Anda di halaman 1dari 10

Pengembangan Media Permainan Roda Putar

PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN RODA PUTAR MATERI POKOK


EKOSISTEM DALAM MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM BAGI
SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR
Muhammad Zulfiki Fahrizal Ardiansyah
Teknologi Pendidikan FIP Universitas Negeri Surabaya (muhammadardiansyah2@mhs.unesa.ac.id)

Mustaji
Teknologi Pendidikan FIP Universitas Negeri Surabaya

Abstrak
Berdasarkan hasil dari kegiatan wawancara dan observasi yang telah dilakukan di SDN Lakarsantri III
Surabaya ditemukan bahwa siswa kelas V tidak dapat memahami materi ekosistem dalam ilmu pengetahuan
alam.Maka dari itu dikembangkan media Roda putar, media permainan roda putar ini telah melalui proses
need assessment sebagai upaya untuk memecahkan masalah belajar. Setelah melalui uji validasi kelayakan
media dengan menggunakan instrumen angket kepada ahli materi dan ahli media, media roda putar mendapat
skor 100% oleh ahli materi dan 90% oleh ahli media. Sedangkan melalui uji coba perorangan, media mendapat
skor 90%, pada pengujian kelompok kecil mendapat skor 90% dan kelompok besar sebesar 92,6%. Dengan
skor tersebut, maka media dapat dikatakan layak. Sedangkan pengolahan data pretest dan post-test
memperoleh thitung sebesar 15,11 > dari Ttabel = 2,05. Berdasarkan hasil tersebut, maka media permainan roda
putar efektif untuk membantu meningkatkan hasil belajar siswa kelas V SDN Lakarsantri III Surabaya.

Kata kunci: Pengembangan Media, Media permainan roda putar, Ekosistem dalam Ilmu Pengetahuan Alam.

Abstract
Based on the results of the interviews and observations that have been done at SDN Lakarsantri III
Surabaya, found that 5th students can not understand the material ecosystem in science studies. Because of it,
this reasearch develope a Rotary Wheel media. This Rotary Wheel media has been through the process of need
assessment as an attempt to solve learning problems. After passing validation test of media feasibility by using
questionnaire instrument to material expert and media expert, media of turntable got 100% score by material
expert and 90% by media expert. While through individual testing, the media got a score of 90%, in small
group testing scored 90% and large group of 92.6%. With these scores, then the media can be said to be
feasible. While pretest and post-test data processing obtained tcount of 15,11> from T table = 2.05. Based on
these results, then the media is effective to help improve student learning outcomes of 5th class SDN
Lakarsantri III Surabaya.

Keywords: Media Development, Rotary Wheel media, Ecosystem in Natural Sciences.

Menurut Sardiman (2010:125); guru adalah salah


PENDAHULUAN satu komponen manusiawi dalam suatu proses belajar
Pendidikan di sekolah pada dasarnya merupakan mengajar, yang ikut berperan dalam pembangunan
kegiatan proses belajar, proses pembelajaran melibatkan sumber daya manusia yang berpotensial. Dengan itu,
siswa dan guru. Pada hakikatnya proses pembelajaran dapat kita lihat bahwa Guru seharusnya sesuai dengan
memiliki berbagai komponen yang saling bekerja sama keilmuan yang dimiliki, begitu pula tenaga pendidikan
untuk mencapai suatu tujuan pembelajaran. Keberhasilan harus profesional. Tantangan guru adalah bagaimana
dalam pendidikan di sekolah sangat bergantung pada mewujudkan kompetensi siswa secara kognitif, afektif
proses pembelajaran yang berlangsung. dan psikomotor. Sarana prasarana pendukung yang baik
Perkembangan disegala aspek dalam dunia merupakan aspek penting dalam melaksanakan
pendidikan sekarang ini, sudah barang tentu menuntut pembelajaran yang tercita – citakan pada undang –
kita sebagai pelaksana pendidikan untuk melakukan undang pendidikan yang terlaksana dengan baik. Akan
sebuah inovasi dan kreatifitas dalam pemberian materi tetapi akan mengalami kesulitan jika semua aspek tidak
pembelajaran. Namun pendidikan akan terlaksana jika kreatif dan inovatif dalam pelaksanakan guru.
semua aspek – aspek pendukung terpenuhi; baik guru, Sebagaimana yang telah dikemukakan oleh Sapriati
tenaga pendidikan, media dan sarana prasarana dalam (2009:25), siswa sekolah dasar (SD) pada umumnya
pembelajaran. berada dalam tingkat perkembangan yang senang
Pengembangan Media Permainan Roda Putar

melakukan kegiatan, masih senang bermain, memiliki keterampilan manusia, sehingga kualitas sumber daya
rasa ingin tahu yang tinggi. Siswa tertarik melakukan manusia yang bergantung pada kualitas pendidikan
kegiatan, melakukan permainan, melakukan penggalian, tersebut. Melalui pendidikan juga dapat
mendapatkan macam – macam pengalaman variatif, serta dikembangkannya kemampuan pribadi, daya pikir,
memenuhi rasa keingintahuannya. tingkah laku yang lebih baik. Hal ini telah tercantum
Berdasarkan wawancara yang dilakukan 1 dalam Undang – Undang RI Nomor 20 tahun 2003
November 2017 menghasilkan bahwa dalam proses tentang sistem pendidikan nasional pasal 1 yang
pembelajaran IPA siswa Kelas 5 di SDN Lakarsantri III menyebutkan bahwa :
Surabaya masalah yang ditemui adalah siswa lebih “Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana
senang bermain dan pembelajaran yang menyenangkan untuk mewujudkan suasana belajar dan proses
dalam memperhatikan materi yang diberikan oleh guru. Pembelajaran agar peserta didik aktif mengembangkan
potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spritiual,
Sesungguhnya siswa di SDN Lakarsantri 3 Surabaya
keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan,
sudah mengunakan bahan dan sumber belajar berupa ahklak mulia serta ketrampilan yang diperlukan dirinya,
buku penunjang, gambar – gambar pembelajaran, alat masyarakat, bangsa, dan negara”.
peraga, sehingga siswa menjadi antusias sekali dalam Pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa
pembelajaran. Dengan begitu media yang digunakan pendidikan suatu usaha sadar dan terencana, maka dari
masih sebatas itu, belum adanya inovasi kreatif yang itu suatu pendidikan dapat mencapai tujuan dengan baik
baru. Siswa disekolah SDN Lakarsantri 3 Surabaya itu sangatlah perlu suatu perencanaan pendidikan yang baik
memiliki karakteristik yang beragam, selain itu siswa pula. Baik itu persiapan pembelajaran yang terencana
memiliki respon yang antusias dan menyenangkan dalam maupun pelasanaan pembelajaran yang sesuai. Peran
pembelajaran, tetapi masih adanya kurang dalam hasil Guru dan siswa mengharuskan adanya proses timbal
pembelajaran. Terlihat dari seorang guru yang diberi balik atau respon yang positif pula, dengan adanya
lembar wawancara menyatakan bahwa 90 % sudah tersebut akan mempengaruhi hasil belajar pada
mencapai KKM dan 10 % masih belum mencapai KKM, Pembelajaran.
menjadikan permasalah dalam proses pembelajaran Dalam kurikulum 2013 yang saat ini digunakan,
karena siswa belum mencapai tujuan pembelajaran guru dituntut memberikan pembelajaran yang berbeda
dengan lulus 100%. dan mampu meningkatkan kualitas berfikir siswa baik
Aspek pertama yang menjadi perhatian lebih karena dari segi kognitif, afektif, dan psikomotor. Maka guru
kognitif siswa yang belum maksimal karena ditandai oleh membuat inovasi baru terhadap media yang akan
kreatifitas dan inovasi media yang diterapkan belum digunakan dalam kegiatan pembelajaran.
maksimal. Oleh karena itu tingkat hasil belajar dalam Dalam observasi yang telah dilakukan pada
kemampuan penangkapan materi masih belum kehidupan sehari – hari di lingkungan sekolah tidak
menyeluruh. Aspek kedua adalah Guru, kompetensi pernah lepas dari konsep pembelajaran yang
keseluruhan guru yang mengajar belum sesuai berhubungan dengan Ilmu pengetahuan alam (IPA)
berdasarkan keilmuan yang dimiliki sebelumnya. karena IPA sendiri mempunyai hubungan yang dekat
Menjadikan keseluruhan guru tidak mengalami terhadap kehidupan manusia. Menurut Usman Samatowa
peningkatan perkembangan yang sesuai waktunya. (2011:3) mengatakan Ilmu pengetahuan alam (IPA)
Khususnya sekolah mengalami kesulitan karena tidak merupakan suatu pengetahuan dengan alam atau
adanya sarana prasarana untuk melakukan kegiatan bersangkut pautan dengan alam serta yang ilmu yang
pembelajaran yang kreatif dan inovatif, sehingga siswa memperjari peristiwa-peristiwa yang terjadi dialam ini.
tidak dapat mengikuti kegiatan pembelajaran yang Dengan adanya pelajaran IPA pada Sekolah Dasar (SD)
interaktif karena cenderung pasif. Dimata siswa, proses anak diharapkan dapat memahami alam sekitar dan
belajar sesuatu kegiatan yang membosankan, sehingga dirinya sendiri. Sebagai media Pembelajaran yang sesuai,
guru mengharuskan menumbuhkan pemikiran siswa, IPA memberikan manfaat terhadap siswa dapat
seharusnya pembelajaran adalah sesuatu hal yang memecahkan suatu masalah beserta solusinya. Selain itu,
menyenangkan, sehingga dapat menghasilkan siswa yang pelajaran IPA membelajarkan anak dapat berfikir mandiri
memenuhi kognitif, afektif dan psikomotor. Pembahasan dan memahami secara konkrit di lingkungan sekitar.
hal – hal sebelumnya menyebabkan materi pembelajaran Untuk mencapai tujuan dan memenuhi pendidikan IPA
tidak dapat dipahami oleh siswa dan mempengaruhi itu, pendekatan yang digunakan dalam proses belajar
keaktifan belajar siswa yang berdampak pada rendahnya mengajar IPA antara lain: Pendekatan lingkungan,
nilai – nilai hasil belajar. pendekatan keterampilan proses, pendekatan Inquiry
Pendidikan merupakan salah satu sarana yang (penyelidikan), dan pendekatan terpadu (terutama pada
bertujuan untuk meningkatkan kecerdasan dan tingkatan SD). (Usman Samatowa, 2011:3)
Pengembangan Media Permainan Roda Putar

Berdasarkan pengamatan yang terjadi pada siswa pembelajaran yaitu media yang dapat melatih pemikiran
Kelas 5 Sekolah Dasar, siswa mampu melihat dan anak dalam mengembangkan daya fikir, tetapi
memperhatikan ekosistem pada mahkluk hidup mempunyai proses yang menyenangkan dalam
lingkungan sekitar. Ekosistem pada mahkluk hidup dapat menggunakan sebuah media. Media yang dapat
membawa pengaruh yang besar terhadap pertumbuhan digunakan adalah media “PERMAINAN RODA PUTAR
dan perkembangan siswa, karena mahkluk hidup ”. Media ini mempunyai arti suatu media yang melatih
mempunyai peran dan manfaat yang baik terhadap pola pikir anak dalam memecahkan kunci soal yang
kehidupan maupun kelangsungan mahkluk hidup lainnya. disediakan oleh guru, kunci soal akan berupa kartu pada
Mahkluk hidup terdiri dari manusia, hewan, dan berhubungan dengan papan roda putar yang mempunyai
tumbuhan yang mempunyai ciri dan kebutuhannya. aturan main siswa dibagi menjadi 2 kelompok berupa
Anggraini, dkk (2016. A-168-A169) menyatakan kelompok A dan kelompok B, kunci soal akan berbeda –
bahwa permainan yang memiliki konten pendidikan lebih beda pada setiap gambar papan rotar. Siswa kelompok A
dikenal berupa istilah permainan edukasi. Dijelaskan, mulai memutarkan papan permainan roda putar, apabila
bahwa dengan mengunakan permainan pada proses putaran tersebut berhenti pada bagian salah satu gambar,
pembelajaran maka siswa akan melakukan kegiatan siswa kelompok B akan membacakan kunci soal yang
pembelajaran secara langsung “Learn by doing” telah dipilih oleh kelompok A, kemudian kelompok A
sehingga akan lebih diingat dan diserap materinya, menjawab clue disediakan, Siswa kelompok B memilih
karena akan dilakukan dimainkan secara berulang terus jawaban yang benar/salah dan skornya pada lembar
menerus, maka materi akan dapat dicerna dan dimengerti jawaban yang di sediakan guru. Bobot setiap soal
dengan baik. Permainan pendidikan dapat memiliki skor 1 – 10 dapat ditulis sesuai yang tertera
memperngaruhi minat belajar siswa terhadap materi pada jawaban kartu kunci. Maka dari itu, peneliti ini
pembelajaran yang sedang dipelajari sambil bermain mengembangkan media “PERMAINAN RODA PUTAR
permainan, melalui pembelajaran dengan perasaan ” yang memiliki arti papan berputar yang bergambar
senang akan membawa siswa lebih memahami materi kunci pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA)
pembelajaran yang dilakukan. Kelas 5 Sekolah Dasar.
Proses pembelajaran IPA tidak terlepas dengan Berdasarkan uraian latar belakang masalah, secara
sumber belajar. Sumber belajar merupakan segala sesuatu umumnya masalah pada penelitian ini adalah “ apakah
yang tersedia disekitar atau lingkungan belajar yang pengembangan media permainan roda putar materi
berfungsi untuk membantu keefektifan kegiatan belajar. ekosistem pada mata pelajaran IPA Kelas 5 SDN
Proses belajar tidak hanya dilihat dari hasil belajar, Lakarsantri III Surabaya dapat meningkatkan hasil
namun juga dilihat dari keberhasilan proses pembelajaran belajar ? “.
yang berupa interaksi siswa dengan berbagai sumber
belajar. Selain itu juga sumber belajar dapat memberikan METODE
rangsangan untuk belajar dan mempercepat pemahan dan Pengembangan permainan roda putar ini termasuk
penguasaan ilmu yang di pelajari. (Muryanto, dkk. dalam model pengembangan prosedural. Model
2016:271) pengembangan prosedural merupakan model yang
Menurut Sukiman (2012:29), mengatakan media memiliki sikap deskriptif yang bergariskan langkah-
pembelajaran adalah sesuatu yang dapat digunakan untuk langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan suatu
menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga produk. (Rusjiono & Mustadji, 2008:43). Pengembangan
merangsang pemikiran, perasaan, perhatian, dan minat ini mengadaptas model penelitian dan
serta kemauan siswa, sehingga proses belajar terjadi pengembangan(Research and development/ RND).
dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran secara Metode penelitian research and development ini dipilih
efektif. Dengan tersebut suatu media pembelajaran karena dapat menghasilkan produk tertentu dan menguji
mengharuskan adanya rangsangan dan hasil belajar ke efektivan media. Dengan menggunakan metode
ketika siswa mengunakan media tersebut. Sehingga dapat penelitian yang diaplikasikan dalam penelitian ini
memaksimalkan interaksi dan hasil belajar, yang semula diharapkan media yang akan diproduksi akan memiliki
siswa terlihat pasif menjadi siswa yang aktif. nilai ilmiah dan kredibilitas dalam penggunaannya
Guru yang kreatif dan inovatif dalam sebagai media belajar.
mengembangkan sebuah media untuk menunjang suatu Terdapat 10 langkah prosedur pengembangan
materi ekosistem mahkluk hidup dapat menambah minat R&D menurut Sugiyono (2010:408), yaitu (1) potensi
belajar siswa dalam memahami materi yang disampaikan. dan masalah, (2) pengumpulan data, (3) desain produk,
Selain itu, model dan metode pembelajaran juga perlu (4)validasi desain, (5) revisi desain, (6) uji coba produk,
diperhatikan. Media yang sesuai digunakan dalam proses
Pengembangan Media Permainan Roda Putar

(7) uji coba pemakaian, (8) revisi produk, (9) revisi 4. Homogenitas
produk (10) produksi masal Untuk mengetahui homogenitas data pada
Subjek uji coba adalah individu yang terlibat kelompok sebagai objek uji coba pada penelitian ini
langsung dalam penelitian pengembangan media digunakan teknik statistik varians. Varians
permainan berupa roda putar, yaitu: merupakan jumlah kuadrat semua deviasi nilai-nilai
a. Ahli Materi sejumlah satu ahli yaitu : Dosen PGSD individual terhadap rata-rata kelompok dengan
yang ahli IPA . menggunakan rumus:
b. Ahli media sejumlah satu ahli yaitu : Dosen jurusan
Teknologi Pendidikan
c. Siswa kelas 5 SDN Lakarsantri III Surabaya yang
berjumlah 30 siswa.
Jenis data terbagi menjadi dua yaitu data kuantitatif
dan data kualitatif. Teknik pengumpulan data meliputi 5. Teknik Analisis Data
interview, angket dan tes. Adapun uji lain menggunakan Analisis data yaitu kegiatan yang dilakukan setelah
validitas, reabilitas, normalitas, homogenitas dengan seluruh data terkumpul dan responden ataupun
teknik analisis data wawancara, angket serta tes. sumber data lain, kegiatan dalam analisis data antara
1. Validitas lain pengelompokan data berdasarkan variabel dan
Menurut ibnu hajar (wiratna Sujarweni, 2014:79) jenis responden, mentabulasi data berdasarkan
validitas suatu instrumen menunjukkan seberapa variabel dari seluruh responden, menyajikan setiap
jauh ia dapat mengukur apa yang hendak diukur. data dari variabel yang telah diteliti dan melakukan
perhitungan untuk menguji hepotesis dan menjawab
rumusan masalah. (Sugiyono 2015:147).
1. Analisis data hasil wawancara
Analisis data hasil wawancara
2. Reliabilitas dilakukan dengan metode deskriptif yakni
Menurut ibnu hajar(wiratna Sujarweni, 2014:79) mendeskripsikan saran dan menyimpulkan hasil
Reliabilitas menunjukkan tingkat konsistensi dan yang diperoleh dari ahli media dan ahli materi.
akurasi hasil pengukuran. Dalam analisis data angketnya pengembang
mengunakan metode yang sama dengan analisis
data hasil angket siswa.
2. Analisis angket
( Analisis hasil angket dapat diperoleh
hasil tanggapan berupa angket ahli materi dan
3. Normalitas ahli pembelajaran. Jika ahli pembelajaran dan
Pada penelitian ini uji normalitas dilakukan dengan ahli materi memilih “Ya”’ maka media tidak
menggunakan tabel Chi kuadrat sebagai alat untuk perlu direvisi. Sedangkan jika ahli
estimasi . Langkah-langkah untuk menguji pembelajaran dan ahli materi memilih “Tidak”’
Normalitas data adalah sebagai berikut: maka media perlu direvisi kembali.
a. Menentukan skor terbesar dan terkecil. Kemudian, Data tentang kualitas media
b. Menentukan Rentang. permainan roda putar yang diperoleh dari hasil
c. Menentukan panjang kelas. tanggapan berupa angket ahli materi dan ahli
d. Menentukan rata-rata. pembelajaran diolah mengunakan rumus Skala
e. Menentukan standart deviasi. Likert. Perhitungan dengan menggunakan skala
f. Menentukan batas kelas. Likert adalah sebagai berikut:
g. Mencari Z-Score.
h. Mencari luas.
i. Mencari luas daerah tiap kelas interval.
j. Membandingkan X2hitung dan X2tabel.
Dengan kaidah keputusan : Tingkat kelayakan dari kriteria revisi produk
Apabila X2hitung ≥ X2tabel , maka distribusi adalah sebagai berikut:
data tidak normal.
Apabila X2hitung ≤ X2tabel , maka distribusi
data normal
Pengembangan Media Permainan Roda Putar

Tabel 3.4 Presentase kelayakan menurut skala likert


Presentase Kriteria

81% - 100% Baik sekali


61% - 80% Baik
41% - 60% Cukup baik
21% - 40% Kurang baik
0% - 20% Tidak baik sekali

(Riduwan, 2011:15)
3. Analisis tes
Penelitian ini menggunakan teknik desain One-
group Pretest-Posttest yang dilakukan
menggunakan objek penelitian satu kelas. Pretest
dilakukan sebelum diberi perlakuan. Setelah itu
dibandingkan dengan hasil posttest yang
dilaksanakan setelah diberi perlakuan. Bentuk
desain tersebut apabila digambarkan seperti
Pada tahap produksi media, peneliti akan
dibawah ini:
mengembangkan medianya menjadi konkrit agar
dapat digunakan secara langsung atau dengan nyata
O1 X O2 pada proses pembelajaran di kelas. Pada produksi
media permainan roda putar dan kartu pertanyaan ini
didesain dengan bantuan perangkat lunak yaitu corel
Selanjutkan di hitung menggunakan rumus Uji-T
draw X5. Dibawah ini adalah rancangan yang sudah
menurut Arikunto (2010:354):
didesain peneliti:

HASIL DAN PEMBAHASAN

Hasil
Penelitian yang dikembangan menggunakan metode
Research and Development (R&D) menurut Sugiyono:
2015, maka peneliti harus melaksanakan sesuai dengan
tahapan yang sudah berlaku. Peneliti akan memaparkan
hasil dari penelitiannya yang sudah dilaksanakan di SDN
Lakarsantri III Surabaya dengan pengembangannya yaitu
media permainan roda putar, sebagai berikut:
Desain Produksi Media
1) Tahap Pra Produksi Pemilihan icon yaitu hewan dan tumbuhan yang
Di tahapan pra produksi pengembangan media, disesuaikan dengan materi pokok ekosistem pada
peneliti akan merencanakan desain media dan mata pelajaran ilmu pengetahuan alam. Pengunaan
menyusun tentang tata cara serta aturan penggunaan gambar boom sebagai bentuk tujuan yang
media permainan roda putar beserta kartu meningkatkan keaktifan siswa pada kelas V SDN
pertanyaan dengan jawabannya pilihan ganda. Lakarsantri III Surabaya.
Pembuatan ini agar mempermudah dalam produksi Media Permainan roda putar ini menggunakan
media permainan roda putar. Berikut merupakan warna dasar yang terdiri dari merah,kuning, hijau,
storyboard produksi media permainan roda putar : biru, dan kuning. Warna tersebut memiliki efek
memberikan kemenarikan terhadap panca indra mata
kita.
Pengembangan Media Permainan Roda Putar

Font yang digunakan pada media kartu Uji Coba Produk


pertanyaan bagian depan adalah jenis font Eras Bold Tabel 4.8 Rekapitulasi Hasil Uji Coba
ITC. Font ini dipilih karena memberikan kemenarikan perorangan
dan mudah di baca. Pada bagian belakang media kartu NAMA Nomor Soal Instrumen
pertanyaan, digunakan font berjenis Arial Narrow. SISWA 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Bahan yang dipakai untuk mencetak media Putri Fitria 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1
permainan roda putar ini adalah kertas bertujuan agar M
media permainan roda putar mudah pada saat Amelia Putri 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1
digunakan dalam proses pembelajaran. Januari
Media permainan roda putar ini dilengkapi M. Aditya 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
dengan bahan penyerta yang berisi tujuan M.I
pembelajaran, identifikasi program, materi, cara
penggunaan media, cara perawatan media serta RPP. P= x 100%
Bahan penyerta media permainan roda putar ini P= x 100% = 90%
dicetak dengan ukuran A5. Berikut merupakan desain
cover depan dan belakang serta layout bahan penyerta Sesuai dengan pengolahan hitungan yang sudah
media permainan roda putar. direview peneliti pada uji coba perorangan diperoleh
presentasi 90% berartikan media sangan layak untuk
diterapkan pada proses pembelajaran di kelas V SDN
Lakarsantri III Surabaya dengan materi tema 8
“Ekosistem” subtema 1 “Komponen Ekosistem”.

Uji Coba Produk Pada Kelompok Kecil


Uji coba produk pada kelompok kecil berjumlahan 6
orang. Pada kelompok ini masing-masing tediri dari 2
siswa dalam kategori mampu, 2 siswa dalam kategori
sedang, dan 2 siswa dalam kategori rendah di kelas V
SDN Lakarsantri III Surabaya.
Sesuai dengan pelaksanaan validator yang sudah Tabel 4.9 Responden Uji Coba Kelompok Kecil
melakukan kegiatan validasi diketahui ada beberapa No Nama
revisi atau perbaikan pada media, antara lain yaitu: 1. Putri Fitria M
1. Cover kartu pertanyaan dan buku penyerta 2. Amelia Putri Januari
sebaiknya mencerminkan ekosistem. 3. M. Aditya M.I
2. Warna pada bahan penyerta sebaiknya dibuat 4. M. Nabil
menarik. 5. Elga Rahma Fadila
6. Indra Maulana

Tabel 4.10 Hasil Uji Coba Kelayakan Media


Pada Responden Kelompok Kecil
Indikato Nilai
Sub r
Sub
-sub
Variabel Vari Tida Skor
Vari Ya
abel k
abel

Pengemban Kes Kesesua


Kual
gan media esua ian
itas
permainan ian dengan
isi
roda putar den kegiatan 3 0
dan
pada mata gan belajar
tuju
pelajaran situ siswa
an
IPA asi dalam
Pengembangan Media Permainan Roda Putar

sisw mata pokok


a pelajara pada
n IPA mata
untuk pelajara
dapat n IPA
memaha materi
mi dan ekosiste
mengerti m.
isi Tulisan
materi pada
Kejelasa media
n Kual yang
Ket
peratura itas dikemba
erba 3 0
n Tek ngkan
caan
permain nis sudah
2 1
an terbaca
media dengan
permain jelas.
an roda Penggun
putar aan
Mu
Kemena media
dah
Min rikan permain
di
at/P judul an roda 3 0
3 0 gun
erha media putar
aka
tian pembela mudah
n
jaran. bagi
Kemena siswa.
rikan Font
tampilan yang
media digunak
Kua
permain an pada
3 0 litas
an road media
tam 2 1
putar permain
pila
secara an roda
n
keseluru putar
han. sudah
Media menarik
Me
permain Warna
mbe
an roda yang
rika
putar dipilih 3 0
n
memberi sudah
bant
kan menarik
uan
pengala 2 1 (Sumber:Data Lapangan2018)
bela
man
jar
belajar Tabel 4.11 Tabel Rekapitulasi Uji Coba Kelompok Kecil
Kual kep
yang
itas ada Nomor Soal Instrumen
sisw
berkesan NAMA SISWA
Instr
kepada 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
uksi a.
siswa. Putri Fitria M 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1
onal
Media Amelia Putri 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1
permain Januari
an roda
M. Aditya M.I 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1
putar
memban 3 M. Nabil 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
tu siswa Elga Rahma 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1
dalam Fadila
menguas Indra Maulana 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1
ai materi
Pengembangan Media Permainan Roda Putar

Alfarisi
P= x 100%
M. Fikri
P= x 100% = 90%
18 Ashar 75 85 10 100
M. Ilmi
Sesuai dengan pengolahan hitungan yang sudah
19 Fatur Rizky 65 75 10 100
direview peneliti pada uji coba kelompok kecil
20 M. Nizar 75 85 10 100
berjumlahkan 6 orang diperoleh presentasi 90%
berartikan media sangan layak untuk diterapkan pada M. Syafiil
proses pembelajaran di kelas V SDN Lakarsantri III 21 Ma’arif 60 80 20 400
Surabaya dengan materi tema 8 “Ekosistem” subtema 1 Noval
“Komponen Ekosistem 22 Ramadan 55 75 20 400
Analisis Hasil Pretest dan Postest Nurita Dwi
23 P. 70 85 15 225
Nilai Rakha Dwi
Nilai Post Putra
No Nama Pretest Test D D2 24 Prayoga 65 80 15 225
Azian Rio
1 Khalimatus 60 75 15 225 Afriyanto
Bayu 25 Riski 75 85 10 100
2 Affandy 75 80 5 25 26 Sakdiyah 60 75 15 225
3 Bima Aditya 55 65 10 100 Ulfa Kristina
Danuar Dwi 27 Sari 65 80 15 225
4 Aryanto 70 75 5 25 Makkatul
Dimas 28 Mukaromah 70 85 15 225
5 Munifatur 65 75 10 100 Akmalul
Doni Dwi 29 Hadi 65 80 15 225
6 Fransalino 60 75 15 225 30 M. Ilham 55 75 20 400
Dzakki ∑ 1930 2340 410 6300
Pratama
7 Ramadhan 70 80 10 100 Uji Normalitas
Fidia Uji Normalitas Hasil Pretest
8 Amelliyah 55 70 15 225 Uji Normalitas pada hasil pretest materi pokok
9 Fitriyah 70 85 15 225 ekosistem pada mata pejaran IPA ini di uji dengan
Handayani menggunakan rumus Chi Kuadrat. Hasil nya adalah
10 Fitriawati 75 80 5 25 Fhitung =8,325. Selanjutnya harga ini di konsultasikan
Ilham dengan harga Chi kuadrat tabel pada taraf signifikan
11 Ruwanda 55 75 20 400 0,05 dan dk = 5 – 1 = 4 maka diperoleh harga chi
Lutfia kuadrat tabel sebesar 9,488. Oleh karena Fhitung =8,325
Aliiyatul < Ftabel=9,488 maka data pretest dinyatakan
12 Hikmah L. 65 75 10 100 berdistribusi normal.
M. Seno V. 1. Uji Normalitas Hasil Post-test
13 Hidayatullah 60 75 15 225 Uji Normalitas pada hasil post-test materi pokok
ekosistem pada mata pelajaran IPA ini di uji
Maulina
dengan menggunakan rumus Chi Kuadrat. Hasil
Ridha
nya adalah Fhitung = 3,8 . Selanjutnya harga ini di
14 Azizah 60 75 15 225
konsultasikan dengan harga Chi kuadrat tabel
Mega
pada taraf signifikan 0,05 dan dk = 5 – 1 = 4
15 Sandya P. 55 80 25 625
maka diperoleh harga chi kuadrat tabel sebesar
Mita
9,488. Oleh karena Fhitung = 3,8 < Ftabel=9,488
16 Apriliyanti 55 75 20 400
maka data post-test dinyatakan berdistribusi
M. Danial normal.
17 Farich 70 80 10 100
2. Uji Homogenitas
Pengembangan Media Permainan Roda Putar

Uji Homogenitas pada pada hasil pe test dan post produk, (7) uji coba pemakaian, (8) revisi Desain,
test dengan taraf signifikan 0,05 dan dk penyeburt (9) revisi produk (10) produksi masal.
30-1 = 29 serta dk pembilang 30-1 =29 maka 2. Produk yang dihasilkan dari penelitian
diperoleh F tabel sebesar 1,85 sedang kan F hitung pengembangan media permainan roda putar ini
yang diperoleh adalah 1,48. Oleh karena Fhitung berupa papan roda putar yang di cetak dengan
(1,48)< F tabel (1,85 maka data dinyatakan ukuran 40 x 40 cm serta kartu soal dengan 7,5 cm x
homogen. 3 cm dan menggunakan bahan kayu serta kertas
3. Uji T yang bertujuan agar dapat mudah di gunakan dalam
α = 0,05 proses pembelajaran.
db = 30 - 1 = 29 3. Kualitas materi dan kualitas media:
a. Kualitas materi pada penelitian
pengembangan media permainan roda putar
ini termasuk pada kriteria “sangat baik”
= = 13,6 dengan prosentase penilaian sebesar 100%.
b. Kualitas produk media permainan roda
putar ini juga termasuk dalam kriteria
sangat baik dengan prosentase penilaian oleh
ahli media sebesar 90%.
4. Berdasarkan hasil pretest dan post test yang telah
= 4,9 dilaksanakan oleh siswa dan data telah di oleh
dengan menggunakan rumus Uji T dengan hasil
Thitung > Ttabel maka dapat disimpulkan bahwa media
=
permainan roda putar dapat meningkatkan hasil
= belajar siswa.

Saran
= 15,11 1. Bagi siswa
a. Siswa diharapkan turut aktif dalam
Hasil perhitungan Uji T pada data Pretest dan Post penggunaan media roda putar yang di desain
test adalah 15,11 dan setelah dikonsultasikan pada T tabel untuk membantu siswa dalam memahami
dengan taraf signifikan 0,05 dan db = N – 1 = 30 – 1 = 29 materi pokok ekosistem mata pelajaran ilmu
yang memperoleh hasil T tabel sebesar 2,05. Oleh karena T pengetahuan alam agar dapat
hitung = 15,11 > Ttabel = 2,05 maka media yang telah memaksimalkan hasil dari penggunaan
diproduksi dinyatakan dapat meningkatkan hasil belajar media dalam proses pembelajaran.
siswa dalam pembelajaran komponen ekosistem mata b. Siswa memperhatikan dengan benar tentang
pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam pada jenjang kelas V tata cara yang dijelaskan oleh guru untuk
SDN Lakarsantri III Surabaya. menggunakan media roda putar dalam
membantu proses pembelajaran ilmu
KESIMPULAN DAN SARAN
pengetahuan alam materi pokok ekosistem.
Kesimpulan
2. Bagi guru
Hasil penelitian pengembangan media
a. Media permainan roda putar ini
permainan roda putar materi pokok ekosistem pada mata
dikembangkan sesuai dengan analisis
pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam bagi siswa kelas V
kebutuhan yang telah dilaksanakan pada
SDN Lakarsantri III Surabaya telah dijabarkan pada bab
subjek uji coba kelas V SDN Lakarsantri III
sebelumnya dengan kesimpulan sebagai berikut:
Suarabaya. Apabila nantinya media akan di
1. Penelitian pengembangan media prmainan berupa
aplikasikan pada pembelajaran ilmu
roda putar ini dikembangkan berdasar metode
pengetahuan alam dengan materi pokok
penelitian pengembangan Research and
ekosistem yang sama pada siswa lain maka
Development(RnD). Menurut Sugiyono:2015,
diperlukan pengkajian lagi apakah media
terdapat 10 prosedur pengembangan media metode
cocok untuk diaplikasikan pada
pengembangan RnD yakni: (1) potensi dan masalah,
pembelajaran siswa tersebut.
(2) pengumpulan data, (3) desain produk,
b. Diperlukannya penambahan variasi game
(4)validasi desain, (5) revisi desain, (6) uji coba
pembelajaran lain yang dapat dimainkan
Pengembangan Media Permainan Roda Putar

menggunakan media permainan roda putar http://www.jurnal.fkip.uns.ac.id diakses 22


agar dapat membantu siswa lebih mudah November 2017.
dalam mempelajari materi pokok ekosistem Musfiqon. 2012. Pengembangan Media & Sumber
pada mata pelajaran ilmu pengetahuan alam Pembelajaran. Jakarta: PT. Prestasi
dengan mudah. Pustakakaraya.
3. Bagi pengembang Mustaji. 2013. Media Pembelajaran. Surabaya: Unesa
Media Permainan roda putar ini masih banyak University Press.
kekurangan sehingga dibutuhkan nya Mustaji dan Susarno, Lamijan Hadi. 2010. Panduan
penyempurnaan agar media dapat diaplikasikan Seminar Bidang Teknologi Pendidikan.
pada proses pembelajaran dan dapat meningkatkan Surabaya: Unesa University Press.
hasil belajar siswa. Novianti, Ria. 2015. “Pengembangan Permainan Roda
Putar untuk Meningkatkan Kemampuan
Berhitung Angka Anak Usia 5-6 Tahun”.
DAFTAR PUSTAKA EDUCHILD 2015 – FKIP Universitas Riau.
Abdullah Aly dan Eny Rahma. 2009. Ilmu Alamiah Vol. 4: hal 56-63. (Online)
Dasar. Jakarta; Bumi Aksara. https://ejournal.unri.ac.id diakses 19 November
A.M, Sardiman. 2010. Interaksi dan Motivasi Belajar 2017.
Mengajar. Jakarta; Rejawali Pers. Riduwan. 2011. Skala Pengukuran Variabel-Variabel
Anggraini, dkk. 2016. “Aplikasi Game Edukasi Penelitian. Bandung; CV. Alfabeta.
Petualangan Nusantara”. Prosiding SENTIA Rusijono dan Mustadji. 2008. Penelitian Teknologi
2016 – Politeknik Negeri Malang. Vol. 8: hal A- Pembelajaran. Surabaya; UNESA University
168 – A-172. (Online) Press
http://sentia.polinema.ac.id diakses 19 Sadiman, Arief,S. 2009. Media Pendidikan. Jakarta; PT
November 2017. Raja Grafindo Persada.
Arikunto, Suharsismi. 2013. Prosedur Penelitian Suatu Sugiyono. 2012. Metode Penelitian Pendidikan.
Pendekatan Praktik, Jakarta; Rineka Cipta. Bandung; Alfabeta.
Arsyad, Azhar. 2009. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Sapriati, Amalia, Dkk. 2009. Pembelajaran IPA di SD.
Raja Grafindo Persada. Jakarta; Universitas Terbuka.
Baharuddin, dan Nur, Esa Wahyuni. 2010. Teori Belajar Slameto. 1995. Belajar dan Faktor – faktor yang
dan Pembelajaran. Jogjakarta; Ar-Ruzz Media. Mempengaruhinya. Jakarta : Rineka Cipta
Hamalik, Oemar.2001. Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Sukiman. 2012. Pengembangan Media Pembelajaran.
Bumi Aksara Yogyakarta; Pedagogia.
Hamdani. 2011. Strategi Belajar Mengajar. Bandung : Sudjana. N. 1989. Dasar-dasar Proses Belajar Mengajar.
CV. Pustaka Setia Bandung; Sinar Baru Algensindo.
Hergenhahn, B.R,. dan Olson, Malthew H. 2008. Sudjana, Nana dan Ahmad Rivai. 2009. Media
Theories Of Learning. Jakarta; Kencana Prenada Pengajaran. Bandung : CV. Sinar Baru
Media Group. Aglesindo
Januszewski, dan M. Molenda. 2008. Educational Sudjana, N., & Rivai, A. 2010. Media Pengajaran.
Technology: A Definition With Commentary. Bandung; Sinar Baru Algensindo.
New York dan London; Lawrence Elrbaun Sudjana, N., & Rivai, A. 2011. Media Pengajaran.
Associates. Bandung; Sinar Baru Algensindo.
Kamsinah. Metode dalam proses Proses Sugioyono. 2015. Metode Penelitian Pendidikan.
Pembelajaran.www.uin- Bandung; Alfabeta.
alauuddin.ac.id/.(diakses pada tanggal 16 Sujarweni, V.Wiratna. 2014. Metodologi Penelitian.
Oktober 2017 pkl. 01.00 WIB). Yogyakarta; Pustaka Baru Press.
Muryanto, dkk. 2016. “Pengembangan Modul IPA Samatowa, Usman. 2011. Pembelajaran IPA di Sekolah
Terpadu Tema Ekosistemdengan Pendekatan Dasar. Jakarta; PT Indeks.
Jelajah Alam Sekitar Untuk Meningkatkan
Kepedulian Lingkungandan Kemampuan
Analisis Kelas 7 E Semester 2 Smp Negeri 1 .
Sragen”. Prosiding Seminar Nasional
Pendidikan Sains (SNPS) 2016 - FKIP
Universitas Sebelas Maret. (Online)

Anda mungkin juga menyukai