada materi Sistem
Pencernaan pada Manusia ?
4. Cara untuk meningkatkan minat dan semangat siswa agar lebih semangat
dalam belajar terutama dalam materi biologi.
E. Tujuan Penelitian
Berdasarkan permasalahan yang ada maka dibangun sebuah aplikasi game
yang mengacu sebagai sarana alternatif siswa dan siswi dalam mempelajari
materi sistem pencernaan yang sesuai pada buku Science. Adapun tujuannya
yaitu menghasilkan aplikasi game yang dapat berguna sebagai sarana
alternatif dan membantu dalam mempelajari dan mehamai materi sistem
pencernaan dengan lebih mudah.
1. Untuk menganalisis adanya pengaruh penggunaan game edukasi dalam
pembelajaran IPA SMP Kelas VIII
2. Untuk Menghasilkan media game edukasi IPA yang layak pada materi
Sistem Pencernaan Manusia sebagai media pembelajaran siswa berdasarkan
penilaian dosen dan guru IPA SMP Kelas VIII.
3. Untuk Mendeskripsikan respons siswa terhadap media game edukasi IPA
pada materi Sistem Pencernaan Manusia sebagai media pembelajaran siswa.
Dalam penelitian ini diharapkan memberikan manfaat bagi Siswa,dapat
membantu siswa dalam memahami materi Sistem Pencernaan Manusia dan
meningkatkan respon siswa pada materi Sistem Pencernaan Manusia. Bagi
guru, dapat di jadikan sebagai media permainan dalam mengajar IPA
Terpadu pada materi Sistem Pencernaan Manusia.
F. Manfaat Penelitian
Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi siswa, guru, dan
peneliti lain.
1. Bagi siswa
Hasil dari penelitian ini diharapkan akan menambah pemahaman siswa
dalam materi sistem pencernaan, pengalaman belajar siswa dengan
memanfaatkan fasilitas teknologi serta menjadikan peluang untuk dapat
meningkatkan kreatifitas belajar siswa dan semangat belajar siswa
2. Bagi guru
Hasil penelitian ini diharapkan dapat membantu guru memenuhi kebutuhan
belajar siswa yang menjadikannya sebagai media pembelajaran.
3. Bagi masyarakat
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi sebagai media
pembelajaran ditengah-tengah masyarakat dengan memanfaatkan teknologi
yang ada.
4. Bagi peneliti lain
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan masukan bagi peneliti-peneliti
lain yang ingin mengembangkan penelitian pada jenis bidang yang sama.
BAB II
LANDASAN TEORITIS
2.1 Media Pembelajaran
2.1.1 Pengertian Media Pembelajaran
Media pembelajaran merupakan salah satu faktor penentu keberhasilan
pembelajaran. Melalui media proses pembelajaran bisa lebih menarik dan
menyenangkan misalnya siswa memiliki ketertarikan dengan warna maka
dapat digunakan media dengan jenis warna yang menarik, begitu juga
halnya dengan siswa yang senang berkreasi selalu ingin membuat bentuk
atau objek yang diinginkannya.6
Media pembelajaran merupakan suatu teknologi pembawa pesan yang
dapat digunakan untuk keperluan pembelajaran. Awal mula sejarah, media
pembelajaran hanya sebagai alat bantu yang digunakan oleh guru untuk
menyampaikan pembelajaran. Berbeda dengan saat ini, kehadiran media
pembelajaran juga dapat memberikan dorongan, stimulus maupun
pengembangan aspek intelektual maupun emosional siswa. Alat bantu
yang pada awalnya sebagai alat bantu visual yaitu berupa sarana yang
dapat memberikan pengalaman melalui indra lihat untuk mencapai tujuan
pembelajaran, tetapi saat ini fungsinya harus dapat memotivasi belajar,
meningkatkan kreativitas siswa dan belajar berfikir tingkat tinggi.7
Media pembelajaran didefinisikan sebagai segala sesuatu baik yang
6
Wina Sanjaya, Media Komunikasi Pembelajaran, (Jakara: Kencana Prenada, 2012), h. 65.
7
Rusman, Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer, (Bandung: Alfabeta, 2013), h. 160.
berwujud maupun tidak berwujud yang digunakan sebagai perantara atau
penyampaian pesan informasi dan sejenisnya, yang dikondisikan oleh
penyampai pesan sehingga penerima pesan dapat memperoleh suatu
pengetahuan, ketrampilan, dan juga sikap yang mandiri.8
pembelajaran memiliki peralatan seperti buku, video, film dan lain-
lain.Media pembelajaran memiliki dua unsur yang terkandung dalam
media pembelajaran yaitu, perangkat lunak (software) yang terdiri dari
materi, pesan dan bahan yang akan disampaikan dan perangkat keras
(hardware) seperti peralatan yang dapat membantu proses pembelajaran.9
Berdasarkan definisi-definisi di atas peneliti menarik kesimpulan,
bahwa media pembelajaran merupakan suatu perantara atau alat yang
digunakan dalam menyampaikan pesan atau informasi kepada peserta
didik sehingga dapat menciptakan suatu kondisi yang dapat membuat
adanya motivasi belajar, semangat belajar serta dorongan yang dapat
menunjang keberhasilan dalam proses belajar mengajar.
1. Nutrisi
Orang yang bekerja keras dan aktif bergerak, harus cukup
mengkonsumsi karbohidrat, sedangkan orang yang sedang dalam masa
pertumbuhan, sehabis sakit, sedang menyusui dan hamil memerlukan
protein yang cukup.13 Jadi kita perlu memahami fungsi zat makanan yang
kita konsumsi. Zat-zat makanan yang diperlukan tubuh antara lain
karbohidrat, lemak, protein, vitamin dan mineral. Selain itu tubuh juga
memerlukan air.
a. Karbohidrat
Karbohidrat itu memerlukan senyawa karbon, karena banyak
mengandung unsur karbon (C), disamping mengandung unsur
Hidrogen (H) dan Oksigen (O). Karbohidrat berfungsi sebagai sumber
energi utama. Contoh sumber karbohidrat adalah zat tepung dan gula.
Zat tepung diperoleh dari nasi, sagu, rori, ketela, jagung, kentang, dan
ubi. Gula banyak didapatkan dalam bentuk glukosa dan fruktosa dalam
sSayuran dan buah-buahan, sebagai sukrosa dalam gula putih dan
laktosa dalam susu.
Satu gram karbohidrat menghasilakn 4,0-4,1 kilokalori. Energi yang
bersumber dari karbohidrat ini digunakan untuk bergerak, tumbuh,
mempertahankan suhu tubuh dan berkembangbiak. Orang yang bekerja
13
Azhar Amsal, Konsep Dasar Biokimia dan Nutrisi, ( Banda Aceh : Pena, 2012), h. 15
keras dan bergerak aktif memerlukan lebih karbohidrat. Kelebihan
karbohidrat akan
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Rancangan Penelitian
Penelitian ini menggunakan suatu metode penelitian pengembangan
(Research and Development) yang merupakan metode penelitian yang
biasanya digunakan untuk menghasilkan suatu produk tertentu dan menguji
kelayakan produk.14 Penelitian ini menghasilkan suatu produk yang dapat
digunakan dalam proses pembelajaran berupa sebuah media flipchart.
Penelitian pengembangan suatu produk untuk media pembelajaran ini
dilakukan untuk mengetahui kelayakan media tersebut dalam proses
pembelajaran. Oleh sebab itu perlu adanya suatu rancangan penelitian yang
memiliki tahapan-tahapan sehingga penelitian ini dapat berjalan ke arah yang
tepat. Model pengembangan yang dijadikan landasan dalam penelitian ini
adalah model pengembangan 4D (four-D model) yangdiperkenalkan oleh
Thiagarajan pada 1974 dengan tahapan yaitu define (pendefinisan), design
(perancangan), develop (pengembangan) dan dessimination (penyebaran).
Model ini dipilih dengan pertimbangan kemudahan dan cocok dalam
melakukan pengembangan bahan ajar berbasis flipchart.
B. Prosedur Penelitian
Prosedur dalam penelitian ini mengadopsi model pengembangan 4D
(four- D model) yang meliputi tahap define (pendefinisan), design
(perancangan), develop (pengembangan) dan dessimination (penyebaran).
Adapun tahap-tahap pengembangan tersebut dapat diuraikan sebagai berikut.
a. Define (pendefinisian)
Tujuan tahap pendefinisian adalah menetapkan dan mendefinisikan
bentuk media yang akan digunakan berupa poster yang beriikan materi
dan gambar sebagai media dengan analisis tujuan yang dibatasi pada
materi sistem pencernaan pada manusia. Tahap pendefinisan meliputi
analisis awal, analisis konsep/materi, dan analisis tujuan pembelajaran.
b. Design (perancangan)
Tahap perancangan merupakan tahap pembuatan perangkat media
berupa teori dan gambar. Desain awal yang dihasilkan berupa: a) gambar,
b) Kompetensi inti materi sistem pencenaan pada manusia, c) Indikator
ketercapaian kompetensi, d) Media yang memuat materi sistem
pencernaan pd manusia.
c. Develop (pengembangan)
Tahap develop (pengembangan) merupakan tahap penilaian ahli atau
pakar. Tujuan tahap pengembangan adalah untuk menghasilkan bahan ajar
yang sudah direvisi oleh para ahli. Tahap ini meliputi validasi ahli media
dan ahli materi, revisi I, dan revisi II
d. Dessimination (penyebaran)
Tahap penyebaran bertujuan untuk memperlihatkan hasil
pengembangan agar dapat diterima pengguna. Tahap ini diperlihatan
14
Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif dan R&D, (Bandung: Alfabeta, 2014), h.
296.
keseluruh siswa kelas VIII MTsS darul Ihsan jika memungkinkan untuk
dilakukan penyebaran. Langkah-langkah penelitian model pengembangan
4D yang sudah dimodifikasi oleh peneliti untuk kebutuhan pelaksaan
penelitian berbasis saintific. Model pembelajaran 4D dimodifikasi oleh
peneliti menjadi 3D. Adapun desain penelitian ini datinjukkan pada
gambar 3.1
e. Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen penelitian adalah alat yang digunakan pada saat kegiatan
pengumpulan data. Adapun instrumen yang digunakan dalam penelitian
ini adalah lembar validasi yang telah divalidkan oleh dosen pembimbing.
Lembar validasi yang digunakan dalam penelitian ini antara lain:
1. Lembar Validasi Media
Lembar validasi media yang digunakan dalam penelitian ini berupa
lembar penilaian terhadap media berbasis flipchart meliputi aspek
kegunaan, kualitas teks, tampilan, dan kebahasaan.
2. Lembar Validasi Materi
Lembar validasi materi yang digunakan dalam penelitian ini berupa
lembar penilaian terhadap media berbasis flipchart meliputi aspek
desain pembelajaran, isi materi.
f. Teknik Pengumpulan Data
Untuk memperoleh data dalam penelitian ini peneliti menggunakan teknik
pengumpulan data sebagai berikut:
1. Validasi Media
Validasi media digunakan untuk memeriksa valid (sah) atau tidaknya
media berbasis flipchart, dengan cara menyerahkan lembar validasi
media kepada validator (ahli media) beserta media berbasis flipchart.
2. Validasi Materi
Validasi materi digunakan untuk memeriksa valid (sah) atau tidaknya
materi sistem pencernaan pada manusia di dalam media berbasis
flipchart, dengan cara menyerahkan lembar validasi materi kepada
validator (ahli materi) beserta materi sistem pencernaan pada manusia
di dalam media berbasis flipchart.
g. Teknik Analisis Data
Data yang dihasilkan dari penilaian melalui lembar validasi dari ahli
media dan ahli materi merupakan gambaran pendapat atau persepsi
pengguna media. Analisis data untuk hasil penilaian dari ahli media dan
ahli materi menggunakan skala Likert dengan penggunaan 5 kategori yang
terdiri dari skala 1 sampai 5, dengan skor terendah 1 dan skor tertinggi 5.
Berikut adalah tabel pedoman penilaian skala Likert dengan 5 kategori
BAB IV