Semester 2
Panduan Khusus
Bab 1 Algoritma dan
Pemrograman
Bagian 2 – Panduan Khusus Bab 1: Algoritma dan Pemrograman 159
A. Pendahuluan
Pengetahuan algoritma pada dasarnya digunakan pada banyak mata pelajaran atau
materi lain seperti Berpikir Komputasi, atau pekerjaan-pekerjaan yang menggunakan
media komputer. Pembelajaran mengenai Algoritma dan Pemrograman (AP) pada
mata pelajaran Informatika SMK ditujukan agar peserta didik dapat mengenal tentang
algoritma dalam bentuk naratif, pseudocode, dan flowchart. Dengan mengenali algoritma
diharapkan peserta didik lebih siap untuk mengenal pemrograman, mulai dari tipe data,
variabel, operator, sekuensial, percabangan, perulangan, dan strategi pemrograman.
Peta Materi
Naratif
Pseudocode
Naratif
Flowchart
Bentuk Dasar
Algoritma
Variabel
Operator
Bentuk Dasar
Sekuensial
Algoritma
Percabangan
Perulangan
Strategi Algoritma
Berikut beberapa pertanyaan yang dapat disampaikan oleh guru kepada peserta didik.
• Apakah kalian mengetahui bahwa suatu instruksi terhadap proses atau aktvitas
tertentu dapat dijadikan berbagai macam bentuk seperti naratif, pseudocode, atau
flowchart?
Guru menjelaskan materi pemrograman, peserta didik diminta untuk mengamati
bentuk pemrograman terhadap tipe data, variabel, operator, sekuensial,
percabangan, perulangan dan strategi algoritma.
• Apakah kalian pernah mengetahui seperti apa bentuk instruksi yang kita buat dalam
menyelesaikan suatu permasalahan tertentu menggunakan bahasa pemrograman?
Guru dapat mengembangkan pertanyaan pemantik atau aktivitas pemanasan, yakni
aktivitas-aktivitas menyenangkan terkait algoritman dan pemrograman.
Konsep
Materi Algortima dan Pemrograman (AP) merupakan materi yang harus dipahami oleh
peserta didik dari berbagai bidang keahlian. Algoritma dan pemrograman tidak selalu
dikhususkan hanya untuk mereka yang bergerak di bidang teknologi dan informasi.
Semua bidang selalu memiliki masalah tertentu dan algoritma menjadi salah satu
konsep setiap manusia untuk belajar berpikir secara logis dan sistematis sehingga setiap
masalah akan dapat terpecahkan dan ditemukan solusinya secara terstruktur.
D. Materi Esensial
1. Algoritma
Bentuk algoritma dapat dibuat dalam bentuk berikut.
a. Narasi
Sebuah cerita yang menyajikan urutan peristiwa dalam urutan waktu, baik bersifat
fiksi maupun nonfiksi.
b. Pseudocode
c. Flowchart
2. Pemrograman
Program komputer (biasa disebut program) adalah seperangkat instruksi yang ditulis
untuk melakukan fungsi tertentu pada komputer. Sebuah komputer pada dasarnya
membutuhkan kehadiran sebuah program untuk menjalankan fungsinya sebagai
komputer dengan mengeksekusi serangkaian instruksi program pada prosesor.
Bahasa pemrograman adalah rangkaian kata berupa instruksi atau perintah yang
dapat dimengerti oleh komputer, biasanya terdiri dari banyak baris. Pengembang harus
menguasai bahasa pemrograman untuk membuat aplikasi atau perangkat lunak.
a. Tipe Data
Tipe data adalah atribut yang terkait dengan sepotong data yang memberi tahu
sistem komputer bagaimana menafsirkan nilai itu.
Floating Point Tipe data numerik untuk angka dengan pecahan 707.07, 0.7, 707.00
(float)
String (str or text) Urutan karakter, digit, atau simbol—selalu hello, +1-999-666-
diperlakukan sebagai teks 3333
b. Variabel
Seperti namanya, isi variabel dapat diubah sepanjang kode program. Misalnya,
jika kalian menulis program untuk menghitung luas persegi, kalian dapat mengatur
variabel panjang dan lebar untuk diisi dengan angka 7 dan 4. Kalian kemudian
dapat mengganti isi variabel panjang dan lebar dengan 17, 15, atau angka lainnya.
int bilangan_bulat;
doble phi;
string sekolah;
bilangan_bulat = 99;
phi = 3.14;
sekolah =
“Kemendikbud”;
c. Operator
Operator adalah sebuah simbol yang digunakan untuk melakukan operasi tertentu
dalam pemrograman. Sebagai contoh, untuk menghitung luas persegi panjang
dengan panjang = 7 dan lebar = 4 maka diperlukan operator perkalian yang ditandai
dengan simbol kali (*).
1) Operator Artimatika
Tabel 1.2 Operator Aritmatika
Pengurangan -
Perkalian *
Pembagian /
Sisa Bagi %
2) Operator Penugasan
Tabel 1.3 Operator Penugasan
3) Operator Pembanding
Tabel 1.4 Operator Pembanding
Sama Dengan ==
Logika OR ||
Negasi/kebalikan !
5) Operator Bitwise
Tabel 1.6 Operator Bitwise
OR |
XOR ^
NOT/komplemen ~
6) Operator Khusus
Tabel 1.7 Operator Khusus
d. Percabangan
1) Percabangan If
2) Percabangan If-Else
3) Percabangan If-Else-If
4) Percabangan Switch-Case
5) Percabangan Bersarang (Nested IF)
e. Perulangan
1) Perulangan For
2) Perulangan While
3) Perulangan Do-While
F. Panduan Pelajaran
Total 21 JP
Kegiatan Pembelajaran
• Total alokasi waktu sesuai alur tujuan pembelajaran 21 JP
• Alokasi waktu pembelajaran total bab ini 21 JP
• Alokasi waktu pembelajaran perminggu 3 JP
• Jumlah pertemuan sebanyak 7 kali
Tujuan Pembelajaran:
Peserta didik mampu memahami karakteristik algoritma dan bahasa pemrograman.
Aktivitas Individu
Peserta didik pertama-tama mampu menjelaskan karakteristik algoritma yang
harus diketahui serta menjelaskan pengertian tentang bahasa pemrograman.
Rubrik Penilaian
Tabel 1.10 Rubrik Penilaian Aktivitas Individu Algoritma
Kriteria Skor
No. Indikator
2 1
1. Identifikasi Peserta didik mampu Peserta didik tidak mampu
Algoritma menjelaskan karakteristik menjelaskan karakteristik
algoritma dengan benar. algoritma.
Nilai 1 + Nilai 2
Nilai Akhir (NA) = x 100 = ...
4
Aktivitas Kelompok
Rubrik Penilaian
Tabel 1.11 Rubkrik Penilaian Aktivitas Kelompok Algoritma
Aktivitas Individu
Peserta didik mencocokkan percabangan pada kolom A dengan penjelasan yang ada
pada kolom B dengan urutan seperti tabel di bawah ini.
Aktivitas Kelompok
Nilai Akhir (NA) = Poin Narasi + Poin Pseudocode + Poin Flowchart = …..
Aktivitas Individu
Peserta didik menjelaskan tentang beberapa jenis perulangan.
Tabel 1.13 Pembahasan Aktivitas Individu Perulangan
Rubrik Penilaian
Kriteria Skor
No. Indikator
2 1
1. Menyebutkan 3 Peserta didik mampu Peserta didik tidak mampu atau
jenis perulangan menyebutkan 3 jenis perulangan kurang dalam menyebutkan 3
dengan benar. jenis perulangan.
Nilai 1 + Nilai 2
Nilai Akhir (NA) = x 100 = ...
4
Aktivitas Kelompok
Narasi (poin maksimal: 25)
Langkah-1: Mulai
Langkah-2: Baca nilai awal
Langkah-3: Baca nilai akhir
Langkah-4: Perulangan nilai awal bernilai 0 dan nilai akhir
bernilai 20
Langkah-5: Jika nilai perulangan positif % 2 tidak sama dengan 0
maka cetak nilai perulangan hanya bilangan ganjil
Langkah-6: Selesai
Nilai Akhir (NA) = Poin Narasi + Poin Pseudocode + Poin Flowchart = …..
Tujuan Pembelajaran:
Peserta didik mampu memahami konsep pemrograman prosedural dalam salah satu bahasa
pemrograman prosedural.
Aktivitas Individu
Peserta didik diminta untuk melengkapi isian pada tabel aktivitas individu.
Tabel 6.14 Rubrik Penilaian Aktivitas Individu Tipe Data dan Operator
2 Double Tipe data numerik untuk angka pecahan seperti 3,14; 0,8; 15
22,7.
3 Logika && , || , ! 10
5 Khusus & , * , ?: , ++ , -- 10
Aktivitas Kelompok
Peserta didik membuat aplikasi sederhana dengan menerapkan algoritma flowchart
atau disarankan membuat program menggunakan bahasa pemrograman untuk
menghitung diskon sebesar 5% ketika total belanja minimal Rp. 75.000,00.
Flowchart
KODE PROGRAM
www.jdoodle.com/ia/E2r
Tujuan Pembelajaran:
Peserta didik mampu menerapkan logika kondisi pada bahasa pemrograman prosedural.
Aktivitas Individu
Peserta didik membuat aplikasi sederhana dengan menerapkan algoritma flowchart
atau disarankan membuat program menggunakan bahasa pemrograman untuk
menghitung berat badan ideal orang laki-laki berdasarkan tinggi badan.
Flowchart
KODE PROGRAM
www.jdoodle.com/ia/E2v
Gambar 1.6 Aktivitas Individu Flowchart Aplikasi Berat Badan Ideal
Sumber: Bima Laksana Putra (2022)
Rubrik Penilaian
Tabel 1.16 Rubrik Penilaian Aktivitas Individu Aplikasi Berat Badan Ideal
Flowchart
Flowchart dapat dilihat di Aktivitas Kelompok materi Kondisi tentang menentukan
grade dan predikat dari nilai hasil ulangan harian siswa.
Rubrik Penilaian
KODE PROGRAM Tabel 1.17 Rubrik Penilaian Aktivitas Kelompok Aplikasi Penilaian
www.jdoodle.com/ia/E2w
Tujuan Pembelajaran:
Peserta didik mampu menerapkan logika perulangan pada bahasa pemrograman prosedural
Aktivitas Individu
Peserta didik membuat aplikasi sederhana dengan menerapkan algoritma flowchart
atau disarankan membuat program menggunakan bahasa pemrograman untuk
menampilkan pesan “Semangat Belajar untuk Menggapai Masa Depan” sebanyak
50 kali.
KODE PROGRAM
www.jdoodle.com/ia/E2y
Rubrik Penilaian
Tabel 1.18 Rubrik Penilaian Aktivitas Individu Flowchart Aplikasi Perulangan
Flowchart
KODE PROGRAM
www.jdoodle.com/ia/E2z
Rubrik Penilaian
Tabel 1.19 Rubrik Penilaian Aktivitas Kelompok Flowchart Perulangan Kelipatan Angka 5
Pengayaan
1. Secara berkelompok, diskusikan manfaat algoritma dan pemrograman dalam
kehidupan sehari-hari!
2. Secara berpasangan, buatlah daftar bahasa pemrograman yang paling banyak
digunakan oleh developer seluruh dunia dalam membuat aplikasi!
3. Secara berkelompok, kembangkanlah pemahaman kalian tentang bahasa
pemrograman dengan mencoba bahasa pemrograman lain seperti Java dan Python!
Remedial
1. Algoritma
Bagi peserta didik yang belum mampu dalam pemahaman materi algoritma maka
dapat menggunakan soal tentang membuat narasi, pseudocode, dan flowchart untuk
menentukan nilai ketuntasan siswa. Jika nilai lebih dari sama dengan 75 maka
dinyatakan lulus sebaliknya jika kurang dari 75 maka tidak lulus.
2. Pemrograman
Bagi peserta didik yang belum mampu dalam pemahaman materi pemrograman
maka dapat menggunakan soal membuat aplikasi sederhana untuk menentukan
nilai ketuntasan siswa. Jika nilai lebih dari sama dengan 75 maka dinyatakan lulus
sebaliknya jika kurang dari 75 maka tidak lulus.
1. Tugas Mandiri
a. Buatlah sebuah narasi, flowchart, dan pseudocode untuk menampilkan bilangan
dengan kelipatan angka 7 dari 1 hingga 100. (Poin: 60%)
Pembahasan
Pembahasan
#include <iostream>
using namespace std;
int main() {
Rubrik Penilaian
2. Tugas Kelompok
Pemilik sebuah warung tradisional mengalami kesulitan dalam pembuatan nota
(melakukan pendataan barang yang dibeli oleh pelanggan). Pemilik berencana
meminta tolong kepada kalian untuk membuatkan daftar barang beserta harganya
kemudian membuat catatan (nota) dengan memasukkan nama pelanggan, barang
yang dibeli dan perhitungan total yang harus dibayar serta pemberian diskon
sebesar 5% untuk pelanggan yang total belanjanya diatas Rp 90.000,00. Sebagai anak
SMK yang telah mempelajari Algoritma dan Pemrograman, kalian merasa memiliki
kewajiban untuk membantu meringankan beban pemilik warung tradisional
tersebut.
KODE PROGRAM
www.jdoodle.com/ia/E2A
I. Refleksi
Refleksi guru berisi pertanyaan terkait pembelajaran yang sudah dilakukan seperti
berikut.
1. Apa yang menurut Anda berhasil?
2. Kesulitan apa yang Anda dialami?
3. Apa langkah yang perlu Anda lakukan untuk memperbaiki proses belajar?
4. Apakah seluruh peserta didik mengikuti pelajaran dengan baik?