Anda di halaman 1dari 8

JURNAL PERKULIAHAN

MANAJEMEN OPERASI

"DESAIN PRODUK"

SEMESETER GANJIL 2021/2022

Dosen :
Dra.SriHastari,M.M

FakultasEkonomi

UNIVERSITAS MERDEKA PASURUAN

Jl.Ir.HJuandaNo.68Tapaan,Kec.Bugulkidul,KotaPasuruan

TAHUN AKADEMIK2021/2022
JURNALPERKULIAHAN
ProgramStudi : Manajemen
MataKuliah : Manajemen Operasi
Kode :-
SKS :3
Dosen : Dra.SriHastari,MM
Topik : Operasi Dan Produktivitas
Sub Topik : A. Pemahaman Desain Produk
B. Seleksi Produk
C. Teknik Produk Baru
D. Pengembangan Produk
E. Permasalahan Desain Produk
F. Persaingan Berdasarkan Waktu
G. Penerapan Pohon Keputusan Desain Produk

Tanggal Perkuliahan : 10 November 2021


A. PEMAHAMAN DESAIN PRODUK
 Pengembangan dan desain produk yang baik mutunya merupakan kunci kesuksesan di
dunia usaha.
 Strategi produk yang kurang baik dapta menghancurkan perusahaan.
 Untuk memaksakan peluang sukses, perusahaan harus memfokuskan dii
(berspesialisai) hanya bebrapa produk.
 Contoh honda didasarkan pada teknologi mesin yang luar biasa.

STRATEGI PRODUK
 Salah satu strategi produk yang digunakan adalah membangun
kompetensi/kemampuan variasi/kelompok produk dan sekaligus untuk meningkatkan
kekuatan organisasi.
 Contoh Dell Computer melakukan dengan cepat (respon merupakan kebutuhan
konsumen untuk memperoleh keuntungan yag kompetetif.

TUJUAN KEPUTUSAN PRODUK


Untuk mengembangkan dan mengimplementasikan strategi produk yang memenuhi
permintaan pasar dengan keunggulan bersaing.

B. PEMILIHAN (SELEKSI) PRODUK


 Pemilihan produk adalah proses pemilihan barang atau jasa untuk dapat disajikan pada
pelanggan atau klien
Contoh:
- Rumah sakit melakukan spesialisai pada berbagai jenis pasien dan jenis prosedur
kesehatan.(srategi diferensisasi)
- Strategi Toyota adalah cepat atnggap dalam melayani kebutuhan pelanggannya.
(strategi respon cepat).
- KFC mengembangkan dan menjalankan strategi biaya rendah melalui menu yang
bisa diproduksi dengan jumlah keryawan minimun di dapur yang kecil.
SIKLUS HIDUP PRODUK DANSTRATEGI

SIKLUS HIDUP PRODUK DAN STRATEGI


Strategi berubah sejalan dengan produk sepanjang siklus hidupnya.
1. Fase Perkenalan
Teknik produksi disesuaikan dengan pasar, sehingga mengeluarkan biaya penelitian
dan pengembangan produk,modifikasi dan perbaikan proses, dan pengembngan
pemasok.
2. Fase Pertumbuhan
Desain produk mulai stabil, diperlukan peramalan kebutuhan kapasitas efektif atau
peningkatan kepastian untuk menampung peningkatan permintaan produk
3. Fase Kematangan
pesaing mulai bermunculan.produksi jumlah besar dan inovatif diperlukan untuk
meningkatkan keuntungan dan pangsa pasa
4. Fase Penurunan
Produkyang hampir mati biasanya produk buruk bagi investasi sumber daya dan
kemampuan manajerial,kecuali membuat kontribusi yang unik bagi reputasi
perusahaan/ini produknya.
C. TEKNIK PRODUK BARU
Teknik untuk mengahsilkan ide produk baru dinamakan BRANSTROMING, yaitu eknik
dimana sekelompok orang yang berbeda saling berbagi ide pada topik tertentu tapa
mengkritik.
Tujuan BRANSTROMING adalah untuk membangkitkan diskusi terbuka yang
menghasilakn ide kreatif ide kreatif menenai produk yang mungkin dan perbaikan
produk.

D. PENGEBNGAN PRODUK

1 2 3 4

Sistem Quality Functin Membuat Kemampuan


pengembangan Deployrnt (QFD) Organisasi untuk diproduksi
produk dan rekayasa

E. PERMASALAAHN DESAIN PRODUK


1. Desain ayng tangguh
2. Desain Modular
3. Computer Aided Desn (CAD
4. Cputer Aide Manufactuig (CAM)
5. Teknologi Virtua Reality
6. Analisis Nilai
7. Desain yang ramah lingkungan
8.
F. PERSAINGAN BERDASARKAN WAKTU

Membeli tekonologi dengan cara mengambil alih sebuah perusahaan

Join Ventures

Aliasi
Time based competation
 Perssaingan berdasarkan waktu: persaingan yang dipengaruhi oleh waktu, mengembangkan
produk dengancepatdan melemparkannyake pasar.
 Membeli teknologi dengan cara mengakuisisi perusahaan : mempercepat pengembangan
usaha yang telah mengembangkan teknologi yang sesuai dengan misi mereka.
 Usaha patungan: kepemilikan bersamauntuk membentuk kesatuan baru.
 Aliansi: perjanjian kerja sama yang menjadikan perusahaan tetap independe tetapi dapat
menggunakan kekuatan tambahan untuk mencapai strategi yang sesuai misi masing-masing.

MENETAPKAN PRODUK
 Keputusan membuat/memebeli
 Teknologi Kelompok

MENDEFINISIKAN PRODUK
 Produk didefinisikan berdasarkan dari segi fungsinya , yaitu apa yang dapat dilakukan
olehnya.
 Keputusan membuat atau membeli (make – or – buy): membedakan antara apa yang
perusahaan inginkan untuk diproduksi dan apa yang dibeli komponen dari perusahaan lain.
 Teknologi kelompok (group technologi) : sistem pemberian kode pada produk atau
komponen yang menyatakan jenis proses dan parameter peosesnya. Sistem memungkinkan
pengelompokandari produk-produk serupa.

DESAIN JASA
Dokumen Untuk Jasa

DESAIN JASA
 Merancang produk jasa merupakan tantangan karena jasa umumnya mempunyai
karakteristik yang unik.
 Satu alasan peningkatan produktivitas dalam jasa begitu rendah adalah karena baik desain
maupun pengantaran produk jasa menyertakan adanya interaksi pelanggan.
 Dokumen untuk jasa: karena tingginya interaksi pelanggan, dokumen jas sering berbentuk
perintah kerja yang ekspisit memerinci apa yang akan terjadi pada momen of truth
(pengalaman saat berinteraksi dengan pelanggan)
Contoh Penerapan Pohon Keputusan perusahaan untuk produk baru
Alternatif: 1. perusahaan tidak melakukan apapun (do nothing); 2. membangun pabrik kecil; 3.
membangun pabrik sedang, dan 4. membangun pabrik besar. Tempat fasilitas baru akan
memproduksi produk baru, yang belum diketahui kemampuan pasarnya. Jika pabrik besar
dibangun diperkirakan pasar menguntungkan dengan perkiraan laba $100.000. Pasar tidak
menguntungkan diperkirakan akan mengalami kerugian $90.000. Jika pabrik sedang akan
menghasikan laba $60.000 dengan kondisi menguntungkan, dan menghasilkan kerugian $10.000
saat pangsa pasar tidak menguntungkan. Pabrik kecil dibangun akan menghasikan laba $40.000
dalam kondisi menguntungkan, dan bila kondisi tidak menguntungkan dan kerugian hanya
$5.000 dalam kondisi tidak menguntungkan. Probabilitas pangsa pasar menguntungkan dengan
pangsa pasar tidak menguntungkan adalah 40% : 60%. Keputusan mana yang diambil oleh
perusahaan dari ke empat alternatif yang dapat menghasilkan nilai uang yang
diharapkan(expected monetory value = EMV) yang dipilih?

G. PENERAPAN POHO KEPUTUSAN


1. Pastikan semua alternatif yang mungkin dimasukkan dalam pohon, termasuk alternatif
"tidak melakukan apa-apa ".
2. Pengembangan hasil (pay off) dimasukan pada akhir setiap cabang yang bersesuaian
3. Tujuannya adalah menetapkan nilai ekspetasi dari setiap tindakan yang ada.

PENERAPAN POHON KEPUTUSAN


EXPECETED MONETORY VALUE

- EMV Pabrik besar = 0,4 ($100.0000)+0,6(-$9.000)


- EMV pabrik sedang = 0,4 ($60.000)+0,6($10.000)
- EMV pabrik kecil = 0,4 ($40.000) + 0,6 ($5.000)
- EMV do nothing = $0
- pilih EMV yang menguntungkan !

Mengetahui,

Dosen Pengajar Mahasiswa

(Dra. Sri Hastari, MM) (IKHWAN YUNUS)


2061201002843

Anda mungkin juga menyukai