Anda di halaman 1dari 15

KATA PENGANTAR

Era Digitalisasi pada Industri 4.0 di Indonesia saat ini dihadapkan pada tantangan hadirnya
permintaan dan penawaran talenta digital dalam mendukung perkembangan ekosistem industri teknologi.
Tantangan tersebut perlu dihadapi salah satunya melalui kegiatan inovasi dan inisiasi dari berbagai pihak
dalam memajukan talenta digital Indonesia, baik dari pemerintah maupun mitra kerja pemerintah yang
dapat menyiapkan angkatan kerja muda sebagai talenta digital Indonesia. Kementerian Komunikasi dan
Informatika melalui Badan Penelitian dan Pengembangan Sumber Daya Manusia sejak tahun 2018-2019,
telah menginisiasi Program Digital Talent Scholarship yang telah berhasil  dianugerahkan kepada 26.000
penerima pelatihan di bidang teknologi informasi dan komunikasi. Program Digital Talent Scholarship ini
ditujukan untuk memberikan pelatihan dan sertifikasi tema-tema bidang teknologi informasi dan
komunikasi, diharapkan menjadi bagian untuk memenuhi permintaan dan penawaran talenta digital
Indonesia.

Tahun ini, Program Digital Talent Scholarship menargetkan pelatihan peningkatan kompetensi
bagi 60.000 peserta yang bertujuan untuk meningkatkan keterampilan dan daya saing SDM bidang
teknologi informasi dan komunikasi sebagai bagian dari program pembangunan prioritas nasional.
Program pelatihan DTS 2022 ditujukan untuk meningkatkan keterampilan, keahlian angkatan kerja muda
Indonesia, masyarakat umum dan aparatur sipil negara di bidang teknologi informasi dan komunikasi
sehingga dapat meningkatkan produktivitas dan daya saing bangsa di era Industri 4.0.

Program DTS 2022 secara garis besar dibagi menjadi Tujuh akademi, yaitu: Fresh Graduate
Academy (FGA), Program pelatihan berbasis kompetensi bersama GlobalTech yang ditujukan kepada
peserta pelatihan bagi lulusan S1 bidang TIK dan MIPA, dan terbuka bagi penyandang disabilitas; Vocational
School Graduate Academy (VSGA), Program pelatihan berbasis kompetensi nasional yang ditujukan kepada
peserta pelatihan bagi lulusan SMK dan Pendidikan Vokasi bidang TI, Telekomunikasi, Desain, dan
Multimedia; Coding Teacher Academy (CTA), Program pelatihan merupakan program pelatihan
pengembangan sumberdaya manusia yang ditujukan kepada peserta pelatihan bagi Guru setingkat
SMA/SMK/MA/SMP/SD di bidang pemrograman. Online Academy (OA), Program pelatihan OA merupakan
program pelatihan Online di bidang Teknologi Informasi yang ditujukan kepada peserta pelatihan bagi
Masyarakat umum, ASN, mahasiswa, dan pelaku industri; Thematic Academy (TA), Program pelatihan TA
merupakan program pelatihan multisektor bagi pengembangan sumberdaya manusia yang ditujukan
kepada peserta pelatihan dari jenjang dan multidisiplin yang berbeda; Regional Development Academy
(RDA), Program pelatihan RDA merupakan program pelatihan pengembangan sumberdaya manusia yang
ditujukan untuk meningkatkan kompetensi ASN di Kawasan Prioritas Pariwisata dan 122 Kabupaten
Prioritas Pembangunan. Digital Entrepreneurship Academy (DEA), Program pelatihan DEA merupakan
program pelatihan pengembangan sumberdaya manusia yang ditujukan kepada talenta digital di bidang
Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM).

Selamat mengikuti Pelatihan Digital Talent Scholarship, mari persiapkan diri kita menjadi talenta digital
Indonesia.

Jakarta, 24 Februari 2022


Kepala Badan Penelitian dan Pengembangan Sumber Daya Manusia
Kementerian Komunikasi dan Informatika Republik Indonesia
Dr. Hary Budiarto, M.Kom
Pendahuluan

Unit kompetensi ini berhubungan dengan pengetahuan, keterampilan, dan metode


pengajaran yang dapat diterapkan bersama dengan siswa.

A. Tujuan Umum
Setelah mempelajari modul ini peserta latih diharapkan mampu mengajarkan
pemrograman (Coding) ke dalam pendidikan Sekolah Dasar dan Sekolah Menengah
Pertama.

B. Tujuan Khusus
Adapun tujuan mempelajari unit kompetensi melalui buku informasi Pelatihan dan
Pengenalan Coding untuk Tenaga Pendidik ini guna memfasilitasi peserta latih
(pendidik) sehingga pada akhir pelatihan diharapkan memiliki kemampuan dalam
mengajarkan konsep-konsep dasar yang relevan di lapangan dan praktik melalui
pembuatan project coding. Peserta latih (pendidik) juga akan terbiasa dengan alat dan
metode pengajaran yang dapat digunakan dengan siswa mereka.

Latar belakang

Unit kompetensi ini dinilai berdasarkan tingkat kemampuan dalam memahami konsep
dasar pemrograman dan mengenali perangkat lunak yang dapat digunakan untuk
mengajarkan programming secara offline. Adapun penilaian dilakukan dengan
menggabungkan serangkaian metode untuk menilai kemampuan dan penerapan
pengetahuan pendukung penting. Penilaian dilakukan dengan mengacu pada Kriteria
Untuk Kerja (KUK) dan dilaksanakan di Tempat Uji Kompetensi (TUK), ruang simulasi,
workshop dengan cara:
1. Lisan
2. Wawancara
3. Tes Tertulis
4. Demonstrasi
5. Metode Relevan lainnya

Deskripsi Pelatihan

Materi ini berisi penjelasan mengenai konsep dasar pemrograman dan perangkat lunak
yang dapat digunakan untuk mengajarkan programming secara offline.
Tujuan Pembelajaran

A. Tujuan Umum
Setelah mempelajari modul ini peserta latihan diharapkan mampu memahami
konsep dasar pemrograman dan mengenali perangkat lunak yang dapat digunakan
untuk mengajarkan programming.
B. Tujuan Khusus
Adapun tujuan mempelajari unit kompetensi melalui buku informasi Pelatihan dan
Pengenalan Coding Untuk Tenaga Pendidik adalah memfasilitasi peserta latih
(pendidik) sehingga pada akhir pelatihan diharapkan memiliki kemampuan sebagai
berikut:
1. Mengenali perangkat lunak dan alat yang dapat digunakan untuk mengajarkan
pemrograman melalui Tynker.

Kompetensi Dasar

Mampu memahami tentang block programming melalui Tynker.

Indikator Hasil Belajar

Dapat menerapkan konsep dasar pemrograman dalam proses pengajaran


Dapat membuat projek coding sendiri menggunakan Tynker.

INFORMASI PELATIHAN

Akademi Thematic Academy

Mitra Pelatihan Koding Next

Tema Pelatihan Pengenalan Coding untuk Tenaga Pendidik SD dan


SMP

Sertifikasi E-Certificate of Completion

Persyaratan Sarana Peserta/spesifikasi device LMS Kominfo


Tools/media ajar yang akan digunakan

Aplikasi yang akan di gunakan selamat pelatihan Scratch & Tynker


Tim Penyusun ● Ewa Machnacz
● Yohanna Olivianti
● Alvi Syahar
● Indah Febryyani

INFORMASI PEMBELAJARAN

Unit Kompetensi Materi Kegiatan Durasi Rasio Sumber


pembelajaran pembelajaran Pelatihan Praktek : pembelajaran
Teori

Mampu memahami Modul dan Slide Daring/Online Live 60:40


konsep dasar mengenai learning
pemrograman dan konsep dasar 4 JP
mengenali pemrograman E-learning
perangkat lunak seperti urutan 2 JP
pembelajaran (sequence),
coding instruksi,
conditional
statement,
pengulangan
(loop) untuk
aktivitas Coding
Unplugged dan
Blocks

Materi Pokok

Memahami tentang block coding dengan Tynker

Sub Materi Pokok

Membuat proyek coding dengan Tynker


MATERI PELATIHAN

A. Block Programming dengan Tynker


a. Apa itu Tynker?
Tynker adalah platform pemrograman pendidikan untuk
membantu anak-anak mempelajari keterampilan pengkodean, termasuk
desain game, desain web, animasi, dan robotika. Tynker berbasis pada
HTML5 dan JavaScript, dan dapat digunakan di browser, atau di komputer
tablet atau smartphone. Tynker dibuat oleh Krishna Vedati, Srinivas
Mandyam dan Kelvin Chong pada tahun 2012. Tynker bisa diakses melalui
https://www.tynker.com/
Dengan Tynker, siswa belajar membuat kode menggunakan blok
kode visual yang mewakili konsep pemrograman nyata, seperti
memprogram naga melalui serangkaian rintangan untuk mengumpulkan
harta karun, bukan sekadar konsep yang harus dipelajari anak-anak.

Gambar 1.4 Contoh Blocks Coding pada Tynker.


b. Cara menggunakan Tynker untuk Guru
Ada beberapa langkah yang harus dilakukan untuk menggunakan Tynker
sebagai Guru:
1. Membuat akun untuk guru
- Guru membuka website Tynker di
https://www.tynker.com/ pada browser dan klik tombol
“START FOR FREE”.
- Buat akun Guru baru, atau masuk ke Tynker menggunakan
akun Microsoft atau Google. Anda akan menggunakan
metode ini setiap kali Anda masuk.
a. Tynker Login: Berikan alamat email dan kata sandi,
lalu nama lengkap Anda. Tynker akan mengirimi
Anda email verifikasi. Anda harus memverifikasi
akun Anda sebelum melanjutkan.
b. Akun Microsoft atau Gmail: Gunakan akun Microsoft
atau Gmail Anda untuk masuk. Anda tidak
memerlukan kata sandi Tynker untuk masuk
menggunakan metode ini.
- Mulai ketikkan nama sekolah Anda ke dalam bidang
“School Name” dan pilih dari opsi atau pilihan yang
tersedia. Jika sekolah Anda tidak memiliki akun, berikan
informasi sekolah Anda, termasuk nama, situs web, dan
alamat sekolah Anda.
2. Menambahkan siswa dan membuat kelas
- Menambahkan Akun Siswa Tynker bisa melalui beberapa
metode untuk menambahkan siswa ke ruang kelas Anda.
Plus, Administrator Sekolah Tynker dan Guru dapat
menggunakan dasbor mereka untuk menambahkan akun
siswa.
1. Kode Kelas (Class Code): Siswa menambahkan diri
mereka sendiri menggunakan kode kelas yang Anda
berikan. Gunakan cara ini jika siswa Anda sudah
memiliki akun, seperti akun Google yang disediakan
sekolah, akun Microsoft, atau akun Tynker.
2. Impor Manual (Manual Import): Impor satu atau
lebih siswa ke dalam satu ruang kelas. Gunakan cara
ini jika Anda berencana untuk memiliki satu ruang
kelas. Jika Anda ingin membuat ruang kelas
tambahan, ulangi saja langkah ini.
3. Impor Massal (Bulk Import): Impor siswa ke
beberapa ruang kelas. Gunakan cara ini jika Anda
mengajar beberapa kelompok siswa dan sudah
mengetahui pengelompokan untuk setiap kelas.
4. Impor Ad Hoc (Ad Hoc Import): Buat akun Tynker
individual secara manual kapan saja. Gunakan cara
ini jika siswa bergabung setelah Anda mengimpor
kelas.
- Menambahkan Ruang Kelas di Tynker. Anda dapat membuat
sejumlah ruang kelas virtual dengan akun pendidik Tynker
Anda.
1. Klik MY CLASSES in sebelah kiri panel navigasi.
2. Klik Create New Classroom
3. Tambahkan nama kelas Anda, pilih kelas, dan klik
NEXT

4. Ada beberapa cara untuk menambahkan siswa pada


kelas Anda.
a. Email siswa (Student Email)
b. Username/Password

c. Class code

3. Memberikan tugas untuk siswa


a. Klik salah satu kelas anda.
b. Pilih Lessons tab.
c. Guru bisa menjelajahi pelajaran yang tersedia dengan
mengklik Assign a Course.

d. Guru bisa memilih pelajaran apa saja dari katalog yang


tersedia dan klik tombol Assign a Course untuk
memberikannya kepada siswa Anda.
4. Mengamati hasil kerja siswa
Untuk mengakses hasil kerja siswa, guru bisa melakukan langkah
berikut:
a. Klik salah satu kelas Anda.
b. Klik Gradebook tab.

c. Guru dapat memilih hasil kerja siswa yang ingin dilihat.


c. Tynker Blocks
1. Event
Event blok adalah blok yang digunakan sebagai awalan atau
pemicu untuk blok lain bisa berfungsi.
2. Control
Control blok adalah blok yang digunakan ketika karakter ingin
melakukan pengulangan blok, memberikan kondisi, dan
memberikan jeda.
3. Motion
Motion blok adalah blok yang digunakan untuk membuat karakter
bergerak.
4. Animation
Animation blok adalah blok yang digunakan untuk memberikan
animasi gerakan pada karakter yang digunakan.
5. Looks
Looks blok adalah blok yang digunakan untuk mengganti kostum
karakter, membuat karakter mengucapkan sesuatu melalui speech
bubble, mengganti latar, dan mengatur ukuran karakter.
6. Sensing
Sensing blok adalah blok mengenai Touching. Yang dimana ketika
karakter menyentuh sesuatu maka akan ada hal lain yang terjadi.
7. Sound
Sound blok adalah blok untuk menambahkan suara dan latar
musik.
8. Operator
Operator blok adalah blok yang digunakan untuk melakukan
operasi matematika.
9. Pen
Pen blok adalah blok yang digunakan untuk menambahkan pulpen
agar karakter dapat menggambar atau membuat sesuatu.
10. Physics
Physics blok adalah blok mengenai gaya gravitasi.
11. Variables
Variables blok adalah blok untuk membuat tempat penyimpanan
suatu nilai.
12. Lists
List blok adalah blok untuk membuat daftar untuk menambahkan
sebuah objek.
13. Functions
Functions blok adalah blok yang digunakan untuk mempersingkat
urutan blok yang dimana blok tersebut dapat dipanggil kembali.

Tugas Dan Proyek Pelatihan

1. Kuis Day 3
2. Proyek coding mandiri

Link Referensi Modul Pertama

1. Video Pembelajaran
2. E-Book
3. Link Youtube/Website rujukan

Link Pertanyaan Modul Ketiga

Bahan Tayang

Presentasi

Link room Pelatihan dan Jadwal live sesi bersama instruktur

Zoom

Penilaian

Komposisi penilaian Kuis 1: Nilai 10 (Range 0-10)


Hasil proyek mandiri Scratch & Tynker
Target Penyelesaian Modul Pertama

1 hari/sampai 6JP

Anda mungkin juga menyukai