Anda di halaman 1dari 23

Algoritma & Pemrograman

Khoirul Anam, S.Pd.


APERSEPSI

 Komputer & Data


MOTIVASI

Apakah Kalian
Pernah
Mendengar Istilah
Algoritma &
Pemrograman?
TUJUAN PEMBELAJARAN
 Melalui kegiatan pengamatan gambar & studi
literasi bahan bacaan peserta didik dapat
memahami prinsip dasar pemrograman
sesuai dengan teori di buku
 Melalui kegiatan diskusi dan studi literasi
bahan bacaan peserta didik dapat membuat
diagram alir/flowchart sesuai dengan teori
yang ada di buku.
PENILAIAN

KETERAMPILAN
SIKAP (DESAIN
PENGETAHUAN (DISIPLIN & FLOWCHART &
PERCAYA DIRI) TAMPILAN
FLOWCHART)
CAKUPAN MATERI

Alur Simbol
Dasar Pengujian
Pembuatan Flowchart
Pemrograman Program
Program dan Artinya
Simbol Flowchart & Artinya
Proses/kegiatan pemrosesan input Terminator/Start or End

Input-O
Konektor/Penghubung Next Page

Garis Alir

Pencabangan/Pemeriksaan kondisi
CONTOH FLOWCHART LUAS
LINGKARAN
BUATLAH FLOWCHART
1. MENGHITUNG RATA-RATA DARI LIMA
BILANGAN YANG DIINPUTKAN
2. MENGHITUNG LUAS SEGITIGA
3. MENGHITUNG LUAS PERSEGI PANJANG
4. MENGHITUNG LUAS TRAPESIUM
5. MENGHITUNG LUAS JAJARAN GENJANG
6. MENGHITUNG LUAS BELAH KETUPAT
7. MENGHITUNG LUAS PERSEGI
Dasar Pemrograman Komputer
1. PEMROGRAMAN VISUAL
2. PEMROGRAMAN
TERSTRUKTUR/PROSEDURAL
Pemrograman Visual
 Microsoft Visual BASIC (Scratch)
https://scratch.mit.edu/projects/730576826
 Tanpa Mengetik dalam bentuk kode
 Bahasa pemrograman berbasis windows dari
microsoft
 Ada Tombol Perintah, Kotak Teks, Jendela, dan
Toolbar
 Cocok untuk Programmer Pemula
 Bahasa pemrograman c# (c sharp)
 Event Driven (Contoh Bergerak, Berputar,
Contoh Tampilan Microsoft Visual Basic (Scratch) kunjungi di
Scratch - Imagine, Program, Share (mit.edu)
ALUR PEMBUATAN PROGRAM
 DEFINISI PERMASALAHAN
(mendefinisikan program dahulu sblm
membuat penyelesaian masalah)
 ANALISA PERMASALAHAN
(memecahkan masalah mjd bbrp bagian
ringkas & kecil)
 DESAIN ALGORITMA DAN
REPRESENTASI—Flowchart / Pesudocode
(Jembatan Bahasa)
1. BAHASA MANUSIA
(Mencari Rata-Rata 3 Bilangan)
1. Baca bilangan a, b, dan c
2. Jumlahkan ketiga bilangan tersebut
3. Bagi jumlahnya dengan 3
4. Tulis hasilnya
2. BAHASA FLOWCHART
(Mencari Rata-Rata 3 bilangan)
3. BAHASA PSEUDOCODE
Input (a,b,c)
Jml = a+b+c
Rerata = Jml/3
Output (Rerata)
Struktur Dasar Algoritma
 Sequence Structure (struktur
runtunan)
 Selection Structure (struktur
percabangan)
 Repetition Structure (struktur
perulangan)
4. Pengkodean, Uji Coba dan Pembuatan
Dokumentasi
 Algoritma selesaiProses pengkodean dengan
algoritma sebagai pedoman (bahasa pemrograman
dipilih)Pengkodean program selesaiMenguji
program(tujuan)

Jika terjadi kesalahan logika atas program (bugs)kita perlu


untuk mengkaji ulang rumusan / algoritma yang telah dibuat,
kemudian memperbaiki implementasi kode program yang
mungkin keliru (debugging)
Dua Tipe Kesalahan (Error)
 COMPILE-TIME ERROR = KESALAHAN
PENULISAN KODE PROGRAM
 RUNTIME ERROR = KESALAHAN
LOGIKA; HANG
Contoh Pemrograman
Menghitung Luas & Keliling Lingkaran
1. Flowchart
Contoh Pemrograman
Menghitung Luas & Keliling Lingkaran
2. Pemrograman dengan bahasa Python
Contoh Pemrograman
Menghitung Luas & Keliling Lingkaran
 Tampilan program dengan bahasa Python

Anda mungkin juga menyukai