Anda di halaman 1dari 18

A.

Pengenalan Hardware Dan Software


1. Hardware
Dalam bahasa Inggris perangkat keras sering kita kenal dengan
istilah hardware. Dalam melaksanakan proses kerjanya perangkat keras
ini saling membantu, saling berhubungan dan saling bekerja sama dalam
menyelesaikan suatu pekerjaan yang sedang dijalankan. Sehingga
perangkat keras dapat diartikan sebagai pembentuk komputer yang dapat
kita pegang dan dapat kita rasakan keberadaannya.1
Secara umum perangkat keras (hardware) diartikan sebagai
sekumpulan komponen fisik yang ada di dalam komputer yang tugasnya
menyusun perangkat komputer agar komputer bisa berfungsi
sebagaimana mestinya. Atau dengan kata lain hardware juga dapat
diartikan sebagai perangkat fisik komputer yang dapat disentuh, isinya
berkaitan dengan sistem kerja komputer.2
Sedangkan dalam pengertian kolektif, perangkat keras (hardware)
diartikan sebagai semua peralatan yang ada dalam suatu kegiatan
pengolahan data yang digunakan untuk mengerjakan fungsi-fungsi
penyiapan data, pemasukan data, penghitungan data, pengawasan
penghitungan, penyimpanan, serta pengeluaran (presentasi atau
peragaan) hasil. Dan perangkat keras khusus yang digunakan sebagai
instalasi pengolahan data individual disebut konfigurasi.3
Perangkat keras (hardware) merupakan perangkat komputer yang
terdiri atas susunan komponen-komponen elektronik berbentuk fisik
(berupa benda). Contohnya seperti memory, motherboard, hard disk,
floppy, dan lain-lain. Bukan hanya perangkat yang ada di dalam CPU
(Central Processing Unit) saja yang disebut dengan hardware, perangkat
di luarnya pun yang berhubungan langsung dengan komputer dapat

1
Suhartono, Belajar Komputer Gampang Kok (Yogyakarta: Best Publisher, n.d.), 10.
2
Indra Wijaya, Rini Sefriani, and Menrisal, Buku Ajar: Pemeliharaan Perangkat Komputer
(Surabaya: Scopindo Media Pustaka, 2020), 10.
3
Zulkifli Amsyah, Manajemen Sistem Informasi (Jakarta: Gramedia Pustaka Utama, 2005),
163.
disebut dengan hardware. Misal, perangkat yang sangat penting perannya
dalam komputer adalah monitor, keyboard, mouse, printer, dan lain-lain.
Perangkat-perangkat tersebut dalam istilah komputer disebut sebagai
media masukan (input devices) dan media keluaran (output devices).4
Dari beberapa pengertian dan pendapat di atas dapat disimpulkan
bahwa perangkat keras (Hardware) merupakan elemen atau perangkat
fisik komputer yang dirakit dan beroperasi di dalamnya maupun diluar
komputer.
2. Software
Istilah lain dari software adalah perangkat lunak. Karena disebut
perangkat lunak, maka sifatnya pun berbeda dengan hardware atau
perangkat keras, jika perangkat keras adalah komponen yang nyata yang
dapat diliat dan disentuh oleh secara langsung manusia, maka software
atau perangkat lunak tidak dapat disentuh dan dilihat secara fisik,
software memang tidak tampak secara fisik dan tidak berwujud benda
namun bisa untuk dioperasikan. Rekayasa Perangkat Lunak (RPL).5
Menurut Wiwit Siswoutomo, Software (perangkat lunak) merupakan
nyawa dari sebuah komputer. Tanpa perangkat lunak, komputer hanya
sebuah perangkat keras mati yang tidak ada gunanya, sedangkan menurut
Wahana komputer Software adalah perangkat lunak yang berfungsi untuk
melakukan kontrol dan manajemen hardware. Software dalam komputer
meliputi sistem operasi dan aplikasi. Sedangkan Menurut Asnawati dan
Feri Software adalah perangkat lunak yang berisikan sebuah instruksi
yang diperintahkan dan diproses dengan bantuan prangkat keras sehingga
tanpa prangkat lunak maka perangkat keras tidak bisa dipakai schingga
software dan hardware tidak bisa dipisahkan.6
Software (Perangkat Lunak), merupakan suatu data yang diprogram
sedemikian rupa dan disimpan dalam bentuk digital yang tidak terlihat
4
Wahana Komputer, Student Guide Series : Pengenalan Hardware (Jakarta: PT Elex
Media Komputindo, 2006), 2–3.
5
Feny Hari Utami and Asnawati, Rekayasa Perangkat Lunak (Sleman: Deepublish, 2015),
1.
6
Ibid, 2.
secara fisik tetapi tersimpan dalam media penyimpanan komputer.
Software atau perangkat lunak dapat berupa program atau aktifitas
menjalankan suatu perintah atau intruksi melalui fasilitas interaksi pada
software (perangkat lunak) komputer sehingga sistem dapat beroperasi.
Software juga dapat dikatakan sebagai penggerak dan pengendali
hardware (perangkat keras).7
Pada dasarnya sistem perangkat lunak bertindak sebagai mediator
antara program aplikasi dan perangkat keras sistim komputer. Sistim
perangkat lunak menterjemahkan keperluan dari setiap program dan
menyediakan sumber sumber data apa yang diperlukan untuk
mendapatkan hasil hasil yang diinginkan.8
Perangkat lunak komputer (software) tidak terlihat secara fisik, tetapi
berfungsi dan dapat dioperasikan oleh pengguna melalui antarmuka yang
disediakan. Fungsinya ialah untuk menjembatani pengguna dengan
perangkat keras. Perangkat lunak adalah kode-kode program yang dibuat
menggunakan bahasa pemrograman. Kode-kode tersebut merupakan
kumpulan perintah atau instruksi untuk menjalankan tugas tertentu sesuai
dengan keinginan pengguna, atau untuk mengendalikan kerja perangkat
keras. Jika sebuah sistem komputer diibaratkan manusia, perangkat keras
adalah “otak” dan perangkat lunak adalah “pikiran”. Contoh perangkat
lunak ialah sistem operasi, aplikasi (app), dll. Sistem operasi yang
banyak dipakai saat ini ialah MS Windows, MacOS, dan Linux,
sedangkan perangkat lunak lain yang menjadi sistem operasi ponsel
pintar adialah Android.9
Berdasarkan pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa perangkat
lunak merupakan sekumpulan data elektronik yang tersimpan dan
dikendalikan oleh perangkat komputer. Data elektronik tersebut meliputi
instruksi atau program yang nantinya akan menjalankan perintah khusus.
7
Indra Rianto, Rekayasa Perangkat Lunak (Jawa tengah: Penerbit Lakeisha, 2021), 5.
8
Titin Winarti, Dasar- Dasar Komputer (Semarang: Semarang University Press, 2008), 60.
9
Musththofa et al., Informatika Untuk SMA Kelas X (Jakarta: Pusat Kurikulum Dan
Perbukuan Badan Penelitian Dan Pengembangan Perbukuan Kementrian Pendidikan, Kebudayaan,
Riset, Teknologi, 2021), 66.
Atau dengan kata lain perangkat lunak juga disebut sebagai bagian sistem
dalam komputer yang tidak memiliki wujud fisik yang diinstal dalam
sebuah komputer atau laptop agar bisa dioperasikan.

B. Sejarah Pembelajaran Berbasis Komputer


Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) merupakan suatu sistem
penyampaian materi melalui komputer sebagai alat bantunya, dimana materi-
materi tersebut disimpan dalam bentuk digital dan bukan dalam bentuk
cetakan. 10
Istilah PBK (Pembelajaran berbantuan komputer) diteriemahkan dari
Computer Assisted Instrution (CAI), sering juga digunakan secara pergantian
dengan istilah Computer-Based Learning (CBL) dan Computer-Based
Instruction (CBI). Namun demikian, ketiga istilah tersebut tidaklah mengacu
pada hal yang sama. Istilah PBK atau CAI kadangkadang digunakan untuk
perangkat lunak pembelajaran pada umumnya, tetapi biasanya digunakan
untuk perangkat lunak yang menggunakan pendekatan programmed learning
dimana tujuan pembelajaran khusus dicapai melalui pembelajaran langkah
demi langkah. Istilah pembelajaran (Instruction) dalam PBK biasanya
diinterprestasikan sebagai penyampaian informasi kepada mahasiswa/pelajar.
Oleh karena itu, istilah PBK biasanya digunakan untuk model drill and
practice dan tutorial.11
Sejarah pembelajaran berbasis komputer dimulai dari munculnya ide-ide
untuk menciptakan perangkat teknologi terapan yang memungkinkan
seseorang melakukan proses belajar secara individual dengan menerapkan
prinsip-prinsip didaktik-metodik.12

10
Padlurrahman and Hary Murcahyanto, “Pengembangan Paket Pembelajaran Bahasa
Indonesia Berbasis Drill and Practice Melalui Model Pembelajaran Berbantuan Komputer :
Analisis Kebutuhan Di SMA/MA Kabupaten Lombok Timur,” Jurnal Educatio 9, no. 2 (2014):
282.
11
Syaad Padmanthara, “Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) Dan Manfaat Sebagai
Media Pembelajaran,” TEKNO 1 (2004): 18.
12
Jumriana, “Pengembangan Model Pembelajaran Tutorial Berbasis Komputer (MP-TBK)
Pada Mata Pelajaran TIK Kelas X SMA Negeri 2 Palopo,” Jurnal Ilmiah d’ComPutare 5 (2015):
70.
Pembelajaran berbasis komputer merupakan program pembelajaran
dengan menggunakan software komputer (CD pembelajaran) berupa program
komputer yang berisi tentang muatan pembelajara meliputi: judul, tujuan,
materi pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran. Hal tersebut sejalan dengan
apa yang dikemukakan oleh Robert Heinich, Molenda, dan James D. Russel
yang menyatakan bahwa: “Computer system can delivery instruction by
allowing them to interact with the lesson programmed into the system; this is
refered to computer based instruction”. Sistem komputer dapat
menyampaikan pembelajaran secara individual dan langsung kepada para
siswa dengan cara berinteraksi dengan mata pelajaran yang diprogramkan ke
dalam sistem komputer, inilah yang disebut dengan media pembelajaran
berbasis komputer.13
Banyak ahli menyatakan konsep PBK merupakan sesuatu yang baru.
Pernyataan ini didasarkan kepada perkembangan PBK saat ini begitu cepat
dan hampir mempengaruhi setiap bidang ajaran dari sekolah sampai perguruan
tinggi. Pada dasarnya konsep PBK telah dimulai sejak tahun 1950-an lagi.
Usaha untuk itu telah dilakukan oleh banyak ahli pendidikan, terutama setelah
diluncurkannya komputer pribadi untuk pertama kalinya, sehingga
dimungkinkan setiap orang memiliki satu komputer, tetapi perkembangan
PBK tidak secepat sekarang ini. Hal ini didasarkan atas kurangnya
kemampuan perangkat keras yang sejalan dengan kemampuan perangkat
lunak, di samping bantahan atau kritikan sebagian pihak terhadap penelitian
dan pengayaan paket PBK. Di negara Amerika Serikat, program PBK yang
pertama dibangun atas kerja keras dua tokoh, Rath dan Andersen pada tahun
1958 yang ketika itu bekerja pada perusahaan IBM. Perangkat lunak pertama
untuk PBK ini dikembangkan dengan menggunakan komputer main frame
IBM 650, bertujuan untuk mengajar aritmatika sistem binari, yang pada saat
itu begitu diperlukan untuk memahami komputer.

13
Danny Abrianto and Harun Sitompul, “Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis
Komputer Dan Sikap Inovatif Terhadap Hasil Belajar Teknologi Informasi Dan Komunikasi,”
Jurnal Teknologi Informasi & Komunikasi Dalam Pendidikan 1, no. 1 (2014): 52–53.
Kemudian Abad 21 dikenal sebagai abad globalisasi dan teknologi
informasi. Informasi menjadi salah satu “sumber daya” yang penting dan
merupakan faktor penentu dari kompetensi global. Keterbukaan mendorong
mengalirnya teknologi baru dari neeri maju. Di dalam proses ini peranan
pendidikan sangat menentukan karena pendidikan mendorong terjadinya alih
teknologi, adaptasi teknologi maupun penyebrannya. Dalam menghadapi era
globalisasi dirasakan perlu adanya kebutuhan mendesak mengenai perbaikan
kualitas SDM melalui pendidikan dan akses yang lebih baik terhadap ilmu
pengetahuan.
Tipe pendidikan yang lebih luwes sanagat dibutuhkan bagi pebelajar
untuk mengembangkan diri mereka sendiri secara makasimal dengan
menggunakan semua sumber yang dapat mereka peroleh. Dalam kondisi
demikian haruslah ada usaha alternatif selain yang konvensional.
Konskuensinya memerlukan teknik desain pembelajaran, teknik pembelajaran
khuss, metode komunikasi yang khusus dengan teknologi komputer dan
lainnya serta pengorganisasian khusus dan pengaturan mode pembelajarannya.
Mengingat adanya keterbatasan yang melekat pada alat bantu konvensional
maka sudah saatnya alat bantu konvensional perlu diganti dengan model yang
dirancang dengan bantuan komputer micro. Dalam pembelajaran berbantuan
komputer (PBK) kemampuan komputer bukan hanya sekedar barrang
substitusi dari alat peraga tetapi lebih dari itu komputer mampu menyajikan
animasi multi warna yang sulit ditandingi oleh media konvensional.
Hal lain yang melandasi pengembangan pembelajaran berbantuan
komputer adalah selama ini dosen dalam penyampaian materi belum pernah
menyapaikan tujuan dari mata kuliah tersebut, pembelajar hanya dimintai
menelaah buku teks, berdiskusi dan mengerjakan tugas terstruktur. Dalam
setiap tatap muka belum pernah pebelajar diajak untuk menjawab beberapa
soal kemudian dilaukan balikan sehingga pebelajar belum mengetahui letak
kesalahan mereka dan apa yang seestinya mereka lakukan. Disisi lain, sarana
yang tersedia belum dimanfaatkan untuk mendukung pembelajaran, dengan
demikian pengembangan pembelajaran berbantuan komputer (PBK) mata
kuliah ilmu pendidikan menjadi sesuatu yang harus dipenuhi sebagai media
pembelajaran yang sesuai dengan prinsip belajar, sehingga produk yang
dihasilkan tidak serampangan fdan hanya membuang waktu tenaga dan
pikiran.14
Kegiatan pembelajaran berbasis komputer (PBK) merupakan istilah
umum yang sering digunakan untuk segala kegiatan belajar yang
menggunakan komputer, baik sebagian maupun secara keseluruhan.
Pemanfaatan komputer dalam bidang pendidikan, khususnya dalam
pembelajaran sebenarnya merupakan mata rantai dari sejarah teknologi
pembelajaran. Sejarah pembelajaran berbasis komputer dimulai dari
munculnya ide-ide untuk menciptakan perangkat teknologi terapan yang
memungkinkan seseorang melakukan proses belajar secara individual dengan
menerapkan prinsip-prinsip didaktik metodik.
Dalam pembelajaran berbasis komputer (PBK) didukung teori
behaviouristik, psikologi kognitif, dan konstruktivisme. Strategi behavioris
dapat digunakan untuk mengajar tentang fakta-fakta, strategi kognitif dapat
digunakan untuk mengajar tentang proses dan prinsip-prinsip, dan strategi
konstruktivis dapat digunakan untuk mengajar tingkat berfikir yang lebih
tinggi yang dapat mengangkat makna personal, keadaan dan belajar
kontekstual.15

C. Prinsip Prinsip Pembelajaran Berbasis Komputer


Prinsip-prinsip dalam pembelajaran berbasis komputer yaitu :
a. Berorientasi Pada Tujuan Pembelajaran
Prinsip pembelajaran berbasis komputer harus memiliki suatu
tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan dalam perencanaan
pembelajaran berbasis komputer serta tujuan pendidikan pada
umumnya.
14
Hardiman, “Pengembangan Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) Mata Kuliah
Ilmu Pendidikan Di Jurusan Pendidikan Agama Islam (PAI) Fakultas Tarbiyah IAIN Purwokerto,”
Jurnal Pendidikan Agama Islam XI (2014): 289–91.
15
Jumriana, “Pengembangan Model Pembelajaran Tutorial Berbasis Komputer (MP-TBK)
Pada Mata Pelajaran TIK Kelas X SMA Negeri 2 Palopo,” 70–71.
b. Berorientasi Pada Pembelajaran Individual
Berbasis pada pembelajaran individual pada komputer dilakukan
secara individu atau masing-masing peserta didik yang dilakukan di
laboratorium komputer. Hal ini memudahkan siswa untuk menguasai
pembelajaran secara individual lebih baik dengan fasilitas yang
memadai.
c. Berorientasi Pada Pembelajaran Mandiri
Pada pembelajaran berbasis kemandirian merupakan belajar
secara individu. Pembelajaran ini pendidik hanya sebagai fasilitator
dalam membimbing kegiatan pembelajaran siswa di laboratorium
komputer yang telah disediakan bahkan pembelajaran pun dapat
dilakukan oleh peserta didik dirumah secara mandiri.
d. Berorientasi Pada Pembelajaran Tuntas
Pembelajaran berbasis tuntas merupakan pembelajaran yang
dilakukan oleh para peserta didik yang menyelesaikan tugas baik
evaluasi, tugas atau mengerjakan tes dengan berbasis komputer
dengan penyelesaian yang tepat dan benar. Bila peserta didik
mengerjakan suatu soal latihan komputer akan memberikan
feedback, bahwa jawaban salah atau benar dapat juga menyertakan
cara penyelesaiannya.16
e. Berorientasi Pada Pembelajaran
Keunggulan pembelajaran berbasis computer adalah penerapan
prinsip belajar tuntas. Dalam pelaksanaan pembelajaran berbasis
computer semua siswa harus dapat menyelesaikan semua
pengalaman belajar yang dikemas dalam pembelajaran berbasis
komputer.17

D. Model Model Pembelajaran Berbasis Komputer

16
Jumriana, 71.
17
Rusman, Belajar Dan Pembelajaran Berbasis Komputer (Bandung: ALFABETA, 2013),
154.
Model pembelajaran yang diterapkan dalam pembelajaran berbantuan
komputer (PBK) secara umum dapat diklasifikasikan menjadi empat model,
yaitu :
1. Model Drill
Model drill and practice berdasar asumsi bahwa konsep-konsep
dasar telah dikuasai oleh mahasiswa/pelajar dapat digunakan untuk
menerapkan rumus-rumus, bekerja dengan kasus-kasus konkret, dan
menjelajahi daya tangkap mereka tentang materi. Keuntungan dari
penggunaan model drill and practice melalui komputer yaitu mahasiswa
pelajar dapat memperoleh balikan atas respon mereka tanpa harus
menunggu guru untuk mengoreksi respon tersebut. Selain itu, balikan
diperoleh mahasiswa/pelajar dengan segera tanpa perlu menunggu sampai
mereka membuat kesalahan yang banyak.18
Model ini memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret atau
nyata melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang
mendekati suasana yang sebenarnya. Dalam bahasa lain, Roblyer dan
Doering menyebutkan bahwa manfaat dari model drill and practice
adalah:
a. Dapat memberikan feedback kepada peserta didik.
b. menciptakan motivasi belajar peserta didik.
c. peserta didik membutuhkan waktu sedikit dan waktu guru juga lebih
efisien (saving teacher time).19
Model drill merupakan sutau model pembelajaran berbasis
komputer yang melatih peserta didik terhadap bahan pembelajaran atau
materi yang telah diberikan dengan penanaman kebiasan bentuk latihan
dalam pembelajaran. Dengan latihan yang diberikan secara terus menerus
maka peserta didik akan terbiasa mengerjakan soal materi pembelajaran
yang diberikan oleh pendidik. Model ini pula memberikan manfaat bagi
18
Syaad Padmanthara, “Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) Dan Manfaat Sebagai
Media Pembelajaran,” Jurnal TEKNO 1, no. 1 (2012): 19.
19
Padlurrahman Murcahyanto, Pengembangan Paket Pembelajaran Bahasa Indonesia
Berbasis Drill and Practice Melalui Model Pembelajaran Berbantuan Komputer (Lombok:
Grasindo, 2019), 283.
peserta didik menjadi lebih cepat, tepat kesempurnaan dalam melakukan
sesuatu kegiatan ini adalah bentuk dalam mengulang bahan atau materi
yang disajikan. Model ini berasal dari Herbart, yaitu bentuk model
asosiasi dan bentuk ulangan tanggapan. Berguna sebagai pembelajaran
paad mata pelajaran matematika yang memerlukan pemahaman dan
pengulangan dalam mempelajarinya.
Latihan untuk mempermahir atau memperkuat penguatan konsep,
komputer menyiapkan serangkaian soal atau pertanyaan yang serupa
dengan yang biasa ditemukan dalam buku.20
Terdapat langkah-langkah dalam pembelajaran model drill :
a. Perencanaan Produksi Model Drill,meliputi :
1) Satuan dalam pelajaran
2) Perencanaan dalam program drill
3) Flowchart program dalam pembelajaran drill
b. Proses Produksi Program Drill
Setelah membuat perencanaan dalam pembelajaran kemudian
dilanjutkan dengan proses produksi. Seorang programmer harus
mengerahkan segala kemampuan dalam menghasilkan suatu program
untuk menghasilkan program yang layak dalam suatu proses
pembelajaran yang harus memperhatikan tahapan tertentu yaitu judul,
objek dan petunjuk. Terdapat pula penyajian dalam tipe model drill yaitu,
model penyajian drill, panjang teks program penyajian, grafik dan
animasi, warna serta penggunaan, penggunaan prompt dan penutup.
Model Drills merupakan cara mengajar dengan memberikan latihan-
latihan soal yang berkaitan dengan materi pelajaran yang sudah diberikan
sebelumnya. Model ini menitikberatkan kepada latihan soal dengan
membentuk keterampilan yang dimiliki peserta didik karena pemberian
soal latihan yang berulang-ulang. Model Drills merupakan salah satu
model berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK), artinya
dalam penerapannya model Drills dipadukan dengan penggunaan media

20
Arsyad Azhar, Media Pengajaran (Jakarta: Grafindo, 1997), 157.
berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) yaitu Komputer dan
LCD (Liquid Crystal Display).21

2. Model Tutorial
Model pembelajaran tutorial merupakan berbentuk bimbingan
dengan petunjuk, arahan, motivasi agar peserta didik dapat belajar secara
efektif dan efisien. Pemberian bantuan bertujuan agar siswa mudah
dalam pembelajaran model. Arahan berarti mengarahkan peserta didik
untuk daapt mencaapi tujuannya. Memotivasi berarti menggerakkan
kegiatan siswa agar mempelajari materi, mengerjakan soal pada materi
dan mengikuti penilaian yang sesuai dengan materi yang disajiakan.
Bimbingan berarti membantu siswa mengarahkan dalam menyelesaiakn
suatu permasalahan dalam belajar. Maka pada pembelajaran model
tutorial memiliki tujuan memberi kepuasan serta pemahaman secara
tuntas kepada peserta didik mengenai materi yang dipelajari. Terdapat
pula identitas dalam pembelajaran turorial yaitu, pengenalan, penyajian
dalam informasi, pertanyaan serta respon jawaban, penilaian, pemberian
feedback berespon, perbaikan, pengaturan pengajaran, dan penutup.
a. Terdapat pula langkah-langkah perencanaan dalam produksi
pembelajaran model tutorial yaitu :
1) Satuan pelajaran
2) Perencaan dalam program tutorial
3) Flowchart program dalam pembelajaran tutorial
b. Proses pembelajaran tutorial selanjutnya melakukan produksi.
Setelah membuat perencanaan dalam pembelajaran kemudian
dilanjutkan dengan proses produksi. Seorang programmer harus
mengerahkan segala kemampuan dalam menghasilkan suatu
program untuk menghasilkan program yang layak dalam suatu
proses pembelajaran yang harus memperhatikan tahapan tertentu

21
Yuliza Sushanty, “Penerapan Model Drills Berbasis Teknologi Informasi Dan
Komunikasi (TIK) Dalam Pembelajaran IPS,” FKIP Unila 1 (2013): 17–18.
yaitu judul, objek penyajian, petunjuk, simulasi, dan inisial kontrol
peserta didik. Penyajian informasi pada model tutorial meliputi,
mode penyajian atau presentasi, panjang teks penyajian, grafik dan
animasi, warna serta penggunaannya dan penggunaan prompt.22
Tutorial berfungsi sebagai:
a. Kurikuler, yakni sebagai pelaksana kurikulum sebagaimana telah
dibutuhkan bagi masing-masing modul dan mengkomunikasikannya
kepada siswa.
b. Pembelajaran, yaitu melaksanakan proses belajar agar para siswa
aktif dan mandiri melalui program interaktif yang telah dirancang
dan ditetapkan.
c. Diagnosis bimbingan, membantu siswa yang mengalami kesalahan,
kekeliruan, kelambanan, masalah dalam pembelajaran berbasis
komputer baik formatif maupun sumatif, sehingga siswa mampu
membimbing diri sendiri.
d. Administratif, melaksanakan pencatatan, pelaporan, penilaian, dan
teknis administratif lainnya sesuai dengan tuntutan program CBI.23
Dalam tutorial, komputer berperan sebagai guru sehingga semua
interaksi terjadi antara komputer dengan peserta didik sedangkan guru
hanya sebagai fasilitator dan pemantau. Dalam model ini, sebenarnya
software program komputer mengganti sistem tutor yang dilakukan oleh
guru atau instruktur. Pembelajaran dalam model ini disajikan melalui
teks atau grafik yang ditampilkan oleh layar komputer. Kemudian
komputer menampilkan pertanyaan sesuai masalah yang disajikan. Jika
tanggapan siswa benar, komputer melanjutkan pada materi pelajaran
selanjutnya, tetapi jika tanggapan itu salah, komputer akan secara
otomatis mengulangi materi sebelumnya atau menyajikan bimbingan
perbaikan pada salah satu bagian dimana kesalahan tersebut dibuat. Dari
22
Rusman, “Implementasi Model Pembelajaran Berbasis Komputer Untuk Meningkatkan
Kompetensi Siswa Pada Mata Pelajaran Matematika Di SMK,” Jurnal Teknologdika 11, no. 21
(2007): 119–22.
23
Rudy Sumiharsono and Hasbiyatul Hasanah, Media Pembelajaran (Jawa Timur: Pustaka
Abadi, 2017), 84–85.
definisi tersebut, secara sederhana pola pola pengoperasian dalam
pembelajaran berbasis komputer model tutorial dapat dilihat sebagai
berikut :
a. Komputer menyajikan materi.
b. Siswa memberikan Respon,
c. Respon siswa dievaluasi oleh komputer dengan orientasi siswa
pada arah siswa dalam menempuh presentasi berikutnya.
d. Melanjutkan atau mengulangi tahapan sebelumnya.24

3. Model Simulasi
Model simulasi merupakan strategi pembelajaran yang bertujuan
guna memberi pengalaman belajar yang lebih konkret yang
menggunakan penciptaan tiruan-tiruan dalam bentuk pengalaman yang
mendekati bentuk sebenarnya yang berlangsung tanpa adanya suatu
suasana beresiko. Model pembelajaran simulasi merupakan sutau model
pembelajaran menggunakan bantuan program komputer. Model ini
amatlah baru maka dari itu perlu adanya sarana yang mendukung
kegiatan model simulasi agar terlaksana lebih baik.25
Kemendiknas (2014) menjelaskan langkah-langkah memproduksi
model simulasi meliputi:
a. Menyusun RPP model simulasi.
b. Perencanaan Program PBK Simulasi.
Meliputi pendahuluan, tujuan, pengalaman belajar, treatmen dan
storyboard.
c. Menyusun Flowchart pembelajaran berbasis komputer. model
simulasi.

24
Muhammad Nurhalim, Penerapan Pembelajaran Berbasis Komputer (Computer Based
Instruction) Model Tutorial Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran
Biologi Di Madrasah Aliyah Negeri Se-Kota Bandung (Bandung: Inovasi Kurikulum, 2009), 82.
25
Adhitya Prihadi and Sarwono It Santoso, “Pengaruh Pembelajaran Berbasis Komputer
Model Simulasi Terhadap Hasil Belajar Ditinjau Dari Motivasi Siswa Pada Materi Tata Surya
Dikeals X SMAN 10 Pontianak,” GeoEco 3, no. 2 (2017): 127–28.
Tahap ini disebut proses produksi. Seorang perancang model
simulasi harus mengerahkan seluruh kemampuannya untuk menghasilkan
simulasi yang berkualitas dan dapat dimanfaatkan dalam proses
pembelajaran secara optimal. Kunci dari produk adalah bagaimana
membuat simulasi yang dapat menjelaskan materi yang akan dipelajari
siswa dengan cara membuat simulasi sekonkret mungkin dengan.
dilengkapi teks, audio, animasi yang dapat merangsang siswa
mengembangkan kemampuan berpikir.26

4. Model Games
Model pembelajaran ini dikembangkan berdasarkan konsop learning
by fun, pembelajaran yang menyenangkan. Dalam hal ini, para peserta
didik sering diperhadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan.
Dalam konteks pembelajaran, model biasa disebut instructional games.
Instructional games didefinisikan sebagai “a type of training
simulation”.27
Tentu saja bentuk permainan yang disajikan disini tetap mengacu
pada proses pembelajaran, dan dengan program multimedia berformat ini
diharapkan terjadi aktivitas belajar sambil bermain. Dengan demikian,
peserta didik tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang
mempelajari suatu konsep sehingga sangat menyenangkan.28
Games di sini adalah suatu produk permainan berbasis komputer
yang berisikan suatu tantangan atau alur cerita yang harus diselesaikan
oleh si pengguna komputer. Game ini banyak sekali macamnya

26
Nining Maryaningsih and Mistini Hidayati, Bukan Kelas Biasa Teori Dan Praktik
Berbagai Model Dan Metode Pembelajaran Menerapkan Inovasi Pembelajaran Di Kelas-Kelas
Inspiratif (Surakarta: CV Oase Group, 2018), 78.
27
Deni Darmawan, Biologi Komunikasi, Komunikasi Pembelajaran Berbasis Brain
Information Communication Technology (Bandung: Perpustakaan Nasional Katalog Dalam
Terbitan (KDT), 2019), 120.
28
Bambang Warsita, Teknologi Pembelajaran Landasan Dan Aplikasinya (Jakarta: PT
Rineka Cipta, 2018), 142.
diantaranya adalah game strategi, game petualangan, game olahraga, dan
game pendidikan dan masih banyak lagi.29
Game merupakan salah satu media yang dapat digunakan dalam
penyampaian sebuah tujuan. Tujuan yang terdapat dalam game
mempunyai macam-macam jenis yaitu pendidikan, hiburan dan
simulasi.30
Adapun langkah-langkah dalam pembelajaran berbasis model
permainan dengan menggunakan komputer ialah sebagai berikut :
1) Penyajiaan informasi (Presentation of information)
2) Mulai permainan pembelajaran (Playing instructional games)
3) Penilaian respon (Judging of responses)
4) Pemberian balikan respon (Providing feedback about responses)
5) Pengulangan (Remidiation)
6) Melihat nilai (Check score)
7) Keluar permainan (Exit).31

Daftar Pustaka

Abrianto, Danny, and Harun Sitompul. “Penggunaan Media Pembelajaran


Berbasis Komputer Dan Sikap Inovatif Terhadap Hasil Belajar Teknologi
Informasi Dan Komunikasi.” Jurnal Teknologi Informasi & Komunikasi

29
Enjang A. Juanda Tjetje Gunawan and Dede Mujiburrohman, “Penerapan Model
Pembelajaran Berbasis Games (Tic Tac Toe) Dalam Upaya Meningkatkan Pemahaman Konsep
Pada Mata Diktat Elektronika Dasar,” Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan 21, no. 2 (2012): 123.
30
Nanang Martono, Metode Penelitian Kuantitatif: Analisis Isi Dan Analisis Data Sekunder
(Jakarta: Rajawali Pres, 2011), 23.
31
Ade Erma Suryani Djahir Basir, “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbasis
Komputer Model Permainan Pada Mata Pelajaran Ekonomi Di SMA Muhammadiyah 1
Palembang,” Profit 1, no. 1 (2014): 4–7.
Dalam Pendidikan 1, no. 1 (2014).

Amsyah, Zulkifli. Manajemen Sistem Informasi. Jakarta: Gramedia Pustaka


Utama, 2005.

Azhar, Arsyad. Media Pengajaran. Jakarta: Grafindo, 1997.

Basir, Ade Erma Suryani Djahir. “Pengembangan Multimedia Pembelajaran


Berbasis Komputer Model Permainan Pada Mata Pelajaran Ekonomi Di
SMA Muhammadiyah 1 Palembang.” Profit 1, no. 1 (2014).

Darmawan, Deni. Biologi Komunikasi, Komunikasi Pembelajaran Berbasis Brain


Information Communication Technology. Bandung: Perpustakaan
Nasional Katalog Dalam Terbitan (KDT), 2019.

Gunawan, Enjang A. Juanda Tjetje, and Dede Mujiburrohman. “Penerapan Model


Pembelajaran Berbasis Games (Tic Tac Toe) Dalam Upaya
Meningkatkan Pemahaman Konsep Pada Mata Diktat Elektronika
Dasar.” Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan 21, no. 2 (2012).

Hardiman. “Pengembangan Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) Mata


Kuliah Ilmu Pendidikan Di Jurusan Pendidikan Agama Islam (PAI)
Fakultas Tarbiyah IAIN Purwokerto.” Jurnal Pendidikan Agama Islam
XI (2014).

Jumriana. “Pengembangan Model Pembelajaran Tutorial Berbasis Komputer


(MP-TBK) Pada Mata Pelajaran TIK Kelas X SMA Negeri 2 Palopo.”
Jurnal Ilmiah d’ComPutare 5 (2015).

Komputer, Wahana. Student Guide Series : Pengenalan Hardware. Jakarta: PT


Elex Media Komputindo, 2006.

Martono, Nanang. Metode Penelitian Kuantitatif: Analisis Isi Dan Analisis Data
Sekunder . Jakarta: Rajawali Pres, 2011.
Maryaningsih, Nining, and Mistini Hidayati. Bukan Kelas Biasa Teori Dan
Praktik Berbagai Model Dan Metode Pembelajaran Menerapkan Inovasi
Pembelajaran Di Kelas-Kelas Inspiratif . Surakarta: CV Oase Group,
2018.

Murcahyanto, Padlurrahman . Pengembangan Paket Pembelajaran Bahasa


Indonesia Berbasis Drill and Practice Melalui Model Pembelajaran
Berbantuan Komputer. Lombok: Grasindo, 2019.

Musththofa, Wahyono, Auzi Asfarian, Dean Apriana Rahmadhan, Hanson


Prihantoro Putro, Irya Wisnubhadra, Budiman Saputra, and Heni Pratiwi.
Informatika Untuk SMA Kelas X. Jakarta: Pusat Kurikulum Dan
Perbukuan Badan Penelitian Dan Pengembangan Perbukuan Kementrian
Pendidikan, Kebudayaan, Riset, Teknologi, 2021.

Nurhalim, Muhammad. Penerapan Pembelajaran Berbasis Komputer (Computer


Based Instruction) Model Tutorial Untuk Meningkatkan Hasil Belajar
Siswa Pada Mata Pelajaran Biologi Di Madrasah Aliyah Negeri Se-Kota
Bandung . Bandung: Inovasi Kurikulum, 2009.

Padlurrahman, and Hary Murcahyanto. “Pengembangan Paket Pembelajaran


Bahasa Indonesia Berbasis Drill and Practice Melalui Model
Pembelajaran Berbantuan Komputer : Analisis Kebutuhan Di SMA/MA
Kabupaten Lombok Timur.” Jurnal Educatio 9, no. 2 (2014).

Padmanthara, Syaad. “Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) Dan Manfaat


Sebagai Media Pembelajaran.” TEKNO 1 (2004).

———. “Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) Dan Manfaat Sebagai


Media Pembelajaran.” Jurnal TEKNO 1, no. 1 (2012).

Prihadi, Adhitya, and Sarwono It Santoso. “Pengaruh Pembelajaran Berbasis


Komputer Model Simulasi Terhadap Hasil Belajar Ditinjau Dari
Motivasi Siswa Pada Materi Tata Surya Dikeals X SMAN 10 Pontianak.”
GeoEco 3, no. 2 (2017).

Rianto, Indra. Rekayasa Perangkat Lunak. Jawa tengah: Penerbit Lakeisha, 2021.

Rusman. Belajar Dan Pembelajaran Berbasis Komputer . Bandung: ALFABETA,


2013.

———. “Implementasi Model Pembelajaran Berbasis Komputer Untuk


Meningkatkan Kompetensi Siswa Pada Mata Pelajaran Matematika Di
SMK.” Jurnal Teknologdika 11, no. 21 (2007).

Suhartono. Belajar Komputer Gampang Kok. Yogyakarta: Best Publisher, n.d.

Sumiharsono, Rudy, and Hasbiyatul Hasanah. Media Pembelajaran. Jawa Timur:


Pustaka Abadi, 2017.

Sushanty, Yuliza. “Penerapan Model Drills Berbasis Teknologi Informasi Dan


Komunikasi (TIK) Dalam Pembelajaran IPS.” FKIP Unila 1 (2013).

Utami, Feny Hari, and Asnawati. Rekayasa Perangkat Lunak. Sleman:


Deepublish, 2015.

Warsita, Bambang. Teknologi Pembelajaran Landasan Dan Aplikasinya . Jakarta:


PT Rineka Cipta, 2018.

Wijaya, Indra, Rini Sefriani, and Menrisal. Buku Ajar: Pemeliharaan Perangkat
Komputer. Surabaya: Scopindo Media Pustaka, 2020.

Winarti, Titin. Dasar- Dasar Komputer. Semarang: Semarang University Press,


2008.

Anda mungkin juga menyukai