Anda di halaman 1dari 5

UJIAN TENGAH SEMESTER (UTS) PROYEK KEPEMIMPINAN I

Essay Prakarsa Perubahan

Oleh:
Dini Rahmi
22320227

Dosen Pengampu: Rahmawati D, M. Pd

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI


GELOMBANG 2 ROMBEL 002
PROGRAM PENDIDIKAN PROFESI GURU PRAJABATAN
UNIVERSITAS NEGERI PADANG
2023
Program Peningkatan Keterampilan dan Kreativitas Desain Grafis Peserta
Didik di Sekolah Dasar Islam Terpadu Permataku Padang

Desain grafis adalah bentuk seni yang memiliki tujuan menyelesaikan masalah-
masalah komunikasi dengan memanfaatkan elemen-elemen grafis, seperti warna, garis,
bentuk, dan lain-lainnya. Hasil visual desain grafis diharapkan dapat menjadi sarana untuk
menyampaikan informasi atau pesan secara efektif (Yahya., dkk. 2020).
Efektivitas penyampaian pesan melalui desain grafis ini akan terwujud apabila
seseorang telah memiliki keterampilan dalm proses pembuatannya. Membuat desain grafis
merupakan salah satu keterampilan yang harus dimiliki oleh masyarakat khususnya peserta
didik apalagi saat ini kita hidup di era digital. Pada dunia pendidikan, desain grafis sangat
membantu seperti dalam presentasi dan pembuatan tugas sekolah seperti poster, infografis,
mind map, slide power point, dan lain-lain. Oleh karena itu, pada proyek kepemimpinan I ini
dipilih sebuah prakarsa perubahan berupa program berisi pelatihan untuk meningkatkan
keterampilan dan kreativitas desain grafis peserta didik.
Program ini sejalan dengan visi saya sebagai seorang guru yaitu “Menciptakan
generasi beriman dan berilmu dan Menjadikan pembelajaran sebagai proses yang dicintai
oleh peserta didik”. Keterampilan desain grafis merupakan ilmu yang dapat terus
dikembangkan dan digunakan oleh peserta didik dalam kehidupan sehari-hari,khususnya
dalam proses pembelajaran di sekolah. Program ini juga merupakan wujud nyata dari upaya
mencapai visi kelompok yaitu “Mewujudkan peserta didik yang berakhlak mulia, berkarakter
pancasila dan berwawasan global”. Peserta didik diharapkan mampu memahami suatu
masalah dalam konteks yang luas dan komprehensif (global). Berkembangnya wawasan
global juga erat kaitannya dengan perkembangan dan kemajuan dalam penggunaan teknologi.
Program ini dinilai penting untuk kemajuan pendidikan karena dapat menemukan dan
mengasah potensi peserta didik dalam membuat desain yang menarik. Kreativitas peserta
didik adalah kemampuan untuk melahirkan sesuatu yang baru maupun mengembangkan hal-
hal yang sudah ada untuk memberikan sejumlah pengetahuan dalam proses pembelajaran.
Program ini dapat menjadi wadah bagi peserta didik untuk mendapatkan pengetahuan,
pemahaman, serta kemampuan dalam menciptakan desain-desain grafis nantinya bermanfaat
dalam kehidupan. Hal ini senada dengan pernyataan Andreswari, Ernawati, dan Oktoeberza
(2020) mengenai kegunaan dari pelatihan skill desain bagi peserta didik adalah dapat
memberikan pemahaman secara teori maupun praktik terkait IT (Information and
Technology). Pelatihan ini sangat penting untuk dilakukan guna memberikan soft skill peserta
didik sehingga dapat mengikuti perkembangan dan kemajuan dunia teknologi yang semakin
pesat. Selain itu, soft skill sangat diperlukan peserta didik untuk menghadapi tuntutan baru
dalam perkembangan zaman.
Prakarsa perubahan berupa program berisi pelatihan untuk meningkatkan
keterampilan dan kreativitas desain grafis peserta didik akan dilaksanakan di SD IT
Permataku yang berlokasi di Jl. Anshar No.28, Dadok Tunggul Hitam, Kec. Koto Tangah,
Kota Padang, Sumatera Barat. Terdapat beberapa alasan pemilihan SD IT Permataku Padang
sebagai lokasi pelaksanaan program ini, yaitu kecukupan saran dan prasarana terkait
teknologi di SD IT Permataku Padang, peserta didik SDIT Permataku Padang yang telah
terbiasa menggunakan serta mengoperasikan computer, serta dukungan dari pihak sekolah
dan antusiasme peserta didik yang diharapkan dapat mendukung pembelajaran di kelas.
Aplikasi utama yang digunakan pada pelaksanaan program ini adalah aplikasi Canva
yang merupakan salah satu dari banyaknya aplikasi yang telah hadir dalam dunia teknologi.
Program desain online yang satu ini memiliki banyak manfaat khususnya terhadap
Pendidikan. Menurut Tanjung & Faiza (2019) Canva memiliki kelebihan sebagai berikut:
1. Mampu meningkatkan kreativitas guru dan peserta didik dalam mendesain media
pembelajaran karena banyak fitur yang telah disediakan. Terdapat berbagai macam
template (poster, sertifikat, infografis, template video, presentasi, dan lain sebagainya)
menarik dengan berbagai pilihan tulisan, warna, ukuran, gambar, dan lain sebagainya
yang telah disediakan oleh Canva.
2. Penggunaan aplikasi Canva sangat mudah bagi semua kalangan karena bisa didapat
melalui Android ataupun laptop.
3. Menghemat waktu dalam media pembelajaran secara praktis. Karena Canva telah
menyediakan segala fitur yang dibutuhkan dalam membuat desain.
Prosedur pelaksanaan program merupakan implementasi dan realisasi dari
perencanaan strategi (strategic planning), sehingga program yang telah direncanakan benar-
benar mendukung strategi yang akan diterapkan (Kuswandi & Surya, 2021). Rancangan
program ini dibuat dengan model BAGJA. Model rancangan BAGJA didefenisikan
“semangat mengapresiasi dan proses bertahap dalam menyelidikisegala kekuatan, aset, dan
hal positif di sekolah (komunitas) yang memungkinkan terjadinya upaya gotong-royong demi
mewujudkan prakarsa perubahan yang diperlukan untuk mencapai visi yang berpusat pada
peningkatan kualitas pembelajaran peserta didik” (Dharma, 2021).
Tahapan dalam 5-D BAGJA ini adalah:
1. Define (Buat pertanyaan utama): merumuskan pertanyaan yang dapat menentukan arah
penelusuran terkait prakarsa perubahan yang ingin dijalankan. Aksi berupa meminta izin
kepada pihak Sekolah untuk melakukan sebuah kegiatan (tempat, waktu, jumlah siswa),
dan berkoordinasi dengan wali kelas mengenai kegiatan yang akan dilaksanakan.
2. Discover (Ambil pelajaran): mengumpulkan-mengungkap-meneliti berbagai pengalaman
positif yang telah dicapai di sekolah atau komunitas serta pelajaran apa yang dapat
diambil dari hal-hal positif tersebut, yaitu sekolah telah memanfaatkan dan menggunakan
teknologi dalam pembelajaran.
3. Dream (Gali mimpi): menyusun narasi tentang gambaran kondisi ideal seperti apa yang
diimpikan dan diharapkan terjadi di lingkungan sekolah/komunitas berdasarkan hasil
penggalian atas apa yang telah diperoleh pada tahap Discover, yaitu meningkatkan
keterampilan peserta didik dalam memanfaatkan teknologi khususnya pada desain grafis.
4. Design (Jabarkan rencana): mendaftar semua rencana tindakan-tindakan konkret spesifik
tentang hal-hal penting yang perlu dan dapat dilakukan untuk mewujudkan gambaran
masa depan yang dinarasikan sebelumnya dalam periode tertentu, yaitu dengan
merancang dan melaksanakan program berupa untuk meningkatkan keterampilan dan
kreativitas desain grafis peserta didik di SD IT Permataku Padang.
5. Deliver (Atur eksekusi): memutuskan dan menjalankan langkah-langkah eksekusi (baik
yang paralel maupun sekuens) yang akan diambil, siapa saja yang akan terlibat, kapan
tenggat-tenggat pekerjaannya, bagaimana strateginya, dan aksi lainnya demi mewujudkan
prakarsa perubahan dalam periode waktu yang disepakati/tersedia. Adapun langkah-
langkah eksekusi atau rangkaian kegiatan pada program ini, yaitu :
Jam Kegiatan
13:30 – 14:00 Menyiapkan komputer yang akan digunakan
14:00 – 14:10 Pembukaan
Menjelaskan materi tentang Canva yang ditampilkan melalui
14:10 – 14:30 slide power point
14:30 – 15:00 Menjelaskan cara menggunakan aplikasi Canva
Peserta didik mengaplikasikan pengetahuan di komputer masing-
masing (mendesain menggunakan aplikasi Canva sesuai dengan
15:30 – 15:50 yang telah dijelaskan)
15:50 – 16:00 Penutup
DAFTAR PUSTAKA

Andreswari, D., Ernawati., dan Oktoeberza, W. (2020). Design Grafis Training Sebagai
Upaya Pembekalan Soft Skill Terhadap Siswa-Siswi Smp Negeri 11. Abdi Reksa,
Vol.1, No. 1. 65-75.
Dharma, A. (2022). Modul 1.2 Nilai-nilai dan Peran Guru Penggerak. Paket Modul 1
Paradigma dan Visi Guru Penggerak, Edisi Ketiga. Kementerian Pendidikan,
Kebudayaan, Riset Dan Teknologi Direktorat Jenderal Guru Dan Tenaga Kependidikan
Direktorat Kepala Sekolah, Pengawas Sekolah Dan Tenaga Kependidikan.
Lubis, F. H., Hidayat F. P., dan Hardiyanto, S. (2022). Peningkatan Kemampuan Desain
Grafis untuk Meningkatkan Kreativitas Dakwah pada PC IPM Medan Area.
PengabdianMu: Jurnal Ilmiah Pengabdian kepada Masyarakat. Vol. 7, No. 1, 107-
111.
Tanjung, R. E., dan Faiza, D. (2019). Canva Sebagai Media Pembelajaran Pada Mata
Pelajaran Dasar Listrik dan Elektronika. VoteTEKNIKA: Jurnal Vocational Teknik
Elektronika dan Informatika, Vol.7, No.2, 20-35.
Yahya, F., Hermansyah, Syafruddin, Fitriyanto, S., Musahrain. (2020). Pelatihan Desain
Grafis Untuk Kelompok Pemuda Kreatif Desa Gontar Kecamatan Alas Barat
Kabupaten Sumbawa. Jurnal Pendidikan dan Pengabdian Masyarakat, Vol. 3, No 2,
114-118.

Anda mungkin juga menyukai