Anda di halaman 1dari 9

EFEKTIVITAS PENERAPAN APLIKASI COREL DRAW DALAM MENINGKATKAN

KEMAMPUAN MEMBUAT DESAIN PADA MATA PELAJARAN TIK SISWA


SMA NEGERI 1 BARAKA

THE EFFECTIVENESS OF COREL DRAW APPLICATION TO IMPROVE THE ABILITY


TO MAKE DESIGN OF TIC SUBJECT STUDENTS IN SMAN 1 BARAKA

Nursyamsy, Anshari, Abdul Muis M


Universitas Negeri Makassar

ABSTRACT
This research aimed to know the effectiveness of corel draw application to improve the
ability to make design of tic subject students in SMAN 1 Baraka. This research used a pre-
experimental design, with one group pretest posttest design. The populations were the twelfth
graders at SMAN 1 Baraka, registered in 2016-2017 academic year. The experimental class were
selected randomly, consists of 30 students of XII Exact 2. The students’ cognitive achievement
was measured by a test which consists of 20 multiple choice items, 10 items of practical aspect,
student’s activities, and student’s questionnaires. The research hypothesis testing was done by
using t-test and classical percentage. The result of the research showed that: 1) the ability to
make design improved after using corel draw in learning process, 2) students activities always
increasing every class on going, 3) corel draw has positive response to applied when teaching of
making a design. It can be conclude that corel draw were effective to improve the students ability
to make design in SMAN 1 Baraka.
Keywords: effectiveness, corel draw application.
ABSTRAK
Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui penerapan aplikasi corel draw
dalam meningkatkan kemampuan membuat desain pada mata pelajaran TIK Siswa SMAN 1
Baraka. Rancangan penelitian yang digunakan adalah pre-experimental design, dengan desain
one group pretest posttest design. Subjek penelitian adalah 30 siswa kelas XII IPA 2 tahun
pelajaran 2016/2017 yang ditentukan secara acak. Data penelitian berupa skor hasil belajar dari
20 butir soal pilihan ganda, 10 butir aspek penilaian kinerja, lembar observasi aktivitas siswa,
dan angket respon siswa. Analisis data penelitian menggunakan uji-t dan presentase klasikal.
Hasil penelitian pembelajaran membuat desain menggunakan program aplikasi corel draw
menunjukkan bahwa: (1) kemampuan membuat desain siswa meningkat setelah dibelajarkan
menggunakan aplikasi corel draw, (2) aktivitas siswa setiap pertemuan selalu meningkat dilihat
dari hasil observasi saat pembelajaran, (3) penerapan program aplikasi corel draw direspon
positif oleh siswa untuk diterapkan selama proses pembelajaran khususnya pada materi desain
grafis. Berdasarkan hasil tersebut disimpulkan bahwa aplikasi corel draw efektif terhadap
peningkatan kemampuan membuat desain siswa SMAN 1 Baraka.
Kata kunci :efektivitas, aplikasi corel draw.

Pendahuluan
Menciptakan peserta didik yang Peserta didik harus proaktif dan mampu
berkualitas, cerdas, berkompetensi, kreatif, berkontribusi dalam persaingan global
dan inovatif dapat ditempuh dengan dengan memanfaatkan penguasaan ilmu
mengenyam pendidikan yang memadai. pengetahuan dan teknologi di berbagai
bidang kehidupan. Teknologi Informasi dan oleh keterbatasan peralatan praktik dan
Komunikasi (TIK) menyediakan sarana ruang laboratorium TIK. Selain itu,
terbaik digunakan oleh guru untuk mengajar kurangnya jam pelajaran TIK juga turut
secara produktif dan mempelajari semua mempengaruhi kurangnya praktik siswa
bidang pendidikan sebagai upaya dalam sehingga pembelajaran kurang maksimal
meningkatkan sumber daya kreatif dan dan membosankan. Padahal pembelajaran di
intelektual peserta didik (Agbo,. Akpan, dan sekolah diharapkan dapat memberikan
Odeh, 2015). Untuk itu, pendidikan sekolah pengetahuan, pengalaman, menumbuhkan
diharapkan tidak hanya mampu nilai, sikap dan minat serta keterampilan
menghasilkan lulusan yang berprestasi kerja bagi siswanya melalui: (1) materi
dibidang akademik tetapi membekali peserta pembelajaran yang sesuai dengan kenyataan
didik dengan keterampilan mengoperasikan dialami siswa, (2) metode pembelajaran
alat-alat teknologi sejalan dengan yang digunakan, (3) kemampuan guru, dan
perkembangan zaman. (4) pengalaman langsung yang dapat
Seiring dengan perkembangan ilmu menumbuhkan minat belajar.
pengetahuan dan teknologi, terutama yang Mewujudkan proses pembelajaran
berhubungan dengan sistem pendidikan di yang menarik bagi siswa dapat dilakukan
sekolah menuntut adanya perubahan dengan berbagai alternatif dengan
paradigma guru dalam proses pembelajaran. memaksimalkan sarana dan prasarana yang
Wibowo dan Sutjiono (2005) menyatakan disediakan oleh sekolah. Misalnya dengan
bahwa pemanfaatan teknologi informasi dan menerapkan suatu program aplikasi yang
komunikasi untuk pendidikan adalah diharapkan mampu meningkatkan hasil
kebutuhan agar pendidikan dapat belajar dan keterampilan para peserta didik
berlangsung efektif dan efisien. Dengan selain pemilihan model pembelajaran.
menyisipkan teknologi ke dalam dunia Penerapan aplikasi ini dimaksudkan untuk
pendidikan, proses pembelajaran menjadi mengurangi atau menghilangkan kejenuhan
lebih efektif, efisien dan edukatif serta siswa dalam mengikuti pembelajaran dan
sangat membantu guru dalam penyampaian senantiasa lebih bersemangat, tekun,
materi pelajaran kepada siswa. Namun, tidak antusias dan berpartisipasi dalam setiap
semua sekolah didukung oleh sarana dan kegiatan yang dilaksanakan dalam
prasarana yang lengkap. pembelajaran. Adanya program aplikasi
Sekolah Menengah Atas Negeri 1 yang diberikan kepada siswa, tentunya dapat
Baraka merupakan salah satu SMA negeri di dilatih mengembangkan penggunaan
Enrekang memiliki siswa yang cenderung simultan audio, teks, gambar multi warna,
pasif dalam proses pembelajaran TIK. grafis dan gerak, memberikan kesempatan
Teknologi informasi dan komunikasi yang luas dan luar biasa untuk para peserta
merupakan mata pelajaran yang bersifat didik dan guru untuk mengembangkan
terapan, sehingga dalam proses kemampuan untuk belajar yang berkualitas
pembelajarannya tidak hanya menggunakan dan pengajaran dan meningkatkan
konsep teoritis tetapi juga disertai dengan kemampuan mereka untuk menjadi kreatif.
praktik. Kompetensi pembuatan desain Salah satu aplikasi yang dapat digunakan
merupakan pengajaran produktif agar siswa adalah corel draw.
dapat membuat berbagai macam desain Program corel draw merupakan aplikasi
beserta teknik penyelesaianya. Berdasarkan program yang digunakan untuk
hasil wawancara yang dilakukan, diperoleh menggambar, membuat logo, kartun, kartu
informasi bahwa kepasifan siswa disebakan nama, photo editing, gambar dua dimensi,
desain baju, dan lainnya. Tim Cyan Agency
(2009) menyatakan bahwa program Tabel 1 Desain Penelitian One Group
komputer sederhana berbasis desain grafis Pretest Posttest Design
vektor seperti corel draw dapat digunakan
untuk membuat berbagai desain kaos untuk Tes Awal Perlakuan Tes Akhir
keperluan distro, kartu nama, dan poster. O1 X O2
Program ini termasuk mudah untuk Sumber: Sugiyono, 2010
memahaminya. Seperti yang dikatakan
Sukirman (2009) corel draw merupakan Keterangan:
salah satu perangkat lunak desain grafis O1 : tes awal (pretest) sebelum perlakuan
yang sangat populer, banyak orang O2 : tes akhir (postest) setelah perlakuan
memakainya karena mudah dalam X : perlakuan terhadap kelompok
mengoperasikannya. Dengan memiliki eksperimen yang dibelajarkan
perangkat personal computer (PC) yang di menggunakan aplikasi corel draw.
dalamnya terdapat software corel draw,
maka setiap orang dapat dengan mudah Hasil Penelitian
menguasainya. Corel draw dapat digunakan
untuk mendesain, membuat berbagai bentuk, 1. Data Kemampuan Membuat Desain
dan memberi warna. Senada dengan (Hasil Belajar) Siswa
pendapat Iskandar (2006), bahwa hal Item soal yang dianalisis untuk
terpenting bila telah terampil dalam mengetahui kemampuan membuat desai
pengoperasian corel draw adalah siswa (hasil belajar) terdiri dari 20
eksploratif, sehingga karya yang dihasilkan pertanyaan pilihan ganda. Tabel 2
memiliki karakter, kreatif, komunikatif, dan menunjukkan perbedaan skor rata-rata hasil
efektif. belajar siswa sebelum dan setelah perlakuan.
Metode penelitian
Desain penelitian yang digunakan Tabel 2 Hasil Belajar Sebelum dan Sesudah
dalam penelitian ini dalah one group pretest Perlakuan
posttest design. Dalam desain ini, sebelum
perlakuan diberikan, terlebih dahulu sampel Skor Skor rata-rata
diberi tes awal (pretest) dan diakhir N
Min Mak
pembelajaran sampel diberi tes akhir Hasil Sebelum 30 7 16 12,63
(posttest). Berikut merupakan tabel desain Belajar Sesudah 30 12 20 86,67
penelitian one group pretest posttest design.
Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh Skor minimal sebelum dan setelah
siswa kelas XII SMA Negeri 1 Baraka di perlakuan berbeda yaitu 7, 12 berturut-turut.
Enrekang Sulawesi Selatan yang terdiri dari Sedangkan skor maksimal sebelum dan
sembilan kelas, sedangkan yang menjadi setelah perlakuan juga berbeda yaitu 16, 24
sampel dalam penelitian ini adalah satu bertururt-turut. Skor rata-rata hasil belajar
kelas (XII IPA 2) dari kesuluruhan populasi sebesar 12,63 sebelum perlakuan dan 86,67
yang dipilih dengan penggunakan teknik setelah perlakuan. Perbedaan skor ini
purposive sampling yaitu penentuan sampel menunjukkan bahwa kemampuan membuat
dengan pertimbangan tertentu dan untuk desain siswa SMA Negeri 1 Baraka
menentukan sampelnya berdasarkan meningkat setelah dibelajarkan
rekomendasi dari guru. menggunakan program aplikasi corel draw.
Selanjutnya dilakukan analisis uji-t untuk
mengetahui ada tidaknya perbedaan secara memiliki hasil belajar lebih tinggi. Dengan
signifikan terhadap skor hasil belajar siswa. kata lain, penerapan CorelDraw efektif
Hasil analisis uji-t menunjukkan bahwa membantu meningkatkan hasil belajar siswa
(p<0,05) mengindikasikan bahwa program SMA Negeri 1 Baraka.
aplikasi corel draw efektif dalam
meningkatkan kemampuan membuat desain Skor minimal sebelum dan setelah
(hasil belajar) siswa SMA Negeri 1 Baraka. perlakuan berbeda yaitu 15, 24 bertururt-
turut. Sedangkan skor maksimal sebelum
Tabel 3 Hasil Uji-t Hasil Belajar Sebelum dan setelah perlakuan juga berbeda yaitu 24,
dan Sesudah Perlakuan 30 bertururt-turut. Skor rata-rata hasil
belajar sebesar 19,53 sebelum perlakuan dan
Kelas N Nilai Standar df p 27,37 setelah perlakuan. Perbedaan skor ini
rata- deviasi
rata
menunjukkan bahwa kemampuan membuat
Hasil Sebelum 30 63,16 desain siswa SMA Negeri 1 Baraka setelah
12,258 29 0,001
Belajar Sesudah 30 86,67 dibelajarkan menggunakan program aplikasi
corel draw lebih tinggi sebelum diberi
Perbandingan ketuntasan belajar perlakuan. Selanjutnya dilakukan analisis
siswa sebelum dan sesudah dibelajarkan uji-t untuk mengetahui ada tidaknya
menggunakan program aplikasi corel draw perbedaan secara signifikan terhadap skor
dapat dilihat pada Grafik 1. Sebelum kemampuan membuat desain siswa sebelum
perlakuan kelas eksperimen memiliki rata- dan setelah perlakuan. Hasil analisis uji-t
rata klasikal sebesar hasil belajar 13,33% pada tabel 4 (p<0,05) mengindikasikan
dan nilai rata-rata sesudah perlakuan yaitu bahwa program aplikasi corel draw efektif
90%. diterapkan untuk meningkatkan kemampuan
100 membuat desain siswa.
90
Tabel 4 Hasil Uji-t Tes Kinerja Sebelum
80
dan Sesudah Perlakuan
70
Kelas N Nilai Standar df p
60
rata- deviasi
50 rata
Hasil Sebelum 30 63,16
Sesudah 30 86,67 12,258 29 0,03
40 Belajar
30
20
Perbandingan rata-rata kemampuan
membuat desain siswa sebelum dan sesudah
10
dibelajarkan menggunakan program aplikasi
0
Pretest Posttest
corel draw dapat dilihat pada Grafik.2.
Sebelum perlakuan kelas eksperimen
memiliki rata-rata klasikal sebesar hasil
Rata-rata Klasikal belajar 65,11 dan nilai rata-rata sesudah
Gambar 1. Ketuntasan belajar klasikal nilai perlakuan yaitu 91,22.
pretest dan posttest

Berdasarkan Grafik 1 dapat


dikatakan bahwa siswa yang dibelajarkan
menggunakan program aplikasi corel draw
100 Tabel. 5 Data Hasil Analisis Lembar Observasi
Aktivitas Siswa
90 Pertemuan Skor Persentas Katego
80 Ke- Rata e ri
1 2 3 -rata
70 Aktivita 2 3 3
2,39 79,63% Baik
s siswa 3 0 3
60

50 Hasil data analisis data aktivitas


40 siswa, skor aktivitas setiap pertemuan selalu
meningkat. Skor rata-rata aktivitas siswa
30
sebesar 2,39 dengan persentase 79,63%,
20 sehingga kategori aktivitas siswa selama
10 proses pembelajaran sangat baik. Dapat
dikatakan bahwa aktivitas siswa yang
0
Pretest Posttest dibelajarkan mengunakan program aplikasi
corel draw sangat baik untuk membantu
Rata-rata Klasikal
meningkatkan keterampilan membuat desain
Gambar 2. Perbandingan nilai rata-rata siswa. Perbandingan persentase aktivitas
klasikal antara pretest dan posttest siswa antara pertemuan I, II, dan III dapat
dilihat pada Grafik 3.
Berdasarkan Grafik 2 dapat
40
dikatakan bahwa siswa yang telah
dibelajarkan menggunakan program aplikasi
35
corel draw memiliki kemampuan membuat
desain yang lebih tinggi dari nilai rata-rata 30
sebelum perlakuan. Dengan kata lain,
penerapan corel draw membantu siswa 25
SMA Negeri 1 Baraka meningkatkan
kemampuan membuat desain. 20
2. Deskripsi Data Aktivitas Siswa
15
Lembar observasi aktivitas siswa
selama proses pembelajaran dengan 10
menerapkan program aplikasi corel draw
mata pelajaran Teknologi Informasi dan 5
Komunikasi ini memuat 12 item penilaian.
Data tersebut diperoleh dari seorang 0
Aktivitas Siswa
observator yang membantu peneliti
melakukan pengamatan selama proses Pertemuan 1 Pertemuan 2 Pertemuan 3
penelitian berlangsung. Berikut data hasil Gambar 3 Perbandingan skor aktivitas siswa
lembar observasi aktivitas siswa yang setiap pertemuan
disajikan pada tabel 5.
Berdasarkan Grafik 3 mengenai
nilai observasi aktivitas siswa, diketahui
melalui pembelajaran menggunakan
program aplikasi corel draw ini, aktivitas
siswa selama proses pembelajaran
berlangsung selalu mengalami peningkatan rata-rata sebelum pembelajaran adalah 63,16
dari tiap pertemuannya. menjadi 86,67 dari skor ideal 100 setelah
pembelajaran dengan program aplikasi corel
3. Deskripsi Data Respon siswa terhadap draw. Selain itu, hasil perhitungan rata-rata
penggunaan program aplikasi corel tes kinerja kemampuan membuat desain
draw siswa menunjukkan bahwa terjadi
Angket respon siswa terhadap proses peningkatan dari 65,1 menjadi 91,2.
pembelajaran diisi oleh siswa setelah Berdasarkan hasil analisis tersebut dapat
kegiatan pembelajaran selesai yaitu setelah dikatakan bahwa terjadi peningkatan
kegiatan pembelajaran menggunakan kemampuan membuat desain siswa SMA
aplikasi corel draw. Data hasil pengolahan Negeri 1 Baraka pada materi desain grafis.
angket respon siswa terhadap penerapan Sehingga penerapan program aplikasi corel
corel draw ini memuat 10 item pernyataan. draw efektif digunakan dalam meningkatkan
Berikut data hasil pengolahan angket respon kemampuan membuat desain siswa.
siswa yang disajikan pada tabel 6 Hasil penelitian ini didukung oleh
beberapa hasil penelitian. Andipurnama
Tabel 6 Skor Respon Siswa (2012) menyatakan bahwa pembelajaran
program aplikasi corel draw X4 dapat
Skor Skor rata- digunakan dalam meningkatkan
N
Minimal Maksimal rata keterampilan membuat desain grafis poster.
Respon Selain itu, penelitian yang dilakukan oleh
Siswa 30 30 38 35 Aini (2009) menunjukkan bahwa program
corel draw dapat digunakan untuk
Skor minimal respon siswa untuk mendesain, membuat berbagai bentuk, dan
siswa pada kelas eksperimen sebesar 30 dan memberi warna. Program corel draw mudah
skor maksimalnya sebesar 38. Adapun skor untuk dipahami dan dioperasikan sehingga
rata-rata respon siswa sebesar 35 dengan dapat dimanfaatkan untuk mendesain kaos
persentase 86,91%. Kategori untuk respon distro (distribution outlet).
siswa adalah sangat baik. Hal ini Peningkatan yang terjadi
menunjukkan bahwa penerapan program menunjukkan bahwa siswa telah mengalami
aplikasi corel draw direspon positif oleh proses belajar mengajar. Sejalan yang
siswa. dikemukakan oleh Gagne (dalam Dahar,
2011), belajar merupakan suatu proses
Pembahasan dimana organisme berubah prilakunya yang
Corel draw merupakan program diakibatkan oleh pengetahuan. Hasil belajar
aplikasi yang dapat digunakan dalam tersebut dapat berupa pengetahuan,
penelitian ini untuk membantu keterampilan, sikap dan nilai, adaptasi
meningkatkan kemampuan siswa dalam dengan lingkungan dan perkembangan
membuat desain. Peningkatan kemampuan pemikiran.
membuat desain siswa setelah pembelajaran Dalam penelitian ini juga dilihat
yang menggunakan corel draw dapat ketuntasan belajar siswa. Ketuntasan belajar
diidentifikasi dari hasil tes awal (pretest) secara individual dinyatakan telah mencapai
dan tes akhir (posttest) seperti yang ketuntasan, jika siswa mendapatkan nilai
ditunjukkan pada Tabel 4.1. Terlihat bahwa sama dengan atau lebih dari kriteria
siswa mengalami peningkatan kemampuan ketuntasan minimal (≥ 80). Berdasarkan
membuat desain, dengan persentase nilai lampiran data skor test dapat dinyatakan
bahwa kelas XI IPA 2 (kelas eksperimen) Selain itu ditinjau dari hasil tes
sebanyak 27 siswa telah mencapai kemampuan membuat desain dan aktivitas
ketuntasan belajar individual. Berdasarkan siswa, keefektifian penerapan aplikasi corel
perhitungan yang telah dilakukan bahwa draw juga dilihat dari data angket respon
kelas eksperimen telah mencapai ketuntasan siswa. Secara umum siswa kelas XII IPA 2
belajar klasikal karena hasil belajar atau yang menjadi subjek dalam penelitian ini
persentase keberhasilan kelas sebesar 90%. menyikapi secara positif terhadap penerapan
Pelaksanaan penelitian ini diawali program aplikasi corel draw dalam
dengan observasi pada kelas XII IPA 2 meningkatkan kemampuan membuat desain.
SMA Negeri 1 Baraka. Berdasarkan Hal ini dapat dilihat dari skor angket siswa
pengamatan yang dilakukan menunjukkan dengan rata-rata 35 dengan persentase
bahwa kegiatan pembelajaran yang sebesar 86,91% yang berarti bahwa respon
dilaksanakan belum mampu meningkatkan siswa terhadap pembejaran ini bersifat
aktivitas belajar siswa. Kegiatan positif dengan kategori yang sangat tinggi.
pembelajaran masih terpusat pada aktivitas Siswa merasa senang, antusias, dan suka
guru. Siswa kurang bersemangat dalam belajar membuat desain dengan
pembelajaran TIK dikarenakan oleh menggunakan program aplikasi corel draw.
berbagai alasan. Siswa menganggap bahwa Namun, catatan observer yang menunjukkan
mata pelajaran TIK merupakan mata bahwa ada beberapa kendala yaitu
pelajaran yang membosankan terlalu banyak ketersediaan alat dan pengaturan waktu,
materi dan berbagai alasan lain. Hal ini masih banyak siswa yang tidak merespon
memicu kejenuhan pada siswa sehingga ketika distimulus oleh guru selama proses
siswa banyak yang tidak memperhatikan dan pembelajaran berlangsung.
cenderung gaduh di dalam kelas. Kesimpulan
Efektivitas program aplikasi corel Berdasarkan hasil temuan pada
draw dalam meningkatkan kemampuan penelitian ini, dapat disimpulkan bahwa
membuat desain siswa juga didukung oleh penerapan corel draw efektif digunakan
data hasil lembar observasi siswa. Meskipun untuk membantu meningkatkan kemampuan
aktivitas belajar siswa pada saat membuat desain pada mata pelajaran TIK
pembelajaran di pertemuan pertama masih siswa SMA Negeri 1 Baraka. Hal ini
kurang karena siswa masih cenderung didukung oleh beberapa data diantaranya:
kurang memperhatikan saat guru 1. Nilai ketuntasan belajar klasikal sebelum
memberikan penjelasan ataupun petunjuk perlakuan sebesar 13,33% dan
dari materi desain grafis yang dibahas. meningkat menjadi 90% setelah
Namun, pada pertemuan kedua dan ketiga, perlakuan.
persentase aktivitas siswa meningkat. 2. Aktivitas siswa selama proses
Hampir semua siswa terlihat antusias dan pembelajaran berlangsung tiap
aktif mengikuti proses pembelajaran yang pertemuannya juga meningkat dengan
berlangsung. Hal ini dibuktikan dari kategori baik.
persentase rata-rata aktivitas siswa sebesar 3. Penerapan program aplikasi corel draw
79,63% dengan kategori Baik. Berdasarkan direspon positif oleh siswa SMA Negeri
data hasil penelitian, dapat dikatakan bahwa 1 Baraka.
penerapan program aplikasi corel draw Daftar Pustaka
efektif meningkatkan aktivitas siswa pada Agbo, D.a., Akpan, A, & Odeh, O.A. 2015.
materi desain grafis mata pelajaran TIK di Utilizing to Improve Students Interest
SMA Negeri 1 Baraka. in Clothing for Enhance Creativity and
Entrepreneurship for Home Iskandar, S. 2006. Aplikasi Periklanan
Economics Graduates. International Menggunakan Corel Draw X3. Jakarta:
journal of scientific research in Gramedia.
information systems and engineering, Jalal, Abdul. 2016. Cara Membuat Kartu
1(1): 204-220. Nama Simpel dengan CorelDRAW.
Aini, Nurul. 2009. Peluang Usaha dalam (online):
Bisnis Distro dengan Memanfaatkan http://www.belajarsearchengine.com/2
Keterampilan Corel Draw. Teknologi 014/11/cara-membuat-kartu-nama-
dan kejuruan: 32(2): 209-218. simple-dengan.html. Diakses tanggal
Andipurnama, D. G. 2012. Pembelajaran 22 Juli 2016.
Program Aplikasi Corel Draw X4 Kundarto, Rochmat. 2015. Peningkatan
Dalam Meningkatkan Keterampilan Kualitas dan Hasil Pembelajaran
Membuat Desain Grafis Poster Pada NIRMANA Datar Melalui Aplikasi
Siswa Tunarungu. Universitas CorelDraw pada Siswa Kelas X
Pendidikan Indonesia. Program Studi DKV SMK. Jurnal
Arikunto, S. 2010. Prosedur Penelitian Inspirasi Pendidikan: Universitas
Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Kanjuruhan Malang.
Rineka Cipta. Kusuma, Y. 2007. Kaos Distro ala
Arikunto, S. 2013. Prosedur Penelitian CorelDraw X3. Jakarta: PT. Prima
Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Infosarana Media.
Rineka Cipta. Lemchi, S. 2001. Strategies for Reducing
Depdiknas. 2007. Peraturan Menteri Stress from Clothing
Pendidikan Nasional RI No. 41 tahun Construction/Practical in secondary
2007 tentang Standar Proses untuk Schools. Journal of Home Economics
Satuan Pendidikan Dasar dan Research, 3(2): 97-102.
Menengah. Jakarta: Depdiknas. Luthfi. 2014. Berkarya dengan Corel Draw.
Diana, D. 2007. Efektivitas pembelajaran Jakarta: Rineka Press.
matematika dengan pendekatan Mujiman, Haris. 2006. Manajemen
problem posing pada pokok bahasan Pelatihan Berbasis Belajar Mandiri.
lingkaran siswa kelas VIII-A SMP Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Negeri 18 Malang. Skripsi tidak Mulyasa. 2002. Kurikulum Berbasis
diterbitkan. Malang: Universitas Kompetensi. Bandung: PT Remaja
Negeri Malang. Rosdakarya.
Dimyati & Mudjiono. 2009. Belajar dan Mulyadi. 2006. Sistem Informasi Akuntansi
Pembelajaran. Jakarta. Rineka Cipta. Biaya, Edisi Ketiga. Jakarta: Salemba
Igbo, C. A. 1994. Identification of Tasks in Empat.
clothing construction for senior Noe, Raymond. 2005. Employee Training
secondary students of Textiles and and Development: Third edition.
clothing: A step Towards Achieving McGraw-Hill International Edition.
Quality Education in Home Riduwan, A. 2006. Metode dan Teknik
Economics Education. Nigeria Menyusun Tesis. Bandung: Alfabeta.
vocational journal, 7: 52-60. Sanjaya, Wina. 2009. Strategi Pembelajaran
Ihsan, 2008. Dasar-dasar Kependidikan. Berorientasi Standar Proses
Bandung: Rineka Cipta Pendidikan. Jakarta: Kencana Prenada
Media Group.
Sinambela, L. P. 2006. Reformasi Wicaksono, A. 2009. Efektivitas
Pelayanan Publik: Teori, Kebijakan, pembelajaran.
dan Implementasi. Jakarta: PT. Bumi (Online):http://Agungprudent.
Aksara. Wordpress.com. Diakses tanggal 12
Slameto. 2009. Belajar dan faktor-faktor desember 2016.
yang mempengaruhinya. Jakarta: Widiyanto, R. 2006. Teknik Profesional
Rineka Cipta. CorelDraw. Jakarta: Elex Media
Subini. 2004. Psikologi Belajar. Jakarta: Komputindo.
Rineka Cipta. Yonny, A. 2010. Menyusun Penelitian
Sudjana, Nana. 2009. Dasar-dasar Proses Tindakan Kelas. Yogyakarta: Familia.
Belajar Mengajar. Bandung: PT. Sinar
Baru Algensindo.
Sugiyono. 2012. Metode Penelitian
Pendidikan. Alfabeta: Bandung.
Sukardi, D. K. 2002. Pengantar
Pelaksanaan Program Bimbingan dan
Konseling di Sekolah. Jakarta: Rineka
Cipta.
Sukirman, A. 2009. T-Shirt Distro Kiat
Disain T-Shirt Menggunakan
CorelDraw. Yogyakarta: CV Andi
Offset.
Susanto. 2013. Pengembangan KTSP
dengan Perspektif Manajemen Visi.
Jakarta: Mata Pena.
Suprijono, A. 2010. Cooperative Learning.
Yogyakarta : Pustaka Pelajar.
Sutikno, S. 2009. Belajar dan
Pembelajaran. Bandung: Prospect.
Suyatno. 2010. Pembuatan Media
Pembelajaran Corel Draw X4. Journal
Speed, Sentra penelitian Engineering
dan Edukasi, 2(2): 27-32.
Tim Cyan Agency. 2009. Cari Duit Modal
CorelDraw Mudah dan Praktis.
Yogyakarta: PT. Buku Kita.
Warsita, B. 2008. Teknologi pembelajaran
landasan dan aplikasinya. Jakarta:
Rineka cipta.
Walgito, Bimo. 2003. Pengantar Psikologi
Umum. Yogyakarta: Andi Offset.
Wibowo, Muladi. 2011. Pembelajaran
Kewirausahaan dan Minat Wirausaha
Lulusan SMK.

Anda mungkin juga menyukai