TUGAS AKHIR
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Kelulusan
Sarjana Strata 1
Oleh
Ezra Eldo Supriyanto 18203051
Menyetujui,
Dosen Pembimbing
ii
KETERANGAN LULUS UJIAN
Telah LULUS ujian Tugas Akhir pada tanggal 26 Juli 2022 di Institut
Teknologi dan Bisnis ASIA Malang.
Tim Penguji
Ketua Tim Penguji
Penguji 1
Penguji 2
iii
PERNYATAAN KEASLIAN
Yang bertanda tangan di bawah ini adalah:
Nama : Ezra Eldo Supriyanto
NIM : 18203051
Tempat/TglLahir : Madiun, 27 Maret 1998
Program Studi : Desain Komunikasi Visual
Alamat : Ds Tegalasri 01/I Kec. Wlingi, Kab. Blitar
Mengetahui,
Dosen Pembimbing
Yang Menyatakan
iv
PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI
Sebagai Civitas Akademik Institut Teknologi dan Bisnis Asia Malang,
saya yang bertanda tangan di bawah ini:
Nama : Ezra Eldo Supriyanto
NIM : 18203051
Program Studi : Desain Komunikasi Visual
Jenis Karya : Tugas Akhir
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk
memberikan kepada Institut Teknologi dan Bisnis Asia Malang Hak
Bebas Royalti atas tugas akhir saya yang berjudul:
“Redesain Company Profile PT Muara Karya sebagai Upaya
Peningkatan Brand Awareness Terhadap Konsumen”
Beserta perangkat yang ada (jika diperlukan).
Dengan Hak Bebas Royalti ini, Institut Teknologi dan Bisnis Asia
Malang berhak untuk menyimpan, mengalih media/formatkan,
mengelola dalam bentuk pangkalan data (database), merawat dan
mempublikasikan Tugas Akhir saya tanpa meminta izin dari saya
selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis/pencipta
dan pemilik hak cipta.
Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Materai 10.000
v
ABSTRAK
Ezra Eldo Supriyanto. 18203051
REDESAIN COMPANY PROFILE PT MUARA KARYA SEBAGAI
UPAYA PENINGKATAN BRAND AWARENESS TERHADAP
KONSUMEN.
Desain Komunikasi Visual, Institut Teknologi dan Bisnis ASIA Malang,
2022.
Kata Kunci: Company Profile, Brand Awareness, PT Muara Karya,
Perusahaan Kontruksi.
(xiv + 91 + lampiran)
vi
ABSTRACT
Ezra Eldo Supriyanto. 18203051
REDESIGN COMPANY PROFILE PT MUARA KARYA AS AN
EFFORT TO INCREASE BRAND AWARENESS TO CONSUMERS.
Visual Communication Design, ASIA Institute of Technology and
Business Malang, 2022.
Keywords: Company Profile, Brand Awareness, PT Muara Karya,
Construction Company.
(xiv + 91 + attachment)
Bibliography (2000-2020)
vii
KATA PENGANTAR
Puji syukur atas kehadirat Tuhan Yang Maha Esa dan atas
karunia yang dicurahkan-Nya kepada penulis sehingga tugas akhir ini
dapat terselesaikan dengan baik, dengan judul “Redesain Company
Profile PT Muara Karya sebagai Upaya Peningkatan Brand
Awareness Terhadap Konsumen” ini disusun untuk mememuhi salah
satu syarat memperoleh gelar sarjana strata satu (S1) pada Prodi
Desain Komunikasi Visual Institut Teknologi dan Bisnis Asia Malang
ASIA Malang. Tugas Akhir ini memiliki banyak tantangan dalam
proses penyelesaiannya, namun berkat bantuan serta motivasi dari
berbagai pihak dapat terselesaikan. Untuk itu, penulis mengucapkan
banyak terimakasih kepada :
1. Ibu Risa Santoso, B.A, M.Ed., selaku Rektor Institut Teknologi
dan Bisnis ASIA Malang.
2. Ibu Rina Dewi Indah Sari, S.Kom., M.Kom., selaku Dekan
Fakultas Teknologi dan Desain.
3. Bapak Handry Rochmad Dwi Happy, S.Sn., M.Sn., selaku
Ketua Prodi Desain Komunikasi Visual.
4. Ibu Elfa Olivia Verdiana, S.Pd., M.A., selaku Dosen
Pembimbing.
5. Ibu Adriani Kala’lembang S.Kom., M.M., selaku Dosen Wali.
6. Keluarga yang telah memberikan motivasi, semangat serta
do’a sehingga laporan ini dapat terselesaikan dengan baik.
7. Perusahaan Kontruksi PT Muara Karya.
8. Sahabat dan teman-teman (Angkatan DKV 18, Lian, Sobat
Kampank) yang senantiasa memberikan dukungannya.
Penulis
viii
DAFTAR ISI
Halaman
Halaman Sampul ...................................................................... i
Persetujuan Tugas Akhir .......................................................... ii
Keterangan Lulus Ujian ............................................................. iii
Pernyataan Keaslian ................................................................. iv
Pernyataan Persetujuan Publikasi ........................................... v
Abstrak ................................................................................. vi
Abstract ................................................................................... vii
Kata Pengantar ....................................................................... viii
Daftar Isi ................................................................................. ix
Daftar Gambar ......................................................................... xi
Daftar Tabel ............................................................................ xiii
BAB I PENDAHULUAN ........................................................... 1
1.1 Latar Belakang Masalah .................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah ............................................................. 2
1.3 Batasan Masalah ............................................................... 2
1.4 Tujuan Penelitian ............................................................... 2
1.5 Manfaat Penelitian ............................................................ 2
1.6 Metode Penelitian .............................................................. 3
1.7 Sistematika Penulisan ....................................................... 4
BAB II LANDASAN TEORI..................................................... 5
2.1 Desain Komunikasi Visual ............................................... 5
2.1.1 Unsur-Unsur Visual ................................................. 5
2.1.2 Prinsip Desain ......................................................... 12
2.2 Tipografi ............................................................................. 14
2.3 Layout ................................................................................ 17
2.3.1 Prinsip-Prinsip Layout .............................................. 17
2.3.2 Jenis Layout ............................................................ 20
2.4 Company Profile ................................................................ 23
2.5 Website .............................................................................. 24
2.5.1 Jenis-Jenis Website ................................................. 25
2.5.2 Fungsi Website ........................................................ 25
2.6 UI dan UX .......................................................................... 26
2.6.1 Komponen dalam UI dan UX ................................... 27
2.7 Brand Awareness .............................................................. 29
2.7.1 Manfaat Brand Awareness ...................................... 29
ix
Halaman
2.8 Konsep Segmenting, Targeting, dan Positioning (STP) .... 30
2.8.1 Segmentasi Pasar ................................................... 30
2.8.2 Target Pasar ............................................................ 31
2.8.3 Positioning ............................................................... 32
2.9 PT Muara Karya ................................................................. 33
2.10 Photoshop CS6 .................................................................. 34
2.11 Figma ................................................................................. 35
BAB III PEMBAHASAN .......................................................... 36
3.1 Deskripsi Produk ............................................................... 36
3.2 Analisis Segmentasi ......................................................... 36
3.3 Konsep Perancangan ....................................................... 37
3.4 Elemen Estetis Visual ........................................................ 38
3.5 Struktur Menu Website ..................................................... 40
3.6 Layout Tampilan Website .................................................. 40
3.7 Deskripsi Halaman Website .............................................. 45
BAB IV IMPLEMENTASI........................................................... 47
4.1 Proses Produksi ................................................................. 47
4.1.1 Visualisasi ................................................................ 47
4.1.2 Final Desain ............................................................. 51
4.2 Proses Pasca Produksi ...................................................... 77
4.2.1 Tahap Finishing ....................................................... 77
4.2.2 Tahap Publishing ..................................................... 77
4.2.3 Tahap Pengujian Efektivitas Produk ....................... 78
4.3 Pameran ............................................................................ 83
4.3.1 Konsep Pameran .................................................... 83
4.3.2 Floor Plan Booth Pameran ..................................... 84
4.3.3 Media Publikasi Pameran ....................................... 85
BAB V PENUTUP.............................................................. ....... 87
5.1 Kesimpulan ........................................................................ 87
5.2 Saran ................................................................................. 87
DAFTAR PUSTAKA................................................................. 88
DAFTAR RIWAYAT PENULIS................................................. 91
LAMPIRAN
x
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
2.1 Unsur Titik ......................................................................... 6
2.2 Unsur Garis ........................................................................ 6
2.3 Unsur Bidang ..................................................................... 7
2.4 Gelap Terang ..................................................................... 8
2.5 Warna Primer ..................................................................... 8
2.6 Warna Sekunder ............................................................... 9
2.7 Warna Tersier ................................................................... 9
2.8 Warna Netral ..................................................................... 10
2.9 Tekstur .............................................................................. 11
2.10 Contoh Prinsip Unity .......................................................... 12
2.11 Contoh Prinsip Keseimbangan ......................................... 13
2.12 Contoh Prinsip Irama ......................................................... 13
2.13 Contoh Prinsip Proporsi ..................................................... 14
2.14 Huruf Garamond Salah Satu Contoh Old Style ................. 15
2.15 Huruf Baskerville Salah Satu Contoh Transitional............. 15
2.16 Huruf Bodoni Salah Satu Contoh Modern ......................... 16
2.17 Huruf Futura Salah Satu Contoh Sans Serif ..................... 16
2.18 Huruf Claredon Salah Satu Contoh Egyptian .................... 16
2.19 Prinsip Sequence dalam Desain Layout ........................... 17
2.20 Contoh Penerapan Prinsip Emphasis ................................ 18
2.21 Contoh Penerapan Prinsip Keseimbangan ....................... 19
2.22 Contoh Penerapan Prinsip Unity ....................................... 19
2.23 Contoh Mondrian Layout ................................................... 20
2.24 Contoh Multipanel Layout .................................................. 20
2.25 Contoh Picture Window Layout ......................................... 21
2.26 Contoh Copy Heavy Layout ............................................... 21
2.27 Contoh Frame Layout ........................................................ 22
2.28 Contoh Sircus Layout ........................................................ 22
2.29 Contoh Grid Layout ............................................................ 23
2.30 Contoh Informal Balance Layout ....................................... 23
2.31 PT Muara Karya ................................................................. 34
3.1 Font Hind Madurai .....………………………………………… 39
3.2 Font Anton……………………………………………………… 39
3.3 Struktur Menu Website PT Muara Karya……...……………. 40
3.4 Layout Tampilan Desktop “Home”…………………………… 41
3.5 Layout Tampilan Handphone “Home”……………………….. 41
xi
Gambar Halaman
3.6 Layout Tampilan Dekstop “Service & Project” ................... 42
3.7 Layout Tampilan Hanphone “Service & Project” ............... 42
3.8 Layout Tampilan Dekstop “Client & Partner” ..................... 43
3.9 Layout Tampilan Handphone “Client & Partner” ............... 43
3.10 Layout Tampilan Dekstop “Product Sale” ......................... 44
3.11 Layout Tampilan Handphone “Product Sale” ................... 44
3.12 Layout Tampilan Dekstop “About” .................................... 45
3.13 Layout Tampilan Hanphone “About” .................................. 45
4.1 Proses Editing Objek Gambar ........................................... 47
4.2 Proses Color Grading Gambar untuk Header Halaman
Home ................................................................................. 48
4.3 Proses Color Grading Gambar untuk Header Halaman
Service & Project ............................................................... 48
4.4 Proses Color Grading Gambar untuk Header Halaman
Client & Partner.................................................................. 49
4.5 Proses Color Grading Gambar untuk Header Halaman
Product Sale ...................................................................... 49
4.6 Proses Color Grading Gambar untuk Header Halaman
About Us ............................................................................ 50
4.7 Proses Layouting Desain Website PT Muara Karya ......... 50
4.8 Proses Input Teks Desain Website PT Muara Karya ....... 51
4.9 Proses Prototyping Desain Website PT Muara Karya ...... 51
4.10 Final Desain Halaman Home pada Dekstop ..................... 52
4.11 Final Desain Halaman Service & Project pada Dekstop ... 53
4.12 Final Desain Halaman Client & Partner pada Dekstop ..... 54
4.13 Final Desain Halaman Product Sale pada Dekstop ......... 55
4.14 Final Desain Halaman About Us pada Dekstop ................ 56
4.15 Final Desain Halaman Visi Misi pada Dekstop ................. 57
4.16 Final Desain Halaman Company History pada Dekstop .. 58
4.17 Final Desain Halaman Corporate Komitmen
pada Dekstop ..................................................................... 59
4.18 Final Desain Halaman Kontruksi Umum pada Dekstop .... 60
4.19 Final Desain Halaman Arsitektur & Lingkungan
pada Dekstop .................................................................... 61
4.20 Final Desain Halaman Telekomunikasi pada Dekstop ..... 62
4.21 Final Desain Halaman Mekanikal & Elektrikal
pada Dekstop .................................................................... 63
4.22 Final Desain Halaman Perdagangan Barang pada
Dekstop ............................................................................. 64
xii
Gambar Halaman
4.23 Final Desain Halaman Project pada Dekstop ................... 65
4.24 Final Desain Halaman Home pada HP .............................. 66
4.25 Final Desain Halaman Service & Project pada HP............ 67
4.26 Final Desain Halaman Client & Partner pada HP .............. 68
4.27 Final Desain Halaman Product Sale pada HP................... 69
4.28 Final Desain Halaman About pada HP .............................. 70
4.29 Final Desain Halaman Visi Misi pada HP .......................... 71
4.30 Final Desain Halaman Company History pada HP............ 72
4.31 Final Desain Halaman Corporate Komitmen pada HP ...... 73
4.32 Final Desain Halaman Kontruksi Umum pada HP............. 74
4.33 Final Desain Halaman Kontraktor Telekomunikasi
pada HP ............................................................................. 75
4.34 Final Desain Halaman View More Service & Project
pada HP ............................................................................. 76
4.35 Tampilan Website dalam Perangkat .................................. 77
4.36 Pertanyaan dalam Kuisioner .............................................. 79
4.37 Hasil Kuisioner Terhadap Tampilan Website .................... 80
4.38 Hasil Kuisioner Terhadap Informasi Website .................... 81
4.39 Hasil Kuisioner Terhadap Usabilitas Website .................... 82
4.40 Hasil Kuisioner Terhadap Pertanyaan Kesimpulan ........... 83
4.41 Floor Plan Pameran Creativity Building ............................. 84
4.42 Undangan Pameran (15x15cm)......................................... 85
4.43 Poster pameran Creativity Building ................................... 86
xiii
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
2.1 Tabel Warna Beserta Makna ............................................. 10
3.1 Tabel Deskripsi Produk ..................................................... 36
3.2 Warna Website PT Muara Karya ....................................... 38
3.3 Deskripsi Halaman Tabel ................................................... 46
4.1 Publishing Desain Website PT Muara Karya……………... 78
xiv
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Kebutuhan manusia yang paling mendasar adalah tempat
tinggal atau rumah. Setiap manusia membutuhkan tempat tinggal
sebagai tempat untuk berlindung dan berkumpul dengan keluarga.
Disamping itu rumah juga digunakan sebagai investasi masa depan.
Untuk mencapai hal tersebut diperlukan perkembangan
pembangunan. Pada era revolusi industri saat ini perkembangan
pembangunan semakin meningkat untuk memenuhi kebutuhan
manusia dalam menjalankan aktifitasnya (Fatimah 2020:13). Salah
satu pihak yang berperan aktif dalam bidang pembangunan
infrastruktur adalah perusahaan jasa konstruksi.
PT Muara Karya merupakan salah satu perusahaan jasa
konstruksi yang bergerak di bidang kontraktor dan supplier.
Perusahaan ini bergerak dalam bidang usaha jasa konstruksi dan
pengadaan barang. Bidang pekerjaan yang pernah ditangani antara
lain pengerjaan kontruksi bangunan gedung, pengerjaan konstruksi
tower telekomunikasi, pengerjaan jalan, jembatan dan saluran
pengerjaan konstruksi mekanikal elektrikal, pengadaan perlengkapan
kantor dan komputer, pengadaan furniture.
Brand Awareness adalah kemampuan seorang konsumen
sehingga dapat mengenali atau dapat mengingat kembali merek
sehingga konsumen dapat mengaitkanya dengan satu kategori
produk tertentu oleh karena hal tersebut maka seorang konsumen
dapat memiliki kesadaran merek terhadap sebuah merek dengan
otomatis sehingga mampu menggambarkan elemen suatu merek
tanpa bantuan (Cahyani, 2017:5). Alasan inilah yang mendorong
perusahaan untuk meningkatkan kemampuan konsumen dalam
mengenali dan mengingat produk maupun jasa yang ditawarkan agar
tercipta brand awareness dan menancap kuat di benak konsumen
karena melalui brand awareness (kesadaran merek), konsumen
mampu mengenali sebuah produk, mengevaluasi kualitas,
mengurangi resiko pembelian, dan memperoleh pengalaman dan
kepuasan dari diferensiasi produk tertentu.
Media informasi secara umum adalah alat untuk
mengumpulkan dan menyusun kembali sebuah informasi sehingga
menjadi bahan yang bermanfaat bagi penerima informasi. Melalui
media informasi masyarakat dapat mengetahui informasi yang ada
serta dapat saling berinteraksi satu sama lain.
1
Selama ini PT Muara Karya memiliki desain company profile
yang kurang menarik, sehingga hal itu berpotensi untuk menimbulkan
ketidakpercayaan konsumen terhadap perusahaan ini sebagai
penyedia jasa (Slamet Sulistyobudi, komunikasi pribadi, 9 Juni
2021). Oleh karena itu untuk menjaga brand yang telah dibangun
perusahaan perlu dilakukan redesain (desain ulang) company profile
guna meningkatkan kepercayaan konsumen serta meningkatkan
brand awareness sehingga masyarakat/calon konsumen mampu
mengenali dan mengingat perusahaan penyedia jasa konstruksi PT
Muara Karya ketika membutuhkan layanan jasa konstruksi.
2
tentang company profile terhadap kebutuhan media
komunikasi visual di masyarakat.
2. Manfaat untuk PT Muara Karya
Dengan adanya hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi
media informasi perusahaan yang lengkap serta dapat
menjadi upaya peningkatan brand awareness perusahaan.
3. Manfaat untuk Target Audience
Diharapkan dapat memberikan informasi yang tepat sehingga
menimbulkan rasa kepercayaan untuk menggunakan jasa
kontruksi PT Muara Karya.
3
1.7 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut:
Bab I Pendahuluan
Pada bab ini berisi latar belakang, rumusan masalah, batasan
masalah, tujuan dan manfaat penelitian, metode penelitian dan
sistematika penulisan.
Bab II Landasan Teori
Pada bab ini berisi teori yang menunjang penulisan tugas
akhir dimana teori tersebut dapat diambil dari berbagai literatur. Isi dari
bab ini adalah teori mengenai desain komunikasi visual, elemen dan
prinsip desain, tipografi, layout, company profile, website, brand
awareness, dan aplikasi yang digunakan.
Bab III Pembahasan
Pada Bab ini membahas tentang produk penelitian, analisis,
konsep perancangan, serta pembahasan tentang tahapan proses pra-
produksi yang disesuaikan dengan media yang dirancang.
Bab IV Implementasi
Pada Bab ini membahas tentang proses produksi dan pasca
produksi untuk di distribusikan kepada target.
Bab V Penutup
Pada Bab ini berisi mengenai kesimpulan dan saran yang
membangun untuk pengembangan penelitian lebih lanjut.
4
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Desain Komunikasi Visual
Desain Komunikasi Visual terdiri dari tiga satuan kata yaitu desain,
komunikasi, dan visual. Desain memiliki arti perancangan, komunikasi
adalah suatu proses pengiriman dan penerimaan pesan, sedangkan
visual adalah sesuatu yang dapat dilihat. Berdasarkan ketiga kata
tersebut dapat diartikan bahwa Desain Komunikasi Visual adalah
suatu perancangan proses pengiriman dan penerimaan pesan yang
dapat dilihat.
Desain Komunikasi Visual, adalah suatu disiplin ilmu yang
bertujuan mempelajari konsep-konsep komunikasi serta ungkapan
kreatif melalui berbagai media untuk menyampaikan pesan dan
gagasan secara visual dengan mengelola elemenelemen grafis yang
berupa bentuk dan gambar, tatanan huruf, serta komposisi warna
serta layout (Kusrianto 2007:2). Dengan demikian, gagasan bisa
diterima oleh orang atau kelompok yang menjadi sasaran penerima
pesan.
A. Titik
Titik adalah suatu unsur visual yang wujudnya relatif kecil,
dimana dimensi memanjang dan melebarnya dianggap tidak
berarti. Titik cenderung ditampilkan dalam bentuk kelompok
dengan variasi jumlah, susunan, dan kepadatan tertentu.
(Kusrianto, 2007:30). Unsur titik dilihat melalui gambar 2.1.
5
Gambar 2.1 Unsur Titik
(Sumber: https://serupa.id/unsur-unsur-seni-rupa-dan-desain/)
B. Garis
6
C. Bidang
D. Gelap Terang
7
Gambar 2.4 Gelap Terang
(Sumber: https://serupa.id/unsur-unsur-seni-rupa-dan-desain/)
E. Warna
1. Warna Primer
Warna utama yang menjadi warna dasar pencampuran bagi
warna lain, warna primer dapat dikombinasikan untuk
membentuk warna baru. Warna yang dimaksud ialah Warna
Merah, Kuning dan Biru.
3. Warna Tersier
Warna tersier adalah warna percampuran dari dua warna
sekunder. Warna tersebut menghasilkan warna yang
cenderung gelap kecokelat – cokelatan, Contoh warna tersier
ada pada gambar 2.7.
9
4. Warna Netral
Warna netral ialah warna yang berfungsi sebagai nuansa latar
belakang yang lembut, yang dengan mudah dipadukan
dengan warna-warna lain yang lebih kuat. Skema warna
netral bisa berupa apa saja, dari warna netral yang terang
seperti krem dan putih, hingga nuansa yang lebih gelap,
seperti cokelat dan arang.
10
Biru Kepercayaan, konservatif,
keamanan, teknologi, kebersihan,
perintah.
Hijau Kesehatan, alami, keseimbangan
Cokelat Dapat dipercaya, nyaman, bertahan
Abu - abu Futuristik, modis, kesenduan, intelek,
merusak
Kuning Optimis, harapan, filosofi,
ketidakjujuran
Ungu Spiritual, misteri, keagungan, galak,
arogan
Oranye Kehangatan, keseimbangan, energi
F. Tekstur
A. Kesatuan
Kesatuan atau unity merupakan salah satu prinsip yang
menekankan pada keselarasan dari unsur-unsur yang disusun,
desain dapat dikatakan menyatu apabila secara keseluruhan tampak
harmonis. Kesatuan diperlukan dalam suatu karya grafis yang terdiri
dari beberapa elemen di dalamnya. Tanpa kesatuan, karya seni akan
terlihat kacau balau dan mengakibatkan karya tersebut tidak enak
dilihat (Sanyoto, 2009:233). Dengan adanya kesatuan itulah, elemen-
elemen yang ada saling berkaitan sehingga diperoleh fokus yang
dituju. Contoh penggunaan prinsip kesatuan ditunjukkan pada gambar
2.10.
B. Keseimbangan
Keseimbangan merupakan kesan kestabilan yang ditunjukkan
oleh objek seni rupa sehingga memiliki daya tarik yang sama di setiap
sisinya. Keseimbangan sederajat (obvious balance) yaitu
keseimbangan komposisi antara ruang sebelah kiri dan ruang sebelah
12
kanan tanpa memperdulikan bentuk yang ada di masing-masing
ruang, sedangkan keseimbangan asimetris (asymmetrical balance)
adalah kebalikan dari keseimbangan simetris yaitu keseimbangan
yang sebelah kiri dan kanannya tidak sama (Sanyoto, 2009: 263).
Contoh penggunaan prinsip keseimbangan ditunjukkan pada gambar
2.11.
C. Irama
Irama atau ritme adalah pengulangan atau variasi pada unsur-
unsur desain. Irama bisa dihasilkan dari pengulangan unsur-unsur
yang sama dengan cara yang konsisten, atau unsur-unsur yang
berbeda (dari segi bentuk, ukuran, posisi, atau unsur) tapi membentuk
pola berirama. Penataannya dapat dilaksanakan dengan
mengadakan pengulangan maupun pergantian secara teratur
(Sanyoto 2010:161). Contoh penggunaan prinsip irama ditunjukkan
pada gambar 2.12.
D. Fokus
Fokus atau pusat perhatian selalu diperlukan dan diharapkan
menjadi perhatian utama untuk menunjukkan suatu bagian komposisi
yang dianggap penting. Dominasi dalam karya seni itu yang dimaksud
menguasai, bisa juga disebut keunggulan, keunikan, keistimewaan,
keganjilan atau penyimpangan (Sanyoto 2009: 225). Di dalam karya
seni harus ada dominasi agar menarik, karena dominasi digunakan
sebagai daya tarik.
13
E. Proporsi
Proporsi dapat diartikan sebagai perubahan ukuran/size tanpa
perubahan ukuran panjang, lebar, atau tinggi, sehingga gambar
dengan perubahan proporsi sering terlihat distorsi. Proporsi atau
perbandingan merupakan salah satu prinsip dasar seni rupa untuk
memperoleh keserasian. Proporsi bisa juga disebut kesepadanan
(Sanyoto 2009: 273). Contoh penggunaan prinsip proporsi
ditunjukkan pada gambar 2.13.
2.2 Tipografi
Dalam buku berjudul Tipografi Dalam Desain Grafis, Danton
Sihombing (2015) mengemukakan bahwa tipografi merupakan
representasi visual dari sebuah bentuk komunikasi verbal dan
merupakan properti visual yang pokok dan efektif. Pengetahuan
mengenai huruf dapat dipelajari dalam sebuah disiplin seni yang
disebut tipografi (typography). Dalam desain komunikasi visual
tipografi dikatakan sebagai ‘visual language’, yang berarti bahasa
yang dapat dilihat. Tipografi adalah salah satu sarana untuk
menterjemahkan kata-kata yang terucap ke halaman yang dapat
dibaca. Peran dari tipografi adalah untuk mengkomunikasikan ide
atau informasi dari halaman tersebut ke pembaca. Secara tidak sadar
manusia selalu berhubungan dengan tipografi setiap hari, setiap saat.
Pada merek dagang komputer yang digunakan, koran atau majalah,
label pakaian yang dikenakan, dan masih banyak lagi. Hampir semua
hal yang berhubungan dengan desain komunikasi visual mempunyai
unsur tipografi di dalamnya. Kurangnya perhatian pada tipografi dapat
mempengaruhi desain yang indah menjadi kurang atau tidak
komunikatif.
Klasifikasi huruf dibuat berdasarkan momentum-momentum
penting dalam perjalanan sejarah penciptaan dan pengembangan
desain huruf Latin. Klasifikasi ini ditutup dengan kelahiran huruf-huruf
14
Sans Serif (Sihombing 2015: 158). Klasifikasi huruf dibagi menjadi 5
yaitu :
A. Old Style
Istilah Old Style sering juga disebut juga dengan tipografi serif
Humanis yang dikembangkan pada abad ke-15 dan 16. Salah satu
contoh huruf Old Style adalah Garamond yang ditunjukkan pada
gambar 2.14. Karateristik umum dari huruf-huruf Old Style adalah
(Sihombing, 2015: 159):
1. Serif berukuran kecil dengan sudut lengkung yang besar
2. Sumbu dari huruf ‘O’ memiliki kemiringan
3. Kontras stroke yang rendah
Garamond
Gambar 2.14 Huruf Garamond Salah Satu Contoh Old Style
B. Transitional
Huruf-huruf transitional muncul pada pertengahan abad ke-17
yang merupakan transisi antara huruf-huruf Old Style dan tipografi
dengan serif modern. Ada banyak contoh huruf yang termasuk jenis
transitional, salah satunya adalah Baskerville yang ditunjukkan pada
gambar 2.15. Karakteristik umum yang terdapat dalam huruf-huruf
Transitional Style adalah Sihombing (2015:159):
1. Serif berukuran kecil dengan sudut lengkung yang kecil
2. Sumbu dari huruf ‘O’ tegak vertikal
3. Kontras stroke yang cukup
Baskerville
Gambar 2.15 Huruf Baskerville Salah Satu Contoh Transitional
C. Modern
Tipografi dengan serif modern dikembangkan pada akhir abad
ke-18 dan merupakan perubahan radikal dari tipografi tradisional pada
masa itu. Salah satu contoh huruf yang termasuk jenis modern adalah
15
Bodoni yang ditunjukkan pada gambar 2.16. Karakteristik umum dari
huruf-huruf Modern adalah (Sihombing, 2015: 160):
1. Serif berukuran kecil tanpa sudut lengkung
2. Sumbu dari huruf ‘O’ tegak vertikal
3. Kontras stroke yang ekstrim
Bodoni
Gambar 2.16 Huruf Bodoni Salah Satu Contoh Modern
D. Sans Serif
Huruf-huruf Sans Serif mulai banyak bermunculan pada abad
ke-19 dengan karakteristik utama adalah tanpa serif. Salah satu
contoh huruf yang termasuk jenis sans serif adalah Futura yang
ditunjukkan pada gambar 2.17. Karakteristik umum lainnya dari huruf-
huruf Sans Serif (Sihombing, 2015: 160) yaitu :
1. Sumbu dari huruf ‘O’ tegak vertikal
2. Kontras stroke yang rendah atau tidak memiliki kontras stroke
Futura
Gambar 2.17 Huruf Futura Salah Satu Contoh Sans Serif
E. Egyptian
Huruf-huruf Egyptian, atau sering disebut dengan slab serif,
diperkenalkan pada abad ke-19 sebagai huruf yang banyak digunakan
dalam desain-desain untuk iklan. Salah satu contoh huruf yang
termasuk jenis Egyptian adalah Clarendon yang ditunjukkan pada
gambar 2.18. Karakteristik umum dari huruf-huruf Egyptian adalah
(Sihombing, 2015: 160):
1. Serif berbentuk kotak dan berukuran besar tanpa sudut
lengkung
2. Sumbu dari huruf ‘O’ tegak vertikal
3. Kontras stroke yang rendah
Clarendon
Gambar 2.18 Huruf Clarendon Salah Satu Contoh Egyptian
16
2.3 Layout
Layout merupakan pengaturan huruf dan visual pada permukaan
dua dimensi agar seluruh informasi dapat dibaca, jelas, dan menarik
(M. Suyanto 2004: 95). Kriteria layout yang baik terangkum dalam
rumus AIDA (Attention, Interest, Desire, Action), dengan tahapan
sebagai berikut: Setelah desain mampu merebut perhatian
(attention), tugas berikutnya adalah membuat pembaca tertarik
(interest) pada produk yang ditawarkan. Jurus berikutnya adalah
membujuk pembaca agar menginginkan (desire) produk yang
diiklankan. Terakhir, goal-nya adalah tindakan (action) untuk membeli
produk atau jasa yang diiklankan (Supriyono, 2010: 19).
A. Sequence
Sequence, yakni urutan perhatian dalam layout atau aliran
pandangan mata ketika melihat layout. Layout yang baik dapat
mengarahkan mata ke dalam informasi yang disajikan pada layout.
Maka urutan peIayoutan sebaiknya diatur sesuai prioritas. Seperti
contoh pada gambar 2.19 yang menunjukan prinsip sequence.
17
B. Emphasis
Emphasis yaitu penekanan di bagian-bagian tertentu pada
layout. Penekanan ini berfungsi agar pembaca dapat lebih fokus
pada bagian yang penting. Emphasis/penekanan dapat diciptakan
dengan cara berikut:
C. Keseimbangan
Keseimbangan (Balance) yaitu teknik mengatur
keseimbangan terhadap elemen layout. Prinsip keseimbangan
terbagi menjadi dua jenis, simetris dan asimetris. Pada
keseimbangan simetris, sisi yang berlawanan harus sama persis
agar tercipta sebuah keseimbangan. Sementara itu, pada
keseimbangan asimetris obyek-obyek yang berlawanan tidak
sama atau seimbang.
18
Gambar 2.21 Contoh Penerapan Prinsip Keseimbangan
Asimetris (instagram akun @lobotomy_appointment)
Pada contoh tersebut, bisa saja salah satu sisi obyek lebih kecil
ukurannya atau lebih sedikit jumlahnya dari sisi yang berlawanan.
Keuntungan dari keseimbangan asimateris adalah dapat
memberikan kesan yang tidak kaku atau santai (casual).
D. Unity
Kesatuan (Unity), yaitu menciptakan kesatuan pada desain
keseluruhan. Seluruh elemen yang digunakan harus saling
berkaitan dan disusun secara tepat. Contoh yang menunjukkan
prinsip unity ditunjukkan pada gambar 2.22.
19
2.3.2 Jenis Layout
Layout dibedakan menjadi beberapa jenis, yaitu (Kusrianto,
2007:310)
A. Mondrian Layout
Adalah penyajian komposisi yang mengacu pada bentuk -
bentuk square/landscape/portrait. Masing - masing bidangnya
sejajar dengan bidang penyajian serta memuat gambar / copy
yang saling berpadu sehingga membentuk suatu komposisi
yang konseptual.
B. Multipanel Layout
Bentuk layout dimana satu bidang penyajian dibagi menjadi
beberapa tema visual dalam bentuk yang sama.
20
C. Picture Window Layout
Bentuk layout dimana suatu benda menjadi inti dari pesan
maka ditampilkan dalam bentuk close-up.
21
E. Frame Layout
Bentuk layot yang mana border/bingkai/framenya membentuk
suatu naratif (memiliki cerita)
F. Sircus Layout
Bentuk layout yang tata letaknya tidak mengacu pada
ketentuan baku. Komposisi gambar visualnya, bahkan
terkadang teks dan susunannya tidak beraturan.
22
Gambar 2.29. Contoh Grid Layout
23
Company profile akan menyiratkan jiwa berusaha
perusahaan tersebut. Dalam bahasa Indonesia company profile dapat
diartikan sebagai profil pensahaan.
Jadi company profile atau profil perusahaan dapat diartikan
sebagai gambaran khusus tentang sebuah perusahaan yang bekerja
secara teratur dengan tujuan untuk mencari keuntungan yang
menyiratkan jiwa berusaha dari perusahaan tersebut. Company
profile memang identik sebagai kerangka dasar berbisnis antar
perusahaan, meski bisa saja ditujukan kepada target audience
individual, atau kelompok tertentu dengan pertimbangan-
pertimbangan khusus (Agustrijanto 2001 : 134).
Sedangkan untuk fungsi dari company profile itu sendiri yang
paling utama adalah sebagai media untuk menyimpan data atau file
yang berisi tentang profil pensahaan, manajemen pensahaan dan
data-data yang lain yang dapat digunakan sebagai media untuk
berpromosi, ataupun hanya sebagai media untuk memperkenalkan
pensahaan kepada pasar atau audience.
2.5 Website
Website adalah kumpulan dari halaman-halaman situs yang
terdapat dalam sebuah domain atau subdomain yang berada di dalam
World Wide Web (WWW) di internet. Alasan seseorang mengunjungi
website adalah karena konten yang tersedia di website tersebut.
Website atau situs juga dapat diartikan sebagai kumpulan
halaman yang menampilkan informasi data teks, data gambar atau
gerak, data animasi suara, video atau gabungan dari semuanya, baik
yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk suatu
rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing
dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman. (Pranita, 2009:15)
Penyebaran informasi melalui website sangat cepat dan
mencakup area yang luas serta tidak dibatasi oleh jarak dan waktu.
Oleh sebab itu, website merupakan sarana penting untuk
mendapatkan dan mengelola informasi.
24
2.5.1 Jenis-jenis Website
Berdasarkan buku CMM Website Interaktif MCMS Joomla
(CMS), jenis website dibagi berdasarkan sifat, tujuan, dan bahasa
pemrograman.
Jenis-jenis website berdasarkan sifatnya adalah:
1) Website dinamis, yaitu sebuah website yang menyediakan
konten atau isi yang selalu berubah setiap saat. Contoh website
dinamis adalah media berita daring.
2) Website statis, merupakan website yang contentnya sangat
jarang diubah. Misalnya, profil organisasi dan sebagainya.
Berdasarkan tujuannya, jenis website dibedakan sebagai berikut:
1) Personal website, yaitu situs web yang berisi informasi pribadi
seseorang.
2) Corporate web, merupakan website yang dimiliki perusahaan.
3) Portal website, yaitu website yang memiliki banyak layanan,
seperti layanan berita, email, dan jasa-jasa lainnya.
4) Forum website, yaitu sebuat situs web yang bertujuan sebagai
sarana diskusi pengunjungnya.
5) Website pemerintah, e-banking, e-payment, e-procurement dan
sebagainya.
Ditinjau dari segi bahasa pemrograman yang digunakan, jenis
website dibagi menjadi dua, yaitu:
1) Server side, merupakan website yang menggunakan bahasa
pemrograman yang tergantung pada tersedianya server, seperti
PHP, ASP, dan sebagainya. Jika tidak ada server, website yang
dibangun menggunakan bahasa pemrograman tidak dapat
berfungsi sebagaimana mestinya.
2) Client side, yaitu website yang tidak membutuhkan server dalam
menjalankannya, cukup diakses melalui browser.
2.6 UI dan UX
UI atau User Interface adalah proses dimana menampilkan
sebuah hasil dalam bentuk tampilan yang dapat dilihat oleh pengguna
(user). Lebih tepatnya adalah bagian visual dari website, software,
maupun hardware untuk user dapat berinteraksi. Tujuan dari User
Interface sendiri adalah untuk meningkatkan fungsionalitas serta user
experience dari pengguna.
26
UX atau User Experience adalah proses dimana pengguna
dapat berinteraksi dengan interface secara baik dan nyaman. Tujuan
dari UX adalah untuk meningkatkan kepuasan pengguna saat
mengakses sebuah tampilan, baik dari sisi website, mobile, maupun
desktop. UX sendiri menjadi sebuah penghubung antara pengguna
dengan produk.
A. Informasi Arsitektur
Informasi arsitektur adalah struktur dari segala bentuk informasi
yang ditampilkan kepada pengguna. Sebelum membahas
rancangan aplikasi, perlu diketahui terlebih dahulu apa yang
dibutuhkan oleh user. Berikut ini adalah metode yang diperlukan
dalam mengorganisir informasi arsitektur.
1) Hierarki
Metode pengorganisasian informasi secara hierarki ini
menggunakan konsep teori psikologi. Dalam hal ini, sangat
diperhatikan dalam fungsionalitas dan penyusunan setiap
elemen dari sebuah aplikasi yang akan dibuat. Contohnya,
pembuatan navigasi yang dibuat di paling atas dan berfungsi
sebagai penunjuk.
2) Sekuensial
Metode sekuensial ini lebih menekankan pada proses break-
down setiap informasi menjadi beberapa tahapan yang
nantinya akan digunakan oleh user. Fungsi dari metode ini,
agar pengguna dapat mengingat lebih baik informasi yang
diberikan. Contohnya, menu pada e–commerce yang memiliki
produk informasi.
3) Matriks
Metode matriks ini banyak melimpahkan tanggung jawab
kepada sisi pengguna. Tanggung jawab disini, dalam
mengorganisir informasi. Sebagai contoh, sorting merupakan
fitur yang menggunakan metode matriks.
27
B. Interaksi Desain
Aplikasi dibuat tidak hanya untuk dipandang dan dinikmati saja
tampilannya. Tetapi, interaksi dari aplikasi tersebut juga sangat
berperan penting. Interaksi juga didukung dengan desain yang
baik pula.
Interaksi pada desain dapat berupa cara mengklik, menggeser,
menekan fitur maupun tombol dalam aplikasi. Interaksi desain
sangatlah penting untuk mengetahui kebiasaan (behavior) dari
pengguna.
C. Fungsionalitas
Fungsionalitas (usability) merupakan komponen penting dalam
desain UI/UX. Ukuran dari fungsionalitas ini dinilai dari seberapa
mudah penggunaan dari aplikasi tersebut. Selain itu, ketepatan
dan fitur yang mendukung bagi pengguna merupakan hal yang
penting bagi tampilan website maupun mobile.
D. Prototype
Setelah menyusun ketiga komponen di atas, selanjutnya yang
perlu dilakukan adalah membuat sebuah prototype kasar berupa
Wireframe. Output dari prototype tersebut akan dijadikan layout.
Yang mana, nantinya akan diserahkan kepada tim pengembang
untuk proses pembuatan software.
E. Desain Visual
Setelah hasil wireframe telah dibuat, barulah bagi seorang visual
designer untuk membuat tampilan visual dari rancangan tersebut.
Dengan penambahan dan perubahan pada warna, style, font, dll.
Fungsinya supaya memberikan gambaran yang lebih jelas
mengenai desain awal dari aplikasi yang akan dibuat.
Tools yang digunakan dalam pembuatan desain visual ini adalah
Adobe XD, Figma, dll. pengguna bisa menggunakan salah satu
tools tersebut sesuai dengan kebutuhan. Dengan menggunakan
Figma, pengguna dapat mengerjakan proyek secara online tanpa
perlu menginstall terlebih dahulu software seperti pada Adobe XD.
28
2.7 Brand Awareness
Dalam bahasa Indonesia, brand awareness lebih dikenal
dengan sebutan kesadaran merek. Pengertian brand awareness
adalah kemampuan konsumen untuk langsung mengenali dan
mengingat suatu merek hanya dengan melihat sesuatu, baik warna,
logo, image, dan sebagainya, yang menggambarkan identitas suatu
brand. Kemampuan konsumen dalam mengenali dan mengingat
suatu merek ini perlu sekali diciptakan dan dipelajari karena akan jadi
faktor utama yang menentukan perilaku konsumen pada saat
pengambilan keputusan untuk melakukan suatu pembelian.
Menurut (Cahyani, 2017:5) Brand Awareness adalah
kemampuan seorang konsumen sehingga dapat mengenali atau
dapat mengingat kembali merek sehingga konsumen dapat
mengaitkanya dengan satu kategori produk tertentu oleh karena hal
tersebut maka seorang konsumen dapat memiliki kesadaran merek
terhadap sebuah merek dengan otomatis sehingga mampu
menggambarkan elemen suatu merek tanpa bantuan.
29
memiliki kualitas yang baik dan dapat memenuhi apa yang
diinginkan konsumen.
3. Meningkatkan Nilai Jual
Branding yang bagus akan meningkatkan brand awareness. Jika
peningkatan tersebut didukung dengan kualitas produk serta
layanan pendukung lainnya yang sangat baik, tidak heran jika
suatu saat perusahaan menaikkan harga, konsumen akan tetap
membeli produk maupun jasa dari perusahaan.
4. Sebagai Bentuk Kepercayaan
Menggunakan cara branding yang benar dan profesional dapat
mendongkrak banyak sekali kepercayaan yang datang, entah dari
sisi konsumen maupun investor. Oleh karena itu perlu untuk
menyusun dan membangun branding dengan menekankan pada
expertise dalam bidang tertentu.
30
proses segmentasi. Segmentasi dibagi menjadi empat variabel
segmentasi utama bagi konsumen (Assauri 2012):
1. Segmentasi Geografis
Segmentasi geografis digunakan untuk mengklasifikasikan pasar
berdasarkan lokasi yang akan mempengaruhi biaya operasional
dan jumlah permintaan secara berbeda. Dalam segmentasi
geografi, pasar dibagi menjadi unit geografis, seperti negara,
provinsi, kota atau lingkungan.
2. Segmentasi Demografis
Dalam segmentasi demografis, pasar dibagi menjadi kelompok-
kelompok berdasarkan variabel-variabel demografis seperti usia,
ukuran keluarga, siklus kehidupan keluarga, jenis kelamin,
penghasilan, pekerjaan, agama, ras, generasi kewarganegaraan,
dan kelas sosial. Variabel-variabel demografis adalah dasar yang
paling populer untuk membedakan kelompok-kelompok
pelanggan.
3. Segmentasi Psikografis
Segmentasi psikografis, segmen pasar ini dilakukan dengan
mengelompokkan konsumen atau pembeli menjadi bagian pasar
menurut variabel-variabel pola atau gaya hidup (lifestyle) dan
kepribadian (personality). Sebagai contoh, segmen pasar
masyarakat yang bergaya hidup konsumtif dan mewah berbeda
dengan segmen pasar masyarakat yang bergaya hidup produktif
dan hemat yang mementingkan kualitas dengan harga yang relatif
murah.
4. Segmentasi Perilaku
Dalam segmentasi perilaku pasar diklasifikasi dalam kelompok-
kelompok yang dibedakan berdasarkan pengetahuan, sikap,
penggunaan atau respon terhadap suatu produk.
31
massa guna menciptakan citra superior di mata sebagian besar
konsumen.
2. Differentiated targeting strategy
Perusahaan menghasilkan beberapa produk yang memiliki
karakteritik yang berbeda. Konsumen membutuhkan variasi dan
perubahan sehingga perusahaan berusaha untuk menawarkan
berbagai macam produk yang bisa memenuhi variasi kebutuhan
tersebut.
3. Concentrated targeting strategy
Perusahaan lebih memfokuskan menawarkan beberapa produk
pada satu segmen yang dianggap paling potensial.
4. Custom targeting strategy
Perusahaan lebih mengarah kepada pendekatan terhadap
konsumen secara individual.
Penetapan pasar sasaran artinya memilih konsumen atau
organisasi yang akan dilayani manajemen dalam pasar produk.
(Cravens, 2013). Strategi ini dipengaruhi oleh kematangan pasar,
keanekaragaman kebutuhan dan preferensi pembeli, ukuran
perusahaan dibanding pesaingnya, sumber daya dan prioritas
perusahaan, serta besarnya pasar yang diperlukan untuk mencapai
keadaan keuangan yang menguntungkan. Penetapan pasar sasaran
dapat diartikan sebagai tindakan untuk mengukur daya tarik masing-
masing segmen dan kemudian memilih satu atau lebih segmen untuk
dimasuki.
2.8.3 Positioning
Definisi positioning menurut Solomon dan Stuart (2002),
adalah mengembangkan strategi pemasaran yang bertujuan untuk
mempengaruhi bagaimana sebuah segmen pasar tertentu
memandang sebuah barang atau jasa dibandingkan dengan
kompetisi. Penentuan posisi pasar menunjukkan bagaimana suatu
produk dapat dibedakan dari para pesaingnya. Ada beberapa
positioning yang dapat dilakukan:
1. Positioning berdasarkan perbedaan produk. Pendekatan ini
dapat dilakukan jika produk suatu perusahaan mempunyai
kekuatan yang lebih dibandingkan dengan pesaing dan
konsumen harus merasakan benar adanya perbedaan dan
manfaatnya.
2. Positioning berdasarkan atribut produk atau keuntungan dari
produk tersebut. Pendekatan ini berusaha mengidentifikasikan
32
atribut apa yang dimiliki suatu produk dan manfaat yang
dirasakan oleh kosumen atas produk tersebut.
3. Positioning berdasarkan pengguna produk. Pendekatan ini
hampir sama dengan targeting dimana lebih menekankan pada
siapa pengguna produk.
4. Positioning berdasarkan pemakaian produk. Pendekatan ini
digunakan dengan membedakan pada saat apa produk tersebut
dikonsumsi.
5. Positioning berdasarkan pesaing. Pendekatan ini digunakan
dengan membandingkan keunggulan-keunggulan yang dimiliki
oleh pesaing sehingga konsumen dapat memilih produk mana
yang lebih baik.
6. Positioning berdasarkan kategori produk. Pendekatan ini
digunakan untuk bersaing secara langsung dalam kategori
produk, terutama ditujukan untuk pemecahan masalah yang
sering dihadapi oleh pelanggan.
7. Positioning berdasarkan asosiasi. Pendekatan ini
mengasosiasikan produk yang dihasilkan dengan asosiasi yang
dimiliki oleh produk lain. Harapannya adalah sebagian asosiasi
tersebut dapat memberikan kesan positif terhadap produk yang
dihasilkan oleh perusahaan.
8. Positioning berdasarkan masalah. Pendekatan ini digunakan
untuk menunjukkan kepada konsumen bahwa produk yang
ditawarkan memiliki positioning untuk dapat memecahkan
masalah.
33
Gambar 2.31. PT Muara Karya
2.11 Figma
Figma adalah adalah aplikasi berbasis web untuk mendesain
UI dan UX yang dapat digunakan untuk membuat aplikasi, web, serta
berbagai komponen user interface yang dapat digabungkan ke dalam
project lainnya. Selain itu, figma adalah aplikasi untuk para desainer
berkolaborasi dengan desainer lainnya dan membuat desain secara
bersama-sama. Dalam membuat sebuah desain UI/UX di dalam suatu
aplikasi atau website, Figma memiliki beberapa tools yang dapat
memudahkan desainer untuk mendesain.
Berbeda dengan Adobe Photoshop, aplikasi Figma
memudahkan beberapa designer untuk berkolaborasi dan bekerja tim
secara bersama dalam dokumen yang sama serta dapat memberikan
komentar, saran, bahkan mengubah rancangan desain yang ada
dalam waktu yang bersamaan. Selain itu juga Figma bersifat real time
dimana setiap perubahan akan tersimpan secara otomatis
(Suryaningsih et al., 2020).
35
BAB III
PEMBAHASAN
3.1 Deskripsi Produk
Deskripsi produk dilakukan melalui tahap identifikasi yang
berisi tentang judul, jenis media, jenis karya, ukuran serta jumlah
halaman yang akan dirancang dalam proses perancangan ini.
Deskripsi website yang akan dirancang ditunjukkan pada tabel 3.1.
a. Segmentation
Segmentasi PT Muara Karya dilihat menjadi 3 hal yaitu
segmentasi geografis, demografis, psikografis dan
behavioral. Hasil analisa sebagai berikut:
1. Geografis
Berdasarkan geografisnya, segmentasi PT Muara Karya
berada di daerah pulau Jawa, Bali, dan Lombok
khususnya wilayah perkotaan.
36
2. Demografis
Berdasarkan demografis gender, segmentasi PT Muara
Karya adalah kalangan laki-laki dewasa dari umur 25
hingga 60 tahun. Berdasarkan demografi pendapatan,
segmentasi ini adalah orang-orang yang berpendapatan
menengah hingga ke atas.
3. Psikografis
Berdasarkan psikografis, segmentasi PT muara Karya
adalah orang yang bertujuan membangun/renovasi
rumah maupun fasilitas umum.
4. Behavioral
Berdasarkan tingkah laku atau behavioral, yang menjadi
segmentasi PT Muara Karya ini adalah orang-orang
yang sedang berbisnis kontruksi atau yang sedang
dalam masa perencanaan pembangunan.
b. Targeting
Berdasarkan targeting, konsumen PT Muara Karya yang
berada di kalangan dewasa yang berpendapatan menengah
keatas serta mempunyai bisnis kontruksi atau yang sedang
dalam masa pembangunan.
c. Positioning
Berdasarkan positioning, PT Muara Karya memposisikan
perusahaannya sebagai perusahaan kontruksi yang mampu
mengikuti perkembangan teknologi dan berorientasi pada
kepentingan masyarakat.
37
halaman keempat berupa product sale, dan halaman kelima berupa
about.
a. Objek Gambar
Objek gambar yang dipilih dalam tampilan website company
profile PT Muara Karya adalah gambar/foto yang mengarah
ke aktivitas pekerjaan proyek seperti gambar orang yang
memakai setelan baju proyek serta gambar-gambar dari
jasa yang ditawarkan oleh perusahaan seperti kontruksi
umum, arsitektur lingkungan, telekomunikasi, mekanikal
elektrikal, dan perdagangan barang.
b. Warna
Warna dapat memberikan kesan serta mempengaruhi
perasaan kepada seseorang yang melihatnya. Oleh karena
itu warna merupakan aspek penting dalam suatu proses
perancangan desain. Pewarnaan yang digunakan dalam
tampilan website company profile PT Muara Karya adalah
sebagai berikut.
38
Kemurnian,
Putih
kesatuan, Background
(#FEFEFE)
kebersihan.
Merah
Energi dan gairah Aksen
(#C82020)
39
3.5 Struktur Menu Website
Struktur menu mendefinisikan tingkat kendali pengguna
dalam menjalankan sebuah task (tugas). Berikut ini adalah gambaran
struktur menu website company profile PT Muara Karya.
40
Tampilan di desktop
Scrolling
Tampilan di handphone
Scrolling
41
Tampilan di desktop
Scrolling
Tampilan di handphone
Scrolling
42
Tampilan di desktop
Scrolling
Tampilan di handphone
Scrolling
43
Tampilan di desktop
Scrolling
Tampilan di handphone
Scrolling
44
Tampilan di desktop
Scrolling
45
Tabel 3.3 Deskripsi Halaman Tabel
Halaman Keterangan
46
BAB IV
IMPLEMENTASI
4.1.1 Visualisasi
Setelah melalui tahapan layout tampilan website pada bab
sebelumnya, dilakukan digitalisasi berdasarkan dari layout tersebut.
Pada tahap produksi awal dilakukan editing objek gambar pekerja
proyek sebagai point of view di sebagian halaman website serta color
grading gambar proyek untuk header website. Proses ini dilakukan
dengan menggunakan software Adobe Photoshop CS6.
47
Gambar 4.2 Proses color grading gambar untuk header halaman
Home
48
Gambar 4.4 Proses color grading gambar untuk header halaman
Client&Partner
49
Gambar 4.6 Proses color grading gambar untuk header halaman
About Us
50
Gambar 4.8 Proses input teks desain Website PT Muara Karya
51
Gambar 4.10 Final desain halaman home pada dekstop
52
Gambar 4.11 Final desain halaman Service & Project pada dekstop
53
Gambar 4.12 Final desain halaman Client & Partner pada dekstop
54
Gambar 4.13 Final desain halaman Product Sale pada dekstop
55
Gambar 4.14 Final desain halaman About Us pada desktop
56
Gambar 4.15 Final desain halaman visi misi pada desktop
57
Gambar 4.16 Final desain halaman company history pada desktop
58
Gambar 4.17 Final desain halaman corporate komitmen pada
desktop
59
Gambar 4.18 Final desain halaman kontruksi umum pada desktop
60
Gambar 4.19 Final desain halaman arsitektur & lingkungan pada
dekstop
61
Gambar 4.20 Final desain halaman telekomunikasi pada dekstop
62
Gambar 4.21 Final desain halaman mekanikal & elektrikal pada
dekstop
63
Gambar 4.22 Final desain halaman perdagangan barang pada
desktop
64
Gambar 4.23 Final desain halaman project pada dekstop
65
Gambar 4.24 Final desain halaman home pada HP
66
Gambar 4.25 Final desain halaman service & project pada HP
67
Gambar 4.26 Final desain halaman client & partner pada HP
68
Gambar 4.27 Final desain halaman product sale pada HP
69
Gambar 4.28 Final desain halaman about pada HP
70
Gambar 4.29 Final desain halaman visi misi pada HP
71
Gambar 4.30 Final desain halaman company history pada HP
72
Gambar 4.31 Final desain halaman corporate komitmen pada HP
73
Gambar 4.32 Final desain halaman kontruksi umum pada HP
74
Gambar 4.33 Final desain halaman kontraktor telekomunikasi pada
HP
75
Gambar 4.34 Final desain halaman view more service & project
pada HP
76
4.2 Proses Pasca Produksi
Setelah melalui proses produksi visualisasi dan layouting
tahap selanjutnya adalah pasca produksi. Dalam pasca produksi akan
dilakukan proses tahapan pengujian tampilan website melalui
perangkat laptop dan HP. Pelaksanaan proses pengujian disesuaikan
pada segmentasi dan target konsumen yang sudah ditentukan untuk
menguji seberapa siap tampilan website PT Muara Karya
dipublikasikan.
77
Tabel 4.1 Publishing desain website PT Muara Karya
Link website PT Muara Karya sebelumnya
www.muarakarya.com
https://www.figma.com/proto/9uX14JTgKkwms8incA84ve/PT-
Muara-Karya?node-id=36%3A269&scaling=min-zoom&page-
id=0%3A1&starting-point-node-id=36%3A269&show-proto-
sidebar=1&hide-ui=1
https://www.figma.com/proto/9uX14JTgKkwms8incA84ve/PT-
Muara-Karya?node-id=162%3A2&scaling=min-zoom&page-
id=0%3A1&starting-point-node-id=162%3A2&show-proto-
sidebar=1&hide-ui=1
78
Gambar 4.36 Pertanyaan dalam kuisioner
79
Gambar 4.37 Hasil kuisioner terhadap tampilan website
80
Gambar 4.38 Hasil kuisioner terhadap informasi website
81
Gambar 4.39 Hasil kuisioner terhadap usabilitas website
82
Gambar 4.40 Hasil kuisioner terhadap pertanyaan kesimpulan
4.3 Pameran
Dalam tahap kegiatan pameran, penyajian seni bertujuan
untuk mengkomunikasikan suatu karya sehingga dapat diapresiasi
oleh penikmat seni dan masyarakat luas sebagai usaha untuk
melakukan peningkatan kualitas dari pencipta karya. Pameran yang
bersifat tunggal ini bertujuan mengapresiasi karya pribadi mahasiswa
sebagai hasil dari tugas akhir selama melakukan perkuliahan.
83
kontruksi dipilih untuk menguatkan image dari perusahaan kontruksi
PT Muara Karya.
84
dalam booth untuk membantu menyampaikan konsep pameran
kepada pengunjung. Salah satu properti yang digunakan berupa helm
proyek dan pakaian proyek yang akan dipasangkan pada manekin.
Berdasarkan dari gambar 4.42 dapat dilihat alur jalannya
pengunjung yaitu mengelilingi karya utama dan properti perusahaan
kontruksi. Pada bagian depan booth terdapat traffic cone yang
menjadi penanda jalan. Selain itu pada papan samping kanan dan kiri
terdapat foto dokumentasi pekerjaan proyek yang telah dikerjakan
oleh PT Muara Karya. Background pada pameran ini menggunakan
banner dan terdapat daun rambat plastik untuk menambah nilai
estetika pada pameran ini.
85
Poster juga digunakan untuk publikasi acara pameran ini.
Poster pameran Creativity Building ditujukan pada gambar 4.44.
poster dicetak dengan ukuran kertas A3. Pemasangan poster
dilakukan pada area-area strategis seperti pada mading-mading
kampus dan beberapa tempat umum.
86
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan pembahasan yang telah dilakukan dalam
redesain company profile perusahaan kontruksi PT Muara Karya ini,
dapat disimpulkan bahwa perusahaan yang bergerak dibidang
kontruksi ini telah memiliki brand yang cukup kuat hanya saja tampilan
website company profile dari perusahaan ini masih kurang menarik,
sehingga hal itu mempengaruhi kepercayaan terhadap konsumen.
Proses redesain company profile berupa prototype tampilan website
yang dibuat melalui aplikasi berbasis web figma karena mampu
memberikan fitur yang cukup lengkap dalam hal pembuatan prototype
tampilan aplikasi, website, serta berbagai komponen user interface
yang dapat digabungkan ke dalam project lainnya.
Hasil perancangan diuji pada 30 responden secara online,
presentase yang didapat menghasilkan 86,7% responden lebih
menyukai tampilan website yang baru dan responden setuju bahwa
prototype yang telah dibuat efektif dalam mengupayakan peningkatan
brand awareness. Hal itu menunjukan bahwa Prototype website
company profile yang dibuat telah berhasil dalam mengupayakan
peningkatan brand awareness terhadap konsumen.
5.2 Saran
Untuk pengembangan lebih lanjut maka saran yang sangat
bermafaat dan dapat membantu PT Muara Karya yaitu diperlukan
adanya pengembangan pada aspek promosi yang berkaitan dengan
potensi yang dimiliki sebagai salah satu media branding. Salah
satunya dengan melalui media promosi feed Instagram dan
facebook ads untuk media promosi digital serta banner dan poster
untuk media promosi cetak.
87
DAFTAR PUSTAKA
88
J.Paul Peter & jerry c. Olson (2000). Consumer Behavior Perilaku
Konsumen 2nd. ed. 4 Jakarta: .Penerbit Erlangga.
Sanyoto, Sadjiman Ebdi. (2005). Dasar – dasar Tata Rupa & Desain
(Nirmana). Yogyakarta. Arti Bumi Intaran.
89
Simamora, Henry. 2006. Manajemen Sumberdaya Manusia.
Yogyakarta: Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi YKPN.
Solomon, Michael R. dan Elnora W. Stuart. 2002. Marketing : Real
People, Real Choices. New Jersey: Prentice Hall.
90
RIWAYAT PENULIS
Data Pribadi
Data Keluarga
Riwayat Pendidikan
91
LAMPIRAN A
Lembar Bimbingan Tugas Akhir
92
A-1
A-2 93
LAMPIRAN B
Dokumentasi Kegiatan Riset
94
B-1
LAMPIRAN C
Kegiatan Pengujian Efektifitas Produk
MATIUS SLAMET
Swasta 25 th Swasta 40 th
AHMAD VINA
Karyawan 48 th Swasta 40 th
95
C-1
LAMPIRAN D
Lampiran Kegiatan Pameran TA
Penutupan pameran
Alur pengunjung
96
D-1