PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Game online merupakan sebuah gaya hidup baru bagi beberapa orang disetiap
kalangan umurnya. Sekarang ini banyak kita jumpai warung internet (warnet) dikota
ataupun di desa-desa dan mereka memfasilitasi akan adanya game online tersebut.
Komputer (PC) yang mempunyai spesifikasi untuk game bukanlah komputer yang biasa
dan sering kita pakai, harga komputer tersebut lebih mahal dari pada komputer biasa.
Terlebih lagi koneksi internet untuk sebuah game online juga harus memadai. Jika kita
lihat dari modal untuk sebuah “Game Center” yaitu tempat bermain khusus game online
cukup besar, Realita pada masyarakat kita dikota maupun didesa game center sangat
mudah kita jumpai dan keberadaannya menjadi candu bagi beberapa orang.
Dalam perspektif sosiologi orang yang menjadikan game online sebagai candu,
cenderung akan menjadi egosentris dan mengedepankan individualis. Hal ini berbahaya
bagi kehidupan sosial individu tersebut, mereka dengan sendirinya menjauh dari
lingkungan sekitar dan dimungkinkan akan memarjinalkan diri sehingga beranggapan
bahwa kehidupanya adalah di dunia maya dan lingkungannya sosialnya hanya pada
dimana tempat dia bermain game tersebut. Banyak diantara mereka dari golongan
pelajar sekolah dasar sampai jenjang perguruan tinggi, baik dari status dan golongan
ekonomi menengah keatas sampai menengah kebawah.
Problematika motivasi belajar pada peserta didik sekarang ini semakin kompleks
termasuk candu game online yang berkembang pada dinamika masyarakat kita
khususnya Indonesia. Asumsi yang ada motivasi belajar dapat dilihat dengan prestasi
dan perspektif kognitif dari peserta didik, baik pelajar sekolah dasar atau mahasiswa
perguruan tinggi. Status yang ada tidak banyak menimbulkan perbedaan akan motivasi
belajar hal ini menjadi sebuah kecenderungan bahwa kesadaran akan motivasi belajar
tidak hanya dilihat dari aspek umur dan status tetapi juga dilihat dari gaya hidup masing
masing individu.
Paradigma dalam sebuah perkembangan tekhnologi adalah untuk membantu dan
menstimulus motivasi belajar baik aspek kognitif maupun psikomotor para peserta didik
di era modernisasi sekarang. Tetapi faktanya perkembangan tekhnologi dan adanya
game online membuat arus balik sehingga mayoritas para pecandu game online
menurunkan motivasi belajar mereka. Termasuk siswa Sekolah Dasar.
1.2 Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dianalisis identifikasi masalahnya
meliputi: Intensitas bermain game online dapat mempengaruhi motivasi belajar,
Domisili setiap orang tidak mempagaruhi motivasi belajar terkait dengan candu game
online dan Peserta didik mengalami kesulitan dalam membangun motivasi belajar
1.3 Batasan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah yang diperoleh oleh penulis maka adapun
batasan dalam penelitian ini lebih menitikberatkan pada pengaruh game online terhadap
motivasi belajar Siswa Sekolah Dasar. Peneliti lebih membahas mengenai candu game
online meliputi:
1. Intensitas bermain game online siswa terhadap motivasi belajarnya.
2. Pengaruh lingkungan sosial game center terhadap motivasi siswa Sekolah Dasar
1.4 Rumusan Masalah
Berdasarkan batasan dan identifikasi masalah yang telah ditentukan oleh penulis
maka rumusan masalah dalam penelitian ini meliputi:
1. Bagaimana pengaruh intensitas bermain game online terhadap motivasi belajar siswa
Sekolah Dasar?
2. Bagaimana pengaruh lingkungan sosial game center terhadap motivasi belajar siswa
Sekolah Dasar?
1.5 Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian ini berdasarkan rumusan masalah yang ada yakni:
1. Untuk Mengetahui bagaimana pengaruh intensitas bermain game online
terhadap motivasi belajar siswa Sekolah Dasar.
2. Untuk mengetahui bagaimana pengaruh lingkungan sosial game center terhadap
motivasi belajar siswa Sekolah Dasar.
1.6 Manfaat Penelitian
Adapun manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini adalah:
A. Bagi Siswa
Manfaat Penelitian ini bagi siswa yaitu meningkatkan solidaritas siswa untuk
menemukan pengetahuan dan mengembangkan wawasan, meningkatkan
kemampuan menganalisis suatu masalah melalui pembelajaran melalui
pembelajaran dengan model pembelajaran inovatif.
B. Bagi Peneliti Lain
Manfaat Penelitian ini bagi peneliti lain yaitu dapat menjadi rujukan, sumber
informasi dan bahan referensi penelitian. Selanjutnya agar bisa lebih
dikembangkan dalam materi materi yang lainnya untuk meningkatkan kualitas
pembelajaran.
C. Bagi Guru
Manfaat penelitian ini bagi guru yaitu dapat mengembangkan kualitas
pembelajaran menjadi lebih menarik, dapat menjalankan tugas sebagai pendidik
dengan baik yaitu dengan merencanakan pembelajaran secara matang, dapat
mengidentifikasi kesulitan-kesulitan belajar yang dialami oleh siswa pada
pembelajaran.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
Fungsi motivasi
Dalam proses belajar, motivasi sangat diperlukan, sebab seseorang yang tidak
mempunyai motivasi dalam belajar, tidak akan mungkin melaksanakan aktivitas belajar.
Motivasi diperlukan dalam menentukan intensitas usaha belajar bagi para siswa.
Menurut Djamarah (2002 : 123) ada tiga fungsi motivasi:
Mendorong timbulnya suatu kelakuan atau perbuatan. Tanpa adanya motivasi maka
tidak akan timbul perbuatan seperti belajar
Motivasi berfungsi sebagai pengarah. Artinya mengarahkan perbuatan ke pencapaian
tujuan yang diinginkan.
Motivasi berfungsi sebagai penggerak. Motivasi berfungsi sebagai mesin dalam mobil.
Besar kecilnya motivasi akan menentukan cepat lambatnya suatu pekerjaan.
Mendorong manusia untuk berbuat, jadi sebagai penggerak atau motor yang melepaskan
energi.
Menentukan arah perbuatan, yaitu kearah tujuan yang hendak dicapai
Menyeleksi perbuatan yakni menentukan perbuatan-perbuatan apa yang harus
dikerjakan yang serasi guna mencapai tujuan dengan menyisihkan tujuan-tujuan yang
tidak bermanfaat bagi tujuan tersebut.
Dengan adanya usaha yang tekun dan didasari motivasi maka siswa akan belajar
dengan baik dan prestasi belajar akan optimal.
Jenis Motivasi
Menurut Dimyati dan Mudjiono (2002:86) motivasi sebagai kekuatan mental individu
memiliki 2 jenis tingkat kekuatan, yaitu:
a. Motivasi Primer
Motivasi primer adalah motivasi yang didasarkan pada motif-motif dasar, motif
dasar tersebut berasal dari segi biologis atau jasmani manusia. Dimyati mengutip
pendapat Mc.Dougal bahwa tingkah laku terdiri dari pemikiran tentang tujuan dan
perasaan subjektif dan dorongan mencapai kepuasan contoh mencari makan, rasa ingin
tahu dan sebagainya.
b. Motivasi sekunder
Sifat motivasi
Dalam menumbuhkan motivasi belajar tidak hanya timbul dari dalam diri siswa
tetapi juga berasal dari luar siswa.Yaitu motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik
(Dimyati dan Mudjiono, 2002:90).
a. Motivasi Intrinsik
Adalah motivasi yang timbul dari dalam diri pribadi individu itu sendiri tanpa
adanya pengaruh dari luar individu. Contoh: seorang siswa mempelajari sebuah buku
pelajaran karena ia termotivasi untuk mengetahi isi atau bahan beripa pengetahuan yang
ia dapatkan.
b. Motivasi Ekstrinsik
Adalah dorongan terhadap perilaku seseorang yang ada diluar perbuatan yang
dilakukannya. Ia mendapat pengaruh atau rangsangan dari luar, contoh: Ia belajar
karena terdorong oleh orang lain, karena takut mendapatkan hukuman.
Motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik sangat penting bagi siswa dalam
proses belajar, dengan timbulnya motivasi intrinsik dapat menimbulkan semangat
belajar yang tinggi. Motivasi ekstirnsik dapat berubah menjadi intrinsik tanpa disuruh
orang lain. Ia termotivasi belajar dan belajar sungguh-sungguh tanpa disuruh oleh orang
lain (Monks, dalam Dimyati, 2002:91).
Teori motivasi
Menurut Sri Mulyani seperti dikutip oleh Darsono (2000:62) teori motivasi
dibagi menjadi tiga yaitu: motif berprestasi, motif berafiliasi dan motif berkuasa. Dalam
Dimyati mengutip pendapat Maslow (2002:80), mengemukakan kebutuhan akan
motivasi berdasarkan 5 tingkatan penting yaitu:
Menurut Sardiman (2006 : 83) motivasi pada diri seseorang itu memiliki ciri-ciri:
Menurut Max Darsono, dkk (2000:65) ada beberapa faktor yang mempengaruhi
motivasi belajar adalah:
Cita-cita atau aspirasi adalah suatu target yang ingin dicapai.Cita-cita akan
memperkuat motivasi belajar.
b. Kemampuan belajar
c. Kondisi siswa
Siswa adalah makhluk yang terdiri dari kesatuan psikofisik. Kondisi siswa yang
mempengaruhi motivasi belajar di sini berkaitan dengan kondisi fisik, dan kondisi
psikologis. Seorang siswa yang kondisi jasmani dan rohani yang terganggu, akan
menganggu perhatian belajar siswa, begitu juga sebaliknya.
d. Kondisi lingkungan
Kondisi lingkungan merupakan unsur-unsur yang datang dari luar diri siswa.
Kondisi lingkungan yang sehat, kerukuan hidup, ketertiban pergaulan perlu dipertinggi
mutunya dengan lingkungan yang aman, tentram, tertib dan indah, maka semangat dan
motivasi belajar mudah diperkuat.
Upaya yang dimaksud disini adalah bagaimana guru mempersiapkan diri dalam
membelajarkan siswa mulai dari penguasaan materi,cara menyampaikannya, menarik
perhatian siswa, mengevaluasi hasil belajar siswa, dan lain-lain. Bila upaya-upaya
tersebut dilaksanakan dengan berorientasi pada kepentingan siswa, maka diharapkan
dapat menimbulkan motivasi belajar siswa.
Motivasi mempunyai peranan penting dalam proses belajar mengajar baik bagi
guru maupun siswa. Bagi guru mengetahui motivasi belajar dari siswa sangat diperlukan
guna memelihara dan meningkatkan semangat belajar siswa. Bagi siswa motivasi
belajar dapat menumbuhkan semangat belajar sehingga siswa terdorong untuk
melakukan kegiatan belajar.
a. Memberi angka
Angka dimaksud adalah simbol atau nilai dari hasil akivitas belajar anak didik.
Angka merupakan alat motivasi yang cukup memberikan rangsangan kepada anak didik
untuk mempertahankan atau bahkan lebih meningkatkan prestasi belajar di masa
mendatang.
b. Hadiah
Hadiah dapat membuat siswa termotivasi untuk memperoleh nilai yang baik.
Hadiah tersebut dapat digunakan orang tua atau guru untuk memacu belajar siswa.
c. Kompetisi
d. Ego-involvement
e. Memberi ulangan
Ulangan bisa dijadikan sebagai alat motivasi. Siswa akan menjadi giat belajar
jika mengetahui akan ada ulangan. Siswa biasanya mempersiapkan diri dengan belajar
jauh-jauh hari untuk menghadapi ulangan.Oleh karena itu, memberi ulangan merupakan
strategi yang cukup baik untuk memotivasi siswa agar lebih giat belajar juga
merupakan sarana motivasi.
f. Mengetahui hasil
Dengan mengetahui hasil belajarnya, akan mendorong siswa untuk giat belajar.
Dengan mengetahui hasil belajar yang meningkat, siswa termotivasi untuk belajar
dengan harapan hasilnya akan terus meningkat.
g. Pujian
Pujian adalah bentuk reinforcement positif sekaligus motivasi yang baik. Guru
bisa memanfaatkan pujian untuk memuji keberhasilan siswa dalam mengerjakan
pekerjaan sekolah Dengan pujian yang tepat akan memupuk suasana menyenangkan,
mempertinggi gairah belajar.
h. Hukuman
Hasrat untuk belajar berati ada unsur kesengajaan, ada maksud untuk belajar.
Hasrat untuk belajar merupakan potensi yang ada dalam diri siswa. Motivasi ekstrinsik
sangat diperlukan agar hasrat untuk belajar itu menjelma menjadi perilaku belajar.
j. Minat
Rumusan tujuan yang diakui dan diterima oleh siswa merupakan alat motivasi
yang cukup penting. Dengan memahami tujuan yang hendak dicapai, akan timbul gairah
ntuk belajar.
I. Hipotesis
Hipotesis merupakan jawaban sementara yang harus di uji kebenarannya.
Arikunto (2006 :71) mengatakan bahwa hipotesis adalah suatu kesimpulan itu belum
final, masih harus dibuktikan kebenaranya atau hipotesis adalah jawaban
sementara.Hipotesis juga dapat dikatakan sebagai kesimpulan sementara suatu
hubungan variabel dengan satu atau lebih variabel lainnya sehingga hipotesis dapat
dikatakan sebagai suatu prediksi yang melekat pada variabel yang bersangkutan.
Meskipun demikian, taraf ketepatan prediksi sangat tergantung pada taraf kebenaran
dan ketepatan landasan teoritis.
Secara teknis, hipotesis dapat didefinisikan sebagai pernyataan mengenai
populasi yang akan diuji kebenarannya berdasarkan data yang diperoleh dari sampel
penelitian. Pernyataan tersebut mengindikasi asumsi dasar yang melekat pada populasi
yang bersangkutan. Berdasarkan variabel yang ada dalam penelitian ini, maka hipotesis
yang dapat diajukan adalah sebagai berikut.
1. Terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara game online terhadap
motivasi belajar.
2. Terdapat pengaruh yang negatif dan signifikan antara game online terhadap
motivasi belajar.
3. Tidak terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara game online terhadap
motivasi belajar.
4. Tidak terdapat pengaruh yang negatif dan signifikan antara game online terhadap
motivasi belajar.
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. DESAIN PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif yang bersifat pengaruh
berganda, yaitu untuk mengetahui adanya pengaruh dari dua variabel independen
terhadap satu variabel dependen. Subjek dalam penelitian ini adalah mahasiswa-
mahasiswi fakultas ilmu sosial universitas negeri yogyakarta.
Data dalam penelitian ini dikumpulkan dengan menggunakan metode
dokumentasi, yang digunakan untuk mengumpulkan data prestasi akademik mahasiswa,
yaitu dengan melihat data hasil studi pada semester yang telah dilalui subjek penelitian.
Pada penelitian ini pengumpulan data juga dilakukan dengan menggunakan
kuesioner dimana yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner minat belajar
dan keikutsertaan bimbingan belajar. Kuesioner tersebut berisi identitas subjek yang
terdiri dari nama, kelas, jenis kelamin, usia subjek dan tanggal pengisian kuesioner
tersebut. Selain itu, kuesioner tersebut juga berisi skala minat belajar yang berbentuk
skala Likert. Skala minat belajar ini disusun berdasarkan aspek-aspek motivasi belajar
dari Frandsen (dalam Suryabrata, 2006), yaitu: adanya sifat ingin tahu dan ingin
menyelidiki dunia yang lebih luas, adanya sifat yang kreatif yang ada pada manusia dan
keinginan untuk selalu maju, adanya keinginan untuk mendapatkan simpati dari orang
tua, guru dan temanteman, adanya keinginan untuk memperbaiki kegagalan yang lalu
dengan usaha yang baru, baik dengan kooperasi maupun dengan kompetisi, adanya
keinginan untuk mendapatkan rasa aman bila menguasai pelajaran, dan adanya ganjaran
atau hukuman sebagai akhir daripada belajar.
Validitas yang digunakan untuk menguji alat ukur dalam penelitian ini adalah
validitas konstrak, yaitu salah satu tipe validitas yang menunjukkan sejauh mana tes
mengungkap konstrak teoritis yang hendak diukur (Azwar, 2002). Uji validitas dalam
penelitian iniakan dilakukan dengan menggunakan teknik Korelasi Product
MomentPearson, yaitu dengan mengkorelasikan skor tiap-tiap item dengan skor total
dalam skala. Sedangkan Uji reliabilitas dalam penelitian menggunkan Teknik Alpha
Cronbach (Azwar, 2002). Pengujian hipotesis dalam penelitian ini menggunakan teknik
regresi berganda (multiple regression), yaitu untuk menganalisis pengaruh tingkat
intelegensi dan motivasi belajar sebagai variabel independen terhadap variabel prestasi
akademik sebagai variabel terikat.
B. Lokasi Penelitian
Penelitian ini akan dilakukan SDN 1 GOMBANG
b. Sampel
Sampel adalah bagian dari populasi yang diharapkan mampu mewakili
populasi dalam penelitian. Dalam penyusunan sampel perlu disusun kerangka sampling
yaitu daftar dari semua unsur sampling dalam populasi sampling. Teknik penelitian ini
dimaksudkan agar peneliti lebih mudah dalam pengambilan data. Data tersebut
diperbolehkan untuk digunakan sebagai refleksi keadaan populasi secara keseluruhan.
Teknik pengambilan sampling pada penelitian ini adalah menggunakan simple random
sampling. Teknik samplig ini dipandang peneliti dapat mempermudah pemilihan sampel
secara acak namun atas dasar acuan tertentu. Acuan yang dipergunakan dalam
penelitian ini adalah dengan memilih secara acak dari daftar populasi yang diteliti
yakni siswa siswi di SDN 1 GOMBANG. Penggunaan formula empiris dipergunakan
dalam menentukan subjek penelitian. Jumlah subjek ditentukan oleh banyaknya
populasi yang ada. Rumus Sampling Fraction Per Cluster dituliskan sebagai berikut:
F. Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian adalah suatu alat atau fasilitas yang digunakan peneliti
dalam mengumpulkan data. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah
lembar angket kuesioner. Lembar angket kuesioner adalah lembar angket kepada subjek
atau responden sesuai dengan tujuan penelitian. Tujuan dari pembuatan kuesioner ini
adalah untuk memperoleh informasi yang relevan dengan reliabilitas dan validitas
setinggi mungkin serta memperoleh informasi yang relevan.
Bentuk item kuesioner yang digunakan dalam penelitian ini adalah item
kuesioner tertutup dimana pertanyaan yang dicantumkan telah disesuaikan oleh peneliti.
Alternatif jawaban yang disediakan bergantung pada pemilihan peneliti sehingga
responden hanya bisa memilih jawaban yang mendekati pilihan paling tepat dengan
yang dialaminya. Kuesioner penelitian tertutup memiliki prinsip yang efektif jika dilihat
dengan sudut pandang peneliti sehingga jawaban responden dapat disesuaikan dengan
kebutuhan.
a. Angket
1. Game online
Angket ini dapat digunakan untuk melihat seberapa besar tingkatpengaruh game
onlilne dalam kehidupan responden. Responden dalam penelitian ini dapat mengisi
angket ini dengan memilih pernyataan yang sesuai dengan kondisi keaktifan mereka.
Penyusunan angket ini menggunakan skala likert sehingga responden hanya perlu
memilih pernyataan antara sangat setuju sampai dengan sangat tidak setuju. Adapun
kisi-kisi angket bimbingan belajar antara lain sebagai berikut.
2. Motivasi Belajar
Motivasi belajar dapat digunakan untuk melihat seberapa besar motivasi belajar
siswa dalam pembelajaran. Kuesioner tersebut berisi skala motivasi belajar yang
berbentuk skala Likert dimana responden hanya perlu memilih pertanyaan antara sangat
setuju sampai dengan sangat tidak setuju. Adapun uraian kompetensi beserta kisi-
kisi motivasi belajar adalah sebagai berikut.
H. Validitas Data
Validitas merupakan suatu bentuk tingkatan kemampuan sebuah tes dalam
penelitian dalam mengukur cakupan substansi yang ingin diukur. Validitas mengacu
pada pengukuran yang benar melalui instrumen ang benar.
Dalam penelitian, validitas dibagi empat macam, antara lain:
a. Validitas Isi (Content Validity)
Untuk mendapatkan validitas isi dibutuhkan dua aspek penting yakni validitas isi dan
validitas teknis samplingnya. Validitas isi mencakup hal yang berkaitan dengan
kemampuan item dalam pertanyaan tes. Sedangkan validitas sampling menunjukkan
kemampuan suatu sampel tes merepresentasikan total cakupan isi.
b. Validitas Konstruk (Construct Validity)
Validitas konstruk merupakan tingkatan atau derajat kemampuan suatu tes untuk dapat
mengukur wujud dan bentuk dari sebuah konsep. Proses melakukan validasi konstruk
dapat dilakukan dengan hipotesis testing yang direduksi dari teori konstruk yang
relevan.
c. Validitas Konkuren (Concurrent Validity)
Validitas konkuren merupakan kemampuan atau derajat suatu tes tertentu untuk dapat
dikorelasikan dan dihubungkan dengan tes lain. Validitas konkuren ditentukan dengan
membangun analisis hubungan atau pembedaan diantara kedua tes yang bersangkutan.
d. Validitas Prediksi (Predictive Validity)
Validitas prediksi adalah suatu derajat kemampuan suatu tes untuk dapat memprediksi
bagaimana seseorang dalam melakukan suatu tugas atau pekerjaan yang direncanakan.
Validitas prediksi suatu tes pada umumnya ditentukan dengan membangun antara skor
tes dan beberapa ukuran keberhasilan dalam situasi tertentu yang digunakan untuk
memprediksi keberhasilan.
Untuk menguji validitas alat ukur,peneliti menggunakan teknikProductMoment dari
Karl Pearson. MenurutAzwar (2006) koefisien validitas dapatdianggap memuaskan
apabila melebihirxy = 0,30 sehingga hanya item-itemyang mempunyai total korelasi
lebih darirxy = 0,30 yang dianggap valid. Padaskala motivasi belajar dari 30 item
yangdianalisis, diperoleh 21 item yang valid,sementara 9 item lainnya dinyatakangugur.
Korelasi skor total pada item-itemvalid bergerak antara 0,3135 sampai0,5287.Validitas
yang digunakan untuk menguji alat ukur dalam penelitian ini adalah validitas konstrak,
yaitu salah satu tipe validitas yang menunjukkan sejauhmana tes mengungkap konstrak
teoritis yang hendak diukur (Azwar, 2002).
Rumus product moment adalah sebagai berikut.
rₓy = ΣYX –(ΣX) (ΣY)
I. Reliabilitas
Reliabilitas dapat disebut sebagai nilai konsistensi instrumen penelitian.
Reliabilitas menunjuk pada suatu pengertian bahwa suatu instrumen cukup dapat
dipercaya untuk digunakan sehingga alat pengumpul data instrumen tersebut sudah
baik. Pengujian hipotesis dalam penelitian ini menggunakan teknik regresi berganda
(multiple regression), yaitu untuk menganalisis pengaruh motivasi belajar dan tingkat
intelegensi sebagai variabel independen terhadap variabel prestasi belajar sebagai
variabel terikat.Uji reliabilitas dalam penelitian menggunakan rumusAlpha
Cronbach (Azwar, 2002), yaitu sebagai berikut.
Untuk mengetahui konsistensialat ukur, maka dilakukan uji reliabilitas.Teknik
yang digunakan untukmendapatkan konsistensi dari alat ukurini yaitu teknik Alpha
Cronbach. Menurut Azwar (2006) secara teoritik,besarnya koefisien reliabilitas
berkisarantara 0 sampai dengan 1,00. Koefisien reliabilitas yang sempurna
mempunyainilai koefisien sebesar 1,00.
a) Tendensi sentral
Pengukuran yang temasuk mengukur tendensi sentral adalah sebagai berikut.
i. Modus atau skor yang paling sering muncul dibandingkan skor lainnya
ii. Median atau merupakan titik atau skor yang posisinya membagi 50 persen
dibawah
iii. Mean adalah rata-rata skor dari data yang ada.
b) Variablitas
Pengukuran variabilitas diantaranya:
1) Standar deviasi
2) Varian
3) Kuartil
4) Desil
5) Persentil
Darsono, Max. dkk. 2000. Belajar dan Pembelajaran. Semarang: IKIP Semarang Press.
Dimyati.2005.Belajar dan Pembelajaran.Jakarta: Depdikbud.
Hamalik,Oemar.2003.Proses Belajar Mengajar.Bandung:Bumi Aksara.
Izzaty, Rita Eka. 2008. Perkembangan Peserta Didik. Yogyakarta: UNY Press.
Sardiman,A.M. 2006. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar.Jakarta:Grafindo.
Soekamto. 1994. Teori Belajar dan Model Pembelajaran. Dep. P dan K, Ditjen TP
Pusat Antar-Universitas: Jakarta
Sugiyono. 2009. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D.Bandung: Alfabeta.
Sukardi. 2008. Metode Penelitian Pendidikan: Kompetensi Dan Praktiknya.Jakarta:
Bumi Aksara.