Anda di halaman 1dari 69

Pertemuan 01

Dewi Rahmawati, S.Kom., M.Kom.


2018

1
 SKS : 3 SKS
 Dosen : Dewi Rahmawati, S.Kom., M.Kom.
 Email : dewi@ittelkom-sby.ac.id
 Jadwal Kuliah Kelas: :
• Group S1: senin, 16.30
• Ruang: Multimedia
Model Perkuliahan: Brainstorming, Tatap Muka dan Praktikum

Kategori Persentase
tugas-tugas (lembar kerja) 15%
evaluasi tengah semester 15%
evaluasi akhir semester 15%
paper individu 20%
paper utama 30%
keaktifan dalam diskusi 5%
Partisipas
i
UTS
Paper
utama
Paper
individu Tugas

UAS
A [80 - 100]
B [66 - 79]
C [56 - 65]

D [46 - 55]

E [<=45]
Algoritma dan
Pemrograman I

Mahasiswa mempunyai pemahaman dan


mampu menjelaskan tentang konsep dasar
pemrograman komputer, algoritma dan
tahapan pembuatan algoritma pemrograman
terstruktur.

Dasar logika pemrograman


dan pembuatan program yang
sederhana dengan baik

4
Pengantar AlPro

Program komputer
Error handling dan bahasa
pemrograman

Lingkup
Percabangan dan
perulangan Mata Definisi dan prinsip-
prinsip algoritma

Kuliah

Konsep algoritma
Input, output dan menggunakan
operator Pseudocode dan
Flowchart

Tipe data dan Dasar-dasar


Variabel pemrograman c#
 Algoritmaadalah sekumpulan langkah-langkah
terbatas untuk mencari solusi suatu masalah.
 Berasal
dari kata algoris dan ritmis. Awalnya
diungkapkan oleh Al Khowarizmi.
 Dipemrograman, algoritma didefinisikan
sebagai metode yang terdiri dari langkah-
langkah terstruktur untuk mencari solusi suatu
masalah dengan bantuan komputer.

6
Konsep
algoritma

Definisi

Pseudocode Flowchart
Algoritma Berangkat Kuliah
Mulai
Bangun dari tempat tidur
Mandi Pagi
Sarapan Pagi
Pergi Ke Kampus
Cari Ruang Kuliah
Masuk kelas untuk Kuliah
Selesai

8
Algoritma Sarapan Pagi
Mulai
Ambil piring
Masukkan nasi dan lauk dalam piring
Ambil sendok dan garpu
Ulangi
Angkat sendok dan garpu
Ambil nasi dan lauk
Suapkan ke dalam mulut
Taruh sendok dan garpu
Kunyah
Sampai (nasi dan lauk habis) ATAU kekenyangan
Bereskan piring, sendok dan garpu
Selesai

9
Terminator Arah

Proses Konektor

Input/Output Konektor antar


halaman
Dokumen

Pemilihan

Pengulangan
10
Start

Masukkan
a,b,c

d = b^2 – 4ac
Y
d<0
T
x1=(-b+sqrt(d))/2a Cetak Pesan
x2 =(-b-sqrt(d))/2a “Akar imajiner”

Cetak
x1,x2

Stop

11
1. Buatlah algoritma menggunakan pseudocode
untuk menerapkan TATA CARA SHOLAT
JAMAAH BAGI YANG TERLAMBAT (MAKMUM
MASBUK) !

12
 Mampu menjelaskan Prinsip-prinsip Algoritma
 Mampu menjelaskan Konsep Bahasa Pemrograman
 Mampu membuat Flowchart dan Pseudocode
 Mampu menjelaskan Konsep Dasar Bahasa C
 Mampu menjelaskan tipe data dan variabel
 Mampu membuat program Struktur Input/Output
 Mampu membuat program Percabangan
 Mampu membuat program Perulangan
 Mampu menjelaskan Pemrograman Modular
 Mampu membuat exception handling dan error handling
Sub Kompentensi

Mampu menjelaskan konsep dasar pemrograman

Mampu menjelaskan definisi algoritma

Mampu menjelaskan tahap pengembangn algoritma

Mampu menyajikan algoritma

Mampu menjelaskan algoritma menggunakan mode Pseudocode


dan flowchart

Mampu membuat program perulangan dan percabangan

Mampu melakukan pemrogramn terstruktur


Tujuan Pembelajaran

Konsep Pemrograman
Algoritma Terstruktur
Konsep
algoritma

Definisi

Pseudocode Flowchart
Pemrograman
Terstruktur

Percabangan
Class dan Tipe data dan Input dan Error
operator dan
objek variabel output handling
perulangan
 Kontrak Perkuliahan & Pengantar
Algoritma dan Pemrograman 30/9
 Algoritma, Pseudocode dan Flowchart
 Pengantar Bahasa Pemrograman (dengan
Bahasa C)
 Tipe data dan Variabel
 Input & Output pada Bahasa C
 Penggunaan operator aritmatika dan
logika
 Struktur Kontrol Percabangan
 Struktur Kontrol Perulangan
 Struktur Kontrol Perulangan Bertingkat
 Error handling
 Brian W. Kernighan, Dennis M. Ritchie (1988). The C
Programming Language, Second Edition, Prentice Hall
 Deitel, H.M. and Deitel, P.J. (2001). C HOW TO
PROGRAM. 3rd edition. Prentice Hall, NJ.
 Gottfried, B.S. (1996). Schaum’s Outline Series. Theory
and Problems of Programming with C. McGraw Hill, NY.
 Ngoen. Th. S. (2004). Pengantar Algoritma dengan
Bahasa C. Penerbit Salemba Teknika.
 Sedgewick, R. (1992). Algorithms in C++. Addison
Wesley.
 Deitel, H.M. (2005). Visual c# - How to Program. 2nd
Edition. Prentice Hall,NJ.
19
COMPUTER TO – COMPUTE + ER
(Menghitung/Mengolah bilangan)

(Mengolah Data)

Data yg Diolah PUSAT PENGOLAH DATA Data hasil pengolahan


(berbasis Arithmatika
(Masukan/Input) dan Logika) (Keluaran/Output)

Penyimpanan Data

20
 Algoritmaadalah sekumpulan langkah-langkah
terbatas untuk mencari solusi suatu masalah.
 Berasal
dari kata algoris dan ritmis. Awalnya
diungkapkan oleh Al Khowarizmi.
 Dipemrograman, algoritma didefinisikan
sebagai metode yang terdiri dari langkah-
langkah terstuktur untuk mencari solusi suatu
masalah dengan bantuan komputer.

22
 Adalah kumpulan instruksi-instruksi tersendiri yang
biasanya disebut source code yang dibuat oleh
programmer (pembuat program)
 Program adalah kumpulan instruksi atau perintah yang
disusun sedemikian rupa sehingga mempunyai urutan
nalar yang tepat untuk menyelesaikan suatu persoalan.
 Instruksi (statement) yang dimaksud adalah syntax
(cara penulisan) sesuai dengan bahasa pemrograman
yang digunakan yang mempunyai komponen-
komponen : Input, Output, Proses, Percabangan dan
Perulangan.
 Adalah alat untuk membuat program
 Contoh: C, C++, C#, Pascal, Basic, Perl,
PHP, ASP, JHP, Java, dll.

 Perbedaan: cara memberikan instruksi


(sintaks)
 Persamaan: bertujuan menghasilkan
output yang sama
 Pemrograman Prosedural / Terstruktur
• Berdasarkan urutan-urutan, sekuensial
• Program adalah suatu rangkaian prosedur untuk memanipulasi
data. Prosedur merupakan kumpulan instruksi yang
dikerjakan secara berurutan.
• Harus mengingat prosedur mana yang sudah dipanggil dan
apa yang sudah diubah.
• Program dapat dibagai-bagi menjadi prosedur dan fungsi.
• Contoh: PASCAL dan C
 Pemrograman Fungsional
• Berdasarkan teori fungsi matematika
• Fungsi merupakan dasar utama program.
 Pemrograman Modular
• Pemrograman ini membentuk banyak modul.
• Modul merupakan kumpulan dari prosedur dan fungsi yang
berdiri sendiri
• Sebuah program dapat merupakan kumpulan modul-modul.
• Contoh: MODULA-2 atau ADA
 Pemrograman Berorientasi Obyek
• Pemrograman berdasarkan prinsip obyek, dimana
obyek memiliki data/variabel/property dan
method/event/prosedur yang dapat dimanipulasi
• Contoh: C++, Object Pascal, dan Java.
 Pemrograman Berorientasi Fungsi
• Pemrograman ini berfokus pada suatu fungsi tertentu
saja. Sangat tergantung pada tujuan pembuatan bahasa
pemrograman ini.
• Contoh: SQL (Structured Query Language), HTML, XML
dan lain-lain.
 Pemrograman Deklaratif
• Pemrograman ini mendeskripsikan suatu masalah
dengan pernyataan daripada memecahkan masalah
dengan implementasi algoritma.
• Contoh: PROLOG
 Dilihat dari Struktur Sistem Komputer dan Siklus diatas,
Algoritma Pemrograman menempati posisi dibagian
implementasi karena bagian implementasi merupakan
bagian dimana pemrogram melakukan proses coding
(pembuatan program).
 Kejadian yang terjadi pada waktu yang terbatas dan
menghasilkan efek yang memang direncanakan
• Dari waktu0 ke waktuN
• Contoh: “aksi Bu Tati mengupas kentang untuk makan
malam”
• Batasan:
 Apa kentang harus dibeli dulu atau sudah ada?
 Apakah mengupas berarti sampai kentang terhidang?
 Apakah setelah kentang selesai dikupas, harus ada kegiatan lain
seperti dibuat sup atau digoreng?
• Berarti harus ada kejadian awal = start dan kejadian akhir
= finish
 Kejadian bu Tati dapat juga diterapkan pada ibu-ibu
yang lain, yang juga akan mengupas kentang
• Cara (Metode) sebisa mungkin harus bersifat universal
MASALAH / IDEA PEMECAHAN SOLUSI / HASIL

Algoritma Source Executable


Code Code
DEFINISI MEMBUAT RANCANG TULIS PROGRAM
MASALAH MODEL ALGORITMA

COMPILE

Y Sintak Err
T
Executable code:
=> Run

Y
Output Err
T
DOKUMEN TASI

30
DEFINISI MEMBUAT RANCANG TULIS PROGRAM
MASALAH MODEL ALGORITMA

COMPILE

Masalah:
Tentukan akar-akar dari suatu persamaan Sintak Err
kwadrat.
Definisi: Executable code:
Persamaan kwadrat : ax^2 + bx + c = 0 => Run

Data yg diperlukan :
Nilai dari a, b dan c : tipe real Output Err

DOKUMEN TASI

31
DEFINISI MEMBUAT RANCANG TULIS PROGRAM
MASALAH MODEL ALGORITMA

COMPILE

Model Matematika : Sintak Err

Rumus ABC
Executable code:
x1 = (-b + sqrt(b^2 - 4ac))/2a => Run
x2 = (-b – sqrt(b^2 - 4ac))/2a

Output Err

DOKUMEN TASI

32
DEFINISI MEMBUAT RANCANG TULIS PROGRAM
MASALAH MODEL ALGORITMA

Start COMPILE

Masukkan a,b,c
Sintak Err
d = b^2 – 4ac

d<0 Executable code:


Y
T => Run

x1=(-b+sqrt(d))/2a Cetak Pesan


x2 =(-b-sqrt(d))/2a “Akar imajiner”
Output Err
Cetak : x1, x2
DOKUMEN TASI
Stop
33
DEFINISI MEMBUAT RANCANG TULIS PROGRAM
MASALAH MODEL ALGORITMA

COMPILE

Sintak Err

Executable code:
=> Run

Output Err

DOKUMEN TASI

34
DEFINISI MEMBUAT RANCANG TULIS PROGRAM
MASALAH MODEL ALGORITMA

COMPILE

Sintak Err

Executable code:
=> Run

Output Err

DOKUMEN TASI

35
DEFINISI MEMBUAT RANCANG TULIS PROGRAM
MASALAH MODEL ALGORITMA

COMPILE

Sintak Err

Executable code:
=> Run

Output Err

DOKUMEN TASI

36
DEFINISI MEMBUAT RANCANG TULIS PROGRAM
MASALAH MODEL ALGORITMA

COMPILE

Sintak Err

Executable code:
=> Run

Output Err

DOKUMEN TASI

37
DEFINISI MEMBUAT RANCANG TULIS PROGRAM
MASALAH MODEL ALGORITMA

COMPILE

Sintak Err

Executable code:
=> Run

Output Err

DOKUMEN TASI

38
DEFINISI MEMBUAT RANCANG TULIS PROGRAM
MASALAH MODEL ALGORITMA

COMPILE

Sintak Err

Executable code:
=> Run

Output Err

DOKUMEN TASI

39
 Algoritma bisa dibuat dengan:
• Teknik tulisan seperti : Structure english dan
Pseudocode.
• Teknik visual seperti : Flow chart.

40
 Outline dari sebuah program komputer
 Ditulis
dalam bahasa Inggris atau Indonesia
sederhana
 Katakunci (keyword) digunakan untuk
menjelaskan struktur kendali (misalnya:
“jika”, “ulangi”, “sampai”,”if”,”repeat”, “until”)

41
Tujuh operasi dasar komputer:
1. Membaca data (Input)
2. Menampilkan data (Output)
3. Melakukan perhitungan aritmetika (Compute)
4. Memberikan nilai ke suatu identifier (Store)
5. Membandingkan dan Memilih (Compare)
6. Melakukan pengulangan (Loop)
7. Procedure dan atau Function

42
 Sewaktu komputer menerima informasi atau
input, maka statement yang biasa digunakan
adalah “Read”, “Get”, “Baca” ,”Input” atau
“KeyIn”
 Contoh:
Read Bilangan
Get kode_pajak
Baca nama_mahasiswa

43
 Sewaktu komputer menampilkan informasi
ataupun output, maka statement yang biasa
digunakan adalah “Print”, “Write”, “Put”,
“Output”, “Display” ataupun “Cetak”
 Contoh:
Print “Universitas Bina Nusantara”
Cetak “Metode Perancangan Program”
Output Total

44
 Untuk melakukan operasi aritmetika digunakan
pseudocode berikut:
+ untuk penjumlahan (add)
- Untuk pengurangan (subtract)
* Untuk perkalian (multiply)
/ Untuk pembagian (divide)
() Untuk kurung
 Statement “Compute”, “Calculate” ataupun
“Hitung” juga dapat digunakan.
 Contoh:
Add number to total
Total = Total + number

45
 Ada tiga cara untuk memberikan nilai ke dalam
variabel :
• Memberikan nilai awal, menggunakan statement
“Initialize” atau “Set”
• Memberikan nilai sebagai hasil dari suatu proses,
maka tanda “=“ digunakan
• Untuk menyimpan suatu nilai maka statement
“Save” atau “Store” digunakan
 Contoh:
Set Counter to 0
Total = Harga * Jumlah

46
 Salah satu operasi terpenting yang dapat
dilakukan komputer adalah membandingkan dan
memilih salah satu alternatif solusi.
 Keyword yang digunakan : “IF”, “THEN” dan
“ELSE”
 Contoh
IF Pilih=‘1’ THEN
Discount = 0.1 * harga
ELSE
Discount = 0.2 * harga
ENDIF

47
 Jika
ada beberapa perintah yang harus diulang,
maka dapat digunakan keyword “DOWHILE”
dan “ENDDO”.
 Contoh

DOWHILE bil < 10


cetak bil
bil = bil +1
ENDDO

48
Algoritma Menggunakan Kalkulator
Mulai
Nyalakan kalkulator
Kosongkan Kalkulator
Ulangi
Input harga
Tekan tombol Plus (+)
Sampai semua harga diinput
Tampilkan total harga
Matikan kalkulator
Selesai

49
Algoritma Berangkat Kuliah
Mulai
Bangun dari tempat tidur
Mandi Pagi
Sarapan Pagi
Pergi Ke Kampus
Cari Ruang Kuliah
Masuk kelas untuk Kuliah
Selesai

50
Algoritma Sarapan Pagi
Mulai
Ambil piring
Masukkan nasi dan lauk dalam piring
Ambil sendok dan garpu
Ulangi
Angkat sendok dan garpu
Ambil nasi dan lauk
Suapkan ke dalam mulut
Taruh sendok dan garpu
Kunyah
Sampai (nasi dan lauk habis) ATAU kekenyangan
Bereskan piring, sendok dan garpu
Selesai

51
Terminator Arah

Proses Konektor

Input/Output Konektor antar


halaman
Dokumen

Pemilihan

Pengulangan
52
Start

Masukkan
a,b,c

d = b^2 – 4ac
Y
d<0
T
x1=(-b+sqrt(d))/2a Cetak Pesan
x2 =(-b-sqrt(d))/2a “Akar imajiner”

Cetak
x1,x2

Stop

53
 Mempunyai logika yang tepat untuk memecahkan
masalah.
 Menghasilkan output yang benar dalam waktu
yang singkat.
 Ditulis dengan bahasa baku terstruktur sehingga
tidak menimbulkan arti ganda.
 Ditulis dengan format baku sehingga mudah
diimplementasikan kedalam bahasa
pemrograman.
 Semua operasi didefinisikan dengan jelas dan
berakhir sesudah sejumlah langkah.
54
 Pemrograman terstruktur merupakan pola
penyusunan program komputer hanya
dengan menggunakan tiga struktur kontrol
yaitu:
1. Sequence
2. Selection
3. Repetition

55
 Sequence merupakan urutan pengerjaan dari
perintah/statement pertama sampai dengan
perintah/statement terakhir.
 Umumnya bahasa pemrograman mempunyai
sequence (urutan pengerjaan dari perintah /
statement ) mulai dari atas ke bawah dan dari
kiri ke kanan.
 Top-down

56
 Contoh:
Cetak “Jumlah Mahasiswa”
Set Jumlah to 49
Cetak “Tambahan mahasiswa baru”
Baca mhs_baru
Jumlah = Jumlah + mhs_baru
Cetak “Jumlah Mahasiswa”
Cetak jumlah

 Penjelasan
• Urutan pengerjaan adalah mulai dari urutan pertama sampai
dengan urutan terakhir, jika mhs_baru diisi dengan 2, maka
jumlah yang tercetak adalah 51

57
 Struktur Kontrol Selection adalah
penggambaran sebuah kondisi dan pilihan
diantara dua aksi.

 Statement Pertama akan dikerjakan jika


kondisi bernilai benar, jika tidak maka akan
mengerjakan perintah setelah keyword “else”
(jika ada).

58
 Contoh :
IF Hari=1 THEN
Cetak “Senin”
ELSE
Cetak “Bukan hari Senin”

 Penjelasan
• Tulisan “Senin” akan ditampilkan jika Hari bernilai
1, jika tidak maka tulisan “Bukan hari Senin” yang
akan ditampilkan

59
 Beberapa statement / perintah dapat diulang
dengan menggunakan struktur kontrol
repetition.
 Statement/ perintah akan tetap diulang selama
kondisi perulangan memenuhi (jika
menggunakan DOWHILE – ENDDO)

60
 Contoh:
Bintang = 0
DOWHILE bintang < 5
Cetak bintang
bintang = bintang + 1
ENDDO

 Penjelasan:
• Pertama kali bintang akan diisi dengan 0, setelah itu isi
dari bintang akan dicetak sebanyak lima kali, sehingga
tampilannya akan sebagai berikut:
01234

61
1. Buatlah algoritma menggunakan pseudocode
untuk menghitung luas persegi panjang
2. Buatlah algoritma menggunakan pseudocode
untuk mengubah jam dan menit yang diinput
ke dalam satuan detik.
3. Buatlah algoritma menggunakan pseudocode
untuk menentukan apakah bilangan yang
diinput adalah bilangan ganjil atau bilangan
genap.

62
4. Buatlah algoritma menggunakan pseudocode
untuk menghitung luas lingkaran.
5. Buatlah algoritma menggunakan pseudocode
untuk menginput 3 buah bilangan, kemudian
tentukan bilangan terbesar, terkecil dan rata-
ratanya.

63
 Ulangi
latihan no. 1 s/d no. 5 diatas
dengan menggunakan Flow Chart.

64
1. 2 kanibal naik perahu ke seberang kiri
2. Pindahkan 1 kanibal ke seberang kiri
3. Perahu kembali ke seberang kanan dgn 1 kanibal
4. Ulangi langkah 1-3
5. 2 misionaris naik perahu ke seberang kiri
6. Di seberang kiri, tukar 1 kanibal dgn 1 misionaris di perahu
7. Perahu kembali ke seberang kanan dgn 1 kanibal dan 1 misionaris
8. Di seberang kanan, tukar kanibal di perahu dgn 1 misionaris di
seberang kanan
9. Perahu kembali ke seberang kiri dgn 2 misionaris
10. Turunkan semua misionaris di perahu ke seberang kiri
11. Perahu kembali ke seberang kanan dgn 1 kanibal
12. Ulangi langkah 1-3
13. 2 kanibal naik perahu ke seberang kiri
14. Turunkan kedua kanibal ke seberang kiri
 Ada 2 gelas kosong berukuran: 5 liter
dan 3 liter
 Bagaimana cara kita mendapatkan air
berukuran 4 liter?
 Bagaimana cara mendapatkan air
berukuran 2 liter?
 Masukkan air ke 3 liter hingga penuh
 Masukkan air 3 liter ke 5 liter, sisa 2 liter kosong
 Masukkan air ke 3 liter hingga penuh
 Tuangkan air 3 liter ke sisa 2 liter, berarti sisa 1 liter di
gelas 2 liter
 Buang seluruh air di gelas 5 liter tadi
 Tuangkan air 1 liter yg ada di gelas 3 liter tadi hingga
ke 5 liter kosong
 Masukkan air ke 3 liter hingga penuh
 Tuangkan 3 liter ke gelas 5 liter yang sudah ada 1 liter
tadi, hingga kita dapat 4 liter
 Gelas 5 liter diisi penuh
 Buang isinya ke gelas 3 liter
 Sisa 2 liter di gelas 5 liter!
 Mahasiswa mampu menjelaskan
Algoritma dan membuat Flowchart

Anda mungkin juga menyukai