Anda di halaman 1dari 6

PERMAINAN LUDO SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN KEMAMPUAN

BERPIKIR KREATIF SISWA SEKOLAH DASAR

Visca Elya Anastasya, Ristiyani, dan Nur Fajrie

Universitas Muria Kudus


Email: viscaelyaanastasya@gmail.com

Info Artikel Abstract

Sejarah Artikel: The purpose of this study iwas to analyze the ludo game as an effort to improve the creative
Diserahkan 27 Juli 2020 thinking skills of elementary school students.
Direvisi 30 Juli 2020 Research conducted using classroom action research. The study was conducted in two
Disetujui 04 Agustus 2020 cycles. The subject of research is the fifth grade students of SDN Jakenan with 24 students.
Data colectiontechniques used are observation, interviews, evaluation test and
documentation. The validity of the data used expert judgment techniques. Analysis of the
Keywords: data used is the analisysis of qualitative and quantitative data.
Ludo game, Based on the aspect of creative thinking the value in the cycle I obtained an average of
Creative Thinking, 76,79 in Indonesia content and IPS content an average of 79,37. Cycle II the value of
Elementary school students Indonesian Content gained an average of 81 and the IPS content obtained an average
value of 86,37. Whereas the ludo game obtained an average in cycle I of 74% and cycle II
gained an average of 82%.

Abstrak
Tujuan penelitian ini untuk menganalisis permainan ludo sebagai upaya meningkatkan
kemampuan berpikir kreatif siswa sekolah dasar.
Penelitian yang dilakukan menggunakan penelitian tindakan kelas. Penelitian dilakukan
dengan dua siklus. Subjek penelitian yaitu siswa kelas V SDN Jakenan dengan jumlah 24
siswa. Teknik penggumpulan data yang digunakan yaitu observasi, wawancara, tes evaluasi
dan dokumentasi. Validitas data menggunakan teknik expert judgment. Analisis data yang
digunakan yaitu analisis data kualitatif dan kuantitatif.
Berdasarkan aspek berpikir kreatif nilai pada siklus I memperoleh rata-rata 76,79 pada
muatan Bahasa Indonesia dan muatan IPS memperoleh rata-rata 79,37. Siklus II nilai
Muatan Bahasa Indonesia memperoleh rata-rata 81 dan muatan IPS memperoleh nilai rata-
rata 86,37. Sedangkan pada permainan ludo memperoleh rata-rata pada siklus I sebesar
74% dan siklus II memperoleh rata-rata 82 %.

© 2020 Universitas Muria Kudus


Visca Elya Anastasya, Ristiyani, dan Nur Fajrie
PERMAINAN LUDO SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR ….
WASIS: Jurnal Ilmiah Pendidikan. Volume 2 Nomor 1, Mei 2021, hlm. 9-14

PENDAHULUAN yaitu kelancaran, kerincian, fleksibilitas, dan


Dunia pendidikan sekarang ini masih originalitatas. Berikut adalah penjelasan dari
didominasi dengan aktifnya guru dalam masing-masing indikator. Kelancaran merupakan
menjelaskan materi pembelajaran. Sedangkan kemampuan yang dimiliki siswa untuk
pada kurikulum 2013 menganjurkan siswa untuk menemukan berbagai jawaban/gagasan.
lebih aktif mengikuti pembelajaran dibandingkan Kerincian adalah kemampuan siswa dalam
guru dalam ceramah. Pembelajaran yang ideal merinci detail-detail tertu dalam menganalisis
adalah pembelajaran dimana siswa terlibat aktif suatu bacaan. Fleksibilitas adalah kemampuan
dalam kegiatan pembelajaran. Keterlibatan memberikan arahan yang luwes dan berbeda.
secara aktif dalam pembelajaran akan Sedangkan Originalitas merupakan banyaknya
memberikan dampak positif terhadap variasi sebuah jawaban yang diperoleh siswa
peningkatan kemampuan siswa. Siswa akan dalam kemampuan untuk memberikan jawaban
terbiasa untuk berpikir, berdiskusi, berpendapat yang tidak lazim, lain dari yang lain yang jarang
dalam kegiatan pembelajaran. Sedangkan, diberikan oleh siswa.
pembelajaran yang masih didominasi oleh guru Kemampuan berpikir kreatif siswa yang
membuat siswa malas untuk melakukan kegiatan masih rendah harus dapat diperbaiki dengan
berpikir. Siswa lebih terpacu oleh jawaban yang pembelajaran yang lebih aktif, kreatif, efektif dan
ada di sebuah bacaan dibandingkan menyenangkan (Mursidik dkk, 2015). Salah
menggunakan kemampuannya dalam berpikir satunya dengan cara penggunaan media dalam
kreatif. Kondisi yang seperti itu tidak akan proses pembelajaran agar dapat meningkatkan
berubah apabila proses pembelajaran masih kemampuan berpikir kreatif siswa yang lebih
berpusat kepada guru. Pembelajaran seperti itu baik lagi. Media permainan ludo merupakan
dapat mempengaruhi nilai siswa dalam salah satu media permainan yang dapat
mengerjakan soal evaluasi. menciptakan pembelajaran aktif, kreatif, efektifm
Hasil observasi dan wawancara yang dan menyenangkan. Dalam penelitian ini
dilakukan pada kelas V SDN Jakenan menggunakan media permainan ludo dalam
menunjukkan siswa tidak bisa berkonsentrasi memperbaiki kualitas proses pembelajaran yang
karena merasa bosan dengan materi yang sangat ada di SDN Jakenan. Menurut Hapsari (2015)
banyak. Hal tersebut dapat dikontrol jika guru ludo adalah permainan edukatif yang disertai
menggunakan media pembelajaran. Kondisi gambar-gambar berkaitan dengan materi IPS.
tersebut mempengaruhi nilai tes evaluasi berpikir Dari pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa
kreatif siswa dari jumlah 24 siswa hanya 8 siswa permainan ludo sangat efektif digunakan dalam
mendapat nilai tuntas pada muatan pelajaran melatih proses kemampuan berpikir kreatif siswa
Bahasa Indonesia dan 10 siswa tuntan pada sehingga pembelajaran lebih aktif dan
muatan pelajaran IPS. menyenangkan bagi siswa.
Munandar (2014) menyatakan bahwa Penggunaan media ludo dapat digunakan
proses berpikir kreatif adalah menjajaki berbagai sebagai upaya untuk meningkatkan kemampuan
kemungkinan jawaban atas suatu masalah dan berpikir kreatif siswa. Kemampuan berpikir
jarang bisa diukur. Menurut Rhosalia, dkk (2016) kreatif siswa dapat dilihat dari pembelajaran
bahwa tingkat kemampuan berpikir kreatif siswa yang dilakukan pada tema 6 subtema 1.
tersebut ditentukan oleh 4 indikator yaitu Pembelajaran Bahasa Indonesia dan IPS sangat
kelancaran, kerincian, fleksibilitas, dan baik digunakan unruk melakukan proses berpikir
originalitas.Pendapat ahli di atas dapat kreatif dengan bantuan permainan ludo. Siswa
disimpulkan bahwa proses berpikir kreatif dapat belajar mengolah kemampuan berpikir
merupakan upaya untuk menemukan solusi yang kreatif yang lebih baik lagi dengan adanya media
menarik untuk menyelesaikan suatu masalahan. dan pembelajaran yang kreatif. Hasil tes evaluasi
Dengan begitu siswa dapat menemukan hal-hal juga dapat berpengaruh apabila proses berpikir
baru yang mereka dapat dari proses berpikir kreatif siswa rendah sehingga siswa dapat
kreatif. Berpikir kreatif penting bagi siswa memperbaiki kemampuan berpikir kreatif
sebagai bekal siswa dalam membantu untuk melalui suatu bacaan serta pertanyaan yang
memecahkan permasalahan dengan cara yang menantang dalam muatan Bahasa Indonesia dan
kreatif dalam kehidupan sehari-hari. IPS. Penggunaan media permainan ludo ini
Siswa yang selalu menggunakan diharapkan dapat meningkatkan kemampuan
kemampuan berpikir kreatifnya cenderung berpikir kreatif siswa sekolah dasar.
memiliki rasa keingin tahuan yang tinggi untuk Tujuan dalam penelitian ini adalah untuk
menemukan solusi dalam menyelesaikan menganalisis permainan ludo sebagai upaya
masalah (Wulandari dkk, 2019). Menurut Lestari meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa
(2015) indikator-indikator berpikir kreatif ada 4 sekolah dasar.

10
Visca Elya Anastasya, Ristiyani, dan Nur Fajrie
PERMAINAN LUDO SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR ….
WASIS: Jurnal Ilmiah Pendidikan. Volume 2 Nomor 1, Mei 2021, hlm. 9-14

METODE PENELITIAN evaluasi berpikir kreatif dari prasiklus, siklus I,


Metode penelitian yang digunakan dalam dan siklus II untuk muatan Bahasa Indonesia
penelitian ini adalah metode penelitian tindakan disajikan pada Tabel 1 berikut ini.
kelas. Penelitian ini dilakukan dengan dua siklus.
Tahapan dalam siklus ini terdiri dari Tabel 1.Hasil Evaluasi Berpikir Kreatif Muatan
perencanaan, pelaksanaan, pengamatan dan Bahasa Indonesia
refleksi. Setiap siklus terdiri dari 2 pembelajaran. Nilai Prasiklus Siklus I Siklus II
Penelitian ini dilaksanakan di SDN Jumlah skor 1750 1834 1945
Rata-rata 72,9 76,8 81
Jakenan dengan subjek penelitian ini adalah Siswa tuntas 8 17 22
siswa kelas V SDN Jakenan. Jumlah siswa kelas Tidak tuntas 16 7 2
V yaitu 24 siswa. Sumber data diperoleh dari Kriteria P.Bimbingan Cukup Baik
guru dan siswa. Teknik pengumpulan data yang
digunakan dalam penelitian ini adalah teknik Sedangkan rekapitulasi hasil akhir
observasi, wawancara, tes, dan dokumentasi. evaluasi berpikir kreatif dari prasiklus, siklus I,
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini dan siklus II untuk muatan IPS disajikan pada
lembar wawancara, lembar observasi, tes Tabel 2 berikut ini.
evaluasi. Teknik analisis data yang digunakan
dalam penelitian ini adalah analisis data kualitatif Tabel 2.Hasil Evaluasi Berpikir Kreatif Muatan
dan kuantitatif deskriptif. IPS
Nilai Prasiklus Siklus I Siklus II
HASIL DAN PEMBAHASAN Jumlah skor 1730 1905 2073
Rata-rata 72 79,4 86,4
Penelitian dilakukan dengan
Siswa tuntas 10 19 22
menggunakan beberapa tahapan dalam setiap Tidak tuntas 14 5 2
siklusnya yaitu tahap perencanaan, pelaksanaan, Kriteria P.bimbingan Cukup Baik
observasi, dan refleksi. Pada tahap perencanaan
dilakukan perencanaan yang matang dengan Berdasarkan Tabel 1 menunjukkan bahwa
menyiapkan perangkat pembelajaran. Perangkat terdapat peningkatan rata-rata skor perolehan
pembelajaran yang dipersiapkan yaitu silabus, pada muatan Bahasa Indonesia dari prasiklus,
RPP dan media permainan ludo. RPP yang siklus I, dan siklus II yaitu 72,9; 76,8; dan 81.
dibuat telah disesuaikan oleh kurikulum 2013. Selain itu terdapat peningkatan pada jumlah
Selain silabus dan RPP juga dipersiapkan siswa yang tuntas dari total 24 siswa yaitu 8
penilaian untuk akhir siklus dengan penilaian tes siswa saat prasiklus, 17 siswa saat siklus I, dan
evaluasi berpikir kreatif. 22 siswa saat siklus II.
Selanjutnya tahap pelaksanaan dilakukan Berdasarkan Tabel 2 menunjukkan bahwa
untuk mengetahui kemampuan berpikir kreatif terdapat peningkatan rata-rata skor perolehan
siswa pada pembelajaran Bahasa Indonesia dan pada muatan IPS dari prasiklus, siklus I, dan
IPS. Pembelajaran dilakukan pada siklus I siklus II yaitu 72; 79,4; dan 86,4. Selain itu
dengan 2 pertemuan karena hasil yang didapat terdapat peningkatan pada jumlah siswa yang
belum maksimal. Harus dilakukan siklus II tuntas dari total 24 siswa yaitu 10 siswa saat
dengan memperbaiki hasil tes evaluasi berpikir prasiklus, 19 siswa saat siklus I, dan 22 siswa
kreatif. saat siklus II. Hasil ini sesuai dengan hasil yang
Kegiatan observasi dilakukan guru dalam diperoleh pada penelitiannya Rudyanto (2014)
sela-sela pembelajaran digunakan untuk yang menyatakan bahwa kemampuan berpikir
mengamati siswa dalam melakukan proses kreatif siswa tuntas secara individual dan
berpikir kreatif saat bermain media ludo. mencapai ketuntasan klasil.
Observasi juga dilakukan untuk menilai Peningkatan skor perolehan pada tes
permainan ludo yang dilakukan siwa dalam evaluasi akhir berpikir kreatif dari prasiklus,
kelompok untuk mengetahui siswa bermain siklus I, dan siklus II baik pada muatan Bahasa
dengan baik atau hanya ingin bermain-main saja. Indonesia ataupun muatan IPS dikarenakan
Sedangkan kegiatan refleksi dalam pembelajaran yang menyenangkan yaitu dengan
penelitian ini siswa bersama guru melakukan menggunakan media pembelajaran ludo. Hal
refleksi pembelajaran yang dilakukan pada setiap tersebut menjadikan siswa menyukai
akhir pembelajaran. Guru memberikan sebuah pembelajaran yang dilakukan, siswa lebih aktif
pertanyaan dan memancing siswa untuk meskipun masih ada beberapa siswa yang kurang
mengasah kemampuan berpikir kreatif dalam aktif. Siswa lebih banyak menyampaikan
pembelajaran yang berlangsung. pendapat dan berdiskusi dalam kelompoknya.
Pada akhir tahap kegiatan refleksi siswa Mahardi (2019) menyatakan bahwa permainan
diberikan evaluasi akhir. Berikut adalah hasil ludo sangat membantu siswa untuk

11
Visca Elya Anastasya, Ristiyani, dan Nur Fajrie
PERMAINAN LUDO SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR ….
WASIS: Jurnal Ilmiah Pendidikan. Volume 2 Nomor 1, Mei 2021, hlm. 9-14

berkonsentrasi dalam melakukan pembelajaran bahwa dengan berdiskusi dan bereksplorasi


yang efektif. Permainan ludo dapat siswa dapat menemukan ragam jawaban yang
meningkatkan konsentrasi siswa sehingga dapat mengasah kemampuan berpikir kreatifnya.
mendukung peningkatan kemampuan berpikir Kemudian siswa sudah bisa menyimpulkan
kreatif siswa. materi bacaan dari penggunaan media ludo.
Berdasarkan hasil observasi awal guru Penggunaan media pembelajaran menurut
belum menggunakan media dalam proses belajar penelitian yang dilakukan oleh Jihan, Reffiane,
mengajar. Padahal menurut Supriyono (2018) dan Arisyanto (2019) dapat memaksimalkan
media pembelajaran sangat penting untuk potensi siswa.
mengembangkan kemampuan berpikir kreatif Penggunaan media ludo juga membentuk
siswa. Minimnya penggunaan media dalam siswa untuk dapat bekerja secara kelompok.
pembelajaran membuat suasana kelas kurang Karena menurut Khatimah, Utami, dan Sari
kondusif. Hal ini didukung oleh pendapat dari (2016) yang menyatakan bahwa penerapan
Zubaidah (2015) yang menyatakan suasana kelas permainan ludo dapat membentuk sebuah
yang ideal dapat membantu anak untuk karakter siswa antara lain sikap kejujuran,
berkonsentrasi dan melakukan kegiatan berpikir kekompakan dalam memainkan permainan, jujur
dengan baik. Selain dua hal yang telah dan teliti. Karena proses berpikir kreatif sangat
dijelaskan, guru juga masih menggunakan diperlukan dalam setiap pembelajaran untuk
metode ceramah yang berlebihan saat melakukan menentukan solusi kreatif yang digunakan dalam
pembelajaran. Padahal di kurikulum 2013 memecahkan suatu permasalahan. Azizah dan
menuntut siswa untuk lebih aktif sesuai dengan Fitrianawati (2020) juga menyampaikan bahwa
apa yang disampaikan oleh Raehang (2014) yang pertanyaan-pertanyaan disajikan dalam bentuk
menyatakan pembelajaran yang aktif harus permainan Ludo membuat siswa antusias dan
melibatkan siswa secara aktif dalam proses tidak bosan dalam pembelajaran.
pembelajaran. Sedangkan penelitian yang dilakukan oleh
Hasil perolehan nilai pada setiap siklus sonia, dan Armani (2008) menyatakan bahwa
mengalami peningkatan yang baik. Dapat dilihat permainan ludo dapat digunakan untuk
dari tabel diatas perolehan nilai pada setiap memperbaiki hasil evaluasi yang kurang.
siklusnya mengalami peningkatan sehingga Permainan ludo ini sangat membantu siswa
kemampuan berpikir kreatif siswa dikatakan untuk melakukan berfikir kreatif secara efektif
baik. Pada prasiklus pembelajaran belum karena siswa mampu menemukan solusi yang
menggunakan media dalam pembelajaran baik dalam menyelesaikan permasalahan. Sama
sehingga perolehan nilai belum maksimal. halnya dengan yang dilakukan oleh Indah,
Dibandingkan dengan perolehan nilai pada siklus Gamayanti dan Widyatama (2016) yang
I. menyatakan bahwa permainan ludo membantu
Siklus I kemampuan berpikir kreatif siswa siswa untuk giat dalam berpikir kreatif.
dipengaruhi oleh penggunaan media permainan. Penelitian yang dilakukan oleh Amrullah,
Sesuai dengan penelitian yang sudah dilakukan Ibrahim dan Widodo (2017) berpikir kreatif
oleh Chabib, Djatmika, dan Kuswandi (2017) meningkat apabila ide atau solusi yang diberikan
menyatakan bahwa media dapat membantu siswa dalam menyelesaikan masalah sudah tepat.
dalam menemukan solusi dalam suatu
permasalahan yang dihadapi. Pada silkus I ini SIMPULAN
apabila siswa tidak menemukan jawaban didalam Permainan ludo dapat menjadi solusi
bacaan siswa lebih memilih diam dan tidak untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif
melakukan proses berpikir secara kreatif lebih siswa. Dengan menggunakan permaianan ludo
giat lagi. Hal tersebut disebabkan oleh siswa siswa dapat menemukan solusi yang tepat dalam
yang belum terlalu paham dengan penggunaan menyelesaiakan suatu masalah yang ada di
media ludo. Selanjutnya siswa masih malu-malu pembelajaran Bahasa Indonesia dan IPS. Aspek
untuk bertanya. Menurut Magdalena (2018) keterampilan berpikir kreatif dalam tema 6
penyebab siswa malu bertanya adalah takut saat subtema 1 dengan menerapkan permainan ludo
menyampaikan pendapatnya dan kurang percaya sebagai upaya meningkatkan kemampuan
diri. berpikir kreatif siswa menunjukkan hasil pada
Siklus II pembelajaran menjadi lebih siklus I memperoleh rata-rata 76,79 pada muatan
menyenangkan dan siswa lebih aktif dalam Bahasa Indonesia dan 79,73 pada muatan IPS.
berinteraksi. Aspek berpikir kreatif yang paling Sedangkan pada siklus II memperoleh hasil nilai
banyak menurut Fauziah (2011) adalah apek Bahasa Indonesia dengan rata-rata 81 dan 86,37
kelancaran melalui metode tanya jawab. Hal pada muatan IPS. Sedangkan hasil dari
senada diungkapkan oleh Nada, dkk (2018) permainan ludo memperoleh hasil pada siklus I

12
Visca Elya Anastasya, Ristiyani, dan Nur Fajrie
PERMAINAN LUDO SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR ….
WASIS: Jurnal Ilmiah Pendidikan. Volume 2 Nomor 1, Mei 2021, hlm. 9-14

sebesar 74% dan pada siklus II memperoleh hasil Magdalena, Mariam. 2018. Melatih kepercayaan
82%. Dengan demikian permainan ludo sangat Diri Siswa Dalam Menyatakan
efektif untuk meningkatkan berpikir kreatif siswa Tanggapan Dan Saran Sederhana Melalui
kelas V SDN Jakenan. Penguatan Pujian Pada Pembelajaran
Bahasa Indonesia. KIBASP, 1(2).

DAFTAR PUSTAKA Mahardi. 2019. Permainan Ludo Sebagai Media


Pembelajaran Pendidikan Jasmani Dan
Azizah, A.N., & Fitrianawati, M. 2020.
Kesehatan Pada Siswa Sekolah Dasar.
Pengembangan Media Ludo Math Pada
Jurnal Sport Sciences And Physical
Materi Pecahan Sederhana Bagi Peserta
Education, 7(2).
Didik Kelas III Sekolah Dasar. WASIS :
Jurnal Ilmiah Pendidikan, 1(1): 28-35.
Munandar, Utami. 2014. Pengembangan
Kreativitas Anak Berbakat.
Chabib, Moch., Djatmika, Ery Tri., dan
Jakarta:Rineka Cipta
Kuswandi, Dedi. 2017. Efektifitas
Pengembangan Media Permainan Ular
Mursidik, Elly’s Mersina., Samsiyiah, Nur., dan
Tangga Sebagai Sarana Belajar Tematik
Rudyanto, Hendra Erik. (2015).
SD. Jurnal Pendidikan, 2(7).
Kemampuan Berpikir Kreatif Dalam
Memecaahkan Masalah Matematika
Fauziah, Yuli Nurul. 2011. Analisis Kemampuan
Open-Ended Ditinjau Dari Tingkat
Guru Dalam Mengembangkan
Kemampuan Matematika Pada Siswa
Keterampilan Berpikir Kreatif Siswa
Sekolah Dasar. Journal Pedagogia, 4(1).
Sekolah Dasar Kelas V Pada Pembelajran
Ilmu Pengetahuan Alam. Edisi Khusus,
Nada, I., Utaminingsih, S., & Ardianti, S.D.,
(2).
2018. Penerapan Model Open Ended
Problems Berbantuan CD Pembelajaran
Hapsari, Marlyana Dewi. 2015. Efektifitas Ludo
Untuk Meningkatkan Kemampuan
Word Game dalam Meningkatkan
Berpikir Kreatif Siswa Kelas IV SD 1
Penguasaan Kata-Kata Bahasa Jepang di
Golantepus. Jurnal Pendidikan Sekolah
SMK Mitra Karya Mandiri Ketanggungan
Dasar, 4(2): 216-227
Brebes. UNNES
Raehang. 2014. Pembelajaran Aktif Sebagai
Indah, Ana Puspita., Gamayanti, Indria Laksmi.,
Induk Pembelajaran Koomperatif. Jurnal
dan Widyatama, Rendra. 2016. Efektifitas
AL-Ta’dib, 7(1).
Pencegahan Adiksi Video Game
Menggunakan Ludo Game Untuk Siswa
Rhosalia, Lulu Anggi., Laksono, Kisyani., dan
Sekolah Dasar. Berita Kedokteran
Sukartiningsih, Wahyu. 2016.
Masyarakat, 32(9).
Kemampuan Berpikir Kreatif Menulis
Naratif Siswa Kelas V Sekolah Dasar
Jihan, Aprilia Nur Fajar., Reffiane, Fine., dan
Negeri Di Kecamatan Guyangan
Arisyanto, Prasena. 2019. Pengembangan
Surabaya. Jurnal Review Pendidikan
Media Ludo Raksasa Pada Tema Selalu
Dasar, 2(2).
Berhemat Energi Untuk Meningkatkan
Motivasi Belajar Siswa Kelas IV Sekolah
Rudyanto, Erik Hendra. 2014. Model Discoveri
Dasar. Mimbar PGSD Undiksha, 7(2).
Learning Dengan Pendekatan Scientifik
Bermuatan Karakter Untuk Meningkatkan
Khatimah, Husnul., Utami, Reski Dian., dan
Kemampuan Berpikir Kreatif. Premiere
Sari, Ira Novita. 2016. DODO (Domino
Educandum, 4(1).
Ludo);Sarana Pendidikan Karakter
Berbasis Pembelajaran Tematik Pada Diri
Sonia, Anna Tovni dan Armaini. 2018. Pengaruh
Anak Sekolah Dasar Di Era Sustainable
Media Ludo Word Game (LWG) Untuk
Development Goals. Jurnal Pena, 3(2)
Meningkatkan Kosakata Bagi Anak
Tunarungu. Jurnal Penelitian Kebutuhan
Lestari, Karunia Eka dan Yudhanegara,
Khusus, 6(1).
Mokhammad Ridwan. 2015. Penelitian
Pendidikan Matematika. Karawang: PT
Supriyono. 2018. Pentingnya Media
Rafika Aditama.
Pembelajaran Untuk Meningkatkan Minat

13
Visca Elya Anastasya, Ristiyani, dan Nur Fajrie
PERMAINAN LUDO SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR ….
WASIS: Jurnal Ilmiah Pendidikan. Volume 2 Nomor 1, Mei 2021, hlm. 9-14

Belajar Siswa SD. Jurnal Pendidikan


Dasar, 2(1).

Wulandari, Fitriana Ayu., Mawardi., dan


Wardani, Krisma Widi. 2019.
Peningkatan Kemampuan Berpikir Kreatif
Siswa Kelas V Menggunakan Model
Mind Mapping. Jurnal Ilmiah Sekolah
Dasar, 3(1).

Zubaidah, Enny. 2015. Pemanfaatann Media


Pembelajaran Untuk Menciptakan
Lingkungan Kelas SD (Alternatif
Penciptaan Laboratorium SD yang
Efektif. Jurnal Prima Edukasia, 3(1).

14

Anda mungkin juga menyukai