Anda di halaman 1dari 8

Perilaku Pembelian di dalam Game Online dan Kemiripan Alternatif Penawara

Variabel
Nama Judul Rumusan Masalah
Penelitian

No Such Thing As
A Free App: A Model bisnis yang tidak berbayar Model bisnis
Taxonomy of menjadi semakin menonjol dalam dalam permainan
Freemium ekonomi digital saat ini. Di pasar game yang bersifat
Imam
Business Models seluler, total pendapatan dari aplikasi tidak berbayar
Salehudin
and User yang dapat diunduh secara gratis dan permainan
Archetypes in the melampaui pendapatan dari aplikasi yang bersifat
Mobile Games berbayar. berbayar.
Market

Politisi, pekerja kesehatan, dan scholars


berpendapat bahwa loot boxes (barang
Loot Boxes and Penelitian loot
virtual yang dapat ditebus untuk
Gambling: boxes sebagai
menerima item virtual lain yang akan
Whitney Similarities and salah satu bentuk
dipilih secara acak) dalam video game
DeCamp Dissimilarities in perjudian untuk
merupakan salah satu jenis perjudian, dan
Risk and dianalisis secara
penelitian telah menunjukkan bahwa
Protective Factors empiris.
pembelian loot boxes berkorelasi dengan
perilaku perjudian.

Salah satu jenis game Jepang yang dapat


diunduh secara gratis melalui toko
aplikasi di perangkat smartphone dikenal
In-App Purchase Mobile game
Prima dengan game mobile Free-to-play. Dalam
in Japanese Free- free-to-play dan
Diana game mobile free-to-play ini terdapat
To-Play Mobile in-app purchase
Khaled, layanan tambahan seperti in-app
Game: The atau
Kurniawat purchase atau aktivitas microtransaction.
Motivation of microtransaction
y Iskandar Pembelian dalam aplikasi pada game
Indonesian Players .
seluler gratis untuk dimainkan
menawarkan beberapa objek virtual yang
dapat digunakan dalam game.
What drives
subscribing to
premium in
freemium Mendorong konversi pengguna gratis
Layanan aplikasi
services? A menjadi pelanggan premium dan
berbayar di
Matti Mäntymäki
consumer value- mempertahankan pengguna premium
dalam aplikasi
based view of tersebut merupakan tujuan penting bagi
tidak berbayar.
differences penyedia layanan tidak berbayar.
between upgrading
to and staying with
premium

Are Some
Baru-baru ini ada minat yang tumbuh
Subtypes of Video
dalam mengidentifikasi hubungan antara
Jeffery Gamer More at Penelitian loot
permainan video game dan perjudian.
Biegun, Risk for Gambling boxes sebagai
Karena video game terus mengambil
Jason D Issues? A Latent salah satu bentuk
lebih banyak elemen seperti perjudian
Edgerton, Class Analysis of perjudian untuk
seperti loot boxes, ada kekhawatiran yang
Matthew a Canadian dianalisis secara
meningkat bahwa mereka mewakili jalur
T Keough Sample of empiris.
potensial menuju perjudian yang
University
bermasalah.
Students

Patrick Indikator
Andrew An Evaluation of perilaku
Kerin Gaming-Related potensial dari
Carey, Harms in Relation Bahaya dan gangguan fungsional dalam keterlibatan yang
Paul to Gaming konteks gaming disorder (GD). berbahaya,
Delfabbro Disorder and Loot termasuk
, & Daniel Box Involvement paparan dari loot
King boxes.

Evaluasi Regulasi
Permasalahan dalam penelitian ini terkait Legalitas
Permainan
dengan legalitas transaksi elektronik pada elektronik pada
Interaktif
Anwar benda virtual dalam regulasi permainan benda virtual dan
Elektronik di
Saleh interaktif elektronik di Indonesia dan permainan
Indonesia (Studi
Hasibuan legalitas transaksi elektronik pada objek interaktif
terhadap Transaksi
virtual ideal dalam regulasi game elektronik di
Elektronik atas
interaktif elektronik di Indonesia. Indonesia.
Benda Virtual)
Game digital juga semakin menyertakan
The Role of
fitur moneter, seperti transaksi mikro,
Virtual
mengaburkan batas antara perjudian dan
Communities in
game. Internet menyediakan berbagai Perjudian online
Gambling and
Anu Sirola, Nina Savela, Iina Savolainen,
komunitasMarkus
virtualKaakinen,
untuk penjudi
& Atte
danOksanen
dan transaksi
Gaming
gamer, tetapi penelitian komprehensif mikro.
Behaviors: A
tentang komunitas ini dan relevansinya
Systematic
dalam perjudian dan perilaku permainan
Review
moneter masih langka.

Predatory
Monetisation? A
Monetisasi game
Categorisation of Dalam memonetisasi game, terdapat
Elena dan praktik tidak
Unfair, Misleading adanya kekhawatiran bahwa beberapa
Petrovska adil yang
and Aggressive strategi monetisasi mungkin merupakan
ya & eksploitatif dan
Monetisation praktik yang tidak adil atau eksploitatif
David tidak tercantum
Techniques in dan tidak tercakup secara memadai oleh
Zendle dalam undang-
Digital Games undang-undang yang ada.
undang yang ada.
from the Player
Perspective
Chanel J.
Larche, K
Rare Loot Box
atrina
Rewards Trigger Loot Boxesadalah fitur video game yang Penelitian loot
Chini, Chr
Larger Arousal dapat dibeli yang terdiri dari item virtual boxes sebagai
istopher
and Reward dalam game yang ditentukan secara acak. salah satu bentuk
Lee, Mike
Responses, and Karena sifatnya yang berbasis peluang, perjudian untuk
J.
Greater Urge to ada banyak perdebatan apakah mereka dianalisis secara
Dixon & 
Open More Loot merupakan bentuk perjudian. empiris.
Myra
Boxes
Fernandes
 
Legal and
Pengetahuan
Economic
mengenai
Analysis of
Lee Jung Belakangan ini, Fintech kerap dikaitkan Fintech dengan
Changes in
Woo sebagai katalis dalam dunia keuangan. lembaga
Customer Value of
keuangan yang
Fintech and
konservatif.
Financial Services

Alexei Status sosial dan


Zakharov Efek status sosial pada pembelajaran karakteristik
Social Status and
a Oxana sosial dan karakteristik pribadi lainnya pribadi dalam
Social Learning
Bondaren dalam permainan eksperimental. sebuah
ko permainan.
Caught in the war Video game
against gambling: terhadap
A critical analysis Munculnya industri video game kebijakan budaya
Elina
of law history and membawa kebijakan budaya baru baik di baru yang
Roinioti
policy making in tingkat nasional maupun internasional. ditimbulkan
video games in dalam ranah
Greece perjudian.

Pengaruh antara
Anne
Epic, Steam, and faktor ekonomi
Mette
the role of skin- Bagaimana dan mengapa item virtual dan penggunaan
Thorhaug
betting in game yang dikenal sebagai "skin" meluas skin dalam
e, Rune
(platform) dalam sebuah permainan game online. beberapa
K. L.
economies platform video
Nielsen
game.
Lucie K.
Peran
Ozanne, J
manajemen
ason Enabling and
Saat ini, peran manajemen pemasaran pemasaran dan
Stornelli,  Cultivating Wiser
dan kebijakan pemerintah dalam kebijakan
Michael Consumption: The
mendukung dan mendukung kearifan pemerintah
G. Roles of
konsumen belum dipertimbangkan secara dalam
Luchs, Da Marketing and
menyeluruh dan sistematis. mendukung
vid Glen Public Policy
kearifan
Mick,
konsumen.
dkk.
e dan Kemiripan Alternatif Penawaran Loot Boxes dengan Perjudian

Metode Penelitian Pembahasan Simpulan


Penelitian ini
menggunakan
Hasil mengungkapkan
pendekatan kualitatif
berbagai jenis
logical partitioning
pembelian dalam
untuk menghasilkan Temuan ini mengidentifikasi iklan dan transaksi
aplikasi, dan model
taksonomi model mikro sebagai dua sumber pendapatan utama
bisnis tidak berbayar
tidak berbayar untuk model bisnis tidak berbayar.
merupakan yang
melalui pengamatan
paling dominan di
sistematis terhadap
pasar game seluler.
model bisnis yang
ada.

Studi ini
Selain perbedaan gender, loot boxes memiliki
menggunakan data Loot boxes merupakan
sedikit kesamaan dengan bentuk perjudian
dari sampel besar dan salah satu bentuk
tradisional. Data tersebut juga menunjukkan
acak dari pemuda perjudian yang hampir
bahwa gamer remaja cenderung tidak membeli
Amerika dan sama dengan perjudian
loot boxes dibandingkan dengan perkiraan tingkat
pembelian loot tradisional.
prevalensi gamer dewasa..
boxes.
menggunakan Otaku
Animal Database dan
kerangka teori IGD Dari hasil wawancara dengan lima pembicara
Dari hasil wawancara
(Internet Game yang merupakan pemain game mobile free-to-play
dengan lima
Disorder) untuk Jepang di Indonesia, diketahui bahwa motivasi
pembicara yang
memahami motivasi para pemain tersebut dalam melakukan in-app
merupakan pemain
pemain game mobile purchase adalah untuk mendapatkan karakter yang
game mobile free-to-
free-to-play dari diinginkan. Selanjutnya, motivasi untuk
play Jepang di
Jepang untuk mendapatkan karakter tertentu ditentukan oleh
Indonesia, diketahui
melakukan desain karakter dan latar belakang cerita. Selain
bahwa motivasi para
pembelian dalam faktor daya tarik karakter, adanya kemampuan
pemain tersebut dalam
aplikasi di Indonesia karakter yang dapat mendukung permainan untuk
melakukan in-app
dengan membentuk tim yang kuat juga menjadi alasan
purchase adalah untuk
menggunakan para pemain mengambil cara cepat untuk
mendapatkan karakter
metode wawancara mendapatkan karakter tertentu melalui layanan in-
yang diinginkan.
terstruktur dan teknik app purchase.
analisis data
penjelasan
pengujian dilakukan
empiris mengenai
perbedaan antara
pengguna umum dan
premium dalam hal
nilai emosional,
Keinginan untuk
fungsional, sosial, Hasil menunjukkan bahwa keuntungan dan harga
menjadi pengguna
epistemik, dan langganan premium memprediksi niat untuk
premium didasarkan
ekonomi yang meningkatkan ke premium, sedangkan niat untuk
pada keuntungan yang
mendorong mempertahankan langganan premium didorong
didapatkan dan harga
keputusan pengguna oleh keberadaan dan penemuan konten baru.
yang ditawarkan.
dasar untuk
meningkatkan ke
langganan premium
dan keputusan
pengguna premium
Studiuntuk
ini kami
menggunakan profil Sampel yang
Tiga subkelompok utama muncul: kelas gamer
pemain video game didapatkan
universal, free-to-play, dan umum. Sedangkan
dengan menunjukkan bahwa
kelas free-to-play dikaitkan dengan jumlah rata-
menggunakan sampel pemain free-to-play
rata yang lebih tinggi dari waktu yang dihabiskan
mahasiswa di cenderung hanya
untuk bermain video game, kelas universal
Universitas Kanada menghabiskan
dikaitkan dengan skor rata-rata yang lebih tinggi
(n = 687) untuk waktunya dalam
pada ukuran masalah video game, masalah
memeriksa apakah game, sedangkan
perjudian, dan bersifat impulsif. Meskipun
subkelompok pemain kemungkinan impulsif
perbedaan motivasi terbukti, tidak ada perbedaan
game memiliki profil untuk berjudi
kesehatan mental yang signifikan di antara
risiko yang berbeda ditunjukkan oleh dua
subkelompok dalam sampel ini.
untuk masalah kategori lainnya.
perjudian.
gamer reguler (M = 
380, F = 73), direkrut
Terdapat hubungan
melalui platform Studi ini menunjukkan bahwa masalah game
antara gaming
online Prolific, paling kuat terkait dengan kerusakan fisik atau
disorder (GD) dengan
menyelesaikan survei psikologis dan kerugian finansial dapat
bahaya yang
di mana masalah bermanifestasi dalam aktivitas game yang
disebabkan paparan
game diidentifikasi memfasilitasi opsi pengeluaran berkelanjutan.
dari loot boxes.
menggunakan daftar
periksa Petry et al.
Penelitian ini bersifat
deskriptif analitis Legalitas transaksi elektronik untuk benda virtual
Legalitas untuk
yaitu suatu penelitian yang ideal dalam pengaturan permainan interaktif
pembelian benda
untuk elektronik di Indonesia adalah permainan online
virtual dalam game di
mendeskripsikan dan yang legal dan tidak ilegal untuk dimainkan dan
Indonesia adalah legal
menganalisis larangan adanya pola transaksi ilegal dalam game
selama tidak ada unsur
permasalahan yang online yang legal. Seperti simulasi perjudian
perjudian di dalam
ada dan termasuk dalam game atau simulasi perjudian lainnya yang
game online yang
dalam jenis memiliki keuntungan ekonomis bagi pemilik game
ditawarkan.
penelitian online.
kepustakaan.
Penelitian ini Komunitas online memiliki fungsi yang berbeda
Perilaku perjudian
mendeskripsikan dalam perilaku perjudian dan permainan.
melalui game online
tentang perjudian Komunitas perjudian biasanya merupakan forum
sama sekali berbeda
online dan komunitas untuk mendiskusikan dan berbagi pengalaman,
dengan pengalaman
permainan moneter strategi, dan tip perjudian serta masalah perjudian,
dalam memainkan
berdasarkan tinjauan sementara komunitas game secara inheren
game yang
literatur yang tertanam di dalam game menjadi bagian penting
bersangkutan.
sistematis. dari pengalaman bermain game.

Surver kepada 1104


pemain video game Dalam monetisasi
untuk menjelaskan game, terdapat
Beberapa dari praktik yang dilaporkan ini
saat mereka terpapar beberapa hal yang
tampaknya tidak sejalan dengan peraturan
transaksi yang tidak sejalan dengan
perlindungan konsumen Inggris yang ada.
dianggap peraturan yang
menyesatkan, agresif, berlaku.
atau tidak adil.

Penelitian ini berupa Hasil menjelaskan kesamaan struktural antara loot


observasi mengenai boxes dan permainan judi tertentu. Fakta bahwa
Terdapat kesamaan
bagaimana cara pemain menemukan item permainan yang lebih
antara loot boxes
gamer langka secara hedonis bermanfaat dan memotivasi
dengan beberapa
memperlakukan loot memiliki implikasi terhadap potensi penggunaan
permainan judi.
boxes yang mereka loot boxes yang berisiko atau berlebihan untuk
dapatkan. beberapa pemain.

Metode penelitian
yang digunakan Fintech saat ini sangat
Penelitian menunjukkan jika Fintech saat ini telah
merupakan metode mempengaruhi dunia
sangat mempengaruhi dunia keuangan di Korea.
penelitian analisis keuangan di Korea.
deskriptif.

Status sosial memiliki


Penelitian menunjukkan bahwa orang-orang
efek tertentu dalam
Penelitian dengan status sosial subjektif yang tinggi kurang
karakteristik pribadi
menggunakan bergantung pada pilihan yang diamati dari subjek
yang ditunjukkan
metode survey. lain dan memberi bobot lebih pada informasi
dalam permainan
pribadi.
eksperimental.
Regulasi berkaitan
Metode penelitian Penelitian menunjukkan bahwa di Greece, terdapat
tentang perjudian di
yang digunakan regulasi yang mengatur tentang kebijakan
dalam game online
merupakan metode perjudian di dalam game online dan keharusan
dan pengembalian
penelitian analisis untuk mengembalikan uang jika terdeteksi ada
uang jika terdeteksi
deskriptif. unsur berjudi di dalam game yang bersangkutan.
benar.

Ditunjukkan bahwa
Metode penelitian
"pasar" untuk skin
menggunakan Penelitian menunjukkan bahwa ada beberapa
yang ditawarkan suatu
metode komparatif game yang menunjukkan sifat monopoli dalam
game berkembang
antara satu game penawaran skin di dalam gamenya, sedangkan
pesat karena
dengan game lain game lainnya memberikan opsi skin secara cuma-
penawaran yang
yang menawarkan cuma.
bersifat menarik dan
skin.
monopolistis.
Terdapat beberapa
Penulis dapat mengidentifikasi bagaimana praktik poin yang
pemasaran dan kebijakan publik dapat memungkinkan
Menggunakan mengaktifkan dan mendukung kebijaksanaan praktik pemasaran dan
metode penelitian konsumen, yang menghasilkan peningkatan kebijakan publik untuk
empiris dan teoritis. kesejahteraan dan kebaikan bersama, serta mendukung
pemulihan misi dan reputasi bisnis dan peningkatan
pemerintah. kesejahteraan
konsumen

Anda mungkin juga menyukai