Anda di halaman 1dari 11

SILABUS MATA PELAJARAN

Nama Sekolah : SMK Negeri 2 Indramayu


Bidang Keahlian : Teknologi Informasi dan Komunikasi
Kompetensi Keahlian : Rekayasa Perangkat Lunak
Mata Pelajaran : Pemrograman Berorientasi Obyek
Durasi (Waktu) : 272 Jam
Kelas/Semester : XII
KI-3 (Pengetahuan) : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual,
konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja
Teknik Komputer dan Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks,
berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks
pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga
masyarakat nasional, regional, dan internasional.
KI-4 (Keterampilan) : Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang
lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup
kerja Teknik Komputer dan Informatika. Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan
kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.Menunjukkan keterampilan
menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,
komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan
langsung.Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak
mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah konkret
terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.
Alokasi
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi Materi Pokok Waktu Kegiatan Pembelajaran Penilaian
(JP)
1 2 3 4 5 6
3.11 Menerapkan data 3.11.1 Menjelaskan konsep data  Konsep 8  Mengamati untuk
bentuk string bentuk string dan pelbagai penggunaan mengidentifikasi dan
dan pelbagai propertinya dalam data tipe string merumuskan
propertinya pemrograman aplikasi dalam masalah tentang
berorientasi obyek. pemrograman data bentuk string
4.11 Membuat kode 3.11.2 Menjelaskan prosedur data berbasis oop. dan pelbagai
program untuk bentuk string dan pelbagai  Prosedur propertinya
mengolah data propertinya dalam pembuatan  Mengumpulkan data
bentuk string pemrograman aplikasi program tentang data bentuk
berorientasi obyek. berbasis oop string dan pelbagai
3.11.3 Menentukan penggunaan dengan propertinya
data bentuk string dan menerapkan  Mengolah data data
pelbagai propertinya dalam data tipe bentuk string dan
pemrograman aplikasi string. pelbagai propertinya
berorientasi obyek.
3.11.4 Menerapkan data bentuk
 Mengomunikasikan
tentang data bentuk
string dan pelbagai string dan pelbagai
propertinya dalam propertinya
pemrograman aplikasi
berorientasi obyek.
4.11.1 Merancang program aplikasi
berorientasi obyek dengan
penerapan data bentuk
string dan pelbagai
propertinya.
4.11.2 Membuat kode program
aplikasi berorientasi obyek
yang menerapkan data
bentuk string dan pelbagai
propertinya.
4.11.3 Menguji program aplikasi
berorientasi obyek yang
menerapkan data bentuk
string dan pelbagai
propertinya.
3.12 Menerapkan 3.12.1 Menjelaskan konsep  Konsep 16  Mengamati untuk
collection sebagai collection sebagai media penerapan mengidentifikasi dan
media penyimpanan data dalam collection merumuskan
penyimpanan pemrograman aplikasi sebagai masalah tentang
data berorientasi obyek. penyimpan collection sebagai
3.12.2 Menjelaskan prosedur data dalam media penyimpanan
4.12 Membuat kode collection sebagai media pemrograman data
program penyimpanan data dalam berbasis oop.  Mengumpulkan data
collection sebagai pemrograman aplikasi  Prosedur tentang collection
penyimpan data berorientasi obyek. pembuatan sebagai media
3.12.3 Menentukan penggunaan program penyimpanan data
collection sebagai media aplikasi  Mengolah data
penyimpanan data dalam berbasis oop tentang collection
pemrograman aplikasi dengan sebagai media
berorientasi obyek. menerapkan penyimpanan data
3.12.4 Menerapkan collection collection  Mengomunikasikan
sebagai media penyimpanan sebagai media tentang collection
data dalam pemrograman penyimpan sebagai media
aplikasi berorientasi obyek. data. penyimpanan data
4.12.1 Merancang program aplikasi
berorientasi obyek dengan
penerapan collection sebagai
media penyimpanan data.
4.12.2 Membuat kode program
aplikasi berorientasi obyek
yang menerapkan collection
sebagai media penyimpanan
data.
4.12.3 Menguji program aplikasi
berorientasi obyek yang
menerapkan collection
sebagai media penyimpanan
data.
3.13 Menerapkan 3.13.1 Menjelaskan konsep operasi  Konsep operasi 24  Mengamati untuk
operasi file dan file dan Input Output(IO) file dalam mengidentifikasi dan
Input Output(IO) dalam pemrograman aplikasi pemrograman merumuskan
berorientasi obyek. berbasis oop. masalah tentang
4.13 Membuat kode 3.13.2 Menjelaskan prosedur  Konsep input operasi file dan Input
program untuk operasi file dan Input dan output Output(IO)
operasi file dan Output(IO) dalam dalam  Mengumpulkan data
operasi Input pemrograman aplikasi pemrograman tentang operasi file
Output berorientasi obyek. aplikasi dan Input Output(IO)
3.13.3 Menentukan penggunaan berbasis oop.  Mengolah data
operasi file dan Input  Prosedur tentang operasi file
Output(IO) dalam pembuatan dan Input Output(IO)
pemrograman aplikasi program
berorientasi obyek. aplikasi
 Mengomunikasikan
3.13.4 Menerapkan operasi file dan tentang operasi file
berbasis oop dan Input Output(IO)
Input Output(IO) untuk operasi
pemrograman aplikasi file.
berorientasi obyek.  Prosedur
4.13.1 Merancang program aplikasi pembuatan
berorientasi obyek dengan program
penerapan operasi file dan aplikasi
Input Output(IO). berbasis oop
4.13.2 Membuat kode program untuk input
aplikasi berorientasi obyek dan output.
yang menerapkan operasi file  Membuat
dan Input Output(IO). program
4.13.3 Menguji program aplikasi aplikasi
berorientasi obyek yang berbasis oop
menerapkan operasi file dan untuk operasi
Input Output(IO). file yang dapat
mengedit,
menambah,
menghapus
dan membaca
isi file.
3.14 Menerapkan 3.14.1 Menjelaskan konsep dasar  Konsep dasar 32  Mengamati untuk
dasar dasar instruksi thread dalam thread dalam mengidentifikasi dan
thread pemrograman aplikasi oop. merumuskan
berorientasi obyek.  Prosedur masalah tentang
4.14 Membuat 3.14.2 Menjelaskan prosedur penggunaan dasar dasar thread
instruksi - instruksi thread dalam thread dalam  Mengumpulkan data
instruksi thread pemrograman aplikasi oop tentang dasar dasar
berorientasi obyek.  Membuat thread
3.14.3 Menentukan penggunaan program oop  Mengolah data
instruksi thread dalam menerapkan tentang dasar dasar
pemrograman aplikasi thread. thread
berorientasi obyek.
4.14.1 Menerapkan instruksi thread  Mengomunikasikan
dalam pemrograman aplikasi tentang dasar dasar
berorientasi obyek. thread
4.14.2 Merancang program aplikasi
berorientasi obyek dengan
penerapan instruksi thread.
4.14.3 Membuat kode program
aplikasi berorientasi obyek
yang menerapkan
instruksi thread.
4.14.4 Menguji program aplikasi
berorientasi obyek yang
menerapkan
instruksi thread.
3.15 Merancang antar 3.15.1 Menjelaskan konsep antar  Konsep antar 32  Mengamati untuk
muka atau User muka atau User Interface (UI) muka (user mengidentifikasi dan
Interface (UI) dalam pemrograman aplikasi interface) merumuskan
berorientasi obyek. dalam masalah tentang
4.15 Membuat kode 3.15.2 Menjelaskan prosedur antar pemrograman antar muka atau
program untuk muka atau User Interface (UI) aplikasi User Interface (UI)
antar muka atau dalam pemrograman aplikasi berbasis oop  Mengumpulkan data
User Interface (UI) berorientasi obyek.  Prosedur tentang antar muka
3.15.3 Menentukan penggunaan pembuatan atau User Interface
antar muka atau User user interface (UI)
Interface (UI) dalam dalam  Mengolah data
pemrograman aplikasi pemrograman tentang antar muka
berorientasi obyek. aplikasi atau User Interface
3.15.4 Menerapkan antar muka berbasi oop. (UI)
atau User Interface (UI)  Membuat
pemrograman aplikasi
 Mengomunikasikan
contoh tentang antar muka
berorientasi obyek. program atau User Interface
4.15.1 Merancang program aplikasi aplikasi yang (UI)
berorientasi obyek dengan menerapkan
penerapan antar muka atau user interface.
User Interface (UI).
4.15.2 Membuat kode program
aplikasi berorientasi obyek
yang menerapkan antar
muka atau User Interface
(UI).
4.15.3 Menguji program aplikasi
berorientasi obyek yang
menerapkan antar muka
atau User Interface (UI).
3.16 Menerapkan 3.16.1 Menjelaskan konsep  Konsep 32  Mengamati untuk
konektifitas konektifitas akses basis data konektifitas mengidentifikasi dan
dalam akses dalam pemrograman aplikasi untuk akses merumuskan
basis data berorientasi obyek. basis data masalah tentang
3.16.2 Menjelaskan prosedur akses dalam program konektifitas dalam
4.16 Membuat basis data menggunakan aplikasi akses basis data
konektifitas library konektor dalam berbasis oop.  Mengumpulkan data
basis data pemrograman aplikasi  Prosedur tentang konektifitas
berorientasi obyek. koneksi basis dalam akses basis
3.16.3 Menentukan penggunaan data dengan data
konektor basis data dalam program  Mengolah data
pemrograman aplikasi aplikasi tentang konektifitas
berorientasi obyek. berbasis oop. dalam akses basis
3.16.4 Menerapkan library konektor  Penggunaan data
akses basis data dalam konektor basis
pemrograman aplikasi
 Mengomunikasikan
data dalam tentang konektifitas
berorientasi obyek. program dalam akses basis
4.16.1 Merancang program aplikasi aplikasi. data
berorientasi obyek akses  Membuat
basis data menggunakan contoh
library konektor. program
4.16.2 Membuat kode program aplikasi
aplikasi berorientasi obyek berbasis oop
akses basis data untuk koneksi
menggunakan library basis data.
konektor.
4.16.3 Menguji program aplikasi
berorientasi obyek akses
basis data yang
menggunakan library
konektor.
3.17 Merancang User 3.17.1 Menjelaskan konsep antar  Konsep 32  Mengamati untuk
Interface muka atau User Interface pembuatan mengidentifikasi dan
menggunakan menggunakan library dalam user interface merumuskan
library pemrograman aplikasi menggunakan masalah tentang
berorientasi obyek. library User Interface
4.17 Mendesain User 3.17.2 Menjelaskan prosedur antar bawaan dalam menggunakan
Interface muka atau User Interface pemrograman library
menggunakan menggunakan library dalam aplikasi  Mengumpulkan data
library pemrograman aplikasi berbasis oop tentang User
berorientasi obyek.  Prosedur Interface
3.17.3 Menentukan penggunaan pembuatan menggunakan
antar muka atau User user interface library
Interface menggunakan dengan  Mengolah data
library dalam pemrograman menggunakan tentang User
aplikasi berorientasi obyek. library dalam Interface
3.17.4 Menerapkan antar muka pemrograman menggunakan
atau User Interface aplikasi library
menggunakan library berbasis oop  Mengomunikasikan
pemrograman aplikasi tentang User
berorientasi obyek. Interface
4.17.1 Merancang program aplikasi menggunakan
berorientasi obyek dengan library
penerapan antar muka atau
User Interface menggunakan
library.
4.17.2 Membuat kode program
aplikasi berorientasi obyek
yang menerapkan antar
muka atau User Interface
menggunakan library.
4.17.3 Menguji program aplikasi
berorientasi obyek yang
menerapkan antar muka
atau User Interface
menggunakan library.
3.18 Menerapkan 3.18.1 Menjelaskan konsep objek  Konsep 32  Mengamati untuk
objek multimedia multimedia dalam perenapan mengidentifikasi dan
dalam aplikasi pemrograman aplikasi multi media merumuskan
berorientasi obyek. dalam masalah tentang
4.18 Membuat 3.18.2 Menjelaskan prosedur objek pemrograman objek multimedia
aplikasi yang multimedia dalam aplikasi dalam aplikasi
dapat pemrograman aplikasi berbasis oop  Mengumpulkan data
menampilkan berorientasi obyek.  Prosedur tentang objek
gambar, audio 3.18.3 Menentukan penggunaan penerapan multimedia dalam
dan video objek multimedia dalam akses aplikasi
pemrograman aplikasi multimedia  Mengolah data
berorientasi obyek. dalam tentang objek
3.18.4 Menerapkan objek pemrograman multimedia dalam
multimedia dalam aplikasi aplikasi
pemrograman aplikasi berbasis oop.
berorientasi obyek.
 Mengomunikasikan
 Membuat tentang objek
4.18.1 Merancang program aplikasi contoh multimedia dalam
berorientasi obyek dengan program aplikasi
penerapan obyek aplikasi
multimedia. berbasis oop
4.18.2 Membuat kode program dengan
aplikasi berorientasi obyek menerapkan
dengan penerapan obyek multi media.
multimedia.
4.18.3 Menguji program aplikasi
berorientasi obyek yang
menerapkan obyek
multimedia.
3.19 Memahami Model 3.19.1 Menjelaskan konsep Model  Konsep 32  Mengamati untuk
Vew Controller Vew Controller (MVC) dalam penggunaan mengidentifikasi dan
(MVC) dalam pemrograman aplikasi aplikasi model merumuskan
pemrograman berorientasi obyek. view controller masalah tentang
berorientasi 3.19.2 Menjelaskan prosedur (MVC) dalam Model Vew Controller
objek pemanfaatan Model Vew pemrograman (MVC) dalam
4.19 Mempresentasika Controller (MVC)dalam aplikasi pemrograman
n Model View pemrograman aplikasi berbasis oop. berorientasi objek
Controller (MVC) berorientasi obyek.  Prosedur  Mengumpulkan data
dalam 3.19.3 Menjelaskan berbagai penggunaan tentang Model Vew
pemrograman perangkat lunak aplikasi MVC dalam Controller (MVC)
berorientasi Model Vew Controller (MVC) pemrograman dalam pemrograman
objek untuk pemrograman aplikasi berorientasi objek
aplikasi
berorientasi obyek. berbasis oop  Mengolah data
4.19.1 Mempresentasikan  Macam-macam tentang Model Vew
rancangan program aplikasi aplikasi mvc Controller (MVC)
berorientasi obyek berbasis dalam pemrograman
untuk oop.
MVC. berorientasi objek
 Membuat
program  Mengomunikasikan
aplikasi tentang Model Vew
sederhana Controller (MVC)
berbasis oop dalam pemrograman
berorientasi objek
mengguanaka
n MVC
3.20 Menerapkan 3.20.1 Menentukan penggunaan  Konsep 32  Mengamati untuk
aplikasi berbasis perangkat lunak aplikasi pengembangan mengidentifikasi dan
MVC dalam Model Vew Controller (MVC) program merumuskan
aplikasi dengan dalam pemrograman aplikasi aplikasi masalah tentang
pelbagai hasil berorientasi obyek. berbasis oop aplikasi berbasis
3.20.2 Menerapkan perangkat mengguanaka MVC dalam aplikasi
4.20 Membuat lunak aplikasi Model Vew n MVC. dengan pelbagai
aplikasi dengan Controller (MVC) dalam hasil
 Mengembangk
Model View pemrograman aplikasi an program  Mengumpulkan data
Controller (MVC) berorientasi obyek. aplikasi oop tentang aplikasi
dengan hasil 4.20.1 Merancang program aplikasi dengan berbasis MVC dalam
final (meta-data) berorientasi obyek berbasis menggunakan aplikasi dengan
Model Vew Controller (MVC). pelbagai hasil
MVC
4.20.2 Membuat kode program  Mengolah data
aplikasi berorientasi obyek tentang aplikasi
berbasis Model Vew berbasis MVC dalam
Controller (MVC). aplikasi dengan
4.20.3 Menguji program aplikasi pelbagai hasil
berorientasi obyek berbasis  Mengomunikasikan
Model Vew Controller (MVC). tentang aplikasi
berbasis MVC dalam
aplikasi dengan
pelbagai hasil

Anda mungkin juga menyukai