Anda di halaman 1dari 184

PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR STUDIO

PERANCANGAN GAME PETUALANGAN


SEBAGAI MEDIA PROMOSI
DESTINASI PARIWISATA KABUPATEN BADUNG

Disusun oleh :
Nama: Ni Putu Cening Semila Harum
NIM: 179024140013
Program Studi : Desain Komunikasi Visual

PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

INSTITUT DESAIN DAN BISNIS BALI

2021

1
LEMBAR PERSETUJUAN TUGAS AKHIR

Yang bertanda tangan di bawah ini, dosen pembimbing tugas akhir mahasiswa

Nama Lengkap : Ni Putu Cening Semila Harum


N I M / Prodi : 179024140013/ Desain Komunikasi Visual
Tempat / Tanggal Lahir : Denpasar, 16 Desember 1998
Alamat Lengkap : Jalan Gunung Guntur Gg Taman Sari no 1b
Padangsambian, Denpasar Barat
No. Telpon/HP : 0895360603030
Judul Tugas Akhir : Perancangan Game Petualangan Sebagai Media
Promosi Destinasi Pariwisata Kabupaten Badung

Dengan ini menyetujui tugas akhir yang disusun oleh mahasiswa tersebut di atas dan
menyatakan bahwa tugas akhir yang disusun telah melalui proses bimbingan
sebagaimana mestinya dan sudah layak untuk diujikan.

Sekian, terima kasih.

Denpasar, 22 September 2021

Pembimbing I Pembimbing II

(Ngurah Adhi Santosa, S.Sn., M.Sn) (Dewa Gede Purwita, S.Pd.,M.Sn.)

ii
LEMBAR PENGESAHAN

Pengantar Karya Tugas Akhir ini disusun oleh:


Nama : Kadek Dede Muliawan
Nim : 179024140046
Program Studi : Desain Komunikasi Visual

Judul:
PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI SARANA KAMPANYE
PELESTARIAN LUKISAN KELIKI KAWAN DI BALI
Telah dipertahankan di Depan Dewan Penguji Ujian Sarjana (S1) Desain Komunikasi Visual
Institut Desain Dan Bisnis Bali, pada tanggal 28 September 2021, sebagai syarat untuk mencapai
gelar Sarjana dan dinyatakan sah.

Dewan Penguji Nama Lengkap NIP TTD


Penguji I : Putu Dudyk Arya Putra, S.Sn., M.Sn. 19851703 2013180201 ………………
Penguji II : Kadek Angga Dwi Astina, S.Ds., M.Sn., ACP. 19910312 2019160000 ………………
Pembimbing I : Ngurah Adhi Santosa, S.Sn., M.Sn 19911212 2015070801 ………………
Pembimbing II : Dewa Gede Purwita, S.Pd., M.Sn. 19892711 2015110701 ………………

Mengesahkan, Mengetahui,
Denpasar, ………………2021
Ketua Program Studi Rektor
Desain Komunikasi Visual Institut Desain Dan Bisnis Bali
Institut Desain Dan Bisnis Bali

Andreas James Darmawan, S.Sn.,M.Sn Dr. Ni Kadek Suryani, S.E.,S.I.Kom.,M.M.


NPP. 19771503-2021091503 NPP. 19721406-2020240802

iii
SURAT PERNYATAAN DAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA
ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Dengan ini saya yang bertanda tangan di bawah ini menyatakan bahwa
Laporan Tugas Akhir dengan judul “Perancangan Game Petualangan Sebagai
Media Promosi Destinasi Kabupaten Badung” Ini beserta seluruh isinya adalah
benar-benar karya saya sendiri, dan saya tidak melakukan penjiplakan atau
pengutipan dengan cara-cara yang tidak sesuai dengan etika keilmuan yang berlaku
dalam masyarakat keilmuan. Atas pernyataan ini, saya siap menanggung
risiko/sanksi yang dijatuhkan kepada saya apabila kemudian ditemukan adanya
pelanggaran terhadap etika keilmuan dalam karya saya ini, atau ada klaim dari
pihak lain terhadap keaslian karya saya ini.
Demi pengembangan ilmu pengetahuan saya menyetujui untuk memberikan
hasil karya Tugas Akhir saya kepada Institut Desain & Bisnis Bali. Bebas Royalti
Non-Eksklusif (NonExclusive Royalti) yang berjudul “Perancangan Game
Petualangan Sebagai Media Promosi Destinasi Pariwisata Badung” beserta
segala perangkat yang diperlukan (bila ada). Di mana dengan hak ini, Institut
Desain & Bisnis Bali berhak menyimpan, mengalihmediakan, mengelolanya dalam
bentuk database, mendistribusikannya, memperbanyak dan mempublikasikannya
di media lain baik dalam bentuk hard copy atau digital tanpa perlu izin dari saya.
Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya dan dapat
digunakan sebagaimana perlu.
Denpasar, 22 September 2021
Yang membuat pernyataan

Ni Putu Cening Semila Harum


NIM 179024140013

iv
MOTTO :
“Sedikit beda lebih baik,
daripada sedikit lebih baik”

v
KATA PENGANTAR

Om Swastiastu,
Puji syukur penulis hadapkan kepada Tuhan Yang Maha Esa. Karena
Rahmat dan karunia-Nya yang senantiasa memberikan berkah dan kesehatan
kepada penulis di tengah pandemi virus ini, penulis dapat menyelesaikan penulisan
Pengantar Karya Tugas Akhir dengan judul “Perancangan Game Petualangan
Sebagai Media Promosi Destinasi Pariwisata Kabupaten Badung” ini dengan
baik. Penulisan pengantar karya ini bertujuan untuk menyampaikan manfaat dari
Game sebagai media promosi pariwisata dalam perannya sebagai media promosi
alternatif, serta sebagai persyaratan untuk menyelesaikan Program Sarjana (S1)
jurusan Desain Komunikasi Visual di Institut Desain dan Bisnis Bali.
Untuk itu pada kesempatan ini penulis menyampaikan ucapan terima kasih
atas pihak-pihak yang dari awal hingga akhir telah membantu dalam pengerjaan
pengantar karya ini, baik berupa bimbingan, dukungan, motivasi, kritik, saran, kerja
sama dan berbagai hal lainnya hingga penulisan ini terselesaikan dengan baik.
Ucapan tersebut ditujukan kepada :
1) Ibu Dr. Ni Kadek Suryani, SE., S.I.kom., MM. selaku Rektor Institut
Desain dan Bisnis Bali.

2) Bapak Andreas James Darmawan, S.Sn., M.Sn, selaku Ketua Program


Studi Jurusan Desain Komunikasi Visual.

3) Bapak Ngurah Adhi Santosa, S.Sn., M.Sn selaku pembimbing I atas segala
bimbingan, sharing, ajaran, kritikan, masukan dan waktu yang penulis
dapatkan dalam penyusunan Tugas Akhir ini.

4) Bapak Dewa Gede Purwita, S.Pd., M.Sn. selaku pembimbing II atas segala
bimbingan, sharing, ajaran, kritikan, masukan dan waktu yang penulis
dapatkan dalam penyusunan Tugas Akhir ini.

vi
5) Bapak I Putu Dudyk Arya Putra,S.Sn.,M.Sn selaku penguji pertama yang
telah memberikan masukan, kritik, dan saran pada saat pelaksanaan ujian
tugas akhir.

6) Bapak Kadek Angga Dwi Astina, S.Ds., M.Sn., ACP selaku penguji kedua
yang telah memberikan masukan, kritik, dan saran pada saat pelaksanaan
ujian tugas akhir.

7) Mohammad Tegar Asta Prakasa selaku pihak programmer yang telah


membantu untuk mewujudkan media mobile game untuk pelaksanaan
ujian tugas akhir.

8) Orang-orang terdekat penulis yang sudah memberikan support dan bantuan


yang berarti dalam menyelesaikan tugas akhir penulis. Teman –teman
Desain Komunikasi Visual angkatan 2017 dan teman- teman Just Du it

9) Segenap keluarga, Bapak, Ibu, Dekde, Nenek, yang telah memberikan doa,
motivasi, dan segala bantuannya selama proses penyusunan tugas akhir ini
sehingga dapat selesai tepat waktu.

Penulis juga ingin meminta maaf yang sebesar-besarnya atas segala


kesalahan dan kekurangan yang ada dalam penulisan Pengantar Karya ini penulis
sadari baik disengaja maupun tidak. Untuk itu, diharapkan para pembaca
memberikan kritik serta saran, yang bertujuan sebagai bahan evaluasi dalam
penulisan selanjutnya. Semoga penulisan ini dapat bermanfaat bagi ilmu
pengetahuan khususnya dalam bidang desain komunikasi visual dan bagi
masyarakat luas.

Om Santhi Santhi Santhi Om.

Denpasar, 22 September 2021

Penulis

vii
PERANCANGAN GAME PETUALANGAN SEBAGAI MEDIA PROMOSI
DESTINASI WISATA KABUPATEN BADUNG
Oleh: Ni Putu Cening Semila Harum
Desain Komunikasi Visual Institut Desain dan Bisnis Bali
Ceningsemila16@gmail.com

ABSTRAK
Sebagai salah satu kabupaten yang memiliki banyak sekali destinasi wisata
terkenal, menjadikan Kabupaten Badung sebagai kabupaten yang masyarakatnya
menggantungkan hidupnya dengan bekerja pada sektor pariwisata. Sehingga dinas
pariwisata Kabupaten Badung sendiri pun sudah melakukan usaha promosi
destinasi wisata dengan menggunakan media konvensional. Akan tetapi akibat dari
pandemi Covid 19 menjadikan sektor pariwisata menjadi sektor paling terpuruk.
Sehingga usaha konvensional yang sebelumnya dilakukan tidak efektif.
Berdasarkan permasalahan di atas menciptakan momentum untuk mengembangkan
mobile game sebagai media promosi alternatif. Dengan merancang mobile game
yang memberikan informasi terkait dengan atraksi yang ada di setiap destinasi
pariwisata Kabupaten Badung, mulai dari lokasi, monumen terkenal, hingga
kegiatan apa yang bisa dilakukan saat berwisata. Untuk menyusun penulisannya,
metode yang akan digunakan adalah metode dokumentasi, kepustakaan, kajian
internet, metode observasi dan wawancara. Dalam merancang mobile game sebagai
media promosi destinasi pariwisata ini penulis menggunakan konsep “Playful
Journey” yang diartikan ingin mengajak untuk berpetualang di destinasi wisata
yang imajinatif agar dapat mengetahui suasana, kegiatan ataupun atraksi yang ada
di destinasi wisata yang sebenarnya melalui mobile game .

Kata kunci: mobile game , destinasi wisata, promosi

viii
DESIGN OF ADVENTURE GAME AS A PROMOTION MEDIA OF
TOURISM DESTINATIONS IN BADUNG
By: Ni Putu Cening Semila Harum
IDB Bali Visual Communication Design
Ceningsemila16@gmail.com

ABSTRACT

As one of the districts that has many well-known tourist destinations, making
Badung Regency a district whose people depend on their lives by working in the
tourism sector. So that the Badung Regency tourism office itself has made efforts to
promote tourist destinations using conventional media. However, the impact of the
Covid-19 pandemic has made the tourism sector the worst sector. So that the
conventional efforts that were previously carried out were not effective. Based on
the problems, it creates momentum to develop mobile game s as alternative
promotional media. By designing a mobile game that provides information related
to attractions in every tourism destination in Badung Regency, from locations,
famous monuments, to what activities can be done while traveling. To compose the
writing, the method that will be used is the method of documentation, literature,
internet studies, observation and interview methods. In designing a mobile game
as a promotional medium for tourism destinations, the author uses the concept of
"Play ful Journey" which means wanting to invite to adventures in imaginative
tourist destinations in order to find out the atmosphere, activities or attractions that
exist in actual tourist destinations through mobile game s.

Keywords: mobile game , tourist destination, promotion

ix
DAFTAR ISI

HALAMAN SAMPUL DEPAN ........................................................................... i


LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING ..................................................... i
LEMBAR PENGESAHAN ................................................................................. ii
HALAMAN PERNYATAAN ............................................................................. iii
MOTTO ............................................................................................................... iv
KATA PENGANTAR .......................................................................................... v
ABSTRAK .......................................................................................................... vii
ABSTRACT ........................................................................................................ viii
DAFTAR ISI ........................................................................................................ ix
DAFTAR TABEL DAN GRAFIK ................................................................... xiv
DAFTAR GAMBAR .......................................................................................... xv
DAFTAR LAMPIRAN ................................................................................... xviii

BAB I PENDAHULUAN ..................................................................................... 1


1.1. Latar Belakang Masalah ............................................................................ 1
1.2. Pengertian Judul ........................................................................................ 3
1.3. Rumusan Masalah ..................................................................................... 5
1.4. Batasan Masalah........................................................................................ 5
1.5. Tujuan dan Manfaat Perancangan ............................................................. 5
1.5.1. Tujuan Perancangan ......................................................................... 5
1.5.2. Manfaat Perancangan ....................................................................... 6
1.6. Metode Pengumpulan Data ....................................................................... 7
1.6.1. Metode Pengumpulan Data Primer .................................................. 7
1.6.2. Metode Pengumpulan Data Sekunder ............................................. 9
1.7. Sistematika Penulisan .............................................................................. 10

BAB II LANDASAN TEORI ............................................................................. 12


2.1. Data Teoritis ............................................................................................. 12

x
2.1.1. Pengertian Objek/Kasus .................................................................. 12
2.1.2. Pembahasan Teori ........................................................................... 13
2.2. Data Faktual/lapangan .............................................................................. 68
2.2.1. Objek ............................................................................................... 68
2.2.2. Hasil Data Observasi ....................................................................... 69
2.2.3. Hasil Data Wawancara .................................................................... 74
2.2.3. Data Hasil Kuesioner .................................................................... ..77

BAB III METODE DESAIN ............................................................................ 85


3.1 Analisis Data ........................................................................................... 85
3.1.1 Analisa Desain yang Sudah Ada .................................................... 85
3.1.2. SWOT .......................................................................................... 95
3.1.3. VALS ............................................................................................ 96
3.2. Sintesis ................................................................................................... 97
3.3. Perencanaan Media ................................................................................ 98
3.3.1. Target Segmentasi Pasar ........................................................... 98
3.3.2. Strategi Media........................................................................... 100
3.3.3 Program Media .......................................................................... 103
3.4. Perencanaan Kreatif ............................................................................... 106
3.4.1 Strategi Kreatif ............................................................................... 106
3.5. Konsep Desain ....................................................................................... 108

BAB IV VISUALISASI DESAIN .................................................................... 110


4.1 Proses Desain .......................................................................................... 110
4.1.1 Brainstorming ............................................................................ 110
4.1.2 Skema Pola Perancangan ........................................................... 113
4.1.3 Moodboard ................................................................................ 114
4.1.4 Desain Referensi ........................................................................ 115

xi
4.1.5 Sketsa ......................................................................................... 116
4.1.6 Pra produksi ............................................................................... 117
4.1.7 Desain Karakter ......................................................................... 119
4.2 Desain Prototipe ...................................................................................... 121
4.3 Game ...................................................................................................... 122
4.3.1 Unsur-unsur Visual Desain ........................................................ 122
4.3.2 Tampilan Desain ........................................................................ 123
4.3.3 Biaya Kreatif.............................................................................. 124
4.4 Akun dan Konten Media Sosial Instagram ............................................. 125
4.4.1 Unsur-unsur Visual Desain ........................................................ 125
4.4.2 Tampilan Desain ........................................................................ 126
4.4.3 Biaya Kreatif.............................................................................. 130
4.5 Roll up Banner ........................................................................................ 131
4.5.1 Unsur-unsur Visual Desain ........................................................ 131
4.5.2 Tampilan Desain ........................................................................ 132
4.5.3 Biaya Kreatif.............................................................................. 133
4.6 Cut out figure ......................................................................................... 133
4.6.1 Unsur-unsur Visual Desain ........................................................ 134
4.6.2 Tampilan Desain ........................................................................ 135
4.6.3 Biaya Kreatif.............................................................................. 135
4.7 Drawstring Bag ...................................................................................... 136
4.7.1 Unsur-unsur Visual Desain ........................................................ 136
4.7.2 Tampilan Desain ........................................................................ 137
4.7.3 Biaya Kreatif.............................................................................. 139
4.8 T-shirt ...................................................................................................... 139
4.8.1 Unsur-unsur Visual Desain ........................................................ 139
4.8.2 Tampilan Desain ........................................................................ 141
4.8.3 Biaya Kreatif.............................................................................. 142
4.9 Tumbler ................................................................................................... 143
4.9.1 Unsur-unsur Visual Desain ....................................................... 143
4.9.2 Tampilan Desain ....................................................................... 144

xii
4.9.3 Biaya Kreatif............................................................................. 144
4.10 Merchandise .......................................................................................... 145
4.10.1 Unsur-unsur Visual Desain ...................................................... 145
4.10.2 Tampilan Desain ...................................................................... 147
4.10.3 Biaya Kreatif............................................................................ 149
4.11 Booth ..................................................................................................... 149
4.11.1 Unsur-unsur Visual Desain ...................................................... 149
4.11.2 Tampilan Desain ...................................................................... 151
4.11.3 Biaya Kreatif............................................................................ 151

BAB V PENUTUP ............................................................................................. 153


5.1 Kesimpulan ............................................................................................. 153
5.2 Saran ........................................................................................................ 154

DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................ 156

xiii
DAFTAR TABEL DAN GRAFIK

Grafik 2.1 Hasil Kuesioner 1 ................................................................................ 77


Grafik 2.2 Hasil Kuesioner 2 ................................................................................ 78
Grafik 2.3 Hasil Kuesioner 3 ................................................................................ 78
Grafik 2.4 Hasil Kuesioner 4 ................................................................................ 79
Grafik 2.5 Hasil Kuesioner 5 ................................................................................ 79
Grafik 2.6 Hasil Kuesioner 6 ................................................................................ 80
Tabel 3.1 Program Tayang Media ...................................................................... 103
Tabel 4.1 Tabel Desain Konten Instagram ......................................................... 127

xiv
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Contoh Static in Game .................................................................... 17
Gambar 2.2 Contoh Dinamis Advertising ........................................................... 18
Gambar 2.3 Contoh Online advertising ............................................................... 18
Gambar 2.4 Contoh advergame ........................................................................... 19
Gambar 2.5 Titik ................................................................................................. 27
Gambar 2.6 Garis Lurus dan Bergelombang......................................................... 27
Gambar 2.7 Bidang Geometri .............................................................................. 28
Gambar 2.8 Ruang .............................................................................................. 28
Gambar 2.9 Warna Primer .................................................................................... 29
Gambar 2.10 Warna Sekunder .............................................................................. 30
Gambar 2.11 Warna Intermediate ........................................................................ 30
Gambar 2.12 Warna Tersier ................................................................................. 31
Gambar 2.13 Warna Kuarter ................................................................................ 31
Gambar 2.14 Tekstur ............................................................................................. 32
Gambar 2.15 Contoh dalam Prinsip Kesatuan ...................................................... 35
Gambar 2.16 Contoh dalam Prinsip Keseimbangan ............................................. 35
Gambar 2.17 Contoh dalam Prinsip Ritme ........................................................... 36
Gambar 2.18 Contoh dalam Prinsip Penekanan .................................................... 36
Gambar 2.19 Contoh dalam Prinsip Proporsi ....................................................... 37
Gambar 2.20 Kontras ............................................................................................ 38
Gambar 2.21 Contoh Huruf Serif .......................................................................... 42
Gambar 2.22 Contoh Huruf Sans Serif ................................................................. 42
Gambar 2.23 Contoh Huruf Slab Serif .................................................................. 43

xv
Gambar 2.24 Contoh Huruf Script ........................................................................ 43
Gambar 2.25 Contoh Huruf Dekoratif .................................................................. 44
Gambar 2.26 Contoh Ilustrasi naturalis ................................................................ 45
Gambar 2.27 Contoh Ilustrasi Dekoratif ............................................................... 46
Gambar 2.28 Contoh Ilustrasi Kartun ................................................................... 46
Gambar 2.29 Contoh Ilustrasi Karikatur ............................................................... 47
Gambar 2.30 Contoh Ilustrasai Cergam ................................................................ 47
Gambar 2.31 Contoh Ilustrasi Khayalan .............................................................. 43
Gambar 2.32 Contoh Ilustrasi Hnad drawing ...................................................... 49
Gambar 2.33 Contoh Ilustrasi Digital ................................................................... 50
Gambar 2.34 Contoh Ilustrasi Vektor ................................................................... 50
Gambar 2.35 Contoh Ilustrasi Bitmap .................................................................. 51
Gambar 2.36 Contoh Ilustrasi Fotografi ............................................................... 52
Gambar 2.37 Contoh Ilustrasi Gabungan .............................................................. 52
Gambar 2.38 Contoh Prinsip Stretch and Squash ................................................. 53
Gambar 2.39 Contoh Prinsip Anticipation ........................................................... 54
Gambar 2.40 Contoh Prinsip Staging.................................................................... 54
Gambar 2.41 Contoh Prinsip Straight Ahead Action ............................................ 55
Gambar 2.42 Contoh Prinsip Follow through ....................................................... 56
Gambar 2.43 Contoh Prinsip Slow In Slow Out .................................................... 56
Gambar 2.44 Contoh Prinsip Arcs ........................................................................ 56
Gambar 2.45 Contoh Prinsip Secondary Action ................................................... 57
Gambar 2.46 Contoh Prinsip Timing .................................................................... 58
Gambar 2.47 Contoh Prinsip Exaggeration .......................................................... 58
Gambar 2.48 Contoh Prinsip Solid Drawing ........................................................ 59
Gambar 2.49 Contoh Prinsip Appeal .................................................................... 60
Gambar 2.50 Contoh Desain Karakter .................................................................. 61
Gambar 2.51 Kegiatan Aksi Kinerja ..................................................................... 69
Gambar 2.52 Website Dinas Pariwisata ............................................................... 70
Gambar 2.53 Garuda Wisnu Kencana ................................................................... 71
Gambar 2.54 Monyet yang berada di sangeh ........................................................ 72

xvi
Gambar 2.55 Agrowisata Plaga............................................................................. 73
Gambar 2.56 Pura Taman Ayun............................................................................ 74
Gambar 2.57 KegiatanWawancara........................................................................ 76
Gambar 3.1 Game shopee pet .............................................................................. 85
Gambar 3.2 Media Game shopee pet ................................................................... 86
Gambar 3.3 Warna pada Game shopee pet .......................................................... 87
Gambar 3.4 Tipografi pada Game shopee pet ...................................................... 87
Gambar 3.5 Karakter desain Game shopee pet ................................................... 88
Gambar 3.6 Komposisi Game Shopee pet ........................................................... 88
Gambar 3.7 Game play Game Shopee Pet ........................................................ 89
Gambar 3.8 Game Kiki Vacation ......................................................................... 90
Gambar 3.9 Ilustrasi Game Kiki Vacation ........................................................... 90
Gambar 3.10 Warna Game Kiki Vacation ........................................................... 91
Gambar 3.11 Tipografi Game Kiki Vacation ....................................................... 91
Gambar 3.12 Karakter Desain Game Kiki Vacation ............................................ 92
Gambar 3.13 Game Play Game Kiki Vacation .................................................. 92
Gambar 3.14 Game Play Game Kiki Vacation .................................................. 93
Gambar 3.15 Game Play Game Kiki Vacation .................................................. 94
Gambar 3.16 Brainstorming Konsep .................................................................. 108
Gambar 4.1 Brainstorming Visual ..................................................................... 111
Gambar 4.2 Skema Pola Perancangan ............................................................... 113
Gambar 4.3 Moodboard ..................................................................................... 114
Gambar 4.4 Desain Referensi ............................................................................ 115
Gambar 4.5 Sketsa Karakter ............................................................................... 116
Gambar 4.6 Sketsa Wireframe ............................................................................ 117
Gambar 4.7 Desain Judul .................................................................................... 118
Gambar 4.8 Desain Aset ..................................................................................... 119
Gambar 4.9 Desain Karakter Tura ...................................................................... 119
Gambar 4.10 Desain Karakter Tura .................................................................... 120
Gambar 4.11 Desain Karakter Rani .................................................................... 121
Gambar 4.12 Tampilan Bentuk Fisik Adventura ................................................ 122

xvii
Gambar 4.13 Tampilan Desain Prototype .......................................................... 124
Gambar 4.14 Bentuk Fisik Konten Instagram..................................................... 125
Gambar 4.15 Desain Konten Instagram .............................................................. 127
Gambar 4.16 Tampilan Bentuk Fisik Roll-up Banner ........................................ 131
Gambar 4.17 Tampilan Desain Roll-up Banner .................................................. 132
Gambar 4.18 Tampilan Mockup Dan Desain Roll-up Banner ............................ 133
Gambar 4.19 Bentuk Fisik Cut out figure ........................................................... 134
Gambar 4.20 Tampilan Desain Cut out figure .................................................... 135
Gambar 4.21 Bentuk Fisik Drawstring Bag ....................................................... 136
Gambar 4.22 Tampilan Desain Drawstring Bag................................................. 137
Gambar 4.23 Tampilan Desain Drawstring Bag................................................. 138
Gambar 4.24 Tampilan Mockup Drawstring Bag ............................................... 138
Gambar 4.25 Tampilan Mockup Drawstring Bag ............................................... 139
Gambar 4.26 Bentuk Fisik T-shirt ...................................................................... 140
Gambar 4.27 Tampilan Depan Desain T-shirt .................................................... 141
Gambar 4.28 Tampilan Belakang Desain T-shirt ............................................... 142
Gambar 4.29 Tampilan Mockup T-shirt .............................................................. 142
Gambar 4.30 Bentuk Fisik Tumbler .................................................................... 143
Gambar 4.31 Tampilan Desain Tumbler dan Mockup Tumbler .......................... 144
Gambar 4.32 Bentuk Fisik Masker ..................................................................... 145
Gambar 4.33 Bentuk Fisik Stiker ........................................................................ 145
Gambar 4.34 Bentuk Fisik Stiker ........................................................................ 146
Gambar 4.35 Bentuk Fisik Gantungan Kunci ..................................................... 146
Gambar 4.36 Tampilan Desain Masker .............................................................. 148
Gambar 4.37 Tampilan Desain Stiker dan gantungan Kunci .............................. 148
Gambar 4.38 Tampilan Desain Stiker dan gantungan Kunci .............................. 149
Gambar 4.39 Tampilan Bentuk Booth ................................................................ 150
Gambar 4.40 Tampilan Desain Booth ................................................................. 151
Gambar 4.41 Tampilan Desain Booth ................................................................. 151

xviii
DAFTAR LAMPIRAN
Wireframe Game ................................................................................................. 159
Dokumentasi Suasana Sidang Tugas Akhir ........................................................ 160
Daftar Hadir Bimbingan Laporan Tugas Akhir .................................................. 162

xix
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah


Salah satu Kabupaten yang menjadi pusat wisata di Bali adalah Kabupaten
Badung. Di Kabupaten Badung banyak sekali destinasi wisata yang terkenal seperti
Pantai Kuta, Garuda Wisnu Kencana, Objek Wisata Sangeh dan masih banyak lagi.
Hal ini menjadikan banyak masyarakat yang menggantungkan hidupnya dengan
bekerja pada sektor pariwisata Kabupaten Badung. Sehingga promosi pariwisata
sangat penting untuk memberikan informasi, meningkatkan minat dan juga
meningkatkan kemajuan tingkat pengunjung pada suatu tempat pariwisata. Juga
mempengaruhi kelangsungan tempat pariwisata yang dikunjungi dan berdampak
pada peningkatan taraf kehidupan masyarakat sekitar lokasi pariwisata.
Dilihat dari hasil keputusan pemerintah yang mengeluarkan Keputusan
Presiden RI Nomor 22 Tahun 2011 tentang Badan Promosi Pariwisata (BPP)
menyatakan bahwa Kabupaten Badung dapat melakukan usaha promosi pariwisata
di antaranya dengan membangun media website, media sosial, memasang spanduk,
menyebarkan pamflet, pameran dan menyelenggarakan seminar.
Akan tetapi kondisi saat ini di mana akibat dari pandemi Covid-19 hampir
seluruh aspek kehidupan mulai dilakukan di rumah melalui digital ataupun online.
Dari mulai bekerja, sekolah, seminar, mengirim barang, memesan makanan, sampai
kegiatan sehari-hari lainnya demi mengurangi kerumunan dan penyebaran Covid-
19. Karena kondisi itulah sektor pariwisata menjadi sektor yang paling terpuruk,
karena dilarangnya keramaian dan kurang amannya bagi wisatawan. Dan bagi calon
wisatawan yang ingin berwisata tidak mendapatkan informasi dengan efektif
mengenai destinasi yang ada.
Akibat kondisi tersebut usaha promosi konvensional yang sebelumnya
dilakukan oleh dinas pariwisata Kabupaten Badung tidak bisa dilakukan dan juga
kurang efektif untuk menjangkau segmen target wisatawan. Terutama keefektifan

1
menjangkau segmentasi tertentu seperti wisatawan muda atau anak-anak. Karena
pengguna media tersebut kebanyakan diakses oleh wisatawan dewasa.
Dalam kaitannya dengan kondisi pandemi covid-19 yang menyebabkan
kegiatan promosi secara konvensional menjadi tidak efektif, sehingga menciptakan
momentum untuk mengembangkan game sebagai media promosi alternatif dalam
mempromosikan destinasi pariwisata Kabupaten Badung. Media game dipilih
karena game merupakan media yang saat ini populer untuk digunakan sebagai
media hiburan oleh pengguna smartphone, dan pemain game tentu semakin
bertambah akibat dari pandemi Covid-19 di mana segala kegiatan dilakukan secara
online. Perkembangan tersebut menyadarkan penulis akan potensi dari media game
yang tidak hanya sebagai media hiburan tetapi sebagai media untuk beriklan atau
promosi.
Penggunaan game sebagai media promosi masih baru untuk dilakukan,
contohnya media promosi yang menggunakan game saat ini yaitu promosi yang
dilakukan Kartu Tri perdana Hero yang melakukan iklannya pada game AOV.
Ataupun pada event Game Goyang Shopee pada marketplace Shopee. Game di
sini menjadikan para pengguna ataupun target audien lebih lama dalam
menggunakan aplikasi ataupun memiliki keterikatan secara emosional dengan
produk mereka.
Sayangnya game sebagai media promosi masih belum terjamah dalam
sektor promosi destinasi pariwisata. Dan ini merupakan suatu hal yang perlu dicoba
ataupun diupayakan untuk membantu mempromosikan kembali destinasi
pariwisata Kabupaten Badung di tengah kondisi pandemi Covid-19. Terlebih lagi
penggunaan game sebagai media promosi akan menjadi daya tarik terbaru dalam
hal atraksi yang dapat ditawarkan.
Penulis akan melakukan promosi untuk menyampaikan pesan kepada
masyarakat terkait destinasi pariwisata Kabupaten Badung dengan memanfaatkan
media game . Media game sebagai media promosi selain juga menyenangkan
karena terdapat tantangan dan point yang diberikan, juga memberikan informasi
yang dan pengetahuan tentang destinasi pariwisata yang ada di Kabupaten Badung.
Dengan sasaran teknologi gadget yang dimiliki oleh wisatawan, mereka dapat

2
mengakses game tersebut di mana pun dan kapan pun. Oleh karena itu dibutuhkan
media yang terdapat di gadget yaitu mobile game .
Mobile game sebagai media promosi destinasi pariwisata Kabupaten
Badung yang dirancang akan berlatar di kabupaten Badung, khususnya pada objek
–objek wisata. Pemain dapat pergi ke setiap objek wisata tertentu dan bermain mini
game yang berbeda di objek-objek wisata yang berbeda juga. Setiap game yang
dimainkan tentu sesuai dengan atraksi yang memang ada pada objek wisata yang
sebenarnya. Selain media utama berupa mobile game , penulis juga akan membuat
media pendukung lainnya sebagai media penunjang promosi melalui mobile game
ini.
Berdasarkan hal di atas, maka diharapkan melalui perancangan mobile game
sebagai media promosi destinasi wisata Kabupaten Badung tersebut dapat
ditunjukkan untuk memberikan daya tarik baru dari sisi atraksi yang dimiliki oleh
objek wisata Kabupaten Badung. Hal tersebut tentu bertujuan untuk
mempromosikan kembali objek wisata Kabupaten Badung dan sebagai pengalaman
atraksi yang baru bagi calon wisatawan khususnya anak-anak hingga remaja agar
tertarik untuk berkunjung atau bahkan mengajak keluarga mereka untuk pergi
mengunjungi objek wisata di Kabupaten Badung.

1.2 Pengertian Judul


Judul yang dipilih dalam Tugas Akhir ini adalah “Perancangan Game
Petualangan Sebagai Media Promosi Destinasi Wisata” untuk menghindari salah
penafsiran, berikut ini diuraikan arti masing-masing kata pada judul tersebut, yaitu:
1.2.1. Perancangan
Perancangan ialah suatu kegiatan dalam bentuk proses pembuatan
sesuatu (Sugono, 2008:1139).
1.2.1 Game
Game merupakan aktivitas terstruktur atau semi terstruktur yang
biasanya bertujuan untuk hiburan dan kadang dapat digunakan sebagai
sarana pendidikan. Karakteristik game yang menyenangkan, memotivasi,

3
membuat kecanduan dan kolaboratif membuat aktivitas ini digemari oleh
banyak orang (Wahono, R.S 2009)

1.2.2 Petualangan
Petualangan adalah sebuah pengalaman yang tak lazim, tetapi
sifatnya menarik. Pelaku petualangan disebut petualang, yaitu orang yang
suka mencari pengalaman yang sulit, berbahaya dan lain-lain. (KBBI
daring, di akses tanggal 24 Mei 2021)
1.2.3 Sebagai
Kata “Sebagai” merupakan kata depan untuk menyatakan “jadi”
(KBBI daring, diakses 24 Mei 2021).
1.2.4 Media
Kata “media” adalah alat (sarana) komunikasi seperti koran,
majalah, radio, televisi, film, poster, dan spanduk (KBBI daring, diakses
tanggal 24 Mei 2021).
1.2.5 Promosi
Perkenalan (dalam rangka memajukan usaha, dagang, dan
sebagainya). “promosi”. (KBBI Daring, 2016. Web. 26 April 2021)
1.2.6 Destinasi
Pengertian dari destinasi adalah area geografis sebagai lokasi yang
dapat menarik wisatawan untuk tinggal secara sementara yang terdiri dari
berbagai produk pariwisata, sehingga membutuhkan berbagai prasarana
untuk merealisasikannya. (Tuohino & Konu 2014:202)
1.2.7 Pariwisata
Pariwisata adalah aktivitas perjalanan yang dilakukan untuk
sementara waktu dari tempat tinggal semula ke daerah tujuan dengan
alasan bukan untuk menetap ataupun mencari nafkah, melainkan hanya
untuk memenuhi rasa ingin tahu, menghabiskan waktu senggang, ataupun
liburan. (Koen Meyers 2009:)
1.2.8 Kabupaten

4
Kabupaten adalah daerah swatantra tingkat II yang dikepalai oleh
bupati, setingkat dengan kota madya, merupakan bagian langsung dari
provinsi yang terdiri dari beberapa kecamatan. ( KBBI Daring, 2016. Web.
26 April 2021)
1.2.9 Badung
Badung merupakan salah satu dari 9 Kabupaten/kota yang ada do
Provinsi Bali (dprd.badungkab.go.id, diakses 24 Mei 2021)

Berdasarkan pengertian tersebut, makan dapat disimpulkan bahwa judul


tugas akhir ini “Perancangan Game Petualangan Sebagai Media Promosi Destinasi
Pariwisata Kabupaten Badung” dapat berarti pembuatan suatu alat atau media untuk
menyampaikan dan mempromosikan destinasi wisata ke publik dengan
menggunakan medium indra pengelihatan. Melalui media game guna
memperkenalkan beberapa destinasi wisata yang berasa di Kabupaten Badung.

1.3 Rumusan Masalah


Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan rumusan masalah yang ingin
dikemukakan adalah sebagai berikut:
a. Apa konsep yang tepat dalam merancang mobile game sebagai sarana promosi
pariwisata Kabupaten Badung?
b. Bagaimana cara merancang mobile game sebagai media promosi destinasi
pariwisata Kabupaten Badung?
c. Bagaimana menentukan media pendukung mobile game sebagai media
promosi pariwisata kabupaten badung yang tepat?
1.4 Batasan Masalah
Berdasarkan rumusan masalah di atas maka batas masalah akan difokuskan
pada visualisasi dari game itu sendiri, promosi destinasi wisata dan juga pemilihan
konsep serta media pendukung yang digunakan agar sesuai dengan target dari
perancangan game petualangan ini. Dan sesuai dengan kriteria desain yang mampu
mempromosikan Game Petualangan sebagai media promosi Destinasi Wisata
Kabupaten Badung.

5
1.5 Tujuan dan Manfaat Perancangan
1.5.1 Tujuan Perancangan
1.5.1.1 Tujuan Khusus
Adapun tujuan khusus yang ingin di capai, yaitu:
a. Untuk mengetahui konsep yang tepat dalam merancang media game
yang menarik dan efektif sebagai sarana promosi pariwisata Kabupaten
Badung
b. Untuk mengetahui proses merancang game yang menarik dan efektif
dalam promosi pariwisata Kabupaten Badung
c. Untuk mengetahui media pendukung game promosi pariwisata
Kabupaten Badung yang tepat.

1.5.1.2 Tujuan Umum


Adapun tujuan umum yang ingin dicapai, yaitu:
a. Dapat menciptakan media promosi yang efektif dan tepat berdasarkan
permasalahan yang ada agar target pasar dapat mengenali dan
memahami maksud dari promosi destinasi wisata Kabupaten Badung.
b. Untuk dapat meningkatkan kembali minat untuk berlibur ke destinasi
wisata yang ada di Kabupaten Badung.
c. Dapat menjadi program kerja yang baru untuk Pemerintah.

1.5.2 Manfaat Perancangan


1.5.2.1 Bagi Target Audience
Diharapkan karya ini dapat mudah di terima dan juga dapat
bermanfaat sesuai target dibuatnya karya ini. Dan tentunya
meningkatkan minat untuk mengunjungi destinasi wisata yang ada di
Kabupaten Badung

1.5.2.2 Bagi Masyarakat

6
Dibuatnya mobile game dengan tujuan promosi destinasi wisata
Kabupaten Badung ini, agar masyarakat diharapkan dapat teredukasi
tentang beragamnya destinasi wisata di Bali serta keunikan yang ada di
setiap lokasi wisata. Terutama di Kabupaten Badung.

1.5.2.3 Bagi Institusi


Pengantar karya ini diharapkan dapat menambah koleksi karya tulis
ilmiah di Institut Desain dan Bisnis Bali dan dapat digunakan sebagai
bahan referensi dan literatur bagi para desainer yang terkait dengan
bidang ilmu Desain Komunikasi Visual.

1.5.2.4 Bagi Mahasiswa


Sebagai pengetahuan dan wawasan tambahan dalam proses
perancangan Game Petualangan Promosi Destinasi wisata Kabupaten
Badung.

1.6 Metode Pengumpulan Data


Metode pengumpulan data bertujuan untuk menggali informasi lebih dalam
dan membantu menyelesaikan permasalahan. Data primer bisa didapatkan melalui
beberapa metode yaitu metode observasi ,wawancara dan kuesioner. Sedangkan
untuk data Sekunder diperoleh dengan cara metode kajian dokumen dan kajian
internet.
1.6.1 Metode Pengumpulan Data Primer
Pengumpulan data primer adalah pengumpulan data secara langsung
dari objek yang diteliti untuk kepentingan studi yang bersangkutan. Metode
ini terdiri atas metode observasi, metode wawancara, dan Kuesioner.
1.6.1.1 Metode Observasi
Menurut Sukmadinata (dalam Hardani et al., 2020 : 124)
menyatakan bahwa observasi (observation) atau pengamatan ialah suatu
teknik atau cara mengumpulkan data dengan mengadakan pengamatan

7
terhadap kegiatan yang sedang berlangsung. Observasi yang dilakukan
penulis adalah dengan mengamati media-media promosi yang dilakukan
oleh Dinas Pariwisata Badung, media mobile game yang bertujuan untuk
promosi , dan juga melakukan observasi terhadap destinasi wisata yang
ingin diperkenalkan dalam media mobile game yang akan dibuat.
Tujuan dari penulis mengamati langsung media yang sudah ada tersebut
adalah untuk mengamati desain dari media-media tersebut.

1.6.1.2 Metode Wawancara


Wawancara merupakan salah satu teknik pengumpulan data yang
dilakukan dengan berhadapan langsung dengan yang diwawancarai.
(Noor, 201):130. Metode wawancara dilakukan dengan memberi
pertanyaan lisan maupun tertulis kepada para ahli yang di dalam dunia
pariwisata dan juga dalam dunia industry kreatif dalam hal ini adalah
dalam bidang game.
a. Ni Kadek Ari Armaeni, S.S, Kepala Seksi Analisa Pasar
Pariwisata Kabupaten Badung
Penulis melakukan sesi tanya jawab didasarkan pada
pengalaman beliau dan juga data-data yang telah didapat dalam
kegiatan promosi pariwisata Kabupaten Badung.

b. Luh Putu Ratnawati, SH, M.Si , Kepala Seksi Informasi


Bidang Pemasaran Dinas Pariwisata Kabupaten Badung
Penulis melakukan sesi tanya jawab didasarkan pada
pengalaman beliau dan juga data-data yang telah didapat dalam
kegiatan promosi pariwisata Kabupaten Badung.

c. Orlando Nandito Nehemia, Game Developer, Creative


Director Miracle Gates Entertainment
Penulis melakukan sesi tanya jawab berdasarkan
pengalaman beliau merintis Miracle Gates sebagai studio game

8
dan juga data-data dalam proses pembuatan game dalam industry
kreatif.

1.6.1.3 Metode Kuesioner


Kuesioner adalah alat riset atau survey yang terdiri atas
serangkaian pertanyaan tertulis (Sugono, 2008 : 7) Dalam metode
angket ini penulis memberikan pertanyaan kepada responden dengan
menggunakan Google form yang kemudian akan disebarkan ke
target audience melalui media sosial. Angket ini bertujuan untuk
mendapatkan data tentang seberapa pengetahuan dan minat para
target audience tentang mobile game dan juga mengenai destinasi
pariwisata yang ada di Kabupaten Badung. Pada tahap ini dilakukan
kuesioner yang berhubungan dengan mobile game petualangan, dan
data yang didapat akan menjadi informasi dalam proses perancangan
Game Petualangan Sebagai Media Promosi Destinasi Pariwisata
Badung.

1.6.2 Metode Pengumpulan Data Sekunder


1.6.2.1 Metode Dokumen
Kajian dokumen merupakan salah satu metode pengumpulan
data yang akan penulis gunakan untuk kepentingan penelitian.
Bahan dokumenter terbagi menjadi beberapa macam yaitu
autobiografi ,surat pribadi ,buku atau catatan harian (Noor,
2011 : 141). Metode kajian dokumen dilakukan untuk
mendapatkan data tentang promosi yang kemudian akan
digunakan dalam perancangan game petualangan ini. Pada
tahap ini data dikumpulkan dari buku-buku, kamus, artikel
media cetak yang berhubungan dan dapat menjadi penunjang
data primer dalam merancang Game Petualangan sebagai
Media Promosi Destinasi Wisata Kabupaten Badung.
1.6.2.2 Metode Online

9
Kajian internet merupakan metode pengumpulan data
dengan cara mencari informasi pada website atau situs yang
memiliki data-data yang diperlukan. metode kajian internet
dilakukan dengan mencari berbagai macam sumber informasi
yang tidak bisa didapatkan di buku maupun di artikel dengan
tujuan memperkuat penelitian. Dan juga sebagai referensi
informasi dan data pembanding dalam merancang Game
Petualangan sebagai Media Promosi Destinasi Wisata
Kabupaten Badung.

1.7 Sistematika penulisan


Dalam penyusunan tugas akhir ini, penulis akan membagi penulisan ini menjadi
5 Bab secara sistematis. Untuk memahami lebih jelas isi laporan ini maka materi
yang tertera pada laporan tugas akhir ini dikelompokkan menjadi sub Bab dengan
sistematika penulisan sebagai berikut:
a. Pada BAB I Pendahuluan menguraikan latar belakang masalah yang
merupakan hal dasar, sebelum kemudian menjadi acuan dalam
perancangan mobile game dan media pendukungnya. Dalam bab ini
terdapat latar belakang, pengertian judul, rumus masalah, batas
masalah, tujuan dan manfaat perancangan, metode pengumpulan data
serta sistematika penulisan.
b. Pada BAB II Landasan teori menguraikan tentang tinjauan data-data
yang telah diperoleh dari beberapa sumber, yang nantinya akan
digunakan sebagai data-data aktual dan faktual. Data-data ini kemudian
akan diolah menjadi acuan dalam perumusan konsep desain.
c. Pada BAB III Metode Desain berisikan uraian pola pikir, skema proses
perancangan, konsep perancangan desain, strategi media, program
tayang media, dan media kreatif yang akan kemudian di jadikan acuan
dasar untuk memvisualisasi desain yang di sesuaikan.
d. Pada BAB IV Visualisasi desain berisikan proses-proses desain yang
menguraikan seluruh visualisasi desain dimulai dengan brainstorming,

10
sketsa, hingga desain prototype dalam bentuk game . Serta uraian rinci
tentang unsur-unsur visual dan tampilan masing-masing desain.
e. Pada Bab V Penutup berisikan kesimpulan atas hasil penulisan,
berdasarkan pembahasan yang telah dilakukan, dan kemudian saran
yang juga berkaitan dengan pembahasan yang telah dilakukan.

11
BAB II
LANDASAN TEORI

Pada bab ini akan dibahas mengenai data teoritis dan data faktual yang akan
digunakan dalam penelitian ini, Landasan teori merupakan teori sebagai dasar untuk
memberi jawaban sementara terhadap rumusan masalah yang akan di ajukan
sebagai langkah-langkah perancangan media promosi destinasi wisata melalui
mobile game .
Bagian pertama akan menjelaskan tentang data teoritis yang mencakup
pengertian objek dan teori-teori yang digunakan sebagai acuan proses mendesain,
sementara pada bagian kedua akan membahas tentang data faktual yang meliputi
hasil observasi, wawancara, dan kuesioner.
2.1 Data Teoritis
Data teoritis atau aktual adalah data yang mengarah (mengacu) pada
sumber-sumber data ilmiah yang bisa dipertanggung jawabkan dan literatur
mengenai teori-teori tentang media Desain Komunikasi Visual yang
berhubungan dengan kasus dan konsep pengerjaan tugas akhir ini (data yang
bisa dimanfaatkan dalam perancangan).
Bagian ini menjelaskan mengenai acuan teori atau pengetahuan umum
yang digunakan berkaitan dengan project “Perancangan Game Petualangan
Sebagai Media Promosi Destinasi Pariwisata Kabupaten Badung”. Yang
mencakup pembahasan pengertian objek dan teori-teori yang digunakan

2.1.1 Pengertian objek/ kasus


Pada tugas akhir jurusan Desain Komunikasi Visual ini Penulis mengambil
judul “Perancangan Game Petualangan Sebagai Media Promosi Destinasi
Pariwisata Kabupaten Badung”. Berikut beberapa pengertian objek kasus:
2.1.1.1 Pariwisata
Destinasi Pariwisata Berdasarkan Undang-Undang Republik

12
Indonesia No. 10 tahun 2009 Tentang kepariwisataan, Daerah tujuan pariwisata
yang selanjutnya disebut Destinasi Pariwisata adalah kawasan geografis yang
berada dalam satu atau lebih wilayah administratif yang di dalamnya terdapat daya
tarik wisata, fasilitas umum, fasilitas pariwisata, aksesibilitas, serta masyarakat
yang saling terkait dan melengkapi terwujudnya kepariwisataan. Sedangkan daya
tarik wisata merupakan segala sesuatu yang memiliki keunikan, kemudahan, dan
nilai yang berupa keanekaragaman kekayaan alam, budaya, dan hasil buatan
manusia yang menjadi sasaran atau kunjungan wisatawan.
2.1.1.2 Promosi
Promosi (promotion) merujuk pada aktivitas yang
mengkomunikasikan kelebihan dari sebuah produk dan membujuk
konsumen sasaran untuk membelinya (Kotler dan Amstrong, 2014:77)
1) Promosi Penjualan (Sales Promotion)
Promosi penjualan (sales promotion) rangsangan jangka
pendek yang mendorong konsumen untuk sekedar melihat
atau bahkan membeli suatu produk atau jasa. Terdapat
beberapa alat yang dapat digunakan sebagai alat promosi
penjualan yang meliputi (Kerin dan Hartley, 2015:389):

a) Kupon (Coupons)
Kupon menurut Kotler dan Amstrong (2014:503)
adalah sebuah sertifikat yang menghemat uang pembeli saat
membeli produk tertentu. Dalam karya yang penulis akan
buat akan menggunakan system kupon yang di mana di
dalam game , jika pemain sudah melewati ataupun
menjawab suatu teka teki dengan point tertentu akan
mendapatkan kupon yang dapat digunakan sebagai media
yang benar-benar di gunakan saat pemain berwisata di
destinasi wisata yang berada di Kabupaten Badung

b) Tawaran Khusus (Deals)

13
Menurut Kotler dan Amstrong (2014:504) deals
memberi opsi ke konsumen untuk membeli produk dengan
harga yang lebih hemat dari harga yang biasa.

c) Premi (Premium)
Kotler dan Amstrong (2014:504) yang menyebut
premi sebagai barang yang ditawarkan secara gratis atau
pada harga yang rendah sebagai insentif untuk membeli.

d) Kontes (Contests) dan Undian Berhadiah (Sweepstakes)


Kontes (contest) dan undian berhadiah
(sweepstakes) merupakan permainan yang memberi
kesempatan kepada konsumen untuk memenagnkan atau
mendapatkan sesuatu. (Kotler dan Amstrong, 2014:504).

e) Sampel (Samples)
Kotler dan Amstrong (2014:503) yang
menyebutkan sampel sebagai penawaran gratis untuk
mencoba suatu produk. Sampel biasanya digunakan untuk
mengenalkan produk baru atau menciptakan sensasi baru
terhadap produk lama.

f) Hadiah Loyalitas Pelanggan (Loyalty Programs)


Hadiah loyalitas pelanggan atau loyalty program
adalah alat promosi yang digunakan untuk mendorong dan
menghadiahi pembelian berulang dengan mencatat setiap
pembelian yang dilakukan konsumen dan menawarkan
premi sebagai hadiahnya (Kerin dan Hartley, 2015:391).

g) Pajangan Di Tempat Penjualan (Point-Of-Purchase


Display s)

14
Pajangan di tempat penjualan atau point-of-
purchase display s sering kali dapat dijumpai lorong
pertokoan, berbentuk advertising signs yang terkadang
menggambarkan atau memajang produk yang
dipromosikan, dan sering kali berada pada lokasi dengan
tingkat lalu manusia yang tinggi dekat dengan mesin kas
atau di ujung lorong toko (Kerin dan Hartley, 2015:391).

h) Rabat (Rebates)
Rabat atau rebates adalah alat promosi yang
menawarkan pengembalian uang berdasarkan bukti
pembelian (Kerin dan Hartley, 2015:391).

2) Penjualan Personal (Personal Selling)


Penjualan personal biasanya bersifat komunikasi
antarmuka antara pengirim dan penerima (Kotler dan
Amstrong, 2014:429; Kerin dan Hartley, 2015:355).

3) Hubungan Masyarakat (Public Relation)


Menurut Kotler dan Amstrong (2014:429) hubungan
masyarakat atau public relation adalah pembangunan
hubungan yang baik dengan publik melalui publisitas yang
baik.

4) Pemasaran Langsung (Direct Marketing)


Pemasaran langsung (direct marketing) menurut
Kotler dan Amstrong (2014:429) merupakan koneksi langsung
yang dilakukan secara saksama dengan pelanggan untuk
meraih respons cepat dan juga mempererat hubungan dengan
konsumen.

15
5) Iklan (Advertising)
Iklan adalah segala bentuk penyajian dan promosi
organisasi, ide, barang, atau jasa non-personal yang dibayar
oleh sponsor tertentu (Kotler dan Keller, 2012:478; Kerin dan
Hartley, 2015:354),.

Iklan juga dapat digabungkan dengan dunia hiburan, penggabungan


ini dapat menghadirkan dimensi baru dalam periklanan, yang dapat
terbentuk ke dalam dua hal, yaitu: iklan hiburan (advertainment) dan iklan
bermerek
Advertainment bertujuan untuk membuat iklan semenarik mungkin,
atau sangat berguna, yang membuat publik ingin melihatnya, sedangkan
iklan bermerek (branded entertainment) atau integrasi merek (brand
integration) membuat merek menjadi hal yang tidak dapat terlepas dari
bentuk hiburan yang lainnya. Bentuk yang paling dikenal dari branded
entertainment sendiri adalah product placement (Kotler dan Amstrong,
2014:461).

a) Penempatan Produk (Produk Placement)


Penempatan produk atau product placement menurut Kerin
dan Hartley (2015:391) adalah penggunaan nama merek sebuah
produk dalam film, acara televisi, video game , atau iklan untuk
produk mempromosikan produk tersebut.
Media yang menyediakan komunikasi dua arah masuk ke
dalam kategori interaksi aktif, sedangkan media yang hanya
menyediakan komunikasi satu arah adalah media pasif. Mayoritas
program televisi dan film masuk dalam klasifikasi media pasif,
karena tidak terdapat respons langsung dari penonton. Disisi
lainnya, video game merupakan media interaksi aktif, karena
pemain video game dapat dan bahkan membutuhkan interaksi,
respons, dan aksi yang spontan.

16
Selain itu product placement dapat menjangkau konsumen
secara lebih luas, dan dapat merupakan salah satu cara menampilkan
produk atau merek pada lingkungan alamiahnya
1) Iklan Dalam Permainan (In Game Advertising/IGA)
Iklan dalam permainan atau in game advertising, adalah
iklan yang menggunakan komputer, internet, dan video game
sebagai saluran baru untuk mempromosikan sebuah produk atau
merek, atau media pengantar material iklan atau singkatnya in
game advertising. In Game Advertising adalah penyertaan dari
produk atau merek di dalam sebuah game digital. Terdapat empat
tipe umum dari in game advertising, yaitu:
1. Statis (static)
Static in game advertising adalah bentuk tertua dari in game
advertising (Bardzell dkk., 2008:2), yang merupakan
penempatan konstan dalam game ketika game diluncurkan, dan
tidak dapat dimodifikasi setelah perilisan game tersebut.
Contohnya promosi brand pakaian dalam game The Sims3

Gambar 2.1 Contoh Static in game advertising


(sumber https://www.game stop.com/video-game s/pc-
gaming/game s/products/the-sims-3-diesel-stuff-pack)

2. Dinamis (dynamic)
Dynamic in game advertising adalah ruang iklan yang disiapkan

17
dalam game , yang dapat diisi secara fleksibel dan oleh
pengiklan yang berbeda-beda, juga dapat berganti secara
dinamis berdasarkan banyak kriteria (waktu, musim,
demografis, dan geografis). Namun hal itu membutuhkan
koneksi internet, tanpa koneksi internet dynamic in game
advertising tidak akan berjalan.

Gambar 2.2 Contoh Dinamis Advertising


(Sumber : https://www.facebook.com/Gardenscapes/, Tahun 2021)

3. Pengiklanan daring (online advertising)


Online in game advertising merupakan ruang iklan dalam
jaringan yang luas, atau penempatan merek atau produk dalam
game digital yang dimainkan dalam jaringan internet.

Gambar 2.3 Contoh Online advertising


(Sumber: https://www.businessofapps.com/insights/in-app-ads-vs-
in-game -ads/ Tahun 2021)

18
4. advergame
Dan Advergame merupakan game yang dibuat dengan tujuan
utamanya adalah pengiklanan, secara spesifik, advergame
didesain dan dibuat untuk mempromosikan suatu merek,
produk, jasa, atau ide.

Gambar 2.4 Contoh advergame


(Sumber : https://www.youtube.com/watch?v=x9DKqiZmhAM,
Tahun 2021)

2.1.1.3 Permainan Video (Video game )


A. Definisi Video game
Permainan atau game secara umum melingkupi board game seperti
catur dan monopoli, card game seperti poker dan blackjack, casino
game seperti roullete dan slot machine, permainan perang militer,
game komputer, game konsol (seperti Sony Play Station dan Microsoft
Xbox). “game ” biasanya memunculkan gambar-gambar tiga dimensi
dalam sebuah dunia maya yang menampilkan karakter- karakter yang
berbentuk seperti manusia, hewan, atau kendaraan yang dapat
dikendalikan (Gregory, 2015:8), yang juga dapat disebut sebagai video
game .
Video game merupakan gabungan antara dua kata, “game ”
merupakan statusnya sebagai sebuah game atau permainan, dan
“video” sebagai teknologi yang digunakan.

19
B. Platform Permainan (Game Platform)
1) Permaian Arkade (Arcade Game )
Arcade game dan game yang menggunakan motor, sakelar,
relai, dan cahaya elektroteknik maupun elektronik, yang
ditujukan untuk menciptakan permainan dengan aksi yang cepat
untuk para pemain, dan dioperasikan dengan memasukkan koin.
Beberapa hadir dengan bentuk kabinet kayu yang tegak lurus
dengan panel kontrol yang berada di bawah layar tampilannya.

2) Permainan Konsol (Console Game )


Console game merupakan perangkat permainan yang
terdedikasi yang menampilkan keluarannya melalui sebuah
layar eksternal, biasanya adalah layar televisi (seperti Sony Play
Station dan Microsoft Xbox) (Wolf, 2012:133).

3) Permainan Genggam (Handheld Game )


a. Permaian Konsol Genggam (Handheld Game
Console)
Handheld game console adalah perangkat yang
berperan sebagai platform untuk video game , di mana
perangkat masukan (panel kontrol), pemroses (mesin)
dan keluaran (layar) tergabung dalam satu perangkat
dengan ukuran yang dapat digenggam (Wolf, 278-282).

b. Permaian Telepon Seluler (Mobile game )


Mobile game adalah game yang didesain untuk
dimainkan di telepon seluler atau perangkat portabel
digital lainnya yang mirip. Game yang dirancang untuk
handheld game console secara umum dianggap bukan
sebagai mobile game (Wolf, 2012:413).

20
4) Permainan Komputer (Computer Game / PC Game )
Kata computer game atau PC (Personal Computer) game
berkaitan erat dengan video game dan hampir menjadi sinonim,
namun tidak semua video game menggunakan komputer.
Begitu pula tidak semua game yang menggunakan computer
adalah video game karena sebagian dari game tersebut tidak
mengandung unsur video, game tersebut masuk ke kategori
computer game namun bukan video game . Seringnya,
computer game direferensikan secara lebih spesifik sebagai
permainan komputer rumah, yang berbeda dengan dari arcade
game , dan console game karena diciptakan secara khusus untuk
dimainkan di komputer yang desain dasarnya bukan untuk
bermain game , berbeda dengan perangkat permainan yang
terdedikasi

5) Permainan Daring (Online Game )


Online game adalah video game yang dapat dan dimainkan
dalam komputer atau perangkat komputasi lainnya, yang
terkoneksi dengan jaringan internet, termasuk antarmuka grafis,
yang dikenal dengan World Wide Web (WWW). Online game
juga dapat diaplikasikan untuk permainan yang ada di telepon
seluler dan merupakan bentuk lain dari mobile game , yang juga
menggunakan teknologi telepon dan konektivitas untuk
menyambungkan para pemain dan game .

C. Genre Permainan Video (Video game Genre)

1. Aksi (Action)
Action game adalah game yang menawarkan aksi yang
intens sebagai atraksi utamanya. Respons refleks merupakan hal
utama yang diperlukan untuk bermain permainan ini secara baik.

21
Biasanya permainan ini adalah permainan tembak-menembak dan
stealth. Mayoritas permainan olahraga dapat masuk ke kategori
permainan aksi, namun sebagian lagi masuk ke dalam kategori
simulasi (Grace, 2005:1)

2. Kasual (Casual)
Casual game biasanya merupakan game yang mudah untuk
dimainkan, cocok untuk santai menghabiskan waktu, bukan game
yang panjang dan mendalam. Banyak permainan papan (board game
) dan permainan teka-teki (puzzle game ) umumnya masuk ke
kategori casual game . Terkadang game ini memiliki tingkat
kesulitan yang tinggi dan kompleks.

3. Olahraga (Sport)
Sport game merupakan jenis permainan yang paling populer
di antara video game yang beredar di pasar. Sport game dapat
didefinisikan sebagai permainan yang mencoba meniru aktivitas
yang mirip dengan olahraga pada dunia nyata.

4. Permaianan Peran (Role Play ing)


Role-play ing game atau yang biasanya disingkat menjadi
RPG adalah permainan yang menawarkan pemain untuk menjadi
karakter dalam game . RPG menawarkan permainan yang kaya akan
jalan cerita yang inovatif terkadang kompleks. Karakternya
beraneka ragam, permainan lama, dan butuh manajemen karakter
dalam game .

5. Petualangan (Adventure)
Adventure game adalah permainan yang menawarkan
eksplorasi dan pemecahan teka-teki sebagai atraksi utamanya.
Biasanya desainnya adalah dunia dengan banyak ruang, lokasi, atau

22
layar yang terkoneksi, yang membuat pemain dapat mengeksplorasi
dunia permainan secara bebas. Umumnya permainan ini mempunyai
tingkatan dan cara penyelesaian yang lebih kompleks, yang harus
dituntaskan dalam beberapa tahap (Grace, 2005:1; Wolf, 2012:12).

6. Simulasi
Simulation game adalah permainan dengan elemen utama
pemeragaan situasi-situasi pada dunia nyata, yang melibatkan
pemain untuk mengontrol beberapa elemen dalam sebuah sistem
yang dinamis yang dimodelkan oleh game tersebut (Grace, 2005:2;
Wolf, 2012:581).

7. Strategi
Strategy game mempunyai atraksi utama melalui
pertimbangan-pertimbangan dan pemecahan masalah, yang
membutuhkan perencanaan penuh dan terencana dalam penggunaan
sumber daya untuk meraih kemenangan (Grace, 2005:2; Wolf,
2012:627).

B. Kelas Permainan (Game Rating)


Rating dalam video game diatur dan diawasi oleh ESRB
(Entertainment Software Rating Board), dengan sistem yang mirip
dengan sistem MPAA (Motion Picture Association of America) untuk
rating film. ESRB sendiri adalah sebuah organisasi nirlaba, tidak terikat
dan bertanggung jawab atas rating dari konten dalam computer dan
video game yang dibentuk pada tahun 1990-an. Berikut adalah rating
untuk konten computer dan video game yang dikeluarkan oleh ESRB
(Steinberg, 2011:27-28; Wolf, 2012:196):

1. Early Childhood /EC


Rating ini digunakan untuk permainan dengan konten yang

23
cocok untuk usia 3 tahun atau lebih. Game dalam kategori ini tidak
memiliki konten yang orang tua anggap tidak pantas.

2. Everyone/E
Rating ini digunakan untuk permainan dengan konten yang
cocok untuk usia 6 tahun atau lebih. Judul dalam kategori ini dapat
mengandung elemen kartun yang minim, fantasi atau kekerasan
ringan dan/atau penggunaan bahasa sedikit kasar secara jarang.

3. Everyone 10+/ E10+


Rating ini digunakan untuk permainan dengan konten yang
cocok untuk usia 10 tahun atau lebih. Judul dalam kategori ini
dapat mengandung kartun yang lebih banyak, fantasi atau
kekerasan ringan, penggunaan bahasa sedikit kasar dan/atau tema
sugesti yang minimal.

4. Teen/T
Rating ini digunakan untuk permainan dengan konten yang
cocok untuk usia 13 tahun atau lebih. Judul dalam kategori ini
dapat mengandung kekerasan, tema sugesti, hinaan, darah yang
minim, pemeragaan judi, dan/atau penggunaan bahasa kasar yang
jarang.

5. Mature/M
Rating ini digunakan untuk permainan dengan konten yang
cocok untuk usia 17 tahun atau lebih. Judul dalam kategori ini
dapat mengandung kekerasan intens, pertumpahan darah, konten
seksual dan/atau bahasa kasar.

6. Adult Only/AO
Rating ini digunakan untuk permainan dengan konten yang

24
hanya cocok untuk usia 18 tahun atau lebih. Judul dalam kategori
ini dapat mengandung adegan kekerasan yang berkepanjangan
dan/atau konten seksual dan ketelanjangan.

7. Rating Pending/RP
Rating ini digunakan untuk permainan yang sudah
dimasukkan ke ESRB dan masih menunggu hasilnya

C. Elemen Dasar Game


Menurut Teresa Dillon (futurelab.com, 2005) elemen-elemen dasar
sebuah game adalah :
a. Game Rule
Game rule merupakan aturan perintah cara menjalankan, fungsi
objek dan karakter di dunia permainan dunia game
b. Plot
Plot biasanya berisi informasi tentang hal-hal yang akan
dilakukan oleh pemain dalam game dan secara detail.
c. Tema
Di dalam biasanya ada pesan moral yang akan disampaikan.
d. Karakter
Pemain sebagai karakter utama maupun karakter yang lain yang
memiliki ciri dan sifat tertentu.
e. Object
Merupakan sebuah hal yang penting dan biasanya digunakan
pemain untuk memecahkan masalah, adakalanya pemain harus
punya keahlian dan pengetahuan untuk bisa memainkannya
f. Text grafik dan sound
Game biasanya merupakan kombinasi dari media teks, grafik
maupun suara, walaupun tidak harus semuanya ada dalam
permainan game .

25
g. Animasi
Animasi ini selalu melekat pada dunia game , khususnya untuk
gerakan karakter-karakter yang ada dalam game , properti dari
objek.
h. User interface
Merupakan fitur-fitur yang mengkomunikasikan user dengan
game .Mengenai komponen game , Sadiman (2008: 76)
mengungkapkan empat komponen utama permainan yaitu :
1. Adanya pemain,
2. Adanya lingkungan di mana para pemain berinteraksi
3. Adanya aturan main
4. Adanya tujuan tertentu yang ingin dicapai.

2.1.1.4 Mobile game petualangan


Pengertian objek yang berikutnya adalah pengertian dan penjelasan
dari media utama dari tugas akhir studio, yaitu mobile game . Berikut
uraiannya:
a. Mobile game dipilih karena penggunaan gadget seperti
handphone yang paling banyak digunakan saat ini.
b. Genre yang dipilih adalah petualangan karena menyesuaikan
dengan tujuan tema yaitu promosi destinasi pariwisata Kabupaten
Badung tentu menawarkan eksplorasi dan pemecahan teka-teki.

2.1.2 Pembahasan Teori Desain


Teori merupakan pendapat yang didasarkan pada penelitian dan
penemuan, didukung oleh data dan argumentasi; penyelidikan
eksperimental yang mampu menghasilkan fakta berdasarkan ilmu pasti,
logika, metodologi, argumentasi. Terdapat beberapa teori yang digunakan
dalam perancangan adventure game , antara lain:

2.1.2.1 Unsur/ Komponen Desain

26
Unsur desain atau komponen desain ialah elemen-elemen yang
membentuk visual suatu desain. Komponen ini merupakan hal dasar
yang memberikan sebuah desain perannya untuk berkomunikasi secara
visual. ada tujuh unsur/komponen desain. Adapun rinciannya adalah
sebagai berikut:

c. Titik

Gambar 2.5 Titik


(Sumber : Dokumentasi penulis, Tahun 2021)

Titik merupakan komponen visual paling dasar. Widya dan Darmawan


(2016 : 25) menyebutkan bahwa titik dalam desain grafis, dapat berdiri
sendiri maupun sebagai kelompok, dan dapat memberikan nuansa
komunikasi yang berarti dalam sebuah desain. Berikut merupakan
potensi dari sebuah titik (Widya & Darmawan, 2016 : 25).

d. Garis

Gambar 2.6 Garis Lurus dan Bergelombang


(Sumber : Dokumentasi penulis, Tahun 2021)

27
Garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik
dengan titik lainnya, sehingga tergambar garis dengan bentuk lengkung
(curve) atau lurus (straight). Garis mampu membuat keteraturan,
mengarahkan pandangan dan memberikan kesan bergerak, serta
memiliki karakter tertentu. Penggunaan garis dapat diaplikasikan dalam
pembuatan grafik atau bagan (Putra, 2020 : 9).
e. Bidang

Gambar 2.7 Bidang Geometri


(Sumber : Dokumentasi penulis, Tahun 2021)

Bidang merupakan unsur visual yang berdimensi panjang dan lebar.


Ditinjau dari bentuknya, bidang bisa dikelompokkan menjadi dua, yaitu
bidang geometri/beraturan dan bidang non geometri alias tidak
beraturan. Bidang geometri adalah bidang yang relatif mudah diukur
luasnya, sedangkan bidang non geometri merupakan bidang yang relatif
sukar diukur luasnya. Bidang bisa dihadirkan dengan menyusun titik
maupun garis dalam kepadatan tertentu, dan juga dapat dihadirkan
dengan mempertemukan potongan hasil goresan satu garis atau lebih
(Putra, 2020 : 10)
f. Ruang

28
Gambar 2.8 Ruang
(Sumber : Dokumentasi penulis, Tahun 2021)

Ruang adalah jarak yang memisahkan antar sesuatu. Biasanya


digunakan untuk memisahkan atau menyatukan elemen-elemen layout.
Ruang juga berfungsi sebagai tempat istirahat bagi mata. Dalam bentuk
fisiknya, pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur,
yaitu objek (figure) dan latar belakang (background) (Putra, 2020 : 9).
g. Warna
Warna dapat didefinisikan secara objektif/fisik sebagai sifat cahaya
yang dipancarkan, atau secara subjektif/psikologis sebagai bagian dari
pengalaman indra penglihatan (Putra, 2020 : 25). Terdapat lima
klasifikasi warna, yaitu warna primer, sekunder, intermediate, tersier
dan kuarter. Berikut merupakan penjelasan dari kelima klasifikasi warna
tersebut.
1. Warna Primer

Gambar 2.9 Contoh Warna Primer


(Sumber : Dokumentasi penulis, Tahun 2021)

29
Warna primer atau warna pokok. Disebut sebagai warna primer
karena warna tersebut tidak dapat dibentuk dari warna lain, sedangkan
disebut sebagai warna pokok karena menjadi bahan pokok
pencampuran untuk memperoleh warna-warna yang lain. Warna primer
yang terdiri dari biru, merah, dan kuning.
2. Warna Sekunder

Gambar 2.10 Contoh Warna Sekunder


(Sumber : Dokumentasi penulis, Tahun 2021)

Warna sekunder atau disebut warna kedua adalah warna yang


dihasilkan dari percampuran dua warna primer. Secara teori,
percampuran dari warna biru dan kuning adalah warna hijau.
Percampuran dari kuning dan merah adalah oranye. Dan percampuran
dari warna merah dan biru menjadi warna ungu.
3. Warna Intermediate

Gambar 2.11 Contoh Warna Intermediate


(Sumber : Dokumentasi penulis, Tahun 2021)

30
Warna intermediate adalah warna perantara, yaitu warna yang ada
di antara warna primer dan sekunder pada lingkaran warna. Warna
intermediate adalah kuning hijau kuning jingga, merah jingga, merah
ungu, biru violet, dan biru hijau.
4. Warna Tersier

Gambar 2.12 Contoh Warna tersier


(Sumber : Dokumentasi penulis, Tahun 2021)

Warna tersier atau warna ketiga adalah percampuran warna dari dua
warna sekunder. Adapun warna tersier adalah coklat kuning, coklat
merah, dan coklat biru.
5. Warna Kuarter

Gambar 2.13 Contoh Warna Kuarter


(Sumber : Dokumentasi penulis, Tahun 2021)

Warna kuarter atau warna keempat adalah hasil percampuran dari


dua warna tersier. Warna yang termasuk warna kuarter adalah coklat
jingga, coklat hijau, dan coklat ungu. Warna sebagai lambang sudah
dikenal sejak masa lampau, di mana warna digunakan untuk
melambangkan kekuatan alam, melakukan interaksi sosial atau pada
acara-acara ritual.
Warna merupakan komponen yang sangat penting dalam penciptaan

31
Animasi, dan asset dalam game ataupun dalam aspek desain lainnya.
Karena warna dapat mengubah arti, mood atau suasana dari suatu hal
jika kita tidak merencanakannya dengan baik.
f. Tekstur

Gambar 2.14 tekstur


(Sumber : Dokumentasi penulis, Tahun 2021)

Tekstur merupakan visualisasi dari permukaan yang dapat dinilai


dengan cara dilihat atau diraba. Pada praktiknya, tekstur sering
dikategorikan sebagai corak permukaan benda. Tekstur dapat menambah
dimensi dan kekayaan suatu layout, menegaskan atau membawa ke dalam
sebuah rasa/emosi tertentu (Putra, 2020 : 9). Teori mengenai unsur atau
komponen desain diperlukan untuk lebih jauh memahami unsur-unsur
yang terdapat dalam desain, sebagai dasar untuk menciptakan suatu
tampilan visual yang baik.
2.1.2.2 Kriteria Desain
Kriteria berarti suatu ukuran yang menjadi dasar penilaian. Jadi, kriteria
desain berarti hal-hal yang menjadi dasar penilaian dan ukuran untuk sebuah
desain. Berikut adalah kriteria desain dan uraiannya masing-masing:
a. Komunikatif
Desain harus menggambarkan sesuatu yang tepat dan mudah
dimengerti sehingga mampu mengarahkan konsumen pada misi dan
tujuan (Pujiriyanto, 2005 : 225). Kriteria ini dipergunakan agar dapat
membuat desain yang mudah dipahami sehingga pesan yang ingin
disampaikan dapat diterima dengan jelas.

32
b. Informatif
Pesan yang disampaikan berisi informasi yang dibutuhkan sangat
jelas (Poerwadarminta, 2000 : 432). Kriteria ini dipergunakan agar
dapat membuat desain yang bisa menonjolkan informasi-informasi
penting dengan baik, terutama bagi anak-anak sehingga tidak terlalu
rumit dan membingungkan.

c. Fungsional
Desain harus benar – benar sesuai dengan fungsinya atau tepat guna
(Pujiriyanto, 2005 : 25). Kriteria ini dipergunakan agar dapat membuat
desain yang mempunyai fungsi dan dapat berguna di dalam masyarakat,
yaitu memberikan pembelajaran non-formal pada generasi muda
Indonesia mengenai destinasi wisata yang ada di Bali.

d. Ergonomis
Pemakaian atau penempatan unsur-unsur seni seperti huruf, warna
ataupun ilustrasi sesuai pada tempat dan proporsi sehingga tidak
mengganggu penglihatan (Poerwadarminta, 2000 : 432). Kriteria ini
dipergunakan agar dapat merancang desain yang kiranya terlihat
nyaman untuk konsumen, dengan mempertimbangkan komponen-
komponen dari desain itu sendiri.

e. Unity
Suatu desain harus ada hubungannya satu sama lain dan hubungannya
dengan seluruh rancangan sehingga memberi kesan menjadi satu
(Kusrianto, 2007 : 55). Kriteria desain ini digunakan agar dapat
membuat desain yang baik dengan kesinambungan antar elemen seperti
garis, warna, bentuk, skala, harmoni, tipografi dan ruang kosong.

f. Kreatif

33
Usaha menciptakan ide gagasan yang lebih baru dan inovatif
sehingga penampilannya menjadi sedikit berbeda (Poerwadarminta,
2000 : 890). Kriteria desain ini digunakan agar dapat menjadi pedoman
untuk menjadi referensi dalam menciptakan desain yang baru dan
memiliki nilai orisinalitas.

g. Estetis
Estetis memiliki arti mengenai keindahan; menyangkut apresiasi
keindahan (alam, seni, dan sastra); mempunyai penilaian terhadap
keindahan (Sugono, 2011:382). Kriteria desain ini digunakan agar
dapat membuat desain yang memiliki keindahan dan memiliki daya
tarik dari segi visual.
h. Etis
Desain yang dibuat tidak menyimpang dari tabiat konsep nilai, baik,
buruk, harus, benar, salah, dan lain sebagainya, dan tidak menyinggung
orang atau kelompok tertentu (Fitriah, 2018: 18).

Pemahaman mengenai kriteria desain diperlukan untuk dapat mengetahu dasar-


dasar penilaian yang menjadi tolak ukur untuk desain yang baik.

2.1.2.3 Prinsip Desain


Prinsip berarti asas atau dasar, sehingga prinsip desain berarti
kebenaran yang menjadi pokok dasar berpikir dalam merancang sebuah desain.
Ricky W. Putra dalam bukunya Pengantar Desain Komunikasi Visual dalam
Penerapan (2020) menjabarkan prinsip desain sebagai berikut:
a. Prinsip Kesatuan (Unity)

34
Gambar 2.15 Contoh dalam Prinsip Kesatuan
(Sumber: https://www.yuksinau.id/, Tahun 2019)

Kesatuan adalah bersatunya elemen-elemen desain sehingga


menimbulkan kesan harmonis. Satu elemen dengan yang lainnya saling
mendukung untuk menyampaikan suatu pesan dari desain yang dibuat.
Untuk memperoleh desain yang terlihat menyatu, terdapat beberapa
pendekatan yang bisa digunakan. Salah satu pendekatan yang
digunakan adalah prinsip Joshua Tree yaitu Proximity (kedekatan),
Alignment (penjajaran), Repetition (pengulangan), dan Contrast.
b. Prinsip Keseimbangan (Balance)

Gambar 2.16 Contoh dalam Prinsip Keseimbangan


(Sumber: Pengantar Desain Komunikasi Visual dalam Penerapan, Tahun
2020)

Sesuai namanya, keseimbangan berarti keseluruhan komponen-


komponen desain harus tampil seimbang. Tidak berat sebelah. Kita

35
harus dapat memadukan keseimbangan antara tulisan, warna, atau
gambar, sehingga tidak muncul kesan berat sebelah.
c. Prinsip Ritme (Rhythm)

Gambar 2.17 Contoh Irama atau Ritme


(Sumber : https://saktidesain.com/news/desain-minimalis-dengan-
Keseimbangan-simetris/,Tahun 2017)

Ritme adalah pembuatan desain dengan prinsip yang menyatukan


irama. Bisa juga berarti pengulangan atau variasi dari komponen desain
grafis. Irama di hasilkan oleh unsur-unsur yang berbeda dengan pola
yang berirama dan unsur serupa serta konsistensi.
d. Prinsip Penekanan (Emphasis)

Gambar 2.18 Contoh prinsip Penekanan


(Sumber: https://www.yuksinau.id/, Tahun 2019)

Dalam setiap bentuk desain ada hal yang perlu ditonjolkan lebih dari
ang lain. Tujuan utama dari penekanan ini adalah mewujudkan hal

36
tersebut, untuk mengarahkan pandangan khalayak sehingga apa yang
akan disampaikan tersalur. Namun yang perlu diingat adalah, tidak
semua elemen harus ditonjol kan, karena bila itu terjadi, desain akan
berakhir terlalu ramai dan pesan tidak dapat disampaikan.
e. Prinsip Proporsi (Proportion )

Gambar 2.19 Contoh Proporsi


(Sumber: Gamal Thabroni, https://serupa.id/prinsip-prinsip-seni-rupa-dan
desain/2018)

Proporsi merupakan hubungan perbandingan antara bagian dengan


bagian lain, atau bagian dengan elemen keseluruhan. Dapat juga
diartikan sebagai perubahan ukuran/size tanpa perubahan ukuran
panjang, lebar, atau tinggi, sehingga gambar dengan perubahan
proporsi sering terlihat distorsi.
f. Kontras (Contras)

37
Gambar 2.20 tekstur
(Sumber : Gamal Thabroni, https://serupa.id/prinsip-prinsip-seni-rupa-dan
desain/2018)

Kontras adalah warna yang berlawanan, terdapat perbedaan dari


segi warna atau titik fokus dan jika tidak berwarna dapat berupa
perbedaan antara gelap dan terang. Kontras dalam desain bisa
dibedakan dari segi warna yang berlawanan atau gelap terang, ukuran
bentuk visual yang berbeda.
2.1.2.4 Media
Media merupakan sarana untuk menyampaikan informasi atau
pesan kepada publik dengan menggunakan unsur-unsur komunikasi
grafis seperti teks, gambar atau foto (Pujiriyanto, 2005: 15). Media
iklan dibagi menjadi dua, yaitu media lini atas dan media lini bawah.
Untuk penjabaran dari keduanya, ialah sebagai berikut:
a. Media Lini Atas
Media lini atas atau media above the line merupakan media yang
bisa digunakan oleh perusahaan untuk mempromosikan dan
memperkenalkan produk kepada pasar. Yang tergolong dalam
media lini atas menurut ialah:
1. Pers (surat kabar, majalah)
Kebanyakan surat kabar mengandalkan hidup dari iklan,
sehingga surat kabar sering kali tidak terganggu apabila terjadi

38
kenaikan harga bahan dasar untuk produksi semisal kertas dan
Koran. kehadiran iklan, dengan kata lain menyubsidi harga
eceran surat kabar.
2. Media Luar Ruangan
Media yang dapat dikategorikan media luar ruang antara lain
papan reklame. Papan reklame adalah poster dalam ukuran
besar. Sengaja didesain besar agar dapat terlihat orang-orang
yang berlalu lalang di jalan raya.
b. Media Lini Bawah
Media lini bawah merupakan pendukung dari media lini atas
yang terdiri dari brosur, poster, pamflet, direct mail. Media lini
bawah biasanya memerlukan interaksi langsung dengan target
audience
a. Direct mail (literatur penjualan)
Direct mail termasuk dalam kategori periklanan
tanggapan langsung, yakni segala bentuk advertensi
yang digunakan untuk menjual barang secara langsung
kepada konsumen, apakah melalui syarat, kupon yang
disebarluaskan di berbagai media cetak, atau melalui
telepon.
b. Pameran
Pameran umumnya terdiri dua jenis, yakni pameran
sambil berdagang dan pameran tanpa berdagang.
c. Atribut
Penggunaan atribut-atribut ini disebut
merchandising schemes. Merchandising schemes
digunakan untuk mempertahankan pembelian lewat
celah-celah yang dilupakan. Cara ini diberikan secara
temporer untuk menghadapi persaingan dan
mempertahankan penjualan pada konsumen yang sudah
ada.

39
d. Brosur
Brosur merupakan buklet atau pamflet yang
digunakan suatu perusahaan tertentu untuk
mempromosikan produk atau jasa yang ditawarkan.
fungsi naskah brosur memberikan daya jual,
membangkitkan minat, dan memperkuat materi
promosi.
Pengetahuan mengenai media tentu di perlukan untuk dapat
memahami, sehingga dapat memutuskan media yang paling tepat
sebagai media promosi dari mobile game ini nantinya.
2.1.2.5 Tipografi
Tipografi adalah ilmu yang mempelajari tentang seni dan desain
huruf (termasuk simbol), terutama dalam aplikasinya untuk media
komunikasi visual melalui metode penataan layout, bentuk, ukuran, dan
sifatnya, sehingga pesan yang akan disampaikan sesuai dengan
harapan. Secara modern, tipografi berkaitan dengan penataan huruf
pada media elektronik, baik dari segi tampilan maupun output dalam
berbagai media cetak. Sedangkan secara tradisional, tipografi berkaitan
dengan penataan huruf melalui media manual, berupa lempeng baja
yang timbul atau karet (stempel) yang timbul, berkenaan dengan tinta
dan akan dituangkan ke permukaan kertas.
Tipografi dibagi dalam dua jenis. Pertama, tipografi sebagai ilmu
dan menata huruf sesuai pengaturannya pada ruang-ruang yang tersedia
untuk menciptakan kesan tertentu, sehingga pembaca mendapat
kenyamanan membaca semaksimal mungkin. Kedua, seni tipografi
adalah karya atau desain yang menggunakan pengaturan huruf sebagai
elemen utama. (Putra 2020 : 55)
Ada empat buah prinsip pokok tipografi yang sangat
mempengaruhi keberhasilan suatu desain tipografi yaitu legibility,
clarity, visibility, dan readability. Berikut adalah uraiannya.
a. Legibility

40
Legibility adalah kualitas pada huruf yang membuat huruf
tersebut dapat terbaca. Dalam suatu karya desain, dapat terjadi
cropping, overlapping, dan lain sebagainya, yang dapat
menyebabkan berkurangnya keterbacaan daripada suatu huruf.
Untuk menghindari hal ini, maka seorang desainer harus mengenal
dan mengerti karakter daripada bentuk suatu huruf dengan baik.
Selain itu, penggunaan huruf yang mempunyai karakter yang sama
dalam suatu kata dapat juga menyebabkan kata tersebut tidak
terbaca dengan tepat.
b. Clarity
Clarity adalah kemampuan huruf-huruf yang digunakan
dalam suatu karya desain dapat dibaca dan dimengerti oleh target
pengamat yang dituju. Untuk suatu karya desain dapat
berkomunikasi dengan pengamatnya, maka informasi yang
disampaikan harus dapat dimengerti oleh pengamat yang dituju.
Beberapa unsur desain yang dapat mempengaruhi clarity adalah,
visual hierarchy, warna, pemilihan type, dan lain-lain.
c. Visibility
Yang dimaksud dengan visibility adalah kemampuan suatu
huruf, kata, atau kalimat dalam suatu karya desain komunikasi
visual dapat terbaca dalam jarak baca tertentu. Font yang kita
gunakan untuk headline dalam brosur tentunya berbeda dengan
yang kita gunakan untuk papan iklan. Papan iklan harus
menggunakan font yang cukup besar sehingga dapat terbaca dari
jarak yang tertentu.
e. Readability
Readability adalah penggunaan huruf dengan
memperhatikan hubungannya dengan huruf yang lain sehingga
terlihat jelas. Dalam menggabungkan huruf dan huruf ,baik untuk
membentuk suatu kata, kalimat atau tidak harus memperhatikan
hubungan antara huruf yang satu dengan yang lain. Khususnya

41
spasi antar huruf. Jarak antar huruf tersebut tidak dapat diukur
secara matematika, tetapi harus dilihat dan dirasakan.
Ketidaktepatan menggunakan spasi dapat mengurangi kemudahan
membaca suatu keterangan yang membuat informasi yang
disampaikan pada suatu desain komunikasi visual terkesan kurang
jelas.

Ricky W. Putra dalam bukunya Pengantar Desain Komunikasi Visual


dalam Penerapan (2020) menyatakan bahwa pada dasarnya setiap huruf
terdiri dari berbagai guratan garis (strokes) yang terbagi menjadi dua, yaitu
guratan garis kasar (basic stroke) dan guratan garis sekunder (secondary
stroke). Dengan pembagian anatomi tersebut huruf dibagi menjadi 5 bentuk
dasar
1. Serif

Gambar 2.21 Contoh Serif


(Sumber;Dokumentasi Penulis,2021)

Huruf Serif memiliki garis-garis kecil yang disebut Counterstroke


pada ujung hampir semua letter. Garis-garis kecil itu posisinya berdiri
horizontal terhadap badan aksara. Huruf Serif ini dikenal lebih legible
dan readable karena garis-garis horizontal pada masing-masing kaki
aksara itu membantu menuntun pandangan mata pembaca pada baris
teks yang tengah dibacanya.
2. Sans Serif

Gambar 2.22 Contoh San Serif

42
(Sumber; Dokumentasi Penulis,2021)

Huruf Sans Serif adalah aksara yang tanpa serif (garis kait), di mana
dalam bahasa Perancis, sans artinya tanpa. Jenis aksara ini muncul
belakangan kira-kira di akhir abad 19 dan termasuk di antara karya para
seniman modernist. Aksara tanpa kait ini memiliki sifat yang
streamline, fungsional, dan kontemporer. Pada perkembangannya,
aksara Sans Serif semakin banyak dibuat walaupun jumlahnya tidak
sebanyak aksara serif. Alasannya, karena aksara yang tidak memiliki
kait ini dirasakan kurang legible dan readable jika dipasang pada baris-
baris teks yang panjang
3. Slab Serif

Gambar 2.23 Contoh Slab Serif


(Sumber;Dokumentasi Penulis,2021)

Slab serif mirip dengan serif, tetapi jauh lebih tebal dan lebih
menarik perhatian. Di masa lalu, mereka sering digunakan untuk mesin
tik untuk memastikan adanya kontras yang cukup pada halaman.
Dahulu, mesin tik lebih sulit menampilkan huruf cetak secara konsisten
pada satu halaman; melakukannya tergantung pada tekanan dan
kesegaran tinta dan semacamnya. Serif yang lebih ramping kurang
efektif untuk pengaturan huruf mesin. Industri periklanan awal juga
membutuhkan sesuatu yang baru dan menarik perhatian, sehingga
banyak menggunakan lempengan (slab).
4. Script

43
Gambar 2.24 Contoh Script
(Sumber;Dokumentasi Penulis,2021)

Tipografi "Script" sering meniru tampilan teks tulisan tangan,


meniru berbagai ketebalan dan fluiditas. Penampilan mereka lebih
kasual dan informal, sering memberi nuansa kerajinan tangan dan
personal. Script biasanya sangat dekoratif dan jarang digunakan untuk
paragraf teks yang lebih panjang.
5. Dekoratif

Gambar 2.25 Contoh dekoratif


(Sumber;Dokumentasi Penulis,2021)

Seperti namanya, font dekoratif merupakan font yang di desain


khusus dengan tema tertentu, biasanya bentuk hurufnya ditambah
dengan ornamen atau dekorasi. Jenis font dekoratif memiliki ciri yang
tidak beraturan, agak sulit untuk dibaca dan tidak cocok bila digunakan
sebagai body.
Dalam memahami aturan dan jenis tipografi, teori tipografi harus dijelaskan
sehingga penulis dapat memutuskan tipografi mana yang paling cocok

2.1.2.6 Ilustrasi
Dalam bukunya A Companion to Illustration: Art and Theory, John Wiley
(2019:1) menyebutkan “Illustration is a contextualized problematic
surrounded by a string of narratives”, yang artinya ilustrasi adalah masalah
kontekstual yang dikelilingi oleh serangkaian narasi. Ilustrasi tidak begitu saja
menyampaikan sesuatu secara gamblang. Tidak mudah untuk digambarkan
atau untuk mengklasifikasikan, untuk dijabarkan, dan lebih lagi di masa
sekarang daripada sebelumnya. Sebagai seorang akademisi, ilustrasi berada di
antara seni dan desain grafis. Dan bagi banyak praktisi, mereka dapat merasa

44
bahwa ilustrasi ini lebih dekat ke satu ujung spectrum daripada yang lainnya.
Tetapi jika ingin mencari istilah deskriptif yang dapat merangkul semua
deskripsi, ilustrasi sering disebut sebagai seni grafis (Zeegen, 2009 : 6).

a. Ilustrasi Naturalis

Gambar 2.26 Contoh Ilustrasi naturalis


(Sumber: Dokumentasi Penulis,2021)

Ilustrasi naturalis yaitu gambar yang memiliki bentuk dan warna


yang sama dengan kenyataan (realis) yang ada di alam tanpa adanya
pengurangan atau pun penambahan (Soedarso, 2014 : 566).

b. Ilustrasi Dekoratif

45
Gambar 2.27 Contoh Ilustrasi dekoratif
(Sumber : Dokumentasi Penulis,2021)

Ilustrasi dekoratif ialah gambar yang berfungsi untuk menghiasi


sesuatu dengan bentuk yang disederhanakan atau dilebih-lebihkan (dibuat
gaya tertentu sebagai style) (Soedarso, 2014 : 566).

c. Ilustrasi Kartun

Gambar 2.28 Contoh Ilustrasi Kartun


(Sumber;Dokumentasi Penulis,2021)

Ilustrasi kartun adalah gambar yang memiliki bentuk-bentuk yang

46
lucu atau memiliki ciri khas tertentu. Biasanya gambar kartun banyak
menghiasi majalah anak-anak, komik, dan cerita bergambar (Soedarso,
2014 : 566).

d. Ilustrasi Karikatur

Gambar 2.29 Contoh Ilustrasi Karikatur


(Sumber: Dokumentasi Penulis,2021)

Ilustrasi karikatur ialah gambar kritikan atau sindiran yang dalam


penggambarannya telah mengalami penyimpangan bentuk proporsi tubuh
(Soedarso, 2014 : 566).

e. Ilustrasi Cergam

Gambar 2.30 Contoh Ilustrasi Cergam

47
(Sumber : Dokumentasi Penulis,2021)

Ilustrasi cergam adalah sejenis komik atau gambar yang diberi teks.
Teknik menggambar cergam dibuat berdasarkan cerita dengan berbagai
sudut pandang penggambaran yang menarik (Soedarso, 2014 : 566).

f. Ilustrasi Khayalan

Gambar 2.31 Contoh Ilustrasi Khayalan


(Sumber: Dokumentasi Penulis,2021)

Ilustrasi khayalan ialah gambar hasil pengolahan daya cipta secara


imajinatif (khayal). Cara penggambaran seperti ini banyak ditemukan pada
ilustrasi cerita, novel, roman, dan komik (Soedarso, 2014 : 566).

g. Ilustrasi Manual/ Gambar Tangan

48
Gambar 2.32 Contoh Ilustrasi hand drawing
(Sumber: Dokumentasi Penulis,2021)

Ilustrasi hand drawing atau gambar tangan merupakan ilustrasi


yang dibuat secara keseluruhan menggunakan tangan, dengan
memberikan ekspresi dan karakter tertentu untuk mendukung media
yang dibuat (Pujiriyanto, 2005 : 42). Keunggulan ilustrasi hand drawing
adalah dapat membuat objek yang lebih ekspresif. Kelemahan dari
teknik ini adalah memerlukan waktu yang relatif lama dalam
pembuatannya.

h. Ilustrasi Digital

49
Gambar 2.33 Contoh Ilustrasi Digital
(Sumber: Dokumentasi Penulis,2021)

Menurut Susanto (dalam Fadlila, 2016 : 7) ilustrasi digital


merupakan ilustrasi yang proses pembuatannya dibantu dengan alat
digital berupa komputer. Dalam ilustrasi digital terdapat dua jenis ilustrasi
dengan basis yang berbeda-beda, di antaranya:
1. Ilustrasi Berbasis Vektor

Gambar 2.34 Contoh Ilustrasi vektor


(Sumber: Dokumentasi Penulis,2021)

50
Menurut Susanto (dalam Fadlila, 2016 : 8) ilustrasi atau grafis vektor
adalah penggunaan geometris sederhana dari titik, garis, kurva,
bentuk, yang semuanya berdasarkan pada persamaan matematika,
untuk mempresentasikan gambaran dalam grafik komputer.
Keunggulan dari ilustrasi berbasis vektor ini adalah dapat diperbesar
dan diperkecil sesuai keinginan tanpa mengurangi kualitas gambar
karena tidak bergantung pada resolusi.

2. Ilustrasi Berbasis Bitmap

Gambar 2.35 Contoh Ilustrasi Bitmap


(Sumber: Dokumentasi Penulis, Tahun 2021)

Menurut Susanto (dalam Fadlila, 2016 : 9) ilustrasi bitmap dalam


komputer grafis juga dikenal sebagai gambar raster adalah sebuah
struktur data yang umumnya mewakili grid persegi panjang dari
pixel atau titik-titik warna, dapat dilihat melalui monitor, kertas atau
media tampilan lainnya.

i. Ilustrasi Fotografi

51
Gambar 2.36 Contoh Ilustrasi Fotografi
(Sumber: Dokumentasi Penulis, Tahun 2021)

Ilustrasi fotografi adalah teknik ilustrasi di mana cara


pengambilan gambarnya menggunakan bantuan alat berupa kamera.
Kamera ini memerlukan cahaya untuk dapat mengambil gambar Fungsi
dari karya fotografi adalah sebagai hiasan atau ilustrasi (Kusrianto, 2007
: 119).

j. Ilustrasi Gabungan

Gambar 2.37 Contoh Ilustrasi Gabungan


(Sumber: Dokumentasi Penulis,Tahun 2021)

Ilustrasi gabungan adalah teknik pembuatan ilustrasi, dengan


menggabungkan dua teknik. Contohnya adalah menggabungkan teknik

52
fotografi dengan teknik digital. Menurut Kusrianto (2007 : 157) gambar
yang diperoleh menggunakan komputer dapat dimodifikasi dan
digandakan secara cepat, baik secara keseluruhan maupun bagian-
bagian tertentu sehingga pembuatan efek-efek yang sama pada saat
harus membuat adegan lain dari ilustrasi akan menjadi lebih mudah.

Pembahasan mengenai pemahaman teori ilustrasi digunakan untuk


lebih jauh memahami materi ini, sehingga mampu mengaplikasikannya
dengan baik pada karya tugas akhir penulis. Terutama dikarenakan ilustrasi
merupakan satu komponen utama dari animasi dalam mobile game ini.

2.1.2.7 Prinsip Dasar Animasi


Prakosa (2010:155-170) Walt Disney dan studionya membangun
industri film animasi dengan basis teknik 2 dimensi, mengembangkan
teknik dan ditawarkan dapat digunakan untuk segala jenis animasi.
Teknik yang dikenal dengan 12 prinsip animasi. Teknik 12 prinsip
animasi meliputi:
a. Stretch and Squash

Gambar 2.38 Contoh Prinsip Stretch and squash


(Sumber: 12 Prinsip Animasi Dalam Serial “Adit & Sopo Jarwo”, 2017)

Pengaruh peningkatan kecepatan menyebabkan bentuk


berubah bentuk dan menjadi elips (Stretch). Benda yang
menghantam tanah akan menjadi rata (Squash) akibat tekanan

53
pukulan dan kembali ke bentuk semula yang merupakan akibat dari
hukum sebab akibat (Soenyoto, 2017:3).
b. Anticipation

Gambar 2.39 Contoh Prinsip Stretch and squash


(Sumber: 12 Prinsip Animasi Dalam Serial “Adit & Sopo Jarwo”, 2017)

Anticipation atau gerak ancang-ancang, yaitu gerak melawan arah


gerak utamanya. Contohnya pada gerakan aba-aba, tubuh akan
condong ke belakang dengan sedikit mengangkat tubuh untuk
bergerak melesat (Soenyoto, 2017:5).

c. Staging

Gambar 2.40 Contoh Prinsip Stretch and squash


(Sumber: 12 Prinsip Animasi Dalam Serial “Adit & Sopo Jarwo”, 2017)

Pada dasarnya staging adalah penempatan satu objek atau lebih

54
dalam satu frame atau dalam satu sequence sehingga terjadi satu
komposisi yang indah, ideal dan tidak berantakan (Soenyoto,
2017:6).

d. Straight ahead action and pose to pose

Gambar 2.41 Contoh Prinsip Straight ahead action and pose to pose
(Sumber: 12 Prinsip Animasi Dalam Serial “Adit & Sopo Jarwo”, 2017)

Prinsip ini berkaitan dengan teknik menggambar dalam


setiap frame yang dikerjakan oleh animator.Teknik straight ahead
biasa dipakai untuk menggambar frame animasi yang bersifat
ekspresif, spontan dan langsung. Animator menggambar frame
demi frame dimulai dari frame pertama hingga frame terakhir dari
gerakan yang ingin dihasilkan. Animasi gerakan selembar daun
kering yang melayang tertiup angin bisa dikerjakan dengan prinsip
straight ahead action. Sementara itu sebuah gerakan yang
dirancang dan lebih terencana bisa dikerjakan dengan berpedoman
pada prinsip pose to pose action. Teknik yang biasa dipakai adalah
dengan mengawali membuat beberapa gambar kunci (key frame =
key pose) dan diteruskan dengan membuat banyak gambar pengisi
(inbetween) di antara gambar kunci. Adegan animasi seseorang
akan mengangkat beban yang berat mungkin bisa diselesaikan
dengan teknik ini.
e. Follow through and overlapping action

55
Gambar 2.42 Contoh Prinsip Follow Through and overlapping
(Sumber: 12 Prinsip Animasi Dalam Serial “Adit & Sopo Jarwo”, 2017)

Akibat pengaruh gravitasi, begitu kaki menyentuh tanah,


tubuh akan menanggung banyak tekanan, yang akan mendorong
kaki ke depan (Soenyoto, 2017:4).

f. Slow In Slow Out

Gambar 2.43 Contoh Prinsip Stretch and squash


(Sumber: 12 Prinsip Animasi Dalam Serial “Adit & Sopo Jarwo”, 2017)

Segala gerakan diawali dengan gerak awal yang perlahan


bergerak semakin kencang lalu kembali perlahan sebelum akhirnya
berhenti. Pemahaman ini dikenal dengan teori slow in slow out.
Contohnya adalah sebuah bola yang menggelinding tidak serta merta
bergerak dengan cepat, namun melalui proses gerakan lambat
terlebih dahulu (Soenyoto, 2017:3).

f. Arcs

56
Gambar 2.44 Contoh Prinsip Stretch and squash
(Sumber: 12 Prinsip Animasi Dalam Serial “Adit & Sopo Jarwo”, 2017)

Pada hakikatnya setiap gerakan membentuk garis koreografi


imajiner. Tiak berupa garis lurus, namun berupa garis lengkung,
yaitu garis imajiner yang terbentuk antara dua posisi key drawing.
Garis ini disebut sebagai arc (Soenyoto, 2017:7).
Arc juga menyiratkan kode jarak atau spasi gambar satu
dengan berikutnya. Makin panjang jaraknya semakin cepat pula
gerakannya. Ibarat partitur yang memberi irama pada musik, arc
memberikan irama pada gerak.

g. Secondary Action

Gambar 2.45 Contoh Prinsip Stretch and squash


(Sumber: 12 Prinsip Animasi Dalam Serial “Adit & Sopo Jarwo”, 2017)

Suatu gerak tambahan yang menyertai gerak utama, yaitu


secondary action atau gerak pengiring. Gerak ini umumnya sebagai

57
pemanis yang mencitrakan keluwesan yang impresif, lucu
menggemaskan dan terkesan begitu hidup. Contohnya gerakan ekor
atau mata yang berkedip, saat menatap sesuatu terkagum-kagum
sambil diikuti gerak bahasa tubuh lainnya (Soenyoto, 2017:8).

h. Timing

Gambar 2.46 Contoh Prinsip Stretch and squash


(Sumber: 12 Prinsip Animasi Dalam Serial “Adit & Sopo Jarwo”, 2017)

Aspek paling krusial pada penggarapan animasi adalah unsur


timing. Faktor pencipta irama gerak. Energik, dinamis, cepat, lamat
atau sebaliknya monoton, membosankan, atau terkesan mati,
seperti gerak zombi, tidak lepas dari cara menggarap timing.
Animasi karakter akan terkesan hidup karena kemampuan
animator dalam mengelola timing (Soenyoto, 2017:10).
Spacing erat hubungannya dengan faktor timing. Gerak
lambar, cepat, berirama, diciptakan oleh jarak satu gambar dengan
gambar berikutnya. Spacing sangat ditentukan oleh kepekaan dan
perasaan animator.

i. Exaggeration

58
Gambar 2.47 Contoh Prinsip Stretch and squash
(Sumber: 12 Prinsip Animasi Dalam Serial “Adit & Sopo Jarwo”, 2017)

Exaggerate bersifat melebih-lebihkan, , dramatisasi dari suatu


bentuk atau aksi. Contoh konkret dalam budaya tradisional kita
adalah tokoh-tokoh dalam wayang kulit., di mana manusia
diilustrasikan secara berlebihan (Soenyoto, 2017:12).

j. Solid Drawing

Gambar 2.48 Contoh Prinsip Stretch and squash


(Sumber: 12 Prinsip Animasi Dalam Serial “Adit & Sopo Jarwo”, 2017)

1. Fisik
Solid Drawing sesungguhnya lebih mengacu pada bentuk dan
volume fisik karakter, walau kita bolak balik secara pandang
mana pun (angle) karakter animasi tetap solid. Tidak berubah.
Dia juga tetap dengan citra, bobot, volume, anatomi, tinggi,
tetap "si dia". Tidak menjadi gemuk, kurus, tambah tinggi, dan
perubahan fisik lainnya yang terkesan menjadi karakter lain.
(Soenyoto, 2017:14).
Pada era klasik untuk membuat desain karakter
digunakan model manusia dengan mencari yang gemuk,
pendek, lucu, jangkung, dan sebagainya. Beberapa studio

59
menggunakan boneka manekin dari kayu. Kini dengan
kemajuan teknologi, sebuah karakter bisa direka secara tiga
dimensi melalui kecanggihan perangkat lunak 3D.
2. Keseimbangan
Solid drawing termasuk dalam mengatur keseimbangan
tubuh dalam posisi diam atau bergerak. Posisi tangan
merupakan salah faktor untuk memperoleh keseimbangan,
seperti ketika seorang meniti tali-tambang dalam pertunjukan
akrobatik. Perhatikan gerakan seorang petenis saat melakukan
start memukul bola. Posisi tangan yang tidak memegang raket
berlawanan dengan posisi tangan yang lain, sehingga badan
tetap seimbang. (Soenyoto, 2017:15).
Dalam animasi, keseimbangan digambarkan dengan
garis lurus. Saat karakter diam, garis keseimbangan adalah garis
vertikal atau tegal lurus. Pada posisi karakter tengah berjalan,
berupa garis condong, akan semakin condong pada gerakan
berlari. Garis ini juga hampir sama polanya dengan garis aksi
(action line). Bedanya pada line of action garis berbentuk
lengkung.

k. Appeal

Gambar 2.49 Contoh Prinsip Stretch and squash


(Sumber: 12 Prinsip Animasi Dalam Serial “Adit & Sopo Jarwo”, 2017)

60
Appeal berkaitan dengan keseluruhan gaya visual dalam
animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya,
animasi juga memiliki gaya yang sangat beragam (Soenyoto,
2017:17).
Prinsip dasar animasi ini merupakan fondasi yang menjadi dasar
dalam perancangan mobile game ini , yang nantinya akan digunakan oleh
penulis agar setiap gerakan pada animasi pada karakter ataupun pada asset
game yang ada yang dibuat dapat terlihat menarik, dramatis dengan gerakan
yang terlihat alami dan tidak kaku.

2.1.2.8 Desain Karakter

Gambar 2.50 Contoh Desain Karakter


(Sumber: Dokumentasi Penulis, 2021)

Secara etimologi, kata karakter berasal dari bahasa Latin yaitu


character yang artinya watak, tabiat, sifat-sifat kejiwaan, budi pekerti,
kepribadian dan akhlak. Karakter juga dapat berarti orang, binatang,
makhluk, atau benda, di dalam sebuah cerita. Menurut Tillman (2019 : 5),

61
ada beberapa prinsip dasar yang penting dalam pembuatan atau perancangan
suatu karakter. Berikut adalah penjabaran dari prinsip-prinsip tersebut.
a. Archectypes
Archetype adalah kepribadian dan sifat/ciri-ciri karakter yang akrab
dengan kita sebagai manusia. Ada berbagai macam tipe archetype, tetapi
ada beberapa yang biasa muncul di dalam berbagai macam tipe
kisah/cerita. Mereka dibutuhkan untuk menjalankan plot cerita, dan
cerita dari masing-masing karakter itu pula yang menjadi kunci penting
dalam pengembangan karakter (Tillman, 2019 : 5).

b. Cerita
Cerita adalah langkah kedua dalam perancangan karakter yang baik.
Walaupun berada di urutan kedua, cerita sejujurnya adalah kunci yang
paling penting. Jika penulis bersedia meluangkan waktu dan usahanya
untuk merancang perkembangan tiap karakter, mulai dari cerita belakang
dari karakter (asal-usul dan sebagainya) hingga sifat dan kepribadiannya,
maka penulis akan dapat lebih baik merancang karakter tersebut. Dan hal
ini akan kembali berimbas ke fondasi desain visual karakter yang lebih
kuat. Yang perlu diperhatikan dalam merancang karakter ialah bahwa
karakter selalu melayani cerita (Tillman, 2019 : 6).

c. Orisinalitas
Menjadi orisinal merupakan hal yang penting dalam pembuatan
karakter. Namun, menjadi orisinal atau membuat karakter yang orisinal
tidak selamanya berarti menciptakan sesuatu yang benar-benar baru.
Menurut Tillman (2019 : 6) dengan tidak kita sadari, kita akan selalu
dipengaruhi oleh hal-hal yang kita lihat, dengar, dan lakukan. Sehingga
sulit untuk menulis atau menciptakan sebuah karakter yang betul-betul
orisinal. Karakter yang diciptakan cenderung akan terdiri dari hal-hal
yang kita lihat, dengar, dan lakukan.

62
d. Bentuk
Bentuk yang dimaksud dalam perancangan karakter ini sama seperti
bentuk yang diketahui pada umumnya, namun juga menggunakan bentuk
ini untuk mengkomunikasikan hal-hal dibalik karakter kepada penonton,
tanpa penonton harus dijelaskan secara mendetail mengenai karakter
tersebut. Tillman (2019 : 6) menuliskan bahwa setiap bentuk memiliki
makna dibaliknya. Dan bentuk-bentuk ini memberikan informasi visual
serta sangat berguna dalam menciptakan siluet unik untuk karakter,
berkaitan dengan poin orisinalitas.

e. Referensi
Penggunaan referensi sering kali diartikan sebagai tindakan yang
tidak baik dan curang, namun sesungguhnya penggunaan referensi
adalah hal yang penting. Penggunaan referensi sangatlah dianjurkan
selama tidak meniru referensi yang digunakan itu (Tillman, 2019 : 7).

f. Estetika Karakter
Estetika karakter yang dimaksud ialah penampilan dari karakter itu
sendiri, secara visual. Penampilan karakter dapat menentukan bagaimana
reaksi penonton terhadap karakter tersebut (Tillman, 2019 : 8).

Perancangan karakter dalam karya tugas akhir ini sangat penting,


dikarenakan penulis harus bisa menciptakan karakter yang menarik dan
relatable atau dekat dengan masyarakat ataupun target market

2.1.2.9 Teori Semiotika Sanders Pierce


Teori Pierce sering kali disebut sebagai ‘grand theory’ dalam
semiotika. Ini lebih disebabkan karena gagasan pierce bersifat
menyeluruh, deskripsi struktural dari semua sistem penandaan. Pierce
ingin mengidentifikasi partikel dasar dari tanda dan menggabungkan
kembali semua komponen dalam struktur tunggal

63
a. Trikotomi Pertama
Trikotomi pertama ditinjau dari sudut pandang hubungan antara
representamen dan objek. Ditunjukkan dengan pembagian tanda
secara sederhana antara lain ikon, kemudian indeks dan yang paling
canggih adalah simbol(Zaimar,2008:5).
1. Ikon
Ikon merupakan hubungan yang berdasarkan pada kemiripan
(Zaimar,2008:5). Jadi, representamen memiliki kemiripan
dengan objek yang diwakilinya. Sebagaimana dijelaskan oleh
Peirce bahwa ikon adalah kesamaan alat tanda dengan objeknya
(Noth,2006:121).
2. Indeks
Indeks adalah hubungan yang mempunyai jangkauan
eksistensial (Zaimar,2008:5). Eksistensial yang dimaksudkan
adalah eksisnya sesuatu tentu disebabkan adanya sesuatu yang
lain, dalam bahasa sederhananya adalah hubungan sebab akibat.
3. Simbol
Simbol yang dimaksudkan Peirce adalah tanda yang
hubungan antara tanda dan objek ditentukan oleh suatu peraturan
yang berlaku umum Peraturan yang berlaku umum di masyarakat
misalnya adalah ketika seseorang bertanya kepada yang lain
kemudian yang lain memberikan tanda dengan menunjukkan
anggukan orang yang ditanya kepada penanya maka dapat
diartikan sebagai sebuah persetujuan

Pada pembuatan karya akhir ini penulis menggunakan teori


semiotika Charles Sanders Pierce, karena di dalam teorinya berisikan
tentang ikon, simbol, dan tanda, yang di mana penggunaan tanda diatas
adalah konsep pemikiran dari orang yang menggunakan tanda dan
menurunkannya ke suatu makna tertentu atau makna yang ada dalam
benak seseorang tentang objek yang di rujuk.

64
Dalam perancangan mobile game sebagi media promosi destinasi
pariwisata Kabupaten Badung ini tentu adanya visual dari ikon, ataupun
simbol yang khas dari tempat wisata yang ada seperti motif, objek,
pakaian, latar, ataupun aset yang di visualisasikan sesuai dengan destinasi
yang di rujuk yang disesuaikan dengan kepentingan promosi.

2.1.2.10 Game
A. Jenis-Jenis Game Play
a. Asymmetric game play
Game play asimetris merupakan bentuk multiplay er game , di mana
beberapa pemain bisa bermain game yang sama secara bersamaan
dengan cara yang berbeda
b. Cooperative game play
Cooperative game play (sering disingkat sebagai co-op) adalah fitur
dalam game yang memungkinkan pemain untuk bekerja sama
sebagai rekan tim terhadap satu atau lebih lawan AI. Hal ini berbeda
dari mode multiplay er lain, seperti play er versus play er atau
deathmatch. Bermain secara bersamaan memungkinkan pemain
untuk membantu satu sama lain dalam banyak cara.
c. Deathmatch game play
Deathmatch atau vs All play er adalah mode game play yang
banyak digunakan diintegrasikan ke dalam banyak penembak dan
real-time strategy (RTS) game . Biasanya goal pemain deathmatch
adalah untuk membunuh (atau “frag”, dalam istilah militer) sebanyak
mungkin pemain lain sampai suatu kondisi atau batas tertentu
tercapai, umumnya menjadi batas frag atau batas waktu. Setelah
salah satu dari kondisi ini terpenuhi, pertandingan usai dan
pemenangnya adalah pemain yang akumulasi jumlah terbesar frag-
nya. Ini merupakan evolusi dari mode multiplay er kompetitif,
ditemukan dalam gender seperti game fighting dan game balap

65
d. Emergent game play
Emergent game play , mengacu pada situasi yang kompleks dalam
game , pemain papan (board game ) yang muncul dari interaksi
permainan mekanik yang relatif sederhana
e. Hack and slash
Hack and slash mengacu pada jenis game play yang menekankan
pertempuran. Dalam console dan arcade style game , penggunaan
secara khusus menyiratkan fokus pada pertempuran dengan senjata
hand to hand yang bertentangan dengan senjata.
f. Leveled game play
Leveled game play adalah game yang di mana memberikan
eksperient kepada para pemain untuk menaikkan level mereka setelah
mengalahkan AI game .
g. Micromanagement
Micromanagement menjelaskan minor, detail elemen game play
yang harus secara diatasi oleh pemain. Tampaknya dalam berbagai
permainan termasuk strategi game , simulasi konstruksi dan
manajemen, simulasi penggalangan hewan peliharaan.
h. Nonlinear game play
Sebuah game dengan nonliner game play menyajikan pemain dengan
tantangan yang dapat diselesaikan dalam sejumlah urutan yang
berbeda. Sedangkan Game dengan linear game play akan
menghadapi pemain dengan urutan yang tetap di setiap tantangan
i. Passive game play
Adalah jenis skenario dimana game play dari game tidak menuntut
pemain untuk terlalu aktif.
j. Twitch game play
Twitch game play adalah jenis skenario game play yang menguji
waktu reaksi pemain. Aksi permainan seperti penembak orang
pertama sering mengandung unsur twitch game play . Selain itu juga
membuat pemain aktif terlibat dengan umpan balik yang cepat untuk

66
tindakan mereka.

B. fitur fungsional dari sebuah game play


1. Situasi yang menantang yang mampu memaksa pemain untuk
mengerahkan strateginya guna memimpin permainan pada situasi
tersebut. Beberapa aspek yang bisa digunakan untuk menciptakan
tantangan adalah: aspek waktu, aspek kecepatan melakukan aksi,
poin, pertanyaan, pertarungan
2. Nonlinerity yaitu di mana pemain harus diberikan kebebasan untuk
memilih. Karenanya game harus menyediakan banyak pilihan dan
konsekuensi dari setiap pilihan tersebut. Beberapa cara yang bisa
dipakai untuk menciptakan nonlinieritas di antaranya melalui
storytelling, multiple solution untuk sebuah chalenge, aturan
konsekuensi dari setiap solusi yang dipilih , dan selektion of
challenge
3. Memodelkan Realitas Kehidupan, yaitu logika dasar dari para
pemain. Bisa saja game menciptakan fantasi. Model dari realitas
kehidupan tidak hanya terkait dengan aspek visual namun lebih
kepada hubungan sebab akibat dari elemen game .
4. Teaching the Player yaitu mengajari pemain tentang cara bermain
dan tidak lagi memaksa mereka untuk membaca user manual,
karena pemain pastinya ingin segera mengambil kendali
permainan, dan langsung bermain.
5. Input & control adalah fitur yang mengelola interaksi kendali bagi
player terhadap elemen game sehingga mereka bisa mencapai
kemenangan yang ditawarkan oleh game tersebut. Desainer game
disarankan jangan terlalu banyak memberikan alat kendali karena
selain bisa menjadi celah terjadinya ketidaktelitian desain input dan
output juga bisa membuat pemain kesulitan.
6. Output and feedback merupakan informasi penting bagi pemain
terhadap dampak dari aksi yang dipilih. Salah satu bentuk feedback

67
adalah reward, berikut adalah contoh beberapa reward yang bisa
dipakai: Poin, Petunjuk, Peningkatan skill, Pujian, Uang, Kenaikan
level, tempat-tempat baru, Penambahan kelengkapan

Untuk mendapatkan balance system yang baik, Andrew Rollings dan


Ernest Adam menganjurkan sebuah game play perlu diatus sebagai
berikut:
1. Menyediakan tantangan yang konsisten
2. Menyediakan pemain dengan pengalaman bermain yang adil
3. Menghindari stagnasi
4. Menghindari hal-hal yang tidak perlu

C. Komponen game
1. Colision Detection,
2. NPC (Non Play er Character)
3. Grafik
4. Suara
5. Artificial Intelegent
6. Skenario atau cerita

2.2 Data Faktual


Data faktual merupakan data-data yang didapatkan langsung di lapangan
yang berupa wawancara dan kuesioner oleh narasumber dan target pembaca.
Berikut hasil observasi, wawancara dan survei yang dilakukan oleh penulis.

2.2.1 Objek
Objek yang diangkat dalam tugas akhir ini adalah media promosi dari
Dinas Pariwisata Kabupaten Badung yang sebelumnya sudah dilakukan.
Menurut Ibu Ni Kadek Ari Armaeni, S.S. selaku Kepala Seksi Analisa Pasar
Pariwisata Kabupaten Badung, menurut beliau kegiatan promosi yang dilakukan
oleh dinas pariwisata masih tergolong dalam media konvensional, dan baru di

68
tahun 2018 baru masuk dalam ranah digital seperti pembuatan website, konten
media sosial seperti youtube, dan instagram. Sehingga menurut beliau tentu
diperlukannya media yang up to date yang memiliki potensi untuk membantu
mempromosikan destinasi wisata yang ada.

Gambar 2.51 Beberapa kegiatan aksi kinerja tahun 2020


(sumber:https://dispar.badungkab.go.id)

2.2.2 Data Hasil Observasi


Penulis melakukan observasi langsung ke tempat pariwisata untuk
mencari aspek apa saja yang akan digunakan dalam pembuatan game yang
efektif sehingga, game yang dibuat dapat merepresentasikan dan sesuai
dengan objek wisata yang ada. Selain itu juga mencari informasi
penggunaan media promosi apa saja yang sudah dilakukan. Penulis
melakukan observasi di empat tempat wisata di antaranya Objek Wisata
Sangeh yang berada di Abiansemal, Objek Wisata Pantai Kuta, Objek
Wisata Pantai Pandawa, dan Objek Wisata Garuda Wisnu Kencana.
Sayangnya Setelah ditelusuri dua dari empat Objek Wisata ini yaitu Garuda
Wisnu Kencana (GWK) dan Sangeh sedang tutup sementara akibat kondisi
Pandemi Covid 19.
Hal ini membuat penulis melakukan observasi online dan mencari
bagaimana promosi destinasi wisata ini dilakukan oleh Dinas Pariwisata
Kabupaten Badung. Setelah ditelusuri melalui website Dinas Pariwisata
Kabupaten Badung saat ini hanya melakukan Pameran Bali & Beyond

69
Travel Fair, penobatan Jegeg Bagus Badung 2020 dan juga melalui website
badungtourism.com sebagai upaya ataupun media promosi destinasi
pariwisata di Kabupaten Badung. Menurut pendapat penulis media promosi
yang dilakukan oleh Dinas Pariwisata Badung ini tentu kurang efektif dan
kurang menarik mengingat kondisi saat ini di mana akibat dari Pandemi
Covid 19, masyarakat tidak lagi inisiatif mencari informasi mengenai
destinasi wisata yang ingin dikunjungi dengan cara konvensional seperti di
atas.

Gambar 2.52 website Dinas Pariwisata Badung


(sumber:https://dispar.badungkab.go.id)

maka dari itu penulis melakukan observasi melalui online mengenai


tempat Destinasi Wisata di Kabupaten Badung;
A. Garuda Wisnu Kencana

Gambar 2.53 GWK

70
(suumber: https://www.liputan6.com/regional/read/3610119/ada-ratusan-
seniman-nekat-dan-kreatif-di-balik-berdirinya-patung-gwk-bali)

GWK (Garuda Wisnu Kencana) merupakan taman budaya


yang memiliki luas 240 hektar. Beralamat di Jalan Raya Uluwatu,
Desa Unggasan, Kuta selatan, Kabupaten Badung. Daya tarik utama
wisatawan berlibur ke GWK culture park adalah untuk melihat
patung Garuda Wisnu. Dibangun dan di ukir oleh pengukir dan
pematung terkenal bernama, I Nyoman Nuarta.
Selain patung Garuda Wisnu, di tempat wisata Bali GWK culture
park ini, para pengunjung dapat menikmati pemandangan dari matahari
terbenam. Tidak hanya pemandangan indah saja yang dapat liat di
kawasan wisata GWK, tempat wisata ini juga menawarkan beraneka
ragam acara hiburan dari pagi hari, sampai malam hari.
Tempat wisata di Bali GWK dibuka dari jam 08:00 – 22:00.
Untuk dapat memasuki kawasan objek wisata Garuda Wisnu
Kencana, setiap pengunjung akan dikenakan biaya tiket masuk.
Selain itu, tidak terdapat perbedaan antara harga tiket masuk Garuda
Wisnu Kencana WNI dan WNA.
Kategori Dewasa: Rp 85.000/orang
Kategori anak (5-12th): Rp 85.000/orang
B. Pantai Kuta

Sebagai salah satu tempat wisata pantai yang ada di pulau


Bali, pantai Kuta adalah jantungnya pariwisata pulau Bali, yang
terletak di kecamatan Kuta, Kabupaten Badung. Kuta adalah tempat
wisata yang paling terkenal di Bali. Aktivitas wisatawan saat liburan
ke pantai ini, sebagian besar berjemur di tepi pantai, berselancar,
berenang dan aktivitas liburan pantai lainnya. Karena pantai Kuta
Bali, memiliki gelombang ombak besar, jadi sangat cocok untuk
lokasi aktivitas berselancar. Sebagian besar objek wisata di pulau
Bali akan mengenakan biaya tiket masuk kepada pengunjung.

71
Namun untuk pantai Kuta tidak ada biaya tiket masuk, atau gratis.
C. Sangeh

Gambar 2.54 Monyet yang berada di Sangeh


(sumber : https://www.baligetaway.co.id/objek-taman-wisata-alam-
sangeh-monkey-forest-bali/)

Sangeh monkey forest adalah tempat populer yang menjadi


habitat hidupnya ratusan ekor monyet yang disucikan bagi penduduk
Bali. Sangeh lokasinya berada di Desa Sangeh tepatnya di jalan
Brahmana Kecamatan Abiansemal, Kabupaten Badung. Sangeh
adalah Objek Taman Wisata Alam yang sangat di rekomendasikan
yang merupakan destinasi wisata unik untuk melihat monyet-
monyet lucu yang menggemaskan. Harga tiket masuk Sangeh
Monkey Forest Dewasa Rp. 10.000 Anak Rp. 5000 Parkir mobil Rp.
5000 dan parkir motor Rp. 2000. Dan jam operasional Objek Taman
Wisata Alam Sangeh Bali Monkey Forest buka setiap hari di mulai
dari 07.30 hingga 18.00 WITA
D. Agrowisata Pelaga

72
Gambar 2.55 Agrowisata Pelaga
(Sumber: https://www.balitoursclub.net/bagus-agrowisata-pelaga/,2019)

Bagus Agrowisata Pelaga berada di daerah perbukitan


dengan ketinggian sekitar 950 meter dpl, sehingga tidak
mengherankan kawasan ini berhawa sejuk, dan berbagai tanaman
seperti sayur mayur, bunga dan buah bisa tumbuh dengan baik di
tempat ini, apalagi tanah di kawasan desa Pelaga ini sangat subur.
Desa Pelaga yang merupakan wilayah Kecamatan Petang ini terletak
di kawasan Badung Utara yang memang merupakan dataran tinggi
pegunungan termasuk juga pura Puncak Mangu.
Wisata agro di Pelaga ini menawarkan sejumlah rekreasi
yang bisa dinikmati oleh para pengunjung di antaranya, berjalan
kaki (hiking) di dalam perkebunan menikmati berbagai
pemandangan kebun buah, sayur, bunga, ternak dan kolam ikan,
anda bisa bersantai di sejumlah tempat peristirahatan yang sudah
disediakan (saung), sambil menikmati keindahan serta suasana alam
sekitarnya. Ditawarkan juga aktivitas wisata naik sepeda (cycling
tour), aktifitas ini dapat dilakukan di luar kawasan wisata agro
tepatnya desa Tihingan, tour dengan sepeda ke wilayah
perkampungan dengan perjalanan berliku berikut pemandangan
pertanian yang indah. Harga tiket: Rp 30.000 nett/orang
Termasuk: Tiket masuk, welcome drink (jus strwberry), keliling
kebun bunga, buah dan sayur.

73
E. Taman Ayun

Gambar 2.56 Pura Taman Ayun


(Sumber: https://www.rentalmobilbali.net/pura-taman-ayun/)
Pura Taman Ayun Mengwi, berlokasi di Jalan Ayodya,
Kecamatan Mengwi, Kabupaten Badung, Bali. Taman Ayun dalam
bahasa Bali, bermakna taman yang cantik. Tempat wisata Taman
Ayun Mengwi memiliki pemandangan yang indah. Pesonanya
berasal dari kolam yang mengelilingi kompleks bangunan pura,
yang berada di atas lahan seluas 4 hektare. Dari kejauhan kolam
tersebut terlihat seperti gelang air, sehingga seolah-olah bangunan
pura berada di atas permukaan air. Pemandangan yang indah
tersebut semakin lengkap dengan tumbuhnya rerimbun pohon dan
bunga di sekitar bangunan pura.

2.2.3 Data Hasil Wawancara


Berdasarkan hasil wawancara penulis dengan Ibu Ni Kadek Ari Armaeni,
S.S. yang merupakan Kepala Seksi Analisa Pasar Pariwisata di Dinas
Kabupaten Badung. Wawancara dilakukan dengan memberi pertanyaan
seputar promosi pariwisata.
Berikut hasil wawancara penulis dengan Ibu Ni Kadek Ari Armaeni, S.S.
Ibu Ni Kadek Ari Armaeni sudah tergabung dalam bagian seksi analisa pasar
pariwisata sejak tahun 2017. Dan Didapatkannya beberapa informasi

74
mengenai media promosi apa saja yang sebelumnya sudah dilakukan oleh
Dinas Pariwisata. Menurut Ibu Ari Armaeni saat ini kegiatan promosi yang
masih terus dilakukan masih dalam media digital seperti pada website,
Instagram, dan Youtube. Karena kegiatan yang bersifat hard seling seperti
melakukan pameran di beberapa negara tujuan, memberikan brosur, flayer,
diskon, dan kupon masih belum bisa dilakukan sepenuhnya.
Padahal pariwisata Badung memulai menggunakan media digital sebagai
media promosinya tergolong masih baru yaitu pada tahun 2018. Menurut Ibu
Ari Armaeni, tentu hal ini dirasa tertinggal dibandingkan dengan daerah
ataupun negara lain. Kurang aware nya dan penggunaan dana yang
dialokasikan ke bagian lain yang membuat keterlambatan penggunaan media
digital sebagai media promosi.
Hal ini makin dirasakan terutama saat pandemi mulai melanda,
perencanaan untuk melakukan promosi pariwisata tertunda, dan hanya media
digital yang masih berjalan hingga saat ini.
Selain itu penulis menanyakan media promosi apa saja yang pernah
dilakukan dinas pariwisata Badung yang tergolong media yang tidak
konvensional. Ibu Ari Armaeni menyatakan sampai saat ini belum ada media
yang spesifik memiliki keunikan dibandingkan media konvensional yang
sebelumnya sudah dibuat. Media yang paling baru menurutnya website dan
Instagram, selain itu belum pernah. Penggunaan AR, animasi, game ataupun
konten menarik lainnya tentu pernah menjadi bahasan tetapi masih dalam
tahap wacana. Kembali Ibu Ari Armaeni mengatakan kurang aware-nya
mengenai penggunaan media kreatif sebagai media promosi yang membuat
media promosi pariwisata Badung tidak up to date.
Selain itu juga penulis juga mendapatkan data bahwa dalam melakukan
promosi tidak adanya penggolongan ataupun memiliki target pasar yang
berbeda, semua target pasar dijadikan target pasar umum. Padahal menurut
Ibu Ari Armaeni banyak potensi yang ada dari target pasar yang berbeda.
Menurut beliau kondisi sekarang yang serba digital dan online sangat
berpengaruh dalam pengambilan keputusan pada kegiatan masyarakat saat

75
ini.
Kesimpulan yang penulis dapat ambil dari hasil wawancara ini adalah
perkembangan media digital dalam hal sebagai media promosi masih sangat
kurang dilakukan oleh instansi maupun dari tempat wisata itu sendiri. Padahal
media promosi tersebut sangat penting untuk pariwisata diingat dan menjadi
suatu opsi yang dapat dipilih saat target pasar ingin melakukan liburan
maupun berwisata.

Gambar 2.57 Kegiatan Wawancara


(Sumber: Domumentasi Pribadi, 2021)

Selain Wawancara dengan pihak Dinas Pariwisata Kabupaten Badung,


penulis juga melakukan wawancara dengan pendiri dari Miracle Gates Studio
yaitu Bapak Orlando Nandito Nehemia. Dimana penulis menanyakan
pendapat dari sudut pandang seorang yang kompeten dalam industri kreatif
terutama dalam industri game . Menurut beliau perkembangan industri game
sangat pesat terutama dalam Mobile game karena hampir semua golongan
masyarakat pasti memiliki gadget. Tetapi di Bali sendiri untuk pengembang
atau studio depelovment game masih sangat baru. Dan menurut beliau game
dengan tujuan promosi sebenarnya sudah banyak, tetapi game dengan tujuan
mempromosikan pariwisata Bali dirasa dibutuhkan dalam kondisi seperti ini.
Dan jika ditanya keefektifan media ini, menurut beliau keefektifan itu relatif
dan tergantung dari target pasar yang ingin di ambil.

76
Gambar 2.57 Kegiatan Wawancara
(Sumber: Dokumentasi Pribadi, 2021)

2.2.4 Data Hasil Kuesioner


Berdasarkan hasil kuesioner yang dilakukan oleh penulis menggunakan
google form yang disebarkan melalui Instagram penulis, dapat diambil dari
54 orang responden, Berikut hasil dari kuesioner penulis:
1. Umur

Gambar 2.58 Hasil Kuesioner 1


(Sumber: Dokumen Penulis, 2021)

Hasil survei dari 54 Responden, 18,5% berumur 5-8, 57,4% berumur


9-12 tahun, 24,1% berumur 12-16 tahun. Dan di sini responden
terbanyak berumur 9-12 tahun.

2. Jenis Kelamin

77
Gambar 2.59 Hasil Kuesioner 2
(Sumber: Dokumen Penulis, 2021)

3. Kepemilikan gadget

Gambar 2.60 Hasil Kuesioner 3


(Sumber: Dokumen Penulis, 2021)
Dari diagram di atas, terlihat bahwa sebagian besar anak sudah
memiliki gadgetnya sendiri. Hal ini tentu dampak dari masa pandemi
Covid-19 yang menuntut siswa memiliki gadget saat sekolah online.
4. Minat Bermain Game

78
Gambar 2.61 Hasil Kuesioner 4
(Sumber: Dokumen Penulis, 2021)

Berdasarkan diagram di atas, sebanyak 68 % anak gemar bermain


game , yang di mana nantinya lebih mudah memberikan informasi
melalui media mobile game sebagai media promosi Pariwisata
Kabupaten Badung.

5. Kegiatan berwisata bersama

Gambar 2.62 Hasil Kuesioner 5


(Sumber: Dokumen Penulis, 2021)

Anak sebagai salah satu aspek penting dalam pengambilan keputusan


saat akan berlibur tentu ingin menghabiskan waktu senggang berlibur

79
bersama keluarga. Dan di sini kegiatan tersebut sudah sering
dilakukan oleh 48 % responden. Setengah dari responden masih
jarang untuk melakukan kegiatan berwisata bersama keluarga.

6. Pengetahuan mengenai Pariwisata

Gambar 2.63 Hasil Kuesioner 6


(Sumber: Dokumen Penulis, 2021)

Penulis kemudian melanjutkan kuesioner dengan pertanyaan


mengenai pengetahuan tempat wisata di kabupaten Badung. Dari
diagram di atas hanya 37% yang mengetahui, dan di sini menunjukkan
kurangnya informasi yang di dapat oleh anak-anak dan remaja
mengenai tempat wisata Kabupaten Badung.

7. Tempat yang ingin dikunjungi

80
Gambar 2.64 Hasil Kuesioner 7
(Sumber: Dokumen Penulis, 2021)

Dari diagram bisa dilihat Pantai Kuta masih menjadi tempat yang
paling ingin dikunjungi bahkan bagi anak-anak dan remaja
sekalipun. Kemudian GWK, dan Pura Taman Ayun berturut-turut
lokasi yang ingin dikunjungi

8. Minat terhadap karya yang akan dibuat

Gambar 2.65 Hasil Kuesioner 8


(Sumber: Dokumen Penulis, 2021)

Dari pertanyaan kuesioner mengenai ketertarikan mengenai mobile


game dengan tema tempat pariwisata kabupaten Badung, Sebagian

81
besar responden menjawab tertarik. Sehingga penulis yakin
perancangan mobile game akan mendapatkan respons positif

9. Tertarik untuk merekomendasikan

Gambar 2.66 Hasil Kuesioner 9


(Sumber: Dokumen Penulis, 2021)

Dan tentunya anak-anak dan remaja memang bukanlah pengambil


keputusan utama saat akan berwisata, sehingga tentu adanya
keinginan untuk merekomendasikan kepada orang tua, ataupun wali
dapat memberikan efek langsung terhadap lokasi wisata yang
dikunjungi. Dan dari gambar diagram di atas sebagian besar
responden setuju untuk dapat merekomendasikannya.

10. Jenis Visual

82
Gambar 2.67 Hasil Kuesioner 10
(Sumber: Dokumen Penulis, 2021)

a. b.

b. d.
Gambar 2.68 Hasil Kuesioner

83
(Sumber: Dokumen Penulis, 2021)

Dari hasil kuesioner terakhir tentu sangat menentukan penggunaan


visual seperti apa nantinya saat penulis membuat mobile game ini,
dan sebanyak 52,8% responden memilih visual opsi 4, dan opsi 1
sebanyak 28,3%

Dari hasil kuesioner kepada anak-anak dengan usia 5- 16 tahun yaitu 88,9%
memiliki perangkat gadget pribadi

2.2.5 Kesimpulan Survei


Dari hasil, wawancara, observasi langsung dan tidak langsung serta
hasil kuesioner, para ahli di bidang pariwisata mendukung dengan adanya
pembuatan mobile game sebagai media promosi pariwisata kabupaten
badung, serta dalam pertanyaan kuesioner yang sebagian besar anak-anak
dan remaja merespons positif dan tertarik apabila ada mobile game yang
memberikan eksperimen ke tempat- tempat destinasi wisata, sehingga
penulis yakin bahwa “Perancangan Game Petualangan sebagai Media
Promosi Destinasi Pariwisata Kabupaten Badung” ini nantinya akan
mendapatkan respons positif dari anak-anak dan tentunya masyarakat luas.

84
BAB III
METODE DESAIN

Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis desain yang sudah ada, SWOT
beserta VALS. Dan kemudian dilanjutkan dengan perencanaan media yang
meliputi target segmentasi pasar, strategi dan program tayang media, lalu diakhiri
dengan perencanaan kreatif dan pemaparan konsep desain yang dilengkapi hasil
brainstorming.
3.1 Analisis Data
Analisis data dalam proses desain ialah proses penyelidikan terhadap data-data
yang sudah ada, untuk dapat memahami keseluruhan dengan tepat. Kemudian hasil
analisa data ini akan digunakan sebagai pembanding dan tolak ukur dalam
perancangan media game petualangan sebagai media promosi yang “Berbeda”
3.1.1 Analisa Desain Yang Sudah Ada
Ketersediaan mobile game untuk anak dan remaja tentu cukup
banyak di pasaran dan mudah untuk di cari, namun game yang bertujuan
sebagai media promosi masih sangat jarang. Game di mana tujuan game
promosi secara persuasif.
Beberapa game untuk promosi yang ada di pasaran jaran yang
melirik target audien anak-anak, tidak menarik ataupun kurang dapat
dipahami. Berikut Penulis akan menjelaskan mengenai desain game
“Goyang Shopee” yaitu event game yang dilakukan oleh salah satu
platform ecommerce.

85
a. Game Shopee pets

Gambar 3.1 Game Shopee Pet


(Sumber: dokumentasi Penulis, Tahun 2021)
1. Media
Media yang digunakan adalah mobile game yang merupakan salah satu
opsi dalam aplikasi Shopee. Game shopee pet ini tergolong game yang
baru dirilis oleh shopee di tahun 2021 ini.

Gambar 3.2 Game Shopee Pet


(Sumber: Dokumentasi Penulis, Tahun 2021)

2. Ilustrasi
Ilustrasi yang digunakan pada game Shopee pets ini adalah ilustrasi
digital dengan gaya ilustrasi kartunis, membuat game dapat dinikmati
bukan saja oleh target audience dewasa tetapi juga anak-anak

86
3. Warna

Gambar 3.3 Game Shopee Pet


(Sumber: Dokumentasi Penulis, Tahun 2021)

Warna yang digunakan dalam game Shopee Pets ini adalah warna-
warna yang cerah seperti biru, hijau, kuning dll. Warna tidak terlalu
kontras tetapi tetap nyaman untuk dilihat. Kekurangan yang terdapat
dalam ilustrasi gambar adalah bentuk yang dibuat masih sangat
sederhana sehingga kurang menarik
4. Tipografi

87
Gambar 3.4 Game Shopee Pet
(Sumber: dokumentasi Penulis, Tahun 2021)

Jenis tipografi yang digunakan dalam game tersebut adalah sans serif.
Font sans serif memiliki karakter yang mudah di baca. Selain itu
tipografi yang di gunakan dalam judul adalah jenis tipografi dekoratif
sehingga menimbulkan kesan menyenangkan.
5. Karakter Desain

Gambar 3.5 Game Shopee Pet


(Sumber: Dokumentasi Penulis, Tahun 2021)

Penggunaan karakter desain di sini adalah karakter fiksi seekor anak


ayam yang akan tumbuh menjadi ayam dewasa. Karakter desain di sini
juga menjadi ikon ataupun aset penting dalam sebuah game yang
menarik dan menyenangkan
6. Komposisi

88
Gambar 3.6 Game Shopee Pet
(Sumber: Dokumentasi Penulis, Tahun 2021)

Penerapan komposisi/ layout yang terdapat dalam game shopee pets ini
terlihat cukup sederhana dan sangat mudah untuk dipahami. Selain itu
dalam bermain game para pemain dapat hanya dengan satu tangan
karena posisi game yang vertical
7. Game play

Gambar 3.7 Game Shopee Pet


(Sumber: dokumentasi Penulis, Tahun 2021)

89
Game play untuk game Shopee pet ini sangat sederhana tetapi tetap
menarik, di mana pemain akan merawat seekor anak ayam,
memberikannya makan, memandikan, mengajak bermain, dan
bersekolah. Bermain dan bersekolah di sini memiliki 2 game play yang
berbeda, saat bermain bola, pemain akan mendapatkan poin jika dapat
memasukkan bola ke dalam gawang yang di jaga oleh karakter.
Sedangkan saat bersekolah kita akan menjawab 10 pertanyaan-
pertanyaan umum dan setiap jawaban yang benar mendapatkan point,
setelah itu kegiatan bersekolah dilakukan sebagai tahap menunggu
karena memiliki batas waktu menunggu. Setiap kegiatan tersebut akan
mendapatkan hadiah berupa poin yang nantinya poin-poin itu dapat
ditukarkan dengan kupon, voucer, ataupun uang dalam bentuk rupiah.
Yang nantinya bisa digunakan saat berbelanja barang di Shopee.
8. Animasi
Penggunaan animasi di game ini juga sangat minim, animasi dengan
pergerakan statis ada di setiap icon yang dapat berinteraksi(ditekan),
pergerakan animasi karakter utama saat di lakukannya kegiatan makan,
mandi, bermain bola saat akan menangkap bola, dan saat akan belajar.
b. Kiki Vacation

Gambar 3.8 Game Kiki Vacation


(Sumber: dokumentasi Penulis, Tahun 2021)

1. Media
Kiki Vacation merupakan salah satu game yng dibuat oleh HyperBread

90
Studio yang di mana game ini merupakan mobile game yang bertema
liburan. Game ini merupakan game santai, bisa dilihat dari layout game
yang vertikal sehingga pemain dapat memainkannya walau hanya dengan
satu tangan.
2. Ilustrasi

Gambar 3.9 Game Kiki Vacation


(Sumber: dokumentasi Penulis, Tahun 2021)

Ilustrasi yang di gunakan merupakan ilustrasi kartun yang imajinatif,


selain ilustrasi yang sangat lucu, penggambaran aset yang jelas seperti di
pelabuhan, pantai sampai di penginapan terlihat sangat menarik dan jelas.
Tidak memiliki kedetailan yang tinggi tetapi tetap mengesankan kualitas
game yang baik.
3. Warna

Gambar 3.10 Game Kiki Vacation


(Sumber: dokumentasi Penulis, Tahun 2021)

Penggunaan warna dalam game Kiki Vacation ini sangat mencerminkan


keceriaan, menggunakan warna terang dan kontras di mana setiap event-

91
event tertentu game ini pasti akan mengikuti suasana warna yang sesuai,
sehingga game ini terlihat lebih menarik dan tidak membosankan.
4. Tipografi

Gambar 3.11 Game Kiki Vacation


(Sumber: dokumentasi Penulis, Tahun 2021)

Tipografi yang digunakan bisa dilihat dalam judul game , di sini typografi
yang digunakan tentu tipografi dekoratif, selain judul, kalimat-kalimat
petunjuk menggunakan huruf san serif
5. Karakter Desain

Gambar 3.12 Game Kiki Vacation


(Sumber: dokumentasi Penulis, Tahun 2021)

Karakter yang ada dalam game Kiki Vacation ini merupakan karakter
imajinatif, di mana hewan-hewan lucu di buat humanoid, dan melakukan
kegiatan yang biasanya dilakukan oleh manusia, selain karakter utama
pemain yaitu kucing, pemain akan menemui banyak sekali karakter lain di
dalam game ini, kita akan berbicara dan menjadikan karakter lain teman,

92
tetapi tidak semua karakter dapat dengan mudah dijadikan teman, tentu itu
merupakan salah satu tantangan dalam game ini
6. Game play

Gambar 3.13 Game Kiki Vacation


(Sumber: dokumentasi Penulis, Tahun 2021)

Gambar 3.14 Game Kiki Vacation


(Sumber: dokumentasi Penulis, Tahun 2021)

93
Gambar 3.15 Game Kiki Vacation
(Sumber: dokumentasi Penulis, Tahun 2021)

Game play dalam game Kiki Vacation ini adalah pemain di jadikan
seekor kucing, di awal pembukaan animasi di perlihatkan karakter pemain
yang jenuh dan ingin berlibur. Kemudian berangkatlah dia ke pulau
terpencil Kokolo dan menetap di sana. Pemain pun akan mengumpulkan
kerang untuk membeli aneka barang. Di sini pemain akan merasakan
petualangan yang cukup santai, sembari menjelajahi rahasia pulau-pulau
dan menghasilkan kerang agar dapat menghiasi penginapan yang pemain
tempati.
7. Animasi
Animasi yang digunakan dalam game Kiki Vacation ini merupakan
animasi gabungan di mana bisa dilihat saat opening cerita diberikan
animasi 2d, tetapi saat masuk ke dalam game play background yang ada
merupakan aset 3d sedangkan karakter dan ikon lainnya merupakan
animasi 2d.

94
3.1.2 Analisa SWOT
`Analisa SWOT merupakan penguraian atau penjabaran dari sisi
kelemahan, kekuatan. Dan ancaman dari suatu produk atau usaha. Hendro
(dalam Wardana, 2016:169) Mendefinisikan singkatan SWOT, yaitu
Strength, Weaknes, Opportunity, dan Threat sebagai berikut:

a. Strength adalah kekuatan, keuntungan atau keunggulan dari informasi


yang didapat secara riset dan trial.
b. Weakness adalah kelemahan atau kesulitan dari masalah tersebut.
c. Opportunity adalah peluang kesempatan, atau inspirasi dari hasil riset
dan trial yang telah dilakukan.
d. Threat adalah ancaman kesulitan, atau hambatan yang akan terjadi dari
hasil riset dan trial.

Berdasarkan uraian mengenai Strength, Weakness, Opportunity, dan


Threat di atas, dalam merancang mobile game sebagai media promosi
destinasi wisata, penulis juga memperhatikan faktor SWOT guna
mendapatkan strategi yang efektif dalam pemasaran. Berikut pemaparan
analisa SWOT:

a. Strength
1. Kabupaten Badung memiliki objek-objek pariwisata yang sangat
terkenal seperti Kuta, GWK, Sangeh dan lain-lain.
2. Salah satu alternatif media yang digunakan sebagai media promosi
dalam bentuk digital
3. Media kreatif yang dapat memberikan kesan menyenangkan
kepada anak-anak dan remaja dalam mendapatkan informasi
mengenai destinasi wisata kabupaten Badung.

b. Weakness

95
1. Memberikan kesan individualisme, terlihat kurang bergaul ataupun
kegiatan yang bermanfaat.
2. Anak-anak dan remaja bukan merupakan pihak pertama dalam
mengambil keputusan dalam melakukan wisata.
3. Sampai saat ini media promosi yang digunakan oleh Dinas
Pariwisata Kabupaten Badung tidak merambah ke dunia digital
ataupun konten kreatif digital lainnya.

c. Opportunity
1. Masyarakat kini yang hampir semua memiliki gadget sehingga
penggunaan media yang semakin mudah
2. Minat bermain game pada anak-anak dan remaja yang sangat
tinggi
3. Belum banyaknya game dengan tema spesifik sebagai media
promosi destinasi wisata.
4. Kondisi pandemi dan segala kegiatan yang dilakukan melalui
rumah dan online memberikan peluang kepada media kreatif
seperti ini sehingga menjadi media dengan opsi penggunaan yang
lebih tinggi

e. Threat
1. Kecenderungan anak-anak yang memilih bermain game yang lebih
populer.
2. Minat masyarakat mencari informasi mengenai destinasi wisata
melalui mobile game disara masih kurang.

3.1.3 Analisa VALS


VALS adalah singkatan dari “values, attitude dan lifestyle”. VALS
merupakan pendekatan yang umum digunakan untuk penelitian tentang gaya
hidup dan menentukan segmentasi pasar. Analisa VALS akan dilakukan pada
mobile game Petualangan untuk mengetahui gaya hidup dari target audience

96
game ini.
a. Value
Nilai atau value yang dilihat dari masyarakat yang kurang akan
informasi mengenai destinasi wisata yang ada di Kabupaten Badung,
terutama anak-anak dan remaja dalam hal ini media mobile game
memang ditujukan kepada anak-anak dan remaja yang tertarik untuk
mengetahui informasi mengenai destinasi wisata yang dikemas dengan
cara menyenangkan dan kreatif

b. Attitude
Dilihat dari tingkah laku para konsumen, mobile game petualangan ini
ditujukan kepada anak-anak yang memiliki rasa ingin tahu tinggi dan para
pengajar, guru maupun orang tua yang ingin anak-anaknya memiliki
alternatif game dengan tema pengenalan destinasi wisata.

c. Lifestyle
Gaya hidup konsumen yang di mana orang tua dan anak suka melakukan
kegiatan berwisata bersama. mobile game ini ditujukan kepada anak-anak
ataupun orang tua/guru/wali yang ingin anak-anak memiliki pengetahuan
dan informasi yang lebih mudah untuk di terima.

3.2 Sintesis
Sintesis merupakan jawaban atau kesimpulan dari permasalahan yang telah di
analisa sebelumnya, sehingga akan didapat kesimpulan atau solusi secara garis
besar mengenai rencana, proses, dan tahapan desain yang akan dirancang oleh
penulis.
Dalam hal ini penulis menyimpulkan bahwa penggunaan setiap media
promosi yang dilakukan oleh Dinas Pariwisata Kabupaten Badung masih kurang

97
dioptimalkan, terutama dalam media digital. Hal ini sangat disayangkan
mengingat di Kabupaten Badung terdapat banyak destinasi pariwisata yang
sangat terkenal tidak hanya di Indonesia tetapi juga di Internasional. Dan juga
Dinas Pariwisata Kabupaten badung tidak memiliki target pasar yang lebih
spesifik dalam melakukan promosi, dan hanya berfokus pada target pasar umum
dan memandang sebelah mata pada target pasar lainnya salah satunya target
pasar anak-anak dan remaja. Padahal target pasar anak-anak dan remaja juga
menjadi salah satu alasan suatu keluarga memutuskan lokasi wisata yang dituju
yang bisa menjadi potensi yang besar untuk sektor pariwisata.
Dan menurut penulis media game petualangan sebagai media promosi
destinasi wisata menjadi salah satu opsi yang diperlukan oleh anak-anak dan
remaja. Dalam kondisi serba online dan digital kini media informatif yang kreatif
tentu sangat di perlu kan melihat potensinya saat ini. Melalui media mobile game
ini diharapkan selain anak-anak dan remaja mendapatkan informasi mengenai
destinasi wisata yang ada tetapi juga action selanjutnya tentu dapat melakukan
kunjungan wisata yang sebenarnya dengan orang tua dan keluarga.
Dengan referensi dari game- game yang anak-anak gemari, diharapkan
dapat membangkitkan minat anak-anak dalam mengetahui destinasi wisata yang
ada di Kabupaten Badung. Media yang akan di buat dikemas secara kreatif,
informatif , menarik dan menyenangkan dengan bahasa yang mudah dipahami
sehingga dapat menarik perhatian masyarakat untuk menggunakan mobile game
ini.

3.3 Perancangan Media


3.3.1 Target Segmentasi Pasar
Segmentasi pasar adalah suatu konsep yang sangat penting dalam
pemasaran. Segmentasi pasara diperlukan agar dapat melayani konsumen
secara lebih baik, melakukan komunikasi yang lebih persuasif dan yang
terpenting adalah memuaskan kebutuhan dan keinginan konsumen yang
dituju (Morissan, 2010: 57-58).

98
3.3.1.1 Demografi
Dari segmentasi demografis, semua anak-anak berjenis kelamin laki-
laki dan perempuan dengan rentan usia 7-15 tahun sebagai target primer
dan orang tua sebagai target sekunder seta tingkat ekonomi menengah
ke atas. Anak –anak dipilih sebagai target primer karena anak-anak
lebih menyukai dalam hal bermain game dan orang tua sebagai target
sekunder karena menjadi peran yang mengambil keputusan saat
kegiatan sebenarnya.

a. Jenis Kelamin : laki-laki dan perempuan


b. Usia : a. primary market : 7 – 15 tahun
b. secondary market : 25 – 40 tahun

c. Jenjang Pendidikan :
h. primary market :
SD (Sekolah Dasar) kelas 1– 6
SMP (Sekolah Menengah Pertama) Kelas 7-9
b. secondary market : Orang Tua yang memiliki anak

c. Kelas sosial
SES B (Strata Ekonomi Sosial Menengah) hingga
SES A (Strata Ekonomi Sosial Atas).

3.3.1.2 Geografi
Dari geografis, penulis menargetkan daerah perkotaan sebagai
lokasi utama. Hal tersebut dikarenakan daerah perkotaan anak-anaknya
memiliki opsi yang lebih sedikit saat ingin berwisata.

3.3.1.3 Psikografi
Dilihat dari segi psikografis, penulis menargetkan anak-anak yang
suka bermain, minat dengan game , aktif, kompetitif, bersemangat,

99
kreatif dan juga rasa ingin tahu yang tinggi. Dari faktor tersebut penulis
ingin merancang game digital dengan ilustrasi dan karakter kartun yang
digemari anak-anak yang akan menarik perhatian mereka.

3.3.1.4 Behaviour
Dari segi behaviour, penulis menargetkan orang tua yang memiliki
anak. Anak dengan rentan usia 7-15 tahun dan sering melakukan wisata
bersama. Sedangkan anak-anak , penulis menargetkan anak-anak yang
senang meluangkan waktunya bersama keluarga dan gemar bermain
game .

3.3.2 Strategi Media


Strategi media yang akan digunakan dalam merancang mobile game
petualangan ini dibagi menjadi dua bagian yaitu media utama (media
primer) yang akan berguna dalam mempromosikan mobile game dan media
pendukung (media sekunder) sebagai media penunjang dari media utama.
Berikut penjabaran media utama dan media penunjang dari mobile game
petualangan sebagai media promosi destinasi wisata:

3.3.2.1 Media Utama


a. Mobile game
Menurut (Clark, 2006) game adalah kegiatan yang melibatkan
keputusan pemain, berupaya mencapai tujuan dengan dibatasi oleh
konteks tertentu. Di sini penulis menggunakan mobile game sebagai
media promosi pariwisata Kabupaten Badung di mana game ini
menggunakan media elektronik mobile ataupun Handphone. Disini
penulis menjadikan promosi dalam sebuah permainan yang
menggunakan media elektronik sebagai hiburan berbentuk multimedia
yang dibuat semenarik mungkin agar pemain bisa mendapatkan
informasi mengenai destinasi wisata apa saja yang berada di Kabupaten
Badung.

100
Pembuatan desain karakter, jalan cerita, system game dan map
termasuk dalam perancangan mobile game ini yang nantinya akan
menunjukkan di mana saja dan atraksi apa saja yang terdapat dalam
destinasi wisata.

3.3.2.2 Media Penunjang


a. Konten media sosial
Menurut McGraw Hill Dictionary, media sosial adalah sarana yang
digunakan oleh orang-orang untuk berinteraksi satu sama lain dengan cara
menciptakan, berbagi, serta bertukar informasi dan gagasan dalam sebuah
jaringan dan komunitas virtual (https://pakarkomunikasi.com/pengertian-
media-sosial-menurut-63 para-ahli, diakses pada tanggal 02 Juli 2021 pukul
03:33 WITA). Sosial media yang penulis gunakan dalam mempromosikan
game ini adalah Instagram dan Youtube karena kedua media sosial tersebut
populer dalam mempromosikan suatu produk secara online.

b. Roll-up Banner
Roll-up Banner adalah jenis banner yang penggunaannya dengan
cara ditarik dari bawah keatas. Roll-up Banner biasanya hanya dapat
berbentuk potrait atau vertikal yang merupakan penyederhanaan dari
bentuk spanduk atau baliho. Nantinya Roll-up Banner akan digunakan
penulis di booth saat launching Game dan bertujuan untuk menarik
perhatian masyarakat secara langsung, maka dari pada Roll-up Banner
disisipkan informasi penting dengan desain menarik.

c. Cut out standee


Cut out figure adalah sebuah media yang bersifat pajangan di mana
objek atau karakter yang dibuat akan dipotong sesuai bentuknya dengan
ukuran kurang lebih 1 meter dengan menggunakan bahan dasar tripleks. Cut
out figure digunakan penulis saat peluncuran mobile game dengan maskot
karakter agar dapat memberikan kesan kuat tentang karakter kartun yang

101
digemari.

d. Drawstring Bag
Drawstring Bag atau sering juga disebut tas serut dapat menjadi
media grafis yang mengidentifikasikan identitas dari game ini, selain
sebagai daya tarik. Drawstring Bag digunakan sebagai tas yang dapat di
gunakan saat berwisata dan bersifat bisa digunakan dalam jangka waktu
lama sekaligus dapat mempromosikan mobile game secara tidak langsung.

f. T-shirt
Adalah kaus yang memiliki lengan pendek dan tidak memiliki kancing,
kerah ataupun saku. Media berupa t-shirt nantinya digunakan oleh panitia
saat pameran dan sebagai media grafis yang bisa didapatkan oleh
pengunjung booth.

g. Tumbler
Tumbler adalah botol minuman yang dapat digunakan sebagai wadah
minuman berkali-kali. Tumbler memiliki fungsi sebagai pengingat bagi
peserta kegiatan

f. Merchandise
Merchandise adalah salah satu pernak-pernik yang sering digunakan
oleh berbagai pihak di dalam suatu acara atau event tertentu. Jadi selain
mampu menampilkan logo, merchandise juga bisa dijadikan sebagai satu
jenis media periklanan untuk mengingat para audiens tentang brand mobile
game ini. Merchandise diberikan secara gratis kepada pengunjung booth.

g. Booth
Booth adalah tempat yang digunakan untuk memajang dan
mempromosikan produk, dapat berupa panggung kecil maupun space
khusus berupa stand (dikutip dari laman https://vendorpedia.co.id, diakses

102
tanggal 01 Juli 2021 jam 22:09 Wita). Bentuk atau desain dari booth sangat
beragam. Di sini booth yang digunakan untuk memperkenalkan mobile
game ini selain berisikan tempat pemajangan merchandise, Roll-up Banner,
dan cut out figure, booth berisikan lokasi bersantai untuk bermain game .

3.3.3 Program Media


Program media merupakan penjadwalan di mana desain atau media yang
telah diwujudkan akan disebarluaskan kepada masyarakat. Aspek yang
diperhatikan pada program media ini adalah kapan, dimana, dan jangka
waktu. Berikut adalah program media yang dilakukan oleh perancangan
mobile game petualangan:

Tabel 3.1 Program Tayang Media


(Sumber: Dokumentasi Penulis, Tahun 2021)
No. Media Kapan Dimana Frekuensi
1 Game Mobile Game Mobile akan Game akan dapat Selama game
diluncurkan pada di download pada dapat di
tanggal 27 play store, dan download dan
September, di game akan dimainkan atau
mana hari ditampilkan saat sebelum adanya
Pariwisata Sedunia kegiatan promosi up date.
sedang
berlangsung
2 Konten Media Konten pada media Konten media Digunakan
Sosial sosial Instagram sosial akan selamanya, dan
dan Youtube akan diunggah di akan di-update
di rilis bertahap 7 platform secara teratur,
hari sebelum Instagram dan serta sebagai
peluncuran mobile Youtube. media promosi
game . Yaitu dari update mobile

103
tanggal 20 hingga game
tanggal 27 selanjutnya.
september 2021
3 Roll-up banner Roll-up Banner Roll-up Banner Roll-up Banner
akan di pasang saat akan akan digunakan
acara di Bali and ditempatkan selama masa
Beyond Travel Fair pada saat promosi dan
9 Mei 2022 kegiatan promosi dalam acara Bali
pariwisata maupun and Beyond
pameran dan di 2022
tempatkan
bersamaan dengan
booth
4 Cut out figure Cut out figure akan Cut out figure akan akan digunakan
di pasang saat ditempatkan selama masa
acara di Bali and pada saat promosi dan
Beyond Travel Fair kegiatan promosi dalam acara Bali
9 Mei 2022 pariwisata maupun and Beyond
pameran dan di 2022
tempatkan
bersamaan dengan
booth
5 Drawstring Bag Akan dirilis pada akan Digunakan
tanggal 27 menjadi sovenir dalam jangka
September hadiah waktu 1 bulan
bersamaan dengan dan dibagikan setelah rilisnya
peluncuran game . secara gratis mobile game
saat kegiatan
pameran maupun
acara promosi

104
6 T-shirt Akan dirilis pada Akan menjadi Digunakan
tanggal 27 merchandise yang dalam jangka
September dapat dibeli oleh waktu 1 hingga
bersamaan dengan peserta yang 2 bulan setelah
peluncuran game datang pada rilisnya mobile
pameran ataupun game
pembelian secara
online
7 Tumbler Akan dirilis pada akan Digunakan
tanggal 27 menjadi suvenir dalam jangka
September hadiah waktu 1 bulan
bersamaan dengan dan dibagikan setelah rilisnya
peluncuran game . secara gratis mobile game
saat kegiatan Adventura
pameran maupun
acara promosi
8 Merchandise Akan dirilis pada akan Digunakan
tanggal 27 menjadi suvenir dalam jangka
September hadiah waktu 1 bulan
bersamaan dengan dan dibagikan setelah rilisnya
peluncuran game . secara gratis mobile game
saat kegiatan
pameran maupun
acara promosi
9 Booth Booth digunakan Booth akan Booth digunakan
saat Bali and ditempatkan saat selama acara
Beyond Travel Fair kegiatan promosi Bali and Beyond
9 Mei 2022 destinasi wisata Travel Fair
berlangsung

3.4 Perencanaan Kreatif

105
Perencanaan kreatif merupakan tahapan yang dilalui sebelum mengeksekusi
desain. Tahapan ini diperlukan untuk dapat memperhitungkan konten pesan,
gaya visual, gaya desain, serta konsep yang akan digunakan dalam game
petualangan “Berbeda” dan media penunjangnya. Berikut uraian tahapan
perencanaan kreatif.
Perencanaan kreatif merupakan tahapan yang dilalui sebelum mengeksekusi
desain. Pada tahap ini, diperlukan untuk dapat mempertimbangkan isi pesan,
gaya visual, gaya desain dan konsep yang akan digunakan dalam mobile game
promosi destinasi wisata kabupaten badung dan media pendukungnya.
Berbagai tahapan perencanaan kreatif dijelaskan di bawah ini.

3.4.1 Strategi Kreatif


Strategi kreatif adalah suatu proses untuk memperhitungkan segala
panduan kreatif

3.4.1.1 Pesan
Pesan yang akan ditampilkan dalam desain yang dibuat nantinya
akan lebih menonjolkan pesan yang bersifat informatif dan
menyenangkan. Pesan yang disampaikan nantinya akan dibuat secara
singkat dan jelas sehingga pembaca dapat langsung memahami maksud
dari pesan tersebut. Isi dari pesan nantinya khususnya pada mobile
game akan menggunakan bahasa yang mudah dipahami dan ilustrasi
yang menarik sehingga pesannya tersampaikan dengan baik kepada
target pembaca yaitu anak-anak dan remaja.

3.4.1.2 Strategi Visual


Strategi visual yang akan digunakan penulis yaitu dengan
menggunakan ilustrasi digital mulai dari aset, karakter desain, map,
atau media lainnya sesuai kebutuhan. Warna yang akan digunakan
nantinya adalah warna yang psikologi warnanya memiliki warna
optimis, energik dan semangat.

106
3.4.1.3 Gaya Visual
Gaya visual dari mobile game petualangan ini menggunakan teknik
digital yang dibuat mirip dengan game 2d. penulis juga akan
menggunakan style visual yang lucu dan menyenangkan . gaya yang
diangkat akan mengambil inspirasi dari sebuah game yaitu Kiki
vacation. Karakteristik yang menjadi ciri khas dari game adalah
karakternya yang sederhana dengan menggunakan warna-warna yang
pastel

3.4.1.4 Positioning
Positioning adalah strategi komunikasi yang berhubungan dengan
bagaimana khalayak menempatkan suatu produk, merek atau
perusahaan di dalam otaknya sehingga khalayak memiliki penilaian
tertentu (Morissan,2010:72). Terkait dengan positioning mobile game
petualangan “adventure game ” memiliki keunikan dari segi visual dan
dapat menjadi slaah satu media promosi dalam bentuk game yang
mengangkat pariwisata sebagai tema utama.
Letak pembeda media promosi game ini nantinya dari media
promosi yang sudah ada tentunya pada proses promosi yang melalui
mobile game akan lebih menjelaskan tentang destinasi wisata yang ada
dengan cara yang menyenangkan, lebih singkat dan tanpa mengurangi
garis besar dari promosi destinasi wisata itu sendiri serta didukung
dengan animasi dan ilustrasi- ilustrasi yang menarik. Sehingga mobile
game ini nantinya mampu bersaing dengan mobile game maupun
media promosi yang sudah ada sebelumnya.
Selain itu penulis ingin memberikan experience terhadap suasana,
atraksi ataupun kegiatan secara imajinatif yang ada dalam suatu
destinasi wisata yang berada di Kabupaten Badung.

107
3.5 Konsep Desain
Konsep adalah sebuah rancangan, ide abstrak, atau gambaran mentah dari
sesuatu hal. Jadi, konsep desain merupakan dalam menentukan konsep desain,
penulis menggunakan brainstorming agar dapat membantu memetakan ide-ide
sehingga menemukan kata kunci yang nantinya akan membentuk suatu konsep.
Berikut adalah penjabaran brainstorming dari perancangan mobile game :

Gambar 3.16 Brainstorming Konsep


(Sumber: Dokumentasi Penulis, Tahun 2021)

Berdasarkan brainstorming di atas, penulis menemukan beberapa kata kunci


yang menjadi acuan dalam merancang game mobile yaitu komunikatif, muda,
menyenangkan, liburan. Dari kata kunci tersebut penulis menyederhanakan
menjadi “Playful Journey” yang memiliki arti ingin mengajak anak-anak untuk
bermain di destinasi wisata yang imajinatif agar dapat mengetahui suasana,
kegiatan ataupun atraksi yang ada di destinasi wisata yang sebenarnya melalui
mobile game .
Dari Tipografi penulis menggunakan huruf yang mudah di baca dan
dipahami anak-anak yaitu sans serif. Dari segi ilustrasi penulis ingin
menggabungkan karakter manusia dan karakter imajinasi. Hal tersebut dirasa
dapat memberikan kesan unik serta komunikatif karena penggambaran karakter

108
yang lucu dan juga jalan cerita yang menarik. Cerita yang dibuat akan
berimajinasi tetapi pemain masih tetap dapat mendapatkan informasi faktual dari
destinasi wisata yang ada.
Selain penggunaan ilustrasi, penggunaan warna juga diperlukan dengan
pemilihan warna-warna yang colour full agar kesan ceria yang disampaikan
dapat tersampaikan dengan baik. Warna yang menggambarkan keceriaan,
liburan dan musim panas dapat menambah eksperimen pemain, sehingga benar-
benar merasakan suasana liburan. Warna-warna cerah yang digunakan dapat
menarik perhatian yang kuat kepada calon pemain untuk berkunjung ke booth.
Dengan konsep “Playful Journey” maka media yang dirancang haruslah
menarik dan menyenangkan, karena tujuan dibuatnya mobile game ini tidak
hanya untuk menarik perhatian tetapi juga dapat memberikan informasi kepada
anak-anak dan remaja yang nantinya akan berlanjut ke aksi selanjutnya yaitu
mendatangi kawasan destinasi yang sesungguhnya.

109
BAB IV
VISUALISASI DESAIN

4.1 Proses Desain


Dalam pembuatan desain, proses membuat brainstorming sangat berguna untuk
memetakan ide, membuat moodboard, referensi desain yang akan digunakan dan
kemudian membuat sketsa. Dari semua proses tersebut, nantinya akan dijadikan
acuan tahap visualisasi desain
4.1.1 Brainstorming
Brainstorming adalah alat bantu yang digunakan untuk memetakan
ide-ide yang ada dalam pikiran. Adapun tujuan dan manfaat dari
brainstorming adalah menghasilkan ide-ide kreatif, mengambil keputusan
ketika permasalahan terjadi, mengambil langkah-langkah selanjutnya sesuai
dengan permasalahan yang diangkat.
Dari hasil brainstorming konsep Playful Journey maka ditemukan
keyword untuk desain visual dari media promosi, di antaranya yaitu
komunikatif, muda, menyenangkan, dan liburan. Penerapan keyword akan
disesuaikan dengan media yang di buat. Mulai dari penempatan warna, yaitu
menggunakan warna yang cerah dan ceria. Kemudian dari segi ilustrasi dibuat
ekspresif dengan menggunakan bidang gambar dengan minim garis pinggir.
Hal ekspresif juga berkaitan dengan dinamis yang menjadi satu komposisi
untuk membuat ilustrasi menjadi lebih hidup dengan cara setiap karakter
ilustrasi diberikan ekspresi tergantung dalam suasana tertentu. Kemudian
penerapan keyword komunikatif di sini mengacu kepada setiap aset atau
ilustrasi tidak hanya memiliki warna dan bentuk yang menyenangkan tetapi
juga diberikan gerakan atau animasi sederhana.

110
Gambar 4.1 Brainstorming Visual
(Sumber: Dokumen Penulis, Tahun 2021)

Dari hasil brainstorming yang dilakukan sebelumnya berdasarkan


konsep yang telah didapatkan, penulisan memilih kata kunci seperti digital,
dinamis, cerah, panas, dingin, informatif, ceria, destinasi, bermain, dan game
. Seperti yang disebutkan sebelumnya, kata kunci ini kemudian akan menjadi
acuan dalam perancangan desain media utama dan pendukung dari mobile
game sebagai promosi destinasi pariwisata Kabupaten Badung.
Digital sebagai kata kunci adalah karena penulis dalam pembuatan
media utama dan media pendukung lainnya menggunakan proses digital
ataupun aset-aset yang dibuat secara digital.
Dinamis sebagai kata kunci dikarenakan penulis ingin media utama
dan media pendukungnya memiliki kesatuan dengan sama-sama memiliki
visual yang berkesan dinamis yang dibuat secara digital.
Kata kunci bermain dan game menjadi kata kunci dari media utama
yang akan direalisasikan oleh penulis. Game merupakan media utama yang
berisikan informasi seputar destinasi pariwisata kabupaten Badung melalui
puzzel, map dan poin.

111
4.1.2 Skema Pola Perancangan
Skema pola perancangan merupakan skema yang menjabarkan tahapan
dalam proses perancangan media komunikasi visual, untuk mendukung
proses pemecahan suatu masalah secara sistematis. Berikut merupakan skema
pola perancangan media mobile game promosi destinasi pariwisata
kabupaten Badung

112
Gambar 4.2 Skema Pola Perancangan
(Sumber: Dokumentasi Penulis, Tahun 2021)

113
Dilihat dari skema pola perancangan di atas, proses perancangan dimulai
dengan menganalisis

4.1.3 Moodboard
Moodboard merupakan kumpulan gambar, foto dan susunan warna yang
ditempatkan pada satu halaman yang sama untuk dapat menyampaikan suatu
emosi dan perasaan. Moodboard tidak mengandung kata-kata karena secara
definisi memang harus merupakan ekspresi psikologis dari mood dan perasaan
daripada rasionalisasi yang diungkapkan melalui kata-kata (Pogorzelski, 2018
: 102).

Gambar 4.3 Moodboard


(Sumber: Dokumentasi Penulis, Tahun 2021)
Dalam moodboard ini , penulis mengumpulkan foto dan gambar yang
berhubungan dengan kondisi ataupun visual destinasi wisata atau lama yang

114
ada di Bali dan menambahkan coretan-coretan serta untuk memberikan kesan
yang lebih kreatif jika dibandingkan hanya menampilkan foto dan gambar yang
dikumpulkan menjadi sebuah grid.

4.1.4 Desain Referensi


Kata referensi berarti sumber acuan, rujukan, dan petunjuk. Jadi desain
referensi berarti sejumlah desain yang sudah ada yang menjadi sumber acuan
untuk desain yang akan dibuat nantinya. Yang menjadi sumber acuan
umumnya komposisi, unsur-unsur desainnya, warna, gaya , tipografi, dan
banyak lagi.

Gambar 4.4 Desain Referensi


(Sumber: Dokumentasi Penulis, Tahun 2021)

Dalam merancang desain visual, diperlukannya referensi desain yang ada


sesuai dengan konsep dan gaya visual yang diangkat. Penulis dapat mengambil
layout, gaya desain sebagai inspirasi dari desain-desain yang digunakan
sebagai referensi. Penulis menggunakan acuan dari beberapa desain yang
sudah ada kemudian akan dikembangkan sesuai dengan konsep desain yang

115
telah ditentukan. Berikut penggambaran dari desain referensi yang akan
dijadikan acuan.
Gambar nomor 1 dan 4 dan 6 merupakan gambar referensi untuk pemilihan
warna dan kombinasi warna, untuk gambar nomer 2 merupakan referensi untuk
visual dari background game itu sendiri dan gambar nomer 3 dan 5 merupakan
referensi dari visual karakter utama.

4.1.5 Sketsa
Sketsa merupakan gambaran kasar yang akan di tuangkan ke dalam
rancangan berupa layout, komposisi atau ilustrasi yang akan diterapkan ke
dalam sebuah desain. Berikut adalah sketsa dalam perancangan media untuk
promosi destinasi wisata kabupaten Badung

Gambar 4.5 Sketsa karakter

116
(Sumber: Dokumentasi Penulis, Tahun 2021)

Dalam proses sketsa, penulis membuat beberapa desain untuk karakter


Tura. Desain tersebut diambil dari desain referensi yang telah penulis
dapatkan sebelumnya, dengan mengambil beberapa elemen yang ada, dan
memberikan visual yang baru kepada Tura. Desain karakter Tura tidak
memiliki terlalu banyak detail, namun tetap bisa menjadi karakter yang unik.
4.1.6 Pra produksi
Pada tahap pra-produksi di sini penulis harus membuat wireframe,
storyboard, menentukan judul game dan semua aset yang diperlukan sebelum
masuk ke tahap produksi. Wireframe merupakan sketch yang sebagai acuan
system dari mobile game yang akan dibuat.

Gambar 4.6 wireframe


(Sumber: Dokumentasi Penulis, Tahun 2021)

Pada pembuatan judul penulis memilih kata Adventura sebagai nama


judul mobile game sebagai media promosi destinasi pariwisata kabupaten
Badung karena Adventura terbagi menjadi dua yaitu adven yang berarti

117
adventure, sedangkan Tura di sini merupakan nama karakter utama. Untuk
jenis font yang digunakan merupakan font dekoratif Kraash yang menurut
penulis sangat tepat digunakan karena memberikan kesan yang menyenangkan
tidak kaku dan semangat. Sedangkan pemilihan warna kombinasi dari warna
ungu, pink, magenta, oranye, kuning dan putih di sini merupakan
penggambaran dari warna langit sunset yang di mana destinasi pariwisata
Kabupaten Badung tentu terkenal dengan panorama Sunset

Gambar 4.7 Desain Judul


(Sumber: Dokumentasi Penulis, Tahun 2021)

Pembuatan aset merupakan tahapan yang paling banyak memiliki


komponen, penulis harus bisa membuat aset yang sesuai dengan suasana yang
ada di destinasi pariwisata Kabupaten Badung. Tetapi tetap memiliki warna
yang cerah sehingga terkesan lebih ceria dan tidak kaku.

118
Gambar 4.8 Desain aset
(Sumber: Dokumentasi Penulis, Tahun 2021)

4.1.7 Desain Karakter


4.1.7.1 Tura (Putu Raka)

Gambar 4.9 Desain Tura


(Sumber: Dokumentasi Penulis, Tahun 2021)

119
Desain karakter dari tura adalah karakter anak laki-laki yang
percaya diri dan memiliki rasa ingin tahu yang tinggi. Tura sendiri di sini
memiliki nama panjang yaitu Putu Raka, sehingga penulis ingin
memberikan nama panggilan yang lebih singkat menjadi Tura. Desain
karakter dari tura ini terinspirasi dari karakter utama dalam game Yo Kai
Watch. Pemilihan Yo Kai Watch ini sebagai inspirasi bentuk dari
karakter Tura karena selain visualnya yang menarik, tetapi juga
mencakup ketertarikan visual target pasar yaitu umur 7-15 tahun yang di
mana tidak terlalu kanak-kanak dan juga masih terlihat ceria dan tidak
terlalu dewasa.

Gambar 4.10 Desain Karakter Tura


(Sumber: Dokumentasi Penulis, Tahun 2021)

Penggambaran karakter tura di sini adalah anak laki- laki yang


selalu ceria mengenakan baju putih serta rompi ungu magenta, celana
pendek, menggunakan ikat kepala khas Bali/ udeng, gelang, serta
membawa tas ransel berwarna oranye.
Penggunaan warna panas pada karakter Tura menggambarkan
dirinya yang semangat, aktif, dan memiliki rasa ingin tahu yang tinggi.
4.1.7.1 Rani (Kadek Rani)

120
Gambar 4.11 Desain Karakter Rani
(Sumber: Dokumentasi Penulis, Tahun 2021)

Penggambaran karakter Rani di sini adalah anak perempuan


remaja yang menggunakan pakaian adat madiya Bali dengan atasan
berwarna biru, kamen dengan warna ungu pink, serta selendang dengan
warna kuning. Pemilihan warna ini menggambarkan karakter Rani yang
lebih tenang dan memiliki wawasan yang luas. Sifat karakter Rani ini
akan digambarkan di dalam mobile game yang di mana karakter Rani
akan menjadi guide yang akan memandu karakter Raka dalam
menjalankan game yang ada.

4.2 Desain Prototipe


Dalam perancangan untuk media promosi, beberapa unsur visual perlu
diaplikasikan ke dalam berbagai media. Unsur tersebut antara lain berupa
prototipe game , penggunaan huruf untuk judul, warna-warna yang digunakan
yang di mana menghindari warna gelap seperti abu dan hitam. Elemen-elemen
desain ini dalam penggunaannya dan komposisinya akan disesuaikan dengan
konten yang disampaikan pada tiap-tiap media promosi.

121
Dari proses perancangan media promosi di atas didapatlah hasil akhir
berupa visualisasi desain sebagai berikut:
4.3 Game
4.3.1 Unsur-unsur Game
4.3.1.1 Bentuk fisik

Gambar 4.12 Tampilan Bentuk Fisik mobile game Adventura


(Sumber: Dokumen Penulis, Tahun 2021)

4.3.1.2 Ilustrasi
Ilustrasi dalam mobile game Adventura sebagai media promosi destinasi
pariwisata Kabupaten Badung menggunakan ilustrasi kartun, dengan
menggunakan teknik ilustrasi digital berbasis bitmap. Walaupun menggunakan
teknik ilustrasi digital, penulis memastikan tampilan yang tetap fluid dan tidak
kaku. Dengan ilustrasi digital semi painting yang membuat ilustrasi tetap
memiliki volume dan tidak terkesan flat. Dalam mobile game terdapat karakter
Tura, Rani dan beberapa ilustrasi yang dibuat sesuai dengan suasana tropis
Kabupaten badung.
4.3.1.3 Warna

122
Warna yang digunakan dalam mobile game Adventura sebagai media
promosi destinasi pariwisata Kabupaten Badung adalah warna- warna cerah.
Warna-warna panas digunakan untuk karakter atau objek-objek yang terlihat
menonjol, sedangkan warna dingin akan banyak digunakan menggambarkan
suasana pada background.
4.3.1.4 Tipografi
Font yang digunakan dalam mobile game Adventura sebagai media
promosi destinasi pariwisata Kabupaten Badung adalah font Kraash, yang
memiliki tampilan mencolok tetapi tetap ceria dan santai. Penulis
menggunakan font ini untuk judul mobile game .
4.3.1.5 Sinopsis
Cerita dimulai dari Tura, anak laki-laki yang merasa bosan, setelah melihat
iklan di Handphone nya Ia pun berangkat berlibur menuju Kabupaten Badung
menggunakan pesawat. Sesampainya di Bandara Ngurah Rai, Tura disambut
oleh Rani yang nantinya rani akan membantu petualangan Tura saat akan
menjelajahi destinasi wisata yang ada di Kabupaten Badung.

4.3.2 Visualisasi Game

123
Gambar 4.13 Tampilan Desain mobile game Adventura
(Sumber: Dokumen Penulis, Tahun 2021)

4.3.3 Biaya Kreatif


Biaya kreatif terhitung untuk membuat mobile game Adventura
sampai tahap beta dijabarkan sebagai berikut:

Nama Jumlah Harga Total


Biaya ilustrasi 30 Rp 400.000,00 Rp 12.000.000,00
aset
Biaya Animasi 4 Rp 500.000,00 Rp 2.000.000,00
aset
Biaya ilustrasi 6 Rp 800.000,00 Rp 4.800.000,00
background
Biaya aset UI 1 Rp 1.500.000,00 Rp 1.500.000,00
UX

124
Biaya 1 Rp 15.000.000,00 Rp 15.000.000,00
programer
Biaya 1 Rp 7.000.000,00 Rp 7.000.000,00
operasional
Total Biaya Rp 42.300.000,00
(Harga berdasarkan Miracle Gates)

4.4 Konten Media Sosial


4.4.1 Unsur- Unsur Visual Desain
4.4.1.1 Bentuk Fisik

Gambar 4.14 Bentuk Fisik Konten Instagram


(Sumber: Dokumen Penulis, Tahun 2020)
4.4.1.2 Ilustrasi
Ilustrasi yang digunakan dalam desain konten laman Instagram adalah
ilustrasi yang diambil dari aset game , ataupun karakter dari mobile game
Adventura, yang kemudian diatur kembali dalam layout dan komposisi yang
menyesuaikan ukuran dan isi dari konten Instagram.
Ilustrasi yang ada di dalam konten Instagram berupa karakter Tura dan Rani
yang selain memperkenalkan dan mempromosikan Mobile game Adventura
tetapi juga memberikan informasi mengenai tempat wisata apa saja yang ada
dalam mobile game tersebut dengan ilustrasi foto.
Terdapat konten Instagram hitung mundur perilisan mobile game
Adventura, serta konten media pendukung yang bisa didapatkan oleh para

125
pemain game Adventura.
4.4.1.3 Warna
Warna yang digunakan dalam desain konten laman Instagram mobile game
Adventura adalah unsur-unsur warna yang sama dengan yang ada pada mobile
game Adventura itu sendiri, yaitu warna-warna cerah. Pada konten Instagram
penulis menggunakan kombinasi dari warna-warna cerah untuk
menggambarkan suasana semangat dan menyenangkan.
4.4.1.4 Tipografi
Font yang digunakan dalam desain konten laman Instagram mobile game
Adventura , sama seperti yang digunakan dalam game Adventura sendiri yaitu
font Kraash. Tujuannya agar tetap ada kesatuan antara media utama dengan
media penunjangnya.
4.4.1.5 Teks
Teks pada konten media sosial Instagram berupa pemberitahuan kepada
audience mengenai tanggal rilis dari mobile game Adventura. Hitung mundur,
informasi mengenai lokasi destinasi pariwisata yang terdapat pada mobile
game Adventura, serta hal apa saja yang bisa didapatkan oleh para pemain
mobile game Adventura.
4.4.2 Tampilan Desain
Berikut merupakan tampilan desain dari konten Instagram mobile game
Adventura sebagai media penunjang.

126
Gambar 4.15 Desain Konten Instagram
(Sumber: Dokumen Penulis, Tahun 2021)

Tabel 4.1 Tabel Desain Konten Instagram


(Sumber: Dokumen Penulis, Tahun 2021)

Konten Caption Tanggal Posting


Halo teman-teman, 20 September 2022
perkenalkan aku Putu
Raka, Panggil saja
aku Tura!

Kalian bisa tebak


tidak aku sedang di
mana?
Kalau teman-teman
penasaran, ikuti aku
terus ya!

127
Wah ternyata Tura 21 September 2022
lagi di kabupaten
Badung, kira-kira
Tura mau ngapain ya?

Penasaran tidak
dengan petualangan
Tura?

Ikuti terus ya!


Om Swastiastu 22 September 2022
Hai teman-teman aku
Kadek Rani

Wah kira-kira di 23 September 2022


bulan September
bakal ada apa ya????

128
Teman-teman Rani 24 September 2022
Bawa kabar gembira
nih!

Tinggal 3 hari lagi


sampai Game
Adventura akan
segera hadir di Play
store!
Siap-siap buat
download ya!

129
Wah siapa nih 25 September 2022
mukanya hilang
sebagian, eh ternyata
Tura!

Udah tinggal 2 hari


lagi nih buat
petualangan di wisata
Badung
Gak terasa tinggal 1 26 September 2022
hari lagi!

Terimakasih ya
teman-teman sudah
sabar menunggu!
Besok adalah
launcing game
Adventura di Play
store
Teman-teman jangan
lupa Download ya!!

4.4.3 Biaya Kreatif


Biaya kreatif terhitung untuk membuat desain konten laman Instagram untuk
mobile game Adventura dijabarkan seperti:
Nama Jumlah Harga Total
Biaya Desain 9 Rp 200.000,00 Rp. 1.800.000,00
Total Biaya Rp 1.800.000,00

130
4.5 Roll-up Banner
4.5.1 Unsur- Unsur Visual Desain
4.5.1.1 Bentuk Fisik

Gambar 4.16 Bentuk Fisik Roll-up Banner


(Sumber: Dokumen Penulis, Tahun 2021)
4.5.1.2 Ilustrasi
Ilustrasi yang digunakan dalam desain Roll-up Banner diambil dari ilustrasi
dalam mobile game Adventura, terutama dalam penggunaan ilustrasi karakter
utama yaitu Tura. Ilustrasi pada Roll-up Banner ditata dengan karakter dan juga
ilustrasi background.
4.5.1.3 Warna
Warna yang digunakan dalam Roll-up Banner mobile game Adventura
adalah warna yang sama dengan mobile game Adventura sendiri yaitu warna-
warna cerah kombinasi warna panas dan dingin.
4.5.1.4 Tipografi
Font yang digunakan dalam Roll-up Banner mobile game Adventura adalah
Kraash untuk headline, sama seperti yang digunakan dalam mobile game
Adventuras sendiri.
4.5.1.5 Bahan
Bahan yang digunakan untuk Roll-up Banner mobile game Adventura

131
adalah banner Flexi Korea Doff 300gsm. Bahan ini digunakan karena harganya
yang terjangkau, tahan lama dan dapat digunakan untuk kegiatan outdoor
ataupun indoor
4.5.2 Tampilan Desain
Berikut merupakan tampilan desain dari Roll-up Banner mobile game
Adventura sebagai media penunjang.

Gambar 4.17 Tampilan Desain Roll-up Banner


(Sumber: Dokumen Penulis, Tahun 2021)

132
Gambar 4.18 Tampilan Mockup Roll-up Banner
(Sumber: Dokumen Penulis, Tahun 2021)

4.5.3 Biaya Kreatif


Biaya kreatif terhitung untuk membuat Roll-up Banner untuk mobile game
Adventura dijabarkan seperti :
Nama Jumlah Harga Total
Biaya Desain 1 Rp 200.000,00 Rp 200.000,00
Biaya Produksi 1 Rp 150.000,00 Rp 150.000,00
Total Biaya Rp 350.000,00
(Harga berdasarkan Cahya Print Bali)

4.6 Cut out figure


4.6.1 Unsur-Unsur Visual Desain
4.6.1.1 Bentuk Fisik

133
Gambar 4.19 Bentuk Fisik Cut out figure
(Sumber: Dokumen Penulis, Tahun 2021)
4.6.1.2 Ilustrasi
Ilustrasi yang digunakan dalam desain Cut out figure untuk media
penunjang mobile game Adventura adalah ilustrasi dari karakter utama dari
mobile game Adventura yaitu Tura itu sendiri. Penggunaan karakter Tura
sebagai Cut out figure diharapkan menjadi media penunjang untuk menarik
perhatian dari audience sehingga bagi audience yang belum mengetahui
mengenai mobile game Adventura merasa ingin tahu, dan tertarik.
4.6.1.3 Warna
Warna yang digunakan dalam Cut out figure mobile game Adventura
adalah warna yang sama pada desain karakter Tura itu sendiri yaitu warna-
warna cerah.
4.6.1.4 Bahan
Bahan yang digunakan untuk Cut out figure mobile game Adventura adalah
kombinasi dari beberapa bahan yaitu triplex ukuran 9mm, Spanduk bahan
standard, dan juga cat mowilex putih. Pemilihan bahan ini selain terjangkau
juga memiliki ketahanan yang lebih dibandingkan dengan Cut out figure
dengan bahan styrofoam.

134
4.6.2 Tampilan Desain
Berikut merupakan tampilan desain dari cut out figure dari mobile game
Adventura sebagai media penunjang.

Gambar 4.20 Tampilan Desain Cut out figure


(Sumber: Dokumen Penulis, Tahun 2021)

4.6.3 Biaya Kreatif


Biaya kreatif terhitung untuk membuat Cut out figure Tura untuk mobile
game Adventura dijabarkan sebagai :
Nama Jumlah Harga Total
Biaya Desain 1 Rp 200.000,00 Rp 200.000,00
Biaya Produksi 1 Rp 180.000,00 Rp 180.000,00
Total Biaya Rp 380.000,00
(Harga berdasarkan Martha Media Advertising)

4.7 Drawstring Bag


4.7.1 Unsur-Unsur Visual Desain

135
4.7.1.1 Bentuk Fisik

Gambar 4.21 Tampilan Bentuk Fisik Drawstring Bag


(Sumber: Dokumen Penulis, Tahun 2021)

4.7.1.2 Ilustrasi
Ilustrasi yang ditampilkan pada desain Drawstring Bag adalah karakter dari
Tura dengan warna background dengan warna oranye yaitu warna yang sama
dengan tas yang digunakan oleh Tura. Ukuran desain karakter Tura yang
digunakan dengan ukuran yang cukup besar sehingga ilustrasi yang digunakan
dalam Drawstring Bag ini menggunakan prinsip emphasis di mana ilustrasi
Tura menjadi pusat perhatian di bandingkan warna background yang juga
bright.
4.7.1.3 Warna
Warna yang digunakan dalam Drawstring Bag mobile game Adventura
adalah warna dasar yang sama dengan tas yang digunakan oleh Tura yaitu
warna oranye dan warna yang sama dengan yang digunakan karakter Tura
dalam mobile game Adventura, yaitu warna cerah.
4.7.1.4 Tipografi
Penulis menggunakan judul dari mobile game Adventura sebagai desain di
bagian depan dengan jenis font Kraash.

136
4.7.1.5 Bahan
Bahan yang digunakan untuk Drawstring Bag mobile game Adventura
adalah kain Taslan. Penulis memilih kain ini karena kain ini awet, tahan air,
tetapi juga memiliki harga yang terjangkau. Dengan Drawstring Bag ini para
pemain mobile game Adventura setidaknya sudah bisa membawa semua
barang yang didapat dalam satu tas.

4.7.2 Tampilan Desain


Berikut merupakan tampilan desain dari Drawsting bag mobile game
Adventura sebagai media penunjang.

Gambar 4.22 Tampilan Desain Drawstring Bag


(Sumber: Dokumen Penulis, Tahun 2021)

137
Gambar 4.23 Tampilan Desain Drawstring Bag
(Sumber: Dokumen Penulis, Tahun 2021)

Gambar 4.24 Tampilan Mockup Drawstring Bag


(Sumber: Dokumen Penulis, Tahun 2021)

138
Gambar 4.25 Tampilan Mockup Drawstring Bag
(Sumber: Dokumen Penulis, Tahun 2021)

4.7.3 Biaya Kreatif


Biaya kreatif terhitung untuk membuat 30 Drawstring Bag untuk mobile game
Adventura dijabarkan seperti:
Nama Jumlah Harga Total
Biaya Desain 2 Rp 200.000,00 Rp 400.000,00
Biaya Tas 30 Rp 16.000,00 Rp 480.000,00
Biaya Produksi 30 Rp 25.000,00 Rp 750.000,00
Total Rp 1.630.000,00
(Harga berdasarkan Cititex Bali)

4.8 T-shirt
4.8.1 Unsur-Unsur Visual Desain
4.8.1.1. Bentuk Fisik
Ukuran t-shirt yang digunakan adalah ukuran XL dan XXL pada baju anak
yang di mana ditujukan untuk anak umur 7 tahun- 9 tahun pada XL, dan anak
umur 10- 12 tahun untuk XXL.

139
Gambar 4.26 Tampilan Bentuk Fisik t-shirt
(Sumber: Dokumen Penulis, Tahun 2021)

4.8.1.2 Ilustrasi
Ilustrasi yang digunakan dalam desain t-shirt untuk promosi mobile game
Adventura adalah ilustrasi dari karakter utama game yaitu Tura itu sendiri
dengan pose sedang berlari sambil menunjuk yang seakan memberikan gestur
untuk mengajak ataupun tertuju. Dengan penambahan background dengan
skala yang berbeda sehingga karakter Tura terlihat lebih menonjol. Ilustrasi
pada bagian depan t-shirt menggunakan prinsip desain proporsi dan juga
memiliki keseimbangan asimetris di mana susunan elemen yang berbeda tetapi
tetap terlihat seimbang.
Secara komposisi ilustrasi pada t-shirt ini juga berbeda, jika pada umumnya
karakter berada di dalam bidang ilustrasi background, tetapi di sini karakter
Tura memiliki ilustrasi yang melewati ukuran dari background sehingga
karakter tura terlihat lebih dekat.
4.8.1.3 Warna
Warna yang digunakan dalam t-shirt mobile game Adventura adalah warna
yang sama dengan mobile game Adventura sendiri yaitu warna cerah.
4.8.1.4 Tipografi

140
Penulis menggunakan judul dari mobile game Adventura sebagai desain di
bagian belakang t-shirt dengan jenis font Kraash serta pengguanaan jenis font
Nexa Light untuk tipografi yang menunjukan laman Instagram dari mobile
game Adventura.
4.8.1.5 Bahan
Bahan yang digunakan untuk t-shirt mobile game Adventura adalah kaos
anak Combed 30S. Pemilihan bahan ini karena bahan ini halus, bisa menyerap
keringat dan dapat digunakan untuk sehari-hari, sehingga audience bisa tetap
nyaman pada saat melakukan wisata ataupun aktivitas lainnya.
4.8.2 Tampilan Desain
Berikut merupakan tampilan desain dari t-shirt mobile game Adventura
sebagai media penunjang.

Gambar 4.27 Tampilan Desain bagian depan t-shirt


(Sumber: Dokumen Penulis, Tahun 2021)

141
Gambar 4.28 Tampilan desain bagian belakang t-shirt
(Sumber: Dokumen Penulis, Tahun 2021)

Gambar 4.29 Tampilan mock up t-shirt


(Sumber: Dokumen Penulis, Tahun 2021)

4.8.3 Biaya Kreatif


Biaya kreatif terhitung untuk membuat 20 t-shirt mobile game Adventura
dijabarkan seperti:
Nama Jumlah Harga Total
Biaya Desain 2 Rp 200.000,00 Rp 400.000,00
Biaya Baju 30 Rp 19.000,00 Rp 570.000,00
Biaya Produksi 30 Rp 55.000,00 Rp 1.650.000,00
Total Biaya Rp 2.620.000,00
(Harga berdasarkan Cititex)

4.9 Tumbler

142
4.9.1 Unsur-Unsur Visual Desain
4.9.1.1 Bentuk Fisik

Gambar 4.30 Tampilan Bentuk Fisik Tumbler


(Sumber: Dokumen Penulis, Tahun 2021)

4.9.1.2 Ilustrasi
Ilustrasi yang digunakan untuk tumbler mobile game Adventura ini terdiri
dari karakter Tura serta background yang menggambarkan suasana Bali itu
sendiri terlihat dari langit biru, pohon kelapa yang menggambarkan suasana
tropis, serta ilustrasi meru yang memberikan ikon atau simbol Bali. Serta
ditambah dengan penempatan logo mobile game Adventura. Sehingga adanya
kesatuan (Unity) dalam ilustrasi tersebut dan juga penggunaan background
berulang yang memberikan kesan ritme (Rhythm)
4.9.1.3 Warna
Warna yang digunakan dalam tumbler mobile game Adventura adalah
warna yang sama dengan yang digunakan dalam mobile game Adventura yaitu
warna panas pada karakter Tura dan Logo mobile game Adventura sedangkan
warna dingin pada ilustrasi background. Penggunaan kombinasi warna panas
dan warna dingin memberikan kesan contras dan juga tetap seimbang
(Balance)
4.9.1.4 Tipografi

143
Tumbler dihiasi dengan judul logo mobile game Adventura yang diman
menggunakan font Kraash
4.9.1.5 Bahan
Tumbler terbuat dari Stainless Steel Niagara SUS304 Double Wall 500ml,
dan memiliki warna dasar putih. Dengan proses print UV sehingga hasil print
lebih estetis. Pemilihan bahan ini karena memiliki daya tampung yang cukup
dan bisa bertahan lebih lama yaitu ketahanan suhu dingin ataupun panas selama
8jam. Tujuan utama dari tumbler ini adalah sebagai tempat minum audience
ataupun pemain mobile game Adventura. Tumbler ini fungsional dengan
ukuran 500ml sudah mencukupi kebutuhan air audience ataupun para pemain
mobile game Adventura saat beraktivitas ataupun saat mengunjungi destinasi
wisata di kabupaten Badung.
4.9.2 Tampilan Desain
Berikut merupakan tampilan desain dari tumbler mobile game Adventura
sebagai media penunjang.

Gambar 4.31 Tampilan Desain dan Mockup Tumbler


(Sumber: Dokumen Penulis, Tahun 2021)

4.9.3 Biaya Kreatif


Biaya kreatif terhitung untuk membuat 20 tumbler mobile game Adventura
dijabarkan seperti:

144
Nama Jumlah Harga Total
Biaya Desain 1 Rp 200.000,00 Rp 200.000,00
Biaya Produksi 20 Rp 68.000,00 Rp 1.360.000,00
Total Biaya Rp 1.560.000,00
(Harga berdasarkan Twin Digital)

4.10 Merchandise
Merchandise di sini penulis menggunakan beberapa jenis merchandise yaitu
stiker, gantungan kunci, kipas tangan, dan masker
4.10.1 Unsur-Unsur Visual Desain
4.10.1.1 Bentuk

Gambar 4.32 Tampilan Bentuk Fisik Maker


(Sumber: Dokumen Penulis, Tahun 2021)

Gambar 4.33 Tampilan Bentuk Fisik Stiker

145
(Sumber: Dokumen Penulis, Tahun 2021)

Gambar 4.34 Tampilan Bentuk Fisik Stiker


(Sumber: Dokumen Penulis, Tahun 2021)

Gambar 4.35 Tampilan Bentuk Fisik Gantungan Kunci


(Sumber: Dokumen Penulis, Tahun 2021)

Gambar 4. Tampilan Bentuk Fisik Gantungan Kunci


(Sumber: Dokumen Penulis, Tahun 2021)

146
4.10.1.2 Ilustrasi
Ilustrasi yang ditampilkan pada desain merchandise adalah logo dari judul
mobile game Adventura, karakter tura, dan, dan khusus pada masker, selain
kombinasi dari ilustrasi logo dan karakter tura terdapat ilustrasi lining sebagai
penambah etetis dan juga memberikan kesan Rhythm.
4.10.1.3 Warna
Warna yang digunakan pada merchandise mobile game Adventura adalah
warna yang sama dengan yang digunakan dalam mobile game Adventura,
yaitu warna cerah.
4.10.1.4 Bahan
Bahan yang digunakan untuk merchandise adalah yang pertama
merchandise masker menggunakan bahan Seamless Premium Polyester-
spandex. Penulis menggunakan bahan tersebut agar pengguna masih bisa
bernafas (Breathable) dan nyaman. Yang kedua adalah merchandise Stiker
yang menggunakan bahan Vinyl Glossy yang membuat hasil stiker lebih tahan
lama dan warna lebih cerah dibandingkan dengan stiker hvs biasa. Dan yang
ketiga adalah merchandise gantungan kunci dimana penulis menggunakan
bahan akrilik std yang membuat hasil akhir gantungan kunci terlihat lebih
menarik dan tahan lama, dan juga desain yang ada dapat dilihat dari depan
maupun belakang gantungan kunci.
Merchandise ini nantinya akan di berikan gratis kepada pengunjung booth
saat pameran berlangsung.
4.10.2 Tampilan Desain

147
Gambar 4.36 Tampilan Desain Masker
(Sumber: Dokumen Penulis, Tahun 2021)

Gambar 4.37 Tampilan Desain Stiker dan Gantungan Kunci


(Sumber: Dokumen Penulis, Tahun 2021)

148
Gambar 4.38 Tampilan Desain Stiker dan Gantungan Kunci
(Sumber: Dokumen Penulis, Tahun 2021)

4.10.3 Biaya Kreatif


Biaya kreatif terhitung untuk membuat sebanyak 50 masker , 500 stiker, dan
120 gantungan kunci untuk mobile game Adventura dijabarkan seperti:
Nama Jumlah Harga Total
Biaya Desain 3 Rp 200.000,00 Rp 600.000,00
Biaya produksi 50 Rp 15.000,00 Rp 750.000,00
masker
Biaya Produksi 500 Rp 3.000,00 Rp 1.500.000,00
Stiker
Total Biaya Rp 2.850.000,00
(Harga berdasarkan Eka Print Bali)

4.11 Booth
4.11.1 Unsur-Unsur Visual Desain
4.11.1.1 Bentuk

149
Gambar 4.39 Tampilan Bentuk Fisik Booth
(Sumber: Dokumen Penulis, Tahun 2021)

4.11.1.2 Ilustrasi
Ilustrasi yang aplikasikan pada booth mobile game Adventura adalah berupa
elemen estetis sepeti awan pohon kelapa, background, dan juga karakter
utama yaitu Tura.
4.11.1.3 Warna
Warna pada booth bernuansa warna cerah, dari warna pada ilustrasi, judul
game, bakgraound, sampai pada penggunaan lampu neon yang berwarna
cerah yang berbeda-beda. Penggunaan warna cerah juga diimplementasikan
pada pemilihan warna kursi lantai dan juga enterance.
4.11.1.4 Tipografi
Jenis tipografi yang digunakan pada booth ini menggunakan jenis font
Kraash. Jenis font kraash memiliki karakter yang dinamis, ceria, dan tidak
baku. Sehingga sangat tepat penggunaannya dalam booth dengan suasana

150
yang juga ceria.

4.11.2 Tampilan Desain

Gambar 4.40 Tampilan Desain Booth


(Sumber: Dokumen Penulis, Tahun 2021)

Gambar 4.41 Tampilan Desain Booth


(Sumber: Dokumen Penulis, Tahun 2021)

4.11.3 Biaya Kreatif


Biaya kreatif terhitung untuk 1 International stand booth builder large scale
untuk mobile game Adventura dijabarkan seperti:

151
Nama Jumlah Harga Total
Biaya Desain 4 Rp 200.000,00 Rp 800.000,00
Biaya Produksi 1 Rp 18.000.000,00 Rp 18.000.000,00
Biaya Instalasi 1 Rp 4.000.000,00 Rp 4.000.000,00
Total Biaya Rp 22.000.000,00
(Harga berdasarkan Total Expo Indonesia)

152
BAB V
PENUTUP

5.1 Kesimpulan
Setelah melakukan penelitian dan proses perancangan mobile game Adventura
sebagai media promosi pariwisata Kabupaten Badung serta media pendukung yang
telah dijelaskan pada bab-bab sebelumnya, penulis mengambil kesimpulan yang
berhubungan dengan rumusan masalah yaitu:
5.1.1 Setelah melakukan berbagai proses analisa terhadap kasus yang
diangkat baik dengan terjun langsung kelapangan maupun
menggunakan berbagai literatur sebagai acuan dalam merancang
mobile game sebagai media promosi destinasi pariwisata Kabupaten
Badung beserta media pendukungnya. Konsep yang tepat untuk mobile
game sebagai media promosi destinasi pariwisata Kabupaten Badung
adalah “Playful Journey”. Kata Playful disini berhubungan dengan
kegiatan yang di promosikan yang mencakup keceriaan, rasa senang ,
bermain
5.1.2 Untuk menghasilkan mobile game sebagai media promosi destinasi
wisata Kabupaten Badung yang baik, desain mobile game harus
melalui proses identifikasi masalah, pengumpulan data dan dilengkapi
dengan teori pendukung, kemudian data yang diperoleh diolah untuk
mendapatkan solusi dan strategi yang tepat, kemudian diterapkan pada
desain di tahap visualisasi. Berbekal dari analisa dari mobile game yang
sudah ada, mobile game Adventura sebagai media promosi destinasi
wisata Kabupaten Badung agar tidak memiliki kendala yang sama,
memiliki tampilan visual yang lebih menarik, dan dapat menyampaikan
informasi dengan baik.
5.1.3 Setelah menemukan konsep “Playful Journey”, dan kata kunci yang
menjadi patokan dalam perancangan visual dari mobile game
Adventura sebagai media promosi destinasi pariwisata Kabupaten

153
Badung, penulis tidak hanya menggunakannya pada media utama,
namun juga pada media pendukungnya. Agar terbentuk satu kesatuan
antara media utama dan media pendukungnya. Adapun media
pendukung yang tepat dan sesuai untuk mendukung mobile game
Adventura sebagai media promosi destinasi pariwisata Kabupaten
Badung antara lain: akun dan konten media sosial, Roll-up Banner, Cut
out figure, Booth. Selain mendukung mobile game Adventura media
pendukung seperti Drawstring Bag, T-shirt, Tumbler, Merchandise
dapat digunakan oleh para pemain dalam kegiatan pameran atau pun
saat berwisata secara langsung.
5.2 Saran
Berdasarkan hasil kesimpulan yang penulis telah paparkan diatas, penulis
menyampaikan saran diantaranya:
5.2.1 Dalam merancang mobile game tentang mempromosikan destinasi
pariwisata Kabupaten Badung beberapa hal yang perlu diperhatikan
adalah keseimbangan antara manfaat yang ingin di tawarkan di dalam
game itu sendiri, dan apa yang menjadi minat atau kesukaan bagi anak-
anak. Mobile game merupakan salah satu media alternatif untuk
memperkenalkan hal baru yang dalam hal ini adalah destinasi
pariwisata kepada anak-anak, sehingga muncul pemahaman dan minat
untuk mengunjungi secara langsung.
5.2.2 Game ini nantinya akan dapat dimainkan dan dapat berkembang tidak
hanya sebagai prototipe tetapi sampai pada tahap beta bahkan sampai
update-update lainnya.
5.2.3 Dalam ilmu desain komunikasi visual, diharapkan para desainer dapat
merancang desain dengan terlebih dahulu berfokus pada target
audience. Hal ini bertujuan untuk dapat menentukan konsep dan
elemen desain yang akan digunakan. Dengan berfokus pada aspek-
aspek tersebut, akan diperoleh hasil desain yang efektif, informatif dan
efisien.

154
155
DAFTAR PUSTAKA

A. Daftar Buku
Adi Kusrianto. (2007). Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Andi
Offset
Fitriah, Maria. 2018 Komunikasi Pemasaran Melalui Desain Visual. Yogyakarta:
Deepublish
Hardani, Nur Hikmatul Auliya, Helmina Andriani, Roushandy Asri Fardani,Jumari
Ustiawaty, Evi Fatmi Utami, Dhika Juliana Sukmana, Ria Rahmatul
Istiqomah. 2020. Metode Penelitian Kualitatif & Kuantitatif. Yogyakarta:
Penerbit Pustaka Ilmu.
Kerin, Hartley, dan Rudelius (2009) Marketing : The Core ; The Mcgraw-Hill
Kotler, P. & Keller, K.L. (2012), Manajemen Pemasaran Jilid I Edisi ke 12. Jakarta:
Erlangga.
Kotler, Philip dan Amstrong, Gary, (2014), Principles of Marketin, 12th Edition, Jilid 1
Terjemahan Bob Sabran Jakarta : Erlangga.
Morissan, M.A. 2010. Periklanan: Komunikasi Pemasaran Terpadu,
Jakarta:Kencana.
Noor, Juliansyah. 2011. Metodologi Penelitian: Skripsi, Tesis, Disertasi, Dan Karya Ilmiah.
Jakarta: Kencana
Prakosa, Gotot. (2010). Animasi: Pengetahuan Dasar Film Animasi Indonesia.
Jakarta: Nalar.
Pujiriyanto, 2005. Desain Grafis Komputer (Teori Grafis Komputer). Yogyakarta:
Penerbit Andi offset
Putra, Ricky W. 2020, Pengantar Desain Komunikasi Visual dalam Penerapan.
Yogyakarta: Penerbit Andi
Sihombing, Danto.2015 Typografi dalam Desain Grafis, Jakarta: Gramedia
Pustaka Utama

156
Soedarso, Nick. 2014. Perancangan buku ilustrasi perjalanan mahapatih gajah
mada. Volume 5 Nomor 2. Visual Communication Design BINUS
University.
Soenyoto, Partono. 2017. Animasi 2D. Jakarta : PT. Elex Media Komputido.
Sugono, Dendy. 2008. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Pusat Bahasa.
Tillman, Bryan. 2019. Creative Character Design Second Edition. Boca Raton:
CRC Press.
Wiley, Jon & Sons. 2019. A Companion to Illustration: Art and Theory. Library of
Congress Cataloging-in-Publication Data.
Zaimar, Okke.(2008).Semiotik dan penerapannya dalam karya sastra. Jakarta: Pusat
Bahasa Departemen Pendidikan Nasional.

B. Daftar Jurnal
Annisa Fadlila (2016). VISUAL ART ILLUSTRATION OF BLACK MAIDEN
PRODUCTS,
http://journal.student.uny.ac.id/ojs/index.php/serupa/article/viewFile/1886
/2573
Grace, Lindsay. 2005. Game Type and Game Genres.
Tuohino, A., & Konu, H. (2014). Local stakeholders’ views about
destination management: Who are leading tourism development?,Tourism
Review of AIEST – International Association of Scientific Experts in
Tourism, 69(3), 202-215. doi:http://dx.doi.org/10.1108/TR-06-2013-0033
Wahono, R.S 2009. Antara Game , Pendidikan dan HP
(Game Mobile Learning Sebagai Wacana Pendidikan). (http://www.m-
edukasi.net/artikel-mobile-learning-isi.php?kodenya=2009-ac. Diakses 24
Mei 2021)

C. Daftar Internet
Dinas Pariwisata Badung (https://dispar.badungkab.go.id/)
DPRD Kabupaten Badung. 2020. Gambaran Umum Kabupaten Badung.

157
(https://dprd.badungkab.go.id/menu/114/Gambaran-Umum-Kabupaten-
Badung.html, diakses 24 Mei 2021)
Jaringan Dan Komunitas Virtual (https://pakarkomunikasi.com/pengertian-media-
sosial-menurut-63%20para-ahli)
KBBI Daring, (Online). (https://kbbi.web.id/, diakses 24 Mei 2021)
Youtube (https://www.youtube.com/watch?v=x9DKqiZmhAM)

158
LAMPIRAN

Wireframe Game

159
Dokumentasi Suasana Sidang Tugas Akhir

160
161
Daftar Hadir Bimbingan Laporan Tugas Akhir

162
163
164
165

Anda mungkin juga menyukai