Anda di halaman 1dari 290

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan yang Maha Esa atas tersusunnya
modul ini, dengan harapan dapat digunakan sebagai modul pembelajaran untuk
mahasiswa program Studi Pendidikan Teknik Informatika, Jurusan Teknik Elektronika
Fakultas Teknik Universitas Negeri Padang.

Modul ″Desain Grafis″ ini disusun berdasarkan tuntutan pengajaran dan


pembelajaran diselaraskan berdasarkan pendekatan model pembelajaran yang sesuai
dengan kebutuhan belajar kurikulum abad 21, yaitu pendekatan model pembelajaran
berbasis peningkatan keterampilan proses sains.

Dalam modul ini masih banyak terdapat berbagai kekurangan, untuk itu kritik
dan saran yang membangun sangat penulis harapkan.

Padang, Juli 2015

Penulis

i
DAFTAR ISI

Kata Pengantar ....................................................................................................... i


Daftar Isi .................................................................................................................. ii
Glosarium ................................................................................................................ vi

BAB I. PENDAHULUAN
1. Kompetensi Utama dan Kompetensi Pendukung ................................. 1
2. Deskripsi............................................................................................... 1
3. Prasyarat ............................................................................................... 1
4. Petunjuk Penggunaan Modul ............................................................... 2
5. Tujuan Akhir ....................................................................................... 2

BAB II PEMBELAJARAN
Kegiatan Belajar 1 : Proses Perancangan Desain Grafis ...................... 4
a. Tujuan Pembelajaran ............................................................................ 4
b. Uraian Materi ....................................................................................... 4
c. Rangkuman ........................................................................................... 7
d. Tugas .................................................................................................. 7
e. Tes Objektif ............................................................................................ 8
f. Lembar Kerja Praktek ........................................................................... 10

Kegiatan Belajar 2 : Komponen Desain Grafis ...................................... 29


a. Tujuan Pembelajaran ............................................................................ 29
b. Uraian Materi ....................................................................................... 29
c. Rangkuman ........................................................................................... 33
d. Tugas .................................................................................................. 34
e. Tes Objektif .......................................................................................... 34
f. Lembar Kerja Praktek ............................................................................ 36

Kegiatan Belajar 3 : Prinsip Desain Grafis............................................. 47


a. Tujuan Pembelajaran ............................................................................ 47
b. Uraian Materi ....................................................................................... 47
c. Rangkuman ........................................................................................... 50
d. Tugas .................................................................................................. 51
e. Tes Objektif .......................................................................................... 51
f. Lembar Kerja Praktek ............................................................................ 53

Kegiatan Belajar 4 : Warna ..................................................................... 75


a. Tujuan Pembelajaran ............................................................................ 75
b. Uraian Materi ....................................................................................... 75
c. Rangkuman ........................................................................................... 85
d. Tugas .................................................................................................. 85
e. Tes Objektif .......................................................................................... 85
f. Lembar Kerja Praktek ............................................................................ 88

ii
Kegiatan Belajar 5 : Tipografi ................................................................. 102
a. Tujuan Pembelajaran ............................................................................ 102
b. Uraian Materi ....................................................................................... 102
c. Rangkuman ........................................................................................... 106
d. Tugas .................................................................................................. 107
e. Tes Objektif .......................................................................................... 107
f. Lembar Kerja Praktek ............................................................................. 109

Kegiatan Belajar 6 : Layout (Tata Letak) ............................................... 118


a. Tujuan Pembelajaran ............................................................................ 118
b. Uraian Materi ....................................................................................... 118
c. Rangkuman ........................................................................................... 122
d. Tugas .................................................................................................. 122
e. Tes Objektif .......................................................................................... 123
f. Lembar Kerja Praktek ............................................................................. 125

Kegiatan Belajar 7 : Garis Bantu (Guideline) ........................................ 131


a. Tujuan Pembelajaran ............................................................................ 131
b. Uraian Materi ....................................................................................... 131
c. Rangkuman ........................................................................................... 132
d. Tugas .................................................................................................. 132
e. Tes Objektif .......................................................................................... 133
f. Lembar Kerja Praktek ............................................................................ 134

Kegiatan Belajar 8 : Gambar Bitmap dan Vektor ................................. 142


a. Tujuan Pembelajaran ............................................................................ 142
b. Uraian Materi ....................................................................................... 142
c. Rangkuman ........................................................................................... 149
d. Tugas .................................................................................................. 150
e. Tes Objektif .......................................................................................... 150
f. Lembar Kerja Praktek ............................................................................ 152

Kegiatan Belajar 9 : Alat Perekam Gambar ......................................... 162


a. Tujuan Pembelajaran ............................................................................ 162
b. Uraian Materi ....................................................................................... 162
c. Rangkuman ........................................................................................... 179
d. Tugas .................................................................................................. 180
e. Tes Objektif .......................................................................................... 180
f. Lembar Kerja Praktek ............................................................................ 182

Kegiatan Belajar 10 : Retouch Photo ...................................................... 186


a. Tujuan Pembelajaran ............................................................................ 186
b. Uraian Materi ....................................................................................... 186
c. Rangkuman ........................................................................................... 194
d. Tugas .................................................................................................. 195
e. Tes Objektif .......................................................................................... 195
f. Lembar Kerja Praktek ............................................................................ 197

iii
Kegiatan Belajar 11 : Brush Photoshop .................................................. 206
a. Tujuan Pembelajaran ............................................................................ 206
b. Uraian Materi ....................................................................................... 206
c. Rangkuman ........................................................................................... 213
d. Tugas .................................................................................................. 214
e. Tes Objektif .......................................................................................... 214
f. Lembar Kerja Praktek ............................................................................ 216

Kegiatan Belajar 12 : Desain dan Cetak Pin .......................................... 230


a. Tujuan Pembelajaran ............................................................................ 230
b. Uraian Materi ....................................................................................... 230
c. Rangkuman ........................................................................................... 232
d. Tugas .................................................................................................. 232
e. Tes Objektif .......................................................................................... 232
f. Lembar Kerja Praktek ............................................................................ 233

Kegiatan Belajar 13 : Desain dan Cetak ID Card .................................. 241


a. Tujuan Pembelajaran ............................................................................ 241
b. Uraian Materi ....................................................................................... 241
c. Rangkuman ........................................................................................... 243
d. Tugas .................................................................................................. 243
e. Tes Objektif .......................................................................................... 243
f. Lembar Kerja Praktek ............................................................................ 244

Kegiatan Belajar 14 : Desain dan Cetak Poster ..................................... 254


a. Tujuan Pembelajaran ............................................................................ 254
b. Uraian Materi ....................................................................................... 254
c. Rangkuman ........................................................................................... 256
d. Tugas .................................................................................................. 256
e. Tes Objektif .......................................................................................... 256
f. Lembar Kerja Praktek ............................................................................ 258

Kegiatan Belajar 15 : Desain dan Sablon Mug....................................... 263


a. Tujuan Pembelajaran ............................................................................ 263
b. Uraian Materi ....................................................................................... 263
c. Rangkuman ........................................................................................... 265
d. Tugas .................................................................................................. 265
e. Tes Objektif .......................................................................................... 265
f. Lembar Kerja Praktek ............................................................................ 266

Kegiatan Belajar 16 : Desain dan Sablon Baju Digital .......................... 273


a. Tujuan Pembelajaran ............................................................................ 273
b. Uraian Materi ....................................................................................... 273
c. Rangkuman ........................................................................................... 275
d. Tugas .................................................................................................. 275
e. Tes Objektif .......................................................................................... 275
f. Lembar Kerja Praktek ............................................................................ 276

iv
BAB III EVALUASI............................................................................................... 283
1. Test Kognitif ........................................................................................ 283
2. Test Psikomotor .................................................................................... 287
3. Test Afektif ........................................................................................... 288

DAFTAR PUSTAKA

v
GLOSARIUM

CDR adalah format file CorelDRAW

Citra bitmap adalah gambar yang sangat baik untuk merepresentasikan gambar yang
sangat komple ks dan detail, ukuran filenya tergantung dari ukuran gambar dan
resolusinya.

Citra vektor adalah merupakan gambar digitalyang berdasarkan persamaan


matematis.

CorelDraw adalah satu satu aplikasi pengolah citra vektor yang banyak digunakan oleh
editor grafis

Color palette adalah daftar pilihan warna yang berada disebelah kanan lembar kerja
CorelDraw

Outline Pen merupakan tool untuk menampilkan daftar yang berisi pilihan untuk
menentukan ketebalan garis tepi suatu objek dan menentukan warna garis tepi suatu
objek.

Pen tool merupakan tool untuk membuat garis lurus maupun garis lengkung dengan
tanda point / titik sebagai acuannya. Pick tool adalah pada toolbox diatas untuk
memilih, memiringkan / memutar, serta mengubah ukuran gambar

Shape tool adalah tool untuk membuat berbagai bentuk objek seperti objek bentuk
kotak, lingkaran, segi banyak, dan objek-objek dengan bentuk lain.

Shortcut key adalah perintah singkat yang dilakukan dengan menekan tombol
dikeyboard untuk mewakili suatu perintah tertentu

Toolbox adalah bagian yang memuat tombol-tombol perintah yang digunakan untuk
membuat dan memodifikasi objek

vi
BAB I
PENDAHULUAN

1. Kompetensi Utama dan Kompetensi Pendukung


Kompetensi Utama dari perkuliahan Desain Grafis ini adalah :
1. Mahasiswa memiliki pengetahuan tentang teori-teori desain grafis dan mampu
membuat gambar berbasis vector
2. Mahasiswa mampu mengolah gambar-gambar berbasis bitmap
3. Mahasiswa mampu melakukan proses produksi hasil desain grafis dengan
menggunakan peralatan cetak
Sedangkan Kompetensi pendukung yang diharapkan :
1. Mahasiswa memiliki pengetahuan tentang teori-teori desain grafis.
2. Mahasiswa memiliki pengetahuan tentang prinsip-prinsip desain grafis serta
elemen-elemen desain grafis.
3. Mahasiswa memiliki pengetahuan tentang program aplikasi komputer grafis.
4. Mahasiswa dapat mengoperasikan minimal 2 (dua) program komputer grafis.
5. Mahasiswa dapat mendesain produk-produk desain grafis menggunakan
program komputer grafis.
6. Mahasiswa dapat memproduksi hasil-hasil produk desain grafis

2. Deskripsi
Matakuliah ini membahas tentang ruang lingkup, sejarah, perkembangan desain
grafis, teknologi modern desain grafis, Desain grafis multimedia, elemen-elemen desain
grafis, prinsip-prinsip desain grafis, typografi, color Management, pembuatan gambar
dengan aplikasi pengolah gambar vektor, image processing dengan aplikasi pengolah
photo dan gambar serta proses produksi hasil desain grafis.

3. Prasyarat
Untuk kelancaran pencapaian kompetensi dalam mata kuliah desain grafis ini
dibutuhkan beberapa persyaratan baik pengetahuan maupun ketrampilan dasar.
Persyaratan tersebut antara lain ialah: peserta didik mempunyai kompetensi dalam hal
pemanfaatan teknologi informasi, seperti mengoperasikan hardware komputer dan
mengoperasikan perangkat lunak aplikasi. Perangkat lunak aplikasi tersebut antar lain

1
ialah pengolah data untuk menganalisis data, pengolah kata untuk membuat laporan dan
aplikasi presentasi untuk mengkomunikasikan dan mempresentasikan hasil laporan.

4. Petunjuk Penggunaan Modul


Modul ini disusun berdasarkan kurikulum 2006 yang mempunyai ciri khas
penggunaan metode scientific. Modul ini menuntun peserta didik untuk memahami
deskripsi umum tentang topik yang akan dipelajari dan rincian kegiatan belajar sesuai
dengan kompetensi dan tujuan yang akan dicapai. Setiap kegiatan belajar terdiri dari
tujuan dan uraian materi topik pembelajaran, tugas serta test formatif.
Uraian pembelajaran berisi tentang diskripsi pemahaman topik materi untuk
memenuhi kompetensi pengetahuan. Uraian pembelajaran juga menjelaskan deskripsi
unjuk kerja atau langkah-langkah logis untuk memenuhi kompetensi skill. Tugas yang
harus dikerjakan oleh peserta didik dapat berupa tugas praktek, eksperimen atau
pendalaman materi pembelajaran.

5. Tujuan Akhir
Setelah mempelajari uraian materi dalam bab pembelajaran dan kegiatan belajar
diharapkan peserta didik dapat memiliki kompetensi, pengetahuan, ketrampilan dan
sikap yang berkaitan dengan materi:
1) Pengantar umum, ruang lingkup, sejarah, aliran, perkembangan desain grafis,
gambar vektor dan bitmap.
2) Desain grafis, teknologi modern, multimedia, Proses Perancangan Grafis dan
introduce Tool coreldraw
3) Elemen-elemen desain grafis (Garis, Bentuk, Ruang, Tekstur dan Warna) dan
Menggambar Objek Dasar dengan Aplikasi Coreldraw
4) Prinsip-prinsip desain grafis (Kesederhanaan, Keseimbangan, Kesatuan,
Penekanan/Aksentuasi, Irama/Repitisi) dan Editing Objek, Praktikum Membuat
Logo
5) Typografi & Color Management dan Praktikum Membuat Desain Kartu Nama/ID
Card
6) Layout, mendesain sertifikat
7) Garis Bantu, Desain Sertifikat dan Desain Kop Surat
8) Gambar Bitmap dan Vektor, pengenalan aplikasi Photoshop

2
9) Alat Perekam Gambar, Komponen photoshop
10) Retouch Photo
11) Brush Photoshop
12) Praktikum Produksi  Desain dan Cetak Pin Digital 4.4 mm, 5.8 mm
13) Praktikum Produksi  Desain dan Cetak Kartu Nama / ID Card Digital
14) Praktikum Produksi  Desain dan Cetak Poster
15) Praktikum Produksi  Desain dan Sablon Mug
16) Praktikum Produksi  Desain dan Sablon Baju

3
BAB II
PEMBELAJARAN

Kegiatan Belajar 1 : Proses Perancangan Desain Grafis


a. Tujuan
Setelah mempelajari proses perancangan Desain Grafis, diharapkan mahasiswa
dapat:
1. Mengetahui proses perancangan grafis mulai dari konsep sampai produksi secara
umum
2. Mengetahui produk multimedia secara lebih detail
3. Mengetahui interface aplikasi desain grafis corel draw
4. Membuat gambar dasar dengan aplikasi corel draw

b. Uraian Materi
Secara umum proses perancangan grafis mulai dari konsep
Konsep adalah hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-
tujuan, kelayakan dan segment/audience yang dituju. konsep bisa didapatkan dari
pihak non grafis, antara lain ekonomi, politik, hukum budaya dan lain-lain, yang
ingin menterjemahkan ke dalam bentuk visual. Oleh karena itu design grafis
menjadi design komunikasi visual karena dapat bekerja untuk membantu pihak
yang membutuhkan solusi secara visual. Contoh kasus : sebuah partai ‘x’ politik
ingin menampilkan logonya sesuai dengan karakter partai dan anggotanya. Dengan
mempelajari kehidupan/karakter partai tersebut, seorang designer dapat membuat
kriteria seperti :bersemangat, kokoh, keanekaragaman, dan berkandaskan agama.
Media adalah hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan,
kelayakan dan segment/audience yang dituju. konsep bisa didapatkan dari pihak
non grafis, antara lain ekonomi, politik, hukum budaya dan sebagainya yang ingin
menterjemahkan ke dalam bentuk visual. Oleh karena itu design grafis menjadi
design komunikasi visual karena dapat bekerja untuk membantu pihak yang
membutuhkan solusi secara visual. Contoh kasus : sebuah partai ‘x’ politik ingin
menampilkan logonya sesuai dengan karakter partai dan anggotanya. Dengan
mempelajari kehidupan/karakter partai tersebut, seorang designer dapat membuat
kriteria seperti : bersemangat, kokoh, keanekaragaman, dan berlandaskan agama.

4
Untuk mencapai kriteria ke sasaran/segment yang dituju, diperlukan studi
kelayakan media yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa
berupa cetak, elektronik, luar ruangan dan lain-lain. Contoh kasus : Setelah partai
‘x’ dapat menentukan segment pasar dan kriteria yang ingin dicapai, maka langkah
selanjutnya adalah menyampaikannya melalui media. Tak semua media akan
dipakai karena akan memerlukan biaya yang sangat besar, sehingga tidak efisien.
karena segment partai ‘X’ adalah rakyat dengan ekonomi menengah kebawah,
maka media yang dipakai adalah media elektronik (televisi dan radio). Tidak dipilih
media cetak, karena rakyat kelas bawah tidak suka membaca dan lebih suka
mendengarkan dan menonton, maka diambil media tersebut. Sebelum anda
merancang tentukan terlebih dahulu ukuran area kerja anda, apakah berukuran A4,
Folio (F4) atau 800×600 px dan lain-lain. Format ukuran media adalah pondasi
pekerjaan anda. Jika tidak ada pondasi maka bangunan yang kita buat dengan susah
payah akan runtuh!. oleh karena itu pastikan ukuran bidang kerja kita tidak akan
berubah. Untuk media kertas ukuran yang dipakai adalah centimeter, jika media
elektronik /komputer ukurannya adalah pixel/cm atau pixel/inch, yang biasa disebut
DPI.
Untuk mencari ide yang krearif diperlukan study banding, literatur wawasan
yang luas diskusi, wawancara dan lain-lain, agar design bisa efektif diterima
audience dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan. Kadang untuk
mendapat ide, diperlukan suatu per’gila‘an, membuat hal yang tidak mungkin
menjadi mungkin, bahkan membenturkan/membuat suatu hal yang
konflik/paradoks. Contoh: pada slogan sebuah ikon rokok: “Bikin Hidup Lebih
Hidup”. sedangkan kita tahu bahwa rokok lebih mendekatkan pada kematian!
Data berupa teks atau gabar terlebih dahulu harus kita pilah dan seleksi.
Apakah data itu sangat penting sehingga harus tampil atau kurang penting sehingga
harus bisa ditampilkan lebih kecil, samar atu dibuang sama sekali. Data bisa berupa
data informatif atau data estetis. Data informatif bisa berupa foto atau teks dan
judul. Data estetis bisa berupa bingkai background, efek garis-garis atau bidang.
Untuk design menggunakan komputer, data harus dalam format file digital, oleh
karena itu peralatan yang diperlukan untuk merubah data analog ke digital seperti
scanner, camera digital akan sangat membantu. Tugas designer adalah

5
menggabungkan data informatif dan data estetis menjadi satu kesatuan yang utuh.
Tujuan design grafis adalah untuk mengkomunikasikan karya secara visual, oleh
karena itu jangan sampai estetika mengorbankan pesan/informasi.
1. Visualisasi
1) Pemilihan warna. Setelah data kita sortir dengan skala prioritas, kini anda
dapat menentukan warna yang cocok untuk karya anda. Pemilihan warna
anda dapat ditentukan dari konsep analisa dan strategi yang ditentiukan
sebelumnya. Jika konsep warna sudah anda dapatkan dari proses analisa dan
strategi, tentu pekerjaan anda akan lebih mudah dan terarah. Tetapi
bagaimana jika anda sama sekali tidak mempunyai kriteria atau batasan
tentang warna?
2) Segment usia. Segment usia berapa karya anda akan ditampilkan? Bila usia
ABG, pemakaian warna cerah akan cocok. Jika usia lanjut anda bisa hanya
menggunakan warna hitam putih saja atau grayscale. Terlebih dahulu
tentukan warna background, apakah berwarna gelap, terang atau sedang,
setelah itu anda dapat tentukan warna yang cocok dengan warna background.
Ambil warna dari warna data yang paling dominant. Jika data gambar yang
lebih banyak warna alam (hijau dan coklat), dapat mengambil dari unsur
warna tersebut.
2. Layout. Layout adalah usaha untuk membentuk, menata unsur-unsur grafis (teks
dan gambar) menjadi media komunikasi yang efektif. Jika data/unsur grafis dan
warna yang akan dipakai telah dipastikan sebelumnya, maka selanjutnya kita
dapat melakukan proses tata letak / layout. Namun pekerjaan ini memerlukan
kaidah-kaidah yang perlu diketahui seperti: Proporsi, keseimbangan, kesatuan,
fokus, irama dan kontras. Kadang-kadang kita sulit untuk memenuhi semua
kaidah tersebut kedalam design. Lebih mudah jika kita fokus ada salah satu
kaidah tersebut dan kompromi pada kaidah lainnya.
3. Finishing. Informasi dan data estetis telah tersusun rapi, namun masih kurang
tetap ‘wah’ atau kurang megah. Sama seperti bangunan, meskipun denahnya
sesuai rencana, bentuknya unik tapi jika tidak ada keramik, batu alam, tanaman,
teralis atau pagar, maka bangunan tersebut akan terasa belum selesai/ belum
finishing. Begitu pula design grafis, agar tampilan begitu megah dan mewah

6
perlu penambahan detail berupa texture, efek cahaya, dan bentuk-bentuk yang
harmonis. Dalam hal efek, software yang baik digunakan adalah adobe after
efect dan adobe photoshop bahkan 3D Studio Max.
4. Produksi. Setelah design selesai, maka design sebaiknya lebih dahulu di profing
(print preview sebelum cetak mesin). Jika warna dan komponen grafis lain tidak
ada kesalahan, maka design anda siap diperbanyak.

c. Rangkuman
Secara umum proses perancangan grafis mulai dari konsep. Konsep adalah
hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, kelayakan dan
segment/audience yang dituju. Konsep bisa didapatkan dari pihak non grafis,
antara lain ekonomi, politik, hukum budaya dan lain-lain, yang ingin
menterjemahkan ke dalam bentuk visual. Media adalah hasil kerja berupa
pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, kelayakan dan segment/audience yang
dituju. Ide/gagasan untuk mencari ide yang kreatif diperlukan study banding,
literatur wawasan yang luas diskusi, wawancara dan lain-lain agar design bisa
efektif diterima audience dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan.
Data berupa teks atau gambar terlebih dahulu harus kita pilah dan seleksi. Apakah
data itu sangat penting sehingga harus tampil atau kurang penting sehingga bisa
ditampilkan lebih kecil, samar atau dibuang sama sekali. Visualisasi diantaranya
pemilihan warna dan segment usia berapa karya anda akan ditampilkan?. Informasi
dan data estetis telah tersusun rapi, namun masih kurang tetap ‘wah’ atau kurang
megah. Sama seperti bangunan, meskipun denahnya sesuai rencana, bentuknya unik
tapi jika tidak ada keramik, batu alam, tanaman, teralis atau pagar, maka bangunan
tersebut akan terasa belum selesai/belum finishing. Setelah design selesai, mak
design sebaiknya lebih dahulu di profing (print preview sebelum cetak mesin).

d. Tugas (Essay)
1. Tuliskan proses perancangan grafis secara umum dimulai dari konsep !
2. Apa yang dimaksud dengan Konsep, media dan visualisasi !
3. Tuliskan contoh kasus pada Visualisasi !
4. Apa yang harus kita perhatikan sebelum merancang?
5. Bagaimana cara mendapatkan ide / gagasan yang kreatif?

7
e. Test Objektif
1. Konsep bisa didapatkan dari pihak non-grafis dibawah ini, kecuali . . . . . .
a. Ekonomi
b. Politik
c. Hukum
d. Komputer
2. Apa yang kita tentukan sebelum merancang ?
a. Membeli bahan
b. Mencetak
c. Mendesain
d. Menetukan ukuran area
3. Apa ukuran yang dipakai untuk media kertas dalam perancangan desain grafis?
a. Meter
b. Inch
c. Milimeter
d. Centimeter
4. Apa saja yang dibutuhkan untuk mendapat ide yang kreatif?
a. Studi banding
b. Literatur
c. Wawasan yang luas
d. Betul semua
5. Untuk mengkomunikasikan karya secara visual adalah tujuan . . . . .
a. Komputer
b. Gambar
c. Teks
d. Desain grafis
6. Menggabungkan data informatif dan data estetis menjadi suatu kesatuan yang
utuh adalah tugas . . . . .
a. Tugas desainer
b. Tugas guru
c. Tugas polisi
d. Tugas orang tua

8
7. Layout adalah usaha untuk menyusun, menata unsur – unsur grafis menjadi
media komunikasi yang . . . .
a. Bagus
b. Unik
c. Kreatif
d. Mahal
8. Apa yang harus ditambahkan pada desain rancangan desain agar tampilan lebih
megah dan mewah ?
a. Textur
b. Efek
c. Cahaya
d. Betul semua
9. Software apa yang dapat digunakan untuk menambahkan efek pada rancangan
desain grafis?
a. Adobe photoshop
b. Steghide
c. Stegano
d. Watermarking
10. Proses apa yang paling akhir dilakukan dalam perancangan desain grafis?
a. Finishing
b. Konsep
c. Layout
d. Produksi

9
f. Lembar Kerja Praktik
Berikut disajikan lembar kerja praktik yang dapat diikuti oleh mahasiswa dengan
melihat tahapan-tahapan yang disajikan secara berurutan.
1. Membuka Aplikasi dan Pengenalan Interface

Gambar 1.1. Membuka Aplikasi Corel Draw

Pada start menu pilih kelompok Corel Graphic Suite, kemudian pilih CorelDraw
X4. Setelah itu akan muncul jendela seperti pada gambar di bawah ini :

Gambar 1.2. Welcome Screen

10
Untuk membuat file baru maka pilihan yang dipilih adalah “New blank
document”. Pilihan tersebut akan menghantarkan pada workspace utama CorelDraw.

Gambar 1.3. Workspace

a. Menu Bar
Kumpulan menu yang digunakan untuk mengakses seluruh fungsi-fungsiyang
ada pada CorelDraw, termasuk membuka – menyimpan file, efek-efek,dan
sebagainya.
b. Toolbar
Kumpulan icon yang berfungsi untuk mengakses menu-menu umum yangpaling
sering dipakai. Berikut isi standard toolbar :

11
Gambar 1.4. Standard Toolbar

c. Tool Bar Property


Berfungsi menampilkan pilihan properti dari sebuah fungsi toolbox yangtengah
dipakai. Pada kondisi default (tool yang terpilih adalah pick tool (panah putih),
maka propertybar akan berisi ukuran kertas bidang gambar,orientasi kertas, unit
yang digunakan, dan sebagainya. Property bar akanselalu berubah tergantung
dari tool yang kita pilih di toolbox.
d. Ruler Bar
Fungsi dari ruler bar adalah sebagai acuan ukuran dan posisi pada sebuah
workspace.
e. Toolbox
Berisi pilihan tool dan mode menggambar. Klik pada sebuah icon tool
untukmenggunakannya, maka tombol icon akan tampak seperti ditekan, dan
tooltersebut siap kita gunakan pada bidang gambar. Kadang juga terdapat
subtoolyang dapat dimunculkan dengan menekan agak lama pada sebuah icon
tool, kemudian klik pada sub tool yang tersedia.
f. Lembar Kerja
Area kerja yang merupakan printble area.

12
g. Drawing Window
Luasan bidang gambar dengan ukuran kertas tertentu yang dapat digunakan
untuk mendesain gambar. Apa yang berada di luar tepi bidanggambar tidak akan
ikut tercetak saat dicetak.
h. Color Palette
Digunakan untuk memilih warna yang akan kita pakai untuk mewarnaisebuah
objek gambar. Klik kiri pada palet akan mengeset warna isian (fill)suatu objek,
dan klik kanan pada palet akan mengeset warna tepi dan garis(line).
i. Page Navigator
Berfungsi untuk membuat lembar kerja baru atau berpindah ke lembar kerja lain
yang ada dalam satu file .
j. Status Bar
Menunjukkan beberapa status penting dan event yang sedang terjadi, juga pada
bagian kanan menunjukkan warna fill dan line sebuah objek.
k. Object Properties
Menampilkan setting yang dapat dipilih dari sebuah objek. Biasanya yang
terdapat di sini adalah warna fill, warna garis, dan sebagainya untuk sebuah
objek tertentu saja.

2. Memulai Menggambar
Hal pertama yang harus dilakukan sebelum memulai membuat desain adalah
menentukan ukuran kertas yang akan digunakan. Hampir segala jenis ukuran kertas
standar yang populer dapat anda temukan di sini: Letter, A4, F4, B4, Business
Card,Hagaki dan sebagainya.Pengaturan tambahan meliputi orientasi kertas,
satuanukuran yang akan digunakan dan lain-lain. Klik Menu Tools – Options –
Document – Page – Size untuk memunculkan jendela pengaturan ukuran bidang
gambaryang ditunjukkan pada halaman berikutnya. Alternatif lain adalah ketika tool
dalam posisi ‘Pick Tool’, ubah ukuran kertas yang ada pada Property Bar, apakah
Letter, A4 atau sebagainya, atau kita juga bisa mendefinisikan sendiri ukuran yang kita
mau, misalnya 3 x 4 inchi, atau 30 x 30 cm, pada boks di sebelah kanan ukuran kertas,
sekaligus pilih orientasi kertas, apakah portrait (tegak) atau landscape (tidur).

13
Gambar 1.5. Page Size Setting

Untuk dapat memaksimalkan fungsi dari Corel Draw sebgai aplikasi untuk
membuat sebuah gambar atau desain, maka diperlukan untuk mengenali tools yang
digunkan untuk menggambar. Semua tools tersebut terdapat pada toolbox yang terdapat
pada bagian kiri workspace, namun toolbox dapat dipindah dimanapun dalam suatu
workspace dengan cara men-drag bagian atas toolbox ke tempat yang diinginkan.

Gambar 1.6. Tool Box

Tools yang terdapat pada toolbox dikelompokan menjadi beberapa fungsi,


pengelompokan tersebut dapat dijeaskan oleh gambar berikut :

14
Gambar 1.7. Pengelompokan Toolbox Bagian I

a. Pick Tool
Memilih dan mengaktifkan obyek untuk melakukan manipulasi objek. Misalnya
scaling, rotating, skewing, resizing.
b. Shape Tools
 Shape Tool : Melakukan proses editing node pada shape (komponen garis dari
obyek).
 Smudge Tool : Menggosok obyek sehingga merubah bentuk obyek yang digosok
tersebut.
 Roughen Tool : Memberikan efek distorsi pada obyek.
 Transform Tool : Merotasi, membesarkan, mengecilkan, skewing image secara
bebas.
c. Crop Tools
 Crop Tool : Digunakan untuk menghapus objek diluar seleksi.
 Knife Tool : Pisau yang berfungsi untuk memotong obyek. Cara kerjanya persis
seperti menggunakan pisau biasa.
 Eraser Tool : Menghapus bagian tertentu dari obyek.
 Virtual Segment delete tool : Menghapus segmen secara virtual
d. Zoom Tools
 Zoom Tool : Membesarkan atau mengecilkan tampilan area kerja di monitor.

15
 Hand Tool : Menggeser area kerja ke posisi tertentu.
e. Curve Tools
 Freehand Tool : Membuat obyek berupa garis bebas.
 Bezier Tool : Membuat obyek garis dengan menentukan banyaknya node.
 Artistic Media Tool: Membuat obyek garis dengan berbagai bentuk yang artistik.
 Pen Tool : Membuat obyek kombinasi antara garis lurus dan garis lengkung
secara langsung.
 Polyline Tool : Membuat obyek kombinasi garis lurus dan freehand secara
langsung.
 3-Point Tool : Membuat obyek garis dengan kurva 3 point.
 Connector Tool : Membuat obyek garis konektor secara interaktif
 Dimension Tool : Membuatobyekgarisukuranpadasuatuobyekyang dibuat.
f. Smart Tools
 Smart Fill : Untuk mewarna objek dan garis secara bersamaan sesuai dengan
pengaturan.
 Smart Drawing : Membuat obyek garis secara bebas seperti freehand tool,
namun dengan hasil yang lebih bagus.
g. Rectangle Tools
 Rectangle Tool: Membuat obyek persegi panjang atau bujur sangkar.
 3-Point Rectangle Tool: Membuat obyek persegi panjang atau bujur sangkar
dengan kemiringan tertentu.
h. Ellipse Tools
 Ellipse Tool : Membuat obyek lingkaran atau elips.
 3-Point Ellipse Tool : Membuat obyek lingkaran atau elips dengan kemiringan
tertentu.

Gambar 1.8. Hasil Rectangle Tool dan Elipse Tool

16
Gambar 1.9. Pengelompokan Toolbox Bagian II

i. Object Tools
 Polygon Tool : Membuat obyek segi banyak.
 Star Tool : Membuat obyek-obyek bintang.
 Complex Star Tool : Membuat obyek-obyek bintang sudut banyak.
 Graph Paper : Membuat obyek menyerupai tabel.
 Spiral Tool : Membuat obyek spiral.

Gambar 1.10. Hasil Object Tool

17
j. Perfect Shape Tools
 Basic Shapes Tool : Membuat obyek-obyek dasar.
 Arrow Shapes Tool: Membuat obyek-obyek anak panah.
 Flowchart Shapes Tool: Membuat obyek-obyek flowchart.
 Banner Shapes Tool: Membuat objek-objek banner.
 Callout Shapes Tool: Membuat obyek-obyek callout (objek isi teks pada komik).

Gambar 1.11. Hasil Perfect Shapes

k. Text Tool : Membuat obyek teks.


l. Table Tool : Membuat tabel.
m. Interactive Tools
 Blend tool : Memberikan efek transformasi dari satu obyek ke obyek lain.
 Contour tool : Memberikan efek kontur pada obyek.
 Distort tool : Memberikan efek distorsi pada obyek.
 Drop shadow tool : Memberikan efek bayangan pada obyek.
 Envelope tool: Memberikan efek perubahan bentuk pada obyek.
 Extrude tool : Memberikan efek tiga dimensi pada obyek.
 Transparency tool: Memberikan efek transparansi warna pada obyek.
n. Eyedropper Tools
 Eye dropper tool : Mengambil sampel warna dari suatu obyek.
 Paint bucket tool : Memberikan warna tertentu pada suatu obyek.
o. Outline Tools
 Outline color dialog : Memunculkan color outline tool.

18
 No outline : Menghilangkan outline.
 Hairline outline : Memberikan outline dengan ukuran sangat kecil.
 ½ point outline : Memberikan ukuran outline ½ poin.
 1 point outline : Memberikan ukuran outline 1 poin.
 2 point outline : Memberikan ukuran outline 2 poin.
 8 point outline : Memberikan ukuran outline 8 poin.
 16 point outline : Memberikan ukuran outline 16 poin.
 24 point outline : Memberikan ukuran outline 24 poin.
p. Fill Tool
 Fill color dialog : Memunculkan kotak dialog warna isi.
 Fountine fill dialog: Memunculkan kotak dialog warna gradasi
 Pattern fill dialog: Memunculkan kotak dialog pola.
 Texture fill dialog : Memunculkan kotak dialog tekstur.
 Postscript fill dialog : Memunculkan kotak dialog postscript.
 No fill : Menghilangkan warna isi.
 Color docker dialog : Memunculkan color docker window untuk warna isi.
q. Interactive Fill Tools
 Fill tool : Mewarnai objek dengan macam-macam metode.
 Mesh fill tool : Mewarnai bidang pada objek.

3. Project 1 : Membuat Berbagai Macam Garis

1. Aktifkan freehand Tool , lalu arahkan pointer pada halaman.


2. Klik di sembarang tempat, lalu klik ditempat yang lain. Perintah ini untuk
membuat satu garis lurus.
3. Klik drag seperti layaknya kita pegang pensil untuk membuat garis bebas.

Gambar 1.12. Macam‐macam garis menggunakan freehand tool.

19
4. Aktifkan Bezier tool , lalu klik di suatu tempat pada halaman, lalu
klik ditempat lain, lalu klik ditempat lain lagi. Tool ini untuk membuat
garis dengan beberapa node. Untuk mengakhiri pembuatan garis jenis ini,
lakukanlah double‐click.
5. Masih menggunakan Bezier tool, lakukan perintah click‐drag di
sembarang tempat. Click‐drag di tempat lain. Lakukan perintah ini
beberapa kali. Langkah ini adalah untuk membuat garis melengkung.

Gambar 1.13. Macam-macam garis menggunakan Bezier Tool

6. Aktifkan Artistic Media Tool , maka pada Property Bar akan muncul
seperti berikut:

Gambar 1.14. Property Bar untuk Artistic Media Tool


7. Properti diatas berfungsi untuk memilih jenis garis artistik yang ingin
kita buat. Macam‐macam garis tersebut antara lain brush, sprayer,
calligraphic, dan pressure.
8. Pilihlah salah satu jenis garis yang ingin anda buat, lalu pilihlah model
garis tersebut pada menu‐menu yang terdapat disebelah kanannya.
9. Untuk membuat jenis garis yang sudah kita pilih, lakukan click‐drag di
area halaman.

Gambar 1.15. Artistic Media Line

20
10. Aktifkan Pen Tool lalu klik di area halaman untuk membuat garis.
Click‐drag untuk membuat garis lengkung. Hasil dari Pen Tool hampir
sama seperti menggunakan Bezier Tool.

Gambar 1.16. Pen line

11. Aktifkan Polyline Tool lalu klik di area halaman untuk membuat
garis. Click‐drag untuk membuat garis lengkung. Hasilnya sama seperti
Bezier dan pen line.

Gambar 1.17. Polyline.

12. Aktifkan 3 Point Curve Tool lalu klik di area halaman. tool ini
untuk membuat garis lengkung. Hasilnya bisa kita perhatikan seperti
berikut:

Gambar 1.18. 3 point curve line.


13. Buatlah beberapa obyek misalnya lingkaran, persegi panjang, belah
ketupat.

14. Aktifkan Interactive Connector Tool lalu buatlah garis penghubung


antara obyek‐obyek yang sudah dibuat sebelumnya. Anda bisa membuat
garis penghubung antar obyek seperti gambar berikut:

21
Gambar 1.19. Interactive Connector Tool.
15. Kita bisa memberikan informasi tambahan berupa ukuran dari suatu
obyek, misalnya panjang, lebar, sudut kemiringan. Fasilitas tersebut
terdapat pada Dimension Tool.
16. Buatlah sebuah obyek menggunakan Basic Shape Tool.

17. Aktifkan Dimension Tool , maka pada property bar akan muncul
menu seperti berikut:

Gambar 1.20. Dimension Tool Property.


18. Pilihlah jenis dimension line yang diinginkan. Arahkan pada obyek yang
ingin diberi keterangan, lalu klik, klik diujung lainnya, lalu arahkan ke
tengah (antara ujung satu dengan lainnya) dan klik untuk memberikan
angka yang dimaksud.

Gambar 1.21. Dimension line.

19. Aktifkan smart drawing tool , lalu click‐drag di area halaman. garis
yang dibuat akan secara otomatis mengurangi jumlah node sehingga
kelihatan lebih halus.

22
Gambar 1.22. Smart Drawing line

20. Aktifkan rectangular tool , lalu buatlah persegi panjang di area


halaman (a). Jika ingin membuat bujur sangkar, klik sambil menekan
tombol Ctrl (b). Jika obyek persegi panjang atau bujur sangkar ingin
langsung dimiringkan maka gunakan 3 point rectangular (c).

Gambar 1.23. Rectangular

21. Aktifkan ellips tool , lalu buatlah obyek elips dengan cara click‐drag
(a). Jika ingin membuatlingkaran dengan diameter sama, sambil menekan
tombol click‐drag + Ctrl (b). Jika lingkaran langsung dimiringkan,
gunakan 3 point ellips tool (c).

Gambar 1.24. Ellips

22. Aktifkan Graph Paper tool , lalu pada property bar akan muncul
menu seperti berikut:

Gambar 1.25. Graph property bar


23. Tentukan jumlah baris dan jumlah kolom pada property bar seperti
gambar diatas. Jika sudah, click‐drag di area halaman. maka akan
muncul table dengan jumlah baris dan kolom yang sudah ditentukan

23
sebelumnya. Gunakan perintah click‐drag + Ctrl untuk membuat tabel
dengan ukuran sama sisi.

Gambar 1.26. Graph Paper

24. Aktifkan polygon tool , anda perhatikan pada property bar untuk
menentukan jumlah sudut yang kita inginkan. Click‐drag pada area
halaman untuk membuat polygon yang kita inginkan. Untuk membuat
polygon sama sisi, lakukan click‐drag sambil menekan tombol Ctrl.
Polygon tool ini juga bisa digunakan untuk membuat obyek bintang,
caranya adalah dengan mengaktifkan icon star pada property bar.
Hasilnya bisa anda lihat seperti berikut:

Gambar 1.27. Obyek polygon.

25. Aktifkan spiral tool , lalu tentukan variable‐variabel yang terdapat


pada property bar. Kita bisa menentukan banyaknya spiral serta
orientasinya.

Gambar 1.28. Property spiral.


26. Untuk membuat spiral sama sisi maka lakukan perintah click‐drag + Ctrl.

Gambar 1.29. Beberapa obyek spiral.

24
27. Aktifkan basic shape tool lalu perhatikan pada property bar. Anda
bisa memilih jenis obyek dasar instan yang ingin anda buat, kita klik
flyout pada perfect shape pada property bar untuk memilih jenis obyek
yang ingin dibuat. Berikut ini adalah obyek‐obyek yang bisa kita pilih.
Untuk membuatnya kita lakukan click‐drag pada area halaman.

Gambar 1.30. Macam obyek dasar

28. Aktifkan arrow shape tool lalu klik flyout prefect shape pada
property bar untuk memilih jenis panah yang ingin dibuat. Click‐drag
pada area halaman untuk membuat obyek yang sudah dipilih. Berikut ini
adalah beberapa jenis anak panah yang tersedia pada flyout perfect
shape.

Gambar 1.31. Macam anak panah

29. Aktifkan flowchart shapes tool lalu klik flyout perfect shape pada
property bar untuk memilih jenis obyek flowchart yang ingin dibuat.
Click‐drag pada area halaman untuk membuat obyek yang sudah dipilih.
Berikut ini adalah macam‐macam obyek yang tersedia pada flyout
perfect shape.

Gambar 1.32. Macam obyek flowchart

25
30. Aktifkan banner shapes tool lalu klik flyout perfect shape
pada property bar untuk memilih jenis obyek banner yang ingin dibuat.
Click‐drag pada area halaman untuk membuat obyek yang sudah dipilih.
Berikut ini adalah macam‐macam obyek yang tersedia pada flyout
perfect shape.

Gambar 1.33. Macam obyek banner

31. Aktifkan callout shapes tool lalu klik flyout perfect shape pada
property bar untuk memilih jenis obyek callout yang ingin dibuat.
Click‐drag pada area halaman untuk membuat obyek yang sudah dipilih.
Berikut ini adalah macam‐macam obyek yang tersedia pada flyout
perfect shape.

Gambar 1.34. Macam obyek callout

32. Aktifkan text tool lalu klik di area halaman untuk meletakkan
kursor. Ketiklah teks misalnya “FT UNP - JURUSAN TEKNIK
ELEKTRONIKA – PROGRAM STUDI PTI”. Aturlah teks yang sudah kita
ketik dengan berbagai tool yang tersedia pada property bar. Aktifkan
pick tool untuk memudahkan editing teks.

Gambar 1.35. Property text tool

26
4. Project 2 : Menyimpan dan Membuka File Hasil Kerja
a. Menyimpan Dokumen
1. Klik menu File > Save As. Maka akan muncul window seperti berikut:

Gambar 1.36. Save As


2. Klik pada Save in untuk menentukan letak penyimpanan. Klik folder
yang terdapat di bawahnya untuk mencari tempat yang diinginkan.
3. Ketik nama file pada File name.
4. Klik tombol save.
Catatan:
Jika file yang kita buat akan dibuka pada komputer lain yang mempunyai
program CorelDraw dengan versi dibawahnya, maka anda bisa
menyesuaikan versi pada combo box Version yang ada disebelah kanan
kotak dialog Save As. File yang disimpan di versi yang lebih tinggi tidak
dapat dibuka pada CorelDraw versi lebih rendah. Namun file CorelDraw
yang disimpan di versi rendah bisa dibuka pada CorelDraw versi lebih
tinggi.

b. Membuka Dokumen
1. Klik menu file > Open. Pada Look in diarahkan ke drive dimana kita
menyimpan file. Carilah folder‐‐yang berada di bawah Look in‐‐ tempat
kita menyimpan file.
2. Aktifkan file yang ingin kita buka.
3. Klik Open.

27
Gambar 1.37. Open Drawing
Catatan:
Aktifkan ceck box Preview untuk melihat desain sebeum dibuka, ini untuk
memastikan apakah gambar tersebut yang akan dibuka.

28
Kegiatan Belajar 2 : Komponen Desain Grafis
a. Tujuan
Setelah mempelajari proses perancangan Desain Grafis, diharapkan mahasiswa
dapat:
1. Mengetahui apa saja komponen desain grafis
2. Mengetahui implementasi dari penggunaan komponen desain grafis
3. Mampu melakukan editing dasar objek

b. Uraian Materi
Komponen Desain Grafis
Disain yang menekankan fungsi tanpa keindahan / estetika akan tidak
menarik sehingga tidak komunikatif. ‘Menarik’ atau ‘indah’ bisa dinilai dengan
menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin). anda bisa tertarik dengan
(calon) pasang bisa karena pandangan pertama (mata) atau kepribadiannya (hati).
Desain bisa menarik karena indah dipandang atau konsepnya yang kreatif.
keindahan yang dibahas lebih ditekankakn pada kemampuan mata sebagai penilai
agar menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur/komponen
dalam desain grafis, antara lain :
1. Garis
2. Bentuk
3. Warna, tekstur dan cahaya
4. Ilustrasi / gambar
5. Huruf / tipografi
6. Ruang (space)
Berikut Penjelasannya :
1. Garis. Dalam kenyataan ‘garis’ itu tidaklah ada. Jika anda kira rambut itu adalah
garis, coba lihat dengan mikroskop, rambut terlihat dan terdiri dari banyak sel
dengan bentuk-bentuk organis. Garis tercipta dari adanya perbedaan warna,
cahaya atau perbedaan jarak. tetapi dalam desain grafis, garis di definisikan
sebagai sekumpulan titik yang di deretkan memanjang. Garis di software grafis
komputer sering disebut outline (coreldraw), Countour atau stroke (adobe
photoshop). setiap jenis garis memiliki karakter dan suasana yang berbeda setiap
garis menimbulkan kesan psikologis/persepsi tersendiri. misal garis yang

29
membentuk ‘S’. sering dirasakan sesuatu yang lembut, halus dan gemulai.
bandingkan dengan garis yang membentuk ‘Z’ terkesan tegas dan kaku.
perasaan ini terjadi karena kita menyamakan dengan bentuk lengkung seperti
bentuk tubuh yang sexy atau ombak di laut.
Garis secara orientasi,terdiri dari :
a. Garis lurus horisontal, memberi kesan : sugesti ketenagan atau hal yang tak
bergerak
b. Garis lurus vertikal, memberi kesan : stabilitas, kekuatan atau kemegahan
c. Garis lurus miring diagonal, memberi kesan : tidak stabil, sesuatu yang
bergerak atau dinamika
d. Garis melengkung (kurva), memberi kesan : keanggunan, halus
Kombinasi garis-garis tersebut akan menghasilkan garis-garis lain sebagai
berikut :
a. Kombinasi garis horisontal dan vertikal : memberi kesan : formal, kokoh,
tegas

Gambar 2.1. Kombinasi Garis horisontal dan vertikal

b. Kombinasi garis diagonal : memberi kesan : konflik, perang, benci, larangan

Gambar 2.2. Kombinasi Garis Diagonal

2. Bentuk. Bentuk disebut juga shape, dihasilkan dari garis-garis yang tersusun
sedemikian rupa. Bentuk ada yang berbentuk 2 dimensi (dwimatra) dan 3
dimensi (trimarta). Setiap bentuk mempunyai arti tersendiri. Tergantung budaya,
geografis dll. contoh ; segitiga bisa melambangkan konsep trinitas (ayah, ibu,
anak) tetapi di mesir segitiga melambangkan simbol feminimitas (kewanitaan)
3. Ilustrasi, gambar di desain grafis bisa terbagi dari jenis metodenya :

30
1) Manual, manual / hand drawing / gambar tangan. Dengan menggunakan alat
seperti pensil, air brush, kuas, cat, spidol dll. cocok untuk pembuatan
konsep, sketsa, ide karikatur, komik, lukisan dll. Untuk memindahkan ke
dalam format digital perlu alat seperti scanner atau foto digital

Gambar 2.3. Gambar Sketsa dengan metode manual

2) Computerized, menggunakan komputer, anda dapat membuat gambar secara


vektor (coreldraw) atau bitmap (adobe photohsop) format vector yang terdiri
dari koordinat-koordinat, cocok untk pembuatan logo dan gambar dari line-
art. format bitmap terdiri dari pixel-pixel, cocok untuk foto

Gambar 2.4. Gambar Sketsa dengan metode Computerized

4. Warna. Setiap warna mempunyai karakteristik tersendiri. dengan warna kita


dapat mengkomunikasikan desain kita kepada audience secara efektif.

Gambar 2.5. Kombinasi Warna

31
5. Teks. Tipografi merupakan seni memilih dan menata huruf pada ruang untuk
menciptakan kesan khusus, sehingga akan pembaca dapat membaca semaksimal
mungkin perkembangan tipografi mengalami perkembangan dari cara manual /
dengan tangan (hand drawn) hingga menggunakan komputer. Dengan komputer,
penggunaan tipografi menjadi lebih mudah dan lebih cepat dengan pilihan huruf
yang variatif. meski begitu dalam pemilihan huruf / font harus diperhatikan
karakter produk yang akan di tonjolkan dan juga karakter segmen pasarnya.
Jenis-jenis font meski begitu banyak tetapi tetap dalam kategori sebagai berikut :
a. Huruf tanpa kait (sans serif), tidak memiliki kait / hook, hanya batang dan
tangkainya saja. contohnya arial, tahoma
b. Huruf berkait (serif), memiliki kait / hook pada ujungnya, contoh : times
roman, garamond
c. Huruf tulis (script), setiap hurufnya saling terkait seperti tulisan tangan,
contoh : brushscript, mistral, shelley
d. Huruf dekoratif, setiap huruf dibuat secara detail, kompleks dan rumit,
contoh : augsburger initial dll
e. Huruf monospace, bentuknya bisa sama seperti huruf sans serif atau serif,
tapi jarak dan ruang setiap huruf sama, contoh : courrier, monotype cursive,
OCR
6. Ruang, dengan ruang kita dapat merasakan jauh – dekat, tinggi – rendah,
panjang – pendek, kosong – padat, besar – kecil dll. Ukuran tersebut sifatnya
relatif. ‘Besar’ menurut anda belum tentu sam adengan ‘Besar’ menurut orang
lain. ukuran-ukuran tersebut muncul karena ada pembanding. Jika kamar penuh
dengan barang. tentu kita sulit bergerak karena perlu ruang sirkulasi. begitu pula
dalam desain grafis, kita memerlukan ruang untuk menempatkan komponen
grafis seperti gambar, teks dll tetapi jangan sampai menghabiskan ruang desain
dengan demikian ruang kosong bukan berarti ruang yang tidak bermanfaat atau
ruang yang harus di isi, justru ruang kosong adalah komponen desain grafis.
dengan memanfaatkan ruang tersebut desain kita terlihat lebih mudah dicerna.
fokus sehingga lebih komunikatif dan menarik.

32
Gambar 2.6. Ruang

c. Rangkuman
Disain yang menekankan fungsi tanpa keindahan / estetika akan tidak
menarik sehingga tidak komunikatif. ‘menarik’ atau ‘indah’ bisa dinilai dengan
menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin). anda bisa tertarik dengan
(calon) pasang bisa karena pandangan pertama (mata) atau kepribadiannya (hati).
Desain bisa menarik karena indah dipandang atau konsepnya yang kreatif.
keindahan yang dibahas lebih ditekankakn pada kemampuan mata sebagai penilai
agar menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur /
komponen dalam desain grafis, antara lain :
1. Garis, garis di definisikan sebagai sekumpulan titik yang di deretkan
memenjang. garis di software grafis komputer sering disebut outline (coreldraw),
countour atau stroke (adobe photoshop)
2. Bentuk. Bentuk disebut juga shape, dihasilkan dari garis-garis yang tersusun
sedemikian rupa. bentuk ada yang berbentuk 2 dimensi (dwimatra) dan 3
dimensi (trimarta).
3. Warna. Setiap warna mempunyai karakteristik tersendiri. dengan warna kita
dapat mengkomunikasikan desain kita kepada audience secara efektif.
4. Ilustrasi / gambar.Ilustrasi, gambar di desain grafis bisa terbagi menjadi manual
dan computerized.
5. Huruf / tipografi. Tipografi merupakan seni memilih dan menata huruf pada
ruang untuk menciptakan kesan khusus, sehingga akan pembaca dapat membaca
semaksimal mungkin perkembangan tipografi mengalami perkembangan dari
cara manual / dengan tangan (hand drawn) hingga menggunakan komputer

33
6. Ruang (space). dengan ruang kita dapat merasakan jauh – dekat, tinggi – rendah,
panjang – pendek, kosong – padat, besar – kecil dll. Ukuran tersebut sifatnya
relatif.

d. Tugas (Essay)
1. Sebutkan apa saja komponen dari desain grafis.
2. Apa yang membuat disain kita menarik?
3. Apa yang dimaksud dengan garis?
4. Apa yang dimaksud dengan tipografi?
5. Sebutkan jenis – jenis ilustrasi.

e. Test Objektif
1. Dibawah ini komponen desain grafis, kecuali . . . . . .
a. Teks
b. Ruang
c. Ilustrasi
d. Lengkung
2. Garis di software grafis komputer sering disebut . . . .
a. Line
b. Rectangle
c. Outline
d. Round
3. Garis secara orientasi,terdiri dari :
a. Garis lurus horisontal
b. Garis lurus
c. Garis bengkok
d. Garis lurus melingkar
4. Garis di software grafis komputer sering disebut outline pada Coreldraw namun
pada adobe photoshop disebut . . . .
a. Countour
b. Line
c. Outline
d. Betul semua

34
5. Bentuk disebut juga ,. . . . .
a. Rectangle
b. Shape
c. Teks
d. Desain grafis
6. Dimensi bentuk ada . . . . .
a. 3
b. 1
c. 2
d. Tidak ada
7. Bentuk ada yang berbentuk 2 dimensi disebut juga . . . .
a. Dwimatra
b. Unik
c. Kreatif
d. Mahal
8. Bentuk ada yang berbentuk 2 dimensi (dwimatra) dan 3 dimensi. Dimensi biasa
disebut . . .
a. Textur
b. Efek
c. Cahaya
d. Trimarta
9. Menggambar dengan menggunakan alat seperti pensil, air brush, kuas, cat,
spidol untuk membuat ilustrasi merupakan metode . . . .
a. Adobe photoshop
b. Manual
c. Stegano
d. Watermarking
10. Contoh huruf tulis (script) yang setiap hurufnya saling terkait seperti tulisan
tangan adalah, kecuali . . . .
a. Brushscript c. Shelley
b. Mistral d. Times New Roman

35
f. Lembar Kerja Praktik
a) Editing Dasar Objek
1. Pastikan file yang sudah anda simpan sebelumnya sudah terbuka.

2. Aktifkan pick tool lalu klik salah satu obyek, maka akan muncul
node editing sejumlah 8 buah. Node tersebut berfunsi untuk mengubah
ukuran obyek, menggeser obyek, mencerminkan obyek, menggandakan
obyek.
3. Arahkan pointer pada salah satu node sampai pointer tersebut berubah
menjadi anak panah dua arah, lalu click‐drag pointer searah anak panah
(keluar atau kedalam). Perintah tersebut adalah untuk membesarkan atau
mengecilkan obyek.
4. Jika perubahan ukuran obyek ingin proporsional, click‐drag sambil
menekan tombol Shift.

Gambar 2.7. Pembesaran obyek.


5. Untuk menggeser letak obyek, letakkan pointer pada center-point node
(tanda silang di tengah obyek) lalu click-drag kearah penggeseran
yang diinginkan.
Catatan:
Jika ingin menggeser obyek secara lurus horizontal maupun vertical,
lakukan click‐drag sambil menekan tombol Ctrl.

b) Mencerminkan Obyek
1. Buatlah obyek tabung menggunakan basic shapes tool.
2. Klik Pointer tool lalu putarlah obyek tersebut 90 derajat.
3. Arahkan pointer di node sebelah kiri, click-drag kesebelah kanan
sambil menekan tombol Ctrl.

36
4. Jika ingin menggandakan, tekanlah tombol klik kanan bersama
perintah ke 3 diatas.

Gambar 2.8. Mencerminkan obyek.

c) Rotasi dan Skewing Obyek


1. Aktifkan obyek sampai muncul node, klik sekali lagi sampai node
berubah mejadi anak panah dua arah. Anak panah yang terdapat di
pojok berfungsi untuk memutar obyek, sedangkan yang terdapat pada
segmen garis berfungsi untuk skewing obyek.
2. Click‐drag panah dua arah yang terdapat di pojok untuk memutar
obyek.
3. Click‐drag panah dua arah pada segmen untuk skewing obyek.
Catatan:
Jika center point digeser maka ketika obyek diputar akan mengitari
center point tersebut. Dengan kata lain, titik pusat putaran tergantung
letak center point.

Gambar 2.9. Rotasi obyek


4. Aktifkan obyek sampai muncul node seperti gambar diatas, lalu
arahkan pointer pada panah horizontal atau vertical sampai berubah

menjadi . Click‐drag ke kanan atau ke kiri untuk proses skewing.

37
Gambar 2.10. Skewing obyek

d) Menggandakan Obyek
1. Aktifkan salah satu obyek yang ada di area kerja sampai muncul 8
node.
2. Arahkan pointer ke tanda silang di tengah obyek sampai berubah
menjadi anak panah empat arah
3. Click‐drag ke sembarang tempat. Sebelum klik dilepas, tekan klik
kanan sampai muncul tanda plus (+) pada pointer. Anda lihat maka
obyek akan mendaji 2 buah.
4. Jika ingin menggandakan menjadi lebih dari dua obyek secara
langsung, tekanlah tombol Ctrl + D pada keyboard sebanyak yang
diinginkan.

Gambar 2.11. Duplikasi obyek.

e) Mengatur Tampilan Area Kerja


Untuk memudahkan proses editing, CorelDraw menyediakan Zoom Tool
untuk membesarkan dan mengecilkan tampilan obyek.

Klik Zoom tool lalu perhatikan pada property bar akan muncul menu
seperti berikut:

38
1 2 3 4 5 6 7 8
Gambar 2.12. Zoom tool.
1. Zoom dengan variabel maksimal 405651% dan minimal 2%.
2. Membesarkan tampilan.
3. Mengecilkan tampilan. Bisa juga menggunakan shortcut F3.
4. Menampilkan obyek hanya yang terseleksi. Bisa juga menggunakan
shortcut Shift+F2.
5. Menampilkan seluruh obyek yang terdapat pada area kerja. Bisa juga
menggunakan shortcut F4.
6. Menampilkan area kerja satu halaman. Bisa juga menggunakan shortcut
Shift + F4.
7. Menampilkan area kerja selebar halaman.
8. Menampilkan area kerja setinggi halaman.

f) Mengubah Bentuk Obyek


Obyek‐obyek dasar yang sudah dibuat pada bab sebelumnya, sekarang

akan kita edit menggunakan Shape Tool , knife tool , eraser tool

, smudge tool , dan roughen tool .


Editing Dengan Shape Tool
Jika obyek yang akan diedit merupakan obyek bidang seperti persegi
panjang, lingkaran, polygon dan lain‐lalin, maka sebelum melakukan
editing terlebih dahulu obyek tersebut dikonversi ke kurva. Cara untuk
konversi adalah dengan memilih menu Arrange > Convert To Curves.
Bisa juga menggunakan shortcut Ctrl+Q.
1. Buatlah obyek persegi panjang menggunakan rectangular tool.
2. Aktifkan obyek menggunakan pick tool, lalu aktifkan shape tool.
3. Click‐drag di salah satu sudut obyek. Perintah ini adalah untuk
menghaluskan sudut obyek.
4. Klik sekali lagi untuk mengubah salah satu sudut saja.

39
Gambar 2.13. Perubahan pada sudut obyek
5. Buatlah obyek persegi panjang menggunakan rectangular tool.
6. Aktifkan obyek menggunakan pick tool.
7. Klik menu Arrange > Convert To Curves.

8. Aktifkan Shape Tool maka akan muncul menu pada property bar
9. Click‐drag pada salah satu node ke sembarang tempat sehingga
didapat obyek seperti berikut:

Gambar 2.14. Perubahan bentuk obyek.


10. Aktifkan kembali obyek yang sudah berubah bentuknya.
11. Aktifkan shape tool, anda perhatikan pada property bar akan muncul
menu seperti berikut:

Gambar 2.15. Property shape tool.


12. Klik pointer ke garis tepi obyek sehingga muncul lingkaran hitam
kecil.

13. Klik ikon add node pada property bar. Perintah tersebut untuk
menambah node baru pada obyek.

14. Klik pada salah satu node yang lain, lalu klik delete node .
Perintah ini untuk menghapus node yang aktif. Anda bisa memanipulasi

40
bentuk obyek sesuai kebutuhan.

Gambar 2.16. Editing shape


Catatan:
Untuk menambah dan mengurangi node dengan cepat, gunakan perintah
double-click.

g) Memecah dan Menggabung Kurva


1. Aktifkan obyek dengan shape tool, lalu klik pada segmen (garis tepi
obyek).

2. Klik ikon Break Curve . Perintah ini untuk memecah segmen


menjadi dua bagian segmen baru.

Gambar 2.17. Memecah kurva


3. Aktifkan kembali kedua node yang sebelumnya di pecah.

4. Klik ikon join two node . Perintah ini untuk menggabungkan 2


node yang terpisah.

Gambar 2.18. Menggabung Node kurva


h) Melengkungkan dan Meluruskan Segmen
1. Aktifkan salah satu obyek menggunakan shape tool.
2. Klik pada segmen sampai muncul lingkaran.

41
3. Klik ikon Convert Line To Curve , lalu Click‐drag pada segmen
tadi untuk melengkungkan segmen tersebut. Anda perhatikan maka akan
muncul dua control point yang berfungsi untuk mengatur kelengkungan
segmen. Sehingga untuk melengkungkan segmen bisa langsung pada
segmen tersebut maupun pada control point.

Gambar 2.19. Konversi segmen lurus ke segmen lengkung.

4. Jika ingin mengembalikan menjadi segmen lurus, maka aktifkan


segmen lengkung tersebut.

5. Klik ikon Convert Curve To Line

i) Smooth Node, Cusp Node, Symmetrical Node


1. Buatlah obyek persegi panjang menggunakan Rectangular Tool.
2. Klik menu Arrange > Convert To Curves untuk mengubah obyek
bidang menjadi kurva.
3. Aktifkan shape tool, lalu klik di segmen (garis tepi obyek) sehingga
muncul node baru pada garis yang di klik tersebut.

4. Klik ikon Convert Line To Curve , lalu double‐click pada sagmen


tadi sehingga muncul node baru.
5. Click‐drag node tersebut kea rah yang diinginkan. Kita perhatikan
disana muncul control point.
6. Geserlah salah satu control point tersebut ke sembarang arah. Jika
salah satu control point digeser, maka control point yang berseberangan
juga akan ikut bergeser tegak lurus. Node dalam keadaan seperti ini
disebut smooth node.

42
Gambar 2.20. Perubahan posisi control point

7. Klik ikon Make Node Cusp pada property bar. Lalu geserlah salah
satu control point ke sembarang arah. Kita perhatikan maka control
point yang berseberangan tidak ikut berubah posisinya. Keadaan seperti
ini disebut Cusp Node.

Gambar 2.21. Cusp Node

8. Klik ikon Make Node Smooth pada property bar. Perintah ini
untuk mengembalikan agar kedua control point menjadi satu arah
kembali.

Gambar 2.22. Smooth Node.


9. Klik ikon Make Symmetrical Node pada property bar. Perintah ini
adalah untuk membuat jarak kedua control point selalu sama terhadap
node.

Gambar 2.23. Symetrical node

43
j) Membuka, Menutup dan Memisah Segmen
1. aktifkan obyek yang telah diedit sebelumnya. Pastikan masih aktif pada
shape tool.
2. Double‐click pada salah satu segmen untuk membuat node baru.
3. Klik break curve untuk memecah segmen. Geser node tersebut ke
sembarang arah sehingga terpisah.
4. Aktifkan kedua node yang dipisahkan tadi, lalu klik ikon Extend

Curve To Close . Perintah ini adalah untuk menutup kurva yang


terbuka.

Gambar 2.24. Menutup Kurva


5. Klik tombol Undo sampai obyek kembali menjadi kurva terbuka.

6. Klik ikon auto‐close curve . Perintah ini bisa dilakukan tanpa


mengaktifkan kedua node yang akan ditutup. Anda bandingkan hasilnya
dengan perintah Extend Curve To Close.

Gambar 2.25. Auto-Close Curve


7. Click‐drag node yang masih kelihatan menyatu untuk memisahkan
obyek.
8. Aktifkan semua node pada salah satu obyek.

9. Klik ikon Extract Subpath . Perintah ini adalah untuk memisahkan


kedua obyek menjadi obyek yang tidak berkaitan langsung. Sekarang
coba aktifkan salah satu obyek tersebut, obyek yang lain tidak akan
ikut aktif walaupun tadinya menjadi satu kesatuan.

44
Gambar 2.26. Memisah obyek dengan extract subpath.

k) Scaling, Rotating, Align Nodes


Kita bisa memanipulasi bentuk obyek dengan cara menyeleksi sebagian
node untuk dilakukan operasi scaling, rotating, aligning.
1. Buatlah obyek baru berupa anak panah tiga arah menggunakan Arrow
Shape Tool.
2. Ubahlah obyek menjadi kurva dengan perintah Ctrl+Q.
3. Aktifkan shape tool, lalu aktifkan node yang membentuk panah keatas.

4. Klik ikon Stretch and Scale Nodes, maka akan muncul node
berjumlah 8 yang berfungsi untuk membesarkan dan mengecilkan node
yang terseleksi.
5. Click‐drag pada salah satu node tersebut sesuai arah panah pointer
(keluar atau kedalam).

Gambar 2.27. Mengecilkan sebagian obyek dengan node


6. Aktifkan beberapa node yang membentuk anak panah ke kanan.

7. Klik ikon Rotate and Skew , maka akan muncul node 8 anak panah
dua arah yang berfungsi untuk memutar atau skew beberapa node yang
aktif tersebut.
8. Click‐drag pada salah satu node yang berada di pojok untuk memutar.
9. Click‐drag pada salah satu node panah horizontal atau vertical untuk
melakukan skewing.

45
Gambar 2.28. Rotate dan skew nodes.
10. Aktifkan beberapa node yang membentuk panah ke kiri, lalu klik ikon

Align Node . Maka akan muncul kotak diaog seperti berikut:

Gambar 2.29. Node Align dialog.


11. Terdapat dua perataan yaitu horizontal dan vertical, kita bisa
mengaktifkan salah satu atau keduanya. Untuk sekarang aktikan Align
Horizontal lalu klik OK.

Gambar 2.30. Align Node.


12. Ulangi perintah diatas dengan mengaktifkan vertical align, lalu aktifkan
kedua perataan vertical dan horizontal.

13. Simpan hasil kerja anda dengan klik tombol Save pada standard
tool bar.

46
Kegiatan Belajar 3 : Prinsip Desain Grafis
a. Tujuan
Setelah mempelajari prinsip Desain Grafis, diharapkan mahasiswa dapat:
1. Mengetahui prinsip – prinsip dalam desain grafis
2. Mengkomposisikan layout agar menarik dengan menggunakan prinsip desain
grafis
3. Mampu Menyusun, Menata, Mengatur, Mengubah Obyek

b. Uraian Materi
Prinsip Desain Grafis
Dalam bekerja desainer grafis harus mempertimbangkan berbagai prinsip
demi mencapai hasil akhir yang baik. Prinsip-prinsip desain yang akan dijelaskan di
bawah ini bukanlah sebuah nilai mati bahwa desain yang paling baik adalah seperti
apa yang dikandung dalam prinsip tersebut. Tetapi sekadar anjuran beginilah
seharusnya desain yang. Karena sesungguhnya tidak ada penilaian bagus atau jelek
atas sebuah desain. Semuanya itu tergantung selera desainer grafis, klien dan
khalayak yang menjadi sasaran pesan.
Hal ini ditegaskan pakar desain grafis, Danton Sihombing dalam majalah
Cakram “Sihombing, Danton, Konsep Desain Grafis dalam Desain Publikasi,
Majalah Cakram, Mei, 2004″ : Penilaian karya desain grafis sesungguhnya adalah
menguji tingkat kelayakannya, dalam arti tidak ada karya desain grafis yang benar
ataupun yang salah. Gray area ini dinilai efektivitasnya dalam memberikan solusi
terhadap masalah desain yang dihadapinya.
Prinsip-prinsip Desain Grafis adalah sebagai berikut :
1. Kesederhanaan.
Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain.
Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi
pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya.
Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebgaiknya
jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti huruf
blackletteryang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini
sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan
penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu

47
banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja. Perhatikan gambar di bawah ini
sebuah body text menggunakan huruf yang tergolong huruf hias.

Gambar 3.1. Penggunaan Jenis Huruf Blackletter Pada Bodytext

2. Keseimbangan.
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling
berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip
keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan
keseimbangan informal. Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna,
resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung
mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain. Semisal
wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color (F/C).
Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak membosankan,
maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut dengan
warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya tidak
diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk barang.
Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat pada
sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang
dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan

48
visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan
posmodernis.

Gambar 3.2. Keseimbangan Formal

3. Kesatuan.
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang
merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah boks grafis yang
dibuat litbang KOMPAS. Ilustrasi, garis dan teks tentang terjadinya tsunami
dijadikan satu dalam sebuah boks garis dan diberi raster memberikan kesan
kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.
4. Penekanan (aksentuasi).
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau
melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks
desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas
sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca
oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita,
sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan
melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis,
ruang, bentuk atau motif.

49
Ubahlah ukuran halaman
Default CorelDraw
dibagian

Gambar 3.3. Pembentukan Penegasan


5. Irama (Repetisi). Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya
seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang,
serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama.
Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar
obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak
antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.

c. Rangkuman
Dalam bekerja desainer grafis harus mempertimbangkan berbagai prinsip
demi mencapai hasil akhir yang baik. Prinsip-prinsip desain yang akan dijelaskan di
bawah ini bukanlah sebuah nilai mati bahwa desain yang paling baik adalah seperti
apa yang dikandung dalam prinsip tersebut. Tetapi sekadar anjuran beginilah
seharusnya desain yang. Karena sesungguhnya tidak ada penilaian bagus atau jelek
atas sebuah desain. Semuanya itu tergantung selera desainer grafis, klien dan
khalayak yang menjadi sasaran pesan. Prinsip – prinsip desain grafis adalah :
1) Kesederhanaan
2) Keseimbangan
3) Kesatuan
4) Penekanan
5) Irama

50
d. Tugas (Essay)
1. Sebutkan prinsip – prinsip dalam desain grafis!
2. Untuk mendapatkan hasil yang baik apa yang harus dipertimbangkan?
3. Apa yang dimaksud dengan Irama?
4. Apa yang dimaksud dengan Kesatuan?
5. Apa yang dimaksud dengan Keseimbangan?

e. Test Objektif
1. Dibawah ini prinsip desain grafis, kecuali . . . . . .
a. Keseimbangan
b. Ruang
c. Kesatuan
d. Irama
2. Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain..
a. Kesatuan
b. Keseimbangan
c. Irama
d. Kesederhanaan
3. Prinsip “Irama” disebut juga dengan . . . .
a. Garis lurus horisontal
b. Teks
c. Ruang
d. Repetisi
4. Selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval
waktu antara dua nada musik beruntun yang sama disebut . . . .
a. Irama
b. Line
c. Outline
d. Betul semua
5. Prinsip yang dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca adalah . . . .
a. Kesatuan
b. Keserhanaan
c. Keseimbangan

51
d. Penekanan
6. Kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari
komposisi adalah . . . .
a. Keseimbangan
b. Irama
c. Kesatuan
d. Kesederhanaan
7. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple
Stupid). Prinsip apa itu ?
a. Keseimbangan
b. Kesatuan
c. Irama
d. Penekanan
8. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai . . . .yang melekat pada sebuah
merek produk.
a. Textur
b. Kesan identitas
c. Cahaya
d. Trimarta
9. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS, kepanjangannya
adalah . . . .
a. Keep it simple stupid
b. Keep it slow star
c. Keep it sun star
d. Keep it slow sun
10. Nama lain dari penekanan adalah . . . .
a. Aksetuansi
b. Repetisi
c. Prelli
d. Belli

52
f. Lembar Kerja Praktik
Menyusun, Menata, Mengatur, Mengubah Obyek
Pada bab sebelumnya kita sudah membicarakan tentang editing obyek
dasar. Pada pembahasan tersebut adalah cara mudah dan cepat untuk
melakukan editing dasar seperti pengubahan ukuran, rotasi, menggeser obyek,
skew obyek, pencerminan obyek. Pada pembahasan kali ini, kita akan
mengenal perintah‐ perintah tersebut melalui menu Arrange pada menu bar.
Selain itu, pada bab ini juga akan membahas semua fasilitas
pengaturan obyek yang terdapat pada menu Arrange. Misalnya mengenai
perataan dan distribusi, ordering, grouping, combining dan shaping.
a) Transformasi Obyek
Trasformasi pada latihan kali ini akan mengoptimalkan fungsi
Window Docker Transformation yang terdapat disebelah kanan window.
Kelebihan dari fungsi ini adalah kita bisa memberikan ukuran yang tepat
dan akurat pada setiap transformasi obyek.
1. Buatlah dokumen baru dengan meng‐klik menu File > New.
2. Ubahlah satuan ukuran menjadi Centimeters melalui Preporty Bar.
3. Buatlah obyek persegi panjang menggunakan Rectangular Tool.
4. Klik Pick Tool, lalu aktifkan obyek persegi panjang tersebut.
5. Klik menu Arrange > Tranformation, maka akan muncul Window
Docker seperti berikut:

Gambar 3.4. Window Docker Transformation

53
6. Aktifkan ikon Position yang terdapat pada bagian atas Window
Docker.

7. Pada Position adalah untuk mengatur jarak pergeseran


obyek. Pergeseran bisa dilakukan secara horizontal, vertical maupun
kombinasi horizontal dan vertical.
8. Masukkan angka pada Position untuk menggeser obyek tersebut.

9. Klik tombol Apply untuk mengeksekusi perintah.

10. Klik tombol Apply To Duplicate untuk


menggeser sekaligus menggandakan obyek.
11. Aktifkan salah satu obyek, klik di salah satu Ceckbox Relative

Position , maka pada position akan secara


otomatis terisi dengan angka.

12. Klik tombol Apply untuk mengeksekusi perintah.

13. Klik tombol Apply To Duplicate untuk


menggeser sekaligus menggandakan obyek.

b) Rotasi Obyek
1. Aktifkan salah satu obyek persegi panjang, lalu klik tombol Rotate

2. Tentukan Rotasi sebesar 20 derajat . Aktifkan


Relative Center, Klik di pojok kanan atas seperti berikut :

54
3. Klik tombol Apply untuk mengeksekusi
perintah.

4. Klik tombol Apply To Duplicate beberapa


kali untuk menggeser sekaligus menggandakan obyek.

Gambar 3.5. Rotasi Obyek

c) Pembesaran dan Pengecilan Obyek


1. Copy obyek persegi panjang yang asli ke tempat lain.

2. Aktifkan ikon Scale and Mirror pada Window Docker. Masukkan


angka 150 pada scale horizontal dan 130 pada scale vertical.

3. Pastikan pada Non Proportional aktif dan berada di tengah node.

4. Klik tombol Apply untuk mengeksekusi perintah.

5. Klik tombol Apply To Duplicate beberapa


kali untuk menggeser sekaligus menggandakan obyek.
6. Gambar berikut adalah hasil pembesaran obyek dengan berbagai
proporsi, garis putus‐putus adalah representasi dari obyek asli.

55
 

 

 


Gambar 3.6. Pembesaran obyek dengan berbagai proporsi.

d) Pencerminan Obyek
1. Buatlah obyek panah menggunakan Arrow Shape Tool.
2. Masukkan angka 150 pada scale horisantal dan 130 pada scale
vertical.

3. Klik ikon Horisontal Mirror pada Window Docker.


4. Aktifkan check box sebelah kanan pada Non‐Proportional.

5. Klik tombol Apply To Duplicate untuk

56
menggeser sekaligus menggandakan obyek. Contoh hasil dari
pencerminan sekaligus pembesaran obyek adalah sebagai berikut:

Gambar 3.7. Scaling dan mirroring.

6. Cobalah vertical mirror dengan obyek lain.

e) Resizing obyek
1. Buatlah obyek persegi panjang menggunakan Rectangular Tool.
2. Aktifkan obyek menggunakan Pick Tool.

3. Aktifkan ikon Size pada Window Docker Transformation. Anda


perhatikan pada Window Dokcker muncul informasi ukuran horizontal
dan vertical obyek.

4. Masukkan angka pada size H: 2, lalu klik tombol Apply

5. Masukkan angka pada size V: 2, lalu klik tombol Apply

6. Anda perhatikan hasilnya, pembesaran obyek dilakukan secara simetris


ke kanan dan ke kiri atau ke atas dan ke bawah. Hal ini disebabkan
karena pada Non Proportional check box terletak di tengah (lihat
gambar di atas).
7. Gambar berikut adalah hasil pembesaran obyek dengan berbagai
proporsi, garis putus‐putus adalah representasi dari obyek asli.

57
 

 

 


 Catatan:
Perintah pada ikon Size menghasilkan perubahan obyek yang
sama dengan perintah Scale and Mirror . Yang membedakan
adalah variable perubahnya, pada Size menggunakan variable satuan
ukuran sedangkan pada Scale and Mirror menggunakan variable
presentase.

f) Skewing Obyek

1. Buatlah obyek persegi panjang menggunakan Rectangular Tool .

2. Aktifkan obyek menggunakan Pick Tool .

3. Klik ikon Skew pada window docker Transformation. Perintah ini


adalah untuk memiringkan bentuk obyek.

58
Gambar 3.8. Skew Transformation Docker.
4. Masukkan angka pada Skew H: 45.

5. Klik tombol Apply . Perintah ini untuk


memiringkan obyek sebesar 45 derajat.
6. Untuk menghasilkan kemiringan sebaliknya, masukkan angka minus
misalnya ‐45.

Gambar 3.9. Skewing obyek.


7. Aktifkan check box Use Anchor Point.
8. Masukkan angka pada Skew V: 20.
9. Pilihlah pada salah satu titik yang ada dibawahnya, lalu klik tombol
Apply

59
Gambar 3.10. Skew vertical.
Catatan:
 Kita bisa juga melakukan skewing kombinasi vertical dan horizontal
secara langsung.
 Obyek skewing bisa langsung digandakan dengan menekan tombol
Apply To Duplicate.

g) Perataan dan Distribusi Obyek


1. Klik menu File > New untuk membuat file baru.
2. Buatlah beberapa obyek yang berbeda dengan berbagai tool pembuat
obyek dasar. Misalnya persegi panjang, bujur sangkar, lingkaran,
elips, segi lima, segi enam. Letakkanlah posisi obyek secara acak.
3. Sebisa mungkin aturlah posisi obyek seperti gambar berikut:

Gambar 65. Obyek-obyek dasar.

4. Aktifkan obyek persegi panjang, lalu tekan tombol Shift dan


aktifkan obyek segi lima. Fungsi tombol Shift adalah untuk
mengaktifkan lebih dari satu obyek.

Gambar 66. Menu Align and Distribute.

60
5. Klik menu Arrange > Align and Distribute > Align Left untuk
membuat kedua obyek rata kiri.
6. Aktifkan obyek lingkaran, bujur sangkar dan segi lima.
7. Klik menu Arrange > Align and Distribute > Align Centers
Horizontally untuk membuat obyek rata
tengah secara horizontal.
8. Aktifkan beberapa obyek klik menu Arrange > Align and Distribute
> Align and Distribute… sehingga muncul window seperti berikut:

Gambar 67. Align and Distribute.

9. Klik pada salah satu perataan horizontal dan salah satu perataan
vertical (kita bisa mengaktifkan dua perataan sekaligus). Klik tombol
Apply, lalu klik tombol Close.
10. Untuk mempercepat perintah perataan, kita bisa gunakan shortcut
seperti berikut ini:
Perataan Shortcut
Rata kiri L
Rata kanan R
Rata atas T
Rata bawah B
Rata tengah horizontal E
Rata tengah vertikal C
Rata tengah halaman P
 Catatan:
Obyek yang pertama aktif adalah obyek yang akan menyesuaikan
perataannya pada obyek kedua. Misalnya yang aktif pertama adalah
obyek persegi panjang, lalu yang kedua adalah segi lima, maka
obyek segi lima sebagai acuan perataan.

11. Aturlah kembali posisi obyek‐obyek secara acak.

61
12. Aktifkan beberapa obyek, lalu klik menu Arrange > Align and
Distribute > Align and Distribute…
13. Klik tab Distribute sehingga muncul window seperti berikut:

Gambar 68. Align and Distribute.

14. Klik pada checkbox Left, lalu klik tombol Apply. Perintah ini untuk
mendistribusikan obyek dengan acuan rata sisi‐kiri obyek.

Gambar 69. Distribusi left vertical.

15. Klik pada checkbox Center (sebelah kanan Left), lalu klik
tombol Apply. Perintah ini untuk mendistribusikan obyek dengan
acuan titik tengah obyek secara vertical.

Gambar 70. Center vertical.

62
16. Klik pada checkbox Spacing (sebelah kanan Center), lalu klik
tombol Apply. Perintah ini untuk mendistribusikan obyek dengan
jarak yang sama antar obyek secara vertikal.

Gambar 71. Distribusi Spacing vertical.

17. Klik pada checkbox Right (sebelah kanan Spacing), lalu klik
tombol Apply. Perintah ini untuk mendistribusikan obyek dengan
acuan rata sisi‐kanan obyek.

Gambar 72. Distribusi kanan vertical.

18. Susunlah obyek secara vertical.


19. Klik checkbox Top lalu klik tombol Apply. Perintah ini untuk
mendistribusikan obyek dengan acuan rata sisi‐atas obyek.

Gambar 72. Rata sisi-atas obyek.

20. Klik pada checkbox Center (sebelah bawah Top), lalu klik Apply.
Perintah ini untuk mendistribusikan obyek dengan acuan tengah
obyek secara horizontal.

63
Gambar 73. Rata‐tengah horizontal.

21. Klik pada checkbox Spacing (sebelah bawah Center), lalu


klik Apply. Perintah ini untuk mendistribusikan obyek dengan
jarak yang sama antar obyek secara horizontal.

Gambar 74. Distribusi spasi horizontal.

22. Klik pada checkbox Bottom (sebelah bawah Spacing) lalu


klik Apply. Perintah ini untuk mendistribusikan obyek dengan
acuan rata sisi‐bawah obyek.

Gambar 75. Distribusi bottom.

Catatan:
 Distribusi obyek juga bisa dilakukan dengan mengkombinasikan antara
distribusi horizontal dan vertical sekaligus.
 Kita juga bisa mengatur letak obyek supaya berada ditengah obyek
baik secara horizontal maupun vertical dan gabungan dari keduanya.
Perintah yang disediakan adalah:

64
o Center To Page  meletakan obyek di tengah halaman persis.
o Center To Page Horisontally  meletakan obyek di tengah
halaman secara horizontal.
o Center To Page Vertically  meletakan obyek di tengah halaman
secara vertical.
 Parameter yang disediakan untuk perataan obyek antara lain :
o Obyek yang aktif
o Sisi / tepi halaman
o Tengah halaman
o Grid/ garis bantu.
o Point spesifik
 Jika perataan obyek dilakukan terhadap suatu teks, maka kita bisa
memilih perataan terhadap parameter teks yang tersedia yaitu:
o First line baseline
o Last line baseline
o Bounding box.

h) Mengatur Posisi Depan/Belakang Obyek


1. Buatlah beberapa obyek yang berbeda dengan berbagai tool pembuat
obyek dasar. Misalnya persegi panjang, bujur sangkar, lingkaran, elips,
segi lima, segi enam.

Gambar 76. Berbagai obyek dasar.


2. Aktifkan Pick Tool, lalu aktifkan salah satu obyek.
3. Klik salah satu warna pada Color Palette yang terdapat di sebelah
kanan window.
4. Ulangi perintah diatas untuk memberikan warna yang berbeda pada
masing‐masing obyek.
5. Tumpuklah semua obyek menjadi sedemikian rupa sehingga semua
obyek sebagiannya kelihatan.

65
Gambar 77. Obyek setelah diberi warna dan ditumpuk.

6. Aktifkan obyek persegi panjang (terletak di paling belakang).


7. Klik menu Arrange > Order > To Front. Perintah ini untuk
meletakkan obyek berada di posisi paling depan

Gambar 78. Order to front.


8. Aktifkan obyek segi enam, lalu klik menu Arrange > Order > To
Back. Perintah ini untuk meletakkan obyek berada pada posisi
tumpukan paling belakang.

Gambar 79. Order to back.


9. Aktifkan obyek elips, lalu klik menu Arrange > Order > Forward
One. Perintah ini untuk menggeser posisi obyek satu langkah ke
depan.

Gambar 80. Order forward one.

66
10. Aktifkan obyek persegi panjang, lalu klik menu Arrange > Order >
Back One. Perintah ini untuk menggeser posisi obyek satu langkah ke
belakang.

Gambar 81. Order back one.


11. Aktifkan obyek bujur sangkar, lalu klik menu Arrange > Order > In
Front of…
12. Pointer berubah menjadi panah kanan, lalu klik pada obyek persegi
panjang. Perintah ini untuk meletakkan obyek bujur sangkar di depan
obyek persegi panjang. Perintah ini akan sangat membantu
jika tumpukan obyek yang ada cukup banyak.

Gambar 82. Order In Front of…


13. Aktifkan obyek elips, lalu klik menu Arrange > Order > Behind…
14. Pointer berubah menjadi panah kanan, lalu klik pada obyek
lingkarang. Perintah ini untuk meletakkan obyek elips berada di
belakang obyek lingkaran.

Gambar 83. Order Behind…


15. Aktifkan dua obyek sekaligus yaitu bujur sangkar dan segi enam, lalu
klik menu Arrange > Order > Reverse Order. Perintah ini untuk
menukar posisi dua obyek yang aktif.

67
Gambar 84. Reverse Order.
Catatan:
 Untuk mempercepat perintah ordering obyek yang sering digunakan,
gunakan shortcut pada gambar berikut:

i) Grouping Obyek
1. Buatlah obyek persegi panjang, lalu rotasikan sehingga menghasilkan
gambar sperti berikut:

Gambar 85. Rotasi obyek.


2. Aktifkan pointer lalu Aktifkan semua obyek dengan cara click‐drag
melingkupi semua obyek.
3. Klik menu Arrange > Group. Perintah ini adalah untuk
menggabungkan beberapa obyek. Jika kita geser obyek tersebut maka
akan selalu bergeser bersama dan menyatu.
4. Buatlah obyek pita menggunakan Perfect Shape Tool.
5. Buatlah obyek segi enam menggunakan Polygon Tool, lalu letakkan
di tengah obyek pita seperti gambar berikut:

Gambar 86. Obyek pita dan segi enam.


6. Aktifkan kedua obyek lalu klik menu Arrange > Group.

68
7. Geserlah obyek pita ke bawah obyek yang dibuat sebelumnya seperti
gambar berikut:

Gambar 87. Obyek lingkaran dan pita.


8. Aktifkan obyek lingkaran dan obyek pita, lalu klik menu Arrange >
Group.
9. Geserlah obyek ke sembarang tempat. Semua obyek akan ikut
bergeser karena sudah di group.
10. Klik menu Arrange > Ungroup. Perintah ini untuk memisahkan obyek
yang di group.
11. Sekarang geserlah salah satu obyek, maka obyek pita dan lingkaran
akan terpisah.
12. Aktifkan salah satu obyek lalu klik menu Arrange > Ungroup All.
Perintah ini berfungsi untuk memisahkan obyek yag memiliki grouping
bertingkat.
Catatan:
 Untuk mempercepat perintah, kita bisa menggunakan shortcut yaitu:

 Kita juga bisa menggunakan perintah grouping yang terdapat pada


Property bar yaitu:

j) Combining Obyek
1. Buatlah obyek persegi panjang dan bujur sangkar menggunakan
rectangular tool.
2. Aktifkan kedua obyek tersebut, lalu klik menu Arrange >
Combine. Perintah ini adalah untuk menggabung obyek menjadi satu

69
obyek baru. Anda bisa mengeditnya lebih lanjut menggunakan Shape
Tool.
3. Jika ingin memisahkan kedua obyek tersebut, gunakan perintah
Arrange > Break Curve Apart.

k) Mengunci Obyek
1. Aktifkan salah satu obyek, lalu klik menu Arrange > Lok Object.
Perintah ini untuk mengunci posisi obyek. Hal ini untuk memudahkan
editing jika obyek yang kita gambar banyak dan komplek. Agar
obyek tidak bergeser posisinya maka bisa kita kunci. Jika obyek yang
terkunci di klik, maka node akan muncul berubah menjadi gembok
seperti gambar berikut:

Gambar 88. Obyek dalam keadaan terkunci.

2. Klik menu Arrange > Unlock Object. Perintah ini untuk


menonaktifkan kunci sehingga obyek dapat kembali diedit.
Catatan:
 Jika terdapat banyak obyek yang terkunci, maka kita bisa
menonaktifkan kunci tersebut dengan sekali perintah yaitu klik menu
Arrange > Unlock All Object.

l) Shaping Object
Shaping adalah kumpulan perintah untuk memanipulasi bentuk
obyek dengan cara menyinggungkan posisi satu obyek dengan obyek lain.
Operasi shaping yang bisa kita lakukan antara lain weld, trim, intersect,
simplify, front minus back, dan back minus front.
1. Buatlah obyek persegi panjang menggunakan rectangular tool.
2. Editlah obyek tersebut sehingga seperti pada gambar berikut.

70
Gambar 89. Rotasi obyek.

3. Aktifkan semua obyek, lalu klik menu Arrange > Shaping > Weld.
Perintah ini untuk menggabungkan semua obyek menjadi satu dan
membentuk obyek baru. Perintah shaping menghilangkan garis‐garis
yang bersinggungan yang berada di dalam area obyek, sehingga
hasilnya hanya outline dari gabungan obyek tersebut.

Gambar 90. Weld.


4. Buatlah obyek lingkaran dan persegi panjang, lalu aturlah kedua
posisi obyek sehingga bersinggungan.
5. Klik obyek lingkaran, lalu tekan tombol Shift dan aktifkan obyek
persegi panjang.
6. Klik menu Arrange > Shaping > Trim. Perintah ini untuk memotong
obyek menggunakan obyek lainnya.
7. Geserlah salah satu obyek untuk melihat hasilnya.

Gambar 91. Trim.

71
Catatan:
 Obyek yang diaktifkan pertama adalah sebagai pemotong,
sedangkan yang diaktifkan kedua adalah obyek yang dipotong.

8. Buatlah obyek persegi panjang dan elips.


9. Aturlah obyek sehingga saling menumpuk.
10. Klik menu Arrange > Shaping > Intersect. Perintah ini untuk
membentuk obyek baru dari hasil perpotongan dua obyek yang
bersinggungan.

Gambar 92. Intersect.


11. Buatlah obyek persegi panjang, lalu gandakan obyek tersebut
dengan merotasikannya dengan kemiringan 45 derajat, sehingga
menjadi seperti gambar berikut:

Gambar 93. Rotasi obyek 450 sebanyak 3 kali.


12. Aktifkan semua obyek lalu klik menu Arrange > Shaping >
Simplify. Perintah sama seperti trim, namun pemotongan dilakukan
terhadap semua obyek secara bersamaan.
13. Gambar berikut ini menunjukkan obyek hasil Simplify dan obyek
tersebut di uraikan:

72
Gambar 94. Simplify.
14. Buatlah obyek persegi panjang dan elips. Aturlah obyek sedemikian
rupa sehingga saling menumpuk.
15. Aktifkan kedua obyek tersebut, lalu klik menu Arrange > Shaping >
Front Minus Back. Perintah ini untuk mengubah bentuk obyek dengan
cara mengurangi obyek yang ada di depan dengan obyek yang ada di
belakangnya.
16. Contoh hasil berikut ini dengan asumsi bahwa obyek elips berada di
depan obyek persegi panjang.

Gambar 95. Front minus back.


17. Buatlah obyek persegi panjang dan elips. Aturlah obyek sedemikian
rupa sehingga saling menumpuk.
18. Aktifkan kedua obyek tersebut, lalu klik menu Arrange > Shaping >
Back Minus Front. Perintah ini untuk mengubah bentuk obyek
dengan cara mengurangi obyek yang ada di belakang dengan obyek
yang ada di depannya.
19. Contoh hasil berikut ini dengan asumsi bahwa obyek elips berada di
depan obyek persegi panjang.

73
Gambar 96. Back Minus Front.
20. Klik menu Arrange > Shaping > Shaping. Perintah ini untuk
memunculkan Window Docker Shaping yang berisi perintah-perintah
yang sama dengan yang kita bahas sebelumnya, perintah tersebut
yaitu weld, trim, intersect, simplify, front minus back, dan back
minus front.

Gambar 97. Window docker weld.


21. Gambar diatas adalah salah satu contoh dari window docker shaping.
imana terdapat tambahan parameter yang bisa kita berikan yaitu
Leave Original, parameter ini berfungsi untuk meninggalkan obyek
asli atau tidak menghilangkannya setelah diproses.
22. Obyek asli yang bisa ditinggalkan yaitu source object (obyek yang
pertama aktif) dan target object (obyek yang diaktifan kedua).
Parameter Leave Original ini hanya terdapat pada perintah weld, trim
dan intersect.
Catatan:
 Kita bisa menggunakan menu shaping melalui Property bar seperti
gambar berikut:

74
Kegiatan Belajar 4 : Warna
a. Tujuan
Setelah mempelajari warna, diharapkan mahasiswa dapat:
1. Mengetahui dan memahami jenis-jenis warna
2. Mengetahui dan memahami psikologi warna
3. Memahami dan menerapkan pemilihan warna yang tepat dalam mendesain
sebuah artworks
4. Mempraktekan mendesain logo dengan konsep flat
5. Mempraktekan mendesain kartu nama

b. Uraian Materi
1. Konsep Warna
Warna merupakan unsur yang sangat penting dalam desain grafis.Warna
sebuah objek ditentukan bagaimana cahaya yang jatuh pada objek dan
dipantulkan ke mata kit sebab cahaya memiliki spektrum (rangkaian sistematis)
warna, dan spektrum warna tersebutlah yang membantu manusia mengenali
warna. Spektrum warna secara fisika direpresentasikan dengan cahaya putih,
semisal dari matahari atau bola lampu. Sebab warna-warna yang dikandungnya
dikeluarkan seimbang. Sedangkan jika warna-warna yang dikeluarkan tidak
seimbang kita akan melihat warna lain selain putih.
Panjang gelombang/spektrum warna berikut ini merepresentasikan
warna-warna yang dihasilkan cahaya putih. Warna yang bisa dilihat oleh mata
manusia adalah warna dalam rentang 400 nm hingga 700 nm. Sedangkan di atas
700 nm adalah sinar infra merah. Sedangkan di bawah 400 nm adalah sinar ultra
violet, sinarX dan sinar Gamma.

Gambar 4.1 Panjang gelombang cahaya

75
Warna ditimbulkan oleh perbedaan kualitas cahaya yang direfleksikan
atau dipancarkan oleh objek. Pada saat kita melihat warna, sebenarnya kita
melihat gelombang cahaya yang dipantulkan atau dipancarkan oleh objek yang
kita lihat. (Wartmann, 2004).
Menurut Russel dan Verrill (1986) dalam Permana, warna khususnya
dalam produk visual iklan dapat digunakan demi beberapa alasan, yaitu:
1. Warna merupakan alat untuk dapat menarik perhatian.
2. Beberapa produk akan menjadi lebih realistis, jika ditampilkan dengan
menggunakan warna.
3. Dapat memperlihatkan atau memberikan suatu penekanan pada elemen
tertentu di dalam karya desain
4. Warna dapat memperlihatkan suatu kesan tertentu yang menunjukkan akan
adanya kesan psikologis tersendiri.
Sedangkan menurut Walker (1980) dalam Widodo penggunaan warna
didasarkan pada alasan sebagai berikut :
1. Penekanan diterapkan untuk kata, bagian kata atau unsur-unsur lainnya agar
lebih tampil menyolok.
2. Kontras dengan latar belakang yang kontras diharapkan naskah akan menjadi
lebih mudah dibaca.
3. Identifikasi warna-warna khusus sering dipakai untuk identifikasi sebuah
logo.
4. Penampilan halaman yang berwarna tentunya menjadi lebih menarik
dibandingkan hitam putih
2. Jenis-Jenis Warna
Tanpa cahaya, warna tidak akan ada. Warna merupakan getaran atau
gelombang yang diterima oleh indera penglihatan kita. Secara objektif (fisik)
warna adalah sifat cahaya yang dipancarkan. Sedangkan secara subjektif
(psikologis) warna adalah bagian dari pengalaman indera penglihatan.
Pada dasarnya seluruh warna yang ada di dunia diturunkan menjadi tiga
warna dasar, atau biasa disebut warna primer. Dari warna primer ini dapat
diperoleh kelompok warna lain, yaitu warna sekunder dan tersier.

76
a. Warna Primer
Warna primer adalah warna yang menjadi dasar dari semua warna
yang ada. Dengan mencampur dua di antara tiga warna primer akan
diperoleh warna yang lain, atau yang disebut dengan warna sekunder.
Namun dalam penelitian lebih lanjut, dikatakan tiga warna primer adalah:
Merah (seperti darah), Biru (seperti langit atau laut), Kuning (seperti
kuning telur).
Hal ini kemudian dikenal sebagai warna pigmen primer yang
dipakai dalam dunia seni rupa. Campuran dua warna primer menghasilkan
warna sekunder. Campuran warna sekunder dengan warna primer
menghasilkan warna tertier.
Dalam industri percetakan, untuk menghasilkan warna bervariasi,
diterapkan pemakaian warna primer subtraktif: magenta, kuning dan cyan
dalam ukuran yang bermacam-macam.

Gambar 4.2 Warna Primer


b. Warna Sekunder
Warna sekunder adalah warna gabungan dari dua warna primer.
Warna merah bila dicampur dengan warna kuning akan menghasilkan
warna oranye, kuning dengan biru menghasilkan warna hijau dan biru
dengan merah menghasilkan warna ungu.
Dalam peralatan grafis, terdapat tiga warna primer cahaya: (R =
Red) merah, (G = Green) hijau, (B = Blue) biru atau yang lebih kita kenal
dengan RGB yang bila digabungkan dalam komposisi tertentu akan

77
menghasilkan berbagai macam warna. Misalnya pencampuran 100%
merah, 0% hijau, dan 100% biru akan menghasilkan interpretasi warna
magenta. Di dalam komputer kita juga mengenal berbagai warna untuk
kebutuhan desain website maupun desain grafis dengan kode bilangan
hexadecimal.

Gambar 4.3 Warna Sekunder


c. Warna Tersier
Adalah warna yang diperoleh dari perpaduan antara warna primer
dan sekunder.
- Warna satu, perpaduan antara merah dan oranye
- Warna dua, gabungan kuning dengan oranye
- Warna tiga dari kuning dengan hijau
- Warna empat dari biru dan hijau,
- Warna lima dari biru dan ungu
- Warna enam dan ungu dan merah.

78
Gambar 4.4 Warna Tersier
Model Warna RGB dan CMYK
a. Model RGB (Red, Green, Blue)
RGB adalah suatu model warna yang terdiri atas 3 buah warna: merah
(Red), hijau (Green), dan biru (Blue), yang ditambahkan dengan berbagai cara
untuk menghasilkan bermacam-macam warna.
Kegunaan utama model warna RGB adalah untuk menampilkan citra/
gambar dalam perangkat elektronik, seperti televisi dan komputer, walaupun
juga telah digunakan dalam fotografi biasa. Sebelum era elektronik, model
warna RGB telah memiliki landasan yang kuat berdasarkan pemahaman
manusia terhadap teori trikromatik.
RGB merupakan model warna yang bergantung kepada peranti: peranti
yang berbeda akan mengenali atau menghasilkan nilai RGB yang berbeda,
karena elemen warna (seperti fosfor atau pewarna) bervariasi dari satu pabrik ke
pabrik, bahkan pada satu peranti setelah waktu yang lama.
Model warna ini merupakan model warna yang paling sering dipakai.
Contoh alat yang memakai mode warna ini yaitu TV, kamera,
pemindai,komputer, dan kamera digital.
Kelebihan model warna ini adalah gambar mudah disalin/ dipindah ke
alat lain tanpa harus di-convert ke mode warna lain, karena cukup banyak
peralatan yang memakai mode warna ini.

79
Kelemahannya adalah tidak bisa dicetak sempurna dengan printer,
karena printer menggunakan mode warna CMYK, sehingga harus diubah
terlebih dahulu.
b. Model CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, Black)
CMYK (adalah singkatan dari cyan, magenta, yellow, dan warna
utamanya (black), dan seringkali dijadikan referensi sebagai suatu proses
pewarnaan dengan menggunakanempat warna) yaitu bagian dari model
pewarnaan yang sering digunakan dalam pencetakan berwarna. Namun CMYK
juga dipergunakan untuk menjelaskan proses pewarnaan itu sendiri. Meskipun
berbeda-beda dari tiap tempat pencetakan, operator surat kabar, pabrik surat
kabar dan pihak-pihak yang terkait, tinta untuk proses ini biasanya diatur
berdasarkan urutan dari singkatan tersebut.
Model ini, baik sebagian ataupun keseluruhan, biasanya ditimpakan
dalam gambar dengan warna latar putih (warna ini dipilih, dikarenakan dia
dapat menyerap panjang struktur cahaya tertentu). Model seperti ini sering
dikenal dengan nama "subtractive color", karena warna-warnanya mengurangi
warna terang dari warna putih.
Dalam model yang lain "additive color", seperti halnya RGB (Red,
Green, Blue), warna putih menjadi warna tambahan dari kombinasi warna-
warna utama, sedangkan warna hitam dapat terjadi tanpa adanya suatu cahaya.
Dalam model CMYK, berlaku sebaliknya: warna putih menjadi warna natural
dari kertas atau warna latar, sedangkan warna hitam adalah warna kombinasi
dari warna-warna utama. Untuk menghemat biaya dalam membeli tinta, dan
untuk menghasilkan warna hitam yang lebih gelap, dibuatlah satu warna hitam
khusus yang menggantikan warna kombinasi dari cyan, magenta dan yellow
yaitu Grayscale.
3. Psikologi Warna
Dalam menampilkan suatu media, warna mempunyai peran yang sangat
penting dalam desain grafis, karena warna mempunyai efek psikologis terhadap
yang melihatnya dan dapat memberikan kesan-kesan tertentu. Oleh sebab itu
sebelum membuat desain kita harus memberikan kesan yang akan ditampilkan

80
dalam desain-desain tersebut. Berikut beberapa psikologi warna dan efeknya
pada pada desain grafis.
a. Merah
Warna merah adalah warna psikologis yang hangat dan positif,
warna yang sangat menarik perhatian dan menyerukan untuk segera
mengambil tindakan. Dalam psikologi arti warna merah berarti energi,
gairah, action, kekuatan dan kegembiraan.Meskipun sering digunakan
untuk mengungkapkan cinta, arti warna merah lebih berhubungan untuk
gairah seksual dan nafsu. Warna merah muda lebih berhubungan dengan
romantisme cinta daripada warna merah.
Warna merah mewakili energi maskulin, sedangkan versi lebih
lembut, Warna merah muda, terkait dengan energi feminin. Warna merah,
tanda universal bahaya dan peringatan, juga dapat menampilkan dan
membuat agresivitas dan kemarahan, terutama jika digunakan secara
berlebihan dalam aplikasi yang salah.
Secara psikologis, warna merah merangsang dan memberi energi
pada tubuh, termasuk saraf dan sirkulasi darah, meningkatkan tekanan
darah dan detak jantung. Hal ini merangsang nafsu makan dan dengan
demikian merupakan warna dominan untuk digunakan bagi setiap produk
yang berhubungan dengan makanan dan layanan, termasuk restoran dan
bisnis makanan yang tidak makan ditempat alias dibawa pulang.
Warna merah menggairahkan dan memotivasi namun lebih dapat
menyebabkan kecemasan dan kelelahan. Ini juga memiliki konotasi negatif
yang terkait dengan darah, perang dan kekerasan.
Pasangan warna yang paling melengkapi dan menyeimbangkan
warna merah adalah biru muda (turquoise), meskipun hijau atau biru juga
bisa menciptakan keseimbangan.
b. Oranye
Warna oranye adalah warna hangat, bersemangat dan flamboyan.
Ini adalah energi yang dikombinasikan dengan menyenangkan, warna bagi
si pengambil risiko, yang ekstrovert dan tanpa hambatan. Dalam psikologi

81
warna oranye berarti petualangan, optimisme, rasa percaya diri dan
sosialisasi.
Secara psikologis, warna oranye memberikan vitalitas, mengilhami
dan menciptakan antusiasme. Hal ini merangsang nafsu makan dan
percakapan sosial dan karena itu warna oranye ini berfungsi dengan baik
di restoran dan gerai makanan lainnya. Hal ini dapat dicapai dengan
menggunakan beberapa bentuk oranye di dekorasi, seperti di perabot atau
pencahayaan. Ini tidak perlu menjadi warna oranye terang - salmon,
karang, terakota, dan versi lain dari jeruk akan bekerja dengan baik.
Sebuah restoran mahal akan terlihat lebih elegan dengan warna oranye.
Kombinasikan dengan warna terong, ungu, atau biru untuk tampilan yang
unik, kontemporer dan berkelas.
Secara psikologis, warna oranye memberikan kesan
keterjangkauan, tergantung pada warna yang dipilih dan kombinasinya
dengan warna lain. Oranye yang terlalu banyak dapat mencitrakan harga
murah. Lebih lembut daripada Warna merah, oranye melambangkan energi
yang lebih feminin dan energi penciptaan.
c. Kuning
Warna kuning adalah warna yang hangat dan bahagia yang
menciptakan rasa keceriaan dan rasa ingin bermain. Secara psikologis,
warna kuning berarti optimis, semangat dan ceria, mencerahkan semangat.
Warna Kuning merangsang sisi logis dari otak dan kejernihan mental. Ini
mendorong kebijaksanaan dan kemampuan akademik. Ini mengilhami
pemikiran original dan ide-ide kreatif.
Secara psikologis, warna kuning merangsang aktivitas pikiran dan
mental. Hal ini meningkatkan proses analisis dan penalaran logis kita,
membantu dalam pengambilan keputusan. Terlalu banyak kuning dapat
menyebabkan kecemasan, kegelisahan, ketakutan, agitasi dan konfrontasi
terutama pada orang yang sedang stres. Warna kuning dapat memotivasi
orang untuk menjadi terlalu kritis dan menghakimi, serta menipu.

82
d. Coklat
Warna coklat secara psikologis dikaitkan dengan kekuatan dan
solidaritas, kenyamanan dan membumi, kematangan dan kehandalan.
Secara psikologis, warna coklat memberikan orang baik kepastian
dan kenyamanan atau perasaan kekotoran dan sesak napas. Warna coklat
berkaitan dengan perolehan harta benda yang berarti keamanan dan
keselamatan, kenyamanan dan kesederhanaan. Warna coklat menunjukkan
daya tahan, tugas dan stabilitas. Hal ini terkait dengan alam, yang praktis
dan down-to-earth dan keutuhan keluarga.
Banyak pria mencintai cokelat karena keamanan, kekuatan dan
kepraktisan. Kadang-kadang warna coklat dianggap sebagai warna netral,
meskipun versi lebih ringan dari itu, seperti krem dan taupe cenderung
bekerja lebih baik sebagai latar belakang netral daripada nuansa yang lebih
coklat tua. Sadarilah bahwa banyak, khususnya perempuan, menemukan
cokelat menjadi membosankan dan terlalu bersahaja, bahkan kotor.
e. Putih
Warna putih secara psikologi adalah warna awal yang baru. Ini
adalah kanvas kosong yang menunggu untuk ditulis. Sementara putih tidak
merangsang bagi indra, ini akan membuka jalan bagi penciptaan apa pun
pikiran dapat dihasilkan.
Secara psikologi, warna putih menenangkan karena menciptakan
kesederhanaan, organisasi dan efisiensi dari kekacauan. Ini membersihkan
jalan ke depan. Fitur dasar warna putih adalah kesetaraan, keadilan dan
menyiratkan ketidakberpihakan, netralitas dan independensi. Ini adalah
warna yang menenangkan membantu menciptakan ketertiban dan
kemampuan.
Warna putih menguatkan segala sesuatu dan jika terlalu banyak
dapat memberikan kesan sterilitas, ketidaktertarikan, dan dingin. Warna
putih berguna dalam bisnis di mana kebersihan sangat penting, seperti
klinik gigi dan pusat kesehatan, tetapi bisnis ini perlu beberapa hijau atau
merah muda untuk membantu dalam penyembuhan dan untuk menciptakan
suasana tenang dan suasana kepedulian dalam merawat pasien.

83
f. Abu-abu
Warna abu-abu adalah warna konservatif menandakan netralitas,
ketidakpedulian.
Secara psikologis, warna abu-abu dapat menguras energi Anda,
akan menyedihkan atau menggembirakan, tergantung pada seberapa
banyak ringan dan putih dalam abu-abu. Abu-abu gelap yang lebih
menyedihkan daripada abu-abu terang. Warna abu-abu berfungsi sebagai
latar belakang yang baik untuk warna lain karena tidak menarik perhatian,
memungkinkan warna lain untuk menonjol.
Warna abu-abu menyarankan keamanan, kehandalan,
kesederhanaan, kedewasaan. Hal ini dapat berarti bahwa Anda tidak dapat
membuat keputusan, pasif, bahwa Anda tidak memiliki pendapat pada hal
apa pun. Warna abu-abu sangat kurang energi, melainkan tidak
meyakinkan atau menenangkan, tidak merangsang atau menarik, tidak
menyenangkan atau mengundang. Perlu dikombinasikan dengan warna
lain untuk memberikan semangat, energi dan kehidupan.
g. Hitam
Warna hitam berarti otoritas, kekuasaan dan kontrol. Dalam banyak
situasi dapat mengintimidasi, tidak bersahabat dan sulit didekati. Atau,
dapat dilihat sebagai canggih, bermartabat dan serius.
Secara psikologis, warna hitam mengintimidasi dan mengontrol,
meskipun kekuatannya dapat menanamkan kepercayaan. Warna hitam
menciptakan suasana misteri dan kerahasiaan. Dalam jumlah yang sangat
kecil itu bisa menambah kekuatan dan kepercayaan diri tanpa menjadi
tertahankan.
Warna hitam disukai oleh pasar anak muda berusia sekitar 16
sampai 25, yang masih berusaha untuk menemukan identitas jati diri
mereka dan pengakuan. Mereka yang berorientasi prestasi dan ambisius
juga mendukung warna hitam.
Papan warna hitam dan tulisan didalamnya yang berwarna merah,
hijau zamrud, magenta, atau biru terang, atau emas, perak atau putih akan

84
membuat kesan dramatis. Kemasan warna hitam dapat membuat item
terlihat mahal dan berbobot.

c. Rangkuman
Warna merupakan unsur yang sangat penting dalam desain grafis. Warna
sebuah objek ditentukan bagaimana cahaya yang jatuh pada objek dan dipantulkan
ke mata kita. Sebab cahaya memiliki spektrum (rangkaian sistematis) warna, dan
spektrum warna tersebutlah yang membantu manusia mengenali warna.
Pada dasarnya seluruh warna yang ada di dunia diturunkan menjadi tiga
warna dasar, atau biasa disebut warna primer. Dari warna primer ini dapat
diperoleh menjadi kelompok warna lain, yaitu warna sekunder dan tersier. Dalam
dunia komputer warna dapat dimodelkan menjadi 2, yakni model RGB dan model
CMYK. Masing-masing warna memiliki karakteristik yang berbeda sekaligus
kelemahan dan kelebihannya.
Dalam menampilkan suatu media, warna mempunyai peran yang sangat
penting dalam desain grafis, karena warna mempunyai efek psikologis terhadap
yang melihatnya dan dapat memberikan kesan-kesan tertentu.

d. Tugas (Essay)
1. Jelaskan menurut pendapat Anda, pengertian dari warna secara umum!
2. Mengapa pentingnya melakukan pemilihan warna saat mendesain?
3. Apa yang dimaksud dengan warna sekunder?
4. Jelakan dengan ringkas pemodelan warna RGB!
5. Jelaskan psokologi warna merah dan warna hitam!

e. Test Objektif
1. Getaran atau gelombang yang diterima oleh indera penglihatan kita disebut ...
a. Tipografi
b. Warna
c. Layout
d. Guideline
e. Ruang

85
2. Sedangkan menurut Walker (1980) dalam Widodo penggunaan warna
didasarkan pada alasan sebagai berikut, kecuali ....
a. Warna dapat memperlihatkan suatu kesan tertentu yang menunjukkan akan
adanya kesan psikologis tersendiri.
b. Penekanan diterapkan untuk kata, bagin kata atau unsur-unsur lainnya agar
lebih tampil menyolok.
c. Kontras dengan latar belakang yang kontras diharapkan naskah akan
menjadi lebih mudah dibaca.
d. Identifikasi warna-warna khusus sering dipakai untuk identifikasi sebuah
logo.
e. Penampilan halaman yang berwarna tentunya menjadi lebih menarik
dibandingkan hitam putih
3. Model “Subtractive” disebut juga dengan ...
a. RGB model
b. CMYK model
c. Lab Color model
d. Duotone
e. HSV
4. Suatu model warna yang terdiri atas 3 buah warna: merah (Red), hijau (Green),
dan biru (Blue) dinamakan ...
a. RGB model
b. CMYK model
c. Lab Color Model
d. Duotone
e. HSV
5. Warna yang menjadi dasar dari semua warna yang ada disebut ...
a. Warna primer
b. Warna sekunder
c. Warna tersier
d. Warna kuarter
e. Warna monocromatik

86
6. Perhatikan gambar dibawah ini. Pencampuran warna tersebut termasuk jenis
warna .... dan menghasilkan warna ...
a. Warna primer, merah
b. Warna sekunder, oranye
c. Warna primer, biru
d. Warna tersier, ungu
e. Warna sekunder, magenta
7. Perhatikan gambar disamping ini. Kode warna tersebut termasuk jenis warna ....
dan menghasilkan warna ... (gunakan aplikasi corel draw atau photoshop)
a. Warna primer, merah
b. Warna primer, biru
c. Warna sekunder, oranye
d. Warna tersier, ungu
e. Warna sekunder, magenta
8. Secara psikologis, warna yang dapat merangsang dan memberi energi pada
tubuh, termasuk saraf dan sirkulasi darah, meningkatkan tekanan darah dan
detak jantung yakni ...
a. Warna kuning
b. Warna hijau
c. Warna merah
d. Warna biru
e. Warna hitam
9. Secara psikologis, warna yang dapat merangsang aktivitas pikiran dan mental
yaitu ...
a. Warna kuning
b. Warna hijau
c. Warna merah
d. Warna biru
e. Warna hitam
10. Secara psikologis, warna yang dapat mengintimidasi dan mengontrol, meskipun
kekuatannya dapat menanamkan kepercayaan yaitu ...
a. Warna kuning

87
b. Warna hijau
c. Warna merah
d. Warna biru
e. Warna hitam

f. Lembar Kerja Praktik


a. Mendesain Logo dengan Konsep Flat

1. Buat lembar kerja baru Corel Draw X4 (ctrl + N). Atur setting lembar kerja
(menu Layout  Page Setup) seperti pada gambar dibawah ini.

2. Buatlah objek lingkaran dengan menggunakan Ellipse Tool dengan ukuran


yang berbeda. Pertama, buatlah lingkaran besar, selanjutnya buatlah
lingkaran kedua dengan ukuran yang lebih kecil. Kemudian buat juga
lingkaran ketiga yang ukurannya sedikit lebih kecil dari lingkaran kecil
yang ada. Hasil akhirnya dapat dilihat pada gambar dibawah ini.

88
3. Selanjutnya pilih objek lingkaran yang ada tersebut lalu tekan tombol P
pada keyboard agar ketiga objek lingkaran berada di bagian tengah lembar
kerja.

4. Kemudian gunakan Freehand Tool untuk membuat garis lurus yang


melintang pada kombinasi objek lingkaran yang telah dibuat, yang tampak
pada gambar dibawah ini.

5. Lalu mari lakukan pewarnaan terhadap area objek yang akan dibuat logo
Google Chrome. Gunakan Smart Fill Tool untuk memberi warna padaarea
bagianyang tersedia.Gunakan warna-warna yang sama halnya dipakai pada
logo Google Chrome.Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar
dibawah ini.

89
6. Selanjutnya Anda dapat menambahkan sedikit efek bayangan pada logo
yang telah dibuat. Gunakan Freehand Tool untuk membut garis lurus pada
logo (dapat dilihat pada gambar dibawah). Kemudian pada 3 area
perbatasan antara garis lurus yang dibuat dengan logo, berilah warna hitam
dengan menggunakan Smart Fill Tool. Selanjutnya atur opacity dari warna
hitamdengan menggunakan Interactive Blend ToolTransparency. Atur
nilai opacity sedemikian rupa sehingga membentuk bayangan hitam pudar.
(dapat dilihat pada gambar dibawah ini)

7. Kemudian hilangkan semua outline pada logo Google Chrome yang telah
berhasil dibuat, sehingga menghasilkan desain flat logo Google Chrome
yang cantik.

8. Untuk memberikan sedikit sentuhanyang menarik, mari kita terapkan efek


long shadow pada desain flat Google Chrome. Pertama adalah lakukan

90
group pada logo Google Chrome dengan memilih logo dan klikpada menu
ArrangeGroup (atau pada keyboard tekan ctrl + G).
9. Lalu buatlah sebuah persegi dan berilah warna.

10. Pastikan posisi logo dan kotak persegi berada pada bagian tengah terhadap
masing-masing objek (dapat dilakukan dengan mudah, dengan memilih
kedua objek, lalu tekan tombol P pada keyboard).

11. Kemudian pastikan logo terseleksi lalu pilih pada menu Effect, lalu klik
Extrude. Kemudian lihatlah bagian jendela properties pada bagian kanan
lembar kerja, klik Edit. Pada bagian Small Back ubah menjadi Back
Parallel. Lalu arahkan pointer pada bagian tengah logo atau pada bagian
yang diberi tanda X.

91
12. Selanjutnya lakukan drag and drop objek dari titik awal ke sembarang titik
akhir (misalnya ke arah sudut kanan bawah).

13. Lalu pada kembali ke jendela properties Extrude, dan pilih Apply. Hasilnya
akan seperti gambar dibawah ini.

92
14. Tahap berikutnya, pilih pada menu Arrange  Break Extrude Group
Apart atau klik kanan pada objek baru, dan pilih Break Extrude Group
Apart atau dapat juga dilakukan dengan cara tekan ctrl + Kpada keyboard.
15. Kemudian pilih hanya pada objek memanjang yang dapat dilihat pada
gambar. Lakukan ungroup objek baru yang terbentuk dengan memilih pada
menu ArrangeUngroup (ctrl + U).

16. Lalu setelah di-ungroup, pada Toolbar Property, langsung pilih pada Weld.

93
17. Kemudian, lakukan seleksi prioritas yakni hanya pada objek hasil weld dan
pada kotak persegi. Seleksi dapat dilakukan dengan mudah dengan tekan
dan tahan tombol shift pada keyboard, dan pilihlah objek yang mau dipilih
secara prioritas.

18. Setelah itu pada Toolbar Property, pilih pada Intersect.

19. Objek yang memanjang kini tidak diperlukan lagi dan dapat dihapus.

20. Kemudian untuk melihat hasil dari proses intersect tadi, munculkan outline-
nya.

94
21. Kemudian, berilah warna hitam pada area yang nantinya akan menjadi efek
long shadow pada logo Google Chrome.

22. Dan untuk sentuhan terakhir, atur opacity-nya sekitar 91.

23. Langkah terakhir, hilangkan semua outline-nya sehingga didapatlah desain


flat Google Chrome dengan sentuhan efek long shadow.

95
b. Mendesain Kartu Nama/ ID Card
1. Buat lembar kerja baru Corel Draw X4 (ctrl + N). Atur setting lembar kerja
(menu Layout Page Setup) seperti pada gambar dibawah ini.

2. Buatlah sebuah persegi panjang dengan ukuran 90 mm x55 mm


menggunakan Rectange Tool.

3. Selanjutnya, kita buat persegi panjang menjadi tampak seperti kartu nama
dengan menumpulkan sudutnya. Caranya adalah pilih Shape Tool,
kemudian klik pada persegi panjang yang telah dibuat. Ketika muncul
tanda kotak hitam pada tiap sudut persegi panjang, tarik salah satu sudut
yang bertanda kotak hitam ke kiri, ke kanan, ke atas atau ke bawah
sehingga sudut persegi panjang tampak kelihatan lebih tumpul sedikit.

96
4. Sebelum membuat kartu nama, kita harus tahu dahulu siapa pemilik kartu
nama tersebut. Sesuaikan ide desain dengan karakter pemilik ID Card yang
bersangkutan. Dalam hal ini, kita akan membuat ID Card seorang desainer
grafis.
5. Hal pertama yang dilakukan adalah mendesain tampilan kerangka dengan
seni kreatifitas yang Andadimiliki. Dalam hal ini, kita akan buat beberapa
garis lurus terhadap persegi panjang yangtampak seperti luas yang
terkotak-kotak. Kartu nama dapat dibuat menjadi 2 bagian, yakni bagian
depan dan bagian belakang, seperti pada gambar dibawah ini.

97
6. Kemudian mari kita warnai masing-masing luas yang telah dirancang.
Tentukan pemilihan warna yang tepat sehingga menghasilkan desain yang
menarik.

7. Untuk bagian depan ID Card, kita akan menuliskanheadline/ judul dari


kartu nama. Judul biasanya menjelaskan status pemilik kartu nama yang

98
bersangkutan. Misalnya : siswa, mahasiswa, desainer grafis dll. Dalam hal
ini, pemilik kartu nama adalah seorang desainer grafis.

8. Selanjutnya tentukan juga konten/ informasi yang menjelaskan dengan


lebih lengkap siapa pemilik kartu nama tersebut dengan menyertakan nama,
alamat, pekerjaan, nomor telepon dan lain-lain yang diperlukan.

9. Untuk bagian terakhir, kita bisa menyertai foto pada kartu nama sebagai
tanda pengenal/ identitas siapa pemilik kartu nama ini. Kita dapat meng-
import foto dari luar aplikasi Corel Draw melalui menu File Import (ctrl
+ I). Selanjutnya lakukan masking foto terhadap area tempat meletakan foto
yang tersedia(dapat dilihat pada gambar). Proses masking dilakukan dengan
cara pilih menu EffectPowerClipPlace Inside Container. Kemudian
lakukan pengaturan posisi gambar sesuai keinginan. Hal ini dikarenakan
posisi gambar secara default akan berada pada tengah objek yang di-
masking. Pengaturan dapat dilakukan dengan klik kanan pada objek gambar
yang di-masking, lalu pilih Edit Contents. Setelah selesai mengedit, klik
kanan pada gambar lalu pilih Finish Editing This Level.

99
10. Sebagai tambahan saja, kita akan memasukkan satu quotes pada kartu nama
sang desainer grafis serta keahliannya (hanya bersifat opsional dan
merupakan improvisasi desain).

11. Selanjutnya untuk bagian belakang kartu nama, misalnya kita hanya akan
memasukkan informasi dimana pemilik kartu nama bekerja.

100
12. Nah, kartu nama/ ID Cardsudah selesai dirancang dan siap untuk dicetak.

101
Kegiatan Belajar 5 : Tipografi
a. Tujuan
Setelahmempelajari Tipografi, diharapkan mahasiswa dapat:
1. Mengetahui dan memahami jenis-jenis huruf
2. Mengetahui dan memahami karakteristik huruf
3. Mengetahui dan memahami tranformasi dasar huruf
4. Mengetahui dan memahami perataan (alignment) teks
5. Mampu melakukan desain brosur

b. Uraian Materi
1. Konsep Tipografi
Tipografi adalah suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan
pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan
kesan tertentu, sehingga dapat menolong pembaca untuk mendapatkan
kenyamanan membaca semaksimal mungkin.
Dikenal pula seni tipografi, yaitu karya atau desain yang menggunakan
pengaturan huruf sebagai elemen utama. Dalam seni tipografi, pengertian huruf
sebagai lambang bunyi bisa diabaikan. Seni merupakan induk dari desain
grafis.Perkembangan tipografi mengalami perkembangan dari cara manual atau
dengan tangan (hand-drawn) hingga menggunakan komputer. Dengan
komputer, penggunaan tipografi menjadi lebih mudah dan lebih cepat dengan
pilihan huruf yang sangat variatif.
2. Jenis Huruf
a. Huruf Tak Berkait (Sans Serif)
Sans Serif adalah bentuk huruf yang tidak memiliki kait, bertangkai
tebal, sederhana dan lebih mudah dibaca. Ciri lain jenis huruf ini adalah
tidak memiliki ekor (stroke). Ujungnya bisa berbentuk tumpul (rounded
corner) atau tajam. Sifat huruf ini kurang formal, lebih hangat, dan
bersahabat. San-Serif biasanya sangat cocok untuk screen-font (tampilan
layar monitor) karena tajam dan gampang dibaca. Bentuk huruf Sans-Serif
yang paling popular adalah Helvetica, Arial, Avant Garde, dan Vaground.

102
b. Huruf Berkait (Serif/ Roman)
Serif/ Roman adalah bentuk huruf yang memiliki kait, dengan
ketebalan yang kontras. Jenis huruf (typefaces) dengan stroke menghiasi
jenis huruf ini. Jenis ini merupakan huruf yang formal. Serif
mengekspresikan organisasi dan intelektualitas. Sangat anggun dan
konservatif. Contoh paling umum adalah Times Roman, Garamound,
Dwitan, Tiffany, dan lain-lain.
c. Huruf Tulis/ Latin (Script)
Jenis ini merupakan dasar dari bentuk huruf yang ditulis dengan
tangan, kontras tebal dan tipisnya sedikit, saling berhubungan dan mengalir.
Jenis huruf ini juga sering disebut Kursif (Cursice). Memberikan kesan
keanggunan, sophistication, dan sentuhan pribadi dan tradisional.
Pemakaiannya jangan sampai terlalu banyak. Contoh, Brush Script, Shelley,
Mystral, Comic Sans MS, Lucida Handwriting, dan lain-lain
d. Dekoratif (Decorative)
Bentuk huruf yang sangat rumit desainnya. Bentuk ini akan sangat
memusingkan jika dipakai sebagai bodytext, dan hanya cocok untuk dipakai
(secara terbatas) untuk headline. Jenisnya sangat banyak.Jenis huuf
decorative bisa membuat efek respon yang berbeda. Jenis decorative
biasanya paling cocok digunakan untuk judul, dan lebih baik jangan
digunakan sebagai body text/bodycopy. Contoh, Augsburger Initial, English,
dan lain-lain. Sifat dari bentuk huruf ini adalah mewah, bebas, anggun, dan
tradisional.
e. Monospace
Setiap huruf yang berjenis monospace mempunyai jarak/lebar yang
sama setiap hurufnya. Huruf W dan I mempunyai ruang yang sama. Contoh
huruf monospace adalah Courier, Monotype, Lucida Console, dan lain-lain.
Huruf pada mesin ketik juga merupakan contoh monospace. Jenis
monospace banyak digunakan oleh programmer untuk coding, dan juga
untuk preformatted text. Belakangan ini, bentuk monospace banyak dipakai
oleh desainer yang beraliran grunge alternative. Sifatnya adalah formal,
sederhana, futuristik, kaku seperti mesin ketik.

103
3. Karakeristik Huruf
Karakteristik huruf merupakan watak atau kekhasan huruf dari A-Z.
Karakteristik huruf yang berbeda dapat menimbulkan kekontrasan dan efek
visual tersendiri.
a. Berat
Perubahan berat dari bentuk dasar huruf terletak pada perbandingan
antara tinggi huruf dengan lebar stroke. Dari beratnya, huruf dikelompokkan
menjadi tiga, yaitu light, regular, dan bold.
b. Proporsi
Proporsi merupakan perbandingan antara huruf tercetak dengan lebar
dari huruf itu sendiri. Pembagiannya adalah condensed, regular, dan
extended.
c. Kemiringan
Kemiringan adalah sudut kemiringan huruf dari posisi semula (posisi
vertikalnya), biasa dikenal dengan istilah jenis huruf italic, untuk
memberikan penekanan terhadap kata penting maupun kata asing yang tidak
terlalu panjang. Sudut kemiringan sudah dirancang sebesar 120 sehingga
nyaman bagi mata manusia.
4. Transformasi Dasar
Dengan menggunakan prinsip transformasi pada gambar, Anda dapat
menemukan bahwa huruf dapat dikombinasikan dengan berbagai macam jenis
transformasi yaitu PRST (Position, Rotation, Scale, Transparency) dan masih
banyak lagi jenis transformasi lainnya.
a. Position
Kombinasi posisi setiap huruf dalam kata.
b. Rotation
Kombinasi rotasi dan orientasi posisi setiap huruf dalam kata.
c. Scale/ Size
Kombinasi ukuran font (font size).
d. Proportion
Dengan jenis huruf yang sama, dapat dibuat kombinasi proporsi
setiap huruf sehingga ada yang pipih/gepeng, lonjong, normal, dll.

104
e. Mirror (Cermin)
Dengan mencerminkan jenis salah satu huruf, akan membuat sesuatu
yang tidak lazim dan kontradiktif sehingga dapat menarik perhatian.
f. Skew
Dengan men-skew huruf dalam kata, dapat membuat kesan dinamis,
atraktif dan futuristik. Cocok untuk judul film action.
g. Transparency
Dengan huruf-huruf transparan yang saling tumpang tindih, akan
membuat kesan lain di daerah perpotongannya.
h. Warna
Perbedaan warna pada huruf-huruf, dapat membuat penekanan dan
perubahan makna.
i. Batas
Penempatan huruf-huruf sampai melewati batas area desain, dapat
menarik perhatian, penasaran dan arti lain.
5. Perataan (Alignment)
Dalam penulisan tentunya sudah umum diketahui jenis perataan dalam
paragraf, seperti rata kiri (left alignment), rata tengah (center alignment), rata
kanan (right alignment), rata kiri kanan (justify alignment) dan rata kiri kanan
penuh (full justify alignment).
Dengan mengetahui karakteristik perataan-perataan pada penulisan teks,
Anda dapat membuat pembaca menangkap informasi dengan mudah, cepat,
jelas dan tentu saja menarik atau estetis.
Berikut adalah karakteristik dan tips dalam perataan teks.
a. Rata Kiri
Rata kiri paling mudah dibaca, karena mata akan mudah menangkap
saat membaca baris berikutnya. Spasi antar huruf dan antar kata tetap atau
tidak berubah sesuai karakteristik hurufnya. Sisi kanan paragraf akan
terlihat tidak rata atau bergerigi, yang mengesankan tidak rapi dan tidak
lengkap. Namun justru hal ini dapat mengurangi kebosanan pembacanya.

105
b. Rata Tengah
Meskipun bentuknya secara menyeluruh enak dipandang, rata tengah
akan lebih sulit dan lebih lambat untuk dibaca. Karena saat perpindahan
baris, pembaca agak lama menemukan baris berikutnya. Sebaiknya tidak
membuat artikel panjang dengan perataan rata tengah. Namun rata tengah
cocok untuk tulisan pendek seperti puisi, pengumuman singkat dan yang
lain. Artikel panjang dengan rata tengah akan melelahkan pembacanya.
c. Rata Kanan
Rata kanan juga sulit dibaca, karena kita membaca dari kiri ke kanan.
Namun masih lebih terbaca rata kanan dibanding rata tengah. Pembacaan
saat perpindahan baris akan menyulitkan mata pembaca karena bentuk rata
kiri yang acak.
d. Rata Kiri Kanan
Rata kiri kanan mudah dibaca. Spasi antar huruf dan antar kata akan
ada perubahan karena penyesuaian dengan perataan kanan. Secara
menyeluruh perataan ini enak dan mudah dipandang. Namun hal ini dapat
menimbulkan kebosanan pembacanya.

c. Rangkuman
Tipografi adalah suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan
pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan
kesan tertentu, sehingga dapat menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan
membaca semaksimal mungkin.
Perkembangan huruf saat ini telah menciptakan 5 jenis huruf secara umum,
yakni huruf tak berkait (serif), huruf berkait (san serif), huruf lain (script), dekoratif
(decorative), dan monospace. Disamping itu, huruf juga memiliki karakteristik
tersendiri, seperti berat, proporsi, dan kemiringan. Huruf juga dapat
ditransformasikan menjadi bentuk lain, sehingga menambah kesan indah dalam
desain. Selanjutnya agar desain huruf tampak lebih detail dan menarik, kita bisa
menambah kombinasi efek.
Dalam penulisan tentunya sudah umum diketahui jenis perataan dalam
paragraf, seperti rata kiri (left alignment), rata tengah (center alignment), rata kanan

106
(right alignment), rata kiri kanan (justify alignment) dan rata kiri kanan penuh (full
justify alignment).

d. Tugas (Essay)
1. Jelaskan apa yang Anda pahami tentang tipografi!
2. Jelaskan secara ringkas jenis huruf berkait (roman), beserta contohnya!
3. Apa yang dimaksud dengan proporsi dalam karakteristik huruf?
4. Jelaskan apa itu mirror, skew, dan transparency?
5. Apa itu perataan (alignment) dalam desain? Mengapa kita menggunakannya?

e. Test Objektif
1. Suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya
pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, sehingga
dapat menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca
semaksimal mungkin disebut ...
a. Ruang
b. Guideline
c. Tipografi
d. Layout
e. Warna
2. Ciri-ciri dari huruf San-Serif (huruf tak berkait) adalah ...
a. Sifat huruf formal
b. Bentuk huruf memiliki kait
c. Memiliki stroke
d. Contoh huruf : Times New Roman
e. Contoh huruf : Arial
3. Jenis huruf dimana setiap huruf mempunyai jarak/lebar yang sama setiap
hurufnya yaitu ...
a. Huruf San Serif
b. Huruf Serif
c. Dekoratif
d. Monospace
e. Huruf Roman

107
4. Dalam transformasi dasar, kombinasi ukuran huruf (font size) disebut ...
a. Position
b. Scale/ Size
c. Proportion
d. Berat
e. Skew
5. Dalam tranformasi dasar,penempatan huruf-huruf sampai melewati batas area
desain disebut ...
a. Position
b. Scale/ Size
c. Proportion
d. Berat
e. Skew
6. Perhatikan gambar disamping.
Karakteristik huruf berlatar biru tersebut adalah ...
a. Condensed Reguler
b. Condensed Light Italic
c. Condesed Light
d. Condensed Reguler Italic
e. Condensed Bold
7. Perataan yang paling mudah dibaca, karena mata akan mudah menangkap saat
membaca baris berikutnya adalah ...
a. Rata kiri
b. Rata kanan
c. Rata tengah
d. Rata kiri kanan
e. Rata kiri kanan penuh
8. Perataan yang enak dan mudah dipandang, namun justru dapat menimbulkan
kebosanan pembacanya adalah ...
a. Rata kiri
b. Rata kanan
c. Rata tengah

108
d. Rata kiri kanan
e. Rata kiri kanan penuh
9. Comic Sans MS termasuk salah satu dalam keluarga jenis huruf ...
a. Huruf Serif
b. Huruf San Serif
c. Decorative
d. Monospace
e. Huruf Script
10. Jenis ini merupakan dasar dari bentuk huruf yang ditulis dengan tangan, kontras
tebal dan tipisnya sedikit, saling berhubungan dan mengalir yaitu ...
a. Huruf Roman
b. Huruf San Serif
c. Huruf Serif
d. Huruf Script
e. Monospace

f. Lembar Kerja Praktik


Mendesain Brosur
1. Buat lembar kerja baru Corel Draw X4 (ctrl + N). Atur setting lembar kerja
(menu LayoutPage Setup) seperti pada gambar dibawah ini.

109
2. Nah dalam kesempatan kali ini, kita akan belajar membuat sebuah brosur
dengan desain flat. Dengan desain flat, segala hal mengenai karakter gaya
seperti gradien, tekstur dan bayangan akan dihilangkan. Ukuran brosur yang
ditentukan adalah A4 portrait/ 21cm x29,7 cm.
3. Langkah pertama adalah buatlah sebuah persegi panjang berukuran A4 dengan
menggunakan Rectangle Tool.

4. Sebelum membuat brosur, kita terlebih dahulu harus memahami bagian-bagian


penyusun sebuah poster. Brosur pada umumnya tersusun atas 3 bagian, yakni
bagian awal, tengah, dan akhir. Bagian awal brosur biasanya berupa judul besar
poster yang menggambarkan tentang isi brosur tersebut. Bagian tengah biasanya
berupa segala informasi penting yang hendak disampaikan kepada orang.
Sedangkan bagian akhir brosur berupa informasi tambahan, misalnya contact
person, sponsor, logo maupun informasi yang mendukung lainnya.
5. Mendesain sebuah brosur diharuskan sesuai dengan konten yang hendak
disampaikan. Dalam praktik kali ini, desainer hendak membuat brosur
organisasi tentang penjualan kaos untuk sebuah acara.
6. Kemudian kita lanjutkan dengan membuat garis lurus terhadap objek persegi
panjang (gunakan Freehand Tool), tampak seperti gambar dibawah ini.

110
7. Lalu lakukan pewarnaan terhadap area yang terbentuk pada perpotongan garis
dan persegi panjang dengan memanfaatkan Smart Fill Tool.

8. Tahap pertama kita akan membuat bagian awal brosur yakni berupa judul/
headline. Silahkan bermain dengan kreatifitas Anda!
9. Dengan menggunakan Text Tool, buatlah judul brosur. Usahakan membuat
judul brosur yang singkat dan jelas, dan dapat menarik perhatian orang. Lalu
berilah warna tulisan yang sesuai dengan warna background-nya.

111
10. Kemudian kita berikan sedikit sentuhan denganmembuat sebuah garis lurus
melintang dengan style garis putus-putus. Caranya dengan menggunakan
Freehand Tool, buat garis, kemudian pada Toolbar Property, khususnya pada
bagian Outline Style Selector, pilih style dengan bentuk garis putus-putus.
Kemudian pada bagian outline width, masukan nilai untuk ketebalan garis,
misalnya 1 pt.

112
11. Selanjutnya kita akan membuat bagian tengah brosur yang berisi konten utama/
informasi yang hendak disampaikan. Ayo mainkan kreatifitas Anda!
12. Dalam brosur ini, dijelaskan mengenai ketentuan, daftar harga kaos, dan cara
pemesanan kaos. Usahakan informasi yang disampaikan dapat terbaca jelas dan
para pembaca tidak mengalami kebingungan. Dengan kata lain, ketika pembaca
melihat dan menyimak brosur, maka dipikiran si pembaca informasi yang
disampaikan dapat langsung dimengerti dengan baik. Sebaiknya konten dimulai
pada bagian yang umum yang biasanya diletakkan pada bagian lebih atas
hingga nantinya akan berujung pada penjelasan yang lebih khusus.

113
13. Gunakan font yang dapat mudah dibaca dan disarankan tidak menggunakan
variasi font. Kemudian untuk bagian yang penting, dapat menggunakan jenis/
ukuran tulisan yang sedikit berbeda dari yang lain agar memberikan efek urgent
pada konten brosur.

114
14. Setelah itu, bagian terakhir brosur berisi informasi tambahan yang mendukung
informasi utama yang telah disampaikan sebelumnya. Dalam brosur ini, kita
menyertakan informasi tambahan berupa contact person, konten acara dan logo
organisasi.

115
15. Oke, langkah terakhir kita akan membuat sebuah artworkbrosur. Disini kita
hanya akan memanfaatkan beberapa garis dan kurva dengan style garis/ kurva
putus-putus. Kita dapat memanfaatkan beberapa fitur Corel Draw X4, misalnya
Freehand Tool untuk membuat objek berbentuk kaos dan kurva
sederhana,Spiraluntuk garis melingkar, mapun objek lain (membuat gambar
hati dengan Basic Shapes).Gunakan Shape Tool untuk memanipulasi objek
gambar yang ada. Berikan juga warna yang sesuai untuk artwork Anda.Silahkan
mainkan kreatifitas Anda dalam mendesain artwork ini.

116
16. Desain brosur selesai dibuat dan dapat dicetak, kemudian dipublikasikan.

117
Kegiatan Belajar 6 : Layout (Tata Letak)
a. Tujuan
Setelah mempelajari layout, diharapkan mahasiswa dapat:
1. Mengetahui dan memahami layout dalam desain grafis
2. Mengetahui dan memahami elemen layout
3. Memahami dan menerapkan elemen layout dalam merancang sebuah media
komunikasi visual
4. Mempraktekan mendesain poster

b. Uraian Materi
1. Konsep Layout
Layout merupakan komponen desain grafis yang utama. Sebuah ide yang
baik tanpa didukung “sense” dalam layout tidak akan tampil maksimal.
Menyusun layout tentu saja harus mempertimbangkan media apa yang akan
dipakai. Standar layout untuk poster misalnya, tentu berbeda dengan standar
untuk majalah. Dalam hal ini seorang desainer grafis/komunikator
visual/pengiklan harus mampu mengkombinasikan naskah, ide, tujuan, dengan
layout sehingga menjadi satu kesatuan yang indah dan komunikatif.
Layout artinya dalam bahasa adalah tata letak. Menurut salah satu teori,
layout adalah usaha untuk menyusun, menata atau memadukan unsur-unsur
komunikasi grafis (teks, gambar, tabel dan lain-lain) menjadi media komunikasi
visual yang komunikatif, estetik dan menarik.
Menurut pendapat Lizard Wijanarko (2009) mengatakan Layout adalah
penyusunan dari elemen-elemen desain yang berhubungan kedalam sebuah
bidang sehingga membentuk susunan artistik. Hal ini bisa juga disebut
manajemen bentuk dan bidang. Tujuan utama layout adalah menampilkan
elemen gambar dan teks agar menjadi komunikatif dalam sebuah cara yang
dapat memudahkan pembaca menerima informasi yang disajikan.
Layout dapat juga digunakan untuk bidang-bidang lain selain desain
grafis seperti :
- Interior : menata ruang, mengatur posisi perabotan dan lain-lain.
- Arsitektur : menata ruang umum, ruang privasi, ruang tamu dan lain-lain.
- Menata gambar, lukisan, kaligrafi dan foto di dinding dan lain-lain.

118
- Menata meja kerja seperti peletakan peralatan komputer, printer, speaker
dan lain-lain.
Untuk membuat layout yang baik, yang harus diingat adalah prinsip-
prinsip desain : proporsi (perbandingan), keseimbangan, irama, kesatuan, pusat
perhatian (focus), kontras dan lain-lain. Untuk memenuhi semua kaidah-kaidah
yang memang sulit. Agar menarik, desainer harus memilih kaidah yang ingin
ditonjolkan, sedangkan kaidah yang lain menyesuaikan saja.
Adapun jenis-jenis layout yang umum digunakan adalah menggunakan
format sumbu seperti : horizontal, vertikal, diagonal, radial, acak dan kombinasi
dari jenis-jenis layout yang ada. Salah satu contoh layout adalah sebagai berikut
:

Gambar 6.1. Contoh Layout


2. Elemen-Elemen Layout
Elemen layout dibagi menjadi tiga, yaitu elemen teks, elemen visual, dan
invisible element. Secara umum tujuan adanya berbagai macam elemen dalam

119
suatu layout adalah untuk menyampaikan informasi dengan lengkap dan tepat,
serta kenyamanan dalam membaca termasuk kemudahan mencari informasi
yang dibutuhkan dan estetika.
a. Elemen teks
Elemen teks pada umumnya terdiri dari :
1) Judul (Head atau Headline)
Suatu tulisan biasanya diawali oleh sebuah atau beberapa kata
singkat yang disebut judul. Judul dibuat ukuran besar untuk menarik
perhatian pembaca dan membedakannya dari elemen layout lainnya.
Selain dari ukuran, pemilihan sifat yang tercermin dari jenis huruf yang
dipilih juga harus menarik, karena segi estetik pada judul lebih
diprioritaskan. Misalnya dapat menggunakan huruf-huruf yang bersifat
dekoratif dan tidak terlalu formal.
2) Deck
Deck adalah gambaran singkat tentang topik yang dibicarakan
pada isi tulisan (bodytext). Letaknya bervariasi tapi biasanya antara judul
dengan isi. Fungsi deck yaitu sebagai pengantar sebelum orang membaca
isi tulisan, dengan ciri: ukuran hurufnya lebih kecil dari judul tapi tidak
sekecil huruf pada isi, jenis huruf yang digunakan berbeda dengan judul,
dapat menggunakan jenis huruf yang sama tetapi warna deck dibedakan
dengan judul dan isi tulisan (bodytext)
3) Initial Caps
Merupakan huruf awal yang berukuran besar dari kata pertama
pada paragraf. Karena lebih bersifat estetis, tidak jarang hanya terdapat
satu initial caps di dalam satu naskah.
4) Isi (Bodytext)
Isi atau bodytext, merupakan elemen layout yang paling banyak
memberikan informasi terhadap topik bahasan. Keberhasilan suatu
bodytext ditentukan oleh judul dan deck yang menarik, sehingga pembaca
meneruskan keingintahuan akan informasi yang lengkap, serta gaya
penulisan yang menarik dari bahasan tersebut.

120
5) Indent
Indent adalah baris pertama paragraf yang menjorok masuk ke
dalam, sedangkan hanging indent adalah kebalikannya, yaitu baris
pertama tetap pada posisi dan baris-baris di bawahnya menjorok masuk ke
dalam.
6) Callouts
Callouts merupakan keterangan yang menyertai elemen visual,
biasanya ditulis dalam suatu bidang atau memiliki garis-garis yang
menghubungkannya dengan bagian-bagian dari elemen visualnya.
7) Header dan Footer
Header adalah area diantara sisi atas kertas dan margin atas.
Footer adalah area diantara sisi bawah kertas dan margin bawah.Header
dan footer bisa berisi running head, footnote, nomor halaman, dan
informasi lainnya.
8) Running Head dan Number Page
Running head merupakan judul buku, bab atau topik yang sedang
dibaca, nama pengarang atau informasi lainnya yang berulang-ulang ada
pada tiap halaman dan posisinya tidak berubah. Running head bisa
ditempatkan di header atau footer. Sedangkan number page bertujuan
untuk mengingatkan pembaca dalam mengingat halaman mana saja yang
sudah dibaca
b. Elemen Visual
Elemen visual adalah semua elemen bukan teks yang terlihat dalam
sebuah layout . Elemen visual terdiri dari:
1) Foto
Foto merupakan elemen penting karena dapat menjelaskan isi
pesan pada tulisan yang dibuat. Foto mempunyai kekuatan untuk memberi
kesan sebagai "dapat dipercaya".
2) Artworks
Artworks adalah semua jenis karya seni bukan fotografi baik
berupa ilustrasi, kartun, atau sketsa. Pada situasi tertentu, artworks atau
clip art seringkali menjadi pilihan yang lebih dapat diandalkan dibanding-

121
kan bila memakai teknik fotografi, karena dapat menyajikan informasi
menjadi lebih menarik.
c. Invisible Element
Elemen-elemen yang tergolong sebagai invisible element ini
merupakan fondasi atau kerangka yang berfungsi sebagai acuan penempatan
semua elemen layout lainnya. Elemen inilah yang dirancang terlebih dahulu,
kemudian menyusul elemen-elemen teks dan visual. Sesuai dengan namanya
elemen ini nantinya tidak akan terlihat pada hasil produksi (tidak ikut
dicetak). Walau demikian elemen-elemen ini mempunyai fungsi yang sangat
penting, terutama untuk layout dengan elemen teks yang banyak atau banyak
halaman-halamannya. Dalam kondisi seperti itu invisible elementakan
bermanfaat sebagai salah satu pembentuk unity dari keseluruhan layout.
Invisible element terdiri dari:
1) Margin
Margin digunakan untuk menentukan jarak antara pinggir kertas
dengan ruang yang akan ditempati oleh elemen-elemenlayout.
2) Grid
Grid mempermudah untuk menentukan elemen-elemenlayout dan
mempertahankan konsistensi serta kesatuan layout.

c. Rangkuman
Layout adalah usaha untuk menyusun, menata atau memadukan unsur-unsur
komunikasi grafis (teks, gambar, tabel dan lain-lain) menjadi media komunikasi
visual yang komunikatif, estetik dan menarik.
Secara umum tujuan adanya berbagai macam elemen dalam suatu layout
adalah untuk menyampaikan informasi dengan lengkap dan tepat, serta
kenyamanan dalam membaca termasuk kemudahan mencari informasi yang
dibutuhkan dan estetika. Elemen layout dibagi menjadi tiga, yaitu elemen teks,
elemen visual, dan invisible element.

d. Tugas (Essay
1. Jelaskan sesuai dengan pemahaman Anda, pengertian dari layout!
2. Mengapa sebagai seorang graphic designerkita perlu memahami layout?

122
3. Jelaskan secara singkat tentang deck sebagai elemen teks layout!
4. Jelaskan pengertian artworks!
5. Apa itu invisible element?

e. Test Objektif
1. Usaha untuk menyusun, menata atau memadukan unsur-unsur komunikasi
grafis (teks, gambar, tabel dan lain-lain) menjadi media komunikasi visual yang
komunikatif, estetik dan menarik disebut …
a. Guideline
b. Layout
c. Garis
d. Warna
e. Tipografi
2. Selain dalam dunia desain grafis, layout dapat juga digunakan untuk bidang-
bidang lain dalam kehidupan sehari-hari seperti, kecuali ...
a. Menata perabot dalam ruang tamu
b. Mengatur letak foto di dinding
c. Menata meja kerja
d. Semua benar
e. Tidak ada yang benar satupun
3. Gambaran singkat tentang topik yang dibicarakan pada isi tulisan (bodytext)
dinamakan …
a. Head
b. Callouts
c. Header and Footer
d. Deck
e. Running Head
4. Area diantara sisi atas kertas dan margin atas disebut …
a. Head
b. Callouts
c. Header and Footer
d. Deck
e. Running Head

123
5. Judul buku, bab atau topik yang sedang dibaca, nama pengarang atau informasi
lainnya yang berulang-ulang ada pada tiap halaman dan posisinya tidak berubah
adalah jenis elemen layout …
a. Head
b. Callouts
c. Elemen visual
d. Running Head
e. Elemen teks
6. Semua jenis karya seni bukan fotografi baik berupa ilustrasi, kartun, atau sketsa
merupakan …
a. Foto
b. Artworks
c. Indent
d. Initial Caps
e. Headline
7. Huruf awal yang berukuran besar dari kata pertama pada paragraf dinamakan ...
a. Foto
b. Artworks
c. Indent
d. Initial Caps
e. Headline
8. Perhatikan gambar disamping untuk soal nomor 8 dan 9.
Bagian yang ditunjuk oleh nomor 7 adalah ...
a. Number Page
b. Running Head
c. Photo
d. Head
e. Indent
9. Bagian yang ditunjuk oleh nomor 5 adalah ...
a. Number Page
b. Running Head
c. Bodytext

124
d. Head
e. Indent
10. Untuk menentukan elemen-elemen layout dan mempertahankan konsistensi
serta kesatuan layout untuk itu diperlukan adanya …
a. Invisible Element
b. Bodytext
c. Margin
d. Grid
e. Indent

f. Lembar Kerja Praktik


Mendesain Poster
1. Buat lembar kerja baru Corel Draw X4 (ctrl + N). Atur setting lembar kerja
(menu LayoutPage Setup) seperti pada gambar dibawah ini.

2. Nah dalam kesempatan kali ini, kita akan belajar membuat sebuah poster
dengan desain flat. Dengan desain flat, segala hal mengenai karakter gaya
seperti gradien, tekstur dan bayangan akan dihilangkan. Ukuran poster yang
diinginkan adalah A4 portrait/ 21 cm x29,7 cm.

125
3. Sebelum membuat sebuah poster, kita harus memikirkan konten apa yang akan
disampaikan dalam poster tersebut. Dalam hal ini, tema posterberkaitan dengan
pengaruh teknologismartphones terhadap prilaku manusia. Secara khusus kita
akan membuat parodi aplikasi Twitter di smartphones dengan “twitter”
sesungguhnya dalam kehidupan nyata. Ayo mainkan kreatifitas Anda!
4. Langkah pertama kita akan membuat sebuah burung. Silahkan gunakan
imajinasi Anda dalam mendesain burung ini. Dengan kombinasi antara 3-Point
Curve Tool dan Shape Tool, kita dapat membuat burung yang tampak pada
gambar dibawah ini.

5. Berilah warna pada objek burung tersebut.

6. Selanjutnya kita akan membuat sebuah sangkar burung, tempat dimana burung
nantinya bertengger. Gunakan Elipse Tool,Rectangle Tool,3-Point Curve

126
Tool, dan Shape Tool untuk membuat sangkar burung. Kita juga dapat
menerapkan tool lain untuk membuatnya.

7. Pernak-pernik desain lain juga dapat dibuat sesuai selera dan kreatifitas.
8. Kemudian kita akan membuat logo Twitter. Ada satu trik yang dapat kita
gunakan untuk membuat logo suatu produk yang telah ada sebelumnya. Cara
mudahnya justru hanya mencari file berekstensi .png dari logo yang diinginkan,
kemudian lakukan import file ke dalam lembar kerja Corel Draw. Namun cara
ini terkadang tidak efektif, karena file yang di-import berasal dari jenis gambar
berformat bitmap sedangkan Corel Draw menggunakan format gambar vektor.
9. Cara lain yang dapat kita terapkan untuk membuat gambar/ logo dari produk
terkenal yaitu dengan melakukan trace terhadap gambar/ logo tersebut. Dengan
cara ini, gambar yang berasal dari luar misalnya .jpg, .png, .gif, dll yang
berformat bitmap akan murni dikonversikan menjadi format vektor dengan cara
meniru semirip mungkin setiap bentuk yang dimiliki oleh gambar bitmap
tersebut. Namun cara ini juga memiliki kelemahan, yakni jika gambar yang
akan di-trace berukuran kecil atau jumlah pixel yang terlalu sedikit, maka hasil
trace tidak akan maksimal dan bentuk objek tidak terlalu sama persis dengan
gambar bitmap yang di-trace.
10. Untuk itulakukan import gambar yang akan di-trace. Pilih pada gambar,
kemudian pada menu BitmapQuick Trace.

127
11. Selanjutnya silahkan gunakan Shape Tool untuk merapikan hasil trace gambar
tersebut. Sebelumnya ungroup gambar yang telah di-trace.

12. Terkadang akan muncul peringatan ketika kita mencoba untuk melakukan trace
gambar. Silahkan pilih diantara dua opsi tersebut, yakni reduce bitmap atau
cancel. Notifikasi ini muncul karena ukuran file bitmap gambar yang besar.
Jika kita memilih reduce bitmap, maka ukuran gambar akan diperkecil saat
melakukan proses trace. Sedangkan jika memilih cancel, proses trace akan
langsungdihentikan.

128
13. Setelah itu, kita akan membuat tangan seseorang yang sedang memegang
smartphones. Ada banyak sekali tool yang dapat digunakan untuk membuat
objek tersebut. Kita dapat juga menerapkan teknik tracedengan mengambil
gambar dari luar wilayah Corel Draw untuk menciptakan gambar ini. Ayo
mainkan kreatifitas Anda!

14. Setelah semuanya selesai dibuat, kini saatnya kita menyusun tata letak objek/
gambar yang ada. Jangan lupa untuk memberikan warna masing-masing objek/
gambar. Hasilnya dapat terlihat jelas pada gambar dibawah ini.

129
15. Kemudian berilah tulisan (gunakan Text Tool) yang menjelaskan tentang
konsep gambar pada poster yang telah dibuat sebelumnya.

16. Terakhir berilah warna backgroundposter agar terlihat lebih menarik. Poster
pun selesai.

130
Kegiatan Belajar 7 : Garis Bantu (Guideline)
a. Tujuan
Setelah mempelajariguideline, diharapkan mahasiswa dapat:
1. Mengetahui dan memahami guideline dalam desain grafis
2. Mengetahui dan memahami jenis guideline
3. Memahami dan menerapkan guideline dalam proses pembuatan objek grafis
4. Mempraktekan mendesain sertifikat
5. Mengerjakan desain kop surat

b. Uraian Materi
Guideline adalah garis bantu yang dapat diletakkan di lokasi manapun
dalam layer kerja untuk membantu penempatan objek.
Untuk membantu layout di komputer, ada fasilitas yang sangat membantu
dalam desain yaitu garis bantu (guideline). Kita bisa
menerapkanguidelineberdasarkan objek yang ada di bidang layout.
Guideline Horizontal dan Vertikal
1. Buat kotak sebagai berikut :

2. Dengan menganggap ada garis semu sekeliling kotak, maka batas gambar bisa
dibuat guideline-guideline sebagai berikut :

131
3. Dengan demikian, sesuai prinsip kesatuan/unity: kesinambungan dan perataan,
kita dapat menempatkan komponen grafis (teks dan gambar tepat pada
guideline)

4. Setelah posisi objek/komponen desain (gambar dan teks) rata dan tepat pada
guideline, selanjutnya kita dapat menghilangkan guideline. Nah, kita telah
mendapatkan desain yang berkesinambungan, rata dan rapi.

5. Selanjutnya kita bisa mempelajarinya dengan layout-layout alternatif yang ada,


misalnya layout dengan objek miring, melingkar dan lain sebagainya.

c. Rangkuman
Guideline adalah garis bantu yang dapat diletakkan di lokasi manapun
dalam lembar kerja untuk membantu penempatan objek sehingga dapat
memberikan kesan berkesinambungan, rata, dan rapi. Ada beberapa jenis guideline,
yakni horizonal, vertikal, dan diagonal.

d. Tugas (Essay)
1. Jelaskan apa yang Anda pahami tentang guideline?
2. Mengapa kita harus menggunakan garis bantu saat mendesain?

132
3. Apa itu garis bantu horizontal?
4. Apa itu guideline vertikal?
5. Apa yang Anda ketahui tentang garis bantu diagonal?

e. Test Objektif
1. Garis yang dapat diletakkan di lokasi manapun dalam layer kerja untuk
membantu penempatan objek adalah …
a. Warna
b. Guideline
c. Layout
d. Tipografi
e. Artwork
2. Kita bisa menerapkanguidelineberdasarkan pada, kecuali ...
a. Warna objek
b. Objek garis
c. Objek gambar
d. Objek tipografi
e. Objek desain
3. Dalam desain grafis, guideline diperlukan untuk, kecuali ...
a. Membantu penempatan objek
b. Memberikan kesan berkesinambungan pada objek
c. Memberikan kesan rata pada objek
d. Memberikan kesan rapi dan teratur pada objek
e. Menyelaraskan warna pada objek
4. Gambar disamping merupakan garis bantu ...
a. Horizontal
b. Vertikal
c. Diagonal 150
d. Diagonal 450
e. Radial

133
5. Gambar disamping termasuk garis bantu ...
a. Horizontal
b. Vertikal
c. Diagonal 150
d. Diagonal 450
e. Radial

f. Lembar Kerja Praktik


a. Mendesain sertifikat
1. Buat lembar kerja baru Corel Draw X4 (ctrl + N). Atur setting lembar kerja
(menu Layout Page Setup) seperti pada gambar dibawah ini.

2. Dalam kesempatan kali ini akan dijelaskan bagaimana cara membuat


sertifikat. Sebelum membuat sertifikat, kita harus mengetahui kegiatan/
acara/ event apa yang diadakan sehingga kita dapat memikirkan ide desain
nantinya.
3. Ukuran sertifikat yang akan dibuat adalah A4landscape(29,7x21 cm).
Pertama, buatlah sebuah persegi panjang berukuranA4landscape dengan
menggunakan Rectangle Tool. Berikan juga warna yang menarik.

134
4. Selanjutnya, buatlah sebuah persegi panjang dengan ukuran 3 cm x21 cm,
dan letakan objek seperti pada gambar dibawah ini.

5. Kemudian kita dapat memberikan latar pada persegi panjang tadi. Sediakan
gambar yang dapat dijadikan background sertifikat. Import gambar yang
diinginkan, dengan cara pilih pada menu FileImport(ctrl + I)atau dengan
cara drag and drop file gambar ke dalam lembar kerja Corel Draw.
6. Lalu selipkan background yang telah di-import tadi ke dalam persegi
panjang yang ada. Caranya cukup mudah yaitu pilih pada objek/ gambar
yang telah di-import, lalu arahkan cursor pada menu EffectPowerClip
Place Inside Container.Saat muncul tanda panah besar hitam, klik pada
objek tujuan, yakni objek persegi panjang. Silahkan lihat pada gambar
dibawah untuk lebih jelasnya. Ayo mainkan kreatifitas Anda!

135
7. Kemudian kita akan menambahkan gambar yang lain dalam desain
sertifikat ini sebagai latar utamanya.

8. Selanjutnya, kita berikan sedikit sentuhan transparan pada gambar yang


telah dimasukkan agar terlihat lebih bagus. Caranya adalah klik kanan pada

136
objek persegi panjang atau area utama sertifikat yang di dalamnya terdapat
gambar latar, kemudian pilih pada Edit Contents. Kita akan memasuki
area tersembunyi/ mask pada persegi panjang/ area utama sertifikat yang
telah dipilih. Lalu seperti biasa, klik pada gambar background, kemudian
pilih Interactive Blend ToolTransparency. Atur opacity (misalnya
sekitar 91) sehingga gambar terlihat lebih transparan dari sebelumnya.

9. Setelah itu, saatnya kita memasukkan tulisan ke dalam desain sertifikat.


Tulisan pada sertifikat biasanya mencakup nama kegiatan/ acara/ event,
konten singkat kegiatan/ acara/ event,nama yang dituju, tanggal kegiatan/
acara/ event, dan tanda tangan dari pihak tertentu. Kita juga dapat
menggunakan guidelines dalam membantu penempatan baris tulisan dan
objek lain agar terlihat lebih rapi.

137
10. Pada sertifikat juga terdapat logo-logo baik itu logo organisasi, logo
kegiatan/ acara/ event, maupun logo sponsor.

11. Langkah terakhir adalah menambahkan artwork pada desain sertifikat kita
sesuai dengan tema kegiatan/ acara/ event. Dikarenakan kita membuat
sertifikat untuk peserta lomba desain 8-bit pixel, maka kita sesuaikan ide
desain dengan kegiatan/ acara/ event yang sedang dilaksanakan. Dalam hal
ini artwork dibuat seperti pada gambar dibawah. Ayo mainkan kreatifitas
Anda!

12. Setelah itu, anda dapat menghilangkan guidelines yang ada.


13. Akhirnya desain sertifikat selesai dan siap untuk dicetak.

138
b. Mendesain Kop Surat
1. Buat lembar kerja baru Corel Draw X4 (ctrl + N). Atur setting lembar kerja
(menu Layout Page Setup) seperti pada gambar dibawah ini.

2. Sebelum membuat kop surat, kita harus memahami apa itu kop surat. Dalam
mendesain, kop surat biasanya terdiri dari logo organisasi/ perusahaan/
tempat, nama, alamat, nomor telepon, nomor faksimil, dll suatu organisasi/
perusahaan/ tempat.
3. Hal pertama yang harus dilakukan adalah pilih Rectangle Tool, lalu buatlah
objek persegi panjang dengan ukuran sekitar 19 cm x5 cm (dapat dilihat

139
pada gambar). Ukuran persegi panjang dapat berbeda-beda sesuai dengan
selera dan kebutuhan.

4. Dengan memanfaatkanguidelines, buatlah garis bantu horizontal dan


vertikal dengan mengarahkan cursor pada bagian bawah ruler di lembar
kerja.

5. Selanjutnya posisikan sedemikian letak logo perusahaan, misalnya pada


bagian kiri. Dengan bantuan guidelines, diharapkan penempatan objek dapat
dilakukan dengan lebih mudah dan lebih rapi.

6. Kemudian, buatlah tulisan menggunakan Text Toolyang menjelaskan nama


perusahaan, alamat, nomor telepon, nomor faksimil, dll. Nama perusahaan
pada umumnya menggunakan ukuran huruf yang lebih besar dibandingkan
dengan yang lainnya. Dan dengan adanya guidelines, diharapkan
penempatan baris tulisan dapat dilakukan dengan lebih rapi tentunya.

140
7. Sebagai tambahan, kita juga dapat memberikan garis lurus dibawah tulisan
dan logo (silahkan gunakan Freehand Tool).
8. Langkah terakhir, silahkan hilangkan guidelines (pilih menu
ViewGuidelines).

9. Dan, kop surat pun selesai dengan cara yang cukup mudah.

141
Kegiatan Belajar 8 : Gambar Bitmap dan Vektor
a. Tujuan
Setelah mempelajari gambar bitmap dan vektor, diharapkan mahasiswa dapat:
1. Mengidentifikasi gambar bitmap dan vektor.
2. Menjelaskan perbedaan antara gambar bitmap dan vektor.
3. Mengoperasikan Aplikasi photoshop.
4. Mempraktekkan mengubah latar background gambar.

b. Uraian Materi
1. Gambar Bitmap
Gambar bitmap atau yang sering juga disebut raster adalah grafis desain
yang terdiri dari sekumpulan titik-titik/ pixel/ dot/ titik/ point koordinat dan
mempunyai warna sendiri pula yang membentuk sebuah gambar. Setiap pixel
dan warnanya membentuk pola tertentu, membentuk sebuah gambar. Semakin
banyak jumlah pixel yang menyusun gambar, semakin berkualitas gambar,
karena gambar yang dihasilkan menjadi lebih halus dan semakin tidak gampang
pecah.
Gambar bitmap dikembangkan oleh Microsoft dan nilai setiap titik
diawali oleh satu bit data untuk gambar hitam putih, atau lebih bagi gambar
berwarna. Kerapatan titik-titik tersebut dinamakan resolusi, yang menunjukkan
seberapa tajam gambar ini ditampilkan, ditunjukkan dengan jumlah baris dan
kolom, contohnya 300px/inch (satuan ini sering dipakai agar hasil cetak tidak
pecah, lebih besar lebih bagus). Terkadang resolusi diartikan sebagai lebar dan
panjangnya suatu media, namun pada pembahasan format gambar resolusi
diartikan sebagai banyaknya warna atau titik warna dalam satuan ukuran
tertentu.
Untuk menampilkan citra bitmap pada monitor atau mencetaknya pada
printer, komputer menterjemahkan bitmap ini menjadi pixel (pada layar) atau
titik tinta (pada printer). Semakin banyak jumlah titik yang membentuk suatu
grafis bitmap berarti semakin tinggi tingkat kerapatannya. Hal ini menyebabkan
semakin halus citra grafis, tetapi kapasitas filenya semakin besar.
Ketajaman warna dan detail gambar pada tampilan bitmap bergantung
pada banyaknya pixel warna atau resolusi yang membentuk gambar tersebut.

142
Hal ini berkaitan erat dengan kemampuan monitor dan VGA (Video Graphic
Adapter) yang digunakan. Pixel-pixel yang membentuk gambar tersebut
memiliki warna warna tertentu dan jumlah warna yang boleh dimiliki oleh suatu
gambar dinamakan intensitas. Biasanya dikenal istilah 256 warna, high color,
16 juta warna (true color) gradasi abu-abu (grayscale), serta hitam-putih (black
& white). Semakin banyak jumlah warna dalam suatu gambar maka gambar
yang dihasilkan akan semakin bagus. Jumlah warna maksimum dari gambar
dapat dilihat dari jenis filenya. Misal file gambar yang berekstensi .jpg akan
memiliki maksimum 16 juta warna, atau file yang berekstensi .gif memiliki
jumlah warna maksimum 256.
Jika file bitmap diperbesar maka ketajaman gambar akan berkurang.
Sedangkan pada vektor grafis ukuran gambar tidak mempegaruhi ukuran file.
Jika gambar diperbesar maka ketajamannya tetap sama dengan sebelumnya.
Ukuran file dari gambar vektor grafis dipengaruhi oleh kompleksitas dari
persamaaan vektor yang digunakan. Misal ada dua gambar yang besarnya sama.
Gambar yang pertama adalah gambar lingkaran sedangkan gambar yang kedua
adalah gambar tali yang melingkar tidak beraturan. Ukuran file gambar tali akan
lebih besar daripada gambar lingkaran. Kekurangan dari vektor grafis tidak
mampu menampilkan gambar secara detail dan kompleks. Berikut contoh
gambar bitmap:

Gambar 8.1. Bitmap Tampilan 100% dengan Tampilan 500%


Contoh pada gambar di atas, gambar kiri merupakan gambar yang asli
dengan tampilan 100% sedangkan gambar yang kanan adalah gambar yang
sudah diperbesar. Gambar yang kanan kelihatan kurang halus (kotak-kotak)
setelah diperbesar 500%. Grafis ini biasa digunakan untuk kepentingan foto-
foto digital. Program aplikasi grafis yang berbasis bitmap, antara lain: Adobe
Photoshop, Corel Photopaint, Microsoft Photo Editor dan Macromedia

143
Fireworks. Semua program tersebut menawarkan kemudahan dan kelengkapan
fiturnya. Gambar bitmap memiliki beberapa format penyimpanan, diantaranya:
1) Format PSD
PSD (Photoshop Document), format ini merupakan format asli Adobe
Photoshop. Tipe file ini ada sejak Adobe mengembangkan layer dan
channel. Dengan menggunakan format PSD maka user dapat mengedit file
kembali karena format PSD menyimpan informasi dari layer dan alpha
channel.
2) Format JPG
Format JPG (Joint Photographic Expert Group) didukung full color pallets
dan dapat menghadirkan gradient warna dengan baik. Format file ini mampu
mengompres objek dengan tingkat kualitas sesuai dengan pilihan yang
disediakan. Format file JPG sering dimanfaatkan untuk menyimpan gambar
hasil photografi serta menyimpan gambar yang akan digunakan untuk
keperluan halamn web, multimedia, dan publikasi elektronik lainnya.
Format file ini mampu menyimpan gambar dengan mode warna RGB,
CMYK, dan Grayscale. Format file ini tidak mendukung alpha channel
karena orientasinya ke publikasi elektronik maka format ini berukuran
relatif lebih kecil dibandingkan dengan format file lainnya.
3) Format TIFF
TIFF (Tagged Image File Format) adalah format yang memiliki keunggulan
kualitas dengan ukuran yang besar sebab file ini mampu menyimpan
gambar dengan kualitas hingga 32 bit. Format file ini juga dapat digunakan
untuk keperluan pertukaran antar platform (PC, Macintosh, dan Silikon
Graphic). Selain itu, format ini mudah digunakan untuk transfer antar
program. Format file ini merupakan salah satu format yang dipilih dan
sangat disukai oleh para pengguna komputer grafis terutama yang
berorientasi pada publikasi (cetak). Hampir semua program mampu
membaca format file TIFF.
4) Format GIF
GIF (Graphic Interchange Format) adalah format gambar yang biasa
digunakan untuk gambar web. Format file ini didesain untuk

144
meminimalisasi ukuran dan mempercepat transfer antar dokumen. Biasanya
format GIF dapat dibuat animasi. Format GIF berukuran lebih kecil, dapat
dikompresi tanpa kehilangan detail gambar. Namun format GIF hanya
didukung oleh 256 warna dan tidak mampu menampilkan warna yang lebih
banyak. Sekitar Agustus tahun 1999, terjadi diskusi panjang tenteng
penggunaan format GIF di dunia internet. Unisys sebagai pemegang hak
paten metode kompresi GIF (LZW Compression) mendadak mengumumkan
akan ada penarikan biaya sebesar $5000 bagi setiap pemilik dan developer
situs yang memanfaatkan format gambar GIF. Padahal format GIF sudah
terlanjur mendunia.
5) Format PNG
Sebuah konsorsium yang terdiri atas berbagai perusahaan digital,
mengembangkan sebuah format baru yang disebut PNG atau Portable
Network Graphic. PNG merupakan jalan alternatif sebagai pengganti GIF
dengan mencontoh metode kompresi gambar LZW. Sekarang ini semua
browser internet sudah mendukunganya. Format ini memiliki keistimewaan
untuk menyimpan bermacam-macam kedalaman warna. Format ini tidak
mengikis informasi warna dalam gambar seperti yang dilakukan JPG. PNG
juga mengizinkan adanya transparansi. Pilihan umum dalam mengekspor
gambar dalam format PNG adalah PNG-8 dan PNG-24. Seperti pada saat
mengekspor dalam GIF dimana akan terdapat pilihan kedalaman 3 (8
warna), 4 (16 warna), atau 8 (256 warna).
6) Format EPS
EPS (Encapsulated Post Script) adalah format yang digunakan untuk
keperluan cetak. Format EPS menampilkan gambar dengan resolusi tinggi
oleh karena itu format ini tidak cocok digunakan untuk keperluan web
karena terlalu berat jika di-upload. Jika Anda ingin membuat sebuah karya
desain grafis yang tidak hanya terpaku pada satu program grafis, format file
ini bisa digunakan sebagai fornat file untuk pertukaran dokumen file antar
program grafis. Anda dapat mengekspor file ke program desain vektor dan
layout. Dengan format file ini, dapat lebih memudahlan mencetak gambar
karena menggunakan bahasa postscript yang banyak dikenali hampir semua

145
program persiapan cetak. Tapi format file ini tidak mampu menyimpan
alpha channel.
7) Format BMP
BMP (Bitmap Image), format file ini biasa digunakan sebagai format grafis
pada Windows sehingga dapat dibaca oleh program grafis manapun.
Informasi yang mampu disimpan oleh format ini yakni kualitas tingkat 1 bit
sampai 24 bit. Namun format file ini tidak mampu menyimpan bentuk alpha
channel. Format file ini hanya mampu menyimpan image dalam bentuk
mode warna RGB, Grayscale, Indexed Color, dan Bitmap. BMP hanya
digunakan untuk tampilan dalam layar monitor, karena kualitas yang
dihasilkan gambar BMP beresolusi rendah dan tidak baik untuk keperluan
publikasi.
Gambar bitmap memiliki kelebihan dan kekurangan, untuk lebih jelasnya
dapat dilihat penjelasan berikut:
1. Kelebihan
a. Dapat ditambahkan efek khusus tertentu sehingga dapat membuat objek
tampil sesuai keinginan.
b. Dapat menghasilkan objek gambar bitmap dari objek gambar vektor
dengan cara mudah dan cepat, mutu hasilnya pun dapat ditentukan
2. Kekurangan
a. Objek gambar tersebut memiliki permasalahan ketika diubah ukurannya,
khususnya ketika objek gambar diperbesar.
b. Ukuran file gambar jauh lebih besar daripada gambar vektor, besar
kecilnya ukuran file bitmap ini tergantung berapa banyak pixel / titik-titik
yang ada dalam gambar.
c. Efek yang didapat dari objek berbasis bitmap yakni akan terlihat pecah
atau berkurang detailnya saat dicetak pada resolusi yang lebih rendah.

2. Gambar Vektor
Vector merupakan gambar digital yang berbasiskan persamaan
perhitungan matematis. Gambar vektor umumnya berukuran lebih kecil bila
dibandingkan dengan gambar bitmap. Beberapa format gambar vektor

146
diantaranya: .CDR, .AI, .SVG, .EPS, dan dll . Gambar Vektor menggabungkan
titik dan garis untuk menjadi sebuah objek, sehingga gambar tidak menjadi
pecah biarpun diperbesar atau diperkecil, tidak seperti gambar Bitmap.
Gambar bertipe vektor terbentuk dari garis dan kurva hasil dari perhitungan
matematis dari beberapa titik, sehingga membentuk suatu objek gambar. Vektor
menampilkan sebuah gambar berdasarkan perhitungan koordinat geometris
gambar tersebut. Tampilan gambar vektor, walaupun bersifat relatif lebih kaku
daripada tampilan bitmap, kualitasnya tidak bergantung kepada resolusi
gambar.
Gambar tipe ini bisa diubah-ubah ke berbagai ukuran dan juga dapat
dicetak pada tingkat resolusi sebesar apapun tanpa kehilangan detil dan
ketajaman gambar. Tampilan vektor merupakan pilihan terbaik ketika harus
menampilkan gambar-gambar yang harus bisa mempertahankan ketajaman
garis ketika ukuranya diubah. Ketika bekerja dengan gambar vektor, kita akan
mengedit objek berdasarkan perhitungan matematis-nya.
Karena monitor menampilkan gambar dengan cara menggunakan
jaringan titik, maka kedua macam tipe gambar (bitmap dan vektor) akan
diperlihatkan sebagai pixel pada layar monitor. Begitu juga ketika kita hendak
menampilkan gambar vektor ke suatu halaman web, dimana kita harus
melakukan export gambar vektor tersebut ke format yang didukung oleh
browser (JPG, GIF, PNG, dll). Sifat gambar vektor yang telah diexport tersebut
otomatis berubah menjadi tipe bitmap/ raster, meskipun dibuat dengan program/
software penghasil gambar vektor.
Berbeda dengan bitmap, vektor grafik merepresentasikan gambarnya
tidak dengan menggunakan pixel, tetapi dengan kurva dan garis yang
didefinisikan dalam persamaan matematis yang disebut vektor. Misal untuk
menggambar lingkaran maka didefinisikan persamaan matematis dari lingkaran
sehingga membentuk garis pembatas lingkaran. Didalam garis pembatas
tersebut diberi warna sehingga terbentuklah lingkaran. Kedua cara
perepresentasian gambar tersebut mempunyai kekurangan dan kelebihan
masing masing. Pada gambar bitmap sangat baik digunakan untuk
merepresentasikan gambar yang sangat kompleks dan detail. Tetapi

147
kekurangannya adalah ukuran filenya tergantung dari ukuran gambar dan
resolusinya.

Gambar 8.2. Vektor Tampilan 100% dengan Tampilan 500%


Pada gambar di atas, gambar yang kiri merupakan gambar yang asli
sedangkan gambar yang kanan adalah gambar yang sudah diperbesar. Gambar
yang kanan masih kelihatan halus walaupun sudah diperbesar 500%. Program
aplikasi grafis yang berbasis vektor antara lain: CorelDraw, Macromedia Free
hand, Adobe Illustrator, dan Micrografx Designer.
Kelebihan dan kekurangan gambar vektor adalah sebagai berikut:
1. Kelebihan
a. Ruang penyimpanan untuk objek gambar lebih efisien
b. Objek gambar vektor dapat diubah ukuran dan bentuknya tanpa
menurunkan mutu tampilannya
c. Dapat dicetak pada resolusi tertingi printer
d. Menggambar dan menyunting bentuk vektor relatif lebih mudah dan
menyenangkan
2. Kekurangan
Tidak dapat menghasilkan objek gambar vektor yang prima ketika
melakukan konversi objek gambar tersebut dari format bitmap.

Terdapat perbedaan antara gambar bitmap dan vektor, berikut


perbedaanya:
No. Bitmap Vektor
1. Disusun oleh objek yang disebut Disusun oleh objek geometris yang
pixel. dibuat berdasarkan perhitungan
matematis.
2. Sifatnya resolution dependent Sifatnya resolution independent
atau dipengaruhi resolusi

148
No. Bitmap Vektor
3. blur atau rusak, pengaruh Pengaruh perbesaran tidak pecah
perbesaran pecah, blur dan rusak
jika melewati batas toleransi
tampilan
4. Ukuran penyimpanan relatif Ukuran penyimpanan relatif kecil
besar
5. Digunakan untuk gambar Digunakan untuk ilustrasi dengan
kompleks, berupa ragam warna bentuk geometris sederhana, warna
dan bentuk yang beraneka, solid atau gradasi tanpa terlalu banyak
seperti foto dari hasil bidikan variasi warna. Cocok untuk logo dan
kamera. jenis desain yang mengandalkan
kesederhanaan bentuk.
6. Format penyimpanan PSD, TIF, Format penyimpanan bisa berupa AI,
JPEG, GIF, BMP CDR, FH, EPS
7. Software yang digunakan adalah Program yang digunakan adalah
Adobe Photoshop, Corel CorelDraw, Adobe Illustrator,
Photopaint, MS Paint Macromedia Freehand
8. Kualitas grafis bergantung dari Kualitas grafis tidak bergantung dari
banyaknya pixel banyaknya pixel.

c. Rangkuman
Gambar desain bitmap dibentuk dengan raster/pixel/dot/titik/pointkoordinat.
Semakin banyak jumlah titik yang membentuk suatu grafis bitmap berarti semakin
tinggi tingkat kerapatannya. Hal ini menyebabkan semakin halus citra grafis, tetapi
kapasitas filenya semakin besar.
Gambar vektor tidak tergantung pada banyaknya pixel penyusun dan kondisi
monitor karena tampilan vektor tersusun atas garis-garis. Tampilan akan terlihat
jelas meskipun dilakukan pembesaran (zooming). Penggunaan titik-titik koordinat
dan rumus-rumus tertentu dapat menciptakan bermacam-macam bentuk grafis,
seperti lingkaran, segitiga, bujur sangkar dan poligon. Dengan demikian,

149
pemakaian grafis vektor akan lebih irit dari segi volume file, tetapi dari segi
pemakaian prosessor akan memakan banyak memori.

d. Tugas (Essay)
1. Jelaskan perbedaan antara gambar vector dan bitmap!
2. Apa yang dimaksud dengan resolusi independen dan resolusi dependent!
3. Sebut dan jelaskan format/ ekstensi yang digunakan pada gambar vector!
4. Apa saja kekurangan gambar bitmap? Jelaskan!
5. Apa saja kelebihan gambar vector? Jelaskan!

e. Test Objektif
1. Gambar bitmap sering juga disebut...
a. pixel
b. Raster
c. Point
d. Dot
e. Line
2. Berikut format pada gambar vektor, kecuali...
a. .AI
b. .EPS
c. .CDR
d. .PCX
e. .SVG

3. Salah satu kekurangan gambar bitmap adalah


a. Objek gambar memiliki permasalahan ketika diubah ukurannya,
khususnya ketika objek gambar diperbesar.
b. Tidak dapat menghasilkan objek gambar bitmap dari objek gambar vektor
c. Tidak dapat menghasilkan objek gambar vektor yang prima ketika
melakukan konversi objek gambar tersebut dari format bitmap.
d. Tampilan akan terlihat jelas meskipun dilakukan zooming.
e. Gambar tidak tergantung pada banyaknya pixel penyusun.

150
4. .Tif merupakan salah satu format pada gambar....
a. Bitmap
b. Prespektif
c. Digital
d. Vektor
e. Line
5. Sebuah foto dari kamera digital yang akan dicetak dalam sebuah majalah
sebaiknya diproses menggunakan program aplikasi grafis pengolah...
a. Bitmap
b. Digital
c. Line
d. Prespektif
e. Vektor
6. Salah satu representasi gambar di dalam komputer adalah...
a. Objek
b. Image
c. Bitmap
d. Raste
e. Vektor
7. Di bawah ini software pengolah gambar raster adalah...
a. CorelDraw
b. Paintbrush
c. Photoshop
d. Adobe after effect
e. Adobe flash
8. Element gambar seperti image, bentuk, garis, teks, kuvra, simbol, atau layer
disebut...
a. Gambar
b. Bitmap
c. Palette
d. Grafik vektor
e. Objek

151
9. Software berbasis vektor dalam kategori program animation creation untuk
web adalah...
a. Adobe illustrator
b. CorelDraw
c. Adobe freehand
d. Adobe firefox
e. Adobe flash
10. Tipe file gambar yang memungkinkan gradasi yang sangat rumit adalah...
a. .mp3
b. .jpg
c. .doc
d. .bmp
e. .gif

f. Lembar Kerja Praktik


1) Mengenal Aplikasi Photoshop
Photoshop memiliki lembar kerja yang didalamnya terdapat komponen yang
mendukung dalam proses pengaksesannya, seperti berikut:

Gambar 8.3. Lembar Kerja Photoshop


Tool box pada Photoshop digunakan untuk membuat dan melakukan editing
pada gambar. Berikut macam-macam bagian yang terdapat pada tool box
Photoshop.

152
Gambar 8.4. Tool Box Photoshop
2) Memulai Penggunaan Photoshop
1. Membuat lembar kerja baru
Untuk menyiapkan jendela kerja baru yang masih kosong ikuti langkah
berikut ini:
a. Pilih dan klik menu File > New atau tekan pada keyboard Ctrl+N.

Gambar 8.5. Menjalankan Fungsi New


b. Kotak dialog New akan ditampilkan, seperti gambar di bawah ini:

153
Gambar 8.6. Kotak Dialog New
c. Pada kotak isian Name, ketikkan nama jendela kerja baru yang
diinginkan.
d. Dengan menggunakan tombol daftar pilihan Preset Size, pilih dan klik
ukuran jendela kerja yang diinginkan.
e. Aturlah lebar (Width), tinggi (Height), tingkat resolusi (Resolution),
dan jenis pewarnaan (Mode) yang diinginkan.
f. Tentukan Background Content untuk menentukan jenis background
dari gambar yang akan dibuat. White bararti background akan
bewarna putih, background color berarti background akan memiliki
warna yang sesuai dengan warna yang telah ditentukan, dan
transparent berarti background tidak akan bewarna.
g. Jika telah selesai klik Ok, maka jendela kerja baru yang masih kosong
akan tampil dan siap untuk disunting.

154
Gambar 8.7. Lembar Kerja White

Gambar 8.8 Lembar Kerja Background Color

Gambar 8.9 Lembar Kerja Transarent

155
2. Membuka file image
Apabila Anda bermaksud menyunting file image yang sudah ada, maka
Anda harus membuka file tersebut terlebih dahulu dengan langkah sebagai
berikut:
a. Pilih dan klik menu File > Open atau tekan Ctrl+O.

Gambar 8.10 Menu File


b. Kotak dialog Open akan ditampilkan. Lalu pilih gambar yang akan
diedit, seperti gambar di bawah ini:

Gambar 8.11 Kotak Dialog Open


c. Pada kotak isian File Name, ketikkan nama file yang ingin dibuka atau
klik pada nama file yang diinginkan.
d. Klik tombol perintah Open. Tunggu hingga jendela kerja photoshop dan
image yang diinginkan terbuka.

156
Gambar 8.12. Tampilan Image yang Telah Dibuka

3. Menyimpan image
Setelah gambar diolah, jangan lupa untuk menyimpan hasil tersebut dengan
mengklik menu File > Save atau tekan tombol Ctrl+S. Apabila gambar hasil
editan ingin disimpan dengan nama file baru atau gambar tersebut belum
pernah disimpan, maka ikuti langkah berikut ini:
a. Plih dan klik menu File > Save As atau tekan tombol Shift+Ctrl+S pada
keyboard.

Gambar 8.13. Menyimpan Gambar

157
b. Pada tombol daftar pilihan Save in, pilih dan klik nama drive atau
folder tempat peyimpanan file.
c. Pada kotak isian file name, ketikkan nama file baru yang diinginkan.
d. Tentukan format penyimpan file, dengan melakukan pemilihan pada
tombol daftar pilihan Format.
e. Klik tombol perintah Save. Apabila format yang dipilih adalah JPEG,
kotak dialog JPEG Option akan ditampilkan seperti gambar di bawah
ini:

Gambar 8.14. Kotak Dialog Save As

Gambar 8.15. Kotak Dialog JPEG


Pada kotak diaolog JPEG Option, lakukan pengaturan dan pemilihan berikut
ini:
a) Tentukanlah kualitas image yang aka disimpan pada kotak Image Option.

158
b)Pada kotak size, akan ditampilkan perkiraan ukuran file yang akan
terbentuk.
c) Klik Ok, maka gambar akan tersimpan dengan file nama yang baru.
3) Merubah background pada gambar.
Adakalanya kita ingin memodifikasi sebuah foto agar tampak lebih menarik
dengan memasukkan background ssesuai dengan yang kita inginkan. Langkah-
langkah yang dapat dilakukan adalah sebagai berikut:
1. Buka aplikasi photoshop.

Gambar 8.16 Open Photoshop


2. Pilihlah dua buah gambar yang akan dijadikan seleksi, dengan cara pilih
file > Open.

Gambar 8.17. Photo Yang Akan Diedit Gambar 8.18. Gambar Background

159
3. Mulailah menyeleksi gambar 8.17 pada area yang diinginkan dengan
menngunakan seleksi Magnetic Lasso Tool.

Gambar 8.19. Magnetic Lasso Tool


4. Tekan tombol Del pada keyboard untuk menghilangkan area yang telah
diseleksi.

Gambar 8.20. Hasil Magnetic Lasso Tool


5. Pilih gambar 8.18 untuk menempatkan gambar background pada gambar.
6. Gunakan seleksi Rectangular Marquee Tool untuk memilih area
background tersebut.

Gambar 8.21. Rectangular Marquee Tool


7. Drag background pada gambar 8.18 ke gambar 8.17.

160
Gambar 8.22. Drag Photo
8. Berikut hasilnya:

Gambar 8.23. Tampilan Sebelum Gambar 8.24. Tampilan Sesudah

161
Kegiatan Belajar 9 : Alat Perekam Gambar
a. Tujuan
Setelah mempelajari alat perekam gambar, diharapkan Siswa dapat:
1. Menguraiakan sejarah digital imaging dan photografi.
2. Mengidentifikasi klasifikasi dan faktor-faktor pada photografi.
3. Menjelaskan komponen-komponen yang terdapat pada photoshop.
4. Mempraktekan cara mengubah warna rambut menggunakan photosshop.

b. Uraian Materi
1. Digital Imaging
Digital imaging adalah metode untuk melakukan proses pengeditan pada
gambar yang telah di-scan dari file aslinya, menjadi file digital dalam bentuk
piksel agar komputer dapat melakukan manipulasi pada gambar tersebut dan
pada akhirnya membuat tampilan gambar menjadi indah. Sebuah gambar digital
merupakanrepresentasi numerik (biasanya biner) dari gambar dua dimensi.
Tergantung pada apakah resolusi gambar adalah tetap, mungkin dari vektor atau
jenis raster. Gambar digital adalah suatu gambar yang tercipta dikarenakan
gambar tersebut diambil menggunakan kamera digital seperti kamera DSLR,
kamera pocket dan gadget yang menggunakan kamera lainnya. Gambar digital
bisa disimpan dan dipindahkan kedalam bentuk memory digital, baik dalam
laptop maupun memory kamera digital dan alat penyimpan data lainnya.
Gambar digital juga bisa diedit atau diubah menggunakan aplikasi-aplikasi yang
sekarang telah banyak macamnya.

1. Sejarah digital imaging


Digital imaging dikembangkan pada tahun 1960-an dan 1970-an,
terutama untuk menghindari kelemahan operasional kamera film, untuk misi
ilmiah dan militer termasuk program-11 KH. Sebagai teknologi digital
menjadi lebih murah dalam beberapa dekade kemudian, menggantikan
metode film lama untuk berbagai tujuan. Gambar digital pertama diproduksi
pada tahun 1920, oleh sistem kabel transmisi gambar Bartlane oleh Harry G.
Bartholomew dan Maynard D. McFarlane. Proses ini terdiri dari
serangkaian negatif pada seng piring yang terbuka untuk jangka waktu yang

162
lama, sehingga menghasilkan kepadatan yang berbeda-beda. Kabel bartlane
sistem transmisi gambar yang dihasilkan pada kedua transmitter dan
receiver yang mengakhiri data yang menekan kartu atau tape yang
diciptakan sebagai gambar.
Pada tahun 1927, Philo T. Farnsworth mendirikan televisi elektronik
pertama. Televisi ini menggunakan tabung pemindaian elektronik serta sinar
katoda tabung yang bisa mengelola dan menampilkan gambar yang berbeda.
Pada tahun 1957, Russell Kirsch menghasilkan perangkat yang dihasilkan
data digital yang dapat disimpan dalam komputer. Ini dimungkinkan oleh
penggunaan scanner drum dan tabung photomultiplier.Berbagai jenis ide
pemindaian adalah dasar dari desain pertama dari kamera digital.
Kamera pertama butuh waktu lama untuk menangkap gambar dan
tidak ideal untuk keperluan konsumen dan tidak sampai perkembangan
CCD (charge-coupled device) bahwa kamera digital benar-benar lepas
landas. CCD menjadi bagian dari sistem pencitraan yang digunakan dalam
teleskop, kamera digital pertama hitam dan putih dan perekam video pada
1980-an.

2. Pengolahandigital imaging
Pada tahun 1960 teknik gambar digital pengolahan pertama kali
digunakan dalam industri kertas baru. Banyak teknik pengolahan citra
digital, atau pengolahan gambar digital yang dikembangkan di Jet
Propulsion Laboratory, Massachusetts Institute of Technology, Bell
Laboratories, University of Maryland, dan fasilitas beberapa penelitian
lainnya, dengan aplikasi untuk satelit, konversi citra kawat-foto standar,
pencitraan medis, videophone, pengenalan karakter, dan peningkatan foto.
Pada 1970-an, saat pengolahan gambar digital berkembang sebagai
komputer murah dan hardware khusus menjadi tersedia. Gambar kemudian
dapat diproses secara real time, untuk beberapa masalah khusus seperti
konversi televisi standar. Sebagai tujuan umum komputer menjadi lebih
cepat, mereka mulai mengambil alih peran perangkat keras khusus untuk
semua tapi operasi yang paling khusus dan komputer-intensif.

163
Sebuah foto digital dapat dibuat langsung dari adegan fisik oleh
kamera atau perangkat serupa atau diperoleh dari gambar yang lain dalam
media analog, seperti foto, film fotografi, atau kertas cetak, oleh pemindai
gambar atau perangkat serupa. Banyak gambar teknis seperti yang diperoleh
dengan tomografi peralatan, side-scan sonar, atau radio teleskop sebenarnya
diperoleh dengan proses yang kompleks non data citra. Peta radar cuaca
seperti yang terlihat di berita televisi adalah contoh umum.
Otentikasi citra digital adalah masalah untuk penyedia dan produsen
gambar digital seperti organisasi perawatan kesehatan, lembaga penegak
hukum dan perusahaan asuransi. Ada beberapa metode yang muncul dalam
fotografi forensik untuk menganalisis gambar digital dan menentukan
apakah itu telah diubah.Pengolahan citra digital adalah penggunaan
algoritma komputer untuk melakukan pemrosesan gambar pada gambar
digital. Sebagai subkategori atau bidang pemrosesan sinyal digital,
pengolahan gambar digital memiliki banyak keuntungan dibandingkan
pengolahan citra analog. Hal ini memungkinkan rentang yang lebih luas dari
algoritma yang akan diterapkan pada data input dan dapat menghindari
masalah seperti membangun-up dari kebisingan dan distorsi sinyal selama
pemrosesan. Karena gambar didefinisikan lebih dari dua dimensi (mungkin
lebih) pengolahan gambar digital dapat dimodelkan dalam bentuk sistem
multidimensi.

2. Photografi
Fotografi berasal dari kata foto yang berarti cahaya dan grafis yang
berarti gambar. Secara harfiah fotografi bisa diartikan sebagai teknik melukis
dengan cahaya. Fotografi merupakan gabungan ilmu, teknologi, dan seni.
Perpaduan yang harmonis antara ketiganya bisa menghasilkan sebuah karya
yang mengagumkan. Pada hakikatnya, fotografi merupakan teknik untuk
menghasilkan gambar yang tahan lama melalui suatu reaksi kimia yang terjadi,
ketika cahaya menyentuh permukaan yang telah dipersiapkan sebelumnya.
Prinsip fotografi adalah memokuskan cahaya dengan bantuan pembiasan
sehingga mampu membakar medium penangkap cahaya. Medium yang telah
dibakar dengan ukuran luminitas cahaya yang tepat akan menghasilkan

164
bayanganidentik dengan cahaya yang memasuki medium pembiasan
(selanjutnya disebut lensa).
Untuk menghasilkan intensitas cahaya yang tepat untuk menghasilkan
gambar, digunakan bantuan alat ukur berupa lightmeter. Setelah mendapat
ukuran pencahayaan yang tepat, seorang fotografer bisa mengatur intensitas
cahaya tersebut dengan mengubah kombinasi ISO/ASA (ISO Speed), diafragma
(Aperture), dan kecepatan rana (speed). Kombinasi antara ISO, Diafragma dan
Speed disebut sebagai pajanan (exposure).
1. Sejarah Photografi
Sejarah fotografi saat ini berhutang banyak pada beberapa nama
yang memberikan kontribusi yang sangat berarti bagi perkembangan
fotografi sampai era digital sekarang.
a. Era 1000 M
Al Hazen, seorang pelajar berkebangsaan Arab yang menulis
bahwa citra dapat dibentuk dari cahaya yang melewati sebuah lubang
kecil, hal ini dikemukakannya pada tahun 1000 M.

Gambar 9.1. Teknologi kamera di Era 1000 M


b. Era 1400 M
Kurang lebih 400 tahun kemudian, Leonardo da Vincijuga
menulis mengenai fenomena yang sama. Namun, Battista Della Porta
juga menulis hal tersebut sehingga dia yang dianggap sebagai penemu
prinsip kerja kamera melalui bukunya, Camera Obscura.

Gambar 9.2 Ilustrasi Camera Obscura Gambar 9.3 Camera Obscura

165
c. Awal abad 17
Ilmuwan Italia, Angelo Sala menemukan bahwa bila serbuk
perak nitrat dikenai cahaya, warnanya akan berubah menjadi hitam.
Bahkan saat itu, dengan komponen kimia tersebut ia telah berhasil
merekam gambar-gambar yang tak bertahan lama. Hanya saja masalah
yang dihadapinya adalah menyelesaikan proses kimia seteah gambar-
gambar itu terekam sehingga permanen.
d. Era tahun 1727
Pada 1727, Johan Heinrich Schuize, profesor farmasi dari
Universitas di Jerman juga menemukan hal yang sama pada percobaan
yang tak berhubungan dengan fotografi. Ia memastikan bahwa
komponen perak nitrat menjadi hitam karena cahaya dan bukan oleh
panas.
e. Era tahun 1800
Pada tahun 1800, Thomas Wedgwood, seorang berkebangsaan
Inggris, bereksperimen untuk merekam gambar positif dari citra yang
telah melalui lensa pada kamera obscura yang sekarang ini disebut
kamera, tapi hasilnya sangat mengecewakan. Akhirnya ia
berkonsentrasi sebagaimana juga Schuize membuat gambar-gambar
negative pada kulit atau kertas putih yang telah disaputi komponen
perak dan menggunakan cahaya matahari sebagai penyinaran.
Tahun 1824, setelah melalui berbagai proses penyempurnaan
oleh berbagai negara, akhirnya Joseph Nieephore Niepee, seorang
lithograph berhasil membuat gambar permanen pertama yang disebut
foto.

Gambar 9.4 Foto Pertama 1824

166
Pembuatannya dengan tidak menggunakan kamera, melalui
proses yang disebutnya heliogravure atau proses kerjanya mirip
lithograph dengan menggunakan sejenis aspal yang disebut bitumen of
judea sebagai bahan kimia dasarnya. Agustus 1827, setelah saling
menyurati beberapa waktu sebelumnya, Niepee berjumpa dengan Louis
Daguerre, pria Perancis dengan beragam keterampilan tapi dikenal
sebagai pelukis. Mereka merencanakan kerjasama untuk menghasilkan
foto melalui penggunaan kamera.
Tahun 1829, Niepee secara resmi bekerja sama dengan Daguerre
tetapi Niepee meninggal dunia pada tahun 1833. Pada tanggal 7 Januari
1839, dengan bantuan seorang ilmuwan untuk memaparkan secara
ilmiah, Dagurre mengumumkan hasil penelitian. Hasil kerjanya yang
berupa foto-foto yang permanen itu disebut daguerretype yang tak
dapat diperbanyak atau reprint atau repro. Saat itu daguerre telah
memiliki foto studio komersil dan daguereetype tertua yang masih ada
hingga kini diciptakannya tahun 1837.

Gambar 9.5. Daguereetype


Tanggal 25 Januari 1839, William Henry Fox Talbot, seorang
ilmuwan Inggris memaparkan hasil penemuannya berupa proses
fotografi modern kepada institut kerajaan Inggris. Berbeda dengan
Daguerre, ia menemukan sistem negative-positif (bahan dasar: perak
nitrat, diatas kertas). Walaupun telah menggunakan kamera, sistem itu
masih sederhana seperti apa yang sekarang kita istilahkan contact print
(print yang dibuat tanpa pembesaran atau pengecilan).
Juni 1840, Talbot memperkenalkan calotype perbaikan dari
sistem sebelumnnya juga menghasilkan negative diatas kertas. Pada
Oktober 1847, Abel Niepee de St Victor keponakan Niepee
memperkenalkan penggunaan kaca sebagai base negativemenggantikan

167
kertas. Pada januari 1850, seorang ahli kimia Inggris Robert Bingham
memperkenalkan penggunaan collodion sebagai emulsi foto yang saat
itu cukup popular dengan sebutan wet_plate fotografi.
Setelah berbagai perkembangan dan penyempurnaan,
penggunaan rol film mulai dikenal. Juni 1888, George Eastman
seorang Amerika menciptakan revolusi fotografi dunia hasil
penelitiannya di tahun 1877. Ia menjual produk baru dengan merk
kodak berupa sebuah kamera box kecil dan ringan yang telah berisi rol
film (dengan bahan kimia perak bromide) untuk 100 exposure. Bila
seluruh film digunakan, kamera ini diisi film dikirim ke perusahaan
eastman untuk diproses. Setelah itu kamera dikirimkan kembali dan
telah berisi rol film yang baru.
Berbeda dengan kamera masa itu yang besar dan kurang praktis,
produk baru tersebut memungkinkan siapa saja dapat memotret dengan
leluasa. Hingga kini perkembangan fotografi terus mengalami
perkembangan dan berevolusi menjadi film-film digital yang mutakhir
tanpa menggunakan rol film. Selanjutnya secara bertahap, fotografi
berkembang ke arah penyempurnaan teknik dan kualitasgambarnya
sampai pada akhir abad ke-19 fotografi telah mencapai kualitas hasil
yang mendekati seperti yang dikenal sekarang.
Namun, sebenarnya perkembangan foto seni di Indonesia sendiri
telah berkembang diakhir abad 18. Orang Indonesia yang telah
membuat foto-foto indah menawan di dalam studio maupun di alam
bebas, foto-foto itu jelas sekali bernapaskan seni seperti yang dikenal
sekarang. Obyek, lighting, dan komposisinya diperhitungkan dengan
teliti saat pengambilan gambar. Pencetakan fotonya pun sangat brilian,
sehingga hasil fotonya menjadi indah dan menawan bagaikan lukisan
foto piktorial. Perbedaan yang dapat dilihat dengan jelas adalah
sebagian besar foto terekam beku.
Jika memotret manusia, maka si model diwajibkan diam dalam
beberapa saat. Hal ini dikarenakan teknologi fotografi saat itu masih
sederhana. Bodykamera berukuran besar sedangkan filmnya masih

168
dalam bentuk lembaran (bukan rol), bahkan bahan dasarnya kaca atau
seluloid, dengan kepekaan (ASA) yang masih rendah. Mekanis pada
lensa juga sangat sederhana, bahkan banyak lensa yang mempunyai sat
bukaan diafrgama dan tidak disertai lembaran.

2. Klasifikasi photografi
Seni fotografi adalah perpaduan antara teknologi dan seni. Berbagai
nilai estetika yang tidak tercakup dalam teknologi fotografi harus
diselaraskan dengan proses teknis untuk memberikan karakter dan
keindahan pada hasil visualnya. Seni fotografi bukan sekedar merupakan
rekaman apa adanya dari dunia nyata, tapi menjadi karya seni yang
kompleks dan media gambar yang juga memberi makna dan pesan.
Pengklasifikasian fotografi bersifat subjektif, namun secara umum
dapat dibagai atas 5 bidang yaitu:
a) Lokasi dan Jenis Objek: Urban, Travel, Nature, Wild Life, Under Water
Photography.
b) Aktivitas Manusia: Wedding, Event, Sport Photography.
c) Ilmu Pengetahuan (Science): Forensic, Science, Medical Photography.
d) Konsep: Art, Documentary, Advertising Photography.
e) Teknik/Peralatan Fotografi: Wide, Macro, Aerial Photography.

Adapun faktor-faktor yang menentukan kualitas hasil foto menurut


Rahmad Agus Koto(2012),adalah:
a. Kondisi Objek
Bisa dikatakan kondisi objek memiliki peranan penting dalam suatu foto
yang bagus. Apakah ekspresi dari objek atau objek yang merupakan
peristiwa yang unik atau jarang terjadi.
b. Pencahayaan (Exposure)
Masalah cahaya ini, tergantung tujuan foto yang diambil , bisa saja foto
yang agak gelap atau terlalu terang malah bagus. Tapi secara umum
pencahayaan yang bagus itu harus pas.

169
c. Warna
Pengetahuan mengenai warna cukup penting juga dalam dunia fotografi.
Seorang graphic designer, ataufashion designer paham benar memainkan
warna. Colourlovers, di situs ini bisa belajar dan memahami warna
dengan baik.
d. Fokus/Ketajaman (Sharpness)
Penggunaan manual fokus butuh latihan yang sering, untuk pemula
disarankan untuk menggunakan autofokus saja.
e. Komposisi
Prinsip dasar dari komposisi adalah keseimbangan dengan
memperhatikan orientasi yang cocok seperti landscape atau portrait.
Biasanya objek yang jauh cocok menggunakan lanscape sedangkan
obejek yang vertical cocok menggunakan portrait. Teknik komposisi
lainnya terdiri atas framing, geometricdanfreedom. Prinsip Rule of
Third sangat membantu untuk mendapatkan komposisi yang bagus.
Dimana POI atau objek utama diposisikan dibagian sepertiga bidang
foto.
f. Sudut Pandang (Viewing Angel)
Faktorini sangat dipengaruhi olehseni dari fotografer, dari sudut mana
pengambilan foto yang menarik dan menjelaskanobjek.

Dalam fotografi terdapat 5 teknik fotografi menurut eocommunity, yaitu:

1. Depth of field (ruang tajam), hal yang mempengaruhi ruang tajam terdiri
atas:
a. Jarak pemotretan (jauh=luas, dekat=sempit)
b. Bukaan diafragma (kecil=luas, besar=sempit)
c. Jarak fokus lensa/focal length (tele=sempit, wide=luas, normal=bisa
diatur)
2. Panning adalah salah satu cara untuk memberikan kesan gerak pada foto.
Ketika melakukan panning, seorang fotografer harus mengikuti objek
selama membidik. Untuk mendapatkan foto panning secara maksimal

170
seorang fotografer dapat menggunakan speed rendah (8-60), dan
menggunakan tripod (kaki tiga).
3. Slow & Stop action
a. Slow action: salah satu teknik fotografi yang bertujuan
memperlihatkan/ menangkap gerakan objek. Biasanya digunakan
kecepatan rendah, antara 1/30 sampai 1 detik.
b. Stop action: kebalikan dari slow, yaitu teknik fotografi untuk
bertujuan membekukan gerak objek. Biasanya digunakan kecepatan
tinggi, antara 1/125 sampai 1/4000 atau lebih.
4. Zooming adalah teknik foto untuk memberikan kesan gerak dengan
mengubah panjang fokus lensa.Perubahan panjang fokus hanya dapat
dilakukan dengan lensa zoom.Untuk mendapatkan kesan gerak, maka
harus menggunakan kecepatan rana tidak lebih dari 1/30 detik.
5. Bulb, teknik ini dilakukan dengan menahan tombol pelepas rana dengan
lebih lama.

3. Aplikasi Photoshop
Photoshop adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems
yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek.
Photoshop merupakan salah satu software yang berguna untuk mengolah
gambar berbasis bitmap, yang mempunyai tool dan efek yang lengkap sehingga
dapat menghasilkan gambar atau foto yang berkwalitas tinggi.
Photoshop memiliki lembar kerja yang didalamnya terdapat komponen
yang mendukung dalam proses pengaksesannya, seperti berikut:

Gambar 9.6. lembar Aplikasi Adobe Photoshop

171
Komponen lembar kerja aplikasi Adobe Photoshop terdiri dari beberapa
bagian seperti ditunjukan pada gambar 9.6 diatas komponen-komponen tersebut
dapat dijelaskan sebagai berikut:
1. Title Bar
Pada title bar ini terdiri dari control menu box, nama aplikasi yang
sedang aktif juga dilengkapi denga tombol control.
Restore G : Menu ini untuk mengembalikan ukuran jendela aplikasi
photoshop keukuran semula sebelum ada perubahan.
Move : Menu ini untuk memindahkan jendela aplikasi setelah klik
pilihan ini pointer mouse akan berubah menjadi anak
panah arah lakukan dragging untuk memindahkan jendela
aplikasi photoshpop pada suatu tempat sesuai keinginan.
Size : Menu ini untuk merubah ukuran jendela aplikasi
photoshop
Minimize : Menu ini untuk merubah ukuran jendela aplikasi menjadi
ukuran yang lebih kecil hingga yang tampak menjadi
sebuah tombol dalam taskbar, klik tombol tersebut untuk
menampilkan kembali aplikasi photoshop ke ururan
semula
Maximize : Menu ini untuk merubah ukuran jendela aplikasi
photoshop menjadi satu layer penuh.
Close : Menu ini untuk menutup jendela aplikasi yang sedang aktif
saat ini. Klik pilihhan ini untuk keluar dari aplikasi dan
photoshop dengan cepat
2. Menu Bar
Menu yang digunakan untuk mebentuk dan mengedit gambar masing-
masing menu diberi nama yang berlainan untuk membedakan fungsinya
secara sepesifik.
Untuk mengaktifkan salah satu dari menu diatas dapat dilakukan
dengan salah satu cara berikut:

172
a. Klik pada menu yang akan diaktifkan, kemudian arahkan pointer
mouse pada menu atau sub menu yang akan digunakan kemudian klik
seperti berikut.
b. Mengaktifkan menu dengan keyboard, tekan tombol Alt maka salah
satu huruf pada menu akan ditandai dengan garis bawah tekan huruf
yang digaris bawahi tersebut untuk mengaktifkan menu, kemudian
tekan anak panah kiri. (←), kanan (→), atas (↑), atau bawah (↓) untuk
memilih menu atau sub menu yang ingin digunakan dan diakhiri
dengan menekan tombol Enter.
3. Option Bar
Apabila anda memilih salah satu ikon dalam toolbox pada option bar
ini akan menapilkan pilihan yang berhubungan dengan ikon yang baru saja
anda pilih. Apabila saat anda melakukan kli pada salah satu tombol dalam
toolbox tidak menampilkan option bar, aktifkan dengan cara klik munu
window, kemudian klik option.

4. Tool box
Tombol yang digunakan untuk membuat dan melakukan editing pada
gambar. Untuk menggunakannya klik pada tombol yang dimaksud, tombol
yang dilengkapi anak panah dibagian sudut kanan bawah menunjukan
bahwa tombol memiliki tombol lain yang tersembunyi tombol-tombol
dalam toolbox mempunyai nama, untuk menampilkan nama tombol pada
toolbox lakukan dengan menempatkan pointer diatas tombol tersebut maka
dengan segera akan tampil tool tip yang menampilkan nama tombol dan
shortcut untuk menggunkan tombol tersebut.

173
Gambar 9.7.Tool-tool pada Adobe Photoshop
Cara menggunakan dan fungsi tool dalam toolbox adalah sebagai berikut:
Retanguler marquee tool, drag gambar dengan tool ini untuk memilih
gambar dengan bentuk 4 persegi panjang

Ellips tical marquee tool, drag gambar dengan tool ini untuk memilih
bagian gambar dengan bentuk ellips.

Single row marquee tool, drag gambar dengan tool inmi untuk memilih
bagian gambardalam bentuk baris dengan tinggi 1 pixel

Single coloum marquee tool, ini untuk memilih bagian gmabar dengan
coloum dengan lebar 1 pixel

Move tool, drag gambar terpilih dengan tool ini untuk memindahnya
ketempat lain.

Laso tool, drag gambar dengan toombol ini untuk memilih bagian gambar

174
secara bebas .

Polygonal lasso tool tombol ini digunakan untuk memilih bagian gambar
dengan cara klik pada bagian – bagian gambar yang akan dipilih, dengan
pilihan ini akan membentuk sudut banyak.

Magnetic lasso tool, klik pada bagoian gambar dan selanjutnya geser
pointer mouse pada bagian – bagian yang akan dipilih lalukan double klik
untuk selesai dengan menggunakan tool ini pointer mouse akan ditarik
pada bagian sisi gambar yang paling kuat.

Magic wand tool, lakukan klik gmbar tool ini untuk memilih bagian
element warna yang sama

Krop tool, dragging gambar yang akan dipotong dengan menggunakan


tombol ini, kemudia double klik hanya bagian gambar yang ada dalam
yang akan digunakan sementara bagian yang ada diluar akan dibuang.

Slice tool, tombol ini digunakan untuk mengiris bagian gambar yang
menjadi beberapa bagian.

Helling brush tool, tool ini digunakan untuk proses pengcetan dengan
contoh fill atau pattern yang sudah ada untuk memperbaiki bagian gambar
yang kurang sempurna, untuk menggunakan tool ini dengan cara Alt +
klik pada bagian fiil atau pattern yang ingin ditiru kemudian lakukan
dragging untuk menerapkannya.

Patch tool, tool ini digunakan untuk membetulkan bagian daerah gambar
yang terpilih dengan menggunaka sample atau pattern

Brush tool, ini digunakan untuk melakukan proses pewarnaan dengan


menggunakan efek goresan dengan kuas.

Pen tool, tool ini digunakan untuk melakukan proses pengecatan dengan
coretan dengan bagian terpilih dengan bebas

175
Clone stamp tool, tool ini digunakan untuk melakukan proses pengecatan
dengan meniru bentuk suatu gambar yang ada, untuk menggunakan tool
ini gunakan tombol Alt + klik pada gambar yang ingin dicontoh
selanjuutnya lepas tombol Alt, tempatkan pointer mouse pada suatu
temap dimana suatu hasil akan diletak kemudian lakukan dragging.

Patern stamp tool, tool ini digunakan untuk mengganti seluruh bagian
gambar dengan apatern sesuai dengan pilihan, jenis patern dalam option
bar kemudian kuas bagian gambar yang akan diganti.

History brush tool, tool ini digunakan untuk melakukan proses


penghapusan pada bagian gambar hinnga kembali kebentuk gambar
semula

Art history brush tool, tool ini digunakan untuk melkukan proses
pewarnaan dengan meniru bentuk guratan yang terdapat dibagian warna
yang lain, dengan menggunakan bagian gambar yang dipilih

Magic eraser tool, tool ini digunakan untuk melakukan proses


penghapusan daerah yang berwarna solid yang sejenis hingga membentuk
transparence dengan hanya satu kali klik

Erase tool, ini digunakan untuk menghapus bagian gambar kekuatan


tertentu, serta jangkauan tertentu pula dengan mode brush, pencil atau
block

Background erase tool, tool ini digunakan untuk menghapus background


suatu gambar hingga membentuk transparan, pada bagian ini anda dapat
melindungi bagian foreground gambar

Gradient tool, tool ini digunakan untuk memproses perwarnaan dengan


menarik liner gradient, radial gradient engle gradient

Paint bucket tool, tool ini digunakan untuk proses perwarnaan dengan
menggunakan warna foreground

176
Blur tool, tool ini digunakan untuk memberikan efek remang pada bagian
gambar yang terkena kuas

Sharpen tool, tool ini digunakan untuk mempertajam secara halus bagian
pinngir suatu gambar, gunakan tool ini dengan cara klik bagian gambar

Smudge tool, tool ini digunakan untuk menyeret bagian warna pada
gambar dengan cara melakukan dragging proses akan serupa dengan
melkukan coretan pada cat basah sehingga warna yang terseret akan
mengikuti arah

Dodge tool, tool ini diguanakn untuk peruses pemberian cahaya dengan
cara dragging, bagian yang dilewati drag akan terhapus hingga tampak
lebih terang.

Burn tool, tool ini digunakan untuk merubah bagian gambar menjadi
lebih gelap

Sponge tool, tool ini digunakan untuk mengatur kejenuhan warna dari
suatu gambar

Path selection tool, tool ini digunakan untuk memilih dan memindahkan
gambar yang berupa garis

Direct selection tool, tooil ini digunakan untuk membentuk, dan


mengarahkan garis atau kurve

Horizontal type, tool ini digunakan untuk membuat teks gambar dengan
cara horizontal

Vertical type tool, tool ini digunakan untuk membuat teks dengan arah
vertical

Horizontal type mask tool, tool ini diguanakn untuk membuat teks
dalam gambar fill

177
Vertical type mask tool, tool ini digunakan untuk membuat teks dengan
arah vertical serta dapat menggunakan fill

Freeform pen tool, tool ini digunakan untuk membuat pola gambar
dengan garis bebas

Add archor point tool, tool ini digunakan untuk menambah titik simpul
baru pada objek gambar garis

Delete archor tool, tool ini digunakan untuk menghapus titik simpul
gambar garis

Convert point tool, tool ini digunakan untuk merubah dari corner point
(bentuk sudut)

Custom shape tool, tool ini diguankan untuk membuat bentuk betnuk
khusus yang sudah dipersiapkan oleh system, dengan pilihan photoshop
menyediakan tombol

Notes tool, tool ini digunakan untuk memberikan catatan suatu gambar

Audio annotation tool, tool ini digunakan untuk memberikan pesan


berupa bunyi (yang direkam melalui microphone)pada suatu gambar

Eyerdropper, tool ini digunakan untuk meniru system warna dari gambar
yang sudah ada

Color sampler tool, tool ini digunakan untuk mengambil contoh warna
pada temapat-tempat tertentu pada bagian gambar, contoh warna yang
dapat diambil hanya emapat semple

Measure tool, tool ini digunakan untuk mencari jarak antara duabuah
titik yang berbeda, anda dapat melihat keterangannya pada bagian option
bar.

178
Hand tool, tool ini digunakan untuk memindah gambar dalam kanvas
(lembar kerja photoshop) apabial bagian – bagian tertentu pada gambar
tidak

Zoom tool, tool ini digunakan untuk merubah ukuran tampilan


gambar dalam kanvas

Set Foreground Color, klik kontak warna bagian depan ini untuk
merubah warna gambar, teks, atau warna objek lainnya sesuai dengan
pilihan warna yang Anda inginkan dalam Color picker, Set
Background Color,klik kontak warna bagian belakang untuk merubah
warna Background dari lembar kerja [kanvas]

Edit in Quick Mask Mode, tool ini digunakan memberikan masker pada
gambar, sehingga gambar akan ditutupi warna magenta. Untuk
menampilkan tampilan standar

Standard screen mode, tool ini digunakan untuk merubah/mangaktifkan


bentuk tampilan layer satandard

Full screen mode with menu bar, tool ini digunakan untuk merubah
bentuk tampilan dengan tindakan mengikuti sertakan title bar, tampilan
hanya dimulai pada menu bar dan element lainnya

Full screen mode, tool ini digunakan untuk merubah bentuk tampilan full
screen dengan tidak mengikut sertakan tittle bar dan menubar.

Edit in image ready, tool ini digunakan untuk gambar dalam adobe
image ready 8.0

c. Rangkuman
Digital imaging adalah metode untuk melakukan proses pengeditan pada
gambar yang telah di-scan dari file aslinya, menjadi file digital dalam bentuk piksel
agar komputer dapat melakukan manipulasi pada gambar tersebut dan pada
akhirnya membuat tampilan gambar menjadi indah. Digital imaging dikembangkan

179
pada 1960-an dan 1970-an, terutama untuk menghindari kelemahan operasional
kamera film, untuk misi ilmiah dan militer termasuk program-11 KH. Sebuah foto
digital dapat dibuat langsung dari adegan fisik oleh kamera atau perangkat serupa
atau diperoleh dari gambar yang lain dalam media analog, seperti foto, film
fotografi, atau kertas cetak, oleh pemindai gambar atau perangkat serupa.
Pada hakikatnya, fotografi merupakan teknik untuk menghasilkan gambar
yang tahan lama melalui suatu reaksi kimia yang terjadi, ketika cahaya menyentuh
permukaan yang telah dipersiapkan sebelumnya. Prinsipfotografi adalah
memokuskan cahaya dengan bantuan pembiasan sehingga mampu membakar
medium penangkap cahaya. Ada 5 klasifikasi pada fotografi yaitu:lokasi dan jenis
objek,aktivitas manusia, ilmu pengetahuan, konsep,dan teknik/ peralatan fotografi.
Photoshop merupakan salah satu software yang berguna untuk mengolah
gambar berbasis bitmap, yang mempunyai tool dan efek yang lengkap sehingga
dapat menghasilkan gambar atau foto yang berkualitas tinggi.

d. Tugas (Essay)
1. Apa fungsi dari helling brush tool?
2. Otentikasi citra digital adalah?
3. Jelaskan 5 teknik yang terdapat pada photografi!
4. Menu bar digunakan untuk?

5. , apa nama dan fungsi dari gambar disamping?

e. Test Objektif
1. Menu yang berfungsi untuk merubah ukuran jendela aplikasi photoshop
disebut...
a. Minimize
b. Maximize
c. Size
d. Slice
e. Patch

180
2. Pada tahun berapakah Philo T.Farnsworth mendirikan televisi elektronik
pertama...
a. 1926
b. 1927
c. 1928
d. 1929
e. 1930
3. Penggunaan algoritma komputer untuk melakukan pemrosesan gambar pada
gambar digital disebut...
a. Pengolahan citra digital
b. Pemrosesan citra digital
c. Konsep citra digital
d. Otentikasi citra digital
e. Metode citra digital

4. gambar disamping disebut...


a. Color sampler tool
b. Notes Tool
c. Hand Tool
d. Custom shape tool
e. Delete archor tool
5. Fungsi Restore G adalah...
a. Untuk mengatur kejenuhan warna dari suatu gambar
b. Untuk memberikan catatan suatu gambar
c. Untuk merubah bagian gambar menjadi lebih gelap
d. Untuk menutup jendela aplikasi yang sedang aktif
e. Untuk mengembalikan ukuran jendela aplikasi photoshop keukuran semula
sebelum ada perubahan.
6. Berapa kecepatan pada slow action... , antara 1/30 sampai 1 detik
a. 1/32 sampai 1 detik
b. 1 menit
c. 1/30 sampai 1 detik
d. 1/30 sampai 2 detik

181
e. 1/32 sampai 2 detik
7. Berikut ini faktor-faktor yang menentukan kualitas hasilfoto, kecuali...
a. Kondisi objek
b. Pencahayaan (Exposure)
c. Komposisi
d. Jenis objek
e. Warna
8. Tool ini digunakan untuk mengatur kejenuhan warna dari suatu gambar
disebut...
a. Patch tool
b. Sponge tool
c. Hand tool
d. laso tool
e. Slice tool
9. Laso tool berfungsi untuk...
a. Memilih bagian element warna yang sama
b. Memilih bagian gambar secara bebas
c. Memilih bagian gambar dengan bentuk ellips
d. Memilih gambar dengan bentuk 4 persegi panjang
e. Membuat teks dalam gambar fill
10. Memokuskan cahaya dengan bantuan pembiasan sehingga mampu membakar
medium penangkap cahaya, definisi dari...
a. Konsep fotografi
b. Metode fotografi
c. Otentikasi fotografi
d. Komponen fotografi
e. Prinsip fotografi

f. Lembar Kerja Praktik


Kali ini kita akan mencoba editing pada warna rambut. Kita dapat mengganti
warna rambut sesuai dengan keinginan, ada yang perlu diingat, tidak semua warna
rambut bisa dirubah, biasanya warna hitam polos sulit untuk diwarnai.

182
Berikut langkah langkah mengubah warna pada rambut:
1. Buka file foto yang akan diedit. Klik File > Open atau tekan tombol CTRL+O.

Gambar 9.8. Buka file


2. Pilih folder penyimpanan gambar yang akan didesain lalu klik Open.

Gambar 9.9. Memilih file foto


3. Klik Polygonal Lasso Tool, lalu seleksi bagian rambut pada gambar.

Gambar 9.10. Seleksi Polygonal Lasso

183
4. Klik pada menu Select >Modify >Feather (isi Feather Radius : 10 px ) lalu klik
OK.

Gambar 9.11. Pengisian feather


5. Klik Menu Image > Adjustments > Variations.

Gambar 9.12. Pemilihan menu variations


6. Maka akan tampil pilihan warna seperti gambar di bawah ini:

184
Gambar 9.13.Tampilan warna variations
7. Pilihlah salah satu warna yang diinginkan lalu klik Oke.
8. Jika ingin mengembalikan warna seperti semula klik Original lalu Oke.
9. Berikut hasil gambar setelah memilih salah satu warna yang diinginkan.

Gambar 9.14. Tampilan Sebelum Gambar 9.15. Tampilan Sesudah

185
Kegiatan Belajar 10 : Retouch Photo
a. Tujuan
Setelah mempelajari retouch photo, diharapkan mahasiswa dapat:
1. Menjelaskan pengertian dan pembagian dari layer dan action.
2. Mengidentifikasi fungsi-fungsi tombol pada layer dan action.
3. Menggunakan tools yang terdapat pada layer dan action.
4. Mempraktekan pemindahan wajah pada apel.

b. Uraian Materi
1. Layer
Layer pada photoshop merupakan kumpulan atau lapisan yang berfungsi
sebagai penempatan suatu objek, atau bisa juga disebut sebagai kanvas untuk
sebuah objek. Dengan layer kita dapat memulai pengeditan foto dan
memberikan efek. Sebagai ilustrasi, layer seperti plastik transparan. Bila
sebagai background atau lapisan pertama kita adalah bidang putih, kemudian
diatasnya lapisan kedua adalah objek lingkaran, serta lapisan ketiga kita adalah
objek persegi dan terakhir lapisan keempat adalah objek oval. Maka bila
disatukan akan seperti gambar dibawah ini:

Gambar 10.1. Layer Photoshop


Layer berguna untuk mempermudah manipulasi gambar. Jika membuka
file dengan format bukan PSD, layer paling bawah pada gambar sering
dinamakan background dan dikunci (status locked) sehingga tidak bisa diedit.
Untuk membuka layer background yang terkunci dapat menggunakan salah satu
dari cara berikut ini:
a) Rename nama background dengan cara mengklik kanan pada nama layer di
palet layers, lalu pilih Layer Properties dan lakukan rename.

186
b) Shift+klik kiri dua kali pada nama layer di palet layer. Ketikkan nama yang
baru.

Gambar 10.2. Tampilan New Layer


c) Selain dengan cara mengganti nama, dapat juga dengan melakukan
duplikasi layer background menjadi layer baru. Klik kana nama layer pada
palet layer, lalu pilih Duplicate layer.

Gambar 10.3.Duplicate Layer Pada Palet Layer


d) Selain itu dapat juga menggunakan menu Layer > Duplicated Layer.

Gambar 10.4. Duplicate Layer Pada Menu Layer

187
e) Terkadang layer terkunci, karena color mode yang dipakai tidak sesuai.
Untuk itu gunakan Image > Mode > RGB Color Mode untk mengubah color
mode gambar menjadi RGB.

Gambar 10.5. Membuka Background Terkunci Melalui Image


Kita dapat melakukan manipulasi pada suatu layer tanpa mempengaruhi
layer lainnya, jika layer tidak berhubungan (linked). Antara layer dengan layer
yang lain bisa dilakukan manipulasi, misalnya digabung (merge), link, flatten,
dan lain-lain. Manipulasi tersebut di atas dapat dilakukan dengan mudah
menggunakan palet layers.

1. Palet Layer
Palet layer menampilkan semua layer yang ada dari sebuah kanvas
yang sudah berisi beberapa obyek dan berguna untuk mengatur serta
memberi efek pada obyek-obyek tersebut dengan menggunakan submenu
layer yang tersedia. Perlu dipahami bahwa layer yang posisinya paling
ataslah pada palet layer yang akan tampak paling depan dalam obyek pada
kanvas. Perhatikan keterangan palet layer berikut ini:

188
Gambar 10.6. Tampilan Palet Layer
Keterangan gambar:
1. Indicates layer visibility untuk memunculkan atau menyembunyikan
layer.
2. Blending mode untuk mengubah pixel dari sebuah obyek pada sebuah
layer yang akan berkolaborasi dengan pixel pada layer dibawahnya.
3. Lock untuk mengunci layer sehingga layer tidak bisa dipindah-pindah
atau diubah.
4. Opacity untuk mentrasparasikan sebuah obyek termasuk jika obyek itu
diberi efek.
5. Fill unutk mentrasparasikan obyek tetapi tidak termasuk efek dari
obyek tersebut.
6. Submenu layer.
7. Add layer style untuk menambah atau memberi efek pada obyek layer.
8. Add layer mask untuk memberi efek mask.
9. Create a new set untuk menambah folder layer.
10. Create anew fill or Adjusmant layer untuk memberi efek warna.
11. Create a new layer untuk menambah layer.
12. Delete layer untuk menghapus layer.

Pada palet layer ada Layer Style yang berguna untuk memberi efek
pada obyek seperti memberi bayangan, emberi efek embos, memberi outline
pada obyek, dsb. Untuk menampilkan jendelan Layer Style, pilih menu
Layer > Layer Style > Blending Option atau pada palet layer klik Add Layer
Style dan pilih Blending Option, maka akan muncul jendela Layer Style.

189
Gambar 10.7. Menampilkan Blending Option
Keterangan Gambar:
a) Drop shadow untuk memberi efek bayangan pada obyek.
b) Inner shadow untuk memberi efek bayangan didalam obyek.
c) Outer glow untuk memberi efek cahaya diluar obyek.
d) Inner glow untuk memberi efek cahaya didalam obyek.
e) Bevel and Emboss untuk memberi timbul atau 3 dimensi.
f) Satin untuk memberi efek cahaya pada sisi dalam sebuah obyek.
g) Color overlay untuk memberi efek melapisi warna pada obyek.
h) Gradient overlay untuk memberi efek melapisi obyek dengan warna
gradasi.
i) Patern overlay untuk memberi efek melapisi obyek dengan patern
tertentu.
j) Stroke untuk meberi efek outline/ garis pada obyek.

2. Jenis-jenis layer
Layer pada photoshop dapat digolongkan menurut sifatnya, antara
lain:
 Layer normal (raster), adalah layer yang biasa digunakan untuk
manipulasi standar.
 Type layer adalah layer yang digunakan ketika menulis atau mengedit
suatu teks (tulisan)
 Shape layer adalah layer yang digunakan saat bekerja dengan shape.
 Layer mask adalah layer yang menggunakan mask didalamnya.

190
 Adjusment layer atau fill layer yang dipakai untuk mengubah
pewarnaan pada gambar.

Perintah rasterize layer digunakan untuk mengubah layer yang bukan


bitmap (type layer, layer vektor, dan lain-lain) menjadi layer bitmap shingga
lebih mudah diedit sesuai kebutuhan selanjutnya. Untuk melakukan
Rasterize, gunakan klik kanan pada nama layer palet, kemudian pilih
Rasterize. Selain dengan cara tersebut dapat juga menggunakan menu Layer
> Rasterize.

3. Layer Set
Layer set adalah kumpulan layer dan berfungsi untuk mempermudah
manipulasi, seperti pemindahan layer dalam grup, masking, dan lainnya.
Untuk membuat layer set, Anda sudah harus mempunayi layer-layer yang
telak di-link. Gunakan Layer > New Layer > New Set From Linked (layer
yang akan dijadikan satu set harus sudah di-link terlebih dahulu). Gunakan
tombol pada palet layer untuk membuka (expand) dan tombol untuk
menyembunyikan (collapse) layer-layer pada layer set. Perhatikan gambar
di bawah ini;

Gambar 10.8.Layer Set Dalam Palet Layers

2. Action
Action adalah salah satu fungsi otomatisasi yang sangat berguna dan
sering digunakan. Dengan action kita dapat merekam (record) dan
mengeksekusi kembali (play) langkah-langkah dalam mengedit file yang telah

191
dilakukan sebelumnya. Action sering digunakan mempermudah dan
mempercepat proses manipulasi agar tidak harus mengulang secara
manual.Oleh karena dapat disimpan dalam bentuk file (.atn), kita bisa meload
action untuk mengerjakan file yang lain sehingga pekerjaan bisa lebih cepat,
mudah dan efisien. Bukan hanya itu, kita juga bisa tukar-menukar dan men-
download action dari internet.
Selain itu,juga dapat mempelajari langkah-langkah action milik orang lain
dalam memanipulasi image. Action set dapat digunakan untuk mempermudah
dalam mengatur dan menggunakan action yang jumlahnya banyak. Sewaktu
kita menginstal Photoshop, secara default kita akan mendapat tujuh buah action,
yaitu default action, commands, frames, image effects, production, text effects,
dan textures.
Palet action dapat diakses melalui menu Window > Action. Fasilitas ini
bersifat dockable. Artinya dapat ditempatkan pada satu posisi yang tetap pada
kanvas kerja, atau ditempatkan pada posisi yang dapat dipindah-pindah. Palet
action juga dapatditempatkan jadi satu dengan palet yang lain (misalnya palet
history). Pada posisi yang tetap palet action terletak pada bagian kanan atas
toolbar. Untuk membuatnya dapat dipindah-pindah posisinya, klik tahan pada
tab action dan bawa keluar dari toolbar.

Gambar 10.9. Palet Action


Pada bagian bawah palet action terdapat beberapa tombol dan ikon, yaitu:
 Stop playing/ recording, untuk mengakhii perekaman command pada
actions. Selain itu berfungsi menghentikan rekaman actions yang
dimainkan ulang. Hal ini diperlukan, misalnya saat hendak membuang satu
command yang sedang direkam. Kita harus menghentikan perekaman,
memilih actions yang akan dibuang, membuangnya, baru kemudian
melanjutkan perekaman dengan menekan tombol begin record.

192
 Begin recording, untuk memulai perekaman commands pada action.
 Play selection, untuk memainkan hanya command yang diaktifkan (diberi
tanda cek).
 Create new action set, untuk membuat satu folder yang berfungsi
mengelompokkan action dengan kriteria atau fungsi tertentu.
 Create new action, berfungsi membuat satu action baru dalam folder action
set.
 Delete, untuk membuang action atau satu set action tertentu.

Dibagian kanan atas palet actions terdapat ikon panah hitam yang berisis
bermacam-macam opsi action. Tombol-tombol dibagian bawah action dapat
diakses melalui opsi-opsi ini. opsi yang tidak dapat diaksses melalui tombol
bagian bawah palet action adalah:
 Dock the pallete well, berfungsi enepatkan palet action pada toolbar.
 Button mode, untuk menapilkan ation dala bentuk tombol. Jika pilihan ini
diaktifkan, maka tombol-tombol dibagian bawah palet action tidak tampil
sehingga kita tdak dapat menyunting action.

Gambar 10.10. Button Mode Aktif


 Duplicate, berfungsi untuk menyalin action, atau command dalam action.
 Insert stop, berfungsi untuk menghentikan sementara (pause) action pada
satu bagian (command) dan menampilkan catatan atau komentar tentang
penggunaan action tersebut. Catatan ini berguna jika action kita dipelajari
oleh orang lain. Jika tanda cek hilang pada beberapa command, maka

193
command tidak akan dijalankan ketika action dijalankan (dengan klik
tombol play).
 Insert path, berfungsi menetapkan konfigurasi dan identita action, antara
lain: nama action, nama kelompok action (action set), warna action pada
button mode, serta penentuan shortcut action menggunakan satu tombol
keyboard (function key) menggunakan tombol F2 - F12 atau dengan
kombinasi tombol Ctrl dan Shift.
 Playback options, berfungsi menentukan metode penerapa (eksekusi)
action. Pilihan accelerated akan menjalankan action per command.
Command selanjutnya diterapkan dengan menekan kembali tombol play.
Pilihan pause for akan menjalakan action dengan waktu jeda yang kita
tetapkan pada setiap gambar command.

Gambar 10.11. Tampilan Playback Option


Tidak semua peralatan (tools) dan metode manipulasi dapat direkam oleh
action. Penyuntingan yang memerlukan intervensi langsung oleh pengguna,
seperti brush tidak dapat direkam oleh action.

c. Rangkuman
Layer pada photoshop merupakan kumpulan atau lapisan yang berfungsi
sebagai penempatan suatu objek, atau bisa juga disebut sebagai kanvas untuk
sebuah objek. Layer berguna untuk mempermudah manipulasi gambar dengan
menggunakan palet layers. Pada palet layer ada Layer Style yang berguna untuk
memberi efek pada obyek seperti memberi bayangan. Berdasarkan sifatnya layer
pada photoshop terdiri atas layer normal (raster), type layer, shape layer, layer mask
dan adjusment layer.
Action dapat merekam (record) dan mengeksekusi kembali (play) langkah-
langkah dalam mengedit file yang telah dilakukan sebelumnya. Palet action dapat

194
diakses melalui menu Window > Action.Fasilitas ini bersifat dockable (dapat
ditempatkan pada satu posisi yang tetap atau ditempatkan pada posisi yang dapat
dipindah-pindah). Saat menginstal Photoshop, secara default kita akan mendapat
tujuh buah action, yaitu default action, commands, frames, image effects,
production, text effects, dan textures.

d. Tugas (Essay)
1. Apa fungsi dari fill?
2. Sebutkan tujuh bagian yang terdapat pada palet action!
3. Apa perbedaan antara inner glow dengan outer glow?
4. Sebutkan dan jelaskan jenis-jenis layer!
5. Apa itu palet action dan apa fungsinya?

e. Test Objektif
1. Apakah yang dimaksud dengan layer pada photoshop...
a. Mengatur resolusi
b. Mengatur bidang kerja
c. Modifikasi warna
d. Memberi efek khusus
e. Memberi lapisan pada bidang kerja
2. Perintah berikut ini yang digunakan untuk mensejajarkan layer adalah
a. Distribute
b. Link
c. Arrange
d. Masking layer
e. Align
3. Yang berfungsi untuk mengeksekusi perintah-perintah tertentu secara otomatis
adalah...
a. Action
b. Droplet
c. Hand tool
d. Layer
e. Workspace

195
4. Drop shadow berfungsi untuk...
a. Mengubah pewarnaan pada gambar
b. Memberi efek bayangan pada objek
c. Memberi cahata pada objek
d. Melapisi objek
e. Memberi efek 3 dimensi
5. Berikut adalah bagian dari transformasi layer, kecuali...
a. Scale
b. Rotate
c. Size
d. Skew
e. Distort
6. Di bawah ini yang merupakan bagian dari palette action, kecuali...
a. Commands
b. Textures
c. Frames
d. Rotate
e. Text effect
7. Layer yang digunakan ketika menulis atau mengedit suatu teks (tulisan)
disebut...
a. Shape layer
b. Mask layer
c. Normal layer
d. Stroke
e. Type layer
8. Blending mode berfungsi untuk...
a. Merekam (record) dan mengeksekusi kembali (play)
b. Manipulasi standar
c. Memberi efek melapisi obyek dengan warna gradasi
d. Mengubah pewarnaan pada gambar.
e. Mengubah pixel dari sebuah obyek pada sebuah layer yang akan
berkolaborasi dengan pixel pada layer dibawahnya.

196
9. Untuk merekam sekumpulan perintah, sehingga dapat digunakan kebali pada
gambar yang dikehendaki adalah...
a. Layer palette
b. Action palette
c. Paths palette
d. Info palette
e. Color palette
10. Lembaran-lembaran yang bertumpuk yang membangun sebuah gambar
adalah...
a. Layer
b. Color
c. Action
d. History
e. Switches

f. Lembar Kerja Praktik


1. Buka aplikasi photoshop.
2. Buka file apel yang telah disediakan dengan cara File > Open.

Gambar 10.12. Open File Apel


3. Buka file wajah yang telah disediakan dengan cara File >Open.

197
Gambar 10.13. Open File Wajah
4. Klik Arrange Document, pilih 2 Up untuk mempermudah proses pemindahan
gambar.

Gambar 10.14. Arrange


5. Drag gambar wajah dan pindahkan pada layer kerja apel, dengan cara tekan
Ctrl + Shift + Alt.

Gambar 10.15. Drag Wajah

6. Berikut hasil gambar yang telah di Drag :

198
Gambar 10.16. Hasil Drag Wajah
7. Klik Lasso Tool yang tersedia pada Toolbox untuk menyeleksi bagian mata.

Gambar 10.17. Lasso Tool


8. Seleksi bagian mata dengan menggunakan Lasso Tool.

Gambar 10.18. Seleksi Mata


9. Tekan Ctrl + J untuk menduplikasi layer

Gambar. 10.19. Duplikasi Layar 2

199
10. Klik pada layer wajah/ 1 lalu disable –kan dengan cara di klik.

Gambar. 10.20. Disabel Layer 1


11. Klik pada layar mata/ layar 2 lalu klik kanan pada lembaran kerja dan pilih
layar 2.Sesuaikan posisi mata pada apel.

Gambar 10.21. Pilih Layer 2


12. Klik Zoom Tool.

Gambar 10.22. Zoom Tool


13. Klik Erase Tool untuk menghapus bagian mata.

Gamba 10.23. Hapus Bagian Mata

200
14. Klik Layer > New Adjustment Layer>Color Balance> Oke.

Gambar. 10.2 Pilih Color BalanceGambar 10.25. Kotak Dialog New Layer
15. Atur intensitasnya seperti gambar dibawah ini :

Gambar 10.26. Mengatur Adjusmant


16. Seleksi bagian Color Balance selain dari mata dengan menggunakan Lasso
Tool. Ubah Cyan Menjadi +3.
17. Klik Select > Inverse. Tekan Delete.

Gambar 10.27. Klik Select

201
18. Klik Eraser, seleksi bagian mata hingga menjadi seperti pada gambar :

Gambar 10.28. Seleksi Bagian Mata


19. Klik Ctrl + J pada layar 2 lalu ubah Normal menjadi Multiply.

Gambar 10.29. Klik Multiply

20. Blok layar mata dan layar mata copy, klik kanan pilih Merge Layer

Gambar 10.30. Pilih Merg Layer

202
21. Blok Layar 2 Copy 1 dan Color Balance 1, Klik kanan pilih Merge Layer.
22. Duplikat layer Calor Balance 1, Ctrl + J.
23. Seret mata yang ada pada lembaran kerja ke samping. Klik Edit > Transform >
Flip Horizontal.

Gambar 10.31. Mengubah Arah Mata


24. Klik pada layar 1, lalu Enable –kan agar gambar wajah muncul kembali.
25. Pilih Elliptical Marquee Tool, seleksi bagian mulut.

Gambar 10.32. Seleksi Bagian Mulut


26. Duplikat layer 1, Ctrl+J lalu Enable –kan Layer 1.

203
Gambar 10.33. Duplikat Layer 1
27. Klik Eraser seleksi pada bagian mulut.

Gambar 10.34. Hapus Bagian Mulut

28. Tekan Ctrl + J pada layer 2 lalu rubah normal menjadi Multiply.

Gambar 10.35. Pilih Multiply


29. Blok Layer 2 dan Layer 2 Copy, klik kanan pilih Merge Layer.

204
30. Klik layer >New Adjusment Layer>Color Balance.
31. Klik layer >Flatten Image. OK.

Gambar 10.36. Me-flatten-kan Image Gambar 10.37. Kotak Dialog Hidden


32. Hasil akhir :

Gambar 10.38. Hasil Sebelum Gambar 10.39. Hasil Sesudah

205
Kegiatan Belajar 11 : Brush Photoshop
a. Tujuan
Setelah mempelajari brush photoshop, diharapkan mahasiswa dapat:
1. Menguraikan langkah instalasi brush tool
2. Menjelaskan fungsi filter yang terdapat pada brush tool
3. Menggunakan brush tool dan filter brush.
4. Mempraktekan pengubahan photo menjadi karakter manga.

b. Uraian Materi
1. Instalasi Brush
Secara umum, Brush adalah fasilitas untuk melukis di dalam kanvas.
Untuk menggunakan fasilitas ini, hanya perlu memanfaatkan Brush Tool
yangada di toolbox. Brush Tool bukanlah fitur baru di Photoshop. Sejak lama,
Brush Tool sudah ada didalam software legendaris ini.
Brush Tool adalah sebuah tools pada aplikasi photoshop, fungsinya untuk
mewarnai sebuah objek. Disetiap versi adobe tersedia Brush Tool. Brush
merupakan fitur yang sangat penting pada photoshop, terutama dalam hal
pembuatan ilustrasi suatu gambar ataupun sapuan gambar dengan beraneka
ragam bentuk serta mengukir image dan beberapa fungsi vital lainnya.

Gambar 11.1. Brush Tool


Sama halnya dengan vektor template untuk aplikasi pengolah gambar
vektor seperti Adobe Illustrator dan CorelDraw, untuk photoshop juga terdapat
template berupa brush. Meskipun format template brush bukan berupa vektor,
tapi penggunaan brush dapat membantu untuk menciptakan sebuah gaya
ilustrasi unik dan profesional.
Untuk menginstal Brush dan menambahkan Brush, pastikan Adobe
Photoshop sdah terinstal dalam komputer atau laptop. Macam-macam atau tipe-
tipe brush dapat di-download secara gratis di http://brushesdownload.com/. File
Brush tersebut berekstensi (.abr), contohnya adalah Special Effect Brushes.abr
seperti gambar di bawah ini:

206
Gambar 11.2 Special Effect Brushes
Berikut cara menginstal brush pada photoshop CS3:
1. Siapkan dan copy brush yang akan diinstal.
2. Setelah itu, bukalah tempat penginstalan Adobe Photoshopa CS3 tersebut,
defaultnya di C:\Program File\ Adobe\ Adobe Photoshop CS3\ Presets\
Brushes.
3. Pada default tersebut akan terlihat kumpulan file brus bawaan dari Adobe
Photoshop CS3.
4. Pindahkan atau paste ke dalam folder default di atas.

Atau jika Anda memiliki CD instalasi, dapat melakukan instalasi dengan


cara ini:
1. Buka CD instalasi.
2. Copy folder Brush dan paste ke dektop.
3. Buka program Photoshop.
4. Klik ikon Brush Tool.

Gambar 11.3. Icon Brush Tool


5. Pilih lagi ikon tanda panah ke bawah yang ada di atas toolbar.

Gambar 11.4. Klik Tanda Panah Ke Bawah


6. Klik ikon tanda panah ke samping. Pilih menu Load Brushes.

207
Gambar 11.5. Menu Pengaturan Brush Tool
7. Pilih file Brush yang ingin dimasukkan, lalu klik load.

Gambar 11.6. Pemilihan Load Brush


8. Bruh selesai diinstal.

2. Penggunaan Brush
Brush tools adalah salah satu tools pada Photoshop yang menjadikan
Photoshop sebagai editor foto terpopuler. Brush tools fungsinya hampir sama
dengan pencil tools, cuma bedanya brush tools memiliki ukuran lebih besar dari
pada pencil tools. Brush tool bisa berubah bentuk sesuai yang diinginkan dan
ukurannya pun bisa diatur sesuai kebutuhan pengeditan. Cara menggunakannya
cukup simple, hanya dengan menekan tombol B pada keyboard maka Brush
tools bisa digunakan. Brush tools biasa digunakan untuk mempercantik gambar

208
agar terlihat lebih indah dan sesuai yang diinginkan oleh editor foto. Berikut
adalah tampilan Brush:

Gambar 11.7. Tampilan Brush Tool


Jika tampilan brush tidak sesuai dengan yang diinginkan, maka Photoshop
telah menyediakan berbagai macam bentuk brush, cara menggantinya bisa
perhatikan gambar di bawah ini:

Gambar 11.8. Macam Brush Tool


Brush Tool digunakan untuk menggambar dan mewarnai dengan bentuk
kuas. Brush Tool digunakan sebagai kuas dalam mengambar dengan mouse
dengan cara atur besar kecilnya brush, hardness, opacity, dan flow dalam
Option.

209
Gambar 11.9. Option Brush Tool
Ada 3 macam option brush, yaitu:
1. Brush Tool: Untuk menggambar atau mewarnai dengan bentuk kuas.
2. Pencil Tool: Untuk menggambar atau mewarnai dengan goresan pencil.
3. Color Replacement Tool
Berikut adalah tampilan menu Brush pada jendela kerja:

Gambar 11.10. Tampilan Menu Brush


Brush tool juga memiliki filter yang dikenal dengan Brush Stroke yang
berfungsi untuk menciptakan efek sapuan kuas, pensil, atau pena pada garis-
garis tepi objek sehingga memunculkan kesan lukisan yang artistik. Berikut ini
filter- filter yang termasuk dalam kelompok Brush Strokes:
1) Accented edges
Accented edges adalah salah satu filter yang ada dalam kelompok Brush
Strokes. Filter ini dapat digunakan untuk mengubah foto menjadi sebuah
lukisan dengan detail garis tepi yang cukup kuat. Pada kotak dialog
Accented edges terdapat beberapa parameter yang bisa ditentukan nilainya
sesuai dengan hasil yang diinginkan, yaitu:
 Edge width, berfungsi untuk menambahkan serta mengatur ukuran
garis tepi pada image dalam foto. Jika silder edge width digeser ke
arah kanan maka tingkat edge akan semakin tinggi. Sebaliknya kika
digeser ke arah kiri maka nilai edge semakin menurun.
 Edge brightness, digunakan untuk mengatur intensitas cahaya pada
filter accented edges. Apabila ingin memperterang geser slider ke arah
kanan, sedangkan untuk memperlemah pencahayaan pada filter geser
slider ke arah kanan.
 Smoothess, berfungsi untuk memperhalus tingkat edge atau garis tepi
yang tercipta pada objek.

210
2) Angled strokes
Meski sama-sama menghasilkan olesan kuas yang bernuansa lukisan pada
foto, angled strokes bisa diibaratkan sapuan kuas cat air bukan cat minyak
pada kanvas. Untuk menambahkan filter ini ke dalam foto, Anda harus
menentukan nilai pada tiga parameter yang ada di dalam kotak dialog
angled strokes.
 Direction balance, dengan fasilitas ini sapuan kuas akan secara
langsung diseimbangkan. Semakin tinggi nilai pada bagian ini maka
tingkat sapuan kuas juga semakin melebar yang berarti tingkat
keseimbangan juga akan diperbesar.
 Stroke length, pada bagian ini sapuan akan semakin kuat dan terlihat
hasilnya jika slider pada bagian ini digeser ke kanan.
 Sharpness, bagian ini mengatur tingkat ketajaman fiter angled strokes.
3) Crosshatch
Sapuan kuas crosshatch dapat menghasilkan olesan kuas yang bertekstur
atau arah sapuan kuas maupun arsiran pensil yang saling menyilang. Hasil
dari filter dengan efek tekstur ini seperti halnya yang muncul ketika
penyapuan kuas pada kanvas yang berserat sehingga olesan kuas akan
memunculkan tekstur garis-garis dari serat kanvas tersebut. Ada tiga
parameter yang dapat diatur, yaitu:
 Stroke length, bertujuan untuk menajamkan tekstur garis pada hasil
olesan dengan cara mempebesar nilai pada bagian ini.
 Sharpness, bertujuan untuk memperbesar ketajaman hasil olesan
crosshatch degan cara menggeser slider ke arah kanan atau ke kiri
untuk memperkecil tingkat ketajamannya.
 Strength, bagian ini mengatur kuat lemahnya tekstur garis pada
crosshatch.
4) Dark strokes dan sumi-e
Kedua filter ini hampir memiliki kesamaan dalam hal pewarnaan karena
sama-sama menonjolkan warna hitam pada hasil olesan-olesannya. Filter
Sumi-e terinspirasi dari seni lukis Jepang yang dilakukan dengan
memperbesar tingkat kekaburan pada hasil lukisan dan menambahkan

211
detail warna hitam pada hasil olesannya. Sedangkan Filter Dark Strokes,
menghasilkan olesan kuas dengan dominasi warna hitam. Pengaturan pada
bagian Dark Strokes meliputi:
 Balance, berfungsi untuk menyeimbangkan kepekatan pada hasil
filter.
 Black intensity, untuk mengatur intensitas warna hitam yang muncul
pada kanvas.
 White intensity, intensitas warna putih pada kanvas akan semakin
besar jika slider white intensity digeser ke arah kanan dan semakin
kecil jika digeser ke arah kiri.
Pada Sumi-e, terdapat tiga parameter berikut:
 Stroke width, garis tepi atau ssketsa pada lukisan akan semakin kuat
jika nilai pada bagian stroke width diperbesar.
 Stroke pressure, garis sketsa yang telah muncul akan mendapatkan
tekanan semakin besar sehingga terpecah jika slider pada bagian ini
digeser ke arah kanan.
 Contrast, komposisi cahaya pada filter ini bisa didapatkan dengan
mengatur nilai pada bagian contrast.
5) Ink outlines
Ketika menggunakan filter ini setiap detail pada foto akan secara otomatis
dilengkapi outline. Jika nilai Stroke Length diperbesar maka secara
otomatis outline juga akan semakin melebar. Oleh karenanya, untuk detail
objek yang berukuran kecil, harus berhati-hati ketika melakukan
pengaturan nilai pada bagian stroke length.
Dua parameter lainnya yang bisa digunakan untuk mengatur intensitas
cahaya dan kepekatan warna adalah Dark Intensity dan Light Intensity.
Sesuai namanya, Dark Intensity digunakan untuk mengatur kepekatan
warna gelap yang diinginkan sedangkan Light Intensity digunakan untuk
mengatur intensitas pencahayaan yang berdampak pada semakin terangnya
warna.

212
6) Spatter dan sprayed strokes
Jika Angled Strokes menghasilkan olesan cat air maka Spatter dan Sprayed
Strokes menghasilkan olesan cat minyak pada kanvas. Cat air akan
menghasilkan olesan yang terkesan meluber, sedangkan cat minyak lebih
kasat jika dioleskan pada kanvas. Meskipun sama-sama menggunakan cat
minyak, namun kedua filter ini menghasilkan tampilan yang sedikit
berbeda. Pada Spatter, pengolesah bisa diibaratkan kuas tidak disapukan
tetapi ditekan secara berulang-ulang oleh kanvas sehinnga memunculkan
kesan berserabut. Sedangkan hasil dari Sprayed Strokes tampak seperti
kuas yang disapukan pada kanvas.
Spatter menyediakan dua pengaturan , yaitu:
 Spray radius, kesan serabut pada hasil olesan bisa diatur radiusnya
pada bagian spray radius.
 Smoothness, untuk memperhalus hasil filter spatter.
Sedangkan untuk mengatur hasil filter Sprayed Strokes, tersedia beberapa
pengaturan sebagai berikut:
 Stroke length, berfungsi untuk mengatur ketajaman hasil sapuan
Sprayed Strokes.
 Spray radius, radius yang dihasilkan dapat ditentukan pada fasilitas
ini.
 Stroke direction, pilihan olesan right diagonal (menyerong ke kiri),
horizontal (mendatar), left diagonal (menyerong ke kanan), atau
vertikal (tegak lurus) disesuaikan gambar yang diolah.

c. Rangkuman
Ada 3 macam option brush, yaitu brush tool, pencil tool, color replacement
tool. Brush Tool adalah sebuah Tools pada aplikasi photoshop, fungsinya untuk
mewarnai sebuah objek. Brush tools fungsinya hampir sama dengan pencil tools,
cuma bedanya brush tools memiliki ukuran lebih besar dari pada pencil tools. Sama
halnya dengan vektor template untuk aplikasi pengolah gambar vektor seperti
Adobe Illustrator dan CorelDraw, untuk photoshop juga terdapat template berupa
brush. Meskipun format template brush bukan berupa vektor, tapi penggunaan

213
brush dapat membantu untuk menciptakan sebuah gaya ilustrasi unik dan
profesional.
Brush tool memiliki filter yang disebut brush stroke yang berfungsi untuk
menciptakan efek sapuan kuas, pensil, atau pena pada garis-garis tepi objek.
Berikut filter- filter yang termasuk dalam kelompok brush strokes, yaitu: accented
edges, angled strokes, crosshatch, dark strokes dan sumi-e, ink outlines, dan Spatter
dan sprayed strokes.

d. Tugas (Essay)
1. Apa saja parameter yang terdapat pada sumi-e? Jelaskan!
2. Bagaimana cara menginstal brush tool pada photoshop?
3. Jelaskan tiga macam option pada brush!
4. Jelaskan fasilitas apa saja yang ada pada filter accented edges!
5. Apa perbedaan antara spatter dengan sprayed strokes?

e. Test Objektif
1. Tempat untuk mengerjakan semua gambar pada photoshop adalah...
a. Ruler
b. Guide
c. Canvas window
d. Toolbox
e. Shortkey
2. Berikut ini adalah hasil karya dengan menggunakan photoshop, kecuali...
a. Stiker
b. Stop motion
c. Poster
d. Cover majalah
e. Brosur
3. Untuk menggambar dengan menggunakan bantuan kuas cat...
a. Brush tool
b. Type tool
c. Clone stamp
d. Drawing tool

214
e. Operating canvas
4. Disebut apa filter yang terdapat pada brush tool...
a. Brush option
b. Brush canvas
c. Brush stamp
d. Brush strokes
e. Brush tool
5. Berikut merupkan filter yang terdapat pada brush tool, kecuali...
a. Sumi-e
b. Ink outlines
c. Angled strokes
d. Spatter
e. Smoothness
6. Yang bukan termasuk pallette pada photoshop adalah...
a. Type
b. Action
c. Tool preset
d. Character
e. Navigator
7. Untuk memberi efek gosokan tangan pada pengolah fokus, tool yang harus
dipilih adalah...
a. Blur tool
b. Smudge tool
c. Dodge tool
d. Brush tool
e. Burn tool
8. Di bawah ini yang termasuk parameter pada filter angled strokes adalah...
a. Sharpness
b. Strength
c. Spray radius
d. Stroke direction
e. Brigthness

215
9. Tool yang digunakan untuk memperbaiki foto agar tampak seperti baru adalah...
a. Dodge tool
b. Sharpen tool
c. Brush tool
d. Paintbrush tool
e. Blur tool
10. Yang berfungsi untuk meluruskan gambar adalah...
a. 1800
b. 900 cw
c. Flip horizontal
d. Flip vertikal
e. Arbitrary

f. Lembar Kerja Praktik


1. Buka aplikasi photoshop.

Gambar 11.11. Open Photoshop


2. Buka file gambar yang akan diedit, cara klik File > Open.

216
Gambar 11.12. Open File
3. Klik Filter > Liquify.

Gambar 11.13. Menu Filter


4. Akan muncul lembar kerja liquify seperti gambar di bawah ini:

Gambar 11.14. Tampilan Liquify


5. Ubah bagian mata (perbesar) menggunakan Bloat Tool seperti gambar di bawah
ini.

217
Gambar 11.15. Edit Mata
6. Ubah bagian rahang menggunakan menggunakan Forward Warp Tool seperti
gambar di bawah ini:

Gambar 11.16. Edit Rahang


7. Ubah bagian bibir menggunakan Pucker Tool seperti gamar di bawah ini:

Gambar 11.17. Edit Bibir


8. Jika sudah klik oke maka hasilnya seperti gambar di bawah ini:

218
Gambar 11.18. Hasil Edit Liquify
9. Duplikat layer background (Ctrl + J) sehingga tampak layer 1 pada panel layer.

Gambar 11.19. Duplikat Layer


10. Klik Filter > Other > Highpass pada layer 1.

Gambar 11.20. Pilih Highpass


11. Atur intensitas filter highpass (radius = 5 pxl) seperti gambar di bawah ini:

219
Gambar 11.21. Kotak Dialog High Pass
12. Maka hasilnya seperti gambar di bawah ini:

Gambar 11.22. Hasil High Pass


13. Ganti layer mode dari layer 1 yang tadinya Normal menjadi Hardlight.

Gambar 11.23. Mode Multiply

220
14. Hasil sementara seperti gambar di bawah ini:

Gambar 11.24. Hasil Multiply


15. Klik Layer > Flatten Image (agar layer menjadi satu keatuan).

Gambar 11.25. Flatten Image


16. Klik Filter > Stylize > Diffuse.

Gambar 11.26. Pilih Diffuse

221
17. Atur intensitasnya menjadi Anisotropic, seperti gambar dibawah ini:

Gambar 11.27. Hasil Diffuse


18. Klik Filter > Sharpen > Smartsharpen.

Gambar 11.28. Pilih Smartsharpen


19. Atur intensitasnya seperti gambar di bawah ini:

Gambar 11.29. Kotak Dialog Smart Sharpen


20. Duplikat layer background (Ctrl + J), sehingga tampak layer 1 pada panel layer.
21. Klik Fikter > Sketch > Photocopy.

222
Gambar 11.30. Pilih Photocopy
22. Atur Intensitasnya seperti gambar di bawah ini:

Gambar 11.31. Kotak Dialog Photocopy


23. Ubah layer mode menjadi Multiply dan Fill menjadi 16 %.
24. Hasilnya sementara seperti gambar di bawah ini:

Gambar 11.32. Hasil Sementara


25. Klilk Layer > Flatten Image.

223
26. Duplikat layer background (Ctrl + J).
27. Klik Filter > Sketch > Stamp.

Gambar 11.33. Pilih Stamp


28. Atur intensitanya seperti gambar di bawah:

Gambar 11.34. Kotak Dialog Stamp


29. Buatlah sebuah Shape dan atur warnanya seperti gambar di bawah ini atau
sesuaikan dengan warna kulit objek.

224
Gambar 11.35. Kotak Shape
30. Ubah posisi Layer 1 menjadi di atas Layer shape pada panel layer, seperti
gambar di bawah ini:

Gambar 11.36. Ubah Posisi Layer 1


31. Ubah layer mode dari Layer 1 menjadi Multiply.
32. Duplikat layer background (Ctrl + J) lalu posisikan di atas Layer 1.

Gambar 11.37. Ubah Posisi Layer Background Copy


33. Ubah layer mode dari background copy menjadi Multiply.
34. Klik pada Layer 1 lalu kurangi fill menjadi 25 %.
35. Berikut hasil sementara:

225
Gambar 11.38. Hasil Sementara
36. Klik pada Layer shape, klik kanan lalu pilih Rasterize Layer.

Gambar 11.39. Pilih Rasterize Layer


37. Klik Eraser Tool lalu hapus bagian lain selain bagian kulit, sehingga hasilnya
seperti gambar di bawah ini:

Gambar 11.40. Hasil Eraser Tool


38. Klik Layer > Flatten Image.
39. Duplikat kembali layer background (Ctrl+ J).
40. Klik Filter > Cutout.

226
Gambar 11.41. Pilih Cutout
41. Atur intensitasnya seperti gambar di bawah ini:

Gambar 11.42. Kotak Dialog Cutout


42. Hasilnya seperti gambar di bawah ini:

Gambar 11.43. Hasil Cutout


43. Ubah mode layer menjadi Linear light dan fill menjadi 28 %.
44. Hasilnya seperti gambar di bawah ini:

227
Gambar 11.44. Hasil Multiply
45. Klik Layer > Flatten Image.
46. Duplikat kembali layer background (Ctrl+ J).
47. Klik Image > Adjusment > Curves.

Gambar 11.45. Pilih Curves


48. Aturlah intensitasnya sesuai kebutuhan.

Gambar 11.46. Kotak Dialog Curves


49. Berikut hasil akhirnya:

228
Gambar 11. 47. Hasil Sebelum Gambar 11.48. Hasil Sesudah

229
Kegiatan Belajar 12 : Desain dan Cetak Pin
a. Tujuan
Setelah mempelajari materi desain dan Cetak PIN Digital, diharapkan mahasiswa:
1. Aktif dalam melakukan praktikum
2. Mampu mendesain gambar untuk berbagai macam ukuran Pin
3. Mampu mempraktekan cara membuat Pin Digital

b. Uraian Materi
PIN adalah alat promosi yang efektif dan murah meriah. Jika kita berpromosi
menggunakan PIN kemungkinan di baca oleh orang banyak sangatlah besar, jika
ingin berpromosi menggunakan PIN untuk meningkatkan brand image perusahaan
atau Organisasi.
Unsur Visual Desain
1. Bentuk Fisik
Bentuk fisik dari pin ini adalah lingkaran dengan ukuran diameter 4.4 cm, dan
5.8 cm
2. Ilustrasi
Dalam perancangan media promosi pin ini, ilustrasi yang dipergunakan
adalah ilustrasi Logo UNP dan gambar perempuan berjilbab. Penggunaan
ilustrasi ini bertujuan menimbulkan kesan yang menarik perhatian, sehingga
kampus dan sekolah ini makin dikenal masyarakat luas.
3. Teks
Pada media PIN ini, menggunakan teks yang berupa nama Fakultas Teknik
Universitas Negeri Padang, SD Negeri 04 Baringin Balai Gadang. Tujuannya
agar PIN terlihat lebih jelas dan menarik serta lebih mudah
memberitahukan apa yang dipromosikan.
4. Huruf / Typografi
Menggunakan jenis huruf Arial, copperplate gothic bold, agar lebih terkesan
ceria.
5. Warna
Dalam perancangan pin ini menggunakan warna pink, biru, orange, hitam,
merah dan kuning pada ilustrasi dan backgroundnya. Pewarnaan pada ilustrasi
menggunakan teknik digital painting dengan penambahan shadow agar lebih

230
menarik dan disukai anak-anak.
6. Bahan
Perancangan media pin digital ini menggunakan bahan plastik, plat dan
pengait.
7. Teknik Cetak.
Untuk mewujudkan media ini menggunakan teknik cetak digital printing.
Karena teknik ini relatif cepat, praktis dan efisien.

Kreatif Desain
Kreatif desain merupakan proses kreatif yang terdiri dari layout/gambar
kasar dan gambar detail, serta mempertimbangkan indikator serta unsur-unsur
desain dan bobot penilain desain sebagai acuan desain terpilih. Dalam proses
kreatif perancangan desain pin ini, dibuat 3 alternatif desain.
Desain pin ini dipilih karena jika dibandingkan dengan 2 alternatif
desain yang lainnya, tata letak dalam desain ini dianggap lebih menarik, lebih
banyak memenuhi kriteria desain serta paling sesuai dengan konsep
perancangan yang digunakan yaitu “ceria dan informatif”. Teks yang digunakan
dalam desain ini berupa nama Fakultas Teknik Universitas Negeri Padang, SD
Negeri 04 Baringin Balai Gadang dan ilustrasi berupa logo UNP, kartun wanita
berjilbab.
Tampilan Desain
Dari hasil alternatif desain, dapat ditampilkan desain terpilih sebagai
berikut:

Nama Media : Pin


Ukuran : Diameter 4.4 cm

231
Bahan : Plat dan plastik
Huruf : Arial, Copperplate Gothic Bold
Teknik : Cetak Digital Printing
Dalam perancangan media promosi pin ini, ilustrasi yang dipergunakan
logo Universitas Negeri Padang dan kartun wanita berjilbab. Diharapkan nantinya
pesan dan kesan yang ingin disampaikan kepada masyarakat dapat tersampaikan.

c. Rangkuman
Membuat PIN sebenarnya bukan sesuatu yang sulit. Semua orang bisa
mempelajarinya, asal ada kemauan, karena tidak membutuhkan keahlian khusus
dalam prosesnya (kecuali desain gambarnya). Ukuran PIN yang umum dijual
dipasaran adalah 4.4 cm dan 5.8cm. Untuk mempelajari cara mendesain gambarnya
maka dapat dilihat pada lembar kerja praktik.

d. Tugas (Essay)
1. Tuliskanlah berbagai macam ukuran dari PIN?
2. Tuliskanlah jenis-jenis huruf yang saudara ketahui?
3. Tuliskanlah kelebihan dari digital printing?

e. Test Objektif
1. Berikut yang merupakan ukuran dari pin adalah …
a. 44 mm
b. 44 m
c. 58 m
d. 58 cm
e. 63 mm
2. Berikut yang merupakan ukuran dari pin adalah …
a. 44 cm
b. 44 m
c. 58 mm
d. 58 cm
e. 63 mm

232
3. Kertas yang dianjurkan untuk mencetak hasil desain adalah …
a. Kertas HVS 70 Grm
b. Kertas HVS 80 Grm
c. Kertas Inkjet 120 Grm
d. Kertas Linen
e. Kertas Bufallo
4. Berikut peralatan yang dibutuhkan untuk mencetak pin, kecuali ……
a. Komputer
b. Printer Warna
c. Mesin Press PIN + Moulding
d. Kertas Linen
e. Gunting
5. Berikut bahan yang dibutuhkan untuk mencetak pin, kecuali ……
a. Kaleng Pin
b. Komputer
c. Plastik Pin
d. Peniti
e. Kertas Inkjet 120 Grm

f. Lembar Kerja Praktik


1. Mendesain gambar untuk PIN
1) Buka aplikasi Coreldraw X4, aturlah kertasnya menjadi A4 dan jenis ukuran
milimeter

233
2) Buatlah lingkaran dengan Ellipse Tool dengan ukuran lingkaran 53mm,
44mm, 42mm, untuk ukuran pin cetak 44 mm.

3) Block semua lingkaran dan satukan dengan menekan c (center vertikal), e


(center horizontal)

234
4) Berilah warna untuk masing-masing lingkaran (53 mm = merah,
44mm=kuning, 42mm=hijau)

5) Menggunakan Text Tool (F8) ketikanlah beberapa tulisan menggunakan


pola artistic text seperti gambar dibawah ini :

6) Kemudian blok tulisan SDN 04 Baringin Balai Gadang + Lingkaran


Kuning, lakukan fit text to path sehingga tulisan akan mengikuti pola
lingkaran yang sudah kita siapkan seperti gambar dibawah ini :

235
7) Lakukan hal tersebut untuk semua tulisan sehingga semua tulisan akan
mengikuti pola lingkaran yang sudah kita sediakan, dan rubah ukuran
lingkaran hijau menjadi 34x34mm dan lakukan Fit Text To Path untuk nama
siswa.

236
8) Untuk setiap text/tulisan beri line putih dengan cara menekan outline pen
(F12) kemudian atur width=2pt, color: white, dan ceklish pada Behind fill.
Sehingga tulisan akan mempunyai garis putih di luarnya.

9) Selanjutnya untuk lingkaran warna kuning dan hijau rubahlah ketebalan


garis menjadi 1 pt, kemudian rubah semua warna lingkaran menjadi pink,
dan importlah gambar kartun perempuan berjilbab yang ada pada computer
anda dengan menekan CTRL+I.

10) Setelah itu masukan gambar kartun perempuan berjilbab tersebut ke dalam
lingkaran yang ditengah dengan cara menekan Effects-Powerclip-Place
Inside Container pada posisi lingkaran yang ada ditengah, setelah itu atur
gambarnya sehingga berada pada posisi tengah lingkaran.

237
11) Setelah selesai perbanyaklah hasil desain tersebut sesuai dengan kebutuhan.

12) Kemudian print gambar, Gunakan tinta dye dan kertas inkjet paper.

2. Mencetak PIN
Alat yang dibutuhkan antara lain:
• Komputer/Laptop
• Printer Warna
• Mesin press PIN + Moulding
• Gunting atau Circle Cutter

Bahan baku yang dibutuhkan antara lain:


• Kertas (dianjurkan menggunakan kertas inkjet, agar warna gambar lebih
cerah)
• Kaleng PIN, Plastik PIN, Peniti (bahan baku utama PIN)
• Plastik PIN dapat diganti dengan Sticker Laminasi (glossy, doff, kanvas,
glitter)
Cara Mencetak PIN
1) Potong hasil desain pin dengan gunting.

238
2) Kemudian siapkan material pin, plastik bening, lingkaran seng, dan plastik
yang diberi peniti.

3) Siapkan mesin press pin dan moulding.

4) Masukkan seng ke lingkaran moulding sebelah kiri, dengan posisi pin ke


atas.

239
5) Masukkan desain pin di atas material seng dengan posisi gambar di atas.

6) Masukkan plastik bening di atas desain pin

7) Geser moulding ke sebelah kanan sampai mentok, lalu press dengan cara
tekan ke bawah, tahan sebentar, lalu angkat kembali.

8) Masukkan material plastik yang sudah diberi peniti di moulding sebelah


kanan.

240
9) Geser moulding ke sebelah kiri sampai mentok, lalu press lagi, tahan
sebentar dan angkat.

241
Kegiatan Belajar 13 : Desain dan Cetak ID Card
a. Tujuan
Setelah mempelajari materi desain dan Cetak ID Card, diharapkan mahasiswa:
1. Menyampaikan ide/pendapat selama proses pembelajaran
2. Mampu mendesain gambar untuk ID Card
3. Mampu mempraktekan cara mencetak ID Card secara digital

b. Uraian Materi
ID Card adalah alat promosi/identitas perusahaan yang efektif dan murah meriah.
Jika kita berpromosi menggunakan ID Card kemungkinan di baca oleh orang
banyak sangatlah besar, jika ingin berpromosi menggunakan ID Card untuk
meningkatkan brand image perusahaan atau Organisasi.
Unsur Visual Desain
1. Bentuk Fisik
Bentuk fisik dari ID Card ini adalah kotak dengan ukuran 90 x 55 mm.
2. Ilustrasi
Dalam perancangan ID Card ini, ilustrasi yang dipergunakan adalah
ilustrasi Warna Dasar Biru bermotif. Penggunaan ilustrasi ini bertujuan
menimbulkan kesan yang menarik perhatian, sehingga sekolah ini makin
dikenal di masyarakat luas.
3. Teks
Pada media ID Card ini, menggunakan teks yang berupa nama Dinas
Pendidikan Pemuda dan Olahraga, SMK N 1 Pulau Punjung kelihat lebih
menonjol. Tujuannya agar ID Card terlihat lebih jelas dan menarik
serta lebih mudah memberitahukan apa yang dipromosikan.
4. Huruf / Typografi
Menggunakan jenis huruf Arial, Benguiat Bk BT, Serpentine Bold-Bold agar
lebih terkesan ceria.
5. Warna
Dalam perancangan ID Card ini menggunakan warna merah, hitam, putih
untuk jenis tulisannya dan biru, putih, kuning pada ilustrasi dan
backgroundnya. Pewarnaan pada ilustrasi menggunakan teknik digital painting
dengan penambahan shadow agar lebih menarik dan disukai.

242
6. Bahan
Perancangan media ID Card ini menggunakan bahan plasik PVC Card dan
kotak sebagai tempat meletakan ID Card.
7. Teknik Cetak.
Untuk mewujudkan media ini menggunakan teknik cetak digital printing.
Karena teknik ini relatif cepat, praktis dan efisien. Untuk lebih jelasnya dapat
dilihat pada gambar berikut ini :

Kreatif Desain
Kreatif desain merupakan proses kreatif yang terdiri dari layout/gambar
kasar dan gambar detail, serta mempertimbangkan indikator serta unsur-unsur
desain dan bobot penilain desain sebagai acuan desain terpilih. Dalam proses
kreatif perancangan desain ID Card ini, dibuat 3 alternatif desain.
Desain tampilan ID Card ini dipilih karena jika dibandingkan dengan
alternatif desain yang lainnya, tata letak dalam desain ini dianggap lebih menarik,
lebih banyak memenuhi kriteria desain serta paling sesuai dengan konsep
perancangan yang digunakan yaitu “ceria dan informatif”. Teks yang digunakan
dalam desain ini berupa nama Dinas Pendidikan Pemuda dan Olahraga, SMK N 1
Pulau Punjung dan ilustrasi berupa Logo SMK, serta foto siswa.

Tampilan Desain
Dari hasil alternatif desain, dapat ditampilkan desain terpilih sebagai
berikut:

Gambar 13.1. Gambar Desain Tampilan ID Card

243
Nama Media : ID Card
Ukuran : Diameter 90mmx55mm
Bahan : Plastik PVC 200mmx300mm dan Plastik ID Card
Huruf : Arial, Benguiat Bk BT, Serpentine Bold-Bold
Teknik : Cetak Digital Printing
Dalam perancangan media promosi ID Card ini, ilustrasi yang
dipergunakan logo SMK N 1 Pulau Punjung background kartu berwarna biru.
Diharapkan nantinya pesan dan kesan yang ingin disampaikan kepada masyarakat
dapat tersampaikan.

c. Rangkuman
Membuat ID Card sebenarnya bukan sesuatu yang sulit. Semua orang bisa
mempelajarinya, asal ada kemauan, karena tidak membutuhkan keahlian khusus
dalam prosesnya (kecuali desain gambarnya). Ukuran ID Card yang umum
digunakan dipasaran adalah 90mmx55mm. Untuk mempelajari cara mendesain
gambarnya maka dapat dilihat pada lembar kerja praktik.

d. Tugas (Essay)
1. Tuliskanlah ukuran dari ID Card dan ukuran Plastik PVC yang tersedia?
2. Tuliskanlah jenis-jenis huruf yang berbentuk roman yang saudara ketahui?
3. Tuliskanlah kelemahan dari digital printing?

e. Test Objektif
1. Berikut yang merupakan ukuran dari ID Card adalah …
a. 44 x58 mm
b. 4.4x5.8 cm
c. 58x44 mm
d. 90 x 55 mm
e. 90 x 55 cm
2. Berikut yang merupakan ukuran plastic PVC yang tersedia dipasaran adalah …
a. 90 mm
b. A3
c. 100mm x 200mm

244
d. 200mm x 300mm
e. F4
3. Kertas yang dianjurkan untuk mencetak hasil desain ID Card adalah …
a. Kertas HVS 70 Grm
b. Kertas HVS 80 Grm
c. Kertas Inkjet 120 Grm
d. Kertas PVC
e. Kertas Bufallo
4. Berikut peralatan yang dibutuhkan untuk mencetak ID Card, kecuali ……
a. Komputer
b. Printer Warna
c. Mesin Cutting ID Card
d. Kertas Linen
e. Gunting
5. Bahan yang dibutuhkan untuk mencetak ID Card, ……
a. Kaleng Pin
b. Komputer
c. Plastik PVC
d. Peniti
e. Kertas Inkjet 120 Grm

f. Lembar Kerja Praktik


1. Mendesain gambar untuk ID Card
1) Buka aplikasi Coreldraw X4, aturlah kertasnya menjadi 200mmx300mm dan jenis
ukuran milimeter

245
2) Buatlah kotak dengan rectangle Tool dengan ukuran 55mmx90mm dan
54mmx86mm radius 5.

3) Block semua kotak dan satukan dengan menekan c (center vertikal), e (center
horizontal)

4) Aturlah warna untuk kotak tersebut sehingga menjadi seperti gambar berikut ini
dengan menggunakan teknik pengaturan warna fill tool dan lain sebagainya :

246
5) Menggunakan Text Tool (F8) ketikanlah beberapa tulisan menggunakan pola
artistic text seperti gambar dibawah ini :

6) Kemudian blok tulisan-tulisan yang sudah dibuat dan disatukan dengan kotak yang
tersedia sehingga text/tulisan tersebut terlayout seperti gambar dibawah ini :

247
7) Untuk setiap text/tulisan beri line putih dengan cara menekan outline pen (F12)
kemudian atur width=2pt, color: white, dan ceklish pada Behind fill. Sehingga
tulisan akan mempunyai garis putih di luarnya.
8) Setelah itu buat garis untuk membatasi kop dengan isi ID Card, setelah itu buat
kotak dengan rectangle tool dan beri warna kotak sehingga akan terlihat seperti
gambar dibawah ini :

9) Selanjutnya importlah logo SMK dan foto yang sudah tersedia dan letakan
disamping kotak kartu. Setelah itu aturlah posisi logo sesuai dengan tempatnya.
Untuk foto lakukan perintah effect->powerclips->place insert container dan
masukan kedalam kotak putih yang sudah tersedia di tengah desain ID Card.

10) Setelah itu gandakan kotak kartu menggunakan Ctrl+D kemudian letakan
disamping kartu bagian depan, sehingga hasil penggandaan objek tersebut akan
digunakan untuk membuat desain ID Card bagian belakang. Untuk lebih jelasnya
dapat dilihat pada gambar berikut ini :

248
11) Kemudian dilanjutkan dengan membuat kotak sebanyak 3 buah dan selanjutnya
untuk membuat tulisan gunakan text tool (F8) dengan tipe paragraph text sehingga
tulisan dapat tersusun seperti gambar dibawah ini:

12) Berikutnya lakukan perintah import (Ctrl+I) untuk memasukan tanda tangan dan
stempel yang sudah ada sehingga bisa ditempelkan pada tempat yang sudah
tersedia.

249
13) Setelah selesai perbanyaklah hasil desain tersebut sesuai dengan kebutuhan, dan
gantilah photo, nama pemilik id card dan NISNnya, dan susunlah id card secara
berdampingan sehingga akan Nampak seperti gambar berikut :

14) Kemudian print gambar, Gunakan tinta dye dan Plastik PVC.

250
2. Mencetak ID Card
Alat yang dibutuhkan antara lain:
• Komputer/Laptop
• Printer Warna
• Mesin Laminating
• PVC Card Cuttter
• Pisau Cutter
• Gunting

Bahan baku yang dibutuhkan antara lain:


• Plastik PVC satu set (Bagian print sebanyak 2 lembar (yang tipis), bagian
dalam kartu satu lembar (yang tebal))
Catatan :
Untuk membedakan bagian yang diprint dengan yang diatas adalah bagian yang
diprint biasanya agar kasar sementara bagian yang lincin adalah bagian atas Id
Card.

Cara Mencetak ID Card


1) Print hasil desain ID Card/kartu dengan posisis Mirror dengan menggunakan
plastik PVC tipis bagian yang kasar (yg untuk dicetak) untuk kedua belahnya (atas
dan bawah).

2) Potong hasil print sesuai dengan ukurannya yaitu 90x55mm

3) Siapkan mesin laminating dengan ukuran suhu panas 180oC

251
4) Buka kulit ari plastik PVC yang tebal menggunakan pisau cutter (untuk bagian atas)

5) Tempelkan hasil print out ID Card yang bagian atas pada plastik PVC yang tebal

6) Buka kulit ari plastik PVC yang tebal menggunakan pisau cutter (untuk bagian
bawah)

252
7) Tempelkan hasil print out ID Card yang bagian bawah pada plastik PVC yang tebal

8) Lakukan laminating sebanyak 1 X

9) Potong hasil laminating menggunakan PVC Card Cutter

253
10) Lakukan laminating sebanyak 1 X lagi

11) Kemudian buka kulit ari dari hasil ID Card tersebut sehingga ID Card akan
kelihatan lebih terang

254
Kegiatan Belajar 14 : Desain dan Cetak Poster
a. Tujuan
Setelah mempelajari materi desain dan Cetak Poster, diharapkan mahasiswa:
1. Melakukan kerja praktek sesuai petunjuk dan tepat waktu
2. Mampu mendesain gambar untuk keperluan Poster
3. Mampu mempraktekan cara mencetak Poster

b. Uraian Materi
Poster adalah alat promosi yang efektif dan murah meriah. Jika kita berpromosi
menggunakan Poster kemungkinan di baca oleh orang banyak sangatlah besar, jika
ingin berpromosi menggunakan Poster untuk meningkatkan brand image
perusahaan atau Organisasi.
Unsur Visual Desain
1. Bentuk Fisik
Bentuk fisik dari poster ini adalah kotak dengan ukuran 210mm x 297mm.
2. Ilustrasi
Dalam perancangan media poster ini, ilustrasi yang dipergunakan adalah
ilustrasi ponari digendong. Penggunaan ilustrasi ini bertujuan menimbulkan
kesan yang menarik perhatian, sehingga masyarakat tahu dengan informasi
yang disebarkan.
3. Teks
Pada media Poster ini, menggunakan teks yang berupa tulisan ponari mendapat
batu ajaib setelah baca mandor. Tujuannya agar poster terlihat lebih jelas
dan menarik serta lebih mudah memberitahukan apa yang dipromosikan.
4. Huruf / Typografi
Menggunakan jenis huruf Earthquake MF, Arial, Creepy, agar lebih terkesan
jelas.
5. Warna
Dalam perancangan poster ini menggunakan warna hitam, kuning, merah,
putih, unggu, biru, pada ilustrasi. Pewarnaan pada ilustrasi menggunakan
teknik digital painting dengan penambahan shadow agar lebih menarik
6. Bahan
Perancangan media poster ini menggunakan bahan kertas, dan plasik.

255
7. Teknik Cetak.
Untuk mewujudkan media ini menggunakan teknik cetak digital printing.
Karena teknik ini relatif cepat, praktis dan efisien.

Kreatif Desain
Kreatif desain merupakan proses kreatif yang terdiri dari layout/gambar
kasar dan gambar detail, serta mempertimbangkan indikator serta unsur-unsur
desain dan bobot penilain desain sebagai acuan desain terpilih. Dalam proses
kreatif perancangan desain poster ini, dibuat 2 alternatif desain.
Desain poster ini dipilih karena jika dibandingkan dengan 1 alternatif
desain yang lainnya, tata letak dalam desain ini dianggap lebih menarik, lebih
banyak memenuhi kriteria desain serta paling sesuai dengan konsep
perancangan yang digunakan yaitu “gelap dan menakutkan”.

Tampilan Desain
Dari hasil alternatif desain, dapat ditampilkan desain terpilih sebagai
berikut:

256
Nama Media : Poster
Ukuran : A4
Bahan : Kertas dan Plastik
Huruf : Earthquake MF, Arial, Creepy
Teknik : Cetak Digital Printing
Dalam perancangan media promosi poster ini, ilustrasi yang
dipergunakan gambar illustrasi ponari dan background yang gelap. Diharapkan
nantinya pesan dan kesan yang ingin disampaikan kepada masyarakat dapat
tersampaikan.

c. Rangkuman
Membuat Poster sebenarnya bukan sesuatu yang sulit. Semua orang bisa
mempelajarinya, asal ada kemauan, karena tidak membutuhkan keahlian khusus
dalam prosesnya (kecuali desain gambarnya). Ukuran poster yang umum digunakan
adalah A4, A3 dan lain-lain. Untuk mempelajari cara mendesain gambarnya maka
dapat dilihat pada lembar kerja praktik.

d. Tugas (Essay)
1. Tuliskanlah berbagai macam ukuran dari Poster yang umum digunakan?
2. Tuliskanlah jenis-jenis huruf yang digunakan pada poster ponari anak ajaib?
3. Tuliskanlah kelebihan dari media promosi dengan Poster Digital Printing?

e. Test Objektif
1. Berikut yang merupakan ukuran dari kertas A4 adalah …
a. 140x280 mm
b. 210x330 mm
c. 210x297 mm
d. 210x300 cm
e. 210x350 mm
2. Berikut yang merupakan ukuran dari kertas A3 adalah…
a. 144x300 mm
b. 210x300 mm
c. 210x297 mm

257
d. 297x420 mm
e. 420x210 mm
3. Kertas yang dianjurkan untuk mencetak hasil desain poster adalah …
a. Kertas HVS 70 Grm
b. Kertas HVS 80 Grm
c. Kertas Foto 230 Grm
d. Kertas Linen
e. Kertas Bufallo
4. Berikut peralatan yang dibutuhkan untuk mencetak poster, kecuali ……
a. Komputer
b. Printer Warna
c. Mesin Laminating
d. Kertas Linen
e. Pisau Cutter
5. Berikut bahan yang dibutuhkan untuk mencetak poster, kecuali ……
a. Kertas Photo A4, 230 gr
b. Kertas Photo A3, 230 gr
c. Tinta Dyes
d. Plastik Laminating
e. Peniti

258
f. Lembar Kerja Praktik
1. Mendesain gambar untuk Poster
1) Buka aplikasi Coreldraw X4, aturlah kertasnya menjadi A4 dan jenis ukuran
milimeter

2) Buatlah kotak dengan Rectangle Tool dengan ukuran 210mm x 297 mm,
dan beri warna dasar putih.
3) Letakan kotak tersebut di tengah-tengah lembar kerja dengan cara menekan
tombol P (center of page).
4) Lakukan countour dengan pengaturan inside, offset 7 mm dan step 1

kemudian klik . Setelah itu atur warna hitam pada

toolbar .

a. Setup menu contour b. Hasil apply pada lembar kerja

259
5) Lakukan import gambar sketsa ponari, dan letakan di tengah-tengah area
kerja yang sudah tersedia.
6) Menggunkan F8 (text tool) kemudian ketikan tulisan ponari mendapat batu
ajaib setelah baca mandor, dengan tipe artistic text jenis huruf Earthquake
MF ukuran 37 pt, serta tulisan yang lainnya disesuaikan dengan contoh
berikut :

7) Setelah selesai lakukan Group (Ctrl+G) untuk hasil akhir desain .

260
2. Mencetak Poster
Alat yang dibutuhkan antara lain:
• Komputer/Laptop
• Printer Warna
• Mesin Laminating
• Pisau Cutter
• Guting
Bahan baku yang dibutuhkan antara lain:
• Kertas Photo 230 grm (A4/A3)
• Plastik Laminating /Sticker Laminasi (glossy, doff, kanvas, glitter)
Cara Mencetak Poster
1) Print hasil desain Poster dengan menggunakan printer warna boleh ukuran
A4 atau A3.

2) Potong plastik laminating sesuai dengan ukuran hasil print

261
3) Siapkan mesin laminating dengan ukuran suhu panas 180oC

4) Tempelkan plastik laminating pada gambar hasil print

5) Lakukan laminating sebanyak 1 X

262
6) Potong hasil laminating menggunakan pisau Cutter sehingga poster kelihatan
rapi.

7) Hasil Akhirnya adalah seperti berikut :

263
Kegiatan Belajar 15 : Desain dan Sablon Mug
a. Tujuan
Setelah mempelajari materi desain dan Sablon Mug, diharapkan mahasiswa:
1. Mampu mendesain gambar untuk disablonkan di Mug
2. Mampu mempraktekan cara menyablon Mug

b. Uraian Materi
Mug adalah alat promosi yang efektif dan murah meriah. Jika kita berpromosi
menggunakan Mug kemungkinan di baca oleh orang banyak sangatlah besar, jika
ingin berpromosi menggunakan Mug untuk meningkatkan brand image perusahaan
atau Organisasi.
Unsur Visual Desain
1. Bentuk Fisik
Bentuk fisik dari Mug ini adalah lingkaran dengan ukuran diameter 8 cm, dan
tinggi 9.5 cm
2. Ilustrasi
Dalam perancangan media promosi mug ini, ilustrasi yang dipergunakan
adalah ilustrasi Jam Gadang Bukittinggi, Ranang Minang dan foto produk
desain grafis. Penggunaan ilustrasi ini bertujuan menimbulkan kesan yang
menarik perhatian, sehingga informasi yang disampaikan dapat menuju sasaran
yang diinginkan.
3. Teks
Pada media MUG ini, menggunakan teks yang berupa nama Jam Gadang
Bukittinggi Sumatera Barat. Tujuannya agar MUG terlihat lebih jelas dan
menarik serta lebih mudah memberitahukan apa yang dipromosikan.
4. Huruf / Typografi
Menggunakan jenis huruf Grizzly BT, agar lebih terkesan ceria.
5. Warna
Dalam perancangan pin ini menggunakan warna biru, orange, hitam, merah
dan kuning pada ilustrasi dan backgroundnya. Pewarnaan pada ilustrasi
menggunakan teknik digital painting dengan penambahan shadow agar lebih
menarik dan disukai.

264
6. Bahan
Perancangan media MUG ini menggunakan bahan Kaca dan kertas.
7. Teknik Cetak.
Untuk mewujudkan media ini menggunakan teknik cetak digital printing.
Karena teknik ini relatif cepat, praktis dan efisien.

Kreatif Desain
Kreatif desain merupakan proses kreatif yang terdiri dari layout/gambar
kasar dan gambar detail, serta mempertimbangkan indikator serta unsur-unsur
desain dan bobot penilain desain sebagai acuan desain terpilih. Dalam proses
kreatif perancangan desain pin ini, dibuat 3 alternatif desain.
Desain Mug ini dipilih karena jika dibandingkan dengan 2 alternatif
desain yang lainnya, tata letak dalam desain ini dianggap lebih menarik, lebih
banyak memenuhi kriteria desain serta paling sesuai dengan konsep
perancangan yang digunakan yaitu “ceria dan informatif”. Teks yang digunakan
dalam desain ini berupa tulisan Jam Gadang Bukittinggi – Sumatera Barat.
Tampilan Desain
Dari hasil alternatif desain, dapat ditampilkan desain terpilih sebagai
berikut:

265
Nama Media : Mug
Ukuran : Diameter 8 cm
Bahan : Kaca
Huruf : Grizzly BT
Teknik : Cetak Digital Printing
Dalam perancangan media promosi MUG ini, ilustrasi yang
dipergunakan illustrasi jam gadang dan background. Diharapkan nantinya pesan
dan kesan yang ingin disampaikan kepada masyarakat dapat tersampaikan.

c. Rangkuman
Melakukan sablon Mug sebenarnya bukan sesuatu yang sulit. Semua orang bisa
mempelajarinya, asal ada kemauan, karena tidak membutuhkan keahlian khusus
dalam prosesnya (kecuali desain gambarnya). Ukuran Mug yang umum dijual
dipasaran adalah berdiameter 8 cm dan tinggi 9.5 cm. Untuk mempelajari cara
mendesain gambarnya maka dapat dilihat pada lembar kerja praktik.

266
d. Tugas (Essay)
1. Tuliskanlah ukuran dan diameter dari Mug yang umum dijual dipasaran?
2. Tuliskanlah ukuran dari media desain gambar untuk keperluan sablon Mug?
3. Tuliskanlah kelebihan dari menyablon Mug dengan teknik digital printing ?

e. Test Objektif
1. Berikut yang merupakan ukuran diameter mug yang tersedia adalah …
a. 80 mm
b. 44 mm
c. 58 mm
d. 58 mm
e. 63 mm
2. Berikut yang merupakan ukuran tinggi dari media Mug adalah …
a. 44 mm
b. 80 mm
c. 95 mm
d. 58 mm
e. 63 mm
3. Kertas yang dianjurkan untuk mencetak hasil Desain Mug adalah …
a. Kertas HVS 70 Grm
b. Kertas HVS 80 Grm
c. Kertas Sublime
d. Kertas Linen
e. Kertas Bufallo
4. Berikut peralatan yang dibutuhkan untuk menyablon Mug, kecuali ……
a. Komputer
b. Printer Warna
c. Mesin Press Mug
d. Kertas Linen
e. Gunting

267
5. Berikut bahan yang dibutuhkan untuk menyablon Mug, kecuali ……
a. Mug Putih Coating
b. Kertas Tempel
c. Plastik
d. Peniti
e. Kertas Sublim

f. Lembar Kerja Praktik


1. Mendesain gambar untuk Sablon Mug
1) Buka aplikasi Coreldraw X4, aturlah kertasnya menjadi A4 dan jenis ukuran
milimeter

2) Buatlah kotak dengan Rectangle Tool dengan ukuran pada lembar kerja 200
x 80 mm.

268
3) Buatlah background untuk kotak tersebut dengan memanfaatkan tool
rectangle dan warna yang diatur sedemikian rupa seperti pada contoh
gambar berikut ini:

4) Selanjutnya buatlah sketsa jam gadang. Lihat contoh yang tersedia :

5) Satukan sketsa jam gadang dengan background yang sudah dibuat


sebelumnya, sehingga akan terlihat seperti gambar berikut :

6) Selanjutnya tambahkan text (F8) dengan tulisan Jam Gadang, Bukittinggi


Sumatera Barat dengan jenis huruf Grizzly BT dan besarnya adalah besar 24
pt sehingga akan terlihat seperti pada gambar berikut ini :

269
7) Setelah selesai perbanyaklah hasil desain tersebut sesuai dengan kebutuhan.

2. Mencetak Hasil Desain dan Menyablon Mug


Alat yang dibutuhkan antara lain:
• Komputer/Laptop
• Printer Warna dengan tinta sublimation
• Mesin press mug
• Gunting

270
Bahan baku yang dibutuhkan antara lain:
• Kertas Sublim
• Mug yang sudah di coating
• Kertas lem
Cara Mencetak Hasil Desain Gambar Mug dan Menyablon Mug
1) Hasil desain yang sudah selesai kemudian di group (Ctrl+G) dan dilakukan

mirror horizontal sehingga gambar menjadi terbalik. Selanjutnya


dicetak menggunakan printer dengan tinta sublime dan kertas sublime.

2) Potong hasil print sesuai dengan ukurannya yaitu 200x80mm

271
3) Siapkan mesin press mug dengan ukuran suhu 180oC

4) Tempelkan hasil print out desain MUG menghadap ke mug dan tempel
dengan kertas lem yang tersedia

5) Periksa alat pres mug apakah suhu sudah mencapai 180oC

272
6) Lakukan press mug selama kurang lebih 120 detik (sampai alarm pada alat
press berbunyi

7) Setelah selesai kemudian buka kertas dan lihat hasilnya.

273
Kegiatan Belajar 16 : Desain dan Sablon Baju Digital
a. Tujuan
Setelah mempelajari materi desain dan Sablon Baju Digital, diharapkan mahasiswa:
1. Mampu mendesain gambar untuk keperluan Sabon Baju
2. Mampu mempraktekan cara melakukan penyablonan Baju secara digital.

b. Uraian Materi
Baju adalah alat promosi yang efektif dan murah meriah. Jika kita berpromosi
menggunakan baju kemungkinan di baca oleh orang banyak sangatlah besar, jika
ingin berpromosi menggunakan baju untuk meningkatkan brand image perusahaan
atau Organisasi.
Unsur Visual Desain
1. Bentuk Fisik
Bentuk fisik dari baju ini adalah baju kaos warna terang dengan ukuran S, M,
L, dan XL.
2. Ilustrasi
Dalam perancangan media promosi baju ini, ilustrasi yang dipergunakan
adalah ilustrasi Logo UNP dan gambar gedung rektorat Universitas Negeri
Padang. Penggunaan ilustrasi ini bertujuan menimbulkan kesan yang
menarik perhatian, sehingga kampus ini makin dikenal oleh masyarakat luas.
3. Teks
Pada media promosi Baju ini, menggunakan teks yang berupa logo Universitas
Negeri Padang. Tujuannya agar baju terlihat lebih jelas dan menarik serta
lebih mudah memberitahukan apa yang dipromosikan.
4. Huruf / Typografi
Menggunakan jenis huruf CopprplGoth Bd BT dengan ukuran huruf 44 pt, agar
lebih terkesan tegas.
5. Warna
Dalam perancangan gambar untuk sablon baju ini menggunakan warna biru,
dan putih pada ilustrasi backgroundnya. Pewarnaan pada ilustrasi
menggunakan teknik digital painting dengan penambahan shadow agar lebih
menarik dan disukai.

274
6. Bahan
Perancangan media baju ini menggunakan bahan baju kualitas polyester dan
katun.
7. Teknik Cetak.
Untuk mewujudkan media ini menggunakan teknik cetak digital printing.
Karena teknik ini relatif cepat, praktis dan efisien.

Kreatif Desain
Kreatif desain merupakan proses kreatif yang terdiri dari layout/gambar
kasar dan gambar detail, serta mempertimbangkan indikator serta unsur-unsur
desain dan bobot penilain desain sebagai acuan desain terpilih. Dalam proses
kreatif perancangan desain gambar sablon baju ini, dibuat satu desain ungulan.
Desain gambar baju digital ini dipilih karena untuk mempromosikan
kampus universitas negeri padang, tata letak dalam desain ini dianggap lebih
menarik, lebih banyak memenuhi kriteria desain serta paling sesuai dengan
konsep perancangan yang digunakan yaitu “ceria dan informatif”. Teks yang
digunakan dalam desain ini berupa nama Universitas Negeri Padang, dan gambar
gedung rektorat UNP.

Tampilan Desain
Dari hasil alternatif desain, dapat ditampilkan desain terpilih sebagai
berikut:

275
Nama Media : Baju
Ukuran : S, M, L, dan XL
Bahan : Polyester dan Katun
Huruf : CopprplGoth Bd BT
Teknik : Cetak Digital Printing
Dalam perancangan media promosi baju ini, ilustrasi yang
dipergunakan logo Universitas Negeri Padang dan gambar gedung rektorat
Universitas Negeri Padang. Diharapkan nantinya pesan dan kesan yang ingin
disampaikan kepada masyarakat dapat tersampaikan.

c. Rangkuman
Menyablon baju secara digital sebenarnya bukan sesuatu yang sulit. Semua orang
bisa mempelajarinya, asal ada kemauan, karena tidak membutuhkan keahlian
khusus dalam prosesnya (kecuali desain gambarnya). Ukuran Baju yang umum
dijual dipasaran adalah S, M, L dan XL. Untuk mempelajari cara mendesain
gambarnya maka dapat dilihat pada lembar kerja praktik.

d. Tugas (Essay)
1. Tuliskanlah berbagai macam ukuran dari baju yang tersedia?
2. Tuliskanlah jenis-jenis shadow gambar yang saudara ketahui?
3. Tuliskanlah kelebihan dari digital printing baju dengan sablon manual?

e. Test Objektif
1. Berikut yang bukan merupakan ukuran dari baju adalah …
a. S
b. M
c. K
d. L
e. XL
2. Kertas yang dianjurkan untuk mencetak hasil Desain Sablon Baju adalah …
a. Kertas HVS 70 Grm
b. Kertas HVS 80 Grm
c. Kertas Sublime

276
d. Kertas Linen
e. Kertas Bufallo
3. Berikut peralatan yang dibutuhkan untuk menyablok Baju secara digital,
kecuali…
a. Komputer
b. Printer Warna
c. Mesin Press Baju
d. Kertas Linen
e. Gunting
4. Berikut bahan yang dibutuhkan untuk menyablon baju secara digital adalah ……
a. Kaleng Pin
b. Komputer
c. Plastik Pin
d. Peniti
e. Kertas Sublimation
5. Untuk memasukan gambar ke dalam objek maka kita guna tool adalah ……
a. Effect Blend
b. Effect Contour
c. Effect Distort
d. Effect Place Inside Container
e. Effect Drop Shadow

f. Lembar Kerja Praktik


1. Mendesain gambar untuk Sablon Baju
1) Buka aplikasi Coreldraw X4, aturlah kertasnya menjadi A4, jenis ukuran
millimeter dan bentuk kertas landscape.

277
2) Buatlah kotak dengan Rectangle Tool dengan ukuran kotak sebesar kertas
A4 yaitu 210x297mm.
3) Atur warna kotak yang sudah dibuat dengan tool Fountain Fill (F11) warna
biru dan gradasi putih dari atas kebawah.

4) Importlah gambar Gedung Rektorat UNP dan Logo UNP ke dalam lembar
kerja kita.

278
5) Klik Gambar Gedung Rektorat UNP dan kemudian klik Effect>PowerClips
>Place Inside Container kemudian klik kotak warna biru sehingga gambar
gedung masuk ke dalam kotak tersebut.

6) Kemudian klik gambar logo UNP dan klik Effect>PowerClips >Place Inside
Container kemudian klik kotak warna biru sehingga logo UNP masuk ke
dalam kotak tersebut.

279
7) Selanjutnya klik kanan pada gambar dan pilih edit contents, kemudian
aturlah posisi gambar seperti gambar berikut. (logo berada dibelakang
gedung unp dengan cara menekan shift+page down).

8) Berikutnya berilah drop shadow untuk logo unp dengan aturan


preset=medium glow, drop shadow opacity=90, drop shadow feathering=10,
drop shadow feathering direction=outside, drop shadow feathering
edges=squared dan warnanya putih. Selanjutnya pilih finish editing objek,
sehingga gambar akan tampak seperti gambar dibawah.

9) Selanjutnya lakukan mirror, kemudian print gambar, Gunakan tinta sublim


dan kertas sublim.

280
2. Menyablon Baju Secara Digital
Alat yang dibutuhkan antara lain :
• Komputer/Laptop
• Printer Warna
• Mesin press Baju
• Gunting atau Circle Cutter

Bahan baku yang dibutuhkan antara lain:


• Kertas Sublim
• Baju dengan Bahan PE

Cara Menyablon Baju secara Digital


1) Print hasil Desain Mug dengan posisi Mirror dengan menggunakan kertas
sublim.

2) Potong hasil print sesuai dengan ukurannya A4 dan lain-lain

281
3) Siapkan mesin press Baju dengan ukuran suhu 180oC

4) Tempelkan hasil print out desain Sablon Baju digital menghadap ke baju

5) Periksa alat pres Baju apakah suhu sudah mencapai 180oC

282
6) Lakukan press terhadap baju selama kurang lebih 120 detik (sampai alarm
pada alat press berbunyi

7) Setelah selesai kemudian buka kertas dan lihat hasilnya.

283

Anda mungkin juga menyukai