Anda di halaman 1dari 93

Perancangan Media Visual untuk Informasi Internal

Karyawan PT. Bank Rakyat Indonesia

Nova Rizky Pahlevi

2019061034

PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

FAKULTAS TEKNOLOGI DAN DESAIN

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN JAYA

2023
Perancangan Media Visual untuk Informasi Internal
Karyawan PT. Bank Rakyat Indonesia

TUGAS AKHIR

Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh Gelar Sarjana


dalam Bidang Desain Komunikasi Visual pada Fakultas Teknologi dan
Desain, Universitas Pembangunan Jaya

Nova Rizky Pahlevi

2019061034

PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL


FAKULTAS TEKNOLOGI DAN DESAIN
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN JAYA
TANGERANG SELATAN
2023
PERSETUJUAN DOSEN PEMBIMBING TUGAS AKHIR

PERANCANGAN MEDIA VISUAL UNTUK INFORMASI INTERNAL


KARYAWAN PT. BANK RAKYAT INDONESIA

Nama : Nova Rizky Pahlevi


NIM : 2019061034
Program Studi : Desain Komunikasi Visual

Telah diperiksa dan disetujui untuk diajukan dan dipertahankan dalam


Sidang Tugas Akhir guna memperoleh gelar Sarjana Desain Strata Satu pada
Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Teknologi dan Desain,
Universitas Pembangunan Jaya.

Tangerang Selatan, 07 Juni 2023

Menyetujui:

Pembimbing

(Tommi, S.Ds., M.Ds.)


08.0722.016

Kepala Program Studi

(Desi Dwi Kristanto, S.Ds., M.Ds.)


08.1217.035
LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR
Perancangan Media Visual untuk Informasi Internal Karyawan PT. Bank
Rakyat Indonesia

TUGAS AKHIR

Oleh :
Nova Rizky Pahlevi
2019061034

Telah dinyatakan lulus dalam ujian Sarjana


Pada Hari/Tanggal: .............................
Tanda Tangan Tanggal
Pembimbing 1:
Muhammad Iqbal, S.T., M.Ds.
NIP. 08.0123.003
Pembimbing 2:
Tommi, S.Ds., M.Ds.
NIP. 08.0722.016
Dosen Penguji:
Gandung Anugrah K., S.Ds., M.Ds.
NIP. 08.0922.022
Retno Purwanti M., S.Sn., M.Ds.
NIP. 08.0714.011

Mengetahui:

Kepala Program Studi Dekan Fakultas Teknologi dan


Desain Komunikasi Visual Desain

Desi Dwi Kristanto, S.Ds., M.Ds. Dr. Ir. Lukas Beladi Sihombing,
M.T., MPU., M.ASCE.
NIP: 08.1217.035 NIP: 08.0322.007
SURAT PERNYATAAN
MENGENAI ORIGINALITAS TUGAS AKHIR, KESEDIAAN PUBLIKASI
DAN PELIMPAHAN HAK CIPTA

Saya mahasiswa Universitas Pembangunan Jaya, yang bertanda tangan


di bawah ini:
Nama : Nova Rizky Pahlevi
NIM : 2019061034
Program Studi : Desain Komunikasi Visual
Menyatakan dengan sesungguhnya bahwa hasil Skripsi atau Tugas Akhir
saya yang berjudul:

Perancangan Media Visual untuk Informasi Internal Karyawan PT. Bank


Rakyat Indonesia.

1. Adalah benar-benar merupakan hasil karya saya sendiri. Apabila di kemudian


hari diketahui bahwa Tugas Akhir ini merupakan hasil plagiarisme, maka
saya bersedia menerima sanksi berupa pembatalan kelulusan dan atau
pencabutan gelar Sarjana yang saya peroleh.
2. Adalah benar karya saya dengan arahan dari Tim pembimbing dan belum
pernah diajukan dalam bentuk apa pun kepada Perguruan Tinggi mana pun.
Sumber informasi yang berasal atau dikutip dari karya yang diterbitkan
maupun tidak diterbitkan dari penulis lain telah disebutkan dalam teks dan
dicantumkan dalam Daftar Pustaka di bagian akhir Tugas Akhir ini. Dengan
ini saya melimpahkan Hak Cipta dari Tugas Akhir saya kepada Universitas
Pembangunan Jaya dan memberikan hak pada Universitas Pembangunan
Jaya untuk mempublikasikan Skripsi atau Tugas Akhir saya baik secara
daring (online) ataupun cetak.
Demikian surat pernyataan ini saya buat untuk dipergunakan
sebagaimana mestinya.
Tangerang Selatan, ……………….. 2023

Tangerang Selatan, ......................


Peneliti,

Materai Rp. 10.000,-

Nama: Nova Rizky Pahlevi


NIM: 2019061034
ABSTRACT

Designing Visual Media for Internal Information of Employees at PT. Bank


Rakyat Indonesia.

Nova Rizky Pahlevi.1), Tommi, S.Ds., M.Ds.2).


1)
Student of Visual Communication Design Department, Universitas
Pembangunan Jaya
2)
Lecturer of Visual Communication Design Department, Universitas
Pembangunan Jaya

Visual design is an important part of communicating internal information


in banking companies. In a competitive and dynamic work environment in
banking companies, understanding and effective communication between
employees is crucial in ensuring the effectiveness of internal media used. There
are several ways to convey effective information through visual design, namely
with comic strip media, motion graphics animation and infographics. Comic
media combines images and text attractively in a clear sequence, while motion
graphics animation videos present a dynamic visual experience through a
combination of moving images, text and sound. The infographic media
emphasizes that visual media can convey information very efficiently. Through
these three media, information can be communicated more efficiently and
attractively to employees, thereby increasing their understanding and
participation in the communication process. This research provides
recommendations for improving visual design, including using appropriate visual
graphics, choosing an appropriate visual style, maintaining visual consistency,
and using digital technology to enhance the visual experience.
Keywords: Visual Design, Internal Information Media, Effective
Communication.
RINGKASAN

Perancangan Media Visual untuk Informasi Internal Karyawan PT. Bank


Rakyat Indonesia.
Nova Rizky Pahlevi.1), Tommi, S.Ds., M.Ds.2)
1)
Mahasiswa Program Studi Desain Komunikasi Visual, Universitas Pembangunan Jaya
2)
Dosen Program Studi Desain Komunikasi Visual, Universitas Pembangunan Jaya

Desain visual merupakan bagian penting dalam mengkomunikasikan informasi


internal di perusahaan perbankan. Dalam lingkungan kerja yang kompetitif dan dinamis di
perusahaan perbankan, pemahaman dan komunikasi yang efektif antar karyawan
menjadi krusial dalam memastikan efektivitas media internal yang digunakan. Ada
beberapa cara untuk menyampaikan informasi yang efektif melalui desain visual, yaitu
dengan media komik strip, animasi motion grafis dan infografis. Media komik
menggabungkan gambar dan teks secara menarik dalam urutan yang jelas, sementara
video animasi motion grafis menghadirkan pengalaman visual yang dinamis melalui
perpaduan gambar bergerak, teks, dan suara. Lalu di tekankan dengan media infografis
bahwa media visual dapat menyampaikan informasi dengan sangat efisien. Melalui ketiga
media tersebut, informasi dapat dikomunikasikan secara lebih efisien dan menarik
kepada karyawan, sehingga meningkatkan pemahaman dan partisipasi mereka dalam
proses komunikasi. Penelitian ini memberikan rekomendasi untuk meningkatkan desain
visual, termasuk menggunakan grafik visual yang sesuai, memilih gaya visual yang
sesuai, menjaga konsistensi visual, dan menggunakan teknologi digital untuk
meningkatkan pengalaman visual.
Kata kunci: Perancangan Visual, Media Informasi Internal, Komunikasi Efektif.
KATA PENGANTAR

Puji dan Syukur kami panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena
berkat limpahan Rahmat dan Karunia-NYA sehingga penulis dapat menyusun
Tugas Akhir ini dengan baik dan tepat pada waktunya. Tugas Akhir dengan judul:
“Perancangan Media Visual untuk Informasi Internal Karyawan PT. Bank
Rakyat Indonesia” ini ditujukan untuk memenuhi persyaratan akademik guna
memperoleh gelar Sarjana Desain Strata Satu pada Program Studi Desain
Komunikasi Visual, Fakultas Teknologi dan Desain, Universitas Pembangunan
Jaya, Tangerang Selatan.

Tugas Akhir ini dibuat dengan berbagai observasi dan beberapa bantuan
dari berbagai pihak untuk membantu menyelesaikan tantangan dan hambatan
selama mengerjakan Skripsi atau Tugas Akhir ini. Oleh karena itu, penulis
mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang
telah membantu dalam penyusunan Skripsi atau Tugas Akhir ini, yaitu kepada:
1. Bapak/Ibu ...................... Selaku Rektor Universitas Pembangunan Jaya
2. Bapak Dr. Ir. Lukas Beladi Sihombing Selaku Dekan Fakultas Teknologi
dan Desain
3. Bapak Desi Dwi Kristanto, S.Ds., M.Ds. Selaku Kepala Program Studi
Desain Komunikasi Visual
4. ...............................
5. ...............................

Penulis menyadari bahwa Tugas Akhir ini masih kurang sempurna. Oleh
karena itu kritik dan saran dari pembaca sangat bermanfaat dan kami harapkan
untuk penyempurnaan Tugas Akhir ini. 

Penulis berharap agar Tugas Akhir ini dapat memberikan manfaat bagi
semua pihak yang membacanya. 

Tangerang Selatan, ........................... 

Penulis 

xiii
DAFTAR ISI

PERSETUJUAN DOSEN PEMBIMBING TUGAS AKHIR...........................................................v


LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR..............................................................................vii
SURAT PERNYATAAN.........................................................................................................ix
ABSTRACT..........................................................................................................................xi
RINGKASAN......................................................................................................................xii
KATA PENGANTAR...........................................................................................................xiii
DAFTAR ISI........................................................................................................................xv
DAFTAR GAMBAR...........................................................................................................xviii
DAFTAR TABEL.................................................................................................................xxi
DAFTAR LAMPIRAN........................................................................................................xxiii
BAB I PENDAHULUAN......................................................................................................24
1.1 Latar Belakang..................................................................................................24
1.2 Identifikasi Masalah..........................................................................................25
1.3 Rumusan Masalah............................................................................................25
1.4 Tujuan..............................................................................................................25
1.5 Manfaat............................................................................................................26
BAB II TINJAUAN PUSTAKA...............................................................................................27
2.1 Desain Komunikasi Visual.................................................................................27
2.1.1 Elemen Visual...........................................................................................27
2.2 Komunikasi Internal..........................................................................................37
2.2.1 Contoh Media Komunikasi Internal..........................................................38
2.3 Media Visual Penyampai Informasi..................................................................40
2.3.1 Media komik.............................................................................................40
2.3.2 Media Animasi Motion Grafis...................................................................50
2.3.3 Desain Maskot..........................................................................................50
BAB III METODOLOGI DESAIN..........................................................................................51
3.1 Metode Pengumpulan Data.............................................................................51
3.2 Paparan Data....................................................................................................52
3.2.1 Analisis Studi Observasi............................................................................52
3.2.2 Analisis Studi Perbandingan.....................................................................55
3.2.3 Analisis Studi Kuesioner............................................................................61

xv
3.3 Studi Khalayak..................................................................................................64
3.3.1 Target Audiens.........................................................................................64
3.3.2 Consumer Insight......................................................................................65
3.3.3 Consumer Journey....................................................................................66
3.4 Strategi Perancangan.......................................................................................70
3.4.1 Pendekatan Komunikasi...........................................................................70
3.4.2 Strategi Kreatif..........................................................................................72
3.4.3 Strategi Media..........................................................................................72
3.4.4 Referensi dan Konsep...............................................................................78
BAB IV ANALISIS, KONSEP & HASIL PERANCANGAN.........................................................83
4.1 Analisis Permasalahan......................................................................................83
4.2 Konsep Komunikasi..........................................................................................83
4.2.1 Strategi Pesan...........................................................................................83
4.3 Konsep Visual...................................................................................................84
4.3.1 Format Komik...........................................................................................84
4.3.2 Panel.........................................................................................................85
4.3.3 Warna.......................................................................................................85
4.3.4 Tipografi...................................................................................................87
4.4 Penerapan Desain............................................................................................89
4.4.1 Kebijakan yang di Implementasi...............................................................89
4.4.2 Karakter....................................................................................................89
4.4.3 Storyline...................................................................................................91
4.4.4 Storyboard................................................................................................92
4.4.5 Layout.......................................................................................................93
4.5 Hasil Karya........................................................................................................93
4.5.1 Hasil Komik...............................................................................................93
4.5.2 Hasil Animasi Motion Grafis.....................................................................95
4.5.3 Media Pendukung.....................................................................................95
BAB V PENUTUP...............................................................................................................96
5.1 Kesimpulan.......................................................................................................96
5.2 Saran................................................................................................................96
Daftar Pustaka..................................................................................................................99

xvi
xvii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2. 1 Contoh Ilustrasi Sumber: agrotek.id.....................................28
Gambar 2. 2 Contoh Gambar Ilustrasi Naturalis Sumber:
www.kibrispdr.org................................................................29
Gambar 2. 3 Contoh Ilustrasi Dekoratif Sumber: pinterest.com................30
Gambar 2. 4 Contoh Ilustrasi Kartun Sumber: graphicmama.com............31
Gambar 2. 5 Contoh Ilustrasi Buku Komik Sumber: Tahilalats.com........32
Gambar 2. 6 Contoh Ilustrasi Naratif Sumber: Pinterest.co.uk.................33
Gambar 2. 7 Contoh Ilustrasi Karikatur Sumber: Majalah.Tempo.co.......34
Gambar 2. 8 Contoh Ilustrasi Sampul Buku Sumber:
www.ebooks.gramedia.com..................................................35
Gambar 2. 9 Contoh Ilustrasi Vignette Sumber: Pinterest.com.................36
Gambar 2. 10 Contoh Komik Sumber: comicsalliance.com & thrillist.com
...............................................................................................40
Gambar 2. 11 Contoh Panel Baris Sumber: mangaplus.shueisha.co.jp, One
Piece #1083...........................................................................43
Gambar 2. 12 Contoh Panel Kolom Sumber: mangaplus.shueisha.co.jp,
Naruto #694..........................................................................43
Gambar 2. 13 Contoh Panel Kombinasi Sumber:
mangaplus.shueisha.co.jp, Death Note #105........................44
Gambar 2. 14 Contoh Panel Diagonal Sumber: welovemanga.one,
drawing: saikyou mangaka wa oekaki skill de isekai musou
suru! #49...............................................................................45
Gambar 2. 15 Contoh Caption Panels Sumber: comic-books-in-the-
media.fandom.com, Captain America & campbell kids.......45
Gambar 2. 16 Contoh Panel Inset Sumber: mangaplus.shueisha.co.jp, One
Piece #1083...........................................................................46
Gambar 2. 17 Contoh Panel Overlapping Sumber: www.mangago.me,
Berserk #360.........................................................................47
Gambar 2. 18 Contoh Panel Broken Frames Sumber:
mangaplus.shueisha.co.jp, One Piece #1083........................47

xviii
Gambar 2. 19 Contoh Penjelasan Macam-macam Balon Kata Sumber:
animeoutline.com..................................................................48
Gambar 2. 20 Macam-macam Bentuk phonogram menurut McCloud
Sumber: books.google.com, Membuat komik rahasia
bercerita dalam komik, manga dan novel grafis Oleh Scott
McCloud · 2008....................................................................49

Gambar 3. 1 Tampilan Depan Platform BRIPEDIA Sumber: Dokumentasi


pribadi (23 Mei 2023)...........................................................53
Gambar 3. 2 Tampilan Depan Platform BRIStars Sumber: Dokumentasi
pribadi (23 Mei 2023)...........................................................53
Gambar 3. 3 Tampilan Depan Platform BRILiaN News Sumber:
Dokumentasi pribadi (23 Mei 2023).....................................54
Gambar 3. 4 Logo PT. Indonesia Asahan Aluminium Sumber:
www.inalum.id......................................................................55
Gambar 3. 5 Kebijakan Pengendalian Gratifikasi PT. INALUM Sumber:
www.inalum.id......................................................................56
Gambar 3. 6 Komik Strip Kolaborasi PT. INALUM & digidoy komik
Sumber: www.facebook.com/digidoy..................................57
Gambar 3. 7 Contoh lain komik strip kolaborasi PT. INALUM & digidoy
komik Sumber: www.facebook.com/digidoy.......................58
Gambar 3. 8 Logo PT. Asuransi Kredit Indonesia Sumber: askrindo.co.id
...............................................................................................59
Gambar 3. 9 Core Value AKHLAK BUMN PT. ASKRINDO Sumber:
askrindo.co.id/budaya-perusahaan........................................60
Gambar 3. 10 Contoh Komik Strip PT. ASKRINDO Sumber:
www.facebook.com/askrindopt............................................60
Gambar 3. 11 Contoh Komik Strip Sumber: Instagram.com/rysetcomic,
komikkamvret, maghfirare....................................................72
Gambar 3. 12 Logo BRIStars Sumber: www.ir-bri.com...........................75

xix
Gambar 3. 13 BRIStars Home page Sumber: Dokumentasi pribadi (23 Mei
2023).....................................................................................75
Gambar 3. 14 Logo BRIPEDIA Sumber: Dokumentasi pribadi (23 Mei
2023).....................................................................................75
Gambar 3. 15 Logo BRISmart Sumber: www.ir-bri.com..........................77
Gambar 3. 16 Sesame Street Comic Book Issue 1 Sumber:
muppet.fandom.com.............................................................80
Gambar 3. 17 Contoh Komik Sesame Street Sumber:
twitter.com/sesamestreet.......................................................81

Gambar 4. 1 Logo Produk CERIA Sumber: Dokumentasi pribadi (16 Juni


2022).....................................................................................85
Gambar 4. 2 Warna Sampul Komik Strip..................................................86
Gambar 4. 3 Contoh Warna Isi Komik Strip.............................................86
Gambar 4. 4 Font Anime Ace Reguler Sumber: www.1001fonts.com,
Anime Ace Font....................................................................87
Gambar 4. 5 Font BadaBoom BB Reguler Sumber: www.1001fonts.com,
BadaBoom BB Font..............................................................88
Gambar 4. 6 Font Bubble Rainbow Reguler Sumber: www.1001fonts.com,
Bubble Rainbow Font...........................................................88
Gambar 4. 7 Karakter Puce........................................................................89
Gambar 4. 8 Penggunaan Teknik Complimentary Sumber:
color.adobe.com....................................................................90
Gambar 4. 9 Penggunaan Teknik Shades Sumber: color.adobe.com........90
Gambar 4. 10 Sketsa Karakter Puce...........................................................91
Gambar 4. 11 Karakter Yaya.....................................................................91
Gambar 4. 12 Sketsa Komik Strip Nongki Bareng PUCE, CERIA...........92
Gambar 4. 13 Sketsa Layout Komik Strip.................................................93

xx
DAFTAR TABEL
Tabel 3. 1 Consumer Journey Sumber : Data Pribadi (23 Mei 2023)........66
Tabel 3. 2 Jadwal Waktu Pendistribusian Media Visual Penyampai
Informasi Internal......................................................................78
Tabel 3. 3 Referensi Sumber: Instagram.com/rysetcomic &
Instagram.com/komikkamvret...................................................79

xxi
DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 3. 1 Data Kuesioner...................................................................61


Lampiran 3. 2 Data Kuesioner...................................................................62
Lampiran 3. 3 Data Kuesioner...................................................................63
Lampiran 3. 4 Data Kuesioner...................................................................63
Lampiran 3. 5 Data Kuesioner...................................................................64

xxiii
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Pada zaman sekarang penggunaan media untuk menyampaikan sebuah
informasi tergolong cukup banyak, baik media digital maupun cetak. Hal ini
dikarenakan perkembangan teknologi yang cukup signifikan pada era modern saat
ini. Dalam konteks media informasi internal di perusahaan, perancangan visual
digunakan untuk memvisualisasikan data, menyampaikan informasi kompleks
secara lebih sederhana, dan menciptakan kesan profesional dalam penyampaian
pesan kepada karyawan. Tujuan dari perancangan visual adalah memperkuat
komunikasi, meningkatkan pemahaman, dan menciptakan pengalaman visual
yang menyenangkan bagi audiens.

Komunikasi internal merupakan suatu hal yang sangat penting,


dikarenakan merupakan landasan dasar dari sebuah organisasi. Komunikasi
internal dapat dipahami sebagai pondasi dan bangunan dari sebuah budaya
organisasi (Agustini, Nur Annisa, 2018). Organisasi tidak terbentuk karena
adanya surat atau dokumen persetujuan, tetapi organisasi ada sejak adanya
interaksi atau komunikasi tertentu diantara orang-orang yang menunjukkan bahwa
mereka tengah berorganisasi (Morissan, 2009). Komunikasi internal yang efektif
sangat penting dalam mencapai tujuan organisasi. Dengan menggunakan berbagai
cara komunikasi internal, perusahaan dapat memastikan bahwa informasi dan ide
yang diperlukan dapat diakses oleh semua anggota tim atau departemen dengan
cepat, mudah, dan tepat waktu.

Media perancangan visual yang efektif dalam menyampaikan informasi


secara internal adalah dengan menggunakan icon atau karakter yang dapat
memberikan representasi visual yang kuat. Penggunaan icon atau karakter dapat
mempermudah pemahaman pesan, memperkuat identifikasi dengan topik yang
relevan, dan meningkatkan daya tarik visual. Dengan memilih icon atau karakter
yang sesuai dengan konteks perusahaan, dapat menciptakan konsistensi visual
yang membangun kesan profesional dan mudah diingat oleh karyawan.

1.2 Identifikasi Masalah


1. Kesulitan dalam memahami informasi, para pekerja/ karyawan mungkin
kesulitan memahami informasi yang disampaikan melalui media
tradisional seperti memo atau email karena terlalu padat sehingga
informasi penting menjadi terlewat.
2. Munculnya salah persepsi terkait informasi yang diberikan apabila
menggunakan media tradisional.

1.3 Rumusan Masalah


1. Bagaimana meningkatkan efektivitas penyampaian informasi agar
karyawan dapat memahami dan menerima informasi yang disampaikan
secara efektif tanpa terjadinya salah persepsi atau salah tafsir?
2. Bagaimana mengubah penyampaian suatu informasi yang awalnya bersifat
formal menjadi kasual, sehingga dapat meningkatkan pemahaman dan
keterlibatan karyawan dalam melakukan komunikasi internal?

1.4 Tujuan
1. Penelitian ini bertujuan untuk menguji penggunaan komik strip sebagai
media penyampaian informasi internal di perusahaan perbankan. Dengan
menggunakan komik strip yang menarik, mudah dicerna, dan menghibur,
tujuannya adalah untuk memotivasi pekerja, meningkatkan keterlibatan
dan partisipasi mereka dalam komunikasi perusahaan, serta memperkuat
kesadaran terhadap nilai dan budaya perusahaan.
2. Menguji efektivitas penggunaan animasi motion grafis sebagai media
penyampaian informasi melalui video yang dapat memvisualisasikan
konsep dan prosedur perbankan secara dinamis dan mudah dipahami.
Tujuan ini adalah untuk menyajikan informasi dengan cara yang menarik
dan menarik perhatian karyawan, sehingga meningkatkan keterlibatan
mereka dalam proses komunikasi.

25
3. Mengeksplorasi penggunaan infografis dan desain presentasi PowerPoint
yang konsisten dan menarik sebagai media penyampaian informasi
internal. Tujuan ini adalah untuk menciptakan tampilan yang konsisten
dalam menyajikan informasi, yang dapat membangun citra profesional
perusahaan dan meningkatkan daya tarik visual dalam komunikasi
internal.
4. Penggunaan perancangan visual dari berbagai media grafis yang dipilih
bertujuan untuk menyampaikan informasi internal yang diharapkan dapat
membantu membangun hubungan yang lebih baik dan harmonis antara
perusahaan dan pekerja, serta menciptakan lingkungan kerja yang lebih
positif dan produktif.

1.5 Manfaat
1. Karyawan dapat memahami informasi seperti peraturan perusahaan atau
tentang informasi bisnis terbaru perusahaan bank BRI.
2. Dapat meningkatkan minat membaca dan menurunkan tingkat stres
karyawan sebagai media informasi dan hiburan yang membantu
memahami sebuah informasi terkini perusahaan.
3. Meringkas waktu pekerja terkait mencari dan memahami peraturan
perusahaan bank BRI, dan meningkatkan daya ingat dalam memahami
informasi yang disampaikan.

26
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Desain Komunikasi Visual


Desain komunikasi visual adalah ilmu yang mempelajari konsep
komunikasi dan ungkapan daya kreatif, yang diaplikasikan dalam berbagai media
komunikasi visual dengan mengolah elemen desain grafis terdiri dari gambar
(ilustrasi), huruf, warna, komposisi, dan layout. Semuanya itu dilakukan guna
menyampaikan pesan secara visual, audio, dan audio visual kepada target sasaran
yang dituju (Sumbo Tinarkubo, DEKAVE, 2015:77).

Menurut Sumbo Tinarbuko (1998:66), desain komunikasi visual dapat


dipahami sebagai salah satu upaya pemecahan masalah (komunikasi, atau
komunikasi visual) untuk menghasilkan suatu desain yang paling baru di antara
desain yang baru (ITS Tinarbuko, DEKAVE, 2015:78). Dalam mengatasi
permasalahan ini, pendekatan yang tepat adalah menerapkan prinsip-prinsip dan
metode desain komunikasi visual. Dengan memanfaatkan elemen visual menarik,
gaya bahasa yang sesuai, dan tata letak yang tepat, diharapkan tercipta
pengalaman komunikasi yang menyenangkan dan mudah dipahami oleh
karyawan.

2.1.1 Elemen Visual


Elemen-elemen yang sering digunakan dalam desain komunikasi visual
antara lain adalah tipografi, simbolisme, ilustrasi dan fotografi. Elemen-elemen ini
bisa digunakan sendiri-sendiri, bisa juga digabungkan (Cenadi, 1999).

A. Ilustrasi.

Menurut Drs. RM. Soenarto disebutkan bahwa ilustrasi adalah


suatu gambar atau hasil proses grafis yang membantu sebagai penghias,
penyerta ataupun memperjelas suatu kalimat dalam sebuah naskah dalam
mengarahkan pengertian bagi pembacanya (Nurmiadi Haryodiman, 1985).

27
Gambar 2. 1 Contoh Ilustrasi
Sumber: agrotek.id

Ilustrasi memperjelas sebuah pengertian yang ada dalam naskah


atau tulisan. Selain memperjelas, ilustrasi yang berupa diagram, grafik
ataupun coretan tangan (manual atau dengan alat bantu digital) berfungsi
pula untuk menghiasi untuk menghiasi sekaligus semakin menghidupkan
pengertian dalam naskah ataupun tulisan tersebut. Menghidupkan ini
berkaitan dengan perasaan audiens ketika membaca naskah terebut. Bisa
sedih, gembira, marah dan lain-lain (Indiria Maharsi, Ilustrasi, 2016:4).

Jenis-jenis ilustrasi

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), ilustrasi adalah


gambar (foto, lukisan) untuk membantu memperjelas isi buku,
karangan, dan sebagainya. Gambar, desain, atau diagram untuk
penghias (halaman sampul dan sebagainya). Ilustrasi juga dapat
berperan sebagai penjelasan tambahan berupa contoh, bandingan,
dan sebagainya untuk lebih memperjelas paparan (tulisan dan
sebagainya) (https://kbbi.web.id/ilustrasi).
Muharrar (2003:13) menerangkan bahwa ilustrasi menurut
perkembangannya dari pengiring teks ke bidang yang lebih luas
begitu rumit dan bervariasi sehingga pembatasan yang tegas dalam
pembagian bidang-bidang ilustrasi adalah tidak mungkin. Ilustrasi

28
juga memiliki variasi jenis yang beragam, menurut website
Universitas STEKOM (Universitas Sains & Teknologi Komputer)
(https://desain-grafis-s1.stekom.ac.id/) yang di akses pada tanggal
1 Juni 2023, jenis-jenis ilustrasi di antaranya adalah:
1. Ilustrasi Naturalis atau realis
Jenis ilustrasi naturalis atau realis ini sangat sesuai dengan
kenyataan yang ada pada sebuah objek, seperti bentuk dan
warna, tanpa menambah atau mengurangi imajinasi
penciptanya. Contohnya, sebuah gambar pemandangan alam
yang digambarkan serupa dengan kenyataannya.

Gambar 2. 2 Contoh Gambar Ilustrasi Naturalis


Sumber: www.kibrispdr.org

2. Ilustrasi Dekoratif
Jenis ilustrasi dekoratif adalah hiasan atau dekorasi atas sebuah
objek dengan beberapa bentuk yang disederhanakan atau
dilebih-lebihkan dengan gaya tertentu.

29
Gambar 2. 3 Contoh Ilustrasi Dekoratif
Sumber: pinterest.com

3. Ilustrasi Kartun
Jenis ilustrasi kartun umumnya identik dengan tampilan yang
lucu atau ciri khas tertentu yang menjadi daya tarik, sehingga
kartun hampir disukai oleh semua umur terutama anak-anak.
Kartun dibuat untuk mendekorasi foto majalah, komik, dan
buku anak-anak.

30
Gambar 2. 4 Contoh Ilustrasi Kartun
Sumber: graphicmama.com

4. Ilustrasi Portrait atau buku komik


Jenis gambar berupa komik atau cerita bergambar terdiri dari
rangkaian gambar yang diberikan teks agar dapat saling
melengkapi dan memiliki alur cerita. Buku komik dapat berupa
selembar kertas atau sebuah buku.

31
Gambar 2. 5 Contoh Ilustrasi Buku Komik
Sumber: Tahilalats.com

5. Ilustrasi Naratif
Jenis gambar ilustrasi naratif adalah gambar ilustrasi yang
mengandung sebuah cerita. Umumnya, ilustrasi ini berupa
beberapa rangkaian gambar atau gambar tunggal yang
menceritakan sebuah adegan. Jenis gambar ilustrasi ini dapat
disertai teks seperti gambar komik atau tanpa teks seperti pada
buku cerita bergambar.

32
Gambar 2. 6 Contoh Ilustrasi Naratif
Sumber: Pinterest.co.uk

6. Ilustrasi Karikatur
Jenis gambar berupa karikatur adalah gambar ilustrasi yang
menampilkan karakter yang dilebih-lebihkan sehingga terlihat
lucu, unik, dan terkadang mengandung kritik. Objek karikatur
dapat berupa tokoh manusia atau hewan.

33
Gambar 2. 7 Contoh Ilustrasi Karikatur
Sumber: Majalah.Tempo.co

7. Ilustrasi Sampul buku


Jenis gambar ini digunakan untuk tujuan sampul buku atau
majalah. Gambar di sampul buku dibuat semenarik mungkin
agar pembaca tertarik untuk mengambil buku atau majalah dan
membacanya.

34
Gambar 2. 8 Contoh Ilustrasi Sampul Buku
Sumber: www.ebooks.gramedia.com

8. Ilustrasi Vignette
Jenis ilustrasi vignette adalah gambar ilustrasi berbentuk
dekoratif yang berfungsi untuk mengisi halaman kosong pada
sebuah majalah atau surat kabar.

35
Gambar 2. 9 Contoh Ilustrasi Vignette
Sumber: Pinterest.com

9. Ilustrasi Karya iptek


Jenis ilustrasi karya iptek ini berfungsi untuk menjelaskan ilmu
pengetahuan sehingga gambar ilustrasi karya iptek ini banyak
ditemukan di buku-buku ilmu pengetahuan. Kini, ilustrasi
karya iptek juga digunakan di media sosial yang dikenal
dengan infografis.

B. Tipografi.

Huruf merupakan bagian terkecil dari struktur bahasa tulis dan


merupakan elemen dasar untuk membangun sebuah kata atau kalimat.
Rangkaian huruf dalam sebuah kata atau kalimat bukan saja dapat

36
memberikan suatu makna yang mengacu kepada sebuah objek ataupun
gagasan, tetapi juga memiliki kemampuan untuk menyuarakan suatu citra
ataupun kesan secara visual. Huruf memiliki perpaduan nilai fungsional
dan nilai estetik. Pengetahuan mengenai huruf dapat dipelajari dalam
sebuah disiplin seni yang disebut tipografi (Asidigisianti Surya Patria,
Nova Kristiana, Tipografi, 2022:2).

Dalam desain komunikasi visual tipografi dikatakan sebagai


‘visual language’, yang berarti bahasa yang dapat dilihat. Tipografi adalah
salah satu sarana untuk menterjemahkan kata-kata yang terucap ke
halaman yang dapat dibaca. Peran dari pada tipografi adalah untuk
mengkomunikasikan ide atau informasi dari halaman tersebut ke pengamat
(PY Wijaya, 1999).

Menurut James Carig (2006) terdapat berbagai jenis huruf, dan


salah satunya adalah sans serif, yaitu huruf tidak berkait. Huruf sans serif
sendiri dapat menimbulkan kesan modern, kontemporer, serta efisien.
Dengan menggunakan jenis huruf ini, pesan yang disampaikan dapat
dikemas lebih santai dengan memberikan kesan lebih modern, sehingga
cocok digunakan dalam pembuatan komik.

2.2 Komunikasi Internal


Komunikasi internal adalah proses penyampaian pesan-pesan yang
berlangsung antar anggota organisasi, dapat berlangsung antara pimpinan
dengan bawahan, pimpinan dengan pimpinan, maupun bawahan dengan
bawahan (Ningrum, 2013). Menurut Muhammad (2001) menyatakan
bahwa komunikasi internal adalah komunikasi yang dikirimkan kepada
anggota dalam suatu organisasi dengan kata lain penerima pesan dalam
komunikasi internal adalah orang-orang dalam organisasi. Jadi dapat di
simpulkan bahwa komunikasi internal adalah proses saling berbagi
informasi, pesan, dan gagasan di antara individu yang tergabung dalam
sebuah organisasi atau perusahaan di dalam lingkungan internal. Proses ini

37
melibatkan interaksi komunikasi antara manajemen dan karyawan, antara
departemen atau divisi yang berbeda, serta antara individu-individu yang
bekerja di dalam organisasi tersebut.

Komunikasi internal dalam perusahaan merupakan suatu hal yang


penting, karena dalam konteks perusahaan hal ini memiliki peranan yang
krusial dalam mencapai efisiensi dan kesuksesan organisasi. Melalui
fasilitasi aliran informasi yang efektif antara manajemen dan karyawan,
mempromosikan koordinasi yang baik, serta mendorong kerjasama dan
partisipasi yang optimal dalam mencapai tujuan bersama. Selain itu,
komunikasi internal juga memperkuat identitas perusahaan,
mempromosikan kerjasama tim, dan memastikan keselarasan dan
harmonisasi pemahaman terhadap arah serta tujuan perusahaan. Menurut
Sutrisno (2010), budaya organisasi diartikan sebagai seperangkat nilai-
nilai, keyakinan-keyakinan, atau norma-norma yang harus dipahami,
dijiwai dan dipraktekkan dalam organisasi yang dianut bersama oleh para
anggota organisasi sebagai pedoman perilaku dan memecahkan masalah-
masalah organisasi.

2.2.1 Contoh Media Komunikasi Internal


Dalam menyampaikan informasi dan melakukan komunikasi internal di
dalam perusahaan, terdapat beberapa media yang mendukung terjadinya
penyampaian informasi secara efektif antara lain:

1. Email
Penggunaan surat elektronik memungkinkan pengiriman pesan
secara langsung kepada individu atau kelompok yang dituju,
memudahkan pertukaran informasi, koordinasi, dan kolaborasi
antar karyawan.
2. Intranet
Intranet perusahaan adalah platform online yang menyediakan
akses terhadap dokumen, kebijakan, pengumuman, dan
sumber daya lainnya yang relevan. Hal ini memfasilitasi

38
berbagi informasi, kolaborasi tim, dan komunikasi antar
departemen. Biasanya intranet suatu divisi memiliki kode
akses masing-masing yang hanya terhubung dalam satu divisi
dan yang terhubung dengan seluruh divisi dalam satu gedung
perusahaan.
3. Portal Karyawan
Portal karyawan merupakan platform yang memberikan akses
terhadap berbagai informasi yang relevan bagi karyawan,
seperti jadwal kerja, kebijakan perusahaan, manfaat karyawan,
dan pelatihan. Biasanya portal karyawan menggunakan televisi
yang terhubung dengan jaringan administrator divisi yang
nantinya akan menampilkan beberapa informasi terkait divisi.
4. Rapat dan Pertemuan
Komunikasi tatap muka dalam bentuk rapat atau pertemuan
memungkinkan diskusi, pertukaran ide, dan penyampaian
informasi secara langsung antara anggota tim atau departemen.
Dalam hal ini atasan akan meminta beberapa masukan dan
saran dari kepala departemen atau ketua tim untuk
mendiskusikan terkait permasalahan dan solusi tentang
perusahaan atau divisi.
5. Memo atau Circular
Memo atau circular digunakan untuk mengkomunikasikan
informasi tertulis secara internal, seperti pengumuman penting,
instruksi, atau perubahan kebijakan. Biasanya hal ini
merupakan hal yang bersifat resmi dikarenakan terdapat tanda
tangan dari kepala divisi, atau seseorang yang memiliki
kedudukan tinggi di perusahaan atau divisi.

Maka dari itu, dengan banyaknya media penyampai informasi


secara internal di perusahaan saat ini banyak karyawan yang
menginginkan adanya penyampaian informasi secara internal di tempat
kerja. Partisipasi karyawan dianggap krusial dalam menjaga keterlibatan

39
karyawan di seluruh lini perusahaan tanpa mengabaikan tanggung jawab
pekerjaan. Menurut Argenti (2013) menyatakan bahwa suatu organisasi
membutuhkan komunikasi internal antara atasan dengan bawahan untuk
menjaga hubungan agar saling terbuka dalam hal pekerjaan.

2.3 Media Visual Penyampai Informasi

2.3.1 Media komik


Komik adalah gambar yang berjajar dalam urutan yang disengaja,
dimaksudkan untuk menyampaikan informasi atau menghasilkan respons estetik
dari pembaca McCloud (2001). Dapat di artikan bahwa komik adalah sebuah
gambar yang sengaja disusun dalam bentuk berurutan yang ditunjukkan untuk
menyampaikan sebuah informasi atau dapat memberikan respon dari pembaca
serta memiliki nilai estetika di dalamnya. Namun pengertian komik menurut M.S.
Gumelar (2011:7) Komik adalah urutan-urutan gambar yang ditata sesuai tujuan
dan filosofi pembuatnya hingga pesan cerita tersampaikan, komik cenderung
diberi lettering yang diperlukan sesuai dengan kebutuhan.

Gambar 2. 10 Contoh Komik


Sumber: comicsalliance.com & thrillist.com

40
Dalam komik, cerita dituangkan dengan bentuk rangkaian ilustrasi visual,
dan bisa juga dilengkapi dengan kata-kata (McCloud, 2008). Fenomena yang
sekiranya orang malas membaca apabila dalam wujud tulisan, bisa disampaikan
melalui komik (Monggilo, 2020). Sedangkan salah satu bentuk populer dari
komik adalah komik strip. Komik strip menjadi populer karena banyak alasan.
Pertama, komik strip biasanya disajikan dalam format yang mudah dipahami dan
dikonsumsi oleh berbagai kalangan, termasuk anak-anak, remaja, dan orang
dewasa. Format ini memungkinkan pembaca untuk dengan mudah membaca dan
mengikuti cerita yang disajikan.

Scott McCloud (2001) yang berpendapat mengenai komik yaitu komik


merupakan gambar-gambar dan lambang-lambang lain yang terjukstaposisi
(posisi berdekatan atau bersebelahan) dalam urutan tertentu, yang bertujuan untuk
memberikan informasi atau untuk mencapai tanggapan estetis dari para
pembacanya. Komik menjadi salah satu bentuk komunikasi visual yang berguna
untuk menyampaikan informasi dan mempunyai kelebihan berupa mudah
dimengerti.

Dengan menggunakan komik strip sebagai media penyampaian informasi


secara internal di perusahaan dapat memudahkan proses komunikasi internal.
Dalam bentuk komik strip, informasi dapat disajikan dengan format yang mudah
dipahami berkat penggunaan dan penggabungan gambar dan teks yang terstruktur.
Hal ini disebabkan manusia melihat sebuah visual dan cenderung mudah untuk
memahami apa ingin disampaikan oleh karya tersebut. Dikutip dari (Pratama
Sandi Destian, Bayu bambang Perdana, Shellya Shafariya, 2022) yang diambil
dari (Bonneff, 1998) Komik mendapatkan tempat khusus di hati para pembaca,
karena komik mulai menyelipkan pesan dan makna yang bermuatan nilai edukasi,
nilai moral, dan nilai kebangsaan yang tentunya dapat memberikan andil besar
bagi perubahan perilaku pembacanya.

Elemen Komik Strip

41
Menurut Scott McCloud melalui bukunya, “Understanding Comics”
(2001), komik merupakan seni sekuensial. Ketika ada dua buah gambar atau lebih
yang memiliki hubungan cerita, maka karya itu sudah dapat disebut sebagai
komik. Komik sendiri terdiri dari beberapa elemen yaitu:

1. Panel
Panel adalah kotak yang membatasi gambar yang berada di tiap
adegan. Panel terbagi dua macam yaitu panel tertutup yang
memiliki garis pembatas panel dan panel terbuka yang tidak
memiliki garis pembatas (Suparmi, 2018). Menurut McCloud pada
buku yang berjudul Understanding Comics: The Invisible Art
(2001), menyebutkan sebuah unsur yang ada kaitannya dengan
serangkaian panel yaitu adalah closure.
Panel berfungsi sebagai pembingkai suatu peristiwa yang terjadi
pada waktu dan tempat tertentu dari rangkaian narasi. Penempatan
panel itu diatur sesuai dengan plot supaya makna yang ditampilkan
oleh pengarang komik tidak berlainan dari persepsi pembaca.
Menurut Y. Nurlatifa (2020) terdapat beberapa jenis panel yang
digunakan dalam komik, yaitu sebagai berikut:
1. Panel baris
Panel dibaca secara horizontal dari kiri ke kanan atau
sebaliknya. Untuk format regular ada yang 2×2, 2×3, 3×2,
3×3, 4×2, dan masih banyak lagi. Namun susunan yang
umum digunakan pada panel berdasarkan baris adalah
3×3, 3×2, dan 4×2. Kalau panel baris irregular susunannya
vertikal tetapi tidak sejajar, membuat jumlah dan ukuran
tiap panelnya berbeda-beda. Bentuknya yang tidak
beraturan membuat jenis panel ini hanya dihitung
berdasarkan barisnya saja, misalnya seperti 2-baris, 3-
baris, dan 4-baris (Y. Nurlatifa, 2020).

42
Gambar 2. 11 Contoh Panel Baris
Sumber: mangaplus.shueisha.co.jp, One Piece #1083

2. Panel kolom
Panel ini dibaca secara vertikal dari atas ke bawah. Sama
seperti panel baris, panel kolom dibagi menjadi regular
dan irregular. Untuk format regular, kamu bisa
menggunakan susunan 1×2, 1×3, 1×4, 2×2, 2×4, 3×2, 2×4,
dan sebagainya. Untuk format irregular, ada yang
bentuknya 2-kolom, 3-kolom, dan 4-kolom. Posisinya
yang tidak sejajar membuat jumlah dan ukuran panel
berbeda satu sama lain (Y. Nurlatifa, 2020).

Gambar 2. 12 Contoh Panel Kolom


Sumber: mangaplus.shueisha.co.jp, Naruto #694

43
3. Panel kombinasi
Menurut Y. Nurlatifa (2020) Panel kombinasi adalah
kombinasi dari baris dan kolom panel dalam satu halaman.
Panel ini dikenal dengan susunan yang tidak teratur dan
ukuran yang bervariasi. Beberapa panel lebih panjang,
sementara yang lain lebih pendek dari yang lain.

Gambar 2. 13 Contoh Panel Kombinasi


Sumber: mangaplus.shueisha.co.jp, Death Note #105

4. Panel diagonal
Menurut Y. Nurlatifa (2020) panel diagonal adalah panel
ini tidak mengikuti aturan garis vertikal atau horizontal,
juga tidak mengikuti aturan susunan kolom atau baris.
Gunakanlah susunan layout diagonal untuk menciptakan
kesan yang lebih dalam dan konfliknya terasa sangat kuat.

44
Gambar 2. 14 Contoh Panel Diagonal
Sumber: welovemanga.one, drawing: saikyou mangaka wa oekaki skill de isekai musou
suru! #49

5. Caption panels
Menurut Y. Nurlatifa (2020) jenis susunan panel ini hanya
terdiri dari gambar dan kata-kata saja. Selain itu, ukuran
panelnya lebih kecil dibandingkan dengan jenis panel
lainnya.

Gambar 2. 15 Contoh Caption Panels


Sumber: comic-books-in-the-media.fandom.com, Captain America & campbell kids

45
6. Panel inset
Menurut Y. Nurlatifa (2020) Panel inset adalah tipe
susunan panel di mana sisi luar terdapat gambar-gambar
lain yang berkaitan meskipun tanpa teks. Gambar yang
mengelilinginya tetap terkait dengan adegan di dalam
panel.

Gambar 2. 16 Contoh Panel Inset


Sumber: mangaplus.shueisha.co.jp, One Piece #1083

7. Overlapping panels
Menurut Y. Nurlatifa (2020) overlapping panels adalah
panel yang disengaja ditempatkan di atas panel lainnya
dengan tujuan menciptakan efek tumpukan.

46
Gambar 2. 17 Contoh Panel Overlapping
Sumber: www.mangago.me, Berserk #360

8. Broken frames
Menurut Y. Nurlatifa (2020) broken frames panels adalah
panel yang elemen gambarnya pada suatu panel sengaja
ditarik keluar melebihi batas bingkai. Bahkan, beberapa
elemen gambarnya tersebut menyeberang ke panel
lainnya.

Gambar 2. 18 Contoh Panel Broken Frames


Sumber: mangaplus.shueisha.co.jp, One Piece #1083

2. Balon kata (bubble text)

47
Bentuk visual yang di dalamnya terdapat dialog dari karakter.
Balon baca memiliki jenis yang berbeda, disesuaikan dengan
fungsinya, seperti pada saat berbicara biasa, atau bicara dalam hati,
berbisik atau berteriak (Suparmi, 2018).
Balon kata secara bentuk dibedakan berdasarkan ikon suara yang
“dibunyikan” dalam dunia komik, antara lain bentuk dialog oval
berkait (untuk dialog normal); bentuk bergerigi (untuk intensitas
dialog keras atau teriakan); bentuk garis putus-putus (untuk dialog
berbisik); bentuk runcing-runcing (untuk teriakan); bentuk kait
yang digantikan gradasi ukuran lingkaran (untuk karakter yang
sedang membayangkan sesuatu); bentuk bergelombang (untuk
dialog kelelahan, sedih, bergumam penuh keraguan), oval tak
berkait (untuk bicara dalam hati) dan multi bubble (untuk membagi
dialog). Balon kata juga dibedakan berdasarkan fungsi utamanya
menjadi dua, yaitu berperan sebagai ruang untuk dialog serta
monolog, serta ruang untuk narasi yang disebut sebagai caption
(McCloud, 2001: 134).

Gambar 2. 19 Contoh Penjelasan Macam-macam Balon Kata


Sumber: animeoutline.com

48
3. Teks percakapan atau narasi
Teks percakapan atau narasi bertujuan untuk memberi tahu
pembaca apa yang sedang dibicarakan atau pesan apa yang
disampaikan. Gaya bahasa pada teks dapat menyesuaikan kesan
yang mau disampaikan (LCK Buntaran, 2020).
4. Ikon
Ikon merupakan gambar yang ada di dalam panel untuk mewakili
isi cerita seperti tokoh, benda-benda, bangunan, latar tempat, dan
sebagainya (LCK Buntaran,2020).
5. Phonogram
Phonogram sendiri merupakan salah satu elemen yang utama
dalam komik untuk menuntut cara melihat dan membaca. Sebagai
bentuk visualisasi, komik “dipahami” dengan acara dibaca atau
dilihat gambarnya, bukan didengarkan. Terdapat banyak efek
visual dalam komik, seperti motion lines, sound effects,
onomatopoeia, dan visual effect (DT Ardianto, 2018).

49
Gambar 2. 20 Macam-macam Bentuk phonogram menurut McCloud
Sumber: books.google.com, Membuat komik rahasia bercerita dalam komik, manga dan
novel grafis Oleh Scott McCloud · 2008

2.3.2 Media Animasi Motion Grafis


Motion graphics merupakan penggabungan dari Ilustrasi, Tipografi,
Fotografi dan Videografi. Menurut definisi, Animasi adalah membuat presentasi
mati menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan visual sepanjang waktu dan
memberi kekuatan besar pada proyek multimedia dan halaman web. Motion
Graphics atau motion grafis merupakan istilah yang sering di gunakan dalam
menggambarkan berbagai solusi desain grafis profesional untuk menciptakan
suatu desain komunikasi yang dinamis dan efektif untuk sebuah film periklanan,
televisi dan internet (Nirwan Faizin, 2019).

Media motion grafis menjadi sarana yang efektif dalam


mengkomunikasikan informasi dengan memanfaatkan elemen visual bergerak
seperti animasi, grafik visual, dan efek visual. Dengan menggunakan teknik
animasi dan pergerakan yang dinamis, motion grafis memiliki kemampuan untuk
mengilustrasikan konsep yang kompleks secara menarik dan mudah dipahami
oleh audiens. Adiayatama et al. (2016) menyatakan bahwa pesan pada gambar

50
mampu memersuasi seseorang dalam menentukan sikap untuk memilih tindakan
yang menunjang keinginannya.

2.3.3 Desain Maskot

51
BAB III
METODOLOGI DESAIN

3.1 Metode Pengumpulan Data


Proses pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan metode
campuran yang melibatkan tiga teknik, yaitu studi observasi, survei, dan
kuesioner.

1. Studi Observasi
Observasi dilakukan dengan mengunjungi kantor pusat Bank
Rakyat Indonesia, pada divisi Policy & Procedure Division untuk
melihat dan mengamati secara langsung situasi dan interaksi dalam
penyampaian informasi secara internal dari divisi Policy &
Procedure Division ke divisi yang lain di perusahaan Bank Rakyat
Indonesia.
2. Studi Perbandingan
Peneliti melakukan pengumpulan data terkait media visual komik
strip sebagai penyampaian informasi secara internal di perusahaan
lain, dan melihat keefektifan penyampaian informasi melalui media
visual tersebut.
3. Kuesioner
Peneliti memberikan pertanyaan kepada para pekerja Bank Rakyat
Indonesia secara sistematis dengan memberikan pertanyaan terkait
penggunaan media visual dalam menyampaikan informasi secara
internal di perusahaan Bank Rakyat Indonesia dengan tujuan untuk
memberikan data yang konsisten dan relevan dari responden
mengenai topik penelitian.
4. Studi Literatur
Dalam perancangan penyampaian informasi melalui media visual
komik strip dan animasi motion grafis, studi literatur dilakukan

52
dengan mencari data dari buku dan jurnal sebagai sumber data
sekunder. Data sekunder ini akan digunakan sebagai referensi
dalam proses perancangan. Dengan mengacu pada informasi yang
ditemukan dalam literatur, perancang dapat memperoleh
pemahaman yang mendalam mengenai teknik, prinsip, dan konsep
yang efektif serta menjadi acuan dalam melakukan perancangan.

3.2 Paparan Data

3.2.1 Analisis Studi Observasi


Dalam penelitian ini, studi observasi dilakukan di Divisi Policy &
Procedure Bank Rakyat Indonesia. Peneliti secara langsung mengamati proses
penyampaian informasi internal departemen dengan tujuan untuk mendapatkan
pemahaman yang mendalam tentang bagaimana informasi dikirim, diterima dan
diproses di lingkungan kerja divisi Policy & Procedure. Melalui pengamatan
tersebut ditemukan antara lain:

1. Tujuan Utama Divisi Policy & Procedure

Divisi Policy & Procedure di Bank BRI memiliki tujuan utama


dalam mengatur, mengelola, dan mengharmonisasikan seluruh
kebijakan dan prosedur di bank tersebut, serta bertanggung jawab
atas pengelolaan platform BRIPEDIA sebagai sumber informasi
yang komprehensif mengenai kebijakan dan prosedur perusahaan.

2. Media penyampaian informasi internal

Divisi Policy & Procedure di Bank BRI menggunakan berbagai


media penyampaian informasi internal yang masih merupakan
platform internal perusahaan. Media-media tersebut antara lain
Bristar, Brismart, Brilliant News, BRIPEDIA, dan Digital Office.
Melalui media-media tersebut, divisi Policy & Procedure dapat
memastikan kebijakan dan prosedur perusahaan diakses dan
dipahami dengan mudah oleh seluruh anggota perusahaan,

53
memfasilitasi aliran informasi yang efektif, dan mempromosikan
koordinasi yang baik di dalam perusahaan.

Gambar 3. 1 Tampilan Depan Platform BRIPEDIA


Sumber: Dokumentasi pribadi (23 Mei 2023)

Gambar 3. 2 Tampilan Depan Platform BRIStars


Sumber: Dokumentasi pribadi (23 Mei 2023)

54
Gambar 3. 3 Tampilan Depan Platform BRILiaN News
Sumber: Dokumentasi pribadi (23 Mei 2023)

3. Kekurangan dan kelebihan media penyampai informasi internal

 Kelebihan:

Keunggulan menggunakan komunikasi internal yang masih


merupakan bagian dari perusahaan terletak pada terciptanya
konsistensi branding dan identitas perusahaan. Hal ini membantu
memperkuat kesan profesionalitas dan kepercayaan dalam
komunikasi internal, serta membangun kesadaran brand yang kuat
di antara anggota perusahaan. Selain itu, penggunaan media
internal juga memungkinkan pengelolaan dan kontrol yang lebih
baik terhadap informasi yang disampaikan, memastikan keamanan
data, dan memfasilitasi kolaborasi yang efisien di dalam
perusahaan.

 Kekurangan:

Dalam konteks penyampaian informasi internal, hanya platform


BRIPEDIA yang secara eksklusif digunakan untuk
mengkomunikasikan informasi terkait kebijakan perusahaan.
BRIPEDIA menjadi sumber utama yang memberikan akses
terhadap kebijakan resmi, sedangkan media penyampaian informasi
yang lain fokus pada fungsinya masing-masing. Seperti digital

55
office yang bersifat penyampaian informasi dengan tampilan
seperti email dan Brismart yang memberi informasi hanya melalui
media video.

3.2.2 Analisis Studi Perbandingan


PT. Indonesia Asahan Aluminium (INALUM)

Gambar 3. 4 Logo PT. Indonesia Asahan Aluminium


Sumber: www.inalum.id

A. Data Perusahaan
Pada tanggal 6 Januari 1976, PT. Indonesia Asahan Aluminium
(INALUM) didirikan sebagai perusahaan patungan antara
pemerintah Indonesia dan Jepang. INALUM menjadi pelopor
dalam industri peleburan aluminium di Indonesia dengan investasi
sebesar 411 milyar Yen. Pada 1 November 2013, INALUM secara
de facto berubah status menjadi BUMN setelah pemutusan kontrak
dengan konsorsium Jepang. Kemudian, pada 19 Desember 2013,
INALUM secara resmi menjadi BUMN setelah pemerintah
Indonesia mengambil alih saham dari pihak konsorsium. Pada
tanggal 21 April 2014, INALUM resmi menjadi BUMN ke-141
sesuai dengan Peraturan Pemerintah No. 26 Tahun 2014.
B. Informasi Yang Di Aplikasikan Menjadi Media Komik Strip
Informasi yang di aplikasikan menjadi media komik strip adalah
kebijakan tentang gratifikasi. Gratifikasi adalah pemberian atau
penerimaan sesuatu yang memiliki nilai ekonomi atau manfaat
lainnya, baik dalam bentuk uang, barang, fasilitas hiburan, atau
layanan, yang diberikan kepada seseorang dengan tujuan

56
mempengaruhi tindakan atau keputusan yang bersifat bisnis atau
pekerjaan. Kebijakan ini dijadikan atau di aplikasikan menjadi
media komik strip untuk memberitahukan terkait gratifikasi kepada
para pekerja PT. INALUM maupun masyarakat umum. Kebijakan
asli yang bersifat formal tentang gratifikasi dari PT. INALUM
sendiri seperti ini.

Gambar 3. 5 Kebijakan Pengendalian Gratifikasi PT. INALUM


Sumber: www.inalum.id

C. Analisis komik strip

57
Gambar 3. 6 Komik Strip Kolaborasi PT. INALUM & digidoy komik
Sumber: www.facebook.com/digidoy

Komik strip hasil kolaborasi antara PT. INALUM dan author


digidoy komik merupakan komik strip yang sangat menarik. Sesuai
dengan ketentuan membuat komik strip, author digidoy mampu
mengemas kebijakan dan ketentuan perusahaan mengenai
gratifikasi dengan gaya yang ringan, lucu, dan menghibur. Poin-
poin penting disampaikan secara rapi dan jelas. Dalam komik strip
menjelaskan semua isi dan informasi terkait kebijakan merupakan
hal yang tidak mungkin. Meskipun begitu author dapat membuat
satu panel yang bertujuan untuk mengajak audiens supaya
membaca ketentuan atau informasi yang lebih lengkap. Melalui
kalimat "apabila ingin mengetahui lebih lanjut, silahkan hubungi
melalui email," yang di tulis oleh author, komik strip ini

58
mengundang atau mengajak pembaca yang merasa terkait dan
relevan dengan masalah ini untuk menghubungi PT. INALUM
melalui email.
Namun komik strip ini selain memiliki keunggulan yang baik,
namun masih banyak memiliki kekurangan. Dalam komik strip ini
tidak ada karakter yg khas yang dapat memberikan kesan spesial
terkait komik PT. INALUM. Hal ini tentu saja dapat membuat
audiens tidak mengetahui bahwa author digidoy komik melakukan
kolaborasi atau kerja sama dengan PT. INALUM. komik PT.
INALUM tidak dapat di bedakan dengan karya dari author digidoy.
Selain peletakan logo perusahaan dan logo BUMN di atas komik,
selebihnya tidak ada kesan spesial dari komik strip ini yang
menjelaskan terkait identitas visual yang berasal dari PT.
INALUM.

Gambar 3. 7 Contoh lain komik strip kolaborasi PT. INALUM & digidoy komik
Sumber: www.facebook.com/digidoy

PT. Asuransi Kredit Indonesia (ASKRINDO)

59
Gambar 3. 8 Logo PT. Asuransi Kredit Indonesia
Sumber: askrindo.co.id

A. Data Perusahaan
PT. Asuransi Kredit Indonesia (ASKRINDO) adalah salah satu
Badan Usaha Milik Negara (BUMN) yang berperan penting dalam
pembangunan ekonomi Indonesia melalui sektor asuransi atau
penjaminan. Didirikan pada tanggal 6 April 1971 berdasarkan
Peraturan Pemerintah Nomor 1/1971, ASKRINDO memiliki misi
utama dalam memberdayakan Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah
(UMKM) untuk mendukung pertumbuhan ekonomi negara.
Sebagai lembaga penjamin, ASKRINDO memberikan jaminan
kredit kepada UMKM yang diberikan oleh perbankan. Pada
tanggal 31 Maret 2020, ASKRINDO resmi bergabung dengan
Indonesia Financial Group (IFG) sebagai bagian dari Holding
BUMN asuransi dan penjaminan, memperkuat peran dan
kontribusi-nya dalam sektor tersebut.
B. Informasi Yang Di Aplikasikan Menjadi Media Komik Strip
Informasi yang di aplikasikan menjadi media komik strip adalah
tentang core value BUMN “AKHLAK”. AKHLAK adalah
singkatan dari Amanah (Terpercaya), Kompeten (Berkompeten),
Harmonis (Harmonis), Setia (Loyal), Adaptif (Adaptif), dan
Kolaboratif (Kerja sama). Nilai-nilai Inti BUMN dirancang untuk
memfasilitasi transformasi sumber daya manusia di dalam BUMN
untuk meningkatkan daya saing BUMN dan memimpin mereka

60
menjadi pemain global dan menghasilkan talenta terbaik
(https://infopublik.id/).

Gambar 3. 9 Core Value AKHLAK BUMN PT. ASKRINDO


Sumber: askrindo.co.id/budaya-perusahaan

C. Analisis Komik Strip

Gambar 3. 10 Contoh Komik Strip PT. ASKRINDO


Sumber: www.facebook.com/askrindopt

Komik strip karya PT. ASKRINDO merupakan komik strip yang


cukup menarik. Kesan simple dan fun namun jelas dan padat dalam
penyampaian informasinya membuat komik strip karya PT.
ASKRINDO terkesan fresh dan mudah di mengerti. Komedi yang

61
digunakan merupakan komedi umum yang dapat dipahami oleh
semua orang. Ilustrasi dalam komik strip ini juga menjadi khas
tersendiri karena gambar yang simple dan tata letak komik yang
sedikit menjadi ciri khas komik ini. Namun itu juga menjadi
kekurangan komik strip ini, yang dimana terdapat banyak slide
komik yang membuat audiens harus memakan waktu yang sedikit
lebih lama untuk memahami maksud atau informasi yang ingin di
sampaikan.

3.2.3 Analisis Studi Kuesioner


Hasil survei dan kuesioner yang dilakukan oleh peneliti untuk
mengumpulkan data dan informasi terkait keefektifan penggunaan komik strip
sebagai media visual dalam penyampaian informasi internal terkait kebijakan dari
divisi policy & procedure menunjukkan hasil yang positif. Dengan menggunakan
media Google Form yang disebarkan melalui platform digital office perusahaan
Bank BRI, peneliti berhasil mengumpulkan data dari survei dan pengisian
kuesioner sebanyak 1045 responden. Berikut adalah hasilnya:

Lampiran 3. 1 Data Kuesioner

Dari total 1045 responden yang mengikuti survei, sebanyak 610 (58,4%)
responden menyatakan bahwa mereka menyukai komik strip PUCE sebagai media
visual yang efektif. Namun, terdapat juga sebanyak 435 (41,6%) responden yang
tidak menyukai atau kurang tertarik dengan penggunaan komik strip PUCE
sebagai media visual.

62
Lampiran 3. 2 Data Kuesioner

Selain itu, peneliti juga mengumpulkan informasi mengenai asal


responden untuk memahami distribusi penyampaian komik strip serta khalayak
yang lebih sering membaca komik tersebut. Dari 610 responden yang menyukai
komik strip, mereka berasal dari lima bagian yang berbeda, termasuk Unit Kerja
Operasional (UKO) yang meliputi kantor cabang (Kanca), kantor cabang
pembantu (KCP), kantor kas (KK), dan BRI unit. Berikut adalah data lengkapnya:

UKO (Kanca, KCP, KK, BRI unit : 375 (59,5%)


Kantor pusat : 92 (14,6%)
Kantor regional : 92 (14,6%)
Audit regional : 47 (7,9%)
Regional kampus :4 (0,7%)
Dari lima tempat yang berbeda, mayoritas responden berasal dari Unit
Kerja Operasional (UKO), yang meliputi kantor cabang (Kanca), kantor cabang
pembantu (KCP), kantor kas (KK), dan BRI unit. Dari 610 responden yang
menyukai komik strip, sebanyak 59,5% responden berasal dari UKO,
menunjukkan bahwa UKO merupakan sumber utama partisipasi dalam survei ini.

63
Lampiran 3. 3 Data Kuesioner

Dari total 610 responden yang berpartisipasi dalam survei ini, sebanyak
591 responden (96,9%) memberikan jawaban positif dengan menyatakan bahwa
komik strip PUCE memiliki tampilan yang informatif. Sedangkan, hanya 19 orang
responden (3,1%) yang memberikan jawaban negatif. Hasil ini menunjukkan
bahwa mayoritas responden percaya bahwa komik strip PUCE efektif dalam
menyampaikan informasi dengan tampilan yang menarik dan informatif.

Lampiran 3. 4 Data Kuesioner

Dalam rangka mengukur efektivitas penggunaan media komik strip dalam


penyampaian informasi yang mudah dipahami, survei dilakukan terhadap 610
responden. Hasilnya menunjukkan bahwa sebanyak 589 responden (96,6%)
menyatakan bahwa komik strip berhasil membuat informasi mudah dipahami,
sementara 21 responden (3,4%) memberikan tanggapan sebaliknya. Hasil ini

64
mengindikasikan bahwa mayoritas responden sepakat bahwa penggunaan media
komik strip efektif dalam menyampaikan informasi dengan tingkat pemahaman
yang tinggi.

Lampiran 3. 5 Data Kuesioner

Penggunaan media visual berupa komik strip dalam menyampaikan


informasi memiliki fungsi utama untuk memikat audiens agar lebih tertarik untuk
mengakses ketentuan formal. Hasil kuesioner menunjukkan bahwa sebanyak
97,2% responden (593 orang) menyatakan bahwa mereka tertarik untuk
mengakses ketentuan tersebut setelah melihat komik strip. Hanya sejumlah kecil
responden, yaitu 2,8% (17 orang), yang tidak tertarik untuk mengaksesnya. Hal
ini mengindikasikan bahwa komik strip efektif dalam menarik minat audiens
untuk lebih aktif dan antusias dalam mengakses informasi formal yang
disampaikan melalui media visual tersebut.

Penggunaan komik strip sebagai media penyampaian informasi internal


terbukti efektif berdasarkan data dan kuesioner. Mayoritas responden menyukai
komik strip sebagai cara yang menarik untuk menyampaikan informasi internal di
perusahaan.

3.3 Studi Khalayak

3.3.1 Target Audiens

65
Dalam konteks penyampaian informasi secara internal yang efektif, peran
target audiens sebagai penerima pesan dan informasi yang ingin disampaikan
sangatlah penting. Menentukan target audiens merupakan faktor kunci dalam
menunjukkan tingkat efektivitas penyampaian informasi yang baik, dan hal ini
menjadi elemen penting dalam penelitian ini. Dalam hal ini, penulis menetapkan
kelompok sasaran kepada pegawai bank nasional Indonesia sebagai berikut:

A. Demografis

Jenis kelamin : Laki-laki dan perempuan


Kelompok umur : Dewasa yang memiliki umur berkisar 25-35
tahun.
Karena para pegawai/ karyawan bank rakyat
indonesia mayoritas adalah para generasi muda,
oleh sebab itu sasaran perencanaan media visual
adalah untuk kawula muda bank BRI.
Kelompok pendidikan : Perguruan tinggi
B. Geografis

Secara geografis target pasarnya adalah kota-kota besar di seluruh


Indonesia, terutama daerah-daerah yang terdapat kantor cabang Bank
Rakyat Indonesia dan Kantor Pusat Bank Rakyat Indonesia itu sendiri.

C. Psikografis

Target audiens yang dituju dalam perancangan ini adalah para pegawai,
khususnya karyawan perbankan yang memiliki sifat-sifat seperti kepadatan
jadwal dan kedisiplinan, serta keinginan untuk mengoptimalkan
penggunaan waktu. Mereka cenderung memiliki sikap yang terbuka
terhadap perubahan, namun masih tetap berada di zona nyaman mereka.

Oleh karena itu, untuk mengatasi masalah tersebut, peneliti mengusulkan


penggunaan media visual sebagai pendekatan yang efektif. Media visual dapat
membuat informasi menjadi lebih menarik, jelas dan mudah dipahami oleh
audiens.

66
3.3.2 Consumer Insight
Menurut Kasilo (2008), consumer insight adalah pengaruh bawah sadar
yang mengarahkan tingkah laku. Lalu di pertegas kembali oleh maulana (2016)
bahwa Consumer Insight adalah proses mencari tahu secara lebih mendalam
tentang pemikiran dan perilaku konsumen, dan untuk menemukan emosi dan
perasaan tersembunyi dari konsumen. Jadi consumer insight dapat di artikan
sebagai pemahaman tentang kebutuhan, keinginan dan motivasi yang di pengaruhi
oleh emosi dan bawah sadar manusia terhadap keputusan dan perilaku konsumen.
Dalam penelitian ini, Consumer insight yang dijadikan fokus adalah para
karyawan perusahaan bank BRI. Terutama karyawan divisi Policy & Procedure
dengan memperhatikan tingkah laku pada saat bekerja dan memiliki kedisiplinan
waktu yang tinggi.

3.3.3 Consumer Journey


Untuk memastikan penyampaian informasi dan pemilihan media yang
efektif, diperlukan daftar kegiatan dari target audiens. Berikut ini adalah daftar
kegiatan dan lokasi yang memungkinkan untuk dikunjungi dan berinteraksi
dengan target audiens.

Tabel 3. 1 Consumer Journey


Sumber : Data Pribadi (23 Mei 2023)

No. Waktu Kegiatan Tempat Point of Contact


Kasur, guling,
bantal, selimut,
Bangun tidur, Kamar tidur,
1. 04:30 handphone, sarung,
Mandi, Sholat Kamar mandi
sajadah, handuk,
sabun, shampoo
Mobil, motor,
transportasi umum,
Berangkat
2. 05:30 Jalan raya spanduk, poster,
bekerja
handphone, e-
money

67
Finger print,
handphone,
Kantor bank Kantor bank
komputer, jam
BRI, Absen, BRI, Divisi
3. 07:00 dinding, kursi,
Menyalakan Policy &
meja, foto, lemari,
komputer Procedure
kertas, stempel,
steples, headset
Handphone,
Kantor bank komputer, jam
Doa pagi,
BRI, Divisi dinding, kursi,
4. 07:30 Pembacaan
Policy & meja, foto, lemari,
agenda harian
Procedure kertas, stempel,
steples, headset
Sarapan, Kantin, Kantor Meja, kursi, gelas,
Mengecek pesan bank BRI, Divisi piring, sendok,
5. 08:30
masuk di Digital Policy & garpu, sumpit,
office Procedure Handphone
Handphone,
Kantor bank komputer, jam
Mengerjakan BRI, Divisi dinding, kursi,
6. 09:30
aturan kebijakan Policy & meja, foto, lemari,
Procedure kertas, stempel,
steples, headset
Handphone,
Mengikuti rapat komputer, jam
Kantor bank
terkait dinding, kursi,
BRI, Divisi
7. 10:00 permasalahan meja, proyektor,
Policy &
kebijakan kertas, stempel,
Procedure
perusahaan steples, speaker,
pointer
8. 11:00 Mencari dan Kantor bank Handphone,

68
komputer, jam
mengatur
BRI, Divisi dinding, kursi,
kebijakan lama
Policy & meja, foto, lemari,
dengan yang
Procedure kertas, stempel,
baru
steples, headset
Meja, kursi, gelas,
Kantor bank
piring, sendok,
Istirahat, Makan BRI, Divisi
9. 12:00 garpu, sumpit,
siang, Sholat Policy &
sajadah, karpet,
Procedure
Handphone
Handphone,
komputer, jam
Mengirim hasil Kantor bank
dinding, kursi,
kerja pagi ke BRI, Divisi
10. 13:30 meja, foto, lemari,
bagian kepala Policy &
kertas, stempel,
departemen Procedure
steples, headset,
map
Handphone, laptop,
Mengikuti rapat,
Kantor bank jam dinding, kursi,
Menerima
BRI, Divisi meja, proyektor,
11. 14:30 masukan dan
Policy & kertas, stempel,
saran dari divisi
Procedure steples, speaker,
lain
pointer
Mengatur
Handphone,
jadwal untuk
Kantor bank komputer, jam
sosialisasi ke
BRI, Divisi dinding, kursi,
12. 15:00 unit kerja
Policy & meja, foto, lemari,
operasional di
Procedure kertas, stempel,
luar kantor
steples, headset
pusat
13. 15:30 Sholat, Coffe Kantor bank Meja, kursi, gelas,

69
BRI, Divisi piring, sendok,
break, Policy & garpu, sumpit,
Procedure asbak, Handphone
Menyusun
pekerjaan yang Handphone,
masih belum komputer, jam
Kantor bank
dikerjakan dinding, kursi,
BRI, Divisi
14. 16:00 untuk di meja, foto, lemari,
Policy &
kerjakan besok, kertas, stempel,
Procedure
Mengatur steples, headset,
jadwal rapat kalender
untuk besok
Kantor bank
Mobil, motor,
BRI, Divisi
transportasi umum,
15. 16:30 Pulang Policy &
spanduk, poster,
Procedure, Jalan
handphone,
raya
Tv, kursi, sofa,
Rumah, Ruang
Tiba di rumah, meja, vas, foto,
keluarga, Kamar
16. 19:30 Istirahat, Mandi, sabun, sikat gigi,
mandi, Kamar
Sholat shampoo, handuk,
tidur
sajadah, sarung
Makan malam, Gelas, piring,
Berkumpul garpu, sendok,
17. 20:00 Ruang keluarga
bersama meja, kursi, kulkas,
keluarga tv, jam dinding
18. 21:00 Bersantai, Main Kamar tidur Laptop, komputer,
laptop atau handphone, kasur,
komputer, guling, seprei,
Mengatur bantal, selimut,
jadwal untuk kursi, meja, lampu

70
belajar, jam,
besok
kalender
Bantal, guling,
seprei, kasur,
19. 22:00 Tidur Kamar tidur
selimut, kalender,
jam, handphone.

3.4 Strategi Perancangan


Dari fokus permasalahan, ditemukan solusi yang menjadi aspek utama
dalam strategi perancangan, yakni kebutuhan karyawan akan media visual yang
informatif, menarik, mudah dimengerti, dan efektif dalam menyampaikan
informasi. Oleh karena itu, dipilihlah perancangan media visual internal berupa
komik strip dan animasi video motion grafik sebagai penyampai informasi.
Dengan solusi ini, diharapkan para karyawan Bank Rakyat Indonesia dapat
memahami maksud dan isi dari informasi yang ingin disampaikan, seperti
kebijakan terbaru dari divisi Policy & Procedure.

3.4.1 Pendekatan Komunikasi


Pendekatan komunikasi merupakan cara atau strategi yang digunakan
untuk menyampaikan pesan atau informasi kepada target audiens dengan tujuan
mencapai pemahaman, persuasi, atau interaksi yang efektif. Menurut Soewarno
(1980) komunikasi merupakan suatu proses saling berinteraksi atau hubungan
saling pengertian satu sama lain antara sesama manusia.

Dalam pendekatan komunikasi, peneliti menggunakan media penyampaian


berupa komik strip dan animasi motion grafis, peneliti juga memilih gaya bahasa
yang casual, santai, dan ringan guna menciptakan suasana yang nyaman dan
bersahabat bagi audiens. Struktur pesan yang digunakan dirancang dengan tujuan
utama memudahkan pemahaman karyawan terhadap isi dan pesan yang
disampaikan. Pendekatan ini dimaksudkan untuk mendorong karyawan agar dapat
mengakses kebijakan formal dan memahami inti pesan yang sedang disampaikan.

71
Pendekatan Komunikasi Verbal

Komunikasi verbal merupakan komunikasi yang hanya memakai kata-


kata, baik secara lisan maupun tulisan (Elvi Valentina, Wulan Purnama Sari,
2018). Peneliti menggunakan pendekatan komunikasi verbal dengan menciptakan
caption yang menarik, untuk membangkitkan minat audiens terhadap informasi
yang disampaikan melalui media visual. Pendekatan ini bertujuan untuk
memastikan karyawan merasa tertarik dengan pesan yang ingin disampaikan.
Dalam proses ini, peneliti menggunakan bahasa yang sesuai dengan
perkembangan zaman dan mengintegrasikan istilah-istilah populer yang sedang
tren di masyarakat. Namun dengan lingkup bahasa yang masih terbilang umum
dan dapat dipahami oleh semua orang. Hal ini dilakukan agar pesan yang
disampaikan terasa lebih santai dan sesuai dengan karakteristik karyawan Bank
BRI, yang sebagian besar berusia muda namun juga dapat dipahami oleh
karyawan senior.

Pendekatan Komunikasi non-Verbal (Visual)

Dalam menyampaikan informasi internal dari divisi Policy & procedure,


peneliti memutuskan untuk menggunakan media visual seperti komik strip dan
animasi motion grafis. Dalam hal ini, peneliti mengadopsi gaya penulisan komik
strip yang efektif. Gaya penulisan ini menggabungkan gambar (ilustrasi) dan teks
dengan narasi yang singkat dan dialog yang padat untuk menyampaikan pesan-
pesan penting. Dengan gaya penulisan komik strip, informasi dapat disampaikan
secara efektif, mudah dimengerti, dan menarik perhatian audiens internal di
perusahaan. Gaya penulisan strip sendiri adalah Cara penulisan ini memanfaatkan
narasi yang padat dan percakapan yang singkat guna menggambarkan adegan atau
peristiwa dalam cerita. Komik strip menurut Nurgiyantoro (2010:434) adalah
komik yang hanya terdiri dari beberapa panel gambar saja, namun dilihat dari segi
isi ia telah mengungkapkan sebuah gagasan yang utuh.

72
Gambar 3. 11 Contoh Komik Strip
Sumber: Instagram.com/rysetcomic, komikkamvret, maghfirare

3.4.2 Strategi Kreatif


Dalam penyampaian informasi melalui media visual, penting untuk
menggunakan visualisasi yang efektif dan efisien. Unsur-unsur dalam media
visual, seperti ilustrasi yang sederhana dan lucu, harus dipilih dengan tepat dan
cermat sesuai dengan maksud yang ingin dicapai. Penggunaan kalimat yang
mudah dimengerti dan umum, serta percakapan dan dialog yang mudah dipahami.
Hal ini sangat penting untuk menciptakan komunikasi yang mudah dicerna oleh
target audiens. Kesinambungan dan keserasian antara unsur visual dan bahasa
juga harus dijaga agar informasi dapat dengan mudah dipahami oleh audiens.
Selain itu, pemilihan tema yang sesuai dengan gaya dan tren yang sedang populer
dapat memberikan kesan yang menyenangkan dan relevan dengan situasi saat ini.

3.4.3 Strategi Media


Dalam upaya menciptakan perancangan yang efektif, strategi yang tepat
harus ditentukan untuk menjamin penyampaian informasi yang optimal kepada
audiens. Dalam konteks ini, peneliti memilih media visual komik strip dan
animasi motion grafis sebagai media utama untuk penyampaian informasi. Kedua
media ini dipilih karena mampu mengatasi pembatasan waktu dan efektif dalam
merangkum informasi yang panjang. Komik strip dan animasi motion grafis
memiliki keunggulan dalam menyampaikan pesan secara visual, sehingga
memudahkan pemahaman audiens. Strategi ini bertujuan untuk mencapai

73
keefektifan dalam menyampaikan informasi kepada audiens dengan waktu yang
lebih singkat dan efisien.

A. Pemilihan Media

Berdasarkan permasalahan yang dihadapi, pemilihan media diharapkan


dapat menjadi solusi dan jawaban dari permasalahan tersebut. Media yang
digunakan terbagi menjadi dua jenis, yaitu media utama dan media pendukung.

a. Media Utama

Dalam tugas akhir ini, komik strip dan animasi motion grafik dipilih
sebagai media utama untuk penyampaian informasi internal dari divisi Policy &
Procedure kepada divisi lain dan kantor cabang di perusahaan Bank BRI. Media
ini akan digunakan untuk menyampaikan kebijakan-kebijakan yang relevan bagi
para karyawan perusahaan Bank BRI. Dengan menggunakan komik strip dan
animasi motion grafik, diharapkan pesan-pesan kebijakan tersebut dapat
disampaikan dengan cara yang menarik, jelas, dan mudah dipahami oleh audiens.
Tujuannya adalah untuk memastikan pemahaman yang optimal serta
implementasi yang tepat terhadap kebijakan-kebijakan tersebut di seluruh
perusahaan.

Komik sesungguhnya lebih dari sekedar cerita bergambar yang ringan dan
menghibur (McCloud, 2001:9). Komik adalah suatu bentuk media komunikasi
visual yang mempunyai kekuatan untuk menyampaikan informasi secara popular
dan mudah dimengerti (IGT Pratyaksa, 2019). Menurut Intan Permata Sari (2019),
Ilustrasi vector pada motion graphic selain berfungsi menarik perhatian penonton,
juga bertujuan untuk memperjelaskan pesan informasi yang disampaikan. Selain
itu penonton lebih mudah mengingat konsep dan gagasannya sehingga penonton
termotivasi untuk melihat dan memahami informasi pada video. Oleh sebab itu
komik strip dan animasi motion grafik sangat cocok dan dapat digunakan sebagai
media utama penyampaian informasi secara internal dalam penelitian ini.

74
Media Pendukung
A. Infografis
Penggunaan infografis sebagai media pendukung dalam
penyampaian informasi sangat penting, karena mampu
memperjelas dan menguatkan maksud serta isi pesan yang ingin
disampaikan kepada para pembaca. Dengan memanfaatkan
kombinasi antara teks dan elemen visual, infografis mampu
menyampaikan informasi yang komprehensif namun tetap menarik
dan mudah dinikmati. Kelebihan ini menjadikan infografis sebagai
pilihan yang tepat untuk memperkaya tugas akhir ini, dengan
tujuan agar pesan yang disampaikan dapat dengan jelas dipahami
dan menarik perhatian para pembaca.
B. Media Visual Grafis Desain Template Presentasi
Penggunaan template presentasi sebagai media pendukung sangat
penting dalam penyampaian informasi secara internal, karena
konsep dan perancangan yang terus menerus dan konsisten dalam
menggunakan media visual dapat meningkatkan daya ingat serta
membangun karakter visual yang dapat dikenang oleh audiens.
Selain itu, penggunaan template presentasi juga berperan penting
dalam menciptakan identitas divisi serta menghindari latar layar
presentasi yang kosong dan monoton.
B. Strategi Distribusi

Pendistribusian media visual penyampai informasi dibagi menjadi dua:

A. Untuk media utama yaitu komik strip:


a. Bristars

75
Gambar 3. 12 Logo BRIStars
Sumber: www.ir-bri.com

Secara framework, karena Bristars merupakan aplikasi


Employee Self Service (ESS), karyawan Bank BRI
mendapatkan layanan SDM terintegrasi secara mandiri (R.
Priyadi, 2016). Dalam platform Bristar terdapat fitur untuk
mengunggah file berupa gambar dan penjelasan dan akan di
distribusikan kepada seluruh karyawan BRI yang mengakses
platform Bristar.

Gambar 3. 13 BRIStars Home page


Sumber: Dokumentasi pribadi (23 Mei 2023)

b. Bripedia

Gambar 3. 14 Logo BRIPEDIA


Sumber: Dokumentasi pribadi (23 Mei 2023)

76
BRIPEDIA, merupakan aplikasi yang digunakan untuk
sentralisasi, sinkronisasi, kemudahan akses, pengukuran
efektivitas implementasi, serta pengkinian kebijakan dan
prosedur (BRI Sustainability Report, 2018). BRIPEDIA sendiri
merupakan platform resmi bank BRI dan dibentuk oleh divisi
Policy & Procedure sebagai tempat berkumpulnya kebijakan-
kebijakan dan prosedur dari bank BRI. Dalam platform ini juga
dapat mengunggah file berupa gambar dan penjelasan terkait
kebijakan dan akan di distribusikan kepada seluruh karyawan
BRI.

c. Briliant News

Briliant news, merupakan platform yang berfungsi


sama seperti penyampai media internal lainnya pada
perusahaan bank BRI. Briliant news berisikan informasi dan
berita terkini terkait perusahaan bank BRI. Dengan
mengunggah komik strip di platform ini akan dengan cepat
mendistribusikan dan menyampaikan informasi kepada seluruh
karyawan perusahaan bank BRI.

d. Digital Office

Portal e-office di Bank BRI dikenal dengan nama


sistem digital office (DiO). DiO dikembangkan dengan cara
menempatkan link portal e-office ke dalam aplikasi Employee
Self Service Bank BRI (BRIstars). Dengan link seperti ini,
gateway masuknya DiO oleh pengguna dilakukan melalui
aplikasi BRIstars (R. Priyadi, 2016). Dengan didistribusikan di
digital office, ketika karyawan sedang mengakses Bristar maka
akan muncul pengumuman terkait adanya berita yang masuk.

B. Untuk media utama animasi motion grafis:


a. Brismart

77
Gambar 3. 15 Logo BRISmart
Sumber: www.ir-bri.com

BRISmart adalah salah satu produk digitalisasi Bank


BRI untuk mendukung pembelajaran digital. Aplikasi ini berisi
materi-materi pendidikan dan bisa diakses dengan mobile phone
atau desktop (https://infobanknews.com/). Dengan
mendistribusikan video animasi motion grafis terkait kebijakan
terbaru, akan dengan mudah di akses oleh seluruh karyawan
perusahaan bank BRI terutama di sektor BRI corporate
university (corpU).

b. Digital Office

Sama seperti media komik strip, video animasi motion


grafis juga di distribusi di platform digital office bank BRI.

C. Untuk media pendukung di distribusi ke:


a. Portal karyawan

Infografis ini akan didistribusikan melalui portal


karyawan, yang merupakan media internal untuk penyampaian
informasi di setiap divisi perusahaan bank BRI. Melalui
penggunaan infografis, informasi dapat disajikan secara visual
dan menarik, sehingga memudahkan pemahaman karyawan
terhadap kebijakan yang ingin disampaikan. Portal karyawan
menjadi saluran yang efektif dalam menyampaikan informasi
secara internal kepada seluruh karyawan, sehingga memastikan
pesan dapat diterima dengan baik oleh target audiens.

b. Digital office internal divisi Policy & Procedure

78
Peneliti menggunakan media pendukung berupa template
presentasi yang akan disebar melalui digital office. Template
presentasi ini akan digunakan pada acara kunjungan karyawan,
khususnya perjalanan dinas, ke berbagai wilayah di Indonesia.
Tujuan dari kunjungan ini adalah untuk menyampaikan dan
mensosialisasikan kebijakan dan prosedur divisi Policy &
Procedure kepada unit kerja operasional di seluruh Indonesia.

Semua media visual untuk komunikasi informasi internal


didistribusikan sesuai dengan tabel berikut:

Tabel 3. 2 Jadwal Waktu Pendistribusian Media Visual Penyampai Informasi Internal

Bulan
No. Media Lokasi
Minggu 1 Minggu 2 Minggu 3 Minggu 4

Bristar

BRIPEDIA
1. Komik Strip
BRILiant News

Digital Office

Video Animasi BRISmart


2.
Motion Grafis Digital Office

Portal

3. Infografis Karyawan

Digital Office

Template
4. Digital Office
Presentasi

3.4.4 Referensi dan Konsep

79
Penggunaan studi referensi dapat dilakukan untuk memperoleh informasi
tentang gaya visual pada komik strip yang dapat dipakai atau dihindari ketika
penulis merancang komik strip. Dalam memilih tema komik yang nantinya akan
dibuat, penulis mengambil referensi komik strip yang bertemakan komedi pada
kehidupan sehari-hari. Seperti pada komik strip Rysetcomic dan Komik Kamvret.
Untuk penggambaran karakter visual, penulis memilih untuk menggunakan gaya
gambar monster yang menggemaskan seperti yang terdapat pada komik Sesame
Street sebagai acuan dalam proses penciptaan karakter komik strip.

Tabel 3. 3 Referensi
Sumber: Instagram.com/rysetcomic & Instagram.com/komikkamvret

Gambar

Nama komik /
Rysetcomic Komik Kamvret
Penulis
Ilustrasi Gaya gambar kartun Gaya gambar semi realis
Tipografi Menggunakan jenis font sans serif Menggunakan jenis font sans serif
Panel Menggunakan panel kolom Menggunakan panel kombinasi
Menggunakan warna terang lembut Menggunakan warna terang lembut
Warna
(soft) (soft)
Penjelasan Dalam komik karya Rysetcomic, Dalam komik karya Komik Kamvret ini
terkait komik karya yang ditampilkan merupakan biasanya mengambil tema dan cerita
strip komedi dalam kehidupan sehari-hari yang sering terjadi dalam kehidupan
yang pas banget dengan yang pernah sehari-hari. Komedi yang ditampilkan
dialami oleh audien. Dalam diperkuat oleh gambar yang dibuat
pembuatan karya ini penulis ingin konyol, akan membuat audiens merasa

80
lucu dengan gambar yang di tampilkan.
menyampaikan pesan hanya dengan Percakapan yang di tampilkan
melalui gambar, dengan membuat merupakan percakapan yang sering
minimnya penjelasan dan dijumpai dalam kehidupan sehari-hari,
percakapan. Sehingga pesan dan sehingga penyampaian pesan yang
suasana dapat dimengerti dan diberikan oleh penulis membuat audiens
dirasakan oleh audiens. merasakan hal yang sama dalam
kehidupan sehari-harinya.

Dalam menentukan karakter, penulis mengambil referensi dari komik


kartun yang berawal dari acara televisi yang berjudul Sesame Street yang ditulis
oleh Jason M. Burns dan di gambar oleh Amy Mebberson. Dengan menjadikan
karakter utama sebuah monster lucu yang menggemaskan, akan memiliki daya
tarik sendiri untuk audiens.

Gambar 3. 16 Sesame Street Comic Book Issue 1


Sumber: muppet.fandom.com

Sama seperti dalam komik Sesame Street sebagai referensi, meskipun


tokoh-tokoh dalam komik tersebut kebanyakan tidak berwujud manusia
melainkan berupa binatang dan monster. Namun, dengan menggunakan gaya
gambar yang lucu dan menggemaskan serta cerita yang menarik akan membuat

81
komik ini memiliki identitas tersendiri dan memiliki tempat khusus di ingatan
audiens.

Gambar 3. 17 Contoh Komik Sesame Street


Sumber: twitter.com/sesamestreet

82
BAB IV
ANALISIS, KONSEP & HASIL PERANCANGAN

4.1 Analisis Permasalahan


Berdasarkan dari data yang sudah terkumpul, penulis dapat menyatakan
bahwa Penyampaian informasi secara internal melalui media visual terbukti
sangat efektif dan disukai oleh para pekerja. Penggunaan media visual
memudahkan pemahaman informasi antara divisi dan unit kerja lainnya,
mengatasi hambatan pemahaman, serta meningkatkan efisiensi komunikasi.

Media visual memudahkan para pekerja dalam memahami maksud dan


tujuan informasi, mengurangi kesalahan persepsi, serta mempermudah untuk
mengakses kebijakan lama dan baru. Penggunaan media visual juga memiliki
keunggulan dalam menyampaikan informasi secara bersahabat dan casual.

Media visual seperti strip komik dan animasi video motion grafis dapat
menjadi alternatif untuk menyampaikan informasi internal. Hal ini
memungkinkan karyawan untuk mengakses kebijakan formal yang lebih jelas dan
mudah dipahami melalui platform BRIPEDIA. Meskipun media visual ini tidak
memberikan detail kebijakan secara rinci, tetapi mereka mampu menyampaikan
inti kebijakan yang penting dan relevan.

4.2 Konsep Komunikasi

4.2.1 Strategi Pesan


A. Tema Komik

Perancangan pada komik strip ini dibuat untuk menyampaikan informasi


secara internal terkait kebijakan perusahaan dari divisi Policy & procedure
kepada unit kerja perusahaan Bank BRI lainnya. Selain itu tujuan komik
strip ini juga untuk meningkatkan kesadaran karyawan terhadap kebijakan
perusahaan baik yang lama maupun yang baru, dengan mengajak untuk
mengakses kebijakan formal di platform BRIPEDIA. Adapun
penyampaian dari cerita dipilih dengan bahasa yang sederhana namun
dengan sedikit menambahkan istilah-istilah yang sedang populer di
lingkungan masyarakat. Dengan tujuan agar pembaca dapat mudah
memahami dari isi informasi dan cerita, namun tetap bersifat menghibur
dan bersahabat. Dengan merancang komik strip ini, penulis berharap agar
para karyawan dapat mengerti dan memahami maksud dan tujuan
informasi yang disampaikan dan mengurangi kesalahan persepsi. Selain
itu, penulis juga mengajak para karyawan untuk terus mengakses
kebijakan formal di platform BRIPEDIA agar dapat memahami kebijakan
secara menyeluruh.

B. Judul Komik
Perancangan pada komik strip ini, penulis memilih judul yaitu “Nongki
bareng PUCE”. Kata "Nongki" dalam konteks ini adalah singkatan dari
"nongkrongin informasi", yang bermaksud untuk menciptakan suasana
santai dan akrab dalam komik ini, seolah sedang berkumpul dengan teman
sesama karyawan. Lalu kata “PUCE” merupakan singkatan dari “policy &
procedure expert”. Penulis memilih judul ini dengan tujuan
menyampaikan informasi internal terkait kebijakan dari divisi Policy &
Procedure secara santai, menghibur, namun tetap serius.

4.3 Konsep Visual


Pada perancangan komik strip ini, dengan menganalisis konsep pesan dan
tujuan komik strip ini dibuat. Penulis menentukan ingin menggunakan gaya
gambar kartun yang lucu dan menghibur. Komik strip ini mengusung gaya
penggambaran yang mengangkat kehidupan sehari-hari para karyawan di
perusahaan bank BRI dengan sentuhan humor yang menyenangkan. Dalam
ceritanya, komik strip ini memperlihatkan situasi dan kejadian yang bisa kita
temui dalam rutinitas kerja, namun dengan sentuhan konyol dan lucu yang
membuat pembaca dapat merasa terhubung dengan cerita tersebut. Ilustrasi visual
dalam komik strip ini dibuat dengan teknik ilustrasi digital agar terlihat rapi dan
menarik untuk dibaca.

4.3.1 Format Komik


Komik strip ini memiliki format komik berukuran A4 yaitu 29.7 x 21 cm.
Untuk cover atau sampul pada komik ini memiliki ukuran yang bervariasi
tergantung platform yang ingin di unggah, untuk BRIStars ukuran sampul adalah
45,2 x 17,3 cm dan untuk BRILiant News ukurannya adalah 30,1 x 20 cm.

4.3.2 Panel
Untuk panel pada perancangan komik strip ini menggunakan jenis panel
break frame. Penggunaan panel break frame bertujuan untuk menyesuaikan panel
dengan isi cerita agar terlihat lebih menarik dan menonjolkan karakter utama serta
pesan yang ingin di sampaikan.

4.3.3 Warna
Dalam hal memilih warna untuk komik strip ini, terdapat dua tipe
pemilihan warna, yakni:

1. Warna cover atau sampul

Dalam cover komik strip, terdapat penggunaan warna-warna cerah gradasi


ke gelap. Seleksi warna yang dilakukan disesuaikan dengan isi atau tema
yang sedang di bahas dalam komik. Pada komik strip ini tema dan isi yang
ingin di bahas adalah terkait kebijakan produk CERIA. Oleh sebab itu
banyak penggunaan yang menggunakan warna dari produk CERIA.

Gambar 4. 1 Logo Produk CERIA


Sumber: Dokumentasi pribadi (16 Juni 2022)

85
Gambar 4. 2 Warna Sampul Komik Strip

2. Warna isi

Warna yang dipakai dalam isi komik strip adalah warna-warna cerah.
Alasan penulis menggunakan warna-warna cerah karena penulis ingin
menyesuaikan dengan konsep komik strip yang ringan serta memiliki
nuansa kehidupan sehari-hari. Untuk bagian luar panel penulis
menggunakan warna ungu cerah dikarenakan divisi Policy & Procedure,
menggunakan warna ungu sebagai identitas divisi mereka. Hal ini di per
tegas oleh wawancara bersama mas Ryan Siswara selaku manager di divisi
Policy & Procedure, pada tanggal 23 Mei 2023. Beliau mengatakan bahwa
divisi Policy & Procedure menggunakan warna ungu sebagai identitas
divisi dan hal ini disetujui oleh kepala divisi Policy & Procedure, bapak
Kusnandar Nurgraha. Oleh sebab itu untuk menonjolkan ciri khas dan
identitas visual divisi serta sebagai bentuk daya tarik komik strip ini,
penulis menggunakan warna ungu cerah untuk bagian luar panel.

Gambar 4. 3 Contoh Warna Isi Komik Strip

86
4.3.4 Tipografi
Dalam merancang komik strip ini, penulis memilih dua jenis huruf yang
akan digunakan untuk sampul dan isi komik. Sebelumnya, penulis melakukan
penelitian terhadap buku-buku komik cetak dan menganalisa komik strip.
Berdasarkan hasil penelitian tersebut, diputuskan untuk menggunakan jenis huruf
Anime ace dengan gaya regular dan ukuran huruf 8. Karena komik strip ini hanya
digunakan sebagai media penyampai informasi internal dan bukan untuk
kepentingan umum serta tidak mendapatkan pembayaran maka izin
penggunaannya sebatas penggunaan pribadi (personal use).

Gambar 4. 4 Font Anime Ace Reguler


Sumber: www.1001fonts.com, Anime Ace Font

87
Gambar 4. 5 Font BadaBoom BB Reguler
Sumber: www.1001fonts.com, BadaBoom BB Font

Gambar 4. 6 Font Bubble Rainbow Reguler


Sumber: www.1001fonts.com, Bubble Rainbow Font

88
4.4 Penerapan Desain
Dalam implementasi desain, penulis memulai dengan membaca inti
kebijakan yang ingin di implementasi menjadi komik strip lalu melakukan
penggambaran sketsa kasar baik storyboard, storyline dan karakter. Lalu penulis
menggambar dan memperhalus sketsa, mewarnai karakter, memilih jenis huruf,
serta membuat sampul komik. Ini adalah tahapan dari pembuatan komik strip:

4.4.1 Kebijakan yang di Implementasi


Penulis ingin mengimplementasikan kebijakan terkait pinjaman digital
bank BRI yang bernama CERIA. CERIA adalah produk pinjaman digital bank
BRI, dan dalam komik strip ini penulis ingin menjelaskan tentang apa itu produk
CERIA dan apa saja syarat melakukan pinjaman CERIA.

4.4.2 Karakter
Untuk karakter atau tokoh utama penulis membuat sketsa untuk dua
karakter, karakter utama dan lawan percakapan karakter utama (side character).
Setelah membuat sketsa selanjutnya memindahkan hasil sketsa ke gambar digital
dan dilakukan proses pewarnaan. Penulis juga melakukan pembuatan sketsa
secara digital untuk karakter sampingan atau lawan bicara karakter utama.

A. Puce (karakter utama)

Gambar 4. 7 Karakter Puce

89
Tokoh utama dalam komik strip ini adalah Puce. Puce ialah seekor
monster lucu yang menggemaskan dan merupakan karyawan perusahaan bank
BRI divisi policy & procedure. Dalam komik strip ini Puce di panggil dengan
sebutan “Mas Puce atau Ce”, Puce merupakan sosok karyawan yang menjadi
representasi ideal dari karyawan yang rapi, pintar, dan disiplin dalam lingkungan
kerja perusahaan. Puce memiliki arti nama sebagai seorang Policy & Procedure
Expert yang dimana dia ahli dalam semua kebijakan dan ketentuan perusahaan.
Puce memiliki wajah yang imut dan santun namun wajah tersebut akan berubah
ketika lawan bicaranya melakukan tindakan konyol yang membuat Puce
memasang ekspresi aneh dan lucu.

Tokoh Puce memiliki warna biru cerah yang merupakan warna yang di
ambil dari warna perusahaan bank BRI. Dengan teknik complementary lalu
mengambil hasilnya dan di ubah dengan teknik shades maka terciptalah warna
untuk tokoh Puce.

Gambar 4. 8 Penggunaan Teknik Complimentary


Sumber: color.adobe.com

90
Gambar 4. 9 Penggunaan Teknik Shades
Sumber: color.adobe.com

Gambar 4. 10 Sketsa Karakter Puce

B. Yaya (side karakter)

Gambar 4. 11 Karakter Yaya

91
Yaya adalah tokoh sampingan dalam komik strip ini, yaya juga merupakan
karyawan perusahaan bank BRI. Yaya di dalam komik biasa di panggil dengan
sebutan “ Kang Yaya” digambarkan menjadi seekor buaya yang nakal, genit,
tengil, dan melakukan hal-hal konyol yang tidak sesuai dengan kebijakan dan
prosedur perusahaan. Yaya memiliki sifat yang ceria dan suka bercanda, namun
Yaya sering sekali salah paham terkait mengartikan sebuah kebijakan perusahaan
dan membuat Puce mengkoreksi tingkah laku Yaya.

4.4.3 Storyline
Alur cerita pada komik strip ini diambil dari observasi penulis terhadap
lingkungan kerja perusahaan bank BRI dan kebijakan yang di implementasikan.
Cerita diawali dengan tokoh Yaya yang sedang bingung ingin berbelanja namun
tidak memiliki uang, dan muncul lah Puce menjelaskan terkait produk pinjaman
digital perusahaan bank BRI yaitu CERIA. Yaya menanyakan produk apa itu dan
apa saja syarat-syaratnya, lalu Puce menjelaskan sesuai kebijakan dan prosedur
terkait produk CERIA. Pertemuan di akhiri oleh ucapan Yaya yang malah melucu
dan membuat Puce terheran-heran.

4.4.4 Storyboard

Gambar 4. 12 Sketsa Sampul Komik Strip Nongki Bareng PUCE

92
Gambar 4. 13 Sketsa Komik Strip Nongki Bareng PUCE, CERIA

4.4.5 Layout
Penulis menggunakan layout gabungan dengan panel break frames.

Gambar 4. 14 Sketsa Layout Komik Strip

93
4.5 Hasil Karya

4.5.1 Hasil Komik

Gambar 4. 15 Sampul Komik Strip Nongki Bareng PUCE

94
Gambar 4. 16 Isi Komik Strip Nongki Bareng PUCE

95
4.5.2 Hasil Animasi Motion Grafis

4.5.3 Media Pendukung


A. Infografis

Gambar 4. 17 Infografis

B. Template Presentasi

96
BAB V
PENUTUP

5.1 Kesimpulan
Ini teks normalnya. Pakai Times New Roman 12 dengan spasi 1.5 dan
spasi setelah paragraf. Untuk menggunakan format ini pilih Normal dari menu
format di atas. Ini teks normalnya. Pakai Times New Roman 12 dengan spasi 1.5
dan spasi setelah paragraf. Untuk menggunakan format ini pilih Normal dari menu
format di atas. Ini teks normalnya. Pakai Times New Roman 12 dengan spasi 1.5
dan spasi setelah paragraf. Untuk menggunakan format ini pilih Normal dari menu
format di atas. Ini teks normalnya. Pakai Times New Roman 12 dengan spasi 1.5
dan spasi setelah paragraf. Untuk menggunakan format ini pilih Normal dari menu
format di atas.

5.2 Saran
Ini teks normalnya. Pakai Times New Roman 12 dengan spasi 1.5 dan
spasi setelah paragraf. Untuk menggunakan format ini pilih Normal dari menu
format di atas. Ini teks normalnya. Pakai Times New Roman 12 dengan spasi 1.5
dan spasi setelah paragraf. Untuk menggunakan format ini pilih Normal dari menu
format di atas. Ini teks normalnya. Pakai Times New Roman 12 dengan spasi 1.5
dan spasi setelah paragraf. Untuk menggunakan format ini pilih Normal dari menu
format di atas. Ini teks normalnya. Pakai Times New Roman 12 dengan spasi 1.5
dan spasi setelah paragraf. Untuk menggunakan format ini pilih Normal dari menu
format di atas.

97
Daftar Pustaka

Agustini, N. A., & Purnaningsih, N. (2018). Pengaruh Komunikasi Internal dalam


Membangun Budaya Organisasi. Jurnal Komunikasi Pembangunan, 16(1),
89–108. https://doi.org/10.46937/16201825198

101

Anda mungkin juga menyukai