Disusun oleh :
Nama: Ni Putu Cening Semila Harum
NIM: 179024140013
Program Studi : Desain Komunikasi Visual
2021
1
LEMBAR PERSETUJUAN TUGAS AKHIR
Yang bertanda tangan di bawah ini, dosen pembimbing tugas akhir mahasiswa
Dengan ini menyetujui tugas akhir yang disusun oleh mahasiswa tersebut di atas dan
menyatakan bahwa tugas akhir yang disusun telah melalui proses bimbingan
sebagaimana mestinya dan sudah layak untuk diujikan.
Pembimbing I Pembimbing II
ii
LEMBAR PENGESAHAN
Judul:
PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI SARANA KAMPANYE
PELESTARIAN LUKISAN KELIKI KAWAN DI BALI
Telah dipertahankan di Depan Dewan Penguji Ujian Sarjana (S1) Desain Komunikasi Visual
Institut Desain Dan Bisnis Bali, pada tanggal 28 September 2021, sebagai syarat untuk mencapai
gelar Sarjana dan dinyatakan sah.
Mengesahkan, Mengetahui,
Denpasar, ………………2021
Ketua Program Studi Rektor
Desain Komunikasi Visual Institut Desain Dan Bisnis Bali
Institut Desain Dan Bisnis Bali
iii
SURAT PERNYATAAN DAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA
ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Dengan ini saya yang bertanda tangan di bawah ini menyatakan bahwa
Laporan Tugas Akhir dengan judul “Perancangan Game Petualangan Sebagai
Media Promosi Destinasi Kabupaten Badung” Ini beserta seluruh isinya adalah
benar-benar karya saya sendiri, dan saya tidak melakukan penjiplakan atau
pengutipan dengan cara-cara yang tidak sesuai dengan etika keilmuan yang berlaku
dalam masyarakat keilmuan. Atas pernyataan ini, saya siap menanggung
risiko/sanksi yang dijatuhkan kepada saya apabila kemudian ditemukan adanya
pelanggaran terhadap etika keilmuan dalam karya saya ini, atau ada klaim dari
pihak lain terhadap keaslian karya saya ini.
Demi pengembangan ilmu pengetahuan saya menyetujui untuk memberikan
hasil karya Tugas Akhir saya kepada Institut Desain & Bisnis Bali. Bebas Royalti
Non-Eksklusif (NonExclusive Royalti) yang berjudul “Perancangan Game
Petualangan Sebagai Media Promosi Destinasi Pariwisata Badung” beserta
segala perangkat yang diperlukan (bila ada). Di mana dengan hak ini, Institut
Desain & Bisnis Bali berhak menyimpan, mengalihmediakan, mengelolanya dalam
bentuk database, mendistribusikannya, memperbanyak dan mempublikasikannya
di media lain baik dalam bentuk hard copy atau digital tanpa perlu izin dari saya.
Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya dan dapat
digunakan sebagaimana perlu.
Denpasar, 22 September 2021
Yang membuat pernyataan
iv
MOTTO :
“Sedikit beda lebih baik,
daripada sedikit lebih baik”
v
KATA PENGANTAR
Om Swastiastu,
Puji syukur penulis hadapkan kepada Tuhan Yang Maha Esa. Karena
Rahmat dan karunia-Nya yang senantiasa memberikan berkah dan kesehatan
kepada penulis di tengah pandemi virus ini, penulis dapat menyelesaikan penulisan
Pengantar Karya Tugas Akhir dengan judul “Perancangan Game Petualangan
Sebagai Media Promosi Destinasi Pariwisata Kabupaten Badung” ini dengan
baik. Penulisan pengantar karya ini bertujuan untuk menyampaikan manfaat dari
Game sebagai media promosi pariwisata dalam perannya sebagai media promosi
alternatif, serta sebagai persyaratan untuk menyelesaikan Program Sarjana (S1)
jurusan Desain Komunikasi Visual di Institut Desain dan Bisnis Bali.
Untuk itu pada kesempatan ini penulis menyampaikan ucapan terima kasih
atas pihak-pihak yang dari awal hingga akhir telah membantu dalam pengerjaan
pengantar karya ini, baik berupa bimbingan, dukungan, motivasi, kritik, saran, kerja
sama dan berbagai hal lainnya hingga penulisan ini terselesaikan dengan baik.
Ucapan tersebut ditujukan kepada :
1) Ibu Dr. Ni Kadek Suryani, SE., S.I.kom., MM. selaku Rektor Institut
Desain dan Bisnis Bali.
3) Bapak Ngurah Adhi Santosa, S.Sn., M.Sn selaku pembimbing I atas segala
bimbingan, sharing, ajaran, kritikan, masukan dan waktu yang penulis
dapatkan dalam penyusunan Tugas Akhir ini.
4) Bapak Dewa Gede Purwita, S.Pd., M.Sn. selaku pembimbing II atas segala
bimbingan, sharing, ajaran, kritikan, masukan dan waktu yang penulis
dapatkan dalam penyusunan Tugas Akhir ini.
vi
5) Bapak I Putu Dudyk Arya Putra,S.Sn.,M.Sn selaku penguji pertama yang
telah memberikan masukan, kritik, dan saran pada saat pelaksanaan ujian
tugas akhir.
6) Bapak Kadek Angga Dwi Astina, S.Ds., M.Sn., ACP selaku penguji kedua
yang telah memberikan masukan, kritik, dan saran pada saat pelaksanaan
ujian tugas akhir.
9) Segenap keluarga, Bapak, Ibu, Dekde, Nenek, yang telah memberikan doa,
motivasi, dan segala bantuannya selama proses penyusunan tugas akhir ini
sehingga dapat selesai tepat waktu.
Penulis
vii
PERANCANGAN GAME PETUALANGAN SEBAGAI MEDIA PROMOSI
DESTINASI WISATA KABUPATEN BADUNG
Oleh: Ni Putu Cening Semila Harum
Desain Komunikasi Visual Institut Desain dan Bisnis Bali
Ceningsemila16@gmail.com
ABSTRAK
Sebagai salah satu kabupaten yang memiliki banyak sekali destinasi wisata
terkenal, menjadikan Kabupaten Badung sebagai kabupaten yang masyarakatnya
menggantungkan hidupnya dengan bekerja pada sektor pariwisata. Sehingga dinas
pariwisata Kabupaten Badung sendiri pun sudah melakukan usaha promosi
destinasi wisata dengan menggunakan media konvensional. Akan tetapi akibat dari
pandemi Covid 19 menjadikan sektor pariwisata menjadi sektor paling terpuruk.
Sehingga usaha konvensional yang sebelumnya dilakukan tidak efektif.
Berdasarkan permasalahan di atas menciptakan momentum untuk mengembangkan
mobile game sebagai media promosi alternatif. Dengan merancang mobile game
yang memberikan informasi terkait dengan atraksi yang ada di setiap destinasi
pariwisata Kabupaten Badung, mulai dari lokasi, monumen terkenal, hingga
kegiatan apa yang bisa dilakukan saat berwisata. Untuk menyusun penulisannya,
metode yang akan digunakan adalah metode dokumentasi, kepustakaan, kajian
internet, metode observasi dan wawancara. Dalam merancang mobile game sebagai
media promosi destinasi pariwisata ini penulis menggunakan konsep “Playful
Journey” yang diartikan ingin mengajak untuk berpetualang di destinasi wisata
yang imajinatif agar dapat mengetahui suasana, kegiatan ataupun atraksi yang ada
di destinasi wisata yang sebenarnya melalui mobile game .
viii
DESIGN OF ADVENTURE GAME AS A PROMOTION MEDIA OF
TOURISM DESTINATIONS IN BADUNG
By: Ni Putu Cening Semila Harum
IDB Bali Visual Communication Design
Ceningsemila16@gmail.com
ABSTRACT
As one of the districts that has many well-known tourist destinations, making
Badung Regency a district whose people depend on their lives by working in the
tourism sector. So that the Badung Regency tourism office itself has made efforts to
promote tourist destinations using conventional media. However, the impact of the
Covid-19 pandemic has made the tourism sector the worst sector. So that the
conventional efforts that were previously carried out were not effective. Based on
the problems, it creates momentum to develop mobile game s as alternative
promotional media. By designing a mobile game that provides information related
to attractions in every tourism destination in Badung Regency, from locations,
famous monuments, to what activities can be done while traveling. To compose the
writing, the method that will be used is the method of documentation, literature,
internet studies, observation and interview methods. In designing a mobile game
as a promotional medium for tourism destinations, the author uses the concept of
"Play ful Journey" which means wanting to invite to adventures in imaginative
tourist destinations in order to find out the atmosphere, activities or attractions that
exist in actual tourist destinations through mobile game s.
ix
DAFTAR ISI
x
2.1.1. Pengertian Objek/Kasus .................................................................. 12
2.1.2. Pembahasan Teori ........................................................................... 13
2.2. Data Faktual/lapangan .............................................................................. 68
2.2.1. Objek ............................................................................................... 68
2.2.2. Hasil Data Observasi ....................................................................... 69
2.2.3. Hasil Data Wawancara .................................................................... 74
2.2.3. Data Hasil Kuesioner .................................................................... ..77
xi
4.1.5 Sketsa ......................................................................................... 116
4.1.6 Pra produksi ............................................................................... 117
4.1.7 Desain Karakter ......................................................................... 119
4.2 Desain Prototipe ...................................................................................... 121
4.3 Game ...................................................................................................... 122
4.3.1 Unsur-unsur Visual Desain ........................................................ 122
4.3.2 Tampilan Desain ........................................................................ 123
4.3.3 Biaya Kreatif.............................................................................. 124
4.4 Akun dan Konten Media Sosial Instagram ............................................. 125
4.4.1 Unsur-unsur Visual Desain ........................................................ 125
4.4.2 Tampilan Desain ........................................................................ 126
4.4.3 Biaya Kreatif.............................................................................. 130
4.5 Roll up Banner ........................................................................................ 131
4.5.1 Unsur-unsur Visual Desain ........................................................ 131
4.5.2 Tampilan Desain ........................................................................ 132
4.5.3 Biaya Kreatif.............................................................................. 133
4.6 Cut out figure ......................................................................................... 133
4.6.1 Unsur-unsur Visual Desain ........................................................ 134
4.6.2 Tampilan Desain ........................................................................ 135
4.6.3 Biaya Kreatif.............................................................................. 135
4.7 Drawstring Bag ...................................................................................... 136
4.7.1 Unsur-unsur Visual Desain ........................................................ 136
4.7.2 Tampilan Desain ........................................................................ 137
4.7.3 Biaya Kreatif.............................................................................. 139
4.8 T-shirt ...................................................................................................... 139
4.8.1 Unsur-unsur Visual Desain ........................................................ 139
4.8.2 Tampilan Desain ........................................................................ 141
4.8.3 Biaya Kreatif.............................................................................. 142
4.9 Tumbler ................................................................................................... 143
4.9.1 Unsur-unsur Visual Desain ....................................................... 143
4.9.2 Tampilan Desain ....................................................................... 144
xii
4.9.3 Biaya Kreatif............................................................................. 144
4.10 Merchandise .......................................................................................... 145
4.10.1 Unsur-unsur Visual Desain ...................................................... 145
4.10.2 Tampilan Desain ...................................................................... 147
4.10.3 Biaya Kreatif............................................................................ 149
4.11 Booth ..................................................................................................... 149
4.11.1 Unsur-unsur Visual Desain ...................................................... 149
4.11.2 Tampilan Desain ...................................................................... 151
4.11.3 Biaya Kreatif............................................................................ 151
xiii
DAFTAR TABEL DAN GRAFIK
xiv
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Contoh Static in Game .................................................................... 17
Gambar 2.2 Contoh Dinamis Advertising ........................................................... 18
Gambar 2.3 Contoh Online advertising ............................................................... 18
Gambar 2.4 Contoh advergame ........................................................................... 19
Gambar 2.5 Titik ................................................................................................. 27
Gambar 2.6 Garis Lurus dan Bergelombang......................................................... 27
Gambar 2.7 Bidang Geometri .............................................................................. 28
Gambar 2.8 Ruang .............................................................................................. 28
Gambar 2.9 Warna Primer .................................................................................... 29
Gambar 2.10 Warna Sekunder .............................................................................. 30
Gambar 2.11 Warna Intermediate ........................................................................ 30
Gambar 2.12 Warna Tersier ................................................................................. 31
Gambar 2.13 Warna Kuarter ................................................................................ 31
Gambar 2.14 Tekstur ............................................................................................. 32
Gambar 2.15 Contoh dalam Prinsip Kesatuan ...................................................... 35
Gambar 2.16 Contoh dalam Prinsip Keseimbangan ............................................. 35
Gambar 2.17 Contoh dalam Prinsip Ritme ........................................................... 36
Gambar 2.18 Contoh dalam Prinsip Penekanan .................................................... 36
Gambar 2.19 Contoh dalam Prinsip Proporsi ....................................................... 37
Gambar 2.20 Kontras ............................................................................................ 38
Gambar 2.21 Contoh Huruf Serif .......................................................................... 42
Gambar 2.22 Contoh Huruf Sans Serif ................................................................. 42
Gambar 2.23 Contoh Huruf Slab Serif .................................................................. 43
xv
Gambar 2.24 Contoh Huruf Script ........................................................................ 43
Gambar 2.25 Contoh Huruf Dekoratif .................................................................. 44
Gambar 2.26 Contoh Ilustrasi naturalis ................................................................ 45
Gambar 2.27 Contoh Ilustrasi Dekoratif ............................................................... 46
Gambar 2.28 Contoh Ilustrasi Kartun ................................................................... 46
Gambar 2.29 Contoh Ilustrasi Karikatur ............................................................... 47
Gambar 2.30 Contoh Ilustrasai Cergam ................................................................ 47
Gambar 2.31 Contoh Ilustrasi Khayalan .............................................................. 43
Gambar 2.32 Contoh Ilustrasi Hnad drawing ...................................................... 49
Gambar 2.33 Contoh Ilustrasi Digital ................................................................... 50
Gambar 2.34 Contoh Ilustrasi Vektor ................................................................... 50
Gambar 2.35 Contoh Ilustrasi Bitmap .................................................................. 51
Gambar 2.36 Contoh Ilustrasi Fotografi ............................................................... 52
Gambar 2.37 Contoh Ilustrasi Gabungan .............................................................. 52
Gambar 2.38 Contoh Prinsip Stretch and Squash ................................................. 53
Gambar 2.39 Contoh Prinsip Anticipation ........................................................... 54
Gambar 2.40 Contoh Prinsip Staging.................................................................... 54
Gambar 2.41 Contoh Prinsip Straight Ahead Action ............................................ 55
Gambar 2.42 Contoh Prinsip Follow through ....................................................... 56
Gambar 2.43 Contoh Prinsip Slow In Slow Out .................................................... 56
Gambar 2.44 Contoh Prinsip Arcs ........................................................................ 56
Gambar 2.45 Contoh Prinsip Secondary Action ................................................... 57
Gambar 2.46 Contoh Prinsip Timing .................................................................... 58
Gambar 2.47 Contoh Prinsip Exaggeration .......................................................... 58
Gambar 2.48 Contoh Prinsip Solid Drawing ........................................................ 59
Gambar 2.49 Contoh Prinsip Appeal .................................................................... 60
Gambar 2.50 Contoh Desain Karakter .................................................................. 61
Gambar 2.51 Kegiatan Aksi Kinerja ..................................................................... 69
Gambar 2.52 Website Dinas Pariwisata ............................................................... 70
Gambar 2.53 Garuda Wisnu Kencana ................................................................... 71
Gambar 2.54 Monyet yang berada di sangeh ........................................................ 72
xvi
Gambar 2.55 Agrowisata Plaga............................................................................. 73
Gambar 2.56 Pura Taman Ayun............................................................................ 74
Gambar 2.57 KegiatanWawancara........................................................................ 76
Gambar 3.1 Game shopee pet .............................................................................. 85
Gambar 3.2 Media Game shopee pet ................................................................... 86
Gambar 3.3 Warna pada Game shopee pet .......................................................... 87
Gambar 3.4 Tipografi pada Game shopee pet ...................................................... 87
Gambar 3.5 Karakter desain Game shopee pet ................................................... 88
Gambar 3.6 Komposisi Game Shopee pet ........................................................... 88
Gambar 3.7 Game play Game Shopee Pet ........................................................ 89
Gambar 3.8 Game Kiki Vacation ......................................................................... 90
Gambar 3.9 Ilustrasi Game Kiki Vacation ........................................................... 90
Gambar 3.10 Warna Game Kiki Vacation ........................................................... 91
Gambar 3.11 Tipografi Game Kiki Vacation ....................................................... 91
Gambar 3.12 Karakter Desain Game Kiki Vacation ............................................ 92
Gambar 3.13 Game Play Game Kiki Vacation .................................................. 92
Gambar 3.14 Game Play Game Kiki Vacation .................................................. 93
Gambar 3.15 Game Play Game Kiki Vacation .................................................. 94
Gambar 3.16 Brainstorming Konsep .................................................................. 108
Gambar 4.1 Brainstorming Visual ..................................................................... 111
Gambar 4.2 Skema Pola Perancangan ............................................................... 113
Gambar 4.3 Moodboard ..................................................................................... 114
Gambar 4.4 Desain Referensi ............................................................................ 115
Gambar 4.5 Sketsa Karakter ............................................................................... 116
Gambar 4.6 Sketsa Wireframe ............................................................................ 117
Gambar 4.7 Desain Judul .................................................................................... 118
Gambar 4.8 Desain Aset ..................................................................................... 119
Gambar 4.9 Desain Karakter Tura ...................................................................... 119
Gambar 4.10 Desain Karakter Tura .................................................................... 120
Gambar 4.11 Desain Karakter Rani .................................................................... 121
Gambar 4.12 Tampilan Bentuk Fisik Adventura ................................................ 122
xvii
Gambar 4.13 Tampilan Desain Prototype .......................................................... 124
Gambar 4.14 Bentuk Fisik Konten Instagram..................................................... 125
Gambar 4.15 Desain Konten Instagram .............................................................. 127
Gambar 4.16 Tampilan Bentuk Fisik Roll-up Banner ........................................ 131
Gambar 4.17 Tampilan Desain Roll-up Banner .................................................. 132
Gambar 4.18 Tampilan Mockup Dan Desain Roll-up Banner ............................ 133
Gambar 4.19 Bentuk Fisik Cut out figure ........................................................... 134
Gambar 4.20 Tampilan Desain Cut out figure .................................................... 135
Gambar 4.21 Bentuk Fisik Drawstring Bag ....................................................... 136
Gambar 4.22 Tampilan Desain Drawstring Bag................................................. 137
Gambar 4.23 Tampilan Desain Drawstring Bag................................................. 138
Gambar 4.24 Tampilan Mockup Drawstring Bag ............................................... 138
Gambar 4.25 Tampilan Mockup Drawstring Bag ............................................... 139
Gambar 4.26 Bentuk Fisik T-shirt ...................................................................... 140
Gambar 4.27 Tampilan Depan Desain T-shirt .................................................... 141
Gambar 4.28 Tampilan Belakang Desain T-shirt ............................................... 142
Gambar 4.29 Tampilan Mockup T-shirt .............................................................. 142
Gambar 4.30 Bentuk Fisik Tumbler .................................................................... 143
Gambar 4.31 Tampilan Desain Tumbler dan Mockup Tumbler .......................... 144
Gambar 4.32 Bentuk Fisik Masker ..................................................................... 145
Gambar 4.33 Bentuk Fisik Stiker ........................................................................ 145
Gambar 4.34 Bentuk Fisik Stiker ........................................................................ 146
Gambar 4.35 Bentuk Fisik Gantungan Kunci ..................................................... 146
Gambar 4.36 Tampilan Desain Masker .............................................................. 148
Gambar 4.37 Tampilan Desain Stiker dan gantungan Kunci .............................. 148
Gambar 4.38 Tampilan Desain Stiker dan gantungan Kunci .............................. 149
Gambar 4.39 Tampilan Bentuk Booth ................................................................ 150
Gambar 4.40 Tampilan Desain Booth ................................................................. 151
Gambar 4.41 Tampilan Desain Booth ................................................................. 151
xviii
DAFTAR LAMPIRAN
Wireframe Game ................................................................................................. 159
Dokumentasi Suasana Sidang Tugas Akhir ........................................................ 160
Daftar Hadir Bimbingan Laporan Tugas Akhir .................................................. 162
xix
BAB I
PENDAHULUAN
1
menjangkau segmentasi tertentu seperti wisatawan muda atau anak-anak. Karena
pengguna media tersebut kebanyakan diakses oleh wisatawan dewasa.
Dalam kaitannya dengan kondisi pandemi covid-19 yang menyebabkan
kegiatan promosi secara konvensional menjadi tidak efektif, sehingga menciptakan
momentum untuk mengembangkan game sebagai media promosi alternatif dalam
mempromosikan destinasi pariwisata Kabupaten Badung. Media game dipilih
karena game merupakan media yang saat ini populer untuk digunakan sebagai
media hiburan oleh pengguna smartphone, dan pemain game tentu semakin
bertambah akibat dari pandemi Covid-19 di mana segala kegiatan dilakukan secara
online. Perkembangan tersebut menyadarkan penulis akan potensi dari media game
yang tidak hanya sebagai media hiburan tetapi sebagai media untuk beriklan atau
promosi.
Penggunaan game sebagai media promosi masih baru untuk dilakukan,
contohnya media promosi yang menggunakan game saat ini yaitu promosi yang
dilakukan Kartu Tri perdana Hero yang melakukan iklannya pada game AOV.
Ataupun pada event Game Goyang Shopee pada marketplace Shopee. Game di
sini menjadikan para pengguna ataupun target audien lebih lama dalam
menggunakan aplikasi ataupun memiliki keterikatan secara emosional dengan
produk mereka.
Sayangnya game sebagai media promosi masih belum terjamah dalam
sektor promosi destinasi pariwisata. Dan ini merupakan suatu hal yang perlu dicoba
ataupun diupayakan untuk membantu mempromosikan kembali destinasi
pariwisata Kabupaten Badung di tengah kondisi pandemi Covid-19. Terlebih lagi
penggunaan game sebagai media promosi akan menjadi daya tarik terbaru dalam
hal atraksi yang dapat ditawarkan.
Penulis akan melakukan promosi untuk menyampaikan pesan kepada
masyarakat terkait destinasi pariwisata Kabupaten Badung dengan memanfaatkan
media game . Media game sebagai media promosi selain juga menyenangkan
karena terdapat tantangan dan point yang diberikan, juga memberikan informasi
yang dan pengetahuan tentang destinasi pariwisata yang ada di Kabupaten Badung.
Dengan sasaran teknologi gadget yang dimiliki oleh wisatawan, mereka dapat
2
mengakses game tersebut di mana pun dan kapan pun. Oleh karena itu dibutuhkan
media yang terdapat di gadget yaitu mobile game .
Mobile game sebagai media promosi destinasi pariwisata Kabupaten
Badung yang dirancang akan berlatar di kabupaten Badung, khususnya pada objek
–objek wisata. Pemain dapat pergi ke setiap objek wisata tertentu dan bermain mini
game yang berbeda di objek-objek wisata yang berbeda juga. Setiap game yang
dimainkan tentu sesuai dengan atraksi yang memang ada pada objek wisata yang
sebenarnya. Selain media utama berupa mobile game , penulis juga akan membuat
media pendukung lainnya sebagai media penunjang promosi melalui mobile game
ini.
Berdasarkan hal di atas, maka diharapkan melalui perancangan mobile game
sebagai media promosi destinasi wisata Kabupaten Badung tersebut dapat
ditunjukkan untuk memberikan daya tarik baru dari sisi atraksi yang dimiliki oleh
objek wisata Kabupaten Badung. Hal tersebut tentu bertujuan untuk
mempromosikan kembali objek wisata Kabupaten Badung dan sebagai pengalaman
atraksi yang baru bagi calon wisatawan khususnya anak-anak hingga remaja agar
tertarik untuk berkunjung atau bahkan mengajak keluarga mereka untuk pergi
mengunjungi objek wisata di Kabupaten Badung.
3
membuat kecanduan dan kolaboratif membuat aktivitas ini digemari oleh
banyak orang (Wahono, R.S 2009)
1.2.2 Petualangan
Petualangan adalah sebuah pengalaman yang tak lazim, tetapi
sifatnya menarik. Pelaku petualangan disebut petualang, yaitu orang yang
suka mencari pengalaman yang sulit, berbahaya dan lain-lain. (KBBI
daring, di akses tanggal 24 Mei 2021)
1.2.3 Sebagai
Kata “Sebagai” merupakan kata depan untuk menyatakan “jadi”
(KBBI daring, diakses 24 Mei 2021).
1.2.4 Media
Kata “media” adalah alat (sarana) komunikasi seperti koran,
majalah, radio, televisi, film, poster, dan spanduk (KBBI daring, diakses
tanggal 24 Mei 2021).
1.2.5 Promosi
Perkenalan (dalam rangka memajukan usaha, dagang, dan
sebagainya). “promosi”. (KBBI Daring, 2016. Web. 26 April 2021)
1.2.6 Destinasi
Pengertian dari destinasi adalah area geografis sebagai lokasi yang
dapat menarik wisatawan untuk tinggal secara sementara yang terdiri dari
berbagai produk pariwisata, sehingga membutuhkan berbagai prasarana
untuk merealisasikannya. (Tuohino & Konu 2014:202)
1.2.7 Pariwisata
Pariwisata adalah aktivitas perjalanan yang dilakukan untuk
sementara waktu dari tempat tinggal semula ke daerah tujuan dengan
alasan bukan untuk menetap ataupun mencari nafkah, melainkan hanya
untuk memenuhi rasa ingin tahu, menghabiskan waktu senggang, ataupun
liburan. (Koen Meyers 2009:)
1.2.8 Kabupaten
4
Kabupaten adalah daerah swatantra tingkat II yang dikepalai oleh
bupati, setingkat dengan kota madya, merupakan bagian langsung dari
provinsi yang terdiri dari beberapa kecamatan. ( KBBI Daring, 2016. Web.
26 April 2021)
1.2.9 Badung
Badung merupakan salah satu dari 9 Kabupaten/kota yang ada do
Provinsi Bali (dprd.badungkab.go.id, diakses 24 Mei 2021)
5
1.5 Tujuan dan Manfaat Perancangan
1.5.1 Tujuan Perancangan
1.5.1.1 Tujuan Khusus
Adapun tujuan khusus yang ingin di capai, yaitu:
a. Untuk mengetahui konsep yang tepat dalam merancang media game
yang menarik dan efektif sebagai sarana promosi pariwisata Kabupaten
Badung
b. Untuk mengetahui proses merancang game yang menarik dan efektif
dalam promosi pariwisata Kabupaten Badung
c. Untuk mengetahui media pendukung game promosi pariwisata
Kabupaten Badung yang tepat.
6
Dibuatnya mobile game dengan tujuan promosi destinasi wisata
Kabupaten Badung ini, agar masyarakat diharapkan dapat teredukasi
tentang beragamnya destinasi wisata di Bali serta keunikan yang ada di
setiap lokasi wisata. Terutama di Kabupaten Badung.
7
terhadap kegiatan yang sedang berlangsung. Observasi yang dilakukan
penulis adalah dengan mengamati media-media promosi yang dilakukan
oleh Dinas Pariwisata Badung, media mobile game yang bertujuan untuk
promosi , dan juga melakukan observasi terhadap destinasi wisata yang
ingin diperkenalkan dalam media mobile game yang akan dibuat.
Tujuan dari penulis mengamati langsung media yang sudah ada tersebut
adalah untuk mengamati desain dari media-media tersebut.
8
dan juga data-data dalam proses pembuatan game dalam industry
kreatif.
9
Kajian internet merupakan metode pengumpulan data
dengan cara mencari informasi pada website atau situs yang
memiliki data-data yang diperlukan. metode kajian internet
dilakukan dengan mencari berbagai macam sumber informasi
yang tidak bisa didapatkan di buku maupun di artikel dengan
tujuan memperkuat penelitian. Dan juga sebagai referensi
informasi dan data pembanding dalam merancang Game
Petualangan sebagai Media Promosi Destinasi Wisata
Kabupaten Badung.
10
sketsa, hingga desain prototype dalam bentuk game . Serta uraian rinci
tentang unsur-unsur visual dan tampilan masing-masing desain.
e. Pada Bab V Penutup berisikan kesimpulan atas hasil penulisan,
berdasarkan pembahasan yang telah dilakukan, dan kemudian saran
yang juga berkaitan dengan pembahasan yang telah dilakukan.
11
BAB II
LANDASAN TEORI
Pada bab ini akan dibahas mengenai data teoritis dan data faktual yang akan
digunakan dalam penelitian ini, Landasan teori merupakan teori sebagai dasar untuk
memberi jawaban sementara terhadap rumusan masalah yang akan di ajukan
sebagai langkah-langkah perancangan media promosi destinasi wisata melalui
mobile game .
Bagian pertama akan menjelaskan tentang data teoritis yang mencakup
pengertian objek dan teori-teori yang digunakan sebagai acuan proses mendesain,
sementara pada bagian kedua akan membahas tentang data faktual yang meliputi
hasil observasi, wawancara, dan kuesioner.
2.1 Data Teoritis
Data teoritis atau aktual adalah data yang mengarah (mengacu) pada
sumber-sumber data ilmiah yang bisa dipertanggung jawabkan dan literatur
mengenai teori-teori tentang media Desain Komunikasi Visual yang
berhubungan dengan kasus dan konsep pengerjaan tugas akhir ini (data yang
bisa dimanfaatkan dalam perancangan).
Bagian ini menjelaskan mengenai acuan teori atau pengetahuan umum
yang digunakan berkaitan dengan project “Perancangan Game Petualangan
Sebagai Media Promosi Destinasi Pariwisata Kabupaten Badung”. Yang
mencakup pembahasan pengertian objek dan teori-teori yang digunakan
12
Indonesia No. 10 tahun 2009 Tentang kepariwisataan, Daerah tujuan pariwisata
yang selanjutnya disebut Destinasi Pariwisata adalah kawasan geografis yang
berada dalam satu atau lebih wilayah administratif yang di dalamnya terdapat daya
tarik wisata, fasilitas umum, fasilitas pariwisata, aksesibilitas, serta masyarakat
yang saling terkait dan melengkapi terwujudnya kepariwisataan. Sedangkan daya
tarik wisata merupakan segala sesuatu yang memiliki keunikan, kemudahan, dan
nilai yang berupa keanekaragaman kekayaan alam, budaya, dan hasil buatan
manusia yang menjadi sasaran atau kunjungan wisatawan.
2.1.1.2 Promosi
Promosi (promotion) merujuk pada aktivitas yang
mengkomunikasikan kelebihan dari sebuah produk dan membujuk
konsumen sasaran untuk membelinya (Kotler dan Amstrong, 2014:77)
1) Promosi Penjualan (Sales Promotion)
Promosi penjualan (sales promotion) rangsangan jangka
pendek yang mendorong konsumen untuk sekedar melihat
atau bahkan membeli suatu produk atau jasa. Terdapat
beberapa alat yang dapat digunakan sebagai alat promosi
penjualan yang meliputi (Kerin dan Hartley, 2015:389):
a) Kupon (Coupons)
Kupon menurut Kotler dan Amstrong (2014:503)
adalah sebuah sertifikat yang menghemat uang pembeli saat
membeli produk tertentu. Dalam karya yang penulis akan
buat akan menggunakan system kupon yang di mana di
dalam game , jika pemain sudah melewati ataupun
menjawab suatu teka teki dengan point tertentu akan
mendapatkan kupon yang dapat digunakan sebagai media
yang benar-benar di gunakan saat pemain berwisata di
destinasi wisata yang berada di Kabupaten Badung
13
Menurut Kotler dan Amstrong (2014:504) deals
memberi opsi ke konsumen untuk membeli produk dengan
harga yang lebih hemat dari harga yang biasa.
c) Premi (Premium)
Kotler dan Amstrong (2014:504) yang menyebut
premi sebagai barang yang ditawarkan secara gratis atau
pada harga yang rendah sebagai insentif untuk membeli.
e) Sampel (Samples)
Kotler dan Amstrong (2014:503) yang
menyebutkan sampel sebagai penawaran gratis untuk
mencoba suatu produk. Sampel biasanya digunakan untuk
mengenalkan produk baru atau menciptakan sensasi baru
terhadap produk lama.
14
Pajangan di tempat penjualan atau point-of-
purchase display s sering kali dapat dijumpai lorong
pertokoan, berbentuk advertising signs yang terkadang
menggambarkan atau memajang produk yang
dipromosikan, dan sering kali berada pada lokasi dengan
tingkat lalu manusia yang tinggi dekat dengan mesin kas
atau di ujung lorong toko (Kerin dan Hartley, 2015:391).
h) Rabat (Rebates)
Rabat atau rebates adalah alat promosi yang
menawarkan pengembalian uang berdasarkan bukti
pembelian (Kerin dan Hartley, 2015:391).
15
5) Iklan (Advertising)
Iklan adalah segala bentuk penyajian dan promosi
organisasi, ide, barang, atau jasa non-personal yang dibayar
oleh sponsor tertentu (Kotler dan Keller, 2012:478; Kerin dan
Hartley, 2015:354),.
16
Selain itu product placement dapat menjangkau konsumen
secara lebih luas, dan dapat merupakan salah satu cara menampilkan
produk atau merek pada lingkungan alamiahnya
1) Iklan Dalam Permainan (In Game Advertising/IGA)
Iklan dalam permainan atau in game advertising, adalah
iklan yang menggunakan komputer, internet, dan video game
sebagai saluran baru untuk mempromosikan sebuah produk atau
merek, atau media pengantar material iklan atau singkatnya in
game advertising. In Game Advertising adalah penyertaan dari
produk atau merek di dalam sebuah game digital. Terdapat empat
tipe umum dari in game advertising, yaitu:
1. Statis (static)
Static in game advertising adalah bentuk tertua dari in game
advertising (Bardzell dkk., 2008:2), yang merupakan
penempatan konstan dalam game ketika game diluncurkan, dan
tidak dapat dimodifikasi setelah perilisan game tersebut.
Contohnya promosi brand pakaian dalam game The Sims3
2. Dinamis (dynamic)
Dynamic in game advertising adalah ruang iklan yang disiapkan
17
dalam game , yang dapat diisi secara fleksibel dan oleh
pengiklan yang berbeda-beda, juga dapat berganti secara
dinamis berdasarkan banyak kriteria (waktu, musim,
demografis, dan geografis). Namun hal itu membutuhkan
koneksi internet, tanpa koneksi internet dynamic in game
advertising tidak akan berjalan.
18
4. advergame
Dan Advergame merupakan game yang dibuat dengan tujuan
utamanya adalah pengiklanan, secara spesifik, advergame
didesain dan dibuat untuk mempromosikan suatu merek,
produk, jasa, atau ide.
19
B. Platform Permainan (Game Platform)
1) Permaian Arkade (Arcade Game )
Arcade game dan game yang menggunakan motor, sakelar,
relai, dan cahaya elektroteknik maupun elektronik, yang
ditujukan untuk menciptakan permainan dengan aksi yang cepat
untuk para pemain, dan dioperasikan dengan memasukkan koin.
Beberapa hadir dengan bentuk kabinet kayu yang tegak lurus
dengan panel kontrol yang berada di bawah layar tampilannya.
20
4) Permainan Komputer (Computer Game / PC Game )
Kata computer game atau PC (Personal Computer) game
berkaitan erat dengan video game dan hampir menjadi sinonim,
namun tidak semua video game menggunakan komputer.
Begitu pula tidak semua game yang menggunakan computer
adalah video game karena sebagian dari game tersebut tidak
mengandung unsur video, game tersebut masuk ke kategori
computer game namun bukan video game . Seringnya,
computer game direferensikan secara lebih spesifik sebagai
permainan komputer rumah, yang berbeda dengan dari arcade
game , dan console game karena diciptakan secara khusus untuk
dimainkan di komputer yang desain dasarnya bukan untuk
bermain game , berbeda dengan perangkat permainan yang
terdedikasi
1. Aksi (Action)
Action game adalah game yang menawarkan aksi yang
intens sebagai atraksi utamanya. Respons refleks merupakan hal
utama yang diperlukan untuk bermain permainan ini secara baik.
21
Biasanya permainan ini adalah permainan tembak-menembak dan
stealth. Mayoritas permainan olahraga dapat masuk ke kategori
permainan aksi, namun sebagian lagi masuk ke dalam kategori
simulasi (Grace, 2005:1)
2. Kasual (Casual)
Casual game biasanya merupakan game yang mudah untuk
dimainkan, cocok untuk santai menghabiskan waktu, bukan game
yang panjang dan mendalam. Banyak permainan papan (board game
) dan permainan teka-teki (puzzle game ) umumnya masuk ke
kategori casual game . Terkadang game ini memiliki tingkat
kesulitan yang tinggi dan kompleks.
3. Olahraga (Sport)
Sport game merupakan jenis permainan yang paling populer
di antara video game yang beredar di pasar. Sport game dapat
didefinisikan sebagai permainan yang mencoba meniru aktivitas
yang mirip dengan olahraga pada dunia nyata.
5. Petualangan (Adventure)
Adventure game adalah permainan yang menawarkan
eksplorasi dan pemecahan teka-teki sebagai atraksi utamanya.
Biasanya desainnya adalah dunia dengan banyak ruang, lokasi, atau
22
layar yang terkoneksi, yang membuat pemain dapat mengeksplorasi
dunia permainan secara bebas. Umumnya permainan ini mempunyai
tingkatan dan cara penyelesaian yang lebih kompleks, yang harus
dituntaskan dalam beberapa tahap (Grace, 2005:1; Wolf, 2012:12).
6. Simulasi
Simulation game adalah permainan dengan elemen utama
pemeragaan situasi-situasi pada dunia nyata, yang melibatkan
pemain untuk mengontrol beberapa elemen dalam sebuah sistem
yang dinamis yang dimodelkan oleh game tersebut (Grace, 2005:2;
Wolf, 2012:581).
7. Strategi
Strategy game mempunyai atraksi utama melalui
pertimbangan-pertimbangan dan pemecahan masalah, yang
membutuhkan perencanaan penuh dan terencana dalam penggunaan
sumber daya untuk meraih kemenangan (Grace, 2005:2; Wolf,
2012:627).
23
cocok untuk usia 3 tahun atau lebih. Game dalam kategori ini tidak
memiliki konten yang orang tua anggap tidak pantas.
2. Everyone/E
Rating ini digunakan untuk permainan dengan konten yang
cocok untuk usia 6 tahun atau lebih. Judul dalam kategori ini dapat
mengandung elemen kartun yang minim, fantasi atau kekerasan
ringan dan/atau penggunaan bahasa sedikit kasar secara jarang.
4. Teen/T
Rating ini digunakan untuk permainan dengan konten yang
cocok untuk usia 13 tahun atau lebih. Judul dalam kategori ini
dapat mengandung kekerasan, tema sugesti, hinaan, darah yang
minim, pemeragaan judi, dan/atau penggunaan bahasa kasar yang
jarang.
5. Mature/M
Rating ini digunakan untuk permainan dengan konten yang
cocok untuk usia 17 tahun atau lebih. Judul dalam kategori ini
dapat mengandung kekerasan intens, pertumpahan darah, konten
seksual dan/atau bahasa kasar.
6. Adult Only/AO
Rating ini digunakan untuk permainan dengan konten yang
24
hanya cocok untuk usia 18 tahun atau lebih. Judul dalam kategori
ini dapat mengandung adegan kekerasan yang berkepanjangan
dan/atau konten seksual dan ketelanjangan.
7. Rating Pending/RP
Rating ini digunakan untuk permainan yang sudah
dimasukkan ke ESRB dan masih menunggu hasilnya
25
g. Animasi
Animasi ini selalu melekat pada dunia game , khususnya untuk
gerakan karakter-karakter yang ada dalam game , properti dari
objek.
h. User interface
Merupakan fitur-fitur yang mengkomunikasikan user dengan
game .Mengenai komponen game , Sadiman (2008: 76)
mengungkapkan empat komponen utama permainan yaitu :
1. Adanya pemain,
2. Adanya lingkungan di mana para pemain berinteraksi
3. Adanya aturan main
4. Adanya tujuan tertentu yang ingin dicapai.
26
Unsur desain atau komponen desain ialah elemen-elemen yang
membentuk visual suatu desain. Komponen ini merupakan hal dasar
yang memberikan sebuah desain perannya untuk berkomunikasi secara
visual. ada tujuh unsur/komponen desain. Adapun rinciannya adalah
sebagai berikut:
c. Titik
d. Garis
27
Garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik
dengan titik lainnya, sehingga tergambar garis dengan bentuk lengkung
(curve) atau lurus (straight). Garis mampu membuat keteraturan,
mengarahkan pandangan dan memberikan kesan bergerak, serta
memiliki karakter tertentu. Penggunaan garis dapat diaplikasikan dalam
pembuatan grafik atau bagan (Putra, 2020 : 9).
e. Bidang
28
Gambar 2.8 Ruang
(Sumber : Dokumentasi penulis, Tahun 2021)
29
Warna primer atau warna pokok. Disebut sebagai warna primer
karena warna tersebut tidak dapat dibentuk dari warna lain, sedangkan
disebut sebagai warna pokok karena menjadi bahan pokok
pencampuran untuk memperoleh warna-warna yang lain. Warna primer
yang terdiri dari biru, merah, dan kuning.
2. Warna Sekunder
30
Warna intermediate adalah warna perantara, yaitu warna yang ada
di antara warna primer dan sekunder pada lingkaran warna. Warna
intermediate adalah kuning hijau kuning jingga, merah jingga, merah
ungu, biru violet, dan biru hijau.
4. Warna Tersier
Warna tersier atau warna ketiga adalah percampuran warna dari dua
warna sekunder. Adapun warna tersier adalah coklat kuning, coklat
merah, dan coklat biru.
5. Warna Kuarter
31
Animasi, dan asset dalam game ataupun dalam aspek desain lainnya.
Karena warna dapat mengubah arti, mood atau suasana dari suatu hal
jika kita tidak merencanakannya dengan baik.
f. Tekstur
32
b. Informatif
Pesan yang disampaikan berisi informasi yang dibutuhkan sangat
jelas (Poerwadarminta, 2000 : 432). Kriteria ini dipergunakan agar
dapat membuat desain yang bisa menonjolkan informasi-informasi
penting dengan baik, terutama bagi anak-anak sehingga tidak terlalu
rumit dan membingungkan.
c. Fungsional
Desain harus benar – benar sesuai dengan fungsinya atau tepat guna
(Pujiriyanto, 2005 : 25). Kriteria ini dipergunakan agar dapat membuat
desain yang mempunyai fungsi dan dapat berguna di dalam masyarakat,
yaitu memberikan pembelajaran non-formal pada generasi muda
Indonesia mengenai destinasi wisata yang ada di Bali.
d. Ergonomis
Pemakaian atau penempatan unsur-unsur seni seperti huruf, warna
ataupun ilustrasi sesuai pada tempat dan proporsi sehingga tidak
mengganggu penglihatan (Poerwadarminta, 2000 : 432). Kriteria ini
dipergunakan agar dapat merancang desain yang kiranya terlihat
nyaman untuk konsumen, dengan mempertimbangkan komponen-
komponen dari desain itu sendiri.
e. Unity
Suatu desain harus ada hubungannya satu sama lain dan hubungannya
dengan seluruh rancangan sehingga memberi kesan menjadi satu
(Kusrianto, 2007 : 55). Kriteria desain ini digunakan agar dapat
membuat desain yang baik dengan kesinambungan antar elemen seperti
garis, warna, bentuk, skala, harmoni, tipografi dan ruang kosong.
f. Kreatif
33
Usaha menciptakan ide gagasan yang lebih baru dan inovatif
sehingga penampilannya menjadi sedikit berbeda (Poerwadarminta,
2000 : 890). Kriteria desain ini digunakan agar dapat menjadi pedoman
untuk menjadi referensi dalam menciptakan desain yang baru dan
memiliki nilai orisinalitas.
g. Estetis
Estetis memiliki arti mengenai keindahan; menyangkut apresiasi
keindahan (alam, seni, dan sastra); mempunyai penilaian terhadap
keindahan (Sugono, 2011:382). Kriteria desain ini digunakan agar
dapat membuat desain yang memiliki keindahan dan memiliki daya
tarik dari segi visual.
h. Etis
Desain yang dibuat tidak menyimpang dari tabiat konsep nilai, baik,
buruk, harus, benar, salah, dan lain sebagainya, dan tidak menyinggung
orang atau kelompok tertentu (Fitriah, 2018: 18).
34
Gambar 2.15 Contoh dalam Prinsip Kesatuan
(Sumber: https://www.yuksinau.id/, Tahun 2019)
35
harus dapat memadukan keseimbangan antara tulisan, warna, atau
gambar, sehingga tidak muncul kesan berat sebelah.
c. Prinsip Ritme (Rhythm)
Dalam setiap bentuk desain ada hal yang perlu ditonjolkan lebih dari
ang lain. Tujuan utama dari penekanan ini adalah mewujudkan hal
36
tersebut, untuk mengarahkan pandangan khalayak sehingga apa yang
akan disampaikan tersalur. Namun yang perlu diingat adalah, tidak
semua elemen harus ditonjol kan, karena bila itu terjadi, desain akan
berakhir terlalu ramai dan pesan tidak dapat disampaikan.
e. Prinsip Proporsi (Proportion )
37
Gambar 2.20 tekstur
(Sumber : Gamal Thabroni, https://serupa.id/prinsip-prinsip-seni-rupa-dan
desain/2018)
38
kenaikan harga bahan dasar untuk produksi semisal kertas dan
Koran. kehadiran iklan, dengan kata lain menyubsidi harga
eceran surat kabar.
2. Media Luar Ruangan
Media yang dapat dikategorikan media luar ruang antara lain
papan reklame. Papan reklame adalah poster dalam ukuran
besar. Sengaja didesain besar agar dapat terlihat orang-orang
yang berlalu lalang di jalan raya.
b. Media Lini Bawah
Media lini bawah merupakan pendukung dari media lini atas
yang terdiri dari brosur, poster, pamflet, direct mail. Media lini
bawah biasanya memerlukan interaksi langsung dengan target
audience
a. Direct mail (literatur penjualan)
Direct mail termasuk dalam kategori periklanan
tanggapan langsung, yakni segala bentuk advertensi
yang digunakan untuk menjual barang secara langsung
kepada konsumen, apakah melalui syarat, kupon yang
disebarluaskan di berbagai media cetak, atau melalui
telepon.
b. Pameran
Pameran umumnya terdiri dua jenis, yakni pameran
sambil berdagang dan pameran tanpa berdagang.
c. Atribut
Penggunaan atribut-atribut ini disebut
merchandising schemes. Merchandising schemes
digunakan untuk mempertahankan pembelian lewat
celah-celah yang dilupakan. Cara ini diberikan secara
temporer untuk menghadapi persaingan dan
mempertahankan penjualan pada konsumen yang sudah
ada.
39
d. Brosur
Brosur merupakan buklet atau pamflet yang
digunakan suatu perusahaan tertentu untuk
mempromosikan produk atau jasa yang ditawarkan.
fungsi naskah brosur memberikan daya jual,
membangkitkan minat, dan memperkuat materi
promosi.
Pengetahuan mengenai media tentu di perlukan untuk dapat
memahami, sehingga dapat memutuskan media yang paling tepat
sebagai media promosi dari mobile game ini nantinya.
2.1.2.5 Tipografi
Tipografi adalah ilmu yang mempelajari tentang seni dan desain
huruf (termasuk simbol), terutama dalam aplikasinya untuk media
komunikasi visual melalui metode penataan layout, bentuk, ukuran, dan
sifatnya, sehingga pesan yang akan disampaikan sesuai dengan
harapan. Secara modern, tipografi berkaitan dengan penataan huruf
pada media elektronik, baik dari segi tampilan maupun output dalam
berbagai media cetak. Sedangkan secara tradisional, tipografi berkaitan
dengan penataan huruf melalui media manual, berupa lempeng baja
yang timbul atau karet (stempel) yang timbul, berkenaan dengan tinta
dan akan dituangkan ke permukaan kertas.
Tipografi dibagi dalam dua jenis. Pertama, tipografi sebagai ilmu
dan menata huruf sesuai pengaturannya pada ruang-ruang yang tersedia
untuk menciptakan kesan tertentu, sehingga pembaca mendapat
kenyamanan membaca semaksimal mungkin. Kedua, seni tipografi
adalah karya atau desain yang menggunakan pengaturan huruf sebagai
elemen utama. (Putra 2020 : 55)
Ada empat buah prinsip pokok tipografi yang sangat
mempengaruhi keberhasilan suatu desain tipografi yaitu legibility,
clarity, visibility, dan readability. Berikut adalah uraiannya.
a. Legibility
40
Legibility adalah kualitas pada huruf yang membuat huruf
tersebut dapat terbaca. Dalam suatu karya desain, dapat terjadi
cropping, overlapping, dan lain sebagainya, yang dapat
menyebabkan berkurangnya keterbacaan daripada suatu huruf.
Untuk menghindari hal ini, maka seorang desainer harus mengenal
dan mengerti karakter daripada bentuk suatu huruf dengan baik.
Selain itu, penggunaan huruf yang mempunyai karakter yang sama
dalam suatu kata dapat juga menyebabkan kata tersebut tidak
terbaca dengan tepat.
b. Clarity
Clarity adalah kemampuan huruf-huruf yang digunakan
dalam suatu karya desain dapat dibaca dan dimengerti oleh target
pengamat yang dituju. Untuk suatu karya desain dapat
berkomunikasi dengan pengamatnya, maka informasi yang
disampaikan harus dapat dimengerti oleh pengamat yang dituju.
Beberapa unsur desain yang dapat mempengaruhi clarity adalah,
visual hierarchy, warna, pemilihan type, dan lain-lain.
c. Visibility
Yang dimaksud dengan visibility adalah kemampuan suatu
huruf, kata, atau kalimat dalam suatu karya desain komunikasi
visual dapat terbaca dalam jarak baca tertentu. Font yang kita
gunakan untuk headline dalam brosur tentunya berbeda dengan
yang kita gunakan untuk papan iklan. Papan iklan harus
menggunakan font yang cukup besar sehingga dapat terbaca dari
jarak yang tertentu.
e. Readability
Readability adalah penggunaan huruf dengan
memperhatikan hubungannya dengan huruf yang lain sehingga
terlihat jelas. Dalam menggabungkan huruf dan huruf ,baik untuk
membentuk suatu kata, kalimat atau tidak harus memperhatikan
hubungan antara huruf yang satu dengan yang lain. Khususnya
41
spasi antar huruf. Jarak antar huruf tersebut tidak dapat diukur
secara matematika, tetapi harus dilihat dan dirasakan.
Ketidaktepatan menggunakan spasi dapat mengurangi kemudahan
membaca suatu keterangan yang membuat informasi yang
disampaikan pada suatu desain komunikasi visual terkesan kurang
jelas.
42
(Sumber; Dokumentasi Penulis,2021)
Huruf Sans Serif adalah aksara yang tanpa serif (garis kait), di mana
dalam bahasa Perancis, sans artinya tanpa. Jenis aksara ini muncul
belakangan kira-kira di akhir abad 19 dan termasuk di antara karya para
seniman modernist. Aksara tanpa kait ini memiliki sifat yang
streamline, fungsional, dan kontemporer. Pada perkembangannya,
aksara Sans Serif semakin banyak dibuat walaupun jumlahnya tidak
sebanyak aksara serif. Alasannya, karena aksara yang tidak memiliki
kait ini dirasakan kurang legible dan readable jika dipasang pada baris-
baris teks yang panjang
3. Slab Serif
Slab serif mirip dengan serif, tetapi jauh lebih tebal dan lebih
menarik perhatian. Di masa lalu, mereka sering digunakan untuk mesin
tik untuk memastikan adanya kontras yang cukup pada halaman.
Dahulu, mesin tik lebih sulit menampilkan huruf cetak secara konsisten
pada satu halaman; melakukannya tergantung pada tekanan dan
kesegaran tinta dan semacamnya. Serif yang lebih ramping kurang
efektif untuk pengaturan huruf mesin. Industri periklanan awal juga
membutuhkan sesuatu yang baru dan menarik perhatian, sehingga
banyak menggunakan lempengan (slab).
4. Script
43
Gambar 2.24 Contoh Script
(Sumber;Dokumentasi Penulis,2021)
2.1.2.6 Ilustrasi
Dalam bukunya A Companion to Illustration: Art and Theory, John Wiley
(2019:1) menyebutkan “Illustration is a contextualized problematic
surrounded by a string of narratives”, yang artinya ilustrasi adalah masalah
kontekstual yang dikelilingi oleh serangkaian narasi. Ilustrasi tidak begitu saja
menyampaikan sesuatu secara gamblang. Tidak mudah untuk digambarkan
atau untuk mengklasifikasikan, untuk dijabarkan, dan lebih lagi di masa
sekarang daripada sebelumnya. Sebagai seorang akademisi, ilustrasi berada di
antara seni dan desain grafis. Dan bagi banyak praktisi, mereka dapat merasa
44
bahwa ilustrasi ini lebih dekat ke satu ujung spectrum daripada yang lainnya.
Tetapi jika ingin mencari istilah deskriptif yang dapat merangkul semua
deskripsi, ilustrasi sering disebut sebagai seni grafis (Zeegen, 2009 : 6).
a. Ilustrasi Naturalis
b. Ilustrasi Dekoratif
45
Gambar 2.27 Contoh Ilustrasi dekoratif
(Sumber : Dokumentasi Penulis,2021)
c. Ilustrasi Kartun
46
lucu atau memiliki ciri khas tertentu. Biasanya gambar kartun banyak
menghiasi majalah anak-anak, komik, dan cerita bergambar (Soedarso,
2014 : 566).
d. Ilustrasi Karikatur
e. Ilustrasi Cergam
47
(Sumber : Dokumentasi Penulis,2021)
Ilustrasi cergam adalah sejenis komik atau gambar yang diberi teks.
Teknik menggambar cergam dibuat berdasarkan cerita dengan berbagai
sudut pandang penggambaran yang menarik (Soedarso, 2014 : 566).
f. Ilustrasi Khayalan
48
Gambar 2.32 Contoh Ilustrasi hand drawing
(Sumber: Dokumentasi Penulis,2021)
h. Ilustrasi Digital
49
Gambar 2.33 Contoh Ilustrasi Digital
(Sumber: Dokumentasi Penulis,2021)
50
Menurut Susanto (dalam Fadlila, 2016 : 8) ilustrasi atau grafis vektor
adalah penggunaan geometris sederhana dari titik, garis, kurva,
bentuk, yang semuanya berdasarkan pada persamaan matematika,
untuk mempresentasikan gambaran dalam grafik komputer.
Keunggulan dari ilustrasi berbasis vektor ini adalah dapat diperbesar
dan diperkecil sesuai keinginan tanpa mengurangi kualitas gambar
karena tidak bergantung pada resolusi.
i. Ilustrasi Fotografi
51
Gambar 2.36 Contoh Ilustrasi Fotografi
(Sumber: Dokumentasi Penulis, Tahun 2021)
j. Ilustrasi Gabungan
52
fotografi dengan teknik digital. Menurut Kusrianto (2007 : 157) gambar
yang diperoleh menggunakan komputer dapat dimodifikasi dan
digandakan secara cepat, baik secara keseluruhan maupun bagian-
bagian tertentu sehingga pembuatan efek-efek yang sama pada saat
harus membuat adegan lain dari ilustrasi akan menjadi lebih mudah.
53
pukulan dan kembali ke bentuk semula yang merupakan akibat dari
hukum sebab akibat (Soenyoto, 2017:3).
b. Anticipation
c. Staging
54
dalam satu frame atau dalam satu sequence sehingga terjadi satu
komposisi yang indah, ideal dan tidak berantakan (Soenyoto,
2017:6).
Gambar 2.41 Contoh Prinsip Straight ahead action and pose to pose
(Sumber: 12 Prinsip Animasi Dalam Serial “Adit & Sopo Jarwo”, 2017)
55
Gambar 2.42 Contoh Prinsip Follow Through and overlapping
(Sumber: 12 Prinsip Animasi Dalam Serial “Adit & Sopo Jarwo”, 2017)
f. Arcs
56
Gambar 2.44 Contoh Prinsip Stretch and squash
(Sumber: 12 Prinsip Animasi Dalam Serial “Adit & Sopo Jarwo”, 2017)
g. Secondary Action
57
pemanis yang mencitrakan keluwesan yang impresif, lucu
menggemaskan dan terkesan begitu hidup. Contohnya gerakan ekor
atau mata yang berkedip, saat menatap sesuatu terkagum-kagum
sambil diikuti gerak bahasa tubuh lainnya (Soenyoto, 2017:8).
h. Timing
i. Exaggeration
58
Gambar 2.47 Contoh Prinsip Stretch and squash
(Sumber: 12 Prinsip Animasi Dalam Serial “Adit & Sopo Jarwo”, 2017)
j. Solid Drawing
1. Fisik
Solid Drawing sesungguhnya lebih mengacu pada bentuk dan
volume fisik karakter, walau kita bolak balik secara pandang
mana pun (angle) karakter animasi tetap solid. Tidak berubah.
Dia juga tetap dengan citra, bobot, volume, anatomi, tinggi,
tetap "si dia". Tidak menjadi gemuk, kurus, tambah tinggi, dan
perubahan fisik lainnya yang terkesan menjadi karakter lain.
(Soenyoto, 2017:14).
Pada era klasik untuk membuat desain karakter
digunakan model manusia dengan mencari yang gemuk,
pendek, lucu, jangkung, dan sebagainya. Beberapa studio
59
menggunakan boneka manekin dari kayu. Kini dengan
kemajuan teknologi, sebuah karakter bisa direka secara tiga
dimensi melalui kecanggihan perangkat lunak 3D.
2. Keseimbangan
Solid drawing termasuk dalam mengatur keseimbangan
tubuh dalam posisi diam atau bergerak. Posisi tangan
merupakan salah faktor untuk memperoleh keseimbangan,
seperti ketika seorang meniti tali-tambang dalam pertunjukan
akrobatik. Perhatikan gerakan seorang petenis saat melakukan
start memukul bola. Posisi tangan yang tidak memegang raket
berlawanan dengan posisi tangan yang lain, sehingga badan
tetap seimbang. (Soenyoto, 2017:15).
Dalam animasi, keseimbangan digambarkan dengan
garis lurus. Saat karakter diam, garis keseimbangan adalah garis
vertikal atau tegal lurus. Pada posisi karakter tengah berjalan,
berupa garis condong, akan semakin condong pada gerakan
berlari. Garis ini juga hampir sama polanya dengan garis aksi
(action line). Bedanya pada line of action garis berbentuk
lengkung.
k. Appeal
60
Appeal berkaitan dengan keseluruhan gaya visual dalam
animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya,
animasi juga memiliki gaya yang sangat beragam (Soenyoto,
2017:17).
Prinsip dasar animasi ini merupakan fondasi yang menjadi dasar
dalam perancangan mobile game ini , yang nantinya akan digunakan oleh
penulis agar setiap gerakan pada animasi pada karakter ataupun pada asset
game yang ada yang dibuat dapat terlihat menarik, dramatis dengan gerakan
yang terlihat alami dan tidak kaku.
61
ada beberapa prinsip dasar yang penting dalam pembuatan atau perancangan
suatu karakter. Berikut adalah penjabaran dari prinsip-prinsip tersebut.
a. Archectypes
Archetype adalah kepribadian dan sifat/ciri-ciri karakter yang akrab
dengan kita sebagai manusia. Ada berbagai macam tipe archetype, tetapi
ada beberapa yang biasa muncul di dalam berbagai macam tipe
kisah/cerita. Mereka dibutuhkan untuk menjalankan plot cerita, dan
cerita dari masing-masing karakter itu pula yang menjadi kunci penting
dalam pengembangan karakter (Tillman, 2019 : 5).
b. Cerita
Cerita adalah langkah kedua dalam perancangan karakter yang baik.
Walaupun berada di urutan kedua, cerita sejujurnya adalah kunci yang
paling penting. Jika penulis bersedia meluangkan waktu dan usahanya
untuk merancang perkembangan tiap karakter, mulai dari cerita belakang
dari karakter (asal-usul dan sebagainya) hingga sifat dan kepribadiannya,
maka penulis akan dapat lebih baik merancang karakter tersebut. Dan hal
ini akan kembali berimbas ke fondasi desain visual karakter yang lebih
kuat. Yang perlu diperhatikan dalam merancang karakter ialah bahwa
karakter selalu melayani cerita (Tillman, 2019 : 6).
c. Orisinalitas
Menjadi orisinal merupakan hal yang penting dalam pembuatan
karakter. Namun, menjadi orisinal atau membuat karakter yang orisinal
tidak selamanya berarti menciptakan sesuatu yang benar-benar baru.
Menurut Tillman (2019 : 6) dengan tidak kita sadari, kita akan selalu
dipengaruhi oleh hal-hal yang kita lihat, dengar, dan lakukan. Sehingga
sulit untuk menulis atau menciptakan sebuah karakter yang betul-betul
orisinal. Karakter yang diciptakan cenderung akan terdiri dari hal-hal
yang kita lihat, dengar, dan lakukan.
62
d. Bentuk
Bentuk yang dimaksud dalam perancangan karakter ini sama seperti
bentuk yang diketahui pada umumnya, namun juga menggunakan bentuk
ini untuk mengkomunikasikan hal-hal dibalik karakter kepada penonton,
tanpa penonton harus dijelaskan secara mendetail mengenai karakter
tersebut. Tillman (2019 : 6) menuliskan bahwa setiap bentuk memiliki
makna dibaliknya. Dan bentuk-bentuk ini memberikan informasi visual
serta sangat berguna dalam menciptakan siluet unik untuk karakter,
berkaitan dengan poin orisinalitas.
e. Referensi
Penggunaan referensi sering kali diartikan sebagai tindakan yang
tidak baik dan curang, namun sesungguhnya penggunaan referensi
adalah hal yang penting. Penggunaan referensi sangatlah dianjurkan
selama tidak meniru referensi yang digunakan itu (Tillman, 2019 : 7).
f. Estetika Karakter
Estetika karakter yang dimaksud ialah penampilan dari karakter itu
sendiri, secara visual. Penampilan karakter dapat menentukan bagaimana
reaksi penonton terhadap karakter tersebut (Tillman, 2019 : 8).
63
a. Trikotomi Pertama
Trikotomi pertama ditinjau dari sudut pandang hubungan antara
representamen dan objek. Ditunjukkan dengan pembagian tanda
secara sederhana antara lain ikon, kemudian indeks dan yang paling
canggih adalah simbol(Zaimar,2008:5).
1. Ikon
Ikon merupakan hubungan yang berdasarkan pada kemiripan
(Zaimar,2008:5). Jadi, representamen memiliki kemiripan
dengan objek yang diwakilinya. Sebagaimana dijelaskan oleh
Peirce bahwa ikon adalah kesamaan alat tanda dengan objeknya
(Noth,2006:121).
2. Indeks
Indeks adalah hubungan yang mempunyai jangkauan
eksistensial (Zaimar,2008:5). Eksistensial yang dimaksudkan
adalah eksisnya sesuatu tentu disebabkan adanya sesuatu yang
lain, dalam bahasa sederhananya adalah hubungan sebab akibat.
3. Simbol
Simbol yang dimaksudkan Peirce adalah tanda yang
hubungan antara tanda dan objek ditentukan oleh suatu peraturan
yang berlaku umum Peraturan yang berlaku umum di masyarakat
misalnya adalah ketika seseorang bertanya kepada yang lain
kemudian yang lain memberikan tanda dengan menunjukkan
anggukan orang yang ditanya kepada penanya maka dapat
diartikan sebagai sebuah persetujuan
64
Dalam perancangan mobile game sebagi media promosi destinasi
pariwisata Kabupaten Badung ini tentu adanya visual dari ikon, ataupun
simbol yang khas dari tempat wisata yang ada seperti motif, objek,
pakaian, latar, ataupun aset yang di visualisasikan sesuai dengan destinasi
yang di rujuk yang disesuaikan dengan kepentingan promosi.
2.1.2.10 Game
A. Jenis-Jenis Game Play
a. Asymmetric game play
Game play asimetris merupakan bentuk multiplay er game , di mana
beberapa pemain bisa bermain game yang sama secara bersamaan
dengan cara yang berbeda
b. Cooperative game play
Cooperative game play (sering disingkat sebagai co-op) adalah fitur
dalam game yang memungkinkan pemain untuk bekerja sama
sebagai rekan tim terhadap satu atau lebih lawan AI. Hal ini berbeda
dari mode multiplay er lain, seperti play er versus play er atau
deathmatch. Bermain secara bersamaan memungkinkan pemain
untuk membantu satu sama lain dalam banyak cara.
c. Deathmatch game play
Deathmatch atau vs All play er adalah mode game play yang
banyak digunakan diintegrasikan ke dalam banyak penembak dan
real-time strategy (RTS) game . Biasanya goal pemain deathmatch
adalah untuk membunuh (atau “frag”, dalam istilah militer) sebanyak
mungkin pemain lain sampai suatu kondisi atau batas tertentu
tercapai, umumnya menjadi batas frag atau batas waktu. Setelah
salah satu dari kondisi ini terpenuhi, pertandingan usai dan
pemenangnya adalah pemain yang akumulasi jumlah terbesar frag-
nya. Ini merupakan evolusi dari mode multiplay er kompetitif,
ditemukan dalam gender seperti game fighting dan game balap
65
d. Emergent game play
Emergent game play , mengacu pada situasi yang kompleks dalam
game , pemain papan (board game ) yang muncul dari interaksi
permainan mekanik yang relatif sederhana
e. Hack and slash
Hack and slash mengacu pada jenis game play yang menekankan
pertempuran. Dalam console dan arcade style game , penggunaan
secara khusus menyiratkan fokus pada pertempuran dengan senjata
hand to hand yang bertentangan dengan senjata.
f. Leveled game play
Leveled game play adalah game yang di mana memberikan
eksperient kepada para pemain untuk menaikkan level mereka setelah
mengalahkan AI game .
g. Micromanagement
Micromanagement menjelaskan minor, detail elemen game play
yang harus secara diatasi oleh pemain. Tampaknya dalam berbagai
permainan termasuk strategi game , simulasi konstruksi dan
manajemen, simulasi penggalangan hewan peliharaan.
h. Nonlinear game play
Sebuah game dengan nonliner game play menyajikan pemain dengan
tantangan yang dapat diselesaikan dalam sejumlah urutan yang
berbeda. Sedangkan Game dengan linear game play akan
menghadapi pemain dengan urutan yang tetap di setiap tantangan
i. Passive game play
Adalah jenis skenario dimana game play dari game tidak menuntut
pemain untuk terlalu aktif.
j. Twitch game play
Twitch game play adalah jenis skenario game play yang menguji
waktu reaksi pemain. Aksi permainan seperti penembak orang
pertama sering mengandung unsur twitch game play . Selain itu juga
membuat pemain aktif terlibat dengan umpan balik yang cepat untuk
66
tindakan mereka.
67
adalah reward, berikut adalah contoh beberapa reward yang bisa
dipakai: Poin, Petunjuk, Peningkatan skill, Pujian, Uang, Kenaikan
level, tempat-tempat baru, Penambahan kelengkapan
C. Komponen game
1. Colision Detection,
2. NPC (Non Play er Character)
3. Grafik
4. Suara
5. Artificial Intelegent
6. Skenario atau cerita
2.2.1 Objek
Objek yang diangkat dalam tugas akhir ini adalah media promosi dari
Dinas Pariwisata Kabupaten Badung yang sebelumnya sudah dilakukan.
Menurut Ibu Ni Kadek Ari Armaeni, S.S. selaku Kepala Seksi Analisa Pasar
Pariwisata Kabupaten Badung, menurut beliau kegiatan promosi yang dilakukan
oleh dinas pariwisata masih tergolong dalam media konvensional, dan baru di
68
tahun 2018 baru masuk dalam ranah digital seperti pembuatan website, konten
media sosial seperti youtube, dan instagram. Sehingga menurut beliau tentu
diperlukannya media yang up to date yang memiliki potensi untuk membantu
mempromosikan destinasi wisata yang ada.
69
Travel Fair, penobatan Jegeg Bagus Badung 2020 dan juga melalui website
badungtourism.com sebagai upaya ataupun media promosi destinasi
pariwisata di Kabupaten Badung. Menurut pendapat penulis media promosi
yang dilakukan oleh Dinas Pariwisata Badung ini tentu kurang efektif dan
kurang menarik mengingat kondisi saat ini di mana akibat dari Pandemi
Covid 19, masyarakat tidak lagi inisiatif mencari informasi mengenai
destinasi wisata yang ingin dikunjungi dengan cara konvensional seperti di
atas.
70
(suumber: https://www.liputan6.com/regional/read/3610119/ada-ratusan-
seniman-nekat-dan-kreatif-di-balik-berdirinya-patung-gwk-bali)
71
Namun untuk pantai Kuta tidak ada biaya tiket masuk, atau gratis.
C. Sangeh
72
Gambar 2.55 Agrowisata Pelaga
(Sumber: https://www.balitoursclub.net/bagus-agrowisata-pelaga/,2019)
73
E. Taman Ayun
74
mengenai media promosi apa saja yang sebelumnya sudah dilakukan oleh
Dinas Pariwisata. Menurut Ibu Ari Armaeni saat ini kegiatan promosi yang
masih terus dilakukan masih dalam media digital seperti pada website,
Instagram, dan Youtube. Karena kegiatan yang bersifat hard seling seperti
melakukan pameran di beberapa negara tujuan, memberikan brosur, flayer,
diskon, dan kupon masih belum bisa dilakukan sepenuhnya.
Padahal pariwisata Badung memulai menggunakan media digital sebagai
media promosinya tergolong masih baru yaitu pada tahun 2018. Menurut Ibu
Ari Armaeni, tentu hal ini dirasa tertinggal dibandingkan dengan daerah
ataupun negara lain. Kurang aware nya dan penggunaan dana yang
dialokasikan ke bagian lain yang membuat keterlambatan penggunaan media
digital sebagai media promosi.
Hal ini makin dirasakan terutama saat pandemi mulai melanda,
perencanaan untuk melakukan promosi pariwisata tertunda, dan hanya media
digital yang masih berjalan hingga saat ini.
Selain itu penulis menanyakan media promosi apa saja yang pernah
dilakukan dinas pariwisata Badung yang tergolong media yang tidak
konvensional. Ibu Ari Armaeni menyatakan sampai saat ini belum ada media
yang spesifik memiliki keunikan dibandingkan media konvensional yang
sebelumnya sudah dibuat. Media yang paling baru menurutnya website dan
Instagram, selain itu belum pernah. Penggunaan AR, animasi, game ataupun
konten menarik lainnya tentu pernah menjadi bahasan tetapi masih dalam
tahap wacana. Kembali Ibu Ari Armaeni mengatakan kurang aware-nya
mengenai penggunaan media kreatif sebagai media promosi yang membuat
media promosi pariwisata Badung tidak up to date.
Selain itu juga penulis juga mendapatkan data bahwa dalam melakukan
promosi tidak adanya penggolongan ataupun memiliki target pasar yang
berbeda, semua target pasar dijadikan target pasar umum. Padahal menurut
Ibu Ari Armaeni banyak potensi yang ada dari target pasar yang berbeda.
Menurut beliau kondisi sekarang yang serba digital dan online sangat
berpengaruh dalam pengambilan keputusan pada kegiatan masyarakat saat
75
ini.
Kesimpulan yang penulis dapat ambil dari hasil wawancara ini adalah
perkembangan media digital dalam hal sebagai media promosi masih sangat
kurang dilakukan oleh instansi maupun dari tempat wisata itu sendiri. Padahal
media promosi tersebut sangat penting untuk pariwisata diingat dan menjadi
suatu opsi yang dapat dipilih saat target pasar ingin melakukan liburan
maupun berwisata.
76
Gambar 2.57 Kegiatan Wawancara
(Sumber: Dokumentasi Pribadi, 2021)
2. Jenis Kelamin
77
Gambar 2.59 Hasil Kuesioner 2
(Sumber: Dokumen Penulis, 2021)
3. Kepemilikan gadget
78
Gambar 2.61 Hasil Kuesioner 4
(Sumber: Dokumen Penulis, 2021)
79
bersama keluarga. Dan di sini kegiatan tersebut sudah sering
dilakukan oleh 48 % responden. Setengah dari responden masih
jarang untuk melakukan kegiatan berwisata bersama keluarga.
80
Gambar 2.64 Hasil Kuesioner 7
(Sumber: Dokumen Penulis, 2021)
Dari diagram bisa dilihat Pantai Kuta masih menjadi tempat yang
paling ingin dikunjungi bahkan bagi anak-anak dan remaja
sekalipun. Kemudian GWK, dan Pura Taman Ayun berturut-turut
lokasi yang ingin dikunjungi
81
besar responden menjawab tertarik. Sehingga penulis yakin
perancangan mobile game akan mendapatkan respons positif
82
Gambar 2.67 Hasil Kuesioner 10
(Sumber: Dokumen Penulis, 2021)
a. b.
b. d.
Gambar 2.68 Hasil Kuesioner
83
(Sumber: Dokumen Penulis, 2021)
Dari hasil kuesioner kepada anak-anak dengan usia 5- 16 tahun yaitu 88,9%
memiliki perangkat gadget pribadi
84
BAB III
METODE DESAIN
Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis desain yang sudah ada, SWOT
beserta VALS. Dan kemudian dilanjutkan dengan perencanaan media yang
meliputi target segmentasi pasar, strategi dan program tayang media, lalu diakhiri
dengan perencanaan kreatif dan pemaparan konsep desain yang dilengkapi hasil
brainstorming.
3.1 Analisis Data
Analisis data dalam proses desain ialah proses penyelidikan terhadap data-data
yang sudah ada, untuk dapat memahami keseluruhan dengan tepat. Kemudian hasil
analisa data ini akan digunakan sebagai pembanding dan tolak ukur dalam
perancangan media game petualangan sebagai media promosi yang “Berbeda”
3.1.1 Analisa Desain Yang Sudah Ada
Ketersediaan mobile game untuk anak dan remaja tentu cukup
banyak di pasaran dan mudah untuk di cari, namun game yang bertujuan
sebagai media promosi masih sangat jarang. Game di mana tujuan game
promosi secara persuasif.
Beberapa game untuk promosi yang ada di pasaran jaran yang
melirik target audien anak-anak, tidak menarik ataupun kurang dapat
dipahami. Berikut Penulis akan menjelaskan mengenai desain game
“Goyang Shopee” yaitu event game yang dilakukan oleh salah satu
platform ecommerce.
85
a. Game Shopee pets
2. Ilustrasi
Ilustrasi yang digunakan pada game Shopee pets ini adalah ilustrasi
digital dengan gaya ilustrasi kartunis, membuat game dapat dinikmati
bukan saja oleh target audience dewasa tetapi juga anak-anak
86
3. Warna
Warna yang digunakan dalam game Shopee Pets ini adalah warna-
warna yang cerah seperti biru, hijau, kuning dll. Warna tidak terlalu
kontras tetapi tetap nyaman untuk dilihat. Kekurangan yang terdapat
dalam ilustrasi gambar adalah bentuk yang dibuat masih sangat
sederhana sehingga kurang menarik
4. Tipografi
87
Gambar 3.4 Game Shopee Pet
(Sumber: dokumentasi Penulis, Tahun 2021)
Jenis tipografi yang digunakan dalam game tersebut adalah sans serif.
Font sans serif memiliki karakter yang mudah di baca. Selain itu
tipografi yang di gunakan dalam judul adalah jenis tipografi dekoratif
sehingga menimbulkan kesan menyenangkan.
5. Karakter Desain
88
Gambar 3.6 Game Shopee Pet
(Sumber: Dokumentasi Penulis, Tahun 2021)
Penerapan komposisi/ layout yang terdapat dalam game shopee pets ini
terlihat cukup sederhana dan sangat mudah untuk dipahami. Selain itu
dalam bermain game para pemain dapat hanya dengan satu tangan
karena posisi game yang vertical
7. Game play
89
Game play untuk game Shopee pet ini sangat sederhana tetapi tetap
menarik, di mana pemain akan merawat seekor anak ayam,
memberikannya makan, memandikan, mengajak bermain, dan
bersekolah. Bermain dan bersekolah di sini memiliki 2 game play yang
berbeda, saat bermain bola, pemain akan mendapatkan poin jika dapat
memasukkan bola ke dalam gawang yang di jaga oleh karakter.
Sedangkan saat bersekolah kita akan menjawab 10 pertanyaan-
pertanyaan umum dan setiap jawaban yang benar mendapatkan point,
setelah itu kegiatan bersekolah dilakukan sebagai tahap menunggu
karena memiliki batas waktu menunggu. Setiap kegiatan tersebut akan
mendapatkan hadiah berupa poin yang nantinya poin-poin itu dapat
ditukarkan dengan kupon, voucer, ataupun uang dalam bentuk rupiah.
Yang nantinya bisa digunakan saat berbelanja barang di Shopee.
8. Animasi
Penggunaan animasi di game ini juga sangat minim, animasi dengan
pergerakan statis ada di setiap icon yang dapat berinteraksi(ditekan),
pergerakan animasi karakter utama saat di lakukannya kegiatan makan,
mandi, bermain bola saat akan menangkap bola, dan saat akan belajar.
b. Kiki Vacation
1. Media
Kiki Vacation merupakan salah satu game yng dibuat oleh HyperBread
90
Studio yang di mana game ini merupakan mobile game yang bertema
liburan. Game ini merupakan game santai, bisa dilihat dari layout game
yang vertikal sehingga pemain dapat memainkannya walau hanya dengan
satu tangan.
2. Ilustrasi
91
event tertentu game ini pasti akan mengikuti suasana warna yang sesuai,
sehingga game ini terlihat lebih menarik dan tidak membosankan.
4. Tipografi
Tipografi yang digunakan bisa dilihat dalam judul game , di sini typografi
yang digunakan tentu tipografi dekoratif, selain judul, kalimat-kalimat
petunjuk menggunakan huruf san serif
5. Karakter Desain
Karakter yang ada dalam game Kiki Vacation ini merupakan karakter
imajinatif, di mana hewan-hewan lucu di buat humanoid, dan melakukan
kegiatan yang biasanya dilakukan oleh manusia, selain karakter utama
pemain yaitu kucing, pemain akan menemui banyak sekali karakter lain di
dalam game ini, kita akan berbicara dan menjadikan karakter lain teman,
92
tetapi tidak semua karakter dapat dengan mudah dijadikan teman, tentu itu
merupakan salah satu tantangan dalam game ini
6. Game play
93
Gambar 3.15 Game Kiki Vacation
(Sumber: dokumentasi Penulis, Tahun 2021)
Game play dalam game Kiki Vacation ini adalah pemain di jadikan
seekor kucing, di awal pembukaan animasi di perlihatkan karakter pemain
yang jenuh dan ingin berlibur. Kemudian berangkatlah dia ke pulau
terpencil Kokolo dan menetap di sana. Pemain pun akan mengumpulkan
kerang untuk membeli aneka barang. Di sini pemain akan merasakan
petualangan yang cukup santai, sembari menjelajahi rahasia pulau-pulau
dan menghasilkan kerang agar dapat menghiasi penginapan yang pemain
tempati.
7. Animasi
Animasi yang digunakan dalam game Kiki Vacation ini merupakan
animasi gabungan di mana bisa dilihat saat opening cerita diberikan
animasi 2d, tetapi saat masuk ke dalam game play background yang ada
merupakan aset 3d sedangkan karakter dan ikon lainnya merupakan
animasi 2d.
94
3.1.2 Analisa SWOT
`Analisa SWOT merupakan penguraian atau penjabaran dari sisi
kelemahan, kekuatan. Dan ancaman dari suatu produk atau usaha. Hendro
(dalam Wardana, 2016:169) Mendefinisikan singkatan SWOT, yaitu
Strength, Weaknes, Opportunity, dan Threat sebagai berikut:
a. Strength
1. Kabupaten Badung memiliki objek-objek pariwisata yang sangat
terkenal seperti Kuta, GWK, Sangeh dan lain-lain.
2. Salah satu alternatif media yang digunakan sebagai media promosi
dalam bentuk digital
3. Media kreatif yang dapat memberikan kesan menyenangkan
kepada anak-anak dan remaja dalam mendapatkan informasi
mengenai destinasi wisata kabupaten Badung.
b. Weakness
95
1. Memberikan kesan individualisme, terlihat kurang bergaul ataupun
kegiatan yang bermanfaat.
2. Anak-anak dan remaja bukan merupakan pihak pertama dalam
mengambil keputusan dalam melakukan wisata.
3. Sampai saat ini media promosi yang digunakan oleh Dinas
Pariwisata Kabupaten Badung tidak merambah ke dunia digital
ataupun konten kreatif digital lainnya.
c. Opportunity
1. Masyarakat kini yang hampir semua memiliki gadget sehingga
penggunaan media yang semakin mudah
2. Minat bermain game pada anak-anak dan remaja yang sangat
tinggi
3. Belum banyaknya game dengan tema spesifik sebagai media
promosi destinasi wisata.
4. Kondisi pandemi dan segala kegiatan yang dilakukan melalui
rumah dan online memberikan peluang kepada media kreatif
seperti ini sehingga menjadi media dengan opsi penggunaan yang
lebih tinggi
e. Threat
1. Kecenderungan anak-anak yang memilih bermain game yang lebih
populer.
2. Minat masyarakat mencari informasi mengenai destinasi wisata
melalui mobile game disara masih kurang.
96
game ini.
a. Value
Nilai atau value yang dilihat dari masyarakat yang kurang akan
informasi mengenai destinasi wisata yang ada di Kabupaten Badung,
terutama anak-anak dan remaja dalam hal ini media mobile game
memang ditujukan kepada anak-anak dan remaja yang tertarik untuk
mengetahui informasi mengenai destinasi wisata yang dikemas dengan
cara menyenangkan dan kreatif
b. Attitude
Dilihat dari tingkah laku para konsumen, mobile game petualangan ini
ditujukan kepada anak-anak yang memiliki rasa ingin tahu tinggi dan para
pengajar, guru maupun orang tua yang ingin anak-anaknya memiliki
alternatif game dengan tema pengenalan destinasi wisata.
c. Lifestyle
Gaya hidup konsumen yang di mana orang tua dan anak suka melakukan
kegiatan berwisata bersama. mobile game ini ditujukan kepada anak-anak
ataupun orang tua/guru/wali yang ingin anak-anak memiliki pengetahuan
dan informasi yang lebih mudah untuk di terima.
3.2 Sintesis
Sintesis merupakan jawaban atau kesimpulan dari permasalahan yang telah di
analisa sebelumnya, sehingga akan didapat kesimpulan atau solusi secara garis
besar mengenai rencana, proses, dan tahapan desain yang akan dirancang oleh
penulis.
Dalam hal ini penulis menyimpulkan bahwa penggunaan setiap media
promosi yang dilakukan oleh Dinas Pariwisata Kabupaten Badung masih kurang
97
dioptimalkan, terutama dalam media digital. Hal ini sangat disayangkan
mengingat di Kabupaten Badung terdapat banyak destinasi pariwisata yang
sangat terkenal tidak hanya di Indonesia tetapi juga di Internasional. Dan juga
Dinas Pariwisata Kabupaten badung tidak memiliki target pasar yang lebih
spesifik dalam melakukan promosi, dan hanya berfokus pada target pasar umum
dan memandang sebelah mata pada target pasar lainnya salah satunya target
pasar anak-anak dan remaja. Padahal target pasar anak-anak dan remaja juga
menjadi salah satu alasan suatu keluarga memutuskan lokasi wisata yang dituju
yang bisa menjadi potensi yang besar untuk sektor pariwisata.
Dan menurut penulis media game petualangan sebagai media promosi
destinasi wisata menjadi salah satu opsi yang diperlukan oleh anak-anak dan
remaja. Dalam kondisi serba online dan digital kini media informatif yang kreatif
tentu sangat di perlu kan melihat potensinya saat ini. Melalui media mobile game
ini diharapkan selain anak-anak dan remaja mendapatkan informasi mengenai
destinasi wisata yang ada tetapi juga action selanjutnya tentu dapat melakukan
kunjungan wisata yang sebenarnya dengan orang tua dan keluarga.
Dengan referensi dari game- game yang anak-anak gemari, diharapkan
dapat membangkitkan minat anak-anak dalam mengetahui destinasi wisata yang
ada di Kabupaten Badung. Media yang akan di buat dikemas secara kreatif,
informatif , menarik dan menyenangkan dengan bahasa yang mudah dipahami
sehingga dapat menarik perhatian masyarakat untuk menggunakan mobile game
ini.
98
3.3.1.1 Demografi
Dari segmentasi demografis, semua anak-anak berjenis kelamin laki-
laki dan perempuan dengan rentan usia 7-15 tahun sebagai target primer
dan orang tua sebagai target sekunder seta tingkat ekonomi menengah
ke atas. Anak –anak dipilih sebagai target primer karena anak-anak
lebih menyukai dalam hal bermain game dan orang tua sebagai target
sekunder karena menjadi peran yang mengambil keputusan saat
kegiatan sebenarnya.
c. Jenjang Pendidikan :
h. primary market :
SD (Sekolah Dasar) kelas 1– 6
SMP (Sekolah Menengah Pertama) Kelas 7-9
b. secondary market : Orang Tua yang memiliki anak
c. Kelas sosial
SES B (Strata Ekonomi Sosial Menengah) hingga
SES A (Strata Ekonomi Sosial Atas).
3.3.1.2 Geografi
Dari geografis, penulis menargetkan daerah perkotaan sebagai
lokasi utama. Hal tersebut dikarenakan daerah perkotaan anak-anaknya
memiliki opsi yang lebih sedikit saat ingin berwisata.
3.3.1.3 Psikografi
Dilihat dari segi psikografis, penulis menargetkan anak-anak yang
suka bermain, minat dengan game , aktif, kompetitif, bersemangat,
99
kreatif dan juga rasa ingin tahu yang tinggi. Dari faktor tersebut penulis
ingin merancang game digital dengan ilustrasi dan karakter kartun yang
digemari anak-anak yang akan menarik perhatian mereka.
3.3.1.4 Behaviour
Dari segi behaviour, penulis menargetkan orang tua yang memiliki
anak. Anak dengan rentan usia 7-15 tahun dan sering melakukan wisata
bersama. Sedangkan anak-anak , penulis menargetkan anak-anak yang
senang meluangkan waktunya bersama keluarga dan gemar bermain
game .
100
Pembuatan desain karakter, jalan cerita, system game dan map
termasuk dalam perancangan mobile game ini yang nantinya akan
menunjukkan di mana saja dan atraksi apa saja yang terdapat dalam
destinasi wisata.
b. Roll-up Banner
Roll-up Banner adalah jenis banner yang penggunaannya dengan
cara ditarik dari bawah keatas. Roll-up Banner biasanya hanya dapat
berbentuk potrait atau vertikal yang merupakan penyederhanaan dari
bentuk spanduk atau baliho. Nantinya Roll-up Banner akan digunakan
penulis di booth saat launching Game dan bertujuan untuk menarik
perhatian masyarakat secara langsung, maka dari pada Roll-up Banner
disisipkan informasi penting dengan desain menarik.
101
digemari.
d. Drawstring Bag
Drawstring Bag atau sering juga disebut tas serut dapat menjadi
media grafis yang mengidentifikasikan identitas dari game ini, selain
sebagai daya tarik. Drawstring Bag digunakan sebagai tas yang dapat di
gunakan saat berwisata dan bersifat bisa digunakan dalam jangka waktu
lama sekaligus dapat mempromosikan mobile game secara tidak langsung.
f. T-shirt
Adalah kaus yang memiliki lengan pendek dan tidak memiliki kancing,
kerah ataupun saku. Media berupa t-shirt nantinya digunakan oleh panitia
saat pameran dan sebagai media grafis yang bisa didapatkan oleh
pengunjung booth.
g. Tumbler
Tumbler adalah botol minuman yang dapat digunakan sebagai wadah
minuman berkali-kali. Tumbler memiliki fungsi sebagai pengingat bagi
peserta kegiatan
f. Merchandise
Merchandise adalah salah satu pernak-pernik yang sering digunakan
oleh berbagai pihak di dalam suatu acara atau event tertentu. Jadi selain
mampu menampilkan logo, merchandise juga bisa dijadikan sebagai satu
jenis media periklanan untuk mengingat para audiens tentang brand mobile
game ini. Merchandise diberikan secara gratis kepada pengunjung booth.
g. Booth
Booth adalah tempat yang digunakan untuk memajang dan
mempromosikan produk, dapat berupa panggung kecil maupun space
khusus berupa stand (dikutip dari laman https://vendorpedia.co.id, diakses
102
tanggal 01 Juli 2021 jam 22:09 Wita). Bentuk atau desain dari booth sangat
beragam. Di sini booth yang digunakan untuk memperkenalkan mobile
game ini selain berisikan tempat pemajangan merchandise, Roll-up Banner,
dan cut out figure, booth berisikan lokasi bersantai untuk bermain game .
103
tanggal 20 hingga game
tanggal 27 selanjutnya.
september 2021
3 Roll-up banner Roll-up Banner Roll-up Banner Roll-up Banner
akan di pasang saat akan akan digunakan
acara di Bali and ditempatkan selama masa
Beyond Travel Fair pada saat promosi dan
9 Mei 2022 kegiatan promosi dalam acara Bali
pariwisata maupun and Beyond
pameran dan di 2022
tempatkan
bersamaan dengan
booth
4 Cut out figure Cut out figure akan Cut out figure akan akan digunakan
di pasang saat ditempatkan selama masa
acara di Bali and pada saat promosi dan
Beyond Travel Fair kegiatan promosi dalam acara Bali
9 Mei 2022 pariwisata maupun and Beyond
pameran dan di 2022
tempatkan
bersamaan dengan
booth
5 Drawstring Bag Akan dirilis pada akan Digunakan
tanggal 27 menjadi sovenir dalam jangka
September hadiah waktu 1 bulan
bersamaan dengan dan dibagikan setelah rilisnya
peluncuran game . secara gratis mobile game
saat kegiatan
pameran maupun
acara promosi
104
6 T-shirt Akan dirilis pada Akan menjadi Digunakan
tanggal 27 merchandise yang dalam jangka
September dapat dibeli oleh waktu 1 hingga
bersamaan dengan peserta yang 2 bulan setelah
peluncuran game datang pada rilisnya mobile
pameran ataupun game
pembelian secara
online
7 Tumbler Akan dirilis pada akan Digunakan
tanggal 27 menjadi suvenir dalam jangka
September hadiah waktu 1 bulan
bersamaan dengan dan dibagikan setelah rilisnya
peluncuran game . secara gratis mobile game
saat kegiatan Adventura
pameran maupun
acara promosi
8 Merchandise Akan dirilis pada akan Digunakan
tanggal 27 menjadi suvenir dalam jangka
September hadiah waktu 1 bulan
bersamaan dengan dan dibagikan setelah rilisnya
peluncuran game . secara gratis mobile game
saat kegiatan
pameran maupun
acara promosi
9 Booth Booth digunakan Booth akan Booth digunakan
saat Bali and ditempatkan saat selama acara
Beyond Travel Fair kegiatan promosi Bali and Beyond
9 Mei 2022 destinasi wisata Travel Fair
berlangsung
105
Perencanaan kreatif merupakan tahapan yang dilalui sebelum mengeksekusi
desain. Tahapan ini diperlukan untuk dapat memperhitungkan konten pesan,
gaya visual, gaya desain, serta konsep yang akan digunakan dalam game
petualangan “Berbeda” dan media penunjangnya. Berikut uraian tahapan
perencanaan kreatif.
Perencanaan kreatif merupakan tahapan yang dilalui sebelum mengeksekusi
desain. Pada tahap ini, diperlukan untuk dapat mempertimbangkan isi pesan,
gaya visual, gaya desain dan konsep yang akan digunakan dalam mobile game
promosi destinasi wisata kabupaten badung dan media pendukungnya.
Berbagai tahapan perencanaan kreatif dijelaskan di bawah ini.
3.4.1.1 Pesan
Pesan yang akan ditampilkan dalam desain yang dibuat nantinya
akan lebih menonjolkan pesan yang bersifat informatif dan
menyenangkan. Pesan yang disampaikan nantinya akan dibuat secara
singkat dan jelas sehingga pembaca dapat langsung memahami maksud
dari pesan tersebut. Isi dari pesan nantinya khususnya pada mobile
game akan menggunakan bahasa yang mudah dipahami dan ilustrasi
yang menarik sehingga pesannya tersampaikan dengan baik kepada
target pembaca yaitu anak-anak dan remaja.
106
3.4.1.3 Gaya Visual
Gaya visual dari mobile game petualangan ini menggunakan teknik
digital yang dibuat mirip dengan game 2d. penulis juga akan
menggunakan style visual yang lucu dan menyenangkan . gaya yang
diangkat akan mengambil inspirasi dari sebuah game yaitu Kiki
vacation. Karakteristik yang menjadi ciri khas dari game adalah
karakternya yang sederhana dengan menggunakan warna-warna yang
pastel
3.4.1.4 Positioning
Positioning adalah strategi komunikasi yang berhubungan dengan
bagaimana khalayak menempatkan suatu produk, merek atau
perusahaan di dalam otaknya sehingga khalayak memiliki penilaian
tertentu (Morissan,2010:72). Terkait dengan positioning mobile game
petualangan “adventure game ” memiliki keunikan dari segi visual dan
dapat menjadi slaah satu media promosi dalam bentuk game yang
mengangkat pariwisata sebagai tema utama.
Letak pembeda media promosi game ini nantinya dari media
promosi yang sudah ada tentunya pada proses promosi yang melalui
mobile game akan lebih menjelaskan tentang destinasi wisata yang ada
dengan cara yang menyenangkan, lebih singkat dan tanpa mengurangi
garis besar dari promosi destinasi wisata itu sendiri serta didukung
dengan animasi dan ilustrasi- ilustrasi yang menarik. Sehingga mobile
game ini nantinya mampu bersaing dengan mobile game maupun
media promosi yang sudah ada sebelumnya.
Selain itu penulis ingin memberikan experience terhadap suasana,
atraksi ataupun kegiatan secara imajinatif yang ada dalam suatu
destinasi wisata yang berada di Kabupaten Badung.
107
3.5 Konsep Desain
Konsep adalah sebuah rancangan, ide abstrak, atau gambaran mentah dari
sesuatu hal. Jadi, konsep desain merupakan dalam menentukan konsep desain,
penulis menggunakan brainstorming agar dapat membantu memetakan ide-ide
sehingga menemukan kata kunci yang nantinya akan membentuk suatu konsep.
Berikut adalah penjabaran brainstorming dari perancangan mobile game :
108
yang lucu dan juga jalan cerita yang menarik. Cerita yang dibuat akan
berimajinasi tetapi pemain masih tetap dapat mendapatkan informasi faktual dari
destinasi wisata yang ada.
Selain penggunaan ilustrasi, penggunaan warna juga diperlukan dengan
pemilihan warna-warna yang colour full agar kesan ceria yang disampaikan
dapat tersampaikan dengan baik. Warna yang menggambarkan keceriaan,
liburan dan musim panas dapat menambah eksperimen pemain, sehingga benar-
benar merasakan suasana liburan. Warna-warna cerah yang digunakan dapat
menarik perhatian yang kuat kepada calon pemain untuk berkunjung ke booth.
Dengan konsep “Playful Journey” maka media yang dirancang haruslah
menarik dan menyenangkan, karena tujuan dibuatnya mobile game ini tidak
hanya untuk menarik perhatian tetapi juga dapat memberikan informasi kepada
anak-anak dan remaja yang nantinya akan berlanjut ke aksi selanjutnya yaitu
mendatangi kawasan destinasi yang sesungguhnya.
109
BAB IV
VISUALISASI DESAIN
110
Gambar 4.1 Brainstorming Visual
(Sumber: Dokumen Penulis, Tahun 2021)
111
4.1.2 Skema Pola Perancangan
Skema pola perancangan merupakan skema yang menjabarkan tahapan
dalam proses perancangan media komunikasi visual, untuk mendukung
proses pemecahan suatu masalah secara sistematis. Berikut merupakan skema
pola perancangan media mobile game promosi destinasi pariwisata
kabupaten Badung
112
Gambar 4.2 Skema Pola Perancangan
(Sumber: Dokumentasi Penulis, Tahun 2021)
113
Dilihat dari skema pola perancangan di atas, proses perancangan dimulai
dengan menganalisis
4.1.3 Moodboard
Moodboard merupakan kumpulan gambar, foto dan susunan warna yang
ditempatkan pada satu halaman yang sama untuk dapat menyampaikan suatu
emosi dan perasaan. Moodboard tidak mengandung kata-kata karena secara
definisi memang harus merupakan ekspresi psikologis dari mood dan perasaan
daripada rasionalisasi yang diungkapkan melalui kata-kata (Pogorzelski, 2018
: 102).
114
ada di Bali dan menambahkan coretan-coretan serta untuk memberikan kesan
yang lebih kreatif jika dibandingkan hanya menampilkan foto dan gambar yang
dikumpulkan menjadi sebuah grid.
115
telah ditentukan. Berikut penggambaran dari desain referensi yang akan
dijadikan acuan.
Gambar nomor 1 dan 4 dan 6 merupakan gambar referensi untuk pemilihan
warna dan kombinasi warna, untuk gambar nomer 2 merupakan referensi untuk
visual dari background game itu sendiri dan gambar nomer 3 dan 5 merupakan
referensi dari visual karakter utama.
4.1.5 Sketsa
Sketsa merupakan gambaran kasar yang akan di tuangkan ke dalam
rancangan berupa layout, komposisi atau ilustrasi yang akan diterapkan ke
dalam sebuah desain. Berikut adalah sketsa dalam perancangan media untuk
promosi destinasi wisata kabupaten Badung
116
(Sumber: Dokumentasi Penulis, Tahun 2021)
117
adventure, sedangkan Tura di sini merupakan nama karakter utama. Untuk
jenis font yang digunakan merupakan font dekoratif Kraash yang menurut
penulis sangat tepat digunakan karena memberikan kesan yang menyenangkan
tidak kaku dan semangat. Sedangkan pemilihan warna kombinasi dari warna
ungu, pink, magenta, oranye, kuning dan putih di sini merupakan
penggambaran dari warna langit sunset yang di mana destinasi pariwisata
Kabupaten Badung tentu terkenal dengan panorama Sunset
118
Gambar 4.8 Desain aset
(Sumber: Dokumentasi Penulis, Tahun 2021)
119
Desain karakter dari tura adalah karakter anak laki-laki yang
percaya diri dan memiliki rasa ingin tahu yang tinggi. Tura sendiri di sini
memiliki nama panjang yaitu Putu Raka, sehingga penulis ingin
memberikan nama panggilan yang lebih singkat menjadi Tura. Desain
karakter dari tura ini terinspirasi dari karakter utama dalam game Yo Kai
Watch. Pemilihan Yo Kai Watch ini sebagai inspirasi bentuk dari
karakter Tura karena selain visualnya yang menarik, tetapi juga
mencakup ketertarikan visual target pasar yaitu umur 7-15 tahun yang di
mana tidak terlalu kanak-kanak dan juga masih terlihat ceria dan tidak
terlalu dewasa.
120
Gambar 4.11 Desain Karakter Rani
(Sumber: Dokumentasi Penulis, Tahun 2021)
121
Dari proses perancangan media promosi di atas didapatlah hasil akhir
berupa visualisasi desain sebagai berikut:
4.3 Game
4.3.1 Unsur-unsur Game
4.3.1.1 Bentuk fisik
4.3.1.2 Ilustrasi
Ilustrasi dalam mobile game Adventura sebagai media promosi destinasi
pariwisata Kabupaten Badung menggunakan ilustrasi kartun, dengan
menggunakan teknik ilustrasi digital berbasis bitmap. Walaupun menggunakan
teknik ilustrasi digital, penulis memastikan tampilan yang tetap fluid dan tidak
kaku. Dengan ilustrasi digital semi painting yang membuat ilustrasi tetap
memiliki volume dan tidak terkesan flat. Dalam mobile game terdapat karakter
Tura, Rani dan beberapa ilustrasi yang dibuat sesuai dengan suasana tropis
Kabupaten badung.
4.3.1.3 Warna
122
Warna yang digunakan dalam mobile game Adventura sebagai media
promosi destinasi pariwisata Kabupaten Badung adalah warna- warna cerah.
Warna-warna panas digunakan untuk karakter atau objek-objek yang terlihat
menonjol, sedangkan warna dingin akan banyak digunakan menggambarkan
suasana pada background.
4.3.1.4 Tipografi
Font yang digunakan dalam mobile game Adventura sebagai media
promosi destinasi pariwisata Kabupaten Badung adalah font Kraash, yang
memiliki tampilan mencolok tetapi tetap ceria dan santai. Penulis
menggunakan font ini untuk judul mobile game .
4.3.1.5 Sinopsis
Cerita dimulai dari Tura, anak laki-laki yang merasa bosan, setelah melihat
iklan di Handphone nya Ia pun berangkat berlibur menuju Kabupaten Badung
menggunakan pesawat. Sesampainya di Bandara Ngurah Rai, Tura disambut
oleh Rani yang nantinya rani akan membantu petualangan Tura saat akan
menjelajahi destinasi wisata yang ada di Kabupaten Badung.
123
Gambar 4.13 Tampilan Desain mobile game Adventura
(Sumber: Dokumen Penulis, Tahun 2021)
124
Biaya 1 Rp 15.000.000,00 Rp 15.000.000,00
programer
Biaya 1 Rp 7.000.000,00 Rp 7.000.000,00
operasional
Total Biaya Rp 42.300.000,00
(Harga berdasarkan Miracle Gates)
125
pemain game Adventura.
4.4.1.3 Warna
Warna yang digunakan dalam desain konten laman Instagram mobile game
Adventura adalah unsur-unsur warna yang sama dengan yang ada pada mobile
game Adventura itu sendiri, yaitu warna-warna cerah. Pada konten Instagram
penulis menggunakan kombinasi dari warna-warna cerah untuk
menggambarkan suasana semangat dan menyenangkan.
4.4.1.4 Tipografi
Font yang digunakan dalam desain konten laman Instagram mobile game
Adventura , sama seperti yang digunakan dalam game Adventura sendiri yaitu
font Kraash. Tujuannya agar tetap ada kesatuan antara media utama dengan
media penunjangnya.
4.4.1.5 Teks
Teks pada konten media sosial Instagram berupa pemberitahuan kepada
audience mengenai tanggal rilis dari mobile game Adventura. Hitung mundur,
informasi mengenai lokasi destinasi pariwisata yang terdapat pada mobile
game Adventura, serta hal apa saja yang bisa didapatkan oleh para pemain
mobile game Adventura.
4.4.2 Tampilan Desain
Berikut merupakan tampilan desain dari konten Instagram mobile game
Adventura sebagai media penunjang.
126
Gambar 4.15 Desain Konten Instagram
(Sumber: Dokumen Penulis, Tahun 2021)
127
Wah ternyata Tura 21 September 2022
lagi di kabupaten
Badung, kira-kira
Tura mau ngapain ya?
Penasaran tidak
dengan petualangan
Tura?
128
Teman-teman Rani 24 September 2022
Bawa kabar gembira
nih!
129
Wah siapa nih 25 September 2022
mukanya hilang
sebagian, eh ternyata
Tura!
Terimakasih ya
teman-teman sudah
sabar menunggu!
Besok adalah
launcing game
Adventura di Play
store
Teman-teman jangan
lupa Download ya!!
130
4.5 Roll-up Banner
4.5.1 Unsur- Unsur Visual Desain
4.5.1.1 Bentuk Fisik
131
adalah banner Flexi Korea Doff 300gsm. Bahan ini digunakan karena harganya
yang terjangkau, tahan lama dan dapat digunakan untuk kegiatan outdoor
ataupun indoor
4.5.2 Tampilan Desain
Berikut merupakan tampilan desain dari Roll-up Banner mobile game
Adventura sebagai media penunjang.
132
Gambar 4.18 Tampilan Mockup Roll-up Banner
(Sumber: Dokumen Penulis, Tahun 2021)
133
Gambar 4.19 Bentuk Fisik Cut out figure
(Sumber: Dokumen Penulis, Tahun 2021)
4.6.1.2 Ilustrasi
Ilustrasi yang digunakan dalam desain Cut out figure untuk media
penunjang mobile game Adventura adalah ilustrasi dari karakter utama dari
mobile game Adventura yaitu Tura itu sendiri. Penggunaan karakter Tura
sebagai Cut out figure diharapkan menjadi media penunjang untuk menarik
perhatian dari audience sehingga bagi audience yang belum mengetahui
mengenai mobile game Adventura merasa ingin tahu, dan tertarik.
4.6.1.3 Warna
Warna yang digunakan dalam Cut out figure mobile game Adventura
adalah warna yang sama pada desain karakter Tura itu sendiri yaitu warna-
warna cerah.
4.6.1.4 Bahan
Bahan yang digunakan untuk Cut out figure mobile game Adventura adalah
kombinasi dari beberapa bahan yaitu triplex ukuran 9mm, Spanduk bahan
standard, dan juga cat mowilex putih. Pemilihan bahan ini selain terjangkau
juga memiliki ketahanan yang lebih dibandingkan dengan Cut out figure
dengan bahan styrofoam.
134
4.6.2 Tampilan Desain
Berikut merupakan tampilan desain dari cut out figure dari mobile game
Adventura sebagai media penunjang.
135
4.7.1.1 Bentuk Fisik
4.7.1.2 Ilustrasi
Ilustrasi yang ditampilkan pada desain Drawstring Bag adalah karakter dari
Tura dengan warna background dengan warna oranye yaitu warna yang sama
dengan tas yang digunakan oleh Tura. Ukuran desain karakter Tura yang
digunakan dengan ukuran yang cukup besar sehingga ilustrasi yang digunakan
dalam Drawstring Bag ini menggunakan prinsip emphasis di mana ilustrasi
Tura menjadi pusat perhatian di bandingkan warna background yang juga
bright.
4.7.1.3 Warna
Warna yang digunakan dalam Drawstring Bag mobile game Adventura
adalah warna dasar yang sama dengan tas yang digunakan oleh Tura yaitu
warna oranye dan warna yang sama dengan yang digunakan karakter Tura
dalam mobile game Adventura, yaitu warna cerah.
4.7.1.4 Tipografi
Penulis menggunakan judul dari mobile game Adventura sebagai desain di
bagian depan dengan jenis font Kraash.
136
4.7.1.5 Bahan
Bahan yang digunakan untuk Drawstring Bag mobile game Adventura
adalah kain Taslan. Penulis memilih kain ini karena kain ini awet, tahan air,
tetapi juga memiliki harga yang terjangkau. Dengan Drawstring Bag ini para
pemain mobile game Adventura setidaknya sudah bisa membawa semua
barang yang didapat dalam satu tas.
137
Gambar 4.23 Tampilan Desain Drawstring Bag
(Sumber: Dokumen Penulis, Tahun 2021)
138
Gambar 4.25 Tampilan Mockup Drawstring Bag
(Sumber: Dokumen Penulis, Tahun 2021)
4.8 T-shirt
4.8.1 Unsur-Unsur Visual Desain
4.8.1.1. Bentuk Fisik
Ukuran t-shirt yang digunakan adalah ukuran XL dan XXL pada baju anak
yang di mana ditujukan untuk anak umur 7 tahun- 9 tahun pada XL, dan anak
umur 10- 12 tahun untuk XXL.
139
Gambar 4.26 Tampilan Bentuk Fisik t-shirt
(Sumber: Dokumen Penulis, Tahun 2021)
4.8.1.2 Ilustrasi
Ilustrasi yang digunakan dalam desain t-shirt untuk promosi mobile game
Adventura adalah ilustrasi dari karakter utama game yaitu Tura itu sendiri
dengan pose sedang berlari sambil menunjuk yang seakan memberikan gestur
untuk mengajak ataupun tertuju. Dengan penambahan background dengan
skala yang berbeda sehingga karakter Tura terlihat lebih menonjol. Ilustrasi
pada bagian depan t-shirt menggunakan prinsip desain proporsi dan juga
memiliki keseimbangan asimetris di mana susunan elemen yang berbeda tetapi
tetap terlihat seimbang.
Secara komposisi ilustrasi pada t-shirt ini juga berbeda, jika pada umumnya
karakter berada di dalam bidang ilustrasi background, tetapi di sini karakter
Tura memiliki ilustrasi yang melewati ukuran dari background sehingga
karakter tura terlihat lebih dekat.
4.8.1.3 Warna
Warna yang digunakan dalam t-shirt mobile game Adventura adalah warna
yang sama dengan mobile game Adventura sendiri yaitu warna cerah.
4.8.1.4 Tipografi
140
Penulis menggunakan judul dari mobile game Adventura sebagai desain di
bagian belakang t-shirt dengan jenis font Kraash serta pengguanaan jenis font
Nexa Light untuk tipografi yang menunjukan laman Instagram dari mobile
game Adventura.
4.8.1.5 Bahan
Bahan yang digunakan untuk t-shirt mobile game Adventura adalah kaos
anak Combed 30S. Pemilihan bahan ini karena bahan ini halus, bisa menyerap
keringat dan dapat digunakan untuk sehari-hari, sehingga audience bisa tetap
nyaman pada saat melakukan wisata ataupun aktivitas lainnya.
4.8.2 Tampilan Desain
Berikut merupakan tampilan desain dari t-shirt mobile game Adventura
sebagai media penunjang.
141
Gambar 4.28 Tampilan desain bagian belakang t-shirt
(Sumber: Dokumen Penulis, Tahun 2021)
4.9 Tumbler
142
4.9.1 Unsur-Unsur Visual Desain
4.9.1.1 Bentuk Fisik
4.9.1.2 Ilustrasi
Ilustrasi yang digunakan untuk tumbler mobile game Adventura ini terdiri
dari karakter Tura serta background yang menggambarkan suasana Bali itu
sendiri terlihat dari langit biru, pohon kelapa yang menggambarkan suasana
tropis, serta ilustrasi meru yang memberikan ikon atau simbol Bali. Serta
ditambah dengan penempatan logo mobile game Adventura. Sehingga adanya
kesatuan (Unity) dalam ilustrasi tersebut dan juga penggunaan background
berulang yang memberikan kesan ritme (Rhythm)
4.9.1.3 Warna
Warna yang digunakan dalam tumbler mobile game Adventura adalah
warna yang sama dengan yang digunakan dalam mobile game Adventura yaitu
warna panas pada karakter Tura dan Logo mobile game Adventura sedangkan
warna dingin pada ilustrasi background. Penggunaan kombinasi warna panas
dan warna dingin memberikan kesan contras dan juga tetap seimbang
(Balance)
4.9.1.4 Tipografi
143
Tumbler dihiasi dengan judul logo mobile game Adventura yang diman
menggunakan font Kraash
4.9.1.5 Bahan
Tumbler terbuat dari Stainless Steel Niagara SUS304 Double Wall 500ml,
dan memiliki warna dasar putih. Dengan proses print UV sehingga hasil print
lebih estetis. Pemilihan bahan ini karena memiliki daya tampung yang cukup
dan bisa bertahan lebih lama yaitu ketahanan suhu dingin ataupun panas selama
8jam. Tujuan utama dari tumbler ini adalah sebagai tempat minum audience
ataupun pemain mobile game Adventura. Tumbler ini fungsional dengan
ukuran 500ml sudah mencukupi kebutuhan air audience ataupun para pemain
mobile game Adventura saat beraktivitas ataupun saat mengunjungi destinasi
wisata di kabupaten Badung.
4.9.2 Tampilan Desain
Berikut merupakan tampilan desain dari tumbler mobile game Adventura
sebagai media penunjang.
144
Nama Jumlah Harga Total
Biaya Desain 1 Rp 200.000,00 Rp 200.000,00
Biaya Produksi 20 Rp 68.000,00 Rp 1.360.000,00
Total Biaya Rp 1.560.000,00
(Harga berdasarkan Twin Digital)
4.10 Merchandise
Merchandise di sini penulis menggunakan beberapa jenis merchandise yaitu
stiker, gantungan kunci, kipas tangan, dan masker
4.10.1 Unsur-Unsur Visual Desain
4.10.1.1 Bentuk
145
(Sumber: Dokumen Penulis, Tahun 2021)
146
4.10.1.2 Ilustrasi
Ilustrasi yang ditampilkan pada desain merchandise adalah logo dari judul
mobile game Adventura, karakter tura, dan, dan khusus pada masker, selain
kombinasi dari ilustrasi logo dan karakter tura terdapat ilustrasi lining sebagai
penambah etetis dan juga memberikan kesan Rhythm.
4.10.1.3 Warna
Warna yang digunakan pada merchandise mobile game Adventura adalah
warna yang sama dengan yang digunakan dalam mobile game Adventura,
yaitu warna cerah.
4.10.1.4 Bahan
Bahan yang digunakan untuk merchandise adalah yang pertama
merchandise masker menggunakan bahan Seamless Premium Polyester-
spandex. Penulis menggunakan bahan tersebut agar pengguna masih bisa
bernafas (Breathable) dan nyaman. Yang kedua adalah merchandise Stiker
yang menggunakan bahan Vinyl Glossy yang membuat hasil stiker lebih tahan
lama dan warna lebih cerah dibandingkan dengan stiker hvs biasa. Dan yang
ketiga adalah merchandise gantungan kunci dimana penulis menggunakan
bahan akrilik std yang membuat hasil akhir gantungan kunci terlihat lebih
menarik dan tahan lama, dan juga desain yang ada dapat dilihat dari depan
maupun belakang gantungan kunci.
Merchandise ini nantinya akan di berikan gratis kepada pengunjung booth
saat pameran berlangsung.
4.10.2 Tampilan Desain
147
Gambar 4.36 Tampilan Desain Masker
(Sumber: Dokumen Penulis, Tahun 2021)
148
Gambar 4.38 Tampilan Desain Stiker dan Gantungan Kunci
(Sumber: Dokumen Penulis, Tahun 2021)
4.11 Booth
4.11.1 Unsur-Unsur Visual Desain
4.11.1.1 Bentuk
149
Gambar 4.39 Tampilan Bentuk Fisik Booth
(Sumber: Dokumen Penulis, Tahun 2021)
4.11.1.2 Ilustrasi
Ilustrasi yang aplikasikan pada booth mobile game Adventura adalah berupa
elemen estetis sepeti awan pohon kelapa, background, dan juga karakter
utama yaitu Tura.
4.11.1.3 Warna
Warna pada booth bernuansa warna cerah, dari warna pada ilustrasi, judul
game, bakgraound, sampai pada penggunaan lampu neon yang berwarna
cerah yang berbeda-beda. Penggunaan warna cerah juga diimplementasikan
pada pemilihan warna kursi lantai dan juga enterance.
4.11.1.4 Tipografi
Jenis tipografi yang digunakan pada booth ini menggunakan jenis font
Kraash. Jenis font kraash memiliki karakter yang dinamis, ceria, dan tidak
baku. Sehingga sangat tepat penggunaannya dalam booth dengan suasana
150
yang juga ceria.
151
Nama Jumlah Harga Total
Biaya Desain 4 Rp 200.000,00 Rp 800.000,00
Biaya Produksi 1 Rp 18.000.000,00 Rp 18.000.000,00
Biaya Instalasi 1 Rp 4.000.000,00 Rp 4.000.000,00
Total Biaya Rp 22.000.000,00
(Harga berdasarkan Total Expo Indonesia)
152
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Setelah melakukan penelitian dan proses perancangan mobile game Adventura
sebagai media promosi pariwisata Kabupaten Badung serta media pendukung yang
telah dijelaskan pada bab-bab sebelumnya, penulis mengambil kesimpulan yang
berhubungan dengan rumusan masalah yaitu:
5.1.1 Setelah melakukan berbagai proses analisa terhadap kasus yang
diangkat baik dengan terjun langsung kelapangan maupun
menggunakan berbagai literatur sebagai acuan dalam merancang
mobile game sebagai media promosi destinasi pariwisata Kabupaten
Badung beserta media pendukungnya. Konsep yang tepat untuk mobile
game sebagai media promosi destinasi pariwisata Kabupaten Badung
adalah “Playful Journey”. Kata Playful disini berhubungan dengan
kegiatan yang di promosikan yang mencakup keceriaan, rasa senang ,
bermain
5.1.2 Untuk menghasilkan mobile game sebagai media promosi destinasi
wisata Kabupaten Badung yang baik, desain mobile game harus
melalui proses identifikasi masalah, pengumpulan data dan dilengkapi
dengan teori pendukung, kemudian data yang diperoleh diolah untuk
mendapatkan solusi dan strategi yang tepat, kemudian diterapkan pada
desain di tahap visualisasi. Berbekal dari analisa dari mobile game yang
sudah ada, mobile game Adventura sebagai media promosi destinasi
wisata Kabupaten Badung agar tidak memiliki kendala yang sama,
memiliki tampilan visual yang lebih menarik, dan dapat menyampaikan
informasi dengan baik.
5.1.3 Setelah menemukan konsep “Playful Journey”, dan kata kunci yang
menjadi patokan dalam perancangan visual dari mobile game
Adventura sebagai media promosi destinasi pariwisata Kabupaten
153
Badung, penulis tidak hanya menggunakannya pada media utama,
namun juga pada media pendukungnya. Agar terbentuk satu kesatuan
antara media utama dan media pendukungnya. Adapun media
pendukung yang tepat dan sesuai untuk mendukung mobile game
Adventura sebagai media promosi destinasi pariwisata Kabupaten
Badung antara lain: akun dan konten media sosial, Roll-up Banner, Cut
out figure, Booth. Selain mendukung mobile game Adventura media
pendukung seperti Drawstring Bag, T-shirt, Tumbler, Merchandise
dapat digunakan oleh para pemain dalam kegiatan pameran atau pun
saat berwisata secara langsung.
5.2 Saran
Berdasarkan hasil kesimpulan yang penulis telah paparkan diatas, penulis
menyampaikan saran diantaranya:
5.2.1 Dalam merancang mobile game tentang mempromosikan destinasi
pariwisata Kabupaten Badung beberapa hal yang perlu diperhatikan
adalah keseimbangan antara manfaat yang ingin di tawarkan di dalam
game itu sendiri, dan apa yang menjadi minat atau kesukaan bagi anak-
anak. Mobile game merupakan salah satu media alternatif untuk
memperkenalkan hal baru yang dalam hal ini adalah destinasi
pariwisata kepada anak-anak, sehingga muncul pemahaman dan minat
untuk mengunjungi secara langsung.
5.2.2 Game ini nantinya akan dapat dimainkan dan dapat berkembang tidak
hanya sebagai prototipe tetapi sampai pada tahap beta bahkan sampai
update-update lainnya.
5.2.3 Dalam ilmu desain komunikasi visual, diharapkan para desainer dapat
merancang desain dengan terlebih dahulu berfokus pada target
audience. Hal ini bertujuan untuk dapat menentukan konsep dan
elemen desain yang akan digunakan. Dengan berfokus pada aspek-
aspek tersebut, akan diperoleh hasil desain yang efektif, informatif dan
efisien.
154
155
DAFTAR PUSTAKA
A. Daftar Buku
Adi Kusrianto. (2007). Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Andi
Offset
Fitriah, Maria. 2018 Komunikasi Pemasaran Melalui Desain Visual. Yogyakarta:
Deepublish
Hardani, Nur Hikmatul Auliya, Helmina Andriani, Roushandy Asri Fardani,Jumari
Ustiawaty, Evi Fatmi Utami, Dhika Juliana Sukmana, Ria Rahmatul
Istiqomah. 2020. Metode Penelitian Kualitatif & Kuantitatif. Yogyakarta:
Penerbit Pustaka Ilmu.
Kerin, Hartley, dan Rudelius (2009) Marketing : The Core ; The Mcgraw-Hill
Kotler, P. & Keller, K.L. (2012), Manajemen Pemasaran Jilid I Edisi ke 12. Jakarta:
Erlangga.
Kotler, Philip dan Amstrong, Gary, (2014), Principles of Marketin, 12th Edition, Jilid 1
Terjemahan Bob Sabran Jakarta : Erlangga.
Morissan, M.A. 2010. Periklanan: Komunikasi Pemasaran Terpadu,
Jakarta:Kencana.
Noor, Juliansyah. 2011. Metodologi Penelitian: Skripsi, Tesis, Disertasi, Dan Karya Ilmiah.
Jakarta: Kencana
Prakosa, Gotot. (2010). Animasi: Pengetahuan Dasar Film Animasi Indonesia.
Jakarta: Nalar.
Pujiriyanto, 2005. Desain Grafis Komputer (Teori Grafis Komputer). Yogyakarta:
Penerbit Andi offset
Putra, Ricky W. 2020, Pengantar Desain Komunikasi Visual dalam Penerapan.
Yogyakarta: Penerbit Andi
Sihombing, Danto.2015 Typografi dalam Desain Grafis, Jakarta: Gramedia
Pustaka Utama
156
Soedarso, Nick. 2014. Perancangan buku ilustrasi perjalanan mahapatih gajah
mada. Volume 5 Nomor 2. Visual Communication Design BINUS
University.
Soenyoto, Partono. 2017. Animasi 2D. Jakarta : PT. Elex Media Komputido.
Sugono, Dendy. 2008. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Pusat Bahasa.
Tillman, Bryan. 2019. Creative Character Design Second Edition. Boca Raton:
CRC Press.
Wiley, Jon & Sons. 2019. A Companion to Illustration: Art and Theory. Library of
Congress Cataloging-in-Publication Data.
Zaimar, Okke.(2008).Semiotik dan penerapannya dalam karya sastra. Jakarta: Pusat
Bahasa Departemen Pendidikan Nasional.
B. Daftar Jurnal
Annisa Fadlila (2016). VISUAL ART ILLUSTRATION OF BLACK MAIDEN
PRODUCTS,
http://journal.student.uny.ac.id/ojs/index.php/serupa/article/viewFile/1886
/2573
Grace, Lindsay. 2005. Game Type and Game Genres.
Tuohino, A., & Konu, H. (2014). Local stakeholders’ views about
destination management: Who are leading tourism development?,Tourism
Review of AIEST – International Association of Scientific Experts in
Tourism, 69(3), 202-215. doi:http://dx.doi.org/10.1108/TR-06-2013-0033
Wahono, R.S 2009. Antara Game , Pendidikan dan HP
(Game Mobile Learning Sebagai Wacana Pendidikan). (http://www.m-
edukasi.net/artikel-mobile-learning-isi.php?kodenya=2009-ac. Diakses 24
Mei 2021)
C. Daftar Internet
Dinas Pariwisata Badung (https://dispar.badungkab.go.id/)
DPRD Kabupaten Badung. 2020. Gambaran Umum Kabupaten Badung.
157
(https://dprd.badungkab.go.id/menu/114/Gambaran-Umum-Kabupaten-
Badung.html, diakses 24 Mei 2021)
Jaringan Dan Komunitas Virtual (https://pakarkomunikasi.com/pengertian-media-
sosial-menurut-63%20para-ahli)
KBBI Daring, (Online). (https://kbbi.web.id/, diakses 24 Mei 2021)
Youtube (https://www.youtube.com/watch?v=x9DKqiZmhAM)
158
LAMPIRAN
Wireframe Game
159
Dokumentasi Suasana Sidang Tugas Akhir
160
161
Daftar Hadir Bimbingan Laporan Tugas Akhir
162
163
164
165