Anda di halaman 1dari 13

PENGEMBANGAN E-MODUL BERBASIS PROYEK

UNTUK MEMOTIVASI BELAJAR SISWA SEKOLAH KEJURUAN

Silvia Oksa1 dan Sunaryo Soenarto2


Program Pascasarjana Universitas Negeri Yogyakarta
1

2
Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta
email: silviaoksa@gmail.com

Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan e-modul berbasis proyek yang layak dan
efektif untuk meningkatkan motivasi belajar siswa pada Mata Pelajaran Dasar Desain Grafis.
Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (R&D) menggunakan model ADDIE
(analyze, design, development, implementation, dan evaluation). Proses pengembangan
meliputi produksi e-modul, validasi ahli materi dan ahli media, uji coba produk, dan revisi
produk. Desain uji coba produk terdiri dari uji coba tahap awal kepada 7 siswa, uji coba
lapangan skala kecil kepada 15 siswa, dan uji coba lapangan skala besar dengan melakukan
praeksperimental kepada 32 siswa. Instrumen pengumpulan data yang digunakan adalah
skala analisis kebutuhan, skala kelayakan e-modul oleh para ahli, skala motivasi belajar,
dan skala respons pengguna. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini
adalah teknik deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa e-modul berbasis proyek yang
dihasilkan pada Mata Pelajaran Dasar Desain Grafis sangat layak dan efektif digunakan
untuk meningkatkan motivasi belajar siswa SMK pada Mata Pelajaran Dasar Desain Grafis.
Kata kunci: e-modul, berbasis proyek, dasar desain grafis, motivasi

PROJECT-BASED E-MODULE DEVELOPMENT TO IMPROVE STUDENT


LEARNING MOTIVATION OF VOCATIONAL SCHOOL

Abstract
This study was aimed at developing a project-based e-module that is feasible and effective
to improve student motivation in the Basic Graphic Design subject. This was a research
and development research study using ADDIE (Analiyze, Design, Develop, Implement,
Evaluation) model. The development process included the production of the e-modules,
the validation by material and media experts, product trials, and product revisions. The
product trial design consisted of an initial pilot test of 7 students, a small-scale field trial of
15 students, and a large-scale field trial by pre-experimental 32 students. The data collection
instruments were the scale of needs analysis, eligibility of the e-modules by experts, learning
motivation, and user responses. The data analysis technique was descriptive technique. The
results show that the project-based e-module produced is feasible and effective to be used to
increase the motivation of vocational student learning in the Basic Graphic Design subjects.
Keywords: e-module, project based, basic graphic design, motivation

PENDAHULUAN hal kemampuan dan sikap profesional,


Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) dan penyiapan peserta didik untuk dapat
lebih mengutamakan pengembangan dalam diterima pada jenis lapangan pekerjaan

99
JURNAL KEPENDIDIKAN, Volume 4, Nomor 1, 2020, Halaman 99-111

tertentu (Presiden Republik Indonesia, yang terdiri dari kegiatan belajar teori
1990, p. 2). Selain itu, SMK juga menuntut dan praktik yang ditempuh siswa pada
peserta didik untuk memiliki sikap kelas X selama 2 semester atau 1 tahun
produktivitas yang tinggi agar tercipta pembelajaran.
standar lulusan yang memiliki kompetensi Mata Pelajaran DDG bertujuan untuk
dan keterampilan. Hal tersebut sejalan mengembangkan pengetahuan dasar dan
dengan tuntutan pembelajaran pada abad 21 keterampilan siswa dalam menyampaikan
saat ini, yang mengintegrasikan kecakapan komunikasi visual yang berbasis seni
pengetahuan, keterampilan, dan sikap, dan teknologi. Proses pembelajaran
serta penguasaan teknologi informasi dan DDG didukung dengan pemanfaatan
komunikasi dalam proses pembelajaran di teknologi informasi dan komunikasi
sekolah melalui implementasi Kurikulum sehingga mengharuskan siswa untuk dapat
2013 revisi 2017. mengoperasikan software pembelajaran
Struktur Kurikulum 2013 revisi 2017 desain grafis seperti CorelDraw, Photoshop,
pada SMK terdiri dari kompetensi inti dan Ilustrator, dan sebagainya. Salah satu
kompetensi dasar (KI-KD) mata pelajaran kompetensi dasar Mata Pelajaran DDG
muatan nasional (A), muatan kewilayahan yang menggunakan software pembelajaran
(B), dasar bidang keahlian (C1), dasar desain grafis adalah pengolah gambar
program keahlian (C2), dan kompetensi vektor dengan menggunakan software
keahlian (C3) (Direktur Jenderal Pendidikan pembelajaran CorelDraw (Kemendikbud,
Dasar dan Menengah, 2017, p. 141-142). 2017, p. 130).
Setiap satuan pendidikan kejuruan memiliki Kompetensi dasar pengolah gambar
beberapa program keahlian, salah satunya vektor termasuk materi pembelajaran DDG
Teknik Komputer dan Informatika dengan yang membutuhkan pemahaman kognitif
kompetensi keahlian Rekayasa Perangkat terhadap penggunaan fungsi antarmuka
Lunak, Teknik Komputer dan Jaringan, (interface), tools, dan fitur pada software
Multimedia, dan Sistem Informatika, pembelajaran CorelDraw dalam melakukan
Jaringan dan Aplikasi (Direktur Jenderal desain grafis. Namun, berdasarkan hasil
Pendidikan Dasar dan Menengah, 2017, p. wawancara bersama guru pengampu Mata
141-142). SMK Negeri 2 Sewon termasuk Pelajaran DDG diperoleh informasi bahwa
yang memiliki kompetensi keahlian ketika kegiatan pembelajaran praktik
multimedia di sekolahnya. menggunakan software pembelajaran,
Kompetensi keahlian multimedia kemampuan siswa dalam mengoperasikan
menuntut peserta didik untuk dapat software pembelajaran desain grafis
menerapkan prinsip seni grafis dan animasi masih tergolong rendah, karena siswa
dalam penyajian dan memproduksi produk yang menempuh mata pelajaran ini belum
multimedia. Untuk memenuhi tuntutan pernah mendapatkan pembelajaran desain
tersebut, peserta didik diberikan beberapa grafis sebelumnya. Selain itu, belum
mata pelajaran yang sesuai dengan program adanya buku, modul maupun lembar kerja
keahlian maupun kompetensi keahlian siswa (LKS) yang spesifik mengenai Mata
yang ditempuh selama belajar di SMK. Pelajaran DDG yang dapat digunakan.
Salah satu mata pelajaran program keahlian Pembelajaran DDG dalam Kurikulum
(C2) yang diberikan di SMK Negeri 2 2013 revisi 2017 juga menuntut agar
Sewon adalah Dasar Desain Grafis (DDG) pembelajaran berpusat pada siswa atau
merupakan mata pelajaran produktif student centered yang melibatkan siswa

100
Silvia O. & Sunaryo S.: Pengembangan E-modul Berbasis Projek...

secara aktif dan mengarahkan siswa untuk berikut: presentase ketuntasan siswa kelas
menggali potensi yang mereka miliki. X Multimedia 1 sebesar 47,82% dengan
Namun, berdasarkan hasil observasi pada nilai rata-rata sebesar 74,13; presentase
siswa kelas X Multimedia diperoleh infor- ketuntasan siswa kelas X Multimedia 2
masi bahwa siswa mengeluhkan kesulitan sebesar 45,45% dengan nilai rata-rata
belajar pada kegiatan pembelajaran praktik sebesar 74,32; dan presentase ketuntasan
menggunakan software pembelajaran desain siswa kelas X Multimedia 3 sebesar 50,00%
grafis sebab tidak adanya buku, modul dengan nilai rata-rata sebesar 77,73.
maupun LKS yang langsung mengacu Kegiatan pembelajaran produktif atau
pada langkah-langkah mendesain grafis. praktik sebaiknya dilakukan dengan me-
Hal tersebut menyebabkan pelaksanaan nekankan pada proses memberi pengalaman
kegiatan pembelajaran praktik siswa hanya kepada siswa dalam mengintegrasikan
berpatokan pada arahan dan instruksi yang pengetahuan awal dengan pengetahuan yang
diberikan oleh guru sehingga menghambat sesuai konsep keilmuan yang dipelajari. Hal
proses pembelajaran siswa yang memiliki tersebut dibuktikan dengan hasil penelitian
kemampuan tinggi untuk melanjutkan dari Edgar Dale pada tahun 1969 yang
materi pembelajaran berikutnya karena menunjukkan bahwa jika siswa diberi
harus menunggu guru memberikan arahan kesempatan melakukan sesuatu dalam
kepada siswa yang memiliki kemampuan pembelajaran (learning by doing) siswa
rendah. mampu mengingat sebanyak 90% materi
Rendahnya motivasi belajar (Warsono & Hariyanto, 2017, p. 12).
siswa terjadi akibat adanya rasa tidak Siswa dikondisikan agar selalu terlibat
tertarik terhadap materi pembelajaran dalam pengalaman belajar yang ber-
dan menganggap materi pembelajaran makna dan senantiasa berpikir, bekerja,
tersebut tidak memiliki manfaat bagi siswa. serta merasa tentang yang sedang mereka
Kurang tertariknya siswa terhadap materi lakukan sehingga terjadinya pembelajar-
pembelajaran DDG dikarenakan proses an aktif (Silberman, 2016, p. 116).
pembelajaran yang berlangsung hanya Pembelajaran aktif dapat diwujudkan
berpatokan pada penyampaian materi atau melalui pembelajaran kolaboratif, yang
instruksi yang diberikan oleh guru. Selain memungkinkan siswa untuk mendapatkan
itu, tidak adanya buku, modul maupun LKS pengalaman belajar dalam mengkonstruksi
yang dapat digunakan siswa untuk berlatih pengetahuan yang dimiliki (DeWitt, Siraj,
desain grafis pada saat jam pelajaran di & Alias, 2014).
sekolah maupun di luar sekolah. Proses mengintegrasikan pengetahuan
Materi pembelajaran yang disampaikan awal siswa dengan konsep ilmu yang
guru yang tidak menarik perhatian siswa, dipelajari tersebut tentu membutuhkan
menimbulkan masalah yang dihadapi perantara atau media (channel) agar
berikutnya ialah siswa tidak dapat fokus pesan atau pengetahuan mampu masuk ke
dalam pembelajaran sehingga hasil belajar dalam pemahaman siswa. Perantara yang
dari beberapa siswa pada Mata Pelajaran dibutuhkan dalam pembelajaran abad 21 ini
DDG masih rendah atau dib awah kriteria berupa media pembelajaran yang menarik,
ketuntasan minimal (KKM) yaitu 75. efektif, dan efisien dengan memanfaatkan
Hal tersebut dapat dilihat dari hasil ujian teknologi komputer. Dengan memanfaatkan
tengah semester (UTS) siswa kelas X teknologi komputer sebagai media belajar
Multimedia pada Tahun Ajaran 2017/2018 dapat menciptakan pembelajaran yang

101
JURNAL KEPENDIDIKAN, Volume 4, Nomor 1, 2020, Halaman 99-111

interaktif, kolaboratif, kreatif, inovatif, dan pesan atau informasi untuk belajar
menyenangkan bagi siswa (Abidin, 2015, (Prastowo, 2014, p. 42). Salah satu pe-
p. 97). nyajian bahan ajar yang memanfaatkan
Media pembelajaran merupakan segala teknologi audiovisual, berbasis komputer,
sesuatu yang digunakan dalam menyalurkan dan multimedia adalah e-book. Buku
pesan atau informasi serta dapat merangsang elektronik atau biasa dikenal dengan e-book
pikiran, perhatian, perasaan, dan kemauan merupakan versi elektronik dari buku teks
siswa sehingga dapat mendorong terjadinya yang dapat dibaca melalui layar desktop
proses pembelajaran yang disengaja, atau laptop, atau perangkat portabel lainnya
bertujuan, dan terkendali (Miarso, 2009, (Educause, 2006, p. 1). Selain itu, Enright
p. 458). Selain itu, media pembelajaran (2014, p. 21) juga menyatakan bahwa
juga merupakan salah satu perangkat e-book juga merupakan versi elektronik dari
pembelajaran yang memiliki peranan penting buku akademik, buku teks, buku referensi,
dalam proses pembelajaran (Suyantiningsih, monografi ilmiah, dan buku tahunan.
Munawaroh, & Rahmadona, 2016). Penyajian bahan ajar yang me-
Kecanggihan teknologi komputer pada manfaatkan teknologi dan multimedia
saat ini memungkinkan untuk mendukung terus berkembang dari waktu ke waktu.
terciptanya media pembelajaran berbasis Seperti modul pembelajaran cetak yang
multimedia. Multimedia pembelajaran dapat ditransformasikan ke dalam bentuk
dapat didefinisikan sebagai kombinasi elektronik atau digital sehingga disebut
dari berbagai media yang dikemas secara modul elektronik (e-modul). E-modul
terpadu dan interaktif dalam menyajikan dikembangkan dengan menambahkan
pesan pembelajaran tertentu (Warsita, beberapa fitur yang spesifik seperti
2008, p. 154). Penggunaan multimedia tautan hypertext, fungsi pencarian, dan
sebagai bahan ajar interaktif dalam multimedia (Anuradha & Usha, 2006).
proses pembelajaran dapat menyajikan E-modul merupakan suatu bentuk penyajian
sebuah materi pembelajaran yang memuat bahan ajar mandiri yang dirancang untuk
komponen multimedia seperti teks, grafik, membantu siswa dalam mencapai tujuan
gambar, suara, video, dan animasi. Namun, pembelajaran tertentu yang disusun secara
komponen multimedia tersebut harus diolah sistematis ke dalam unit pembelajaran
dan dimanipulasi serta dipadukan secara terkecil dan disajikan ke dalam format
digital menggunakan perangkat komputer elektronik yang di dalamnya terdapat
atau peralatan elektronik (Surjono, 2017, p. teks, gambar, audio, video, animasi, dan
2). Hasil penelitian yang dikemukakan oleh interaktif (Sugianto, Abdullah, Elvyanti,
Hardiyantari (2017) menunjukkan bahwa & Muladi, 2013). Pengorganisasian materi
penggunaan multimedia pembelajaran pembelajaran pada e-modul mengacu pada
berpengaruh dalam proses pembelajaran pembuatan urutan materi pembelajaran
produktif Teknik Komputer dan Jaringan (squencing), dan mengacu pada keterkaitan
untuk siswa SMK kelas X dengan hasil fakta, konsep, prosedur, serta prinsip
peningkatan skor (gain score) rata-rata siswa pada materi pembelajaran kepada siswa
sebesar 0,71 yang termasuk dalam kategori (synthesizing) (Suyoso & Nurohman, 2014).
tinggi. Salah satu model pembelajaran yang
Multimedia pembelajaran termasuk dapat mendukung pembelajaran dengan
bahan ajar noncetak yang membutuhkan menggunakan multimedia pembelajaran
bantuan komputer untuk menayangkan yaitu melalui pembelajaran berbasis proyek

102
Silvia O. & Sunaryo S.: Pengembangan E-modul Berbasis Projek...

(project-based learning). Pembelajaran jumlah ketuntasan siswa sebesar 75,80%.


berbasis proyek merupakan suatu pengajaran Selain itu, didukung juga dengan pernyataan
yang mengaitkan antara teknologi dengan yang dikemukakan oleh Warsita (2008,
masalah kehidupan sehari-hari yang akrab p. 137) bahwa media pembelajaran
dengan siswa, atau dengan suatu proyek berbantuan komputer (Computer Assisted
sekolah (Warsono & Hariyanto, 2017, p. Instructional/CAI) menjadi salah satu
153). Dalam proses pembelajaran berbasis media pembelajaran yang sangat menarik
proyek siswa akan merancang, melakukan dan mampu meningkatkan motivasi belajar
pem ecah an m as alah, mel aksankan siswa.
pengambilan keputusan, dan kegiatan Surjono (2017, p. 5) menambahkan
penyelidikan sendiri dalam membuat sebuah bahwa salah satu cara meningkatkan
proyek. Hasil akhir proyek tersebut berupa motivasi belajar siswa dengan menggunakan
artefak yang meliputi karya ilmiah, suatu multimedia adalah dengan memberikan
model, film, video, CD, DVD, dan lain multimedia yang interaktif sehingga
sebagainya. memberi kesempatan siswa untuk ber-
Sesuai dengan karakteristik Mata aktivitas. Selain meningkatkan motivasi
Pelajaran DDG yang merupakan pem- belajar, melalui media pembelajaran dapat
belajaran produktif atau praktik dalam memberikan kemudahan bagi siswa untuk
memahami konsep dan prinsip-prinsip mempelajari materi pembelajaran sehingga
desain grafis. Strategi pembelajaran yang meningkatkan hasil belajar yang lebih baik
tepat untuk digunakan dalam penggunaan (Maswan & Muslimin, 2017, p. 121).
multimedia pembelajaran DDG adalah Penelitian ini bertujuan untuk
dengan menggunakan model pembelajaran mengetahui kelayakan e-modul berbasis
berbasis proyek. Hal tersebut didukung proyek yang dihasilkan, dan mengetahui
oleh Atef dan Medhat (2015) dalam keefektifan e-modul berbasis proyek
penelitiannya yang menyatakan bahwa terhadap motivasi belajar siswa sekolah
lingkungan pembelajaran Desain Grafis kejuruan.
lebih efektif dilaksanakan atas dasar
pembelajaran berbasis proyek. Selain METODE
itu, model pembelajaran ini diperlukan Metode penelitian yang digunakan
dalam pembelajaran DDG, karena dapat adalah penelitian dan pengembangan atau
meningkatkan metakognitif siswa dalam dikenal dengan istilah R&D (Research
memahami konsep dan prinsip desain grafis and Development). Desain penelitian
melalui pengalaman siswa sendiri dalam dan pengembangan yang dikembangkan
menciptakan produk. dalam penelitian ini mengadopsi dari
Hal tersebut dibuktikan melalui hasil model ADDIE yang meliputi lima tahapan.
penelitian yang dilakukan oleh Herawati dan Pertama, Analyze (analisis). Menganalisis
Muhtadi (2018) yang menunjukkan bahwa kebutuhan, situasi dan kondisi siswa,
penggunaan modul elektronik (e-modul) guru, serta sumber belajar yang sesuai
dalam proses pembelajaran asam basa dengan karakteristik siswa dalam proses
pada Mata Pelajaran Kimia efektif untuk pembelajaran dengan melakukan penelitian
digunakan sebagai media pembelajaran tahap awal dan mengumpulkan data. Kedua,
siswa dalam meningkatkan hasil belajar Design (desain). Produk e-modul Mata
siswa kelas XI IPA SMA Islam Al-Azhar Pelajaran DDG didesain secara sistematis
Yogyakarta dengan presentase peningkatan berdasarkan analisis desain instruksional.

103
JURNAL KEPENDIDIKAN, Volume 4, Nomor 1, 2020, Halaman 99-111

Ketiga, Develop (pengembangan). Tabel 1


Merealisasikan rancangan produk sebuah Klasifikasi Skor Penilaian Produk
e-modul pada Mata Pelajaran DDG Rerata Skor
Klasifikasi
yang telah dibuat. Keempat, Implement Jawaban
(implementasi). Melakukan uji coba X  4, 2  5,0 Sangat Layak
produk e-modul kepada ahli materi, X  3, 4  4, 2 Layak
ahli media, dan pengguna. Kelima, X  2, 6  3, 4 Cukup Layak
Evaluate (evaluasi). Melakukan penilaian X  1,8  2, 6 Kurang Layak
e-modul melalui respons siswa terhadap X  1, 0  1,8 Sangat Kurang Layak
penggunaan e-modul kemudian dilakukan Keterangan: X : rerata skor yang diperoleh
revisi produk.
Uji coba produk melibatkan 54 siswa kuantitatif diubah menjadi nilai kualitatif.
kelas X di SMK Negeri 2 Sewon. Teknik Setelah data diubah menjadi data kualitatif,
pengumpulan data yang digunakan berupa selanjutnya dianalisis untuk mengetahui
observasi, wawancara, dan skala untuk keefektifan penggunaan e-modul berbasis
mengetahui tingkat motivasi belajar siswa proyek dalam meningkatkan motivasi belajar
dan respons siswa terhadap media yang siswa. Nilai akhir (NA) dari penggabungan
digunakan untuk meningkatkan pemahaman hasil pernyataan tersebut menurut Uno
siswa. (2017, p. 23) disajikan pada rumus (2).
Teknik analisis data yang digunakan Keterangan kriteria nilai disajikan pada
dalam penelitian ini adalah teknik analisis Tabel 2.
deskriptif kuantitatif, yaitu memaparkan
NA 
 skor responden x100%
hasil pengembangan produk e-modul setelah
 skor maksimal pernyataan (2)
diimplementasikan, dilakukan validasi dan
kelayakan produk. Skala pengukuran untuk Data dari hasil motivasi belajar siswa
menentukan kategori kelayakan dari produk dianalisis menggunakan rumus standard
adalah dengan skala likert dengan skala gain (g) (3) untuk mengetahui peningkatan
5. Tabel klasifikasi disusun menggunakan motivasi belajar siswa. Interpretasi nilai
rumus (1) yaitu aturan yang sama dengan standard gain (g) disajikan dalam kriteria
dasar jumlah skor responden, yaitu mencari pada Tabel 3.
skor tertinggi, skor terendah, jumlah kelas,
skor akhir - skor awal
dan jarak interval (Widoyoko, 2017, p. 11). g (3)
Skor tertinggi= 5 (sangat layak) skor maksimum - skor awal
Skor terendah= 1 (sangat kurang layak) Tabel 3
Jumlah kelas = 5 Interpretasi Nilai Standard Gain (g)
skor tertinggi - skor terendah Nilai g Kriteria
Jarak interval = (1)
jumlah kelas interval g ≥ 0,7 Tinggi (Sangat Efektif)
0,7 > g ≥ 0,3 Sedang (Efektif)
Hasil perhitungan diperoleh jarak
intervalnya 0,8. Berdasarkan data tersebut g < 0,3 Rendah (Tidak Efektif)
disusun Tabel 1 yang menyajikan klasifikasi
kategori media pembelajaran e-modul HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
berbasis proyek yang dihasilkan. Proses penelitian dilakukan pada
Data yang diperoleh melalui skala siswa kelas X SMK kompetensi keahlian
motivasi belajar siswa yang berupa nilai Multimedia yang menempuh Mata

104
Silvia O. & Sunaryo S.: Pengembangan E-modul Berbasis Projek...

Tabel 2
Kriteria Penilaian Motivasi
Kategori
Rentang Skor (i) Nilai
(Tingkat Motivasi)
X  X  1SBx X  90 Sangat Tinggi
X  1SBx  X  X 90  X  75 Tinggi
X  X  X  1SBx 75  X  60 Rendah
X  X  1SBx X  60 Sangat Rendah
Keterangan:
X = rerata skor ideal
= 12 (skor maksimum+ skor minimum)
SBx = simpangan baku skor ideal
1
6
(skor maksimum - skor minimum)
X = skor yang diperoleh siswa

Pelajaran DDG. Kegiatan pengembangan pembelajaran DDG dengan rincian sebagai


dilakukan untuk menghasilkan sebuah berikut: 14,93% siswa menginginkan buku
produk e-modul pembelajaran DDG panduan; 4,48% siswa menginginkan modul
dengan berdasarkan pada tahapan model cetak; dan 80,60% siswa menginginkan
pengembangan ADDIE. Dalam penelitian e-modul berbasis proyek sebagai sumber
ini tahap yang pertama kali dilakukan belajar yang digunakan dalam proses
adalah analisis kebutuhan dan selanjutnya pembelajaran DDG. Selain itu, siswa juga
mengumpulkan data. Kebutuhan siswa menginginkan sumber belajar yang memuat
terhadap sumber belajar disajikan pada video tutorial.
Gambar 1. Skala kebutuhan siswa dalam Untuk melengkapi data pada tahap
pembelajaran DDG membuktikan bahwa analisis juga dilakukan analisis dokumen
sebanyak 100% siswa menginginkan dan studi pustaka yang terkait: silabus Mata
sumber belajar yang dapat digunakan dalam Pelajaran DDG, studi pustaka mengenai

Gambar 1. Grafik Jenis Sumber belajar

105
JURNAL KEPENDIDIKAN, Volume 4, Nomor 1, 2020, Halaman 99-111

materi-materi yang berkaitan dengan DDG pada kegiatan praktik setiap kegiatan belajar
khususnya materi Pengolah Gambar Vektor, dilakukan dengan menggunakan software
dan melakukan brainstorming dengan guru Camtasia 9 dan proses pengeditan video
Mata Pelajaran DDG untuk merumuskan juga dilakukan menggunakan software
capaian pembelajaran e-modul. tersebut. Keempat, membuat kuis interaktif
Analisis desain instruksional produk sebagai tes formatif dan tes akhir dibuat
e-modul berbasis proyek ini dikembangkan menggunakan Adobe Flash CS6 dengan
secara sistematis dengan mengadopsi jumlah 20 soal objektif (pilihan ganda)
model pengembangan instruksional Atwi untuk tes formatif dan 40 soal untuk tes akhir.
Suparman. Pada penelitian ini hanya Kelima, menggabungkan file digital berupa
menggunakan dua tahap yaitu tahap komponen multimedia menggunakan Nitro
mengidentifikasi dan mengembangkan. Pro 8 sehingga file yang dihasilkan dalam
Rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) format .pdf. Selanjutnya, menggabungkan
dikembangkan berdasarkan silabus Mata file pdf dengan komponen multimedia
Pelajaran DDG untuk mengarahkan proses lain seperti video dan kuis interaktif
pembelajaran dalam mencapai kompetensi menggunakan Flip PDF Professional
dasar yang telah ditetapkan. sehingga hasil akhir produk e-modul dalam
Storyboard yang dikembangkan format file .exe dan dikemas dalam bentuk
merupakan rancangan detail dari gambaran compact disk (CD).
produk yang terdiri atas rancangan tampilan Tahap implementasi produk dilakukan
baik itu tema, tombol/navigasi, warna, dan melalui pelaksanaan uji coba tahap awal,
komponen multimedia, serta pemrograman uji coba lapangan skala kecil, dan uji coba
yang akan ditampilkan pada produk e-modul. lapangan skala besar. Namun, sebelum
Produk e-modul berbasis proyek melakukan uji coba produk ke pengguna,
dikembangkan untuk siswa kelas X e-modul terlebih dahulu dilakukan uji
kompetensi keahlian Multimedia dalam kelayakan melalui validasi ahli materi dan
format file pdf yang dikonversi ke dalam ahli media. Validasi dilakukan dengan tujuan
format .exe menggunakan software Flip untuk memperoleh saran dan komentar
PDF Professional. Pengembangan konten dari ahli materi dan ahli media terhadap
produk e-modul menggunakan beberapa produk yang dikembangkan sehingga dapat
komponen multimedia seperti teks, gambar, menghasilkan produk yang layak untuk
video, dan interaktif yang digabungkan digunakan dalam proses pembelajaran.
menjadi sebuah file digital. Validasi materi pada pengembangan
Adapun tahapan-t ahapan yang produk e-modul berbasis proyek ini dilakukan
dilakukan dalam mengembangkan e-modul oleh dua orang ahli materi. Validasi materi
adalah sebagai berikut. Pertama, menyiapkan dilakukan dengan menggunakan skala
teks materi yang disusun berdasarkan kelayakan materi pada e-modul yang terdiri
kompetensi inti, kompetensi dasar, dan dari aspek pendahuluan, pembelajaran,
indikator pencapaian kompetensi yang isi, rangkuman, dan tugas/evaluasi. Hasil
harus dicapai siswa pada Mata Pelajaran validasi ahli materi disajikan pada Tabel
DDG. Kedua, membuat grafis seperti 4. Setelah dilakukan proses validasi dan
halaman sampul, cover setiap kegiatan diskusi bersama ahli materi, dilakukan
belajar, header-footer, dan highlight dibuat revisi produk sehingga materi pada produk
menggunakan software CorelDRAW X7. e-modul berbasis proyek dinyatakan layak
Ketiga, melakukan rekaman video tutorial dan dapat digunakan dalam pembelajaran.

106
Silvia O. & Sunaryo S.: Pengembangan E-modul Berbasis Projek...

Tabel 4
Hasil Validasi Ahli Materi
Ahli Materi
Aspek Penilaian Jumlah Rerata Skor
1 2
Pendahuluan 4,6 4,4 9,0 4,5
Pembelajaran 4,4 4,6 9,0 4,5
Isi 4,5 4,1 8,6 4,3
Rangkuman 4,5 4,8 9,3 4,6
Tugas/ Evaluasi 4,2 4,5 8,7 4,3
Jumlah Keseluruhan 44,5
Rerata Skor Keseluruhan 4,5
Kategori Sangat Layak

Validasi media pada pengembangan coba tahap awal, lapangan utama, dan
produk e-modul berbasis proyek ini juga lapangan operasional dengan melakukan
dilakukan oleh dua orang ahli media. Validasi uji praeksperimental. Uji coba produk
media dilakukan dengan menggunakan skala dilakukan untuk mengetahui keefektifan
kelayakan media e-modul yang terdiri dari penggunaan e-modul dalam meningkatkan
aspek pendahuluan, tampilan program, motivasi belajar siswa pada mata pelajaran
pemanfaatan, dan prinsip desain multimedia. Dasar Desain Grafis melalui skala respons
Hasil validasi ahli media disajikan pada Tabel pengguna dan pretest-posttest.
5. Setelah dilakukan proses validasi serta Uji coba produk pada tahap pertama
diskusi bersama ahli media dan selanjutnya yaitu uji coba tahap awal dengan melibatkan
dilakukan revisi produk sehingga produk tujuh orang siswa kelas X Multimedia 1
e-modul berbasis proyek dinyatakan layak yang dipilih secara acak. Penilaian terdiri
dan dapat digunakan dalam pembelajaran. dari aspek pendahuluan, tampilan program,
Uji coba produk dilakukan kepada isi/uraian materi, dan tugas/latihan. Tabel
pengguna yaitu siswa kelas X Multimedia 6 menyajikan hasil uji coba tahap awal.
di SMK Negeri 2 Sewon. Uji coba produk Selanjutnya dilakukan revisi produk sesuai
dilaksanakan melalui tiga tahap yaitu uji saran yang diberikan sehingga produk

Tabel 5
Hasil Validasi Ahli Media
Ahli Media Rerata
Aspek Penilaian Jumlah
1 2 Skor
Pendahuluan 4,4 4,8 9,1 4,6
Tampilan Program 4,5 4,9 9,5 4,7
Pemanfaatan 4,3 4,6 8,9 4,4
Prinsip Desain Multimedia 4,5 4,8 9,3 4,6
Jumlah Keseluruhan 36,7
Rerata Skor Keseluruhan 4,6
Kategori Sangat Layak

107
JURNAL KEPENDIDIKAN, Volume 4, Nomor 1, 2020, Halaman 99-111

Tabel 6
Hasil Uji Coba Tahap Awal
No Aspek Penilaian Rerata Skor
1 Pendahuluan 3,8
2 Tampilan Program 3,9
3 Isi/Uraian Materi 3,9
4 Tugas/Latihan 4,1
Rerata Skor Keseluruhan 3,9
Kategori Layak

e-modul berbasis proyek dinyatakan layak X Multimedia SMK Negeri 2 Sewon


dan dapat digunakan dalam pembelajaran. pada Mata Pelajaran DDG. Pengukuran
Uji coba produk pada tahap kedua motivasi belajar siswa dilakukan pada
yaitu uji coba lapangan skala kecil dengan saat sebelum dan sesudah pelaksanaan
melibatkan 15 orang siswa kelas X pembelajaran DDG menggunakan e-modul
Multimedia 1 yang dipilih secara acak. berbasis proyek. Deskripsi hasil motivasi
Penilaian terdiri dari aspek pendahuluan, belajar siswa sebelum dan sesudah
tampilan program, isi/uraian materi, dan pelaksanaan pembelajaran menggunakan
tugas/latihan. Hasil uji coba lapangan e-modul berbasis proyek dapat dilihat
skala kecil dapat dilihat pada Tabel 7. pada Tabel 8.
Setelah dilakukan uji coba lapangan skala Perbandingan skor rata-rata nilai akhir
kecil kepada pengguna, produk e-modul peningkatan motivasi belajar siswa pada
berbasis proyek dinyatakan layak dan dapat pembelajaran DDG dapat dilihat pada
digunakan dalam pembelajaran. Tabel 9. Peningkatan motivasi belajar
Uji coba lapangan skala besar siswa dapat diketahui bahwa siswa yang
dengan melibatkan seluruh siswa kelas memiliki motivasi belajar dengan kategori
X Multimedia 2 dengan jumlah 32 siswa. sangat tinggi bertambah 1 orang atau
Uji coba produk pada tahap ini dilakukan meningkat sebesar 3,13%; siswa yang
melalui uji praeksperimental dengan memiliki motivasi belajar dengan kategori
tujuan untuk mengetahui keefektifan tinggi bertambah 17 orang atau meningkat
penggunaan e-modul berbasis proyek sebesar 53,12%; dan siswa yang memiliki
dalam meningkatkan motivasi siswa kelas motivasi belajar dengan kategori rendah

Tabel 7
Hasil Uji Coba Lapangan Skala Kecil
No Aspek Penilaian Rerata Skor
1 Pendahuluan 4,3
2 Tampilan Program 4,3
3 Isi/Uraian Materi 4,3
4 Tugas/Latihan 4,4
Rerata Skor Keseluruhan 4,3
Kategori Sangat Layak

108
Silvia O. & Sunaryo S.: Pengembangan E-modul Berbasis Projek...

Tabel 8
Nilai Motivasi Belajar Siswa Sebelum dan Sesudah Pelaksanaan
Pembelajaran Menggunakan E-modul Berbasis Projek
Deskripsi Sebelum Sesudah N-Gain
Nilai Tertinggi 80,00 93,33 77,78
Nilai Terendah 70,00 70,00 0
Nilai Akhir 74,82 85,03 40,53
Rata-Rata 3,0 3,4

Tabel 9
Frekuensi Motivasi Belajar Siswa Sebelum dan Sesudah Pelaksanaan
Pembelajaran Menggunakan E-modul Berbasis Projek
Sebelum Sesudah
Kategori gain
f % f %
Sangat Tinggi 0 0 1 3,13 3,13
Tinggi 11 34,38 28 87,50 53,12
Rendah 21 65,63 3 9,38 56,25
Sangat Rendah 0 0 0 0 0
Total 32 100 32 100

berkurang 18 orang atau menurun sebesar dalam desain grafis kapan saja dan di mana
56,25%. Setelah dilakukan analisis lebih saja.
dalam, terdapat 1 siswa yang peningkatan Setelah pelaksanaan pembelajaran
motivasi belajarnya dari kategori rendah menggunakan e-modul dengan melibatkan
menjadi kategori sangat tinggi, kemudian seluruh siswa kelas X Multimedia 2,
17 siswa yang peningkatan motivasi kemudian siswa diberikan skala respons
belajarnya dari kategori rendah menjadi pengguna. Pemberian skala dilakukan untuk
kategori tinggi. Namun, juga terdapat mengetahui respons siswa terhadap e-modul
beberapa siswa yang tidak mengalami yang terdiri dari aspek pendahuluan,
peningkatan motivasi belajar yaitu 11 siswa tampilan program, isi/uraian materi, dan
yang motivasi belajarnya tetap tinggi dan tugas/latihan. Distribusi frekuensi hasil uji
3 siswa yang motivasi belajarnya tetap coba lapangan skala besar disajikan pada
rendah. Tabel 10.
Media pembelajaran e-modul ber- Setelah dilakukan uji coba lapangan
basis proyek efektif digunakan sebagai skala besar kepada pengguna melalui uji
sumber belajar untuk mendukung proses praeksperimental, produk e-modul berbasis
pembelajaran DDG baik teori maupun proyek dinyatakan efektif digunakan
praktik (produktif). Pembelajaran dengan sebagai sumber belajar pendukung untuk
menggunakan e-modul berbasis proyek meningkatkan motivasi belajar siswa kelas
dapat dilaksanakan secara mandiri X SMK kompetensi keahlian Multimedia
maupun tatap muka sehingga siswa dapat pada Mata Pelajaran DDG.
menambah pengetahuan dan keterampilan

109
JURNAL KEPENDIDIKAN, Volume 4, Nomor 1, 2020, Halaman 99-111

Tabel 10
Hasil Uji Coba Lapangan Skala Besar
No Aspek Penilaian Rerata Skor
1 Pendahuluan 4,3
2 Tampilan Program 4,4
3 Isi/Uraian Materi 4,4
4 Tugas/Latihan 4,4
Rerata Skor Keseluruhan 4,4
Kategori Sangat Layak

SIMPULAN dapat dinyatakan bahwa penggunaan


Berdasarkan hasil penelitian dan produk e-modul efektif untuk digunakan
pengembangan produk e-modul berbasis dalam meningkatkan motivasi belajar
proyek dapat disimpulkan sebagai berikut. siswa kelas X Multimedia SMK Negeri 2
Pertama, produk e-modul berbasis Sewon pada Mata Pelajaran DDG.
proyek pada Mata Pelajaran DDG untuk
siswa Kelas X Multimedia telah diuji DAFTAR PUSTAKA
kelayakannya berdasarkan penilaian Abidin, Y. (2015). Pembelajaran multi-
para ahli. Pada aspek materi memperoleh literasi: Sebuah jawaban atas tantangan
rerata skor sebesar 4,5. Nilai tersebut pendidikan abad ke-21 dalam konteks
tergolong dalam kategori sangat layak. keindonesiaan. Bandung: Refika
Kelayakan produk e-modul pada aspek Aditama.
media memperoleh rerata skor sebesar 4,6. Anuradha, K. T., & Usha, H. S. (2006). Use
Nilai tersebut tergolong dalam kategori of e-book in an academic and research
sangat layak. Kelayakan produk e-modul environment: A case study from the
pada aspek respons pengguna melalui Indian institute of science. Journal of
uji coba tahap awal, produk e-modul Electronic Library and Information
tergolong dalam kategori layak. Pada uji Systems, 40(1), 48-62.
coba lapangan skala kecil dan lapangan Atef, H., & Medhat, M. (2015). Blended
operasional hasil respons pengguna learning possibilities in enhancing
menunjukkan produk e-modul tergolong education, training and development
dalam kategori sangat layak. in developing countries: A case study
Kedua, keefektifan produk e-modul in graphic design courses. Journal of
berbasis proyek dalam meningkatkan Technology Education Management
motivasi belajar siswa dilihat dari skor Informatics, 4(4), 358-365
rata-rata nilai akhir motivasi belajar siswa Direktur Jenderal Pendidikan Dasar dan
pada saat sebelum menggunakan e-modul Menengah. (2017). Surat Keputusan
sebesar 74,82 dengan kategori rendah. Direktur Jenderal Pendidikan Dasar
Pada saat sesudah menggunakan e-modul dan Menengah Nomor: 330/D.
sebesar 85,03 dengan kategori tinggi. Nilai D5/KEP/KR/2017. Jakarta: Ditjen
akhir motivasi belajar tersebut mengalami Pendidikan Dasar dan Menengah.
peningkatan sebesar 0,4. Skor tersebut DeWitt, D., Siraj, S., & Alias, N. (2014).
tergolong dalam kategori sedang sehingga Collaborative mLearning: A module

110
Silvia O. & Sunaryo S.: Pengembangan E-modul Berbasis Projek...

for learning secondary school science. Presiden Republik Indonesia. (1990).


Journal of Educational Technology Peraturan Pemerintah RI Nomor
and Society, 17(1), 89-101. 29 Tahun 1990 tentang Pendidikan
Educause. (2006). 7 things you should Menengah. Jakarta.
know about e-books. Educause Silberman, M. L. (2016). Active learning:
Learning Initiative. Diunduh dari 101 cara belajar siswa aktif. (Terj.:
https://library.educause.edu/-/media/ Raisul Muttaqien). Bandung: Nuansa
files/library/2006/11/eli7020-pdf.pdf. Cendekia. (Edisi asli diterbitkan tahun
Enright, S. (2014). Ebooks: the learning 1996 oleh Allyn and Bacon, Boston).
and teaching perspective. Dalam H. Sugianto, D., Abdullah, A. G., Elvyanti,
Woodward (Ed.) Ebooks in education: S., & Muladi, Y. (2013). Modul
Realising the vision (pp. 21-33). virtual: Multimedia flipbook dasar
London: Ubiquity Press. teknik digital. Jurnal Innovation of
Hardiyantari, O. (2017). Pengembangan Vocational Technology Education,
multimedia pembelajaran interaktif 9(2), 101-116.
menggunakan teknik dinamis pada Surjono, H. D. (2017). Multimedia
mata pelajaran produktif teknik pembelajaran interaktif: Konsep dan
komputer dan jaringan untuk siswa pengembangan. Yogyakarta: UNY
SMK kelas X. Jurnal Inovasi Teknologi Press.
Pendidikan, 4(1), 77-83. Suyantiningsih, Munawaroh, I., &
Herawati, N. S., & Muhtadi, A. (2018). Rahmadona, S. (2016). Pengembangan
Pengembangan modul elektronik multimedia pembelajaran berbasis
(e-modul) interaktif pada Mata scientific approach terintegrasi nilai
Pelajaran Kimia kelas X SMA. Jurnal karakter. Jurnal Kependidikan, 46(1),
Inovasi Teknologi Pendidikan, 5(2), 1-13.
180-191. S uyos o, & Nurohm an, S. (2014).
Kemendikbud. (2017). Kompetensi inti dan Pengembangan modul elektronik
kompetensi dasar SMK/MAK kompe- berbasis web sebagai media pem-
tensi keahlian multimedia. Jakarta: belajaran fisika. Jurnal Kependidikan,
Direktorat PSMK Direktorat Jenderal 44(1), 73-82.
Pendidikan dan Menengah. Uno, H. B. (2017). Teori motivasi dan
Maswan, & Muslimin, K. (2017). Teknologi pengukurannya: Analisis di bidang
pendidikan: Penerapan pembelajaran pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.
yang sistematis. Yogyakarta: Pustaka Warsita, B. (2008). Teknologi pembelajaran:
Pelajar. Landasan dan aplikasinya. Jakarta:
Miarso, Y. (2009). Menyemai benih teknologi Rineka Cipta.
pendidikan. Jakarta: Kencana. Warsono, & Hariyanto. (2017). Pem-
Prastowo, A. (2014). Panduan kreatif belajaran aktif. Bandung: Remaja
memb uat bahan ajar inovatif: Rosdakarya.
menciptakan metode pembelajaran Widoyoko, E. P. (2017). Teknik penyusunan
yang menarik dan menyenangkan. instrumen penelitian. Yogyakarta:
Yogyakarta: Diva Press. Pustaka Pelajar.

111

Anda mungkin juga menyukai