Disusun Oleh:
Nama : Muhammad Taqiyyuddin
NIM : 191270000314
Program Studi : Desain Komunikasi Visual
Fakultas : Sains dan Teknologi
1
LAPORAN
KULIAH KERJA LAPANGAN
Disusun Oleh:
Nama : Muhammad Taqiyyuddin
NIM : 191270000314
Program Studi : Desain Komunikasi Visual
Fakultas : Sains dan Teknologi
i
KATA PENGANTAR
ii
Penyusun menyadari bahwa masih banyak kekurangan dalam penyusunan
laporan Kuliah Kerja Lapangan ini, oleh karenanya penulis mengharapkan kritik
dan saran yang konstruktif demi perbaikan laporan ini. Demikian yang dapat
penyusun sampaikan, semoga laporan Kuliah Kerja Lapangan ini dapat
bermanfaat bagi penyusun khususnya dan mahasiswa mahasiswi umumnya jika
nantinya dijadikan bahan rujukan untuk penyusunan laporan kedepannya.
Muhammad Taqiyyuddin
iii
PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NAHDLATUL ULAMA JEPARA
PENGAJUAN JUDUL LAPORAN KKL
Muhammad Taqiyyuddin
NIM. 191270000314
Menyetujui,
Ka. Program Studi Dosen Pembimbing Laporan
Desain Komunikasi Visual
iv
DAFTAR ISI
COVER.....................................................................................................................
SUB COVER...........................................................................................................i
KATA PENGANTAR............................................................................................ii
LEMBAR PENGESAHAN..................................................................................iv
DAFTAR ISI...........................................................................................................v
BAB I PENDAHULUAN.......................................................................................1
1.1. Latar Belakang.................................................................................................1
1.2. Tujuan Kegiatan...............................................................................................2
1.3. Manfaat Kegiatan.............................................................................................3
BAB II GAMBARAN UMUM..............................................................................4
2.1. Deskripsi Kegiatan KKL.................................................................................4
2.2. Bentuk Kegiatan KKL.....................................................................................5
BAB III PELAKSANAAN....................................................................................7
3.1. Hasil Pelaksanaan Kegiatan KKL..................................................................7
3.1.1. Tentang Perusahaan Markaz Design..........................................................7
3.1.2. Tentang Perusahaan Hompimpa Animation Studio..................................9
3.2. Faktor Pendukung dan Penghambat Kegiatan KKL....................................9
BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN.............................................................11
4.1. Kesimpulan.....................................................................................................11
4.2. Saran...............................................................................................................11
DAFTAR PUSTAKA...........................................................................................13
Lampiran 1. Bukti Bimbingan..............................................................................1
Lampiran 2. Foto/ Dokumentasi Pelaksanaan Kegiatan....................................2
v
BAB I
PENDAHULUAN
1
surat kabar, rambu (sign system), desain kemasan, paket promosi produk
dan lain-lain dengan keahliannya tersebut.
Di Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Islam
Nahdlatul Ulama Jepara ini, mencanangkan pendidikan dalam bentuk kuliah
teori dan praktik. Perkuliahan dengan pola teori dan praktik dimaksudkan
untuk menghasilkan lulusan yang mampu mengantisipasi kemajuan ilmu
pengetahuan dan teknologi di masyarakat. Salah satu yang diterapkan untuk
mendukung program kuliah teori dan praktik adalah dengan melaksanakan
program kesetaraan dan kesepadanan (link and match).
Penerapan program pendidikan dengan konsep kesetaraan dan
kesepadanan (link and match) dilakukan antara perguruan tinggi dengan
industry perusahaan dibidang desain komunikasi visual sangat membantu
untuk menunjang pemahaman dan pengetahuan mahasiswa prodi DKV serta
diharapkan nantinya mampu menghasilkan lulusan yang professional dan
mampu mengikuti perkembangan zaman. Salah satu wujud penerapan
konsep ini adalah memberikan kesempatan kepada mahasiswa untuk
melakukan kuliah kerja lapangan (KKL) dengan mengacu pada revolusi
industri 4.0.
2
1.3. Manfaat Kegiatan
Manfaat yang dapat diperoleh dari kegiatan KKL ini adalah:
a. Mahasiswa dapat mengetahui, memahami, dan berkarya inovasi pada
era revolusi industri 4.0.
b. Mahasiswa dapat berinovasi khususnya dalam pengelolaan berkarya
dengan mengacu pada revolusi industri 4.0 dimasa pandemi covid-19.
c. Mahasiswa dapat mengintegrasikan rencana researchnya dengan
kegiatan pengabdian kepada masyarakat.
3
BAB II
GAMBARAN UMUM
4
perusahaan. Tak hanya itu, mahasiswa tidak leluasa untuk memahami dan
bertanya baik secara spesifik maupun luas terkait hal-hal yang ada
diperusahaan.
Berbeda halnya dengan KKL tahun ini yang dilakukan secara luring.
KKL yang dilakukan adalah dengan mendengarkan materi-materi yang
disampaikan oleh owner atau pimpinan perusahaan dengan menampilkan
beberapa produk yang sudah dihasilkan oleh perusahaan tersebut.
Tahun ini program studi Desain Komunikasi Visual bekerjasama
dengan perusahaan Markaz Design yang dipimpin oleh Bapak Hendrik
Bayu Admiko. Markaz Design merupakan perusahaan yang bergerak di
bidang Brand Konsultan. Yang kedua adalah Perusahaan Hompimpa
Animation Studio yang dipimpin oleh Faza Sulthon. Hompimpa merupakan
perusahaan animasi dan berfokus membuat IP 3d animation serta pengerjaan
3d animation.
5
merupakan suatu peluang yang besar untuk kita melompat lebih jauh dan
berkarya. Setelah penyampaian materi oleh pak Hendrik, mahasiswa dapat
mengajukan beberapa pertanyaan untuk menambah pemahaman mahasiswa
mengenai perusahaan atau mengenai perkembangan desain yang ada.
Setelah dari perusahaan Markaz Design, mahasiswa melanjutkan
kunjungan kedua ke perusahaan Hompimpa Animation Studio. Disini tidak
jauh berbeda karena setelah sampai di perusahaan, Bapak Faza langsung
mempersilahkan untuk masuk di salah satu ruangan untuk segera
memberikan materi. Materi yang diberikan meliputi sejarah berdirinya
perusahaan, hasil animasi yang sudah dikerjakan, kemudian prestasi yang
sudah diperoleh selama ini.
Kemudian para mahawasiswa saling bergantian untuk melihat proses
pembuatan animasi secara langsung disalah satu ruangan lain. Mahasiswa
melihat langsung proses pembuatan animasi, sesekali memberikan
pertanyaan kepada para pekerja yang sedang membuat animasi.
6
BAB III
PELAKSANAAN
7
setiap hari sabtu. Yang terbaru adalah Markaz membuka kelas digital
marketing untuk privat dan juga mahasiswa jika ingin magang di
perusahaan ini.
Markaz menghasilkan good product untuk menaikkan harga
jual produknya. Produk yang dihasilkan sangat menarik dan beda
dengan yang lain dari desain logo, kemasan, tempat dan juga brand
identity. Kemudian mengeduskasian kepada konsumen secara
konsisten dari tahun ke tahun dan selalu membangun relasi kepada
client-client nya.
Produk / jasa yang ditawarkan oleh Markaz Design adalah:
a. Konsultasi bisnis: menerima diskusi tentang bisnis maupun
branding suatu produk.
b. Visual Branding: memberikan layanan desain grafis yang sangat
elegan untuk produk anda.
c. Strategi Brand: membantu tentang permasalahan strategi brand
dengan memecahkan masalah.
d. Digital Content: melayani foto produk menjadi lebih menarik
dimata calon konsumen.
e. Seminar UMKM: memberikan pelatihan untuk UMKM sebagai
wadah untuk berkembang.
f. Web Branding: memberikan layanan pembuatan website untuk
meningkatkan brand.
“KAMI KREATIF UNTUK UMKM INDONESIA”
Begitulah selogan dari perusahaan Markaz Design ini, Markaz
percaya bahwa dengan produk inovatif serta strategi branding yang
kreatif UMKM Indonesia mampu menguasai pasar local hingga
ekspansi ke luar negri.
8
3.1.2. Tentang Perusahaan Hompimpa Animation Studio
Hompimpa Animation Studio merupakan perusahan animasi
yang bergerak di bidang FP Development and Animation Service
yang berpusat di Jl. Dharmawangsa No.70, Airlangga, Gubeng,
Surabaya. Hompimpa Animation Studio merupakan studio animasi
yang didirikan oleh Risma Suherja dan Mizan Sulthon pada tanggal
7 Desember 2012.
Hompimpa Animation Studio mulai memproduksi karya
pertamanya Panpan dan Bruci pada tahun 2012. Setahun kemudian,
Hompimpa menciptakan Pesawat Kertas yang menceritakan
kehidupan seorang anak TK di lingkungan sekolahnya. Pada tahun
yang sama, Hompimpa juga membuat film animasi Manggis Town.
Pada tahun 2014, Hompimpa mengerjakan film animasi bertemakan
perang salib yaitu Salahudin dan Knight of Damascus. Pada tahun
2015, Hompimpa memproduksi animasi web series pertama mereka,
Gob and Friends. Serial ini disiarkan pertama kali di saluran TV
swasta nasional, Indosiar.
Prestasi Hompimpa Studio yang pernah diperoleh adalah
Best Project Trailer serta Audience Favorite pada Indonesia Film
Trailer Award 2015 dalam film animasi serial yang berjudul Gob
and Friends. Hompimpa Animation Studio pernah berkolaborasi
dalam pembuatan animasi Plentis Kentus, Ethan the Dump Truck,
dan Construction Sound.
Kantor dari perusahaan Hompimpa Animation Studio berada
di Surabaya, bergaya industrialis minimalis dengan dominasi warna
abu-abu hitam. Para karyawan yang bekerja disini sudah
menggunakan sidik jari untuk absensi. Ruang kerja didalam
perusahaan ini sangat nyaman bagi pekerja untuk mengerjakan
proses pembuatan animasi.
9
3.2. Faktor Pendukung dan Penghambat Kegiatan KKL
Dalam proses kegiatan Kuliah Kerja Lapangan Program Studi
Desain Komunikasi Visual Fakultas Sains dan Teknologi Unisnu Jepara
terdapat beberapa faktor pendukung maupun penghambat yang
mempengaruhi kelancaran pelaksanaan kegiatan Kuliah Kerja Lapangan,
diantaranya:
3.2.1. Faktor Pendukung
Beberapa hal yang mendukung kelancaran kegiatan Kuliah
Kerja Lapangan adalah:
a. Sarana Prasarana kegiatan KKL yang memadai, baik untuk
transportasi, tempat kegiatan maupun lingkungan.
b. Adanya pembimbing yang selalu memberi arahan.
c. Adanya buku panduan yang lengkap sehingga mahasiswa dapat
mengetahui dengan rinci apa saja yang harus disiapkan untuk
laporan KKL.
10
BAB IV
KESIMPULAN DAN SARAN
4.1. Kesimpulan
Pencanangan pendidikan dalam bentuk kuliah teori dan praktik
dimaksudkan untuk menghasilkan lulusan yang mampu mengantisipasi
kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi di masyarakat. Salah satu yang
diterapkan untuk mendukung program kuliah teori dan praktik adalah
dengan melaksanakan program kesetaraan dan kesepadanan (link and
match).
Penerapan program pendidikan dengan konsep kesetaraan dan
kesepadanan (link and match) dilakukan antara perguruan tinggi dengan
industry perusahaan dibidang desain komunikasi visual sangat membantu
untuk menunjang pemahaman dan pengetahuan mahasiswa prodi DKV serta
diharapkan nantinya mampu menghasilkan lulusan yang professional dan
mampu mengikuti perkembangan zaman. Salah satu wujud penerapan
konsep ini adalah memberikan kesempatan kepada mahasiswa untuk
melakukan kuliah kerja lapangan (KKL) dengan mengacu pada revolusi
industri 4.0.
Kegiatan Kuliah Kerja Lapangan Program Studi Desain Komunikasi
Visual Fakultas Sains dan Teknologi Unisnu Jepara telah dilaksanakan pada
tanggal 30 Januari sampai 3 Februari 2022 di Surabaya dan Bali. Kuliah
Kerja Lapangan ini dilakukan luring mendatangi perusahaan langsung.
Mahasiswa melihat langsung proses pengerjaan di perusahaan yang
dikunjungi. Diharapkan untuk dapat mengimplementasikan apa yang
didapat dari kegiatan KKL ini.
4.2. Saran
Terbatasnya waktu dalam melaksanakan kegiatan KKL membuat
proses penyampaian materi menjadi singkat. Waktu dan materi yang singkat
menjadi penghambat terbentuknya laporan yang sempurna. Dan juga
11
kurangnya kordinasi saat akan melakukan kunjungan. Mungkin kedepannya
atau tahun berikutnya agar lebih terkordinasi.
12
DAFTAR PUSTAKA
Buku Panduan KKL Fakultas Sains dan Teknologi Unisnu Jepara 2021/2022
https://www.google.com/url?
sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=&cad=rja&uact=8&ved=2ahU
KEwih1M2h6__1AhXRmuYKHQhfDkkQFnoECAMQAQ&url=https
%3A%2F%2Frepository.dinamika.ac.id%2Fid%2Feprint
%2F2405%2F4%2FBAB_II.pdf&usg=AOvVaw2xWpLmm7hxHAt71lqi
AOtY. Diakses pada 15 Februari 2022 pukul 01.40 WIB
https://www.neliti.com/id/publications/252328/pengaplikasian-12-prinsip-
animasi-disney-dan-motion-capture-dalam-animasi-gob-an. Diakses pada
15 Februari 2022 pukul 04.03 WIB
13
Lampiran 1. Bukti Bimbingan
Sesi tanya jawab mahasiswa sekaligus melihat secara langsung proses pembuatan
animasi