Anda di halaman 1dari 24

LAPORAN

KULIAH KERJA LAPANGAN

VISUAL BRANDING MARKAZ DESIGN DAN ANIMASI


CONTENT HOMPIMPA STUDIO SEBAGAI SOLUSI KREATIF
DALAM STRATEGI BISNIS

Disusun Oleh:
Nama : Muhammad Taqiyyuddin
NIM : 191270000314
Program Studi : Desain Komunikasi Visual
Fakultas : Sains dan Teknologi

UNIVERSITAS ISLAM NAHDLATUL ULAMA


UNISNU JEPARA
2022

1
LAPORAN
KULIAH KERJA LAPANGAN

VISUAL BRANDING MARKAZ DESIGN DAN ANIMASI


CONTENT HOMPIMPA STUDIO SEBAGAI SOLUSI KREATIF
DALAM STRATEGI BISNIS

Disusun Oleh:
Nama : Muhammad Taqiyyuddin
NIM : 191270000314
Program Studi : Desain Komunikasi Visual
Fakultas : Sains dan Teknologi

UNIVERSITAS ISLAM NAHDLATUL ULAMA


UNISNU JEPARA
2022

i
KATA PENGANTAR

Assalamualaikum Wr. Wb,

Puji syukur Alhamdulillah penyusun panjatkan kepada Allah SWT yang


telah melimpahkan rahmat- Nya sehingga penyusun dapat menyelesaikan laporan
Kuliah Kerja Lapangan (KKL) yang berjudul “VISUAL BRANDING
MARKAZ DESIGN DAN ANIMASI CONTENT HOMPIMPA STUDIO
SEBAGAI SOLUSI KREATIF DALAM STRATEGI BISNIS” ini sebagai
tugas pemenuhan SKS Kuliah Kerja Lapangan (KKL) yang diinputkan pada
semester 6.
Sholawat serta salam semoga tetap terlimpahkan kepada baginda
Rosulullah SAW yang selalu kita nantikan syafa’at beliau di yaumil qiyamah
kelak. Dengan terselesaikannya laporan riset dan desain ini, penyusun
menghaturkan banyak terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu
dalam menyelesaikan laporan ini. Karena itu, perkenankan penyusun
menyampaikan terimakasih khususnya kepada yang terhormat :
1. Bapak Drs. H. Abdullah Assa’idi, M. Ag. selaku Rektor Unisnu Jepara.
2. Bapak Wakil Rektor I, II, dan III beserta staff dan karyawan Unisnu
Jepara.
3. Bapak Dias Prihatmoko, ST., M.Eng., selaku Dekan Fakultas Sains dan
Teknologi.
4. Bapak Wakil dekan I, II, dan III beserta staff dan karyawan Fakultas Sains
dan Teknologi Unisnu Jepara.
5. Bapak Kukuh Dwi Wijanarko, S.Sn., M.Sn. selaku Kepala Program Studi
Desain Komunikasi Visual, beserta para dosen pengampu.
6. Bapak Eko Darmawanto,S.Pd, M.Pd. selaku dosen pembimbing lapangan
Kuliah Kerja Lapangan.
7. Bapak Hendrik Bayu Admiko, selaku CEO. Markaz Design.
8. Bapak Faza Sulthon, selaku CEO. Hompimpa Animation Studio.

ii
Penyusun menyadari bahwa masih banyak kekurangan dalam penyusunan
laporan Kuliah Kerja Lapangan ini, oleh karenanya penulis mengharapkan kritik
dan saran yang konstruktif demi perbaikan laporan ini. Demikian yang dapat
penyusun sampaikan, semoga laporan Kuliah Kerja Lapangan ini dapat
bermanfaat bagi penyusun khususnya dan mahasiswa mahasiswi umumnya jika
nantinya dijadikan bahan rujukan untuk penyusunan laporan kedepannya.

Wassalamualaikum Wr. Wb.

Jepara, 14 Februari 2022

Muhammad Taqiyyuddin

iii
PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NAHDLATUL ULAMA JEPARA
PENGAJUAN JUDUL LAPORAN KKL

Nama : Muhammad Taqiyyuddin


NIM : 191270000314
Bidang Laporan : Markaz Design dan Hompimpa Animation Studio
Surabaya
Judul Laporan : VISUAL BRANDING MARKAZ DESIGN DAN
ANIMASI CONTENT HOMPIMPA STUDIO SEBAGAI
SOLUSI KFREATIF DALAM STRATEGI BRANDING
Pembimbing : Eko Darmawanto, S.Pd, M.Pd.
Dilaksanakan : Semester 5 Tahun 2021/2022

Jepara. 14 Februari 2022


Yang mengusulkan

Muhammad Taqiyyuddin
NIM. 191270000314
Menyetujui,
Ka. Program Studi Dosen Pembimbing Laporan
Desain Komunikasi Visual

Kukuh Dwi Wijanarko, S.Sn., Eko Darmawanto, S.Pd, M.Pd.


M.Sn. NIDN. 0604108102
NIDN. 0607019002

iv
DAFTAR ISI

COVER.....................................................................................................................
SUB COVER...........................................................................................................i
KATA PENGANTAR............................................................................................ii
LEMBAR PENGESAHAN..................................................................................iv
DAFTAR ISI...........................................................................................................v
BAB I PENDAHULUAN.......................................................................................1
1.1. Latar Belakang.................................................................................................1
1.2. Tujuan Kegiatan...............................................................................................2
1.3. Manfaat Kegiatan.............................................................................................3
BAB II GAMBARAN UMUM..............................................................................4
2.1. Deskripsi Kegiatan KKL.................................................................................4
2.2. Bentuk Kegiatan KKL.....................................................................................5
BAB III PELAKSANAAN....................................................................................7
3.1. Hasil Pelaksanaan Kegiatan KKL..................................................................7
3.1.1. Tentang Perusahaan Markaz Design..........................................................7
3.1.2. Tentang Perusahaan Hompimpa Animation Studio..................................9
3.2. Faktor Pendukung dan Penghambat Kegiatan KKL....................................9
BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN.............................................................11
4.1. Kesimpulan.....................................................................................................11
4.2. Saran...............................................................................................................11
DAFTAR PUSTAKA...........................................................................................13
Lampiran 1. Bukti Bimbingan..............................................................................1
Lampiran 2. Foto/ Dokumentasi Pelaksanaan Kegiatan....................................2

v
BAB I
PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang


Desain Komunikasi Visual (DKV) adalah cabang ilmu desain yang
mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan media
dengan memanfaatkan elemen-elemen visual ataupun rupa untuk
menyampaikan pesan untuk tujuan tertentu (tujuan informasi ataupun tujuan
persuasi yaitu mempengaruhi perilaku). Yang menarik dari sini adalah
seorang sarjana DKV harus bisa mengolah pesan tersebut secara efektif,
informatif dan komunikatif.
Banyak hal-hal mendasar yang dipelajari di program studi DKV
terlebih di Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Nahdlatul Ulama
Jepara. Mengembangkan bentuk bahasa visual (bermain gambar), mengolah
pesan (bermain kata) keduanya untuk tujuan sosial maupun komersial, dari
individu atau kelompok yang ditujukan kepada kelompok lainnya. Visual
berwujud kreatif dan inovatif, sementara inti pesan harus komunikatif,
efisien dan efektif saling mendukung agar tersampaikan dengan baik pada
sasaran.
Cakupan pekerjaan desain komunikasi sangat luas, mulai dari label
produk atau makanan, desain logo yang mencitrakan sebuah lembaga atau
perusahaan (branding), paket promosi dan kampanye sebuah program,
hingga membuat iklan di media massa, dan sebagainya.
Berbeda dengan seni murni (dalam hal ini seni grafis) yang karya
seninya dibuat sebagai ungkapan ekspresi sang seniman, maka karya seni
yang dihasilkan oleh seorang desainer komunikasi visual lebih ditekankan
dengan konsep yang bermaksud-tujuan dan ditujukan untuk khalayak yang
disasar (target audience).
Pada dasarnya Komunikasi Grafis dan Komunikasi Visual
Periklanan mengolah bahasa visual pada media statis atau diam.
Kemampuan komunikasi, tipografi, ilustrasi, fotografi menjadi faktor yang
harus dikuasai. Desainer Grafis mampu membuat logo, desain majalah atau

1
surat kabar, rambu (sign system), desain kemasan, paket promosi produk
dan lain-lain dengan keahliannya tersebut.
Di Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Islam
Nahdlatul Ulama Jepara ini, mencanangkan pendidikan dalam bentuk kuliah
teori dan praktik. Perkuliahan dengan pola teori dan praktik dimaksudkan
untuk menghasilkan lulusan yang mampu mengantisipasi kemajuan ilmu
pengetahuan dan teknologi di masyarakat. Salah satu yang diterapkan untuk
mendukung program kuliah teori dan praktik adalah dengan melaksanakan
program kesetaraan dan kesepadanan (link and match).
Penerapan program pendidikan dengan konsep kesetaraan dan
kesepadanan (link and match) dilakukan antara perguruan tinggi dengan
industry perusahaan dibidang desain komunikasi visual sangat membantu
untuk menunjang pemahaman dan pengetahuan mahasiswa prodi DKV serta
diharapkan nantinya mampu menghasilkan lulusan yang professional dan
mampu mengikuti perkembangan zaman. Salah satu wujud penerapan
konsep ini adalah memberikan kesempatan kepada mahasiswa untuk
melakukan kuliah kerja lapangan (KKL) dengan mengacu pada revolusi
industri 4.0.

1.2. Tujuan Kegiatan


Tujuan dilaksanakannya Kuliah Kerja Lapangan (KKL) ini adalah:
a. Meningkatkan wawasan, pengetahuan, dan pengalaman mahasiswa
dalam meningkatkan keterampilan dan pengalaman praktik dibidang
desain komunikasi visual.
b. Memberikan gambaran kepada mahasiswa tentang hubungan antara
teori dan penerapannya serta factor-faktor yang mempengaruhinya.
c. Memberikan bekal dan pengenalan kepada mahasiswa untuk mengenali
perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi serta dunia kerja
terlebih dibidang desain komunikasi visual.

2
1.3. Manfaat Kegiatan
Manfaat yang dapat diperoleh dari kegiatan KKL ini adalah:
a. Mahasiswa dapat mengetahui, memahami, dan berkarya inovasi pada
era revolusi industri 4.0.
b. Mahasiswa dapat berinovasi khususnya dalam pengelolaan berkarya
dengan mengacu pada revolusi industri 4.0 dimasa pandemi covid-19.
c. Mahasiswa dapat mengintegrasikan rencana researchnya dengan
kegiatan pengabdian kepada masyarakat.

3
BAB II
GAMBARAN UMUM

2.1. Deskripsi Kegiatan KKL


Kegiatan Kuliah Kerja Lapangan Program Studi Desain Komunikasi
Visual Fakultas Sains dan Teknologi Unisnu Jepara telah dilaksanakan pada
tanggal 30 Januari sampai 3 Februari 2022 di Surabaya dan Bali. Kuliah
Kerja Lapangan ini dilakukan dengan mendatangi perusahaan secara
langsung. Dalam kegiatan ini, masing-masing CEO perusahaan secara
langsung menyampaikan materi dan beberapa motivasi sesuai dengan
pengalaman dibidangnya dalam menjalankan perusahaan bersama dengan
rekan-rekannya.
Kemudian para mahasiswa dan mahasiswi bergantian melihat
bagaimana proses kerja dari perusahaan tersebut, melihat hasil karya jadi
maupun yang sedang digarap. Tak luput juga sesekali memberi pertanyaan
kepada salah satu pekerja tentang bagaimana prosesnya ataupun hal lain
yang meliputi peliputi pekerjaannya tersebut.
Kuliah Kerja Lapangan adalah mata kuliah yang memberi
pengalaman spesifik di masyarakat dan dunia nyata dalam rangka
meningkatkan wawasan, pengetahuan, dan keterampilan mahasiswa.
Kegiatan KKL ini dikelola oleh program studi yang melibatkan mahasiswa
tingkat dua dan atau tiga yang dibimbing oleh dosen pembimbing. Kegiatan
Kuliah Kerja Lapangan ini diharapkan mahasiswa mendapat bekal
pengalaman ataupun wawasan kerja di lapangan sebelum memasuki dunia
kerja. Di samping itu program KKL tersebut juga diharapkan untuk
memberikan gambaran kebutuhan stake holders bagi mahasiswa sendiri
maupun institusi. Program KKL juga membuka peluang bagi institusi untuk
menciptakan iklim kerjasama yang baik dengan institusi lain.
Pada tahun tahun sebelumnya, kegiatan KKL di Fakultas Sains dan
Teknologi terlebih di program studi desain komunikasi visual dilakukan
secara daring. Hal ini terkesan kurang efektif karena mahasiswa tidak dapat
secara langsung melihat beberapa hal terkait kinerja suatu instansi atau

4
perusahaan. Tak hanya itu, mahasiswa tidak leluasa untuk memahami dan
bertanya baik secara spesifik maupun luas terkait hal-hal yang ada
diperusahaan.
Berbeda halnya dengan KKL tahun ini yang dilakukan secara luring.
KKL yang dilakukan adalah dengan mendengarkan materi-materi yang
disampaikan oleh owner atau pimpinan perusahaan dengan menampilkan
beberapa produk yang sudah dihasilkan oleh perusahaan tersebut.
Tahun ini program studi Desain Komunikasi Visual bekerjasama
dengan perusahaan Markaz Design yang dipimpin oleh Bapak Hendrik
Bayu Admiko. Markaz Design merupakan perusahaan yang bergerak di
bidang Brand Konsultan. Yang kedua adalah Perusahaan Hompimpa
Animation Studio yang dipimpin oleh Faza Sulthon. Hompimpa merupakan
perusahaan animasi dan berfokus membuat IP 3d animation serta pengerjaan
3d animation.

2.2. Bentuk Kegiatan KKL


Kuliah kerja lapangan dilakukan dengan mendatangi langsung
perusahaan terkait yang mana, mahasiswa memasuki masing-masing
perusahaan kemudian berkumpul dalam suatu ruangan untuk nantinya
mendengarkan penjelasan dari pemateri. Pada KKL ini, prodi Desain
Komunikasi Visual bekerjasama dengan perusahaan Markaz Design dan
Hompimpa Animation Studio yang sudah eksis di bidang animasi dan brand
konsultan. KKL ini dihadiri oleh mahasiswa semester 5 dengan dosen prodi
selaku Dosen Pembimbing Lapangan serta beberapa teknisi fakultas.
Kuliah Kerja Lapangan (KKL) dimulai pada pukul 9 tepat
mendatangi lokasi kunjungan pertama yaitu Markaz Design, lalu dilanjutkan
dengan materi yang disampaikan langsung oleh CEO Markaz Design Bapak
Hendrik Bayu Admiko. Materi yang disampaikan oleh beliau seputar
penjelasan mengenai perusahaan Markaz Design, produk-produk
perusahaan yang sudah dikeluarkan, lalu biography beliau, serta motivasi-
motivasi yang dapat menumbuh kembangkan semangat mahasiswa dalam
berkarya. Terlebih di Era Pandemi Covid-19 yang dirasa oleh Pak Hendrik

5
merupakan suatu peluang yang besar untuk kita melompat lebih jauh dan
berkarya. Setelah penyampaian materi oleh pak Hendrik, mahasiswa dapat
mengajukan beberapa pertanyaan untuk menambah pemahaman mahasiswa
mengenai perusahaan atau mengenai perkembangan desain yang ada.
Setelah dari perusahaan Markaz Design, mahasiswa melanjutkan
kunjungan kedua ke perusahaan Hompimpa Animation Studio. Disini tidak
jauh berbeda karena setelah sampai di perusahaan, Bapak Faza langsung
mempersilahkan untuk masuk di salah satu ruangan untuk segera
memberikan materi. Materi yang diberikan meliputi sejarah berdirinya
perusahaan, hasil animasi yang sudah dikerjakan, kemudian prestasi yang
sudah diperoleh selama ini.
Kemudian para mahawasiswa saling bergantian untuk melihat proses
pembuatan animasi secara langsung disalah satu ruangan lain. Mahasiswa
melihat langsung proses pembuatan animasi, sesekali memberikan
pertanyaan kepada para pekerja yang sedang membuat animasi.

6
BAB III
PELAKSANAAN

3.1. Hasil Pelaksanaan Kegiatan KKL


Kuliah Kerja Lapangan Program Studi Desain Komunikasi Visual
tahun ini bekerjasama dengan perusahaan yang bergerak dibidang
animation dan Brand Konsultan yang sudah menghasilkan banyak produk
kreativ dengan bekerjasama dengan banyak perusahaan serta telah meraih
banyak sekali penghargaan. Berikut beberapa penjelasan mengenai
perusahaan Markaz Design dan perusahaan Hompimpa Animation Studio.

3.1.1. Tentang Perusahaan Markaz Design


Markaz adalah Brand Konsultan untuk UMKM berbasis di
Sidoarjo. Berdiri sejak 2013, Markaz berpengalaman lebih dari 5
tahun dalam insdustri kreatif. Markaz menyediakan layanan dengan
solusi kreatif yang mencakup Strategi Bisnis, Visual Branding dan
Digital Content.
Markaz hadir sebagai solusi terhadap permasalahan branding
UMKM sebagai upaya dalam mendukung dan memajukan bisnis
UMKM dengan menggunakan metode solusi desain yang praktis dan
efektif.
Markaz membentuk pondasi kepada konsumen agar percaya
kepada produknya dan juga memperbaiki mental dan attitude.
Kemudian mengarahkannya kepada market dan brand identity. Tidak
hanya itu, Markaz memberikan arahan kepada client tentang stategi
marketing dan pola bisnis yang akan dijalankan.
Menurut Bapak Hendrik selaku CEO Markaz design penting
sekali membangun presensi dibenak konsumen, karena itu termasuk
dalam ilmu Branding. Beliau juga memaparkan bahwa dalam bisnis
ada yang namanya negoisasi. Attitude dan kepercayaan juga sangat
penting dalam membangun bisnis. Bapak hendrik juga membuka
layanan untuk memberikan konsultasi bisnis dan pembelajaran gratis

7
setiap hari sabtu. Yang terbaru adalah Markaz membuka kelas digital
marketing untuk privat dan juga mahasiswa jika ingin magang di
perusahaan ini.
Markaz menghasilkan good product untuk menaikkan harga
jual produknya. Produk yang dihasilkan sangat menarik dan beda
dengan yang lain dari desain logo, kemasan, tempat dan juga brand
identity. Kemudian mengeduskasian kepada konsumen secara
konsisten dari tahun ke tahun dan selalu membangun relasi kepada
client-client nya.
Produk / jasa yang ditawarkan oleh Markaz Design adalah:
a. Konsultasi bisnis: menerima diskusi tentang bisnis maupun
branding suatu produk.
b. Visual Branding: memberikan layanan desain grafis yang sangat
elegan untuk produk anda.
c. Strategi Brand: membantu tentang permasalahan strategi brand
dengan memecahkan masalah.
d. Digital Content: melayani foto produk menjadi lebih menarik
dimata calon konsumen.
e. Seminar UMKM: memberikan pelatihan untuk UMKM sebagai
wadah untuk berkembang.
f. Web Branding: memberikan layanan pembuatan website untuk
meningkatkan brand.
“KAMI KREATIF UNTUK UMKM INDONESIA”
Begitulah selogan dari perusahaan Markaz Design ini, Markaz
percaya bahwa dengan produk inovatif serta strategi branding yang
kreatif UMKM Indonesia mampu menguasai pasar local hingga
ekspansi ke luar negri.

8
3.1.2. Tentang Perusahaan Hompimpa Animation Studio
Hompimpa Animation Studio merupakan perusahan animasi
yang bergerak di bidang FP Development and Animation Service
yang berpusat di Jl. Dharmawangsa No.70, Airlangga, Gubeng,
Surabaya. Hompimpa Animation Studio merupakan studio animasi
yang didirikan oleh Risma Suherja dan Mizan Sulthon pada tanggal
7 Desember 2012.
Hompimpa Animation Studio mulai memproduksi karya
pertamanya Panpan dan Bruci pada tahun 2012. Setahun kemudian,
Hompimpa menciptakan Pesawat Kertas yang menceritakan
kehidupan seorang anak TK di lingkungan sekolahnya. Pada tahun
yang sama, Hompimpa juga membuat film animasi Manggis Town.
Pada tahun 2014, Hompimpa mengerjakan film animasi bertemakan
perang salib yaitu Salahudin dan Knight of Damascus. Pada tahun
2015, Hompimpa memproduksi animasi web series pertama mereka,
Gob and Friends. Serial ini disiarkan pertama kali di saluran TV
swasta nasional, Indosiar.
Prestasi Hompimpa Studio yang pernah diperoleh adalah
Best Project Trailer serta Audience Favorite pada Indonesia Film
Trailer Award 2015 dalam film animasi serial yang berjudul Gob
and Friends. Hompimpa Animation Studio pernah berkolaborasi
dalam pembuatan animasi Plentis Kentus, Ethan the Dump Truck,
dan Construction Sound.
Kantor dari perusahaan Hompimpa Animation Studio berada
di Surabaya, bergaya industrialis minimalis dengan dominasi warna
abu-abu hitam. Para karyawan yang bekerja disini sudah
menggunakan sidik jari untuk absensi. Ruang kerja didalam
perusahaan ini sangat nyaman bagi pekerja untuk mengerjakan
proses pembuatan animasi.

9
3.2. Faktor Pendukung dan Penghambat Kegiatan KKL
Dalam proses kegiatan Kuliah Kerja Lapangan Program Studi
Desain Komunikasi Visual Fakultas Sains dan Teknologi Unisnu Jepara
terdapat beberapa faktor pendukung maupun penghambat yang
mempengaruhi kelancaran pelaksanaan kegiatan Kuliah Kerja Lapangan,
diantaranya:
3.2.1. Faktor Pendukung
Beberapa hal yang mendukung kelancaran kegiatan Kuliah
Kerja Lapangan adalah:
a. Sarana Prasarana kegiatan KKL yang memadai, baik untuk
transportasi, tempat kegiatan maupun lingkungan.
b. Adanya pembimbing yang selalu memberi arahan.
c. Adanya buku panduan yang lengkap sehingga mahasiswa dapat
mengetahui dengan rinci apa saja yang harus disiapkan untuk
laporan KKL.

3.2.2. Faktor Penghambat


Beberapa hal yang menghambat kelancaran kegiatan Kuliah
Kerja Lapangan adalah:
a. Kurangnya penyampaian materi yang cukup saat kegiatan KKL
berlangsung.
b. Kurangnya keaktifan mahasiswa saat sesi tanya jawab.
c. Penyampaian materi hanya pada gambaran umum perusahaan.
d. Terbatasnya waktu saat melakukan kunjungan KKL
e. Kurangnya pemateri pendukung yang dapat menambahkan
materi ataupun pemahaman kepada mahasiswa.

10
BAB IV
KESIMPULAN DAN SARAN

4.1. Kesimpulan
Pencanangan pendidikan dalam bentuk kuliah teori dan praktik
dimaksudkan untuk menghasilkan lulusan yang mampu mengantisipasi
kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi di masyarakat. Salah satu yang
diterapkan untuk mendukung program kuliah teori dan praktik adalah
dengan melaksanakan program kesetaraan dan kesepadanan (link and
match).
Penerapan program pendidikan dengan konsep kesetaraan dan
kesepadanan (link and match) dilakukan antara perguruan tinggi dengan
industry perusahaan dibidang desain komunikasi visual sangat membantu
untuk menunjang pemahaman dan pengetahuan mahasiswa prodi DKV serta
diharapkan nantinya mampu menghasilkan lulusan yang professional dan
mampu mengikuti perkembangan zaman. Salah satu wujud penerapan
konsep ini adalah memberikan kesempatan kepada mahasiswa untuk
melakukan kuliah kerja lapangan (KKL) dengan mengacu pada revolusi
industri 4.0.
Kegiatan Kuliah Kerja Lapangan Program Studi Desain Komunikasi
Visual Fakultas Sains dan Teknologi Unisnu Jepara telah dilaksanakan pada
tanggal 30 Januari sampai 3 Februari 2022 di Surabaya dan Bali. Kuliah
Kerja Lapangan ini dilakukan luring mendatangi perusahaan langsung.
Mahasiswa melihat langsung proses pengerjaan di perusahaan yang
dikunjungi. Diharapkan untuk dapat mengimplementasikan apa yang
didapat dari kegiatan KKL ini.

4.2. Saran
Terbatasnya waktu dalam melaksanakan kegiatan KKL membuat
proses penyampaian materi menjadi singkat. Waktu dan materi yang singkat
menjadi penghambat terbentuknya laporan yang sempurna. Dan juga

11
kurangnya kordinasi saat akan melakukan kunjungan. Mungkin kedepannya
atau tahun berikutnya agar lebih terkordinasi.

12
DAFTAR PUSTAKA

Buku Panduan KKL Fakultas Sains dan Teknologi Unisnu Jepara 2021/2022

https://markazdesign.net/. Diakses pada 14 Februari 2022 pukul 01.35 WIB

https://hompimpa.co.id/id/. Diakses pada 14 Februari 2022 pukul 01.52 WIB

https://www.jawapos.com/tag/hompimpa-animation-studio/. Diakses pada 14


Februari 2022 pukul 06.46 WIB

https://www.google.com/url?
sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=&cad=rja&uact=8&ved=2ahU
KEwih1M2h6__1AhXRmuYKHQhfDkkQFnoECAMQAQ&url=https
%3A%2F%2Frepository.dinamika.ac.id%2Fid%2Feprint
%2F2405%2F4%2FBAB_II.pdf&usg=AOvVaw2xWpLmm7hxHAt71lqi
AOtY. Diakses pada 15 Februari 2022 pukul 01.40 WIB

https://www.neliti.com/id/publications/252328/pengaplikasian-12-prinsip-
animasi-disney-dan-motion-capture-dalam-animasi-gob-an. Diakses pada
15 Februari 2022 pukul 04.03 WIB

13
Lampiran 1. Bukti Bimbingan

PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI


VISUAL
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NAHDLATUL
ULAMA JEPARA

BUKU KONSULTASI KULIAH KERJA LAPANGAN

NAMA : Muhammad Taqiyyuddin


NIM : 191270000314
PRODI : Desain Komunikasi Visual
JUDUL :
VISUAL BRANDING MARKAZ DESIGN DAN ANIMASI CONTENT
HOMPIMPA STUDIO SEBAGAI SOLUSI KREATIF DALAM STRATEGI
BISNIS

Pembimbing : Eko Darmawanto, S.Pd, M.Pd.

No. Tgl/Bln/Th Uraian TTD


Lampiran 3. Foto/ Dokumentasi Pelaksanaan Kegiatan

Perjalanan kunjungan pertama ke Markaz Design

Sesi penyampaian materi KKL oleh CEO Markaz Design


Sesi tanya jawab mahasiswa kepada CEO Markaz Design

Produk-produk dari perusahaan Markaz Design


Proses penyampaian materi KKL oleh CEO Hompimpa Animation Studio

Sesi tanya jawab mahasiswa sekaligus melihat secara langsung proses pembuatan
animasi

Anda mungkin juga menyukai