Anda di halaman 1dari 22

BAB I

PENDAHULUAN
1.1     Latar Belakang
Game online merupakan sebuah gaya hidup baru bagi beberapa orang disetiap
kalangan umurnya. Sekarang ini banyak kita jumpai warung internet (warnet) dikota
ataupun di desa-desa dan mereka memfasilitasi akan adanya game online tersebut.
Komputer (PC) yang mempunyai spesifikasi untuk game bukanlah komputer yang biasa
dan sering kita pakai, harga komputer tersebut lebih mahal dari pada komputer biasa.
Terlebih lagi koneksi internet untuk sebuah game online juga harus memadai. Jika kita
lihat dari modal untuk sebuah “Game Center” yaitu tempat bermain khusus game online
cukup besar, Realita pada masyarakat kita dikota maupun didesa game center sangat
mudah kita jumpai dan keberadaannya menjadi candu bagi beberapa orang.
Dalam perspektif sosiologi orang yang menjadikan game online sebagai candu,
cenderung akan menjadi egosentris dan mengedepankan individualis. Hal ini berbahaya
bagi kehidupan sosial individu tersebut, mereka dengan sendirinya menjauh dari
lingkungan sekitar dan dimungkinkan akan memarjinalkan diri sehingga beranggapan
bahwa kehidupanya adalah di dunia maya dan lingkungannya sosialnya hanya pada
dimana tempat dia bermain game tersebut. Banyak diantara mereka dari golongan
pelajar sekolah dasar sampai jenjang perguruan tinggi, baik dari status dan golongan
ekonomi menengah keatas sampai menengah kebawah.
Problematika motivasi belajar pada peserta didik sekarang ini semakin kompleks
termasuk candu game online yang berkembang pada dinamika masyarakat kita
khususnya Indonesia. Asumsi yang ada motivasi belajar dapat dilihat dengan prestasi
dan perspektif kognitif dari peserta didik, baik pelajar sekolah dasar atau mahasiswa
perguruan tinggi. Status yang ada tidak banyak menimbulkan perbedaan akan motivasi
belajar hal ini menjadi sebuah kecenderungan bahwa kesadaran akan motivasi belajar
tidak hanya dilihat dari aspek umur dan status tetapi juga dilihat dari gaya hidup masing
masing individu.
Paradigma dalam sebuah perkembangan tekhnologi adalah untuk membantu dan
menstimulus motivasi belajar baik aspek kognitif maupun psikomotor para peserta didik
di era modernisasi sekarang. Tetapi faktanya perkembangan tekhnologi dan adanya
game online membuat arus balik sehingga mayoritas para pecandu game online
menurunkan motivasi belajar mereka. Termasuk siswa Sekolah Dasar.

1.2    Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dianalisis identifikasi masalahnya
meliputi: Intensitas bermain game online dapat mempengaruhi motivasi belajar,
Domisili setiap orang tidak mempagaruhi motivasi belajar terkait dengan candu game
online dan Peserta didik mengalami kesulitan dalam membangun motivasi belajar
1.3    Batasan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah yang diperoleh oleh penulis maka adapun
batasan dalam penelitian ini lebih menitikberatkan pada pengaruh game online terhadap
motivasi belajar Siswa Sekolah Dasar. Peneliti lebih membahas mengenai candu game
online meliputi:
1.      Intensitas bermain game online siswa terhadap motivasi belajarnya.
2.      Pengaruh lingkungan sosial game center terhadap motivasi siswa Sekolah Dasar
1.4     Rumusan Masalah
Berdasarkan batasan dan identifikasi masalah yang telah ditentukan oleh penulis
maka rumusan masalah dalam penelitian ini meliputi:
1. Bagaimana pengaruh intensitas bermain game online terhadap motivasi belajar siswa
Sekolah Dasar?
2. Bagaimana pengaruh lingkungan sosial game center terhadap motivasi belajar siswa
Sekolah Dasar?
1.5     Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian ini berdasarkan rumusan masalah yang ada yakni:
1. Untuk Mengetahui bagaimana pengaruh intensitas bermain game online
terhadap motivasi belajar siswa Sekolah Dasar.
2. Untuk mengetahui bagaimana pengaruh lingkungan sosial game center terhadap
motivasi belajar siswa Sekolah Dasar.
1.6    Manfaat Penelitian
Adapun manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini adalah:
A. Bagi Siswa
Manfaat Penelitian ini bagi siswa yaitu meningkatkan solidaritas siswa untuk
menemukan pengetahuan dan mengembangkan wawasan, meningkatkan
kemampuan menganalisis suatu masalah melalui pembelajaran melalui
pembelajaran dengan model pembelajaran inovatif.
B. Bagi Peneliti Lain
Manfaat Penelitian ini bagi peneliti lain yaitu dapat menjadi rujukan, sumber
informasi dan bahan referensi penelitian. Selanjutnya agar bisa lebih
dikembangkan dalam materi materi yang lainnya untuk meningkatkan kualitas
pembelajaran.
C. Bagi Guru
Manfaat penelitian ini bagi guru yaitu dapat mengembangkan kualitas
pembelajaran menjadi lebih menarik, dapat menjalankan tugas sebagai pendidik
dengan baik yaitu dengan merencanakan pembelajaran secara matang, dapat
mengidentifikasi kesulitan-kesulitan belajar yang dialami oleh siswa pada
pembelajaran.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1 KAJIAN TENTANG MOTIVASI


Pengertian Motivasi Menurut Para Ahli – Motivasi berasal dari kata “motif”
yang diartikan sebagai daya upaya yang mendorong seseorang untuk melakukan 
sesuatu. Menurut Sardiman (2006:73) motif merupakan daya penggerak dari dalam
untuk melakukan kegaiatan untuk mencapai tujuan.
Definisi Motivasi adalah perubahan energi dalam diri (pribadi) seseorang yang
ditandai dengan timbulnya perasaan dan reaksi untuk mencapai tujuan (Hamalik,
1992:173). Dalam Sardiman (2006:73) motivasi adalah perubahan energi dalam diri
seseorangyang ditandai dengan munculnya “felling” dan didahului dengan tanggapan
terhadap adanya tujuan.
Menurut Mulyasa (2003:112) motivasi adalah tenaga pendorong atau penarik
yang menyebabkan adanya tingkah laku ke arah suatu tujuan tertentu. Peserta didik
akan bersungguh-sungguh karena memiliki motivasi yang tinggi. Seorang siswa akan
belajar bila ada faktor pendorongnya yang disebut motivasi.
Dimyati dan Mudjiono (2002:80) mengutip pendapat Koeswara mengatakan 
bahwa siswa belajar karena didorong kekuatan mental, kekuatan mental itu berupa
keinginan dan perhatian, kemauan, cita-cita di dalam diri seorang  terkadang adanya
keinginan yang mengaktifkan, menggerakkan, menyalurkan dan mengarahkan sikap dan
perilaku individu dalam belajar.
Jadi dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar adalah keseluruhan daya
penggerak didalam diri siswa yang menimbulkan kegiatan belajar menjamin
kelangsungan dan memberikan arah pada kegiatan belajar sehingga tujuan yang
dikehendaki dapat tercapai. Dalam motivasi belajar dorongan merupakan kekuatan
mental untuk melakukan kegiatan dalam rangka pemenuhan harapan dan dorongan
dalam hal ini adalah pencapaian tujuan.

Fungsi motivasi
Dalam proses belajar, motivasi sangat diperlukan, sebab seseorang yang tidak
mempunyai motivasi dalam belajar, tidak akan mungkin melaksanakan aktivitas belajar.
Motivasi diperlukan dalam menentukan intensitas usaha belajar bagi para siswa.
Menurut Djamarah (2002 : 123) ada tiga fungsi motivasi:

 Motivasi sebagai pendorong perbuatan. Motivasi berfungsi sebagai pendorong untuk


mempengaruhi sikap apa yang seharusnya anak didik ambil dalam rangka belajar.
 Motivasi sebagai penggerak perbuatan. Dorongan psikologis melahirkan sikap terhadap
anak didik itu merupakan suatu kekuatan yang tak terbendung,yang kemudian terjelma
dalam bentuk gerakan psikofisik.
 Motivasi sebagai pengarah perbuatan. Anak didik yang mempunyai motivasi dapat
menyeleksi mana perbuatan yang harus dilakukan dan mana perbuatan yang diabaikan.
Menurut Hamalik (2003:161) fungsi motivasi adalah :

 Mendorong timbulnya suatu kelakuan atau perbuatan. Tanpa adanya motivasi maka
tidak akan timbul perbuatan seperti belajar
 Motivasi berfungsi sebagai pengarah. Artinya mengarahkan perbuatan ke pencapaian
tujuan yang diinginkan.
 Motivasi berfungsi sebagai penggerak. Motivasi berfungsi sebagai mesin dalam mobil.
Besar kecilnya motivasi akan menentukan cepat lambatnya suatu pekerjaan.

Menurut Sardiman (2006:85) ada 3 fungsi motivasi :

 Mendorong manusia untuk berbuat, jadi sebagai penggerak atau motor yang melepaskan
energi.
 Menentukan arah perbuatan, yaitu kearah tujuan yang hendak dicapai
 Menyeleksi perbuatan yakni menentukan perbuatan-perbuatan apa yang harus
dikerjakan yang serasi guna mencapai tujuan dengan menyisihkan tujuan-tujuan yang
tidak bermanfaat bagi tujuan tersebut.
Dengan adanya usaha yang tekun dan didasari motivasi maka siswa akan belajar
dengan baik dan prestasi belajar akan optimal.

Jenis Motivasi

Menurut Dimyati dan Mudjiono (2002:86) motivasi sebagai kekuatan mental individu
memiliki 2 jenis tingkat kekuatan, yaitu:

a.        Motivasi Primer

Motivasi primer adalah motivasi yang didasarkan pada motif-motif dasar, motif
dasar tersebut berasal dari segi biologis atau jasmani manusia. Dimyati mengutip
pendapat Mc.Dougal bahwa tingkah laku terdiri dari pemikiran tentang tujuan dan
perasaan subjektif dan dorongan mencapai kepuasan contoh mencari makan, rasa ingin
tahu dan sebagainya.

b.        Motivasi sekunder

Motivasi sekunder adalah motivasi yang dipelajari,motif ini dikaitkan dengan


motif sosial, sikap dan emosi dalam belajar terkait komponen penting seperti afektif,
kognitif dan kurasif, sehingga motivasi sekunder dan primer sangat penting dikaitkan
oleh siswa dalam usaha pencapaian prestasi belajar.

Sifat motivasi

Dalam menumbuhkan motivasi belajar tidak hanya timbul dari dalam diri siswa
tetapi juga berasal dari luar siswa.Yaitu motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik
(Dimyati dan Mudjiono, 2002:90).

a.        Motivasi Intrinsik

Adalah motivasi yang timbul dari dalam diri pribadi individu itu sendiri tanpa
adanya pengaruh dari luar individu. Contoh: seorang siswa mempelajari sebuah buku
pelajaran karena ia termotivasi untuk mengetahi isi atau bahan beripa pengetahuan yang
ia dapatkan.

b.        Motivasi Ekstrinsik

Adalah dorongan terhadap perilaku seseorang yang ada diluar perbuatan yang
dilakukannya. Ia mendapat pengaruh atau rangsangan dari luar, contoh: Ia belajar
karena terdorong oleh orang lain, karena takut mendapatkan hukuman.

Motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik sangat penting bagi siswa dalam
proses belajar, dengan timbulnya motivasi intrinsik dapat menimbulkan semangat
belajar yang tinggi. Motivasi ekstirnsik dapat berubah menjadi intrinsik tanpa disuruh
orang lain. Ia termotivasi belajar dan belajar sungguh-sungguh tanpa disuruh oleh orang
lain (Monks, dalam Dimyati, 2002:91).

Teori motivasi

Menurut Sri Mulyani seperti dikutip  oleh Darsono (2000:62) teori motivasi
dibagi menjadi tiga yaitu: motif berprestasi, motif berafiliasi dan motif berkuasa. Dalam
Dimyati mengutip pendapat Maslow (2002:80), mengemukakan kebutuhan akan
motivasi berdasarkan 5 tingkatan penting yaitu:

 Kebutuhan fisiologis adalah berkenaan dengan kebutuhan pokok manusia yaitu


sandang, papan atau perumahan, pangan.
 Kebutuhan akan perasaan aman adalah berhubungan dengan keamanan yang terkait
fisik maupun psikis, bebas dari rasa takut dan cemas.
 Kebutuhan sosial adalah diterima dalam lingkungan orang lain yaitu pemilikan
harga diri, kesempatan untuk maju.
 Kebutuhan akan penghargaan usaha menumbuhkan jati diri.
 Kebutuhan untuk aktualisasi diri adalah kebutuhan individu menjadi sesuatu yang
sesuai kemampuannya.
Kebutuhan-kebutuhan ini hendaknya dapat dipenuhi siswa. Siswa yang memiliki
kebutuhan akan motivasi , akan merasa nyaman dalam belajar, dapat giat dan tekun
karena berbagai kebutuhannya dapat terpenuhi.
Ciri-ciri motivasi

Menurut Sardiman (2006 : 83) motivasi pada  diri seseorang itu memiliki ciri-ciri:

   Tekun menghadapi tugas


   Ulet menghadapi kesulitan (tidak lekas putus asa)
   Menunjukkan minat terhadap bermacam-macam masalah
   Lebih senang bekerja mandiri
   Tidak cepat bosan terhadap tugas-tugas yang rutin
   Dapat mempertahankan pendapatnya
   Tidak cepat menyerah terhadap hal yang diyakini
   Senang mencari dan memecahkan masalah soal-soal.

Apabila seseorang mempunyai ciri-ciri tersebut, berarti siswa mempunyai


motivasi yang cukup kuat. Kegiatan belajar mengajar akan berhasil baik jika siswa
memiliki minat untuk belajar, tekun dalam menghadapi tugas, senang memecahkan
soal-soal, ulet dalam mengatasi kesulitan belajar.

Faktor-faktor yang mempengaruhi motivasi

Menurut Max Darsono, dkk (2000:65) ada beberapa faktor yang mempengaruhi
motivasi belajar adalah:

a.       Cita-cita atau aspirasi siswa

Cita-cita atau aspirasi adalah suatu target yang ingin dicapai.Cita-cita  akan
memperkuat motivasi belajar.

b.      Kemampuan belajar

Dalam belajar dibutuhkan berbagai kemampuan.Kemampuan ini meliputi


beberapa aspek psikis yang terdapat dalam diri siswa, misalnya  penghematan,
perhatian, ingatan, daya pikir, fantasi.

c.       Kondisi siswa

Siswa adalah makhluk yang terdiri dari kesatuan psikofisik. Kondisi siswa yang
mempengaruhi motivasi belajar di sini berkaitan dengan kondisi fisik, dan kondisi
psikologis. Seorang siswa yang kondisi jasmani dan rohani yang terganggu, akan
menganggu perhatian belajar siswa, begitu juga sebaliknya.

d.      Kondisi lingkungan

Kondisi lingkungan merupakan unsur-unsur yang datang dari luar diri siswa.
Kondisi lingkungan yang sehat, kerukuan hidup, ketertiban pergaulan  perlu dipertinggi
mutunya dengan lingkungan yang aman, tentram, tertib dan indah, maka semangat dan
motivasi belajar mudah diperkuat.

e.       Unsur-unsur dinamis dalam belajar

Unsur-unsur dinamis dalam belajar adalah unsur-unsur yang keberadaannya


dalam proses belajar mengajar tidak stabil, kadang-kadang kuat, kadang-kadang lemah
dan bahkan hilang sama sekali. Misalnya keadaan emosi siswa, gairah belajar, situasi
dalam keluarga dan lain-lain.

f.       Upaya guru dalam pembelajaran siswa

Upaya yang dimaksud disini adalah bagaimana guru mempersiapkan diri dalam
membelajarkan siswa mulai dari penguasaan materi,cara menyampaikannya, menarik
perhatian siswa, mengevaluasi hasil belajar siswa, dan lain-lain. Bila upaya-upaya
tersebut dilaksanakan dengan berorientasi pada kepentingan siswa, maka diharapkan
dapat menimbulkan motivasi belajar siswa.

Motivasi mempunyai peranan penting dalam proses belajar mengajar baik bagi
guru maupun siswa. Bagi guru mengetahui motivasi belajar dari siswa sangat diperlukan
guna memelihara dan meningkatkan semangat belajar siswa. Bagi siswa motivasi
belajar dapat menumbuhkan semangat belajar sehingga siswa terdorong untuk
melakukan kegiatan belajar.

Upaya meningkatkan motivasi belajar siswa

Menurut Djamarah (2002:125) ada beberapa bentuk dan cara untuk


menumbuhkan motivasi dalam kegiatan belajar di sekolah, antara lain :

a.        Memberi angka
Angka dimaksud adalah simbol atau nilai dari hasil akivitas belajar anak didik.
Angka merupakan alat motivasi yang cukup memberikan rangsangan kepada anak didik
untuk mempertahankan atau bahkan lebih meningkatkan prestasi belajar di masa
mendatang.

b.        Hadiah

Hadiah dapat membuat siswa termotivasi untuk memperoleh nilai yang baik.
Hadiah tersebut dapat digunakan orang tua atau guru untuk memacu belajar siswa.

c.        Kompetisi

Kompetisi adalah persaingan. Persaingan dapat meningkatkan prestasi belajar


siswa. Dengan saingan atau kompetisi dapat digunakan sebagai alat untuk mendorong
siswa belajar.

d.       Ego-involvement

Menumbuhkan kesadaran siswa agar merasakan pentingnya tugas dan


menerimanya sebagai tantangan sehingga bekerja keras dengan mempertaruhkan harga
diri adalah sebagai salah satu bentuk motivasi yang cukup penting. Siswa akan belajar
dengan keras bisa jadi karena harga dirinya.

e.        Memberi ulangan

Ulangan bisa dijadikan sebagai alat motivasi. Siswa akan menjadi giat belajar
jika mengetahui akan ada ulangan. Siswa biasanya mempersiapkan diri dengan belajar
jauh-jauh hari untuk menghadapi ulangan.Oleh karena itu, memberi ulangan merupakan
strategi yang cukup baik untuk memotivasi siswa agar lebih giat belajar  juga
merupakan sarana motivasi.

f.         Mengetahui hasil

Dengan mengetahui hasil belajarnya, akan mendorong siswa untuk giat belajar.
Dengan mengetahui hasil belajar yang meningkat, siswa termotivasi untuk belajar
dengan harapan hasilnya akan terus meningkat.
g.        Pujian

Pujian adalah bentuk reinforcement positif sekaligus motivasi yang baik. Guru
bisa memanfaatkan pujian untuk memuji keberhasilan siswa dalam mengerjakan
pekerjaan sekolah  Dengan pujian yang tepat akan memupuk suasana menyenangkan,
mempertinggi gairah belajar.

h.        Hukuman

Hukuman merupakan reinforcement negatif, tetapi jika dilakukan dengan tepat


dan bijak akan merupakan alat motivasi yang baik dan efektif.

i.          Hasrat untuk belajar

Hasrat untuk belajar berati ada unsur kesengajaan, ada maksud untuk belajar.
Hasrat untuk belajar merupakan potensi yang ada dalam diri siswa. Motivasi ekstrinsik
sangat diperlukan agar hasrat untuk belajar itu menjelma menjadi perilaku belajar.

j.          Minat

Minat  besar pengaruhnya terhadap aktivitas belajar. Siswa yang berminat


terhadap suatu mata pelajaran akan mempelajarinya dengan sungguh-sungguh, karena
ada daya tarik baginya.Proses belajar akan berjalan lancar jika disertai dengan minat.
Minat dapat dibangkitkan dengan :membandingkan adanya kebutuhan, menghubungkan
dengan persoalan penggalaman yang lampau, memberi kesempatan untuk emndapatkan
hasil yang baik, menggunakan berbagai macam metode menggajar.

k.        Tujuan yang diakui

Rumusan tujuan yang diakui dan diterima oleh siswa merupakan alat motivasi
yang cukup penting. Dengan memahami tujuan yang hendak dicapai, akan timbul gairah
ntuk belajar.

Dari berbagai uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa indikator-indikator dari


motivasi dalam penelitian ini adalah :

 adanya minat untuk belajar


 tekun dalam menghadapi tugas
 senang memecahkan soal-soal
 ulet dalam mengatasi kesulitan belajar

2.2   KAJIAN TENTANG GAME ONLINE


a.       Pengertian Game dan Online game dalam penelitian
Menurut Webster Dictionary edisi tahun 1913 istilah game didefiniskan
sebagai “A contest, physical or mental, according to certain rules, for amusement,
recreation, or for winning a stake; as, a game of chance; games of skill; field games,
etc.”
Pada ensiklopedia Wikipedia definisi game lebih mendalam:  “...is a
recreational activity involving one or more players, defined by a) a goal that the players
try to reach, and b) some set of rules that determines what the players can do. Games
are played primarily for entertainment or
enjoyment.”(http://en.wikipedia.org/wiki/Online_game).
Dari definisi tersebut dapat disimpulkan ciri utama suatu permainan:
 Ada tujuan akhir yang ingin dicapai sang pemain
 Ada sejumlah aturan yang menentukan batas-batasan tindakan yang bisa dilakukan
pemain
 Tindakan pemain diluar batas-batasan tersebut akan dianggap sebagai tindakan curang.
 Lebih lanjut lagi menurut Wikipedia definisi tentang permainan komputer:
A computer game is any sort of game that is played using a computer. The term
is usually used in reference to games played using a personal computer.
(http://en.wikipedia.org/wiki/Online_game)
Online Game jika diterjemahkan secara bebas adalah permainan online. Kata
permainan memiliki arti sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang,
mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan. Permainan biasanya dilakukan sendiri
atau bersama-sama. Beberapa permainan ini tercipta di masa yang lalu, disebut dengan
permainan tradisional, sedangkan di sisi lain beberapa permainan yang lebih akhir (dan
biasanya menggunakan peralatan yang canggih) disebut permainan modern. Permainan
online (online game) adalah jenis permainan video atau permainan komputer dengan
menggunakan jaringan komputer, umumnya internet, sebagai medianya. Permainan
online terdiri dari dua unsur utama, yaitu server dan client. Server adalah penyedia
layanan gaming yang merupakan basis agar client-client yang terhubung dapat
memainkan permainan dan melakukan komunikasi dengan baik. Suatu server pada
prinsipnya hanya melakukan administrasi permainan dan menghubungkanclient-client.
Sedangkan client adalah pengguna permainan dan memakai kemampuan server.

I.       Hipotesis
Hipotesis merupakan jawaban sementara yang harus di uji kebenarannya.
Arikunto (2006 :71) mengatakan bahwa hipotesis adalah suatu kesimpulan itu belum
final, masih harus dibuktikan kebenaranya atau hipotesis adalah jawaban
sementara.Hipotesis juga dapat dikatakan sebagai kesimpulan sementara suatu
hubungan variabel dengan satu atau lebih variabel lainnya sehingga hipotesis dapat
dikatakan sebagai suatu prediksi yang melekat pada variabel yang bersangkutan.
Meskipun demikian, taraf ketepatan prediksi sangat tergantung pada taraf kebenaran
dan ketepatan landasan teoritis.
Secara teknis, hipotesis dapat didefinisikan sebagai pernyataan mengenai
populasi yang akan diuji kebenarannya berdasarkan data yang diperoleh dari sampel
penelitian. Pernyataan tersebut mengindikasi asumsi dasar yang melekat pada populasi
yang bersangkutan. Berdasarkan variabel yang ada dalam penelitian ini, maka hipotesis
yang dapat diajukan adalah sebagai berikut.
1.      Terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara game online terhadap
motivasi belajar.
2.      Terdapat pengaruh yang negatif dan signifikan antara game online terhadap
motivasi belajar.
3.      Tidak terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara game online terhadap
motivasi belajar.
4.      Tidak terdapat pengaruh yang negatif dan signifikan antara game online terhadap
motivasi belajar.
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

A.  DESAIN PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif yang bersifat pengaruh
berganda, yaitu untuk mengetahui adanya pengaruh dari dua variabel independen
terhadap satu variabel dependen. Subjek dalam penelitian ini adalah mahasiswa-
mahasiswi fakultas ilmu sosial universitas negeri yogyakarta.
Data dalam penelitian ini dikumpulkan dengan menggunakan metode
dokumentasi, yang digunakan untuk mengumpulkan data prestasi akademik mahasiswa,
yaitu dengan melihat data hasil studi pada semester yang telah dilalui subjek penelitian.
Pada penelitian ini pengumpulan data juga dilakukan dengan menggunakan
kuesioner dimana yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner minat belajar
dan keikutsertaan bimbingan belajar. Kuesioner tersebut berisi identitas subjek yang
terdiri dari nama, kelas, jenis kelamin, usia subjek dan tanggal pengisian kuesioner
tersebut. Selain itu, kuesioner tersebut juga berisi skala minat belajar yang berbentuk
skala Likert. Skala minat belajar ini disusun berdasarkan aspek-aspek motivasi belajar
dari Frandsen (dalam Suryabrata, 2006), yaitu: adanya sifat ingin tahu dan ingin
menyelidiki dunia yang lebih luas, adanya sifat yang kreatif yang ada pada manusia dan
keinginan untuk selalu maju, adanya keinginan untuk mendapatkan simpati dari orang
tua, guru dan temanteman, adanya keinginan untuk memperbaiki kegagalan yang lalu
dengan usaha yang baru, baik dengan kooperasi maupun dengan kompetisi, adanya
keinginan untuk mendapatkan rasa aman bila menguasai pelajaran, dan adanya ganjaran
atau hukuman sebagai akhir daripada belajar.
Validitas yang digunakan untuk menguji alat ukur dalam penelitian ini adalah
validitas konstrak, yaitu salah satu tipe validitas yang menunjukkan sejauh mana tes
mengungkap konstrak teoritis yang hendak diukur (Azwar, 2002). Uji validitas dalam
penelitian iniakan dilakukan dengan menggunakan teknik Korelasi Product
MomentPearson, yaitu dengan mengkorelasikan skor tiap-tiap item dengan skor total
dalam skala. Sedangkan Uji reliabilitas dalam penelitian menggunkan Teknik Alpha
Cronbach (Azwar, 2002). Pengujian hipotesis dalam penelitian ini menggunakan teknik
regresi berganda (multiple regression), yaitu untuk menganalisis pengaruh tingkat
intelegensi dan motivasi belajar sebagai variabel independen terhadap variabel prestasi
akademik sebagai variabel terikat.

B.      Lokasi Penelitian
                    Penelitian ini akan dilakukan SDN 1 GOMBANG

C.  Waktu Penelitian


                    Penelitian ini akan dilakukan kurang lebih selama satu bulan, yaitu bulan
desember 2014. Desain penelitian dengan pendekatan kuantitatif memberikan
keuntungan pada kecepatan pengumpulan data. Hal ini dimanfaatkan peneliti agar dapat
berfokus melaksanakannya dalam waktu yang seefisien mungkin.

D. Populasi dan Sampel


a.       Populasi
Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri dari obyek atau subyek yang
menjadi kuantitas dan karasteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti. Populasi
menggambarkan berbagai karakteristik subjek penelitian untuk kemudian menentukan
pengambilan sampel. Berdasarkan pemahaman tersebut, maka penentuan populasi
dalam penelitian ini adalah siswa siswi di SDN 1 GOMBANG.
siswa siswi di SDN 1 GOMBANG tersebut menjadi populasi dalam penelitian
ini namun tidak akan dipakai semuanya dalam penelitian ini mengingat minimnya
waktu dan biaya peneliti oleh karena karena itu dipergunakan teknik sampling yang
sesuai dengan kemampuan peneliti.

b.      Sampel
                    Sampel adalah bagian dari populasi yang diharapkan mampu mewakili
populasi dalam penelitian. Dalam penyusunan sampel perlu disusun kerangka sampling
yaitu daftar dari semua unsur sampling dalam populasi sampling. Teknik penelitian ini
dimaksudkan agar peneliti lebih mudah dalam pengambilan data. Data tersebut
diperbolehkan untuk digunakan sebagai refleksi keadaan populasi secara keseluruhan.
Teknik pengambilan sampling pada penelitian ini adalah menggunakan simple random
sampling. Teknik samplig ini dipandang peneliti dapat mempermudah pemilihan sampel
secara acak namun atas dasar acuan tertentu. Acuan yang dipergunakan dalam
penelitian ini adalah dengan memilih secara acak dari daftar populasi yang diteliti
yakni siswa siswi di SDN 1 GOMBANG. Penggunaan formula empiris dipergunakan
dalam menentukan subjek penelitian. Jumlah subjek ditentukan oleh banyaknya
populasi yang ada. Rumus Sampling Fraction Per Cluster dituliskan sebagai berikut:

Kemudian didapat besarnya sample per cluster ni = fi x n


Keterangan :
fi          =          sampling fraction cluster
Ni        =          banyaknya individu yang ada dalam cluster
N         =          banyaknya populasi seluruhnya
n          =          banyaknya anggota yang dimasukkan sampel
ni         =          banyaknya anggota yang dimasukkan menjadi sub sampel

E.  Teknik Pengumpulan Data


Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif yang bersifat pengaruh
berganda, yaitu untuk mengetahui adanya pengaruh dari dua variabel independen
terhadap satu variabel dependen. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa siswi di SDN
1 GOMBANG. Data dalam penelitian ini dikumpulkan dengan menggunakan metode
dokumentasi, yang digunakan untuk mengumpulkan data prestasi akademik siswa, yaitu
dengan melihat rata-rata nilai rapor siswa pada semester terakhir yang telah dilalui
subjek penelitian. Pada penelitian ini pengumpulan data juga dilakukan dengan
menggunakan angket kuesioner dimana yang digunakan dalam penelitian ini adalah
kuesioner game online dan kuesioner motivasibelajar. Angket kuesioner tersebut berisi
identitas subjek yang terdiri dari nama, kelas, jenis kelamin,dan tanggal pengisian
kuesioner tersebut. Karena banyaknya responden dalam penelitian ini, maka angket
yang digunakan adalah angket tertutup, sehingga responden hanya memilih jawaban
yang telah disediakan.

F.  Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian adalah suatu alat atau fasilitas yang digunakan peneliti
dalam mengumpulkan data. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah
lembar angket kuesioner. Lembar angket kuesioner adalah lembar angket kepada subjek
atau responden sesuai dengan tujuan penelitian. Tujuan dari pembuatan kuesioner ini
adalah untuk memperoleh informasi yang relevan dengan reliabilitas dan validitas
setinggi mungkin serta memperoleh informasi yang relevan.
Bentuk item kuesioner yang digunakan dalam penelitian ini adalah item
kuesioner tertutup dimana pertanyaan yang dicantumkan telah disesuaikan oleh peneliti.
Alternatif jawaban yang disediakan bergantung pada pemilihan peneliti sehingga
responden hanya bisa memilih jawaban yang mendekati pilihan paling tepat dengan
yang dialaminya. Kuesioner penelitian tertutup memiliki prinsip yang efektif jika dilihat
dengan sudut pandang peneliti sehingga jawaban responden dapat disesuaikan dengan
kebutuhan.

a.       Angket
1.      Game online
Angket ini dapat digunakan untuk melihat seberapa besar tingkatpengaruh game
onlilne dalam kehidupan responden. Responden dalam penelitian ini dapat mengisi
angket ini dengan memilih pernyataan yang sesuai dengan kondisi keaktifan mereka.
Penyusunan angket ini menggunakan skala likert sehingga responden hanya perlu
memilih pernyataan antara sangat setuju sampai dengan sangat tidak setuju. Adapun
kisi-kisi angket bimbingan belajar antara lain sebagai berikut.

Variabel Indikator Item Angket


Game Online Intensitas -
Kesukaan
kebiasaan

2.      Motivasi Belajar
Motivasi belajar dapat digunakan untuk melihat seberapa besar motivasi belajar
siswa dalam pembelajaran. Kuesioner tersebut berisi skala motivasi belajar yang
berbentuk skala Likert dimana responden hanya perlu memilih pertanyaan antara sangat
setuju sampai dengan sangat tidak setuju. Adapun uraian kompetensi beserta kisi-
kisi motivasi belajar adalah sebagai berikut.

Variabel Indikator Item Angket


Minat Belajar Kesukaan -
Kemauan
Keaktifan

G.      Uji Coba Instrumen


         Uji coba instrument merupakan suatu tindakan yang dilakukan dalam penelitian
kuantitatif guna menguji keabsahan dari instrument yang dipergunakan. Pengujian
dilakukan dengan cara melakukan penelitian uji coba baik dengan sampel yang sama
maupun sampel yang berbeda namun dengan karakter yang sama. Sebagai hasil dari uji
coba ini, akan siperoleh butir-butir soal instrument yang tepat maupun yang kurang
tepat sehingga dinyatakan gugur.
                    Pengujian instrument dalam penelitian ini meliputi validitas dan reliabilitas
dari item angket yang ada. Apabila butir soal yang ada tidak valid ataupun tidak
reliable, maka butir soal tersebut dinyatakan gugur. Apabila terdapat butir soal yang
gugur karena tidak valid maupun reliable, maka peneliti harus dapat menggantinya
dengan item yang baru.

H.      Validitas Data
Validitas merupakan suatu bentuk tingkatan kemampuan sebuah tes dalam
penelitian dalam mengukur cakupan substansi yang ingin diukur. Validitas mengacu
pada pengukuran yang benar melalui instrumen ang benar.
Dalam penelitian, validitas dibagi empat macam, antara lain:
a.       Validitas Isi (Content Validity)
Untuk mendapatkan validitas isi dibutuhkan dua aspek penting yakni validitas isi dan
validitas teknis samplingnya. Validitas isi mencakup hal yang berkaitan dengan
kemampuan item dalam pertanyaan tes. Sedangkan validitas sampling menunjukkan
kemampuan suatu sampel tes merepresentasikan total cakupan isi.
b.      Validitas Konstruk (Construct Validity)
Validitas konstruk merupakan tingkatan atau derajat kemampuan suatu tes untuk dapat
mengukur wujud dan bentuk dari sebuah konsep. Proses melakukan validasi konstruk
dapat dilakukan dengan hipotesis testing yang direduksi dari teori konstruk yang
relevan.
c.       Validitas Konkuren (Concurrent Validity)
Validitas konkuren merupakan kemampuan atau derajat suatu tes tertentu untuk dapat
dikorelasikan dan dihubungkan dengan tes lain. Validitas konkuren ditentukan dengan
membangun analisis hubungan atau pembedaan diantara kedua tes yang bersangkutan.
d.      Validitas Prediksi (Predictive Validity)
Validitas prediksi adalah suatu derajat kemampuan suatu tes untuk dapat memprediksi
bagaimana seseorang dalam melakukan suatu tugas atau pekerjaan yang direncanakan.
Validitas prediksi suatu tes pada umumnya ditentukan dengan membangun antara skor
tes dan beberapa ukuran keberhasilan dalam situasi tertentu yang digunakan untuk
memprediksi keberhasilan.
Untuk menguji validitas alat ukur,peneliti menggunakan teknikProductMoment dari
Karl Pearson. MenurutAzwar (2006) koefisien validitas dapatdianggap memuaskan
apabila melebihirxy = 0,30 sehingga hanya item-itemyang mempunyai total korelasi
lebih darirxy = 0,30 yang dianggap valid. Padaskala motivasi belajar dari 30 item
yangdianalisis, diperoleh 21 item yang valid,sementara 9 item lainnya dinyatakangugur.
Korelasi skor total pada item-itemvalid bergerak antara 0,3135 sampai0,5287.Validitas
yang digunakan untuk menguji alat ukur dalam penelitian ini adalah validitas konstrak,
yaitu salah satu tipe validitas yang menunjukkan sejauhmana tes mengungkap konstrak
teoritis yang hendak diukur (Azwar, 2002).
Rumus product moment adalah sebagai berikut.
rₓy = ΣYX –(ΣX) (ΣY)

I.  Reliabilitas
Reliabilitas dapat disebut sebagai nilai konsistensi instrumen penelitian.
Reliabilitas menunjuk pada suatu pengertian bahwa suatu instrumen cukup dapat
dipercaya untuk digunakan sehingga alat pengumpul data instrumen tersebut sudah
baik. Pengujian hipotesis dalam penelitian ini menggunakan teknik regresi berganda
(multiple regression), yaitu untuk menganalisis pengaruh motivasi belajar dan tingkat
intelegensi sebagai variabel independen terhadap variabel prestasi belajar sebagai
variabel terikat.Uji reliabilitas dalam penelitian menggunakan rumusAlpha
Cronbach (Azwar, 2002), yaitu sebagai berikut.
Untuk mengetahui konsistensialat ukur, maka dilakukan uji reliabilitas.Teknik
yang digunakan untukmendapatkan konsistensi dari alat ukurini yaitu teknik Alpha
Cronbach. Menurut Azwar (2006) secara teoritik,besarnya koefisien reliabilitas
berkisarantara 0 sampai dengan 1,00. Koefisien reliabilitas yang sempurna
mempunyainilai koefisien sebesar 1,00.

J.  Teknik Analisis Data


Dalam penelitian kuantitatif, kegiatan analisis data terbagi menjadi dua yakni
kegiatan mendeskripsikan data dan melakukan uji statistik (inferensi). Kegiatan
mendeskripsikan data adalah menggambarkan data yang ada guna memperoleh bentuk
nyata dari responden, sehingga lebih mudah dimengerti peneliti atau orang lain yang
tertarik dengan hasil penelitian yang dilakukan. Kegiatan mendeskripsikan daata dapat
dilakukan dengan pengukuran statistik deskriptif.

a)      Tendensi sentral
Pengukuran yang temasuk mengukur tendensi sentral adalah sebagai berikut.
                i.            Modus atau skor yang paling sering muncul dibandingkan skor lainnya
                  ii.            Median atau merupakan titik atau skor yang posisinya membagi 50 persen
dibawah
                iii.          Mean adalah rata-rata skor dari data yang ada.

b)      Variablitas
Pengukuran variabilitas diantaranya:
1)      Standar deviasi
2)      Varian
3)      Kuartil
4)      Desil
5)      Persentil

c)      Perbandingan dan Posisi Skor


Dalam metodologi penelitian seorang peneliti sering dihadapkan pada dilematis
melakukan tindakan untuk dapat menjustifikasi kesimpulan secara logis atas dasar data
yang ada atau premis yang terbatas. Hal ini dapat dilakukansesuai dengan aturan dasar
statistika. Pendekatan yang dibutuhkan dalam proses ini adalah pendekatan statistik
inferensi yang berfungsi menentukan hasil data yang ada dengan hasil populasi. Oleh
karena itulah dibutuhkan suatu analisis menggunakan statistik inferensi untuk melihat
lebih jauh kemungkinan data dan berbagai kompleksitas didalamnya.
d)     Uji Normalitas Data
e)      Analisis Korelasi Bivariat
f)       Analisis Korelasi Multivariat
Analisis multivariat digunakan dalam penelitian ini untuk mencari hubungan fungsional
seluruh variabel independent dan variabel dependent.
  Daftar Pustaka

Darsono, Max. dkk. 2000. Belajar dan Pembelajaran. Semarang: IKIP Semarang Press.
Dimyati.2005.Belajar dan Pembelajaran.Jakarta: Depdikbud.
Hamalik,Oemar.2003.Proses Belajar Mengajar.Bandung:Bumi Aksara.
Izzaty, Rita Eka. 2008. Perkembangan Peserta Didik. Yogyakarta: UNY Press.
Sardiman,A.M. 2006. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar.Jakarta:Grafindo.
Soekamto. 1994. Teori Belajar dan Model Pembelajaran. Dep. P dan K, Ditjen TP
Pusat Antar-Universitas: Jakarta
Sugiyono. 2009. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D.Bandung: Alfabeta.
Sukardi. 2008. Metode Penelitian Pendidikan: Kompetensi Dan Praktiknya.Jakarta:
Bumi Aksara. 

Anda mungkin juga menyukai