Anda di halaman 1dari 7

PERAN ORANG TUA DALAM MENANGGULANGI KECANDUAN BERMAIN

GADGET PADA ANAK BALITA DI DESA PATEMON KECAMATAN SERIRIT

Janiasih,Putu1), Wardana, Ketut Eka Larasati2), Suarmini,Kadek Ayu3)


1
Kebidanan,STIkes Buleleng (penulis 1)
email: janiasihputu@gmail.com
2
Kebidanan,STIkes Buleleng (penulis 2)
email: eka.larasati12@cmail.com
3
Kebidanan,STIkes Buleleng (penulis 3)
email:

Abstract
Anak-anak telah menjadi konsumen aktif dimana banyak produk gadget dengan berbagai aplikasi
didalamnya telah menjadikan anak-anak sebagai target pasarnya. Tujuan penelitian untuk
mengetahui peran orang tua dalam menanggulangi kecanduan bermain gadget pada anak balita di
Desa Patemon, Kecamatan Seririt. Jenis Penelitian deskripti kualitatif, dipilih 5 orang responden, 1
orang diantaranya sebagai key informan. Hasil penelitian yaitu pada anak balita di Desa Patemon
mengalami gejala kecanduan gadget. Hal ini disebabkan karena minimnya waktu orang tua
terhadap anak untuk bermain bersama. Kesimpulan dari penelitian ini adalah peran orang tua
dalam menanggulangi kecanduan bermain gadget pada balita di Desa patemon telah dilakukan
namun belum maksimal dikarenakan factor waktu bermain bersama anak sangat minim serta
adanya situasi pandemic sulit mengajak anak pergi bermain keluar rumah.

Keywords: Gadged, Balita, Kecanduan, Peran Orang Tua

1. PENDAHULUAN emosi, anak akan menjadi pribadi yang tidak


Saat ini anak-anak telah menjadi sabar, cepat marah serta sulit mengendalikan
konsumen aktif dimana banyak produk gadget emosinya (Subarkah, 2019). Dampak negatif
dengan berbagai aplikasi didalamnya telah lainnya juga dapat ditimbulkan oleh
menjadikan anak-anak sebagai target penggunaan gadget pada anak terlalu dini
pasarnya (Subarkah, 2019). Di Indonesia, yaitu dampak radiasi sinar biru dari layar
penggunaan gaget pada anak pernah yang dapat mengganggu kesehatan mata,
dilaporkan melonjak hampir dua kali lipat perkembangan otak anak menjadi tidak
dari 38% menjadi 72% (ParentsIndonesia, maksimal karena stimulasi perkembangan
2013). Ada berbagai alasan orang tua tidak seimbang, kurangnya aktivitas fisik
memberikan gadget pada anak. Anak balita yang dibutuhkan untuk tumbuh kembang
dengan usia 1 - 5 tahun memiliki periode anak, kualitas dan kuantitas tidur anak
perkembangan yang sangat sensitive sehingga menjadi rendah, serta masalah konsentrasi
sering disebut dengan The Golden Age. Pada yang rendah akibat kecanduan pada gadget
periode ini seluruh aspek perkembangan (Rachman, 2016).
kecerdasan yaitu kecerdasan intelektual, Dengan pengawasan dan pendampingan
emosi dan spiritual akan mengalami yang baik dari orang tua diharapkan dapat
perkembangan yang luar biasa dan hal ini menanggulangi terjadinya kecanduan
akan mempengaruhi dan menentukan penggunaan gadget pada anak sehingga dapat
perkembangan selanjutnya hingga dewasa juga mencegah terjadinya dampak negatif dari
(Yahya, 2000). Pemberian gadget pada anak penggunan gadget. Penelitian yang pernah
balita sebagai mainan bukan suatu hal yang dilakukan di Kota Pekanbaru, tahun 2020
tepat. Gadget akan berpengaruh terhadap mengungkapkan bahwa tujuan orang tua
perkembangan bahasa anak. Bahkan yang memberikan gadget pada anak pada dasarnya
lebih mengkhawatirkan lagi gadget akan positif yaitu dengan alasan 22% agar anak
menyebabkan gangguan pada perkembangan lebih pintar, 21% agar anak tidak rewel, 14%
sebagai reward saat anak melakukan hal yang kedudukan (status). Peranan dapat dikatakan
terpuji dan 9% agar anak tidak ketinggalan sebagai perilaku atau lembaga yang
dengan teman sebayanya (Novianti, 2020). mempunyai arti penting sebagai struktur
sosial, yang, dalam hal ini lebih mengacu
Dalam hal ini, peran orang tua dalam
pada penyesuaian dari pada suatu proses yang
melakukan pengawasan terhadap penggunaan
terjadi.
gadget sangat diperlukan sehingga dapat
Peran orang tua adalah suatu fungsi
menanggulangi kecanduan bermain gadget
atau bagian dari tugas utama yang dipegang
pada anak. Berdasarkan latar belakang diatas,
kekuasaan oleh orang tua untuk dilaksanakan
peneliti tertarik untuk melakukan kajian
dalam mendidik anaknya. Mengasuh,
terkait peran orang tua dalam menanggulangi
membina dan mendidik anak dirumah
kecanduan gadget pada anak di Desa Patemon
merupakan kewajiban setiap orang tua dalam
Kecamatan Seririt.
usaha membentuk pribadi anak. Dengan
Tujuan Penelitian yaitu untuk mengetahui menjaga dan melindungi serta menanamkan
peran orang tua dalam menanggulangi rasa kasih sayang kepada anak-anaknya agar
kecanduan bermain gadget pada anak balita di kelak anak-anak tersebut dibekali dengan rasa
Desa Patemon, Kecamatan Seririt. kasih sayang terhadap sesamanya (Mutiah,
2. KAJIAN LITERATUR DAN 2010). Beberapa peran dalam pengasuhan
PEGEMBANGAN HIPOTESIS anak adalah sebagai berilut:
1) Terjalinnya hubungan yang harmonis
Menurut Widiawati (2014), Gadget dalam keluarga melalui penerapan pola
diartikan sebagai perangkat elektronik kecil asuh islami sejak dini.
yang memiliki fungsi khusus, diantaranya 2) Kesabaran dan ketulusan hati orang tua
smartphone seperti Iphone dan Blackberry, dapat mengantarkan kesuksesan anak,
serta Notebook (perpaduan antara komputer begitu pula memupuk kesabaran anak
porteble seperti notebook dan internet). sangat diperlukan sebagai upaya
meningkatkan pengendalian diri.
Beberapa faktor yang membuat gadget 3) Orang tua wajib mengusahakan
sangat berpengaruh antara lain adalah: kebahagiaan bagi anak dan menerima
1) Gadget semakin hari semakin canggih. keadaan anak apa adanya, mensyukuri
Hal ini tentu memberikan banyak nikmat yang diberikan oleh Tuhan,
manfaat yang mempermudah pekerjaan. serta menggembang potensi yang
Apalagi dengan ukurannya yang dimiliki oleh anak.
terbilang kecil, gadget mudah dibawa 4) Mendisiplinkan anak dengan kasih
kapan pun dan dimana pun. hal inilah sayang serta bersikap adil.
yang membuat gadget seolah-olah 5) Komuniktif dengan anak.
menjadi sebuah barang yang tidak bisa Membicarakan hal yang ingin diketahui
terpisahkan dari aktivitas manusia. anak, dan menjawab pertanyaan anak
Selain itu gadget dilengkapi juga secara baik
dengan fitur game yang sangat menarik 6) Memahami anak dengan segala
minat anak-anak. aktivitasnya, termasuk pergaulannya.
2) Secara tidak sadar gadget membuat
ketergantungan. Secara tidak sadar, saat 3. METODE PENELITIAN
ini anak-anak sudah mengalami
ketergantungan menggunakan gadget. Penelitian ini adalah penelitian deskripti
Ketergantungan inilah yang menjadi kualitatif yang bertujuan untuk
salah satu dampak negatif yang sangat mendeskripsikan peran orang tua dalam
berpengaruh (Prasetyo, 2013). menanggulangi kecanduan bermain gadget
pada anak balita.
Istilah peranan dalam kamus besar Partisipan dalam penelitian ini adalah
Bahasa Indonesia yaitu bagian atau tugas orang tua yang bertempat tinggal di Desa
yang memegang kekuasaan utama yang harus Patemon Kecamatan Seririt dan memiliki
dilaksanakan (Depdikbud, 1990). Peranan anak balita yang sering menggunakan gadget
juga memiliki arti sebagai fungsi maupun dirumahnya. Partisipan dipilih dengan metode
sampel jenuh, dipilih 5 orang responden, 1
orang diantaranya sebagai key informan dan 4 disampaikan oleh narsum 4 yaitu “anak saya
orang lainnya adalah informan yang dianggap matanya sering berkedip”. Sedangkan narsum
dapat memberikan informasi terkait penelitian 5 menyampaikan hal yang berbeda yaitu
ini. Penelitian ini dilaksanakan di Desa “mata anak saya tampak merah kalau menatap
Patemon Kecamatan Seririt. layar hp cukup lama”. Berbeda dengan
Pengumpulan data dilakukan untuk narsum 3 menyampaikan “tidak ada keluhan
mengumpulkan sejumlah informasi yang utuh pada anak saya”. Key informan yaitu narsum
dan terperinci, pengumpulan data penelitian 1 menyampaikan bahwa “anak saya sering
ini dilakukan dengan cara observasi dan mengucek mata kalau menggunakan hp
wawancara mendalam. berlebihan”. Narsum 1 juga menambahkan
“gejala ini bisa saja akibat dari adanya
4. HASIL DAN PEMBAHASAN kelelahan pada mata ketika menatap layar hp
Partisipan dalam penelitian ini adalah karena pancaran sinar layar hp yang masuk
orang tua yang bertempat tinggal di Desa diterima mata, sehingga mata mengalami
Patemon Kecamatan Seririt dan memiliki kelelahan”.
anak balita yang sering menggunakan gadget Berdasarkan dari hasil wawancara yang
dirumahnya. Partisipan dipilih dengan metode dilakukan kepada lima narasumber
sampel jenuh, dipilih 5 orang responden, 1 menyatakan bahwa anak mereka mengalami
orang diantaranya sebagai key informan dan 4 gangguan pada mata saat menggunakan
orang lainnya adalah informan yang dianggap gadget kecuali narsum 3 yang menyatakan
dapat memberikan informasi terkait penelitian bahwa anaknya baik-baik saja ketika bermain
ini. Pada penelitian ini jumlah sampel yang gadget. Terjadinya gangguan pada
dapat dilakukan wawancara yaitu sebanyak 5 pengelihatan ini jika dikaji menurut literatur
orang berdasarkan hasil kriteria inklusi dan yang ada menurut Rachman 2016 Dampak
ekslusi. Informan dalam penelitian ini adalah negatif lainnya juga dapat ditimbulkan oleh
orang tua balita yang berkunjung ke posyandu penggunaan gadget pada anak terlalu dini
di Desa Patemon. Wawancara pada penelitian yaitu dampak radiasi sinar biru dari layar
ini dilakukan secara tatap muka dengan tetap yang dapat mengganggu kesehatan mata.
mematuhi protokol kesehatan mengingat Menurut Muallima Nur, 2019 bahwa
kondisi saat ini yang sedang menghadapi penggunaan gadget merupakan salah satu
wabah virus corona. Meskipun demikian faktor terjadinya penurunan tajam
wawancara tetap berjalan lancar dan dalam penglihatan. Hasil uji analisis didapatkan
hal ini peneliti melakukan wawancara dengan bahwa terdapat hubungan yang bermakna
menggunakan pedoman wawancara dan antara penggunaan gadget (durasi, frekuensi,
wawancara secara mendalam. Sehingga dan jarak) dengan penurunan tajam
apabila jawaban yang diberikan oleh penglihatan siswa-siswi.
informan belum memuaskan maka penulis Pada pertanyaan kedua yaitu “Dapatkah
akan mengajukan pertanyaan lagi guna dijelaskan apakah anak anda pernah
mendapat informasi yang akurat. Berikut lupa/tidak mau makan pada saat bermain
adalah karakteristik dari para informan gatget?” dari hasil wawancara narsum 2
tersebut: penemuan secara logis, mengaitkan menyatakan “anak saya tidak ada gangguan
dengan sumber rujukan yang relevan. jam makan” hal ini senada dengan pernyataan
Adapun hasil penelitian dari wawancara narsum 3 dan narsum 4 menambahkan
mendalam yang dilakukan berdasarkan form “malahan anak saya lebih suka makan sambil
kuisioner yang telah disiapkan yaitu pada menonton hp” berbeda dengan pernyataan
pertanyaan pertama mengenai “Dapatkah narsum 5 yaitu “anak saya kadang-kadang
dijelaskan apakah anak anda pernah susah makan kalau sudah asik dengan
mengalami sakit pada mata seperti mata bermain hp” ditanya lebih mendalam berapa
merah, berair, menggunakan alat bantu lama waktu yang diberikan anak bermain
pengelihatan saat menggunakan gadget?” dari gadget, informan 5 menyampaikan “kurang
hasil wawancara yang dilakukan yaitu lebih anak saya sekali menonton youtube bisa
Narsum 2 mengatakan “Mata anak saya lebih dari 45 menit dan dalam sehari kira-kira
sering berkedip kalau menatap hp lama” hal kurang lebih main hp bisa tiga kali malah
ini senada dengan pernyataan yang
lebih”. Menurut Narsum 1 “anak saya tidak Mereka akan galau dan gelisah jika
ada gangguan terhadap waktu makannya”. dipisahkan dengan gadget tersebut. Sebagian
Dari pernyataan kelima narasumber besar waktu mereka habis untuk bermain
berdasarkan pertanyaan nomor dua yaitu dengan gadget. Akibatnya, tidak hanya
empat narasumber menyatakan bahwa kurangnya kedekatan antara orang tua dan
anaknya tidak mengalami gangguan makan anak, anak juga cenderung menjadi introvert.
dan bahkan anaknya merasa lebih mudah Pertanyaan keempat terhadap informan
makan apabila diberikan hp ketika makan. yaitu “Apakah anak anda memiliki teman
Sedangkan informan ke 5 menyatakan sebaya/teman bermain disekitarnya?” narsum
kadang-kadang anaknya susah untuk makan. 2 menjawab “ada kakaknya”. Narsum 3
Dari hal ini berdasarkan pernyataan narsum 5 menjawab “ada teman sekitarnya”. Narsum
anaknya mengalami kecanduan gadget. Narsum 4 menjawab “ada saudaranya” dan
Kecanduan ini disebabkan dari adanya tanda- Narsum 5 menjawab “ada saudaranya”.
tanda susah untuk diajak makan. Selain itu Narsum 1 menjawab “tidak ada”. Teman
pemberian durasi penggunaan gadget yang sebanya itu penting tambah Narsum 1 karena
lama. Dari jadian literasi yang ada kecanduan mampu mengalihkan perhatian anak untuk
gadget ditimbulkan oleh karena pemakaian bermain bersama “jadi anak-anak kan bisa
berkali-kali dalam sehari (lebih dari tiga kali bermain sama-sama, bisa main masak-
pemakaian) dengan durasi 30-75 menit setiap masakan atau mobil-mobilan yang tidak
kali pemakaian. Kecanduan gadget dapat mengandung unsur gadget”.
terjadi oleh karena pemakaian gadget dengan Menurut literasi dikutip dari widiawati
intensitas tinggi (Sari, 2016). Menurut Junida (2014) Rasa kecanduan atau adiksi pada
2019, dari sisi kesehatan, anak dan remaja gadget akan membuat anak mudah bosan,
kita yang kecanduan gadget, dapat dipastikan gelisah dan marah ketika dia dipisahkan
pola makannya tidak teratur, makan makanan dengan gadget kesukaannya. Ketika anak
yang hanya mereka suka dan kurang tidur. merasa nyaman bermain dengan gadget
Pertanyaan ketiga yang ditanyakan kesukaannya, dia akan lebih asik dan senang
kepada narasumber yaitu “Dapatkah menyendiri memainkan gadget tersebut.
dijelaskan apakah anak anda suka mengurung Akibatnya, anak akan mengalami kesulitan
diri ketika bermain gadget?” hasil wawancara beriteraksi dengan dunia nyata, berteman dan
terhadap Narsum 2 yaitu “anak saya tidak bermain dengan teman sebaya. Teman sebaya
mau diganggu kalau sudah bermain hp” hal sangat penting bagi tumbuh kembang anak
ini senada dengan apa yang disampaikan oleh dalam hal interaksi sosial sehingga anak-anak
narsum 3 dan narsum 4. Narsum 5 dapat lebih berani dan komunikatif serta
menyampaikan “anak saya kalau main hp di dapat terhindar dari potensi anak tumbuh
tempat yang sepi bair tidak diganggu menjadi antisosial.
mungkin maksudnya”. Menurut narsum 1 Perkembangan anak terdapat masa kritis,
“anak saya main hp masih dalam pengawasan dimana diperlukan rangsangan yang berguna
jadi tidak sampai sembunyi-sembunyi atau agar potensi berkembang, sehingga perlu
tidak mau diganggu”. Narsum 1 mendapatkan perhatian. Perkembangan anak
menambahkan “anak biasanya sembunyi akan optimal bila interaksi sosial diusahakan
main hp kalau dari awal tidak pernah diawasi sesuai dengan kebutuhan anak pada berbagai
dalam menggunakan gadget, jadi merasa tahap perkembangannya. Sedangkan
nyaman sendiri dengan gatgetnya”. lingkungan yang tidak mendukung akan
Berdasarkan dari hasil interview terhadap menghambat perkembangan anak
kelima narasumber menyatakan bahwa anak- (Soetjiningsih, 2015).
anak mereka mengalami kecanduan gadget Pebriana (2017) mengatakan bahwa
dengan ciri mencari tempat sepi dan tidak pengaruh gadget memberikan dampak negatif
suka diganggu ketika bermain gadget. terhadap interaksi sosial anak. Adapun
Berdasarkan kajian literatur yang ada dampak negatif yang dirasakan oleh anak
Widiawati (2014) menyatakan bahwa yaitu dapat mempengaruhi pergaulan sosial
Ketergantungan terhadap gadget pada anak- anak terhadap lingkungan terdekatnya.
anak membuat mereka menganggap bahwa Pertanyaan kelima yaitu “Apa alasan anak
gadget itu adalah segala-galanya bagi mereka. diberikan gadget?” dari hasil wawancara
Narsum 2 menyampaikan “karena saya sibuk kecanduan dalam menggunakan gadget
bekerja jadi mengisi waktu luang dirumah seperti anak fokus dengan gadgetnya dan
saya kasi bermain hp” narsum 3 memberikan tidak dapat diganggu selama berjam-jam.
pendapat “karena saya capek bekerja jadi saya Dampak dari penggunaan gadget secara
kasi main hp biar tidak mengganggu saya berlebihan tentu dapat mengganggu indra
istirahat”. Jawaban narsum 4 sama dengan pengelihatan seperti adanya mata merah, mata
narsum 3 yaitu “saya berikan hp biar dia tidak berair, sering mengucek mata seperti
ganggu saya pada saat istirahat”. Narsum 5 pendapat para informan. Hal ini disebabkan
memberikan tanggapan “karena saya sibuk karena adanya paparan sinar radiasi dari layar
bekerja jadi saya berikan main hp di rumah”. gadget yang secara langsung dan terus
Menurut narsum 1 anaknya diberikan main menerus kepada anak. Oleh karenanya perlu
gadget yaitu “kalau anak saya tidak diberikan adanya pengawasan, bimbingan dan tuntunan
main hp maka dia ngambek” orang tua dalam penggunaan gadget sehingga
Menurut subarkah, 2019 Gadget akan dampak positif dari gadget dapat
berpengaruh terhadap perkembangan bahasa dimanfaatkan lebih banyak untuk
anak. Bahkan yang lebih mengkhawatirkan meningkatkan wawasan anak dalam
lagi gadget akan menyebabkan gangguan penggunaan teknologi daripada dampak
pada perkembangan emosi, anak akan negatif penggunaan gadget.
menjadi pribadi yang tidak sabar, cepat marah
serta sulit mengendalikan emosinya. Hal ini Upaya Orang Tua Dalam Menganggulangi
terjadi pada informan 1 yaitu anaknya Penggunaan Gadget Pada Anak
ngambek/nangis apabila tidak diberikan Upaya orang tua di desa patemon tentu
gadget. Selain itu waktu orang tua untuk sudah dilakukan namun dalam
bermain bersama anak sangat penting. pelaksanaannya belum optimal. Dari hasil
Menurut Maunah (2009) Suasana didalam penelitian yang dilakukan informan lebih
keluarga harus di penuhi dengan rasa dan menekankan upaya pengawasan penggunaan
simpati yang sewajarnya, suasana yang aman gadget hanya pada waktu senggang. Perlu
dan tentram juga suasan saling percaya, kesadaran orang tua di desa patemon untuk
karena melalui keluarga kehidupan emosional lebih meluangkan waktunya untuk
atau kebutuhan kasih sayang dapat di penuhi mengawasi anak-anaknya dalam penggunaan
atau dapat berkembang dengan baik, hal ini di gadget. Peran orang tua dalam mengasuh
karenakan ada hubungan darah antara orang anak sangat penting sebab orang tua
tua dengan anak dan hubungan tersebut merupakan lingkungan sosial pertama bagi
didasarkan atas rasa cinta kasih sayang yang anak-anak untuk tumbuh dan berkembang.
murni, kehidupan emosional merupakan salah Peran orang tua adalah sebagai pendidik yang
satu faktor yang terpenting di dalam utama dan yang pertama, membina anak baik
membentuk pribadi seseorang. Dengan dari segi psikologi maupun fisiologis untuk
demikian risiko pengaruh dampak negatif dapat mengarahkan agar menjadi generasi
bermain gadget dapat diminimalisir. yang sesuai dengan tujuan hidup manusia.
Gadget merupakan alat bantu untuk Disamping orang tua berikan waktu bagi
memudahkan manusia dalam bekerja. anak-anak untuk berinteraksi dengan teman
Handphone merupakan salah satu gadget sebayanya dalam mengisi waktu senggang
yang saat ini penggunaannya tidak sebatas untuk bermain. Hal ini sangat penting untuk
untuk berkomunikasi tetapi fitur didalamnya mendukung anak untuk mampu belajar
telah disematkan berbagai macam berkomunikasi dan bersosialisasi.
kecanggihan yang memanjakan
penggunannya. Pengenalan teknologi kepada 5. KESIMPULAN
anak usia dibawah lima tahun tentu berguna Dampak negatif penggunaan gadget pada
untuk membantu anak mengenal dunia anak balita di Desa Patemon yaitu anak-anak
teknologi. Namun bisa berdampak negatif telah mengalami kecanduan gadget seperti
apabila pengenalan teknologi tanpa adanya anak-anak ngambek kalau hpnya diambil.
peran orang tua dalam mendampingi anak Selain itu dampak negatif yang dialami yakni
dalam menggunakan gadget. Dampak negatif adanya gangguan pada indra pengelihatan
yang dapat ditimbulkan yaitu adanya seperti mata merah, sering kucek-kucek mata
dan mata berair. Dampak negatif berikutnya Junida, Dwi Surti. 2018. Kecanduan Online
yaitu anak-anak cendrung mengurung diri Anak Usia Dini. Jurnal Walasuji
apabila sedang bermain gadget. Waktu orang Volume 10, No. 1, Juni 2019: 57—68.
tua bersama anak-anak cukup minim sehingga Maunah, Binti. (2009). Ilmu Pendidikan,
waktu bermain bersama orang tua menjadi Yogyakarta: Teras. hlm. 92
berkurang menyebabkan anak-anak cendrung Miranti, Putri., Lili Dasa Putri (2021).
bermain hp daripada bermaian permainan Waspadai Dampak Penggunaan
edukatif bersama-sama yang dapat Gadget Terhadap Perkembangan
berdampak pada tumbuh kembang kreatifitas Sosial Anak Usia Dini. Jurnal
anak menjadi terhambat. Cendekiawan Ilmiah PLS Vol 6 No 1
Peran orang tua dalam menanggulangi Juni 2021 E-ISSN 2745-3944. Hal 58 –
kecanduan bermain gadget pada anak di Desa 66.
Patemon yaitu orang tua balita membelikan Muallima, Nur.,Dkk. Hubungan Penggunaan
mainan-mainan yang dapat dipakai anak-anak Gadget Dengan Penurunan Tajam
untuk bermain sendiri. Selain itu dalam Penglihatan Pada Siswa Smp Unismuh
situasi pandemi saat ini orang tua sulit untuk Makassar. Jurnal Ilmiah Kesehatan
mengajak anak-anak pergi keluar rumah, IQRA Volume 7 Nomor 2 Bulan
sehingga mereka cendrung untuk mengajak Desember Tahun 2019 - eISSN: 2656-
bermain di dalam rumah walaupun waktu 5471.
bersama tidak maksimal. Mutiah, Diana. (2010). Psikologi Bermain
Anak Usia Dini. Jakarta: Kencana
6. REFERENSI Prenada Media Group. Hlm. 86-88
Bintoro, Yunda Catur (2019). Upaya Novianti, Ria; Garzia Meyke. (2020).
Orangtua Dalam Mengatasi Penggunaan Gadget Pada Anak Usia
Kecanduan Penggunaan Gadget Pada Dini: Tantangan Baru Orangtua
Anak Usia Dini Di Desa Mandiraja Milenal. Jurnal Obsesi: Jurnal
Kecamatan Mandiraja, Kabupaten Pendidikan Anak Usia Dini. Vol 4 No
Banjarnegara. Skripsi Pendidikan Guru 2.
Pendidikan Anak Usia Dini Fakultas Parentsindonesia. 2013, tersedia
Ilmu Pendidikan Universitas Negeri http://www.parentsindonesia.com/articl
Semarang. e.php?type=article&cat=kids&id=1585.
Departemen Pendidikan Dan Kebudayaan, Diakses pada tanggal 24 September
(1990), Kamus Besar Bahasa 2021
Indonesia, Balai Pustaka, Jakarta 1990, Prasetyo, Eko. 2017.Gadget. tersdia:
hlm. 629 http://epzna.blogspot.com/2013/08/gad
Farantika, Dessy. (2018). Pentingnya get.html. Diakses pada tanggal 24
Pendampingan Orang Tua Dalam September 2021
Penggunaan Gadget Untuk Anak Usia Purwanto, M Ngalim. (2009). Ilmu
Dini. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teoritis dan Praktis.
Pendidikan: Mendidik Cerdas Generasi Badung: PT Remaja Rosdakarya. hlm.
Digital. 80
Istiqomah, Inayah. (2019). Peran Orang Tua Rachman, D. M. P. (2016). Tantangan
Dalam Menanggulangi Kecanduan mendidik anak di era digital. Retrieved
Gadget Pada Anak di Kelurahan March 10, 2017, from Mungilmu:
Gotong Royong Tanjung Karang http://www.mungilmu.com/single-
Bandar Lampung. Skripsi. Fakultas post/2016/10/22/TantanganMendidik-
Dakwah dan Ilmu Komunikasi Anak-di-Era-Digital. Diakses pada
Universitas Islam Negeri Raden Intan tanggal 24 September 2021
Lampung. Sapardi, Vivi Syofia. 2018. Hubungan
Jafri, Yendrizal; Defega, Lidya. (2020). Penggunaan Gadget Dengan
Gadget dengan Perkembangan Sosial Perkembangan Anak Usia Prasekolah
dan Bahasa Anak Usia 3-6 tahun. Di Paud/Tk Islam Budi Mulia. Jurnal
Prosiding Seminar Kesehatan Perintis Menara Ilmu Vol. Xii Jilid Ii No.80
Vol 3 No 1 Februari 2018.
Soetjiningsih, Ranuh, Gde. (2015). Tumbuh Widianto Edi. (2015). Peranan Orang Tua
Kembang Anak Edisi 2.Jakarta : EGC dalam pendidikan karakter anak usia
Subarkah, Milana Abdillah. (2019). din dalam keluarga. .Jurnal PG-PAUD
Pengaruh Gadget Terhadap Vol . 2 No 1 (April 2015). hlm. 1-75
Perkembangan Anak. Rausyan Fikr. Widiawati,L., Sugiman, H., & Edy.
Vol 15 No 1 (2014). Pengaruh Penggunaan
Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Gadget Terhadap Daya Kembang
Kuantitatif, Kualitatif, R & D. Anak. Prosiding Seminar Nasional
Bandung: CV Alfabeta. Multidisiplin Ilmu. Jakarta:
Sugiyono. (2018). Metode Penelitian Universitas Budi Luhur
Kombinasi (Mixed Methods). Bandung: Yahya, Yudrik,. (2000). Psikologi
CV Alfabeta. Perkembangan. Jakarta: PT Kharisma
Sugiyono. (2018). Metode Penelitian Putra Utama
Kuantitatif. Bandung: Alfabeta. Zakiah Daradjat (2012). Ilmu Pendidikan
Syamsu Yusuf LN. (2007). Psikologi Islam. Jakarta: Bumi Aksara. Cet.
Perkembangan Anak dan Remaja. X.hlm. 35.
Bandung: Remaja Rosdakarya. hlm. 55

Anda mungkin juga menyukai