Latar Belakang 2
Deskripsi Pelatihan 3
Tujuan Pembelajaran 3
Kompetensi Dasar 4
Informasi Pelatihan 5
Informasi Pembelajaran 6
I. Pendahuluan 7
1. Algoritma 7
2. Sequence 8
3. App Inventor 8
4. Variabel. 12
5. Tipe Data 13
6. Event-based 14
7.Conditional 15
8. Operator 18
9. Coordinate 19
10. Nested Conditional 20
11. Function/Procedure 20
12. Offline Database (TinyDB) 21
13. Multiple Screen 22
II. Exercise 24
III. Tutorial Project 26
1. Translator App 26
Design Component 26
Coding Component 27
2. Doodle App 29
Design Component 29
Coding Component 30
3. To-do List App 32
Design Component 32
Coding Component 33
4. Stopwatch App 34
Design Component 34
Coding Component 35
5. Countdown Timer 37
Design Component 37
Coding Component 38
6. Media Player 40
Design Component 40
Coding Component 46
1
Pendahuluan
A. Tujuan Umum
Setelah mempelajari modul ini peserta latih diharapkan mampu untuk;
- Meningkatkan literasi digital peserta pelatihan.
- Mendorong minat peserta pelatihan pada teknologi dan pengembangan
perangkat lunak.
- Meningkatkan kemampuan peserta pelatihan untuk memahami dan
berpartisipasi dalam revolusi industri 4.0.
B. Tujuan Khusus
Adapun tujuan mempelajari unit kompetensi melalui buku informasi Pelatihan
Pengenalan Coding adalah ;
- Meningkatkan pemahaman peserta pelatihan tentang cara kerja komputer dan
teknologi terkait.
- Meningkatkan keterampilan pemecahan masalah dan logika peserta pelatihan.
- Meningkatkan keterampilan kreatif dan inovatif peserta pelatihan dalam
membuat program sederhana.
- Meningkatkan keterampilan kolaboratif dan komunikatif peserta pelatihan
dalam pengembangan perangkat lunak.
- Memperkenalkan peserta pelatihan pada berbagai bahasa pemrograman,
platform, dan alat yang dapat digunakan untuk mengembangkan program.
- Mendorong minat peserta pelatihan untuk terlibat dalam pengembangan
perangkat lunak dan teknologi lainnya.
- Mempersiapkan peserta pelatihan untuk mempelajari konsep pemrograman
yang lebih kompleks di masa depan.
Latar belakang
Pelatihan pengenalan coding untuk sekolah dasar dan menengah didasarkan pada
kenyataan bahwa teknologi semakin terintegrasi dalam kehidupan sehari-hari dan
semakin banyak profesi yang membutuhkan pengetahuan dan keterampilan teknologi.
Pembelajaran coding sejak dini dapat membantu siswa mengembangkan pemikiran
kritis, pemecahan masalah, dan kreativitas, serta mempersiapkan mereka untuk masa
depan yang semakin dipengaruhi oleh teknologi.
Selain itu, pelatihan pengenalan coding untuk sekolah dasar dan menengah juga dapat
membantu mengurangi kesenjangan digital di antara siswa, yang terutama terlihat di
2
negara-negara berkembang di mana akses ke teknologi masih terbatas. Dengan
memberikan kesempatan bagi siswa dari berbagai latar belakang untuk mempelajari
coding, pelatihan ini dapat membantu memperkuat keterampilan teknologi dan
meningkatkan peluang karir di masa depan.
Dengan latar belakang ini, pelatihan pengenalan coding untuk sekolah dasar dan
menengah dapat memberikan manfaat besar bagi siswa, termasuk membantu mereka
membangun keterampilan dan minat dalam teknologi dan mempersiapkan mereka
untuk masa depan yang semakin tergantung pada teknologi.
Deskripsi Pelatihan
Materi ini berisi penjelasan mengenai Pengenalan Coding untuk sekolah dasar dan
menengah yang dirancang untuk memberikan pengenalan dasar tentang pemrograman
komputer, menggunakan bahasa pemrograman sederhana yang mudah dipahami oleh
siswa. Beberapa contoh bahasa pemrograman yang digunakan untuk pelatihan ini
adalah Scratch dan App Inventor
Pelatihan pengenalan coding untuk sekolah dasar dan menengah tidak hanya
memberikan keterampilan teknis dalam pemrograman, tetapi juga membantu
mengembangkan keterampilan lain, seperti kreativitas, kolaborasi, komunikasi, dan
pemecahan masalah. Selain itu, pelatihan ini juga dapat membantu siswa meningkatkan
minat mereka pada teknologi dan mempersiapkan mereka untuk karir di masa depan
yang semakin dipengaruhi oleh teknologi.
Tujuan Pembelajaran
A. Tujuan Umum
Setelah mempelajari modul ini peserta latih diharapkan mampu untuk;
- Meningkatkan literasi digital peserta pelatihan.
3
- Mendorong minat peserta pelatihan pada teknologi dan pengembangan
perangkat lunak.
- Meningkatkan kemampuan peserta pelatihan untuk memahami dan
berpartisipasi dalam revolusi industri 4.0.
B. Tujuan Khusus
Adapun tujuan mempelajari unit kompetensi melalui buku informasi Pelatihan
Pengenalan Coding adalah ;
- Meningkatkan pemahaman peserta pelatihan tentang cara kerja komputer dan
teknologi terkait.
- Meningkatkan keterampilan pemecahan masalah dan logika peserta pelatihan.
- Meningkatkan keterampilan kreatif dan inovatif peserta pelatihan dalam
membuat program sederhana.
- Meningkatkan keterampilan kolaboratif dan komunikatif peserta pelatihan
dalam pengembangan perangkat lunak.
- Memperkenalkan peserta pelatihan pada berbagai bahasa pemrograman,
platform, dan alat yang dapat digunakan untuk mengembangkan program.
- Mendorong minat peserta pelatihan untuk terlibat dalam pengembangan
perangkat lunak dan teknologi lainnya.
- Mempersiapkan peserta pelatihan untuk mempelajari konsep pemrograman
yang lebih kompleks di masa depan.
Kompetensi Dasar
I. Memahami konsep dasar pemrograman seperti variabel, kondisional, loop, fungsi dan
struktur data.
II. Mampu menggunakan bahasa pemrograman seperti App Inventor untuk membuat
program sederhana.
III. Mampu memecahkan masalah dan merancang algoritma untuk menyelesaikan tugas
tertentu menggunakan kode.
IV. Memahami konsep dasar pengembangan aplikasi, seperti desain antarmuka pengguna
dan pengujian aplikasi.
V. Mampu menganalisis kode dan melakukan debugging untuk menemukan dan
memperbaiki kesalahan.
VI. Memahami prinsip-prinsip digital citizenship dan etika dalam pengembangan
perangkat lunak.
4
Indikator Hasil Belajar
INFORMASI PELATIHAN
Sertifikasi -
5
Aplikasi yang akan di gunakan selama pelatihan - App Inventor
INFORMASI PEMBELAJARAN
Materi Pokok
6
I. Pendahuluan
Pada akhir-akhir ini kita sering mendengar kata coding. Mungkin beberapa orang
hanya tahu kalau coding itu adalah sesuatu hal yang berhubungan dengan komputer atau
teknologi. Tetapi apa sebenarnya coding itu?
Coding adalah perintah yang kita berikan kepada komputer untuk dikerjakan
olehnya. Dengan kata lain untuk berkomunikasi dengan komputer kita memerlukan
coding. Jadi coding itu seperti menginterpretasikan bahasa manusia kedalam bahasa
komputer/mesin. Orang yang melakukannya disebut coder.
1. Algoritma
Dalam ilmu komputer, Algoritma adalah suatu proses yang terstruktur dan
memiliki langkah-langkah yang jelas untuk menyelesaikan suatu masalah atau tugas
tertentu. Algoritma digunakan untuk memecahkan masalah secara sistematis dan
memiliki kemampuan untuk diimplementasikan dalam berbagai bahasa pemrograman.
Sebenarnya algoritma ini sering kita temui dalam kehidupan sehari-hari. Contoh
sederhananya adalah algoritma memasak air:
1. Siapkan panci
2. Masukkan air sesuai kebutuhan kedalam panic
3. Letakkan panci di atas kompor
4. Nyalakan kompor
5. Jika terdapat gelembung-gelembung udara dalam air, artinya air sudah mendidih.
6. Matikan kompor
7
Tentu pada contoh diatas, ada beberapa detail yang dilewatkan. Dengan bahasa
sehari-hari, manusia bisa cukup mengerti algoritma di atas. Tetapi algoritma yang harus
disusun untuk komputer menggunakan coding perlu lebih detail.
Beberapa hal yang harus diperhatikan dalam pembuatan suatu algoritma antara lain:
● Langkah-langkah harus jelas dan mudah dipahami.
● Langkah-langkah harus dapat dilakukan secara otomatis oleh mesin.
● Algoritma harus memiliki hasil yang jelas dan dapat diperiksa.
● Algoritma harus efisien dan memiliki waktu eksekusi yang terbatas.
2. Sequence
Dalam ilmu komputer juga terdapat yang dinamakan, Sequence yang merupakan
suatu urutan atau rangkaian item atau elemen yang berurutan dan memiliki hubungan
antara satu elemen dengan elemen lainnya. Dalam bidang teknologi informasi, sequence
sering digunakan untuk menyimpan dan mengelola data dalam urutan tertentu, seperti
urutan data waktu, urutan data geografis, atau urutan data alfabetis.
3. App Inventor
8
Pilih create apps
Project page pada App inventor / tampilan awal setelah login app inventor
9
Tampilan dalam page Bloks App Inventor
10
TextBox: komponen yang memungkinkan pengguna untuk memasukkan teks.
Spinner: komponen yang memungkinkan pengguna untuk memilih satu item dari
daftar item.
11
Camera: komponen yang memungkinkan pengguna untuk membuat foto dan
menyimpan foto pada aplikasi.
Komponen ini hanya beberapa contoh dari komponen yang tersedia di App
Inventor. Terdapat banyak komponen lain yang tersedia dan dapat digunakan untuk
membuat aplikasi yang lebih kompleks dan canggih.
4. Variabel
Variabel dalam kehidupan sehari-hari bisa dijumpai dalam banyak hal, contohnya:
1. Suhu
Suhu adalah variabel yang sangat umum dalam kehidupan sehari-hari. Kita
menggunakan termometer untuk mengukur suhu dalam rumah, suhu udara luar,
suhu air, dan sebagainya.
2. Waktu
Waktu juga merupakan variabel yang sering kita gunakan dalam kehidupan
sehari-hari. Kita menggunakan jam untuk mengukur waktu dan menentukan
kapan harus melakukan kegiatan tertentu.
3. Berat
Berat adalah variabel yang digunakan untuk mengukur seberapa berat suatu
objek. Kita menggunakan timbangan untuk mengetahui berat benda atau barang
yang kita beli.
12
4. Jarak
Jarak adalah variabel yang digunakan untuk mengukur jarak antara dua titik. Kita
menggunakan meteran untuk mengukur jarak antara dua tempat.
Variabel juga dapat ditemukan dalam konteks ilmiah, matematika, atau teknologi.
Dalam App Inventor, variabel dapat dibuat dan digunakan melalui blok-blok dalam
aplikasi, seperti blok penyimpanan atau blok perhitungan. Variabel dapat berisi
berbagai jenis nilai, seperti teks, angka, atau boolean. Nilai variabel dapat dimodifikasi
dan digunakan kembali dalam aplikasi selama jangka waktu yang diperlukan. Berikut
adalah blok-blok variabel yang digunakan pada app inventor.
● Blok ini digunakan untuk membuat variabel, kita bisa mengubah kolom name
untuk memberikan nama pada variabel tersebut. Terdapat slot kosong pada
bagian kanan digunakan untuk mengisi nilai dari variabel tersebut
5. Tipe Data
Seperti yang sudah kita bahas sebelumnya bahwa variabel adalah suatu tempat
yang digunakan untuk menyimpan suatu nilai yang dapat berubah-ubah. Dalam
pemrograman, variabel digunakan untuk menyimpan data dan informasi yang
dibutuhkan oleh program untuk menjalankan tugasnya. Setiap variabel memiliki nama
yang unik dan tipe data yang ditentukan, seperti integer, string, atau boolean, yang
menentukan jenis nilai yang dapat disimpan dalam variabel tersebut.
Tipe data adalah konsep yang penting karena mengacu pada jenis nilai yang
dapat disimpan dan diolah oleh sebuah program. Tipe data menentukan bagaimana nilai
dapat diperlakukan dan dioperasikan dalam program, termasuk operasi aritmatika,
operasi logika, dan lain-lain.
13
Berikut adalah beberapa tipe data yang umum digunakan dalam pemrograman:
1. Tipe data angka: termasuk bilangan bulat (integer) dan bilangan desimal
(floating-point). Bilangan bulat adalah bilangan tanpa angka desimal, sedangkan
bilangan desimal memiliki angka desimal.
2. Tipe data teks: digunakan untuk menyimpan karakter atau string. String adalah
kumpulan karakter yang diapit oleh tanda petik ganda atau tunggal
3. Tipe data boolean: digunakan untuk menyimpan nilai benar (True) atau salah
(False). Tipe data boolean sering digunakan dalam operasi logika dan
pengambilan keputusan.
4. Tipe data daftar atau list: digunakan untuk menyimpan kumpulan nilai dalam
satu variabel. Daftar dapat berisi nilai dari tipe data apapun, seperti angka, teks,
atau bahkan daftar lain.
Pemilihan tipe data yang tepat dapat membantu meningkatkan kinerja program
dan mengurangi kesalahan dalam pengolahan data. Oleh karena itu, penting untuk
memahami tipe data dan cara penggunaannya dalam bahasa pemrograman yang
digunakan.
6. Event-based
Dalam App Inventor, event adalah suatu kejadian yang terjadi saat pengguna
melakukan interaksi dengan komponen pada aplikasi, seperti menekan tombol,
menggeser layar atau memutar perangkat. Setiap kali pengguna melakukan interaksi,
event ini memicu sebuah prosedur atau fungsi tertentu untuk menjalankan tindakan
yang sesuai.
14
Contoh event dalam App Inventor adalah ketika pengguna menekan tombol, ini
akan memicu event Click dan menjalankan prosedur yang ditentukan oleh pembuat
aplikasi. Pengguna juga dapat memicu event lain, seperti ketika memutar perangkat,
memutar layar, atau menyentuh area tertentu pada layar. App Inventor menyediakan
berbagai jenis event dan pengelola kejadian (event handler) yang dapat dipilih dan
disesuaikan sesuai kebutuhan pengguna untuk membuat aplikasi yang lebih interaktif
dan dinamis. berikut merupakan event yang umum digunakan dalam aplikasi:
7. Conditional
15
Pernyataan “if” juga dapat digunakan dalam kehidupan sehari-hari untuk
membuat keputusan berdasarkan kondisi yang ada. Berikut adalah beberapa
contoh penggunaan pernyataan “if” dalam kehidupan sehari-hari:
16
usaha yang kita lakukan, berikut merupakan contoh penggunaan block “if-else”
pada aplikasi
3. Kondisional yang ketiga adalah “elif” adalah singkatan dari "else if" dan
merupakan bagian dari pernyataan kondisional “if-else” dalam pemrograman.
Pernyataan “elif” memungkinkan untuk mengevaluasi lebih dari satu kondisi dan
memilih kode yang akan diambil berdasarkan hasil evaluasi.
Pernyataan “else if” juga dapat digunakan dalam kehidupan sehari-hari untuk
membuat keputusan berdasarkan lebih dari satu kondisi yang ada. Berikut
adalah beberapa contoh penggunaan pernyataan “elif” dalam kehidupan
sehari-hari:
Dengan menggunakan pernyataan “else if”, kita dapat membuat keputusan yang
sesuai dengan lebih dari satu kondisi yang ada, sehingga dapat mengoptimalkan
waktu dan usaha yang kita lakukan, berikut contoh penggunaan blok “else if”
dalam aplikasi.
17
8. Operator
Ketika kita membahas tentang tipe data dan variabel, hal tersebut tidak akan
lepas dengan conditional karena untuk penggunaan tipe data untuk membuat suatu
operasi logika kita juga harus menggunakan conditional untuk media seleksinya,
sedangkan untuk menggabungkan conditional dan variabel kita membutuhkan operator.
Operator dalam pemrograman adalah simbol atau tanda yang digunakan untuk
melakukan operasi pada satu atau beberapa nilai. Operator digunakan untuk
memanipulasi data dan menghasilkan hasil yang diinginkan. Operator dapat digunakan
untuk melakukan operasi matematika, perbandingan, logika, penggabungan string, dan
operasi pada bit.
1. Operator Aritmatika
Operator aritmatika digunakan untuk melakukan operasi matematika seperti
penjumlahan (+), pengurangan (-), perkalian (*), pembagian (/), dan modulus
(%).
3. Operator Perbandingan
Operator perbandingan digunakan untuk membandingkan dua nilai. Beberapa
operator perbandingan adalah sama dengan (==), tidak sama dengan (!=), kurang
dari (<), lebih dari (>), kurang dari sama dengan (<=), dan lebih dari sama
dengan (>=).
4. Operator Logika
Operator logika digunakan untuk menggabungkan dua nilai logika (benar atau
salah) untuk menghasilkan nilai logika yang baru. Beberapa operator logika
adalah AND (&&), OR (||), dan NOT (!).
5. Operator Penugasan
Operator penugasan digunakan untuk menetapkan nilai ke variabel. Beberapa
operator penugasan adalah sama dengan (=), tambah sama dengan (+=), kurang
sama dengan (-=), kali sama dengan (*=), dan bagi sama dengan (/=).
18
operator yang ada dan cara menggunakannya, Anda dapat membuat kode program yang
lebih efisien dan efektif. Berikut adalah contoh potongan penggunaan conditional,
variable dan operator:
9. Coordinate
Selain konsep dari pemrograman, kita juga perlu mengetahui cara untuk
mengatur komponen yang ada pada page designer dengan mengetahui Coordinate.
Coordinate pada App Inventor adalah lokasi relatif sebuah objek atau komponen dalam
aplikasi yang diukur dalam piksel. Setiap objek atau komponen memiliki koordinat X
dan Y yang menentukan posisi objek tersebut dalam aplikasi.
Dalam App Inventor, koordinat X dan Y dimulai dari kiri atas layar dengan nilai X
dan Y yang semakin besar ke kanan dan bawah layar. Misalnya, jika Anda ingin
menempatkan sebuah Button di tengah layar, Anda dapat menentukan koordinatnya
dengan cara mengukur setengah dari lebar layar dan setengah dari tinggi layar.
19
10.Nested-conditional
Potongan bloks diatas berfungsi untuk menghitung nilai akhir yang akan didapat.
Ketika variabel nilai lebih besar dari 80 dan jika variabel nilai kurang dari 94 maka akan
mendapatkan nilai akhir “A” sedangkan jika nilai nya 95 atau lebih besar maka akan
mendapat nilai “A+”
11.Function / Procedure
Kita juga harus mengetahui tentang Function atau procedure dalam app
inventor, Procedure dalam App Inventor adalah blok kode yang dibuat oleh pengguna
untuk menjalankan tindakan tertentu pada aplikasi. Dalam App Inventor, procedure
digunakan untuk menyederhanakan program dengan memungkinkan pengguna untuk
menyimpan blok kode yang sering digunakan dalam satu prosedur, sehingga
memudahkan pengguna untuk mengulang tindakan yang sama tanpa harus menulis
kode yang sama berulang-ulang.
20
kontrol lainnya, sehingga memungkinkan pengguna untuk mengatur alur program
dengan lebih efisien dan efektif. Setelah prosedur dibuat, pengguna dapat
memanggilnya kembali dalam program atau event lainnya dengan menggunakan blok
panggilan prosedur (procedure call).
Contoh penggunaan prosedur dalam App Inventor adalah ketika pengguna ingin
membuat aplikasi dengan fitur yang sama, seperti memutar musik atau memeriksa suhu
setiap beberapa detik. Dalam hal ini, pengguna dapat membuat prosedur khusus untuk
tindakan ini dan memanggilnya kembali dalam event tertentu. Dengan demikian,
pengguna tidak perlu menulis kode yang sama berulang-ulang dalam program dan
membuat program menjadi lebih efisien dan mudah diatur. Berikut adalah bloks
procedure yang digunakan untuk membuat fungsi sesuai yang diinginkan oleh
pengguna dan bloks kedua berfungsi untuk memanggil fungsi procedure pada bloks
pertama
Dalam app inventor kita dapat menyimpan variabel dalam Offline Database
atau TinyDB. TinyDB adalah sebuah komponen atau database sederhana yang
digunakan dalam App Inventor untuk menyimpan data secara lokal pada perangkat
pengguna. TinyDB dapat menyimpan data dalam format pasangan kunci-nilai (key-value
pair) dan menyimpan data dalam bentuk file yang terletak di perangkat pengguna.
21
13.Multiple Screen
Posisi menu ini terletak pada bagian samping nama project aplikasi yang kita buat.
Untuk membuat Multiple Screen pada App Inventor, kita dapat mengikuti
langkah-langkah berikut:
1. Buatlah tampilan antarmuka (UI) dari setiap layar yang akan digunakan pada
aplikasi menggunakan Page Designer pada App Inventor. Setiap tampilan
antarmuka dapat disesuaikan dengan kebutuhan aplikasi.
2. Tambahkan komponen Button pada setiap tampilan antarmuka untuk
menghubungkan antara satu tampilan dengan tampilan lainnya. Misalnya, jika
kita ingin membuat tombol "Next" pada tampilan pertama yang akan membuka
tampilan kedua, maka kita dapat menambahkan blok program yang
memungkinkan tombol "Next" membuka tampilan kedua.
3. Pilih tampilan antarmuka utama yang akan menjadi tampilan awal ketika aplikasi
dijalankan.
22
4. Tambahkan blok program pada Blocks Editor untuk mengatur fungsi navigasi
antara tampilan antarmuka. Misalnya, jika kita ingin membuat tombol "Back"
pada tampilan kedua yang akan kembali ke tampilan pertama, maka kita dapat
menambahkan blok program yang memungkinkan tombol "Back" kembali ke
tampilan pertama.
5. Uji aplikasi untuk memastikan bahwa navigasi antara tampilan antarmuka
berfungsi dengan baik.
Dengan menggunakan Multiple Screen pada App Inventor, kita dapat membuat aplikasi
yang lebih kompleks dan fungsional. Namun, kita juga perlu memperhatikan desain
tampilan antarmuka dan navigasi antara tampilan antarmuka agar aplikasi mudah
digunakan oleh pengguna.
23
II. Exercise
2. Gunakan page designer serta page bloks untuk membuat aplikasi seperti gambar
dibawah
3. Gunakan event handler untuk button click dan gunakan procedure untuk
memanggil notifier text seperti gambar dibawah
24
4. Gunakan event handler untuk button click dan gunakan operator (*) untuk
menghitung luas bangunan menggunakan variabel (panjang x lebar) seperti
gambar dibawah
6. Buatlah aplikasi untuk mengganti screen dengan button, seperti contoh dibawah
25
III. Tutorial Project
1. Translator App
Translator App adalah aplikasi yang digunakan untuk menerjemahkan teks atau
kata-kata dari satu bahasa ke bahasa lain.
Design Component
26
Input Font Size : 15 Height : 100 Width : Hint : Insert
pixels 80% Text
Coding Component
Membuat variable language_code untuk menyimpan kode negara yang akan dipilih
dengan spinner
Block ini berfungsi agar menampilkan kata atau kalimat yang sudah diterjemahkan dan
mengambil bloks pada text to speech untuk dibacakan
27
Event handler untuk memproses kata atau kalimat yang akan diterjemahkan
28
2. Project Doodle App
Doodle App adalah salah satu aplikasi simple yang dapat didesain dan dibuat
oleh siswa untuk menerampilkan kreativitas dan mengerti komponen penting
dalam mendesain sebuah aplikasi.
Design Component
29
Canvas1 Height: 80 Width: Fill
percent Parent
Coding Component
Saat Screen1 initialize, tampilan slider akan membentang dengan value dari 10 - 100
untuk ketebalan garis.
Block ini berfungsi agar setiap kita geser slidenya, ketebalan garisnya akan
menyesuaikan
Warna yang mau dipakai bisa diatur di sini dan warna yang muncul sesuai dengan
warna yang kita pilih
30
31
3. To-do List App
To-do List app adalah aplikasi yang digunakan untuk mencatat tugas-tugas atau
aktivitas yang harus dilakukan oleh pengguna dalam jangka waktu tertentu.
Aplikasi ini biasanya memiliki fitur untuk menambah, mengedit, dan menghapus
daftar tugas, serta mengatur prioritas, tenggat waktu, dan pengingat untuk setiap
tugas.
Design Component
Text Alignment :
Center
32
List Background Color : Section Color :
White Black
TinyDB
Coding Component
Membuat event-handler yang berfungsi untuk menyimpan input text yang sudah kita
buat agar dapat disimpan pada TinyDB dan list, serta membuat text box input agar
menjadi kosong
Event-handler yang berfungsi untuk menghapus index list yang ditampilkan ketika kita
klik atau pilih index yang tampil
33
4. Stopwatch App
Stopwatch App adalah aplikasi yang memungkinkan pengguna untuk mengukur
waktu secara digital. Aplikasi ini biasanya dilengkapi dengan tombol start, pause,
dan reset, serta tampilan waktu yang terus berjalan.
Design Component
34
Label_Paused Font : Italic Height : Weight : Auto Text :
50 pixels Paused
Visible :
false
Coding Component
Membuat variabel second, minutes dan millisecond yang dengan nilai awal 0
Membuat event-handler yang berfungsi untuk menjalankan waktu dan mengubah nilai
dari variabel yang sudah dibuat, serta mengubah label Min, Sec dan MiSec berdasarkan
pada variabel
35
Event-handler yang berfungsi untuk memulai kembali waktu yang telah di pause atau di
reset
Event-handler yang berfungsi untuk menunda waktu berjalan dan menampilkan tulisan
“paused”
36
5. Countdown Timer App
Countdown Timer App adalah sebuah aplikasi yang dapat digunakan untuk
menghitung mundur waktu tertentu, sehingga pengguna dapat memperkirakan
waktu yang tersisa hingga suatu peristiwa atau acara dimulai.
Design Component
37
VA2 Align Horizontal : Align Vertical Heigh : Auto Width : Fill
Center : Top Parent
Coding Component
Membuat event-handler yang berfungsi untuk menghitung waktu dan mengurangi nilai
dari variabel yang sudah dibuat, serta mengubah label seconds berdasarkan pada
variabel dan ketika variabel timestart sudah bernilai 0 maka akan menghentikan
countdown dan memunculkan start button
38
Event-handler yang berfungsi untuk memunculkan start button
Event-handler yang berfungsi untuk memulai waktu dan menghilangkan button start
39
6. Media Player App
Media Player App adalah aplikasi yang dirancang untuk memainkan dan mengelola
berbagai jenis file media seperti video dan audio. Dalam aplikasi ini, pengguna dapat
memutar, mengatur, dan mengelola file media yang tersimpan di perangkat mereka.
Design Component
40
Screen1 Align
Horizontal :
Center
Note : Gambar bisa di download di Google Classroom dan upload semuanya ke Media
lalu sesuaikan gambar yang ingin kita gunakan di bagian Properties - Image
41
Berikut ini design untuk screen2
42
ButtonOpen Height : 50 pixels Width : Image : Text :
50 Open.jpg kosongkan
Pixels saja
Player1 Volume : 50
43
Berikut ini design untuk screen3
44
HorizontalArrange AlignHorizontal: Left AlignVerti Height: Width :
ment1 cal: automatic Fill
Center Parent
45
Coding Component
Screen1
kita bisa membuat event-handler untuk button music dan button video agar bisa
berganti screen
Screen2
Untuk screen2 kita bisa mulai dengan membuat variabel terlebih dahulu
Event-handler yang berfungsi untuk menyembunyikan button play pause dan button
stop
46
Event-handler yang berfungsi untuk menampilkan pesan ketika lagu yang dipilih tidak
bisa dimainkan
Event-handler yang berfungsi untuk memutar dan menunda lagu yang telah kita
mainkan
47
Event-handler yang berfungsi untuk kembali pada screen1
Screen3
Event-handler yang berfungsi untuk memulai StartActivity komponen
Event-handler yang berfungsi untuk memilih video yang akan kita tonton pada aplikasi
Event-handler yang berfungsi untuk menampilkan pesan ketika video tidak bisa di
tonton
Event-handler yang berfungsi untuk membuat video yang kita tonton menjadi fullscreen
48
Event-handler yang berfungsi untuk kembali pada screen1
49
Tugas Dan Proyek Pelatihan
1. https://www.youtube.com/@CodingBeeAcademy
2. Pengenalan App Inventor
Bahan Tayang
50
Penilaian Nilai Kelulusan : Min 60
Kehadiran 50
Tugas 30
Post-Test 20
51
52