Anda di halaman 1dari 3

UNIVERSITAS KRISNADWIPAYANA

FAKULTAS TEKNIK
Alamat : Kampus UNKRIS Jatiwaringin, P.O. Box. 7774/Jat.CM Telp:
(021) 8462229-31, langsung 84998529 fax. (021) 84998529
JAKARTA 13077

UJIAN TENGAH SEMESTER GANJIL 2021/2022

Hari/ Tanggal : Sabtu / 6 Nopember 2021


Mata Kuliah : Interaksi Manusia dan Komputer
Program Studi/Smt/Kelas : Informatika / 5 / C1 P2K
Dosen Penguji : Harry Dwiyana Kartika, B.InfTech, MTI
Waktu Ujian : 08.00 – 11.00 (180 Menit)
Sifat Ujian : Open Notes

SOAL 1. (30%)
Dalam melakukan interactive design terdapat 4 langkah utama yaitu identify needs, develop
alternative designs, build prototypes dan evaluate, jelaskan secara singkat keempatnya!

SOAL 2. (15%)
Kenapa dalam men-design sebuah software (aplikasi) kita harus mengerti konsep Interaksi
Manusia dan Komputer (IMK)?

SOAL 3. (20%)
Apa yang dimaksud dengan Iterative Development Process? Jelaskan!

SOAL 4. (25%)
Jelaskan kenapa dalam membangun sebuah sistem aplikasi (software), unsur design dan
technology harus seimbang?

SOAL 5. (10%)
Jelaskan tentang konsep usability!
Mengetahui, Kaprodi Teknik Dosen Ybs
Informatika (Nuke L. Chusna S.Si, (Harry Dwiyana Kartika, B.InfTech,

M.Kom) MTI) NIDN:


NIDN: 0315066706 0320028001
UNIVERSITAS KRISNADWIPAYANA
FAKULTAS TEKNIK
Alamat : Kampus UNKRIS Jatiwaringin, P.O. Box. 7774/Jat.CM Telp:
(021) 8462229-31, langsung 84998529 fax. (021) 84998529
JAKARTA 13077

1. Dalam melakukan interactive design terdapat 4 langkah utama yaitu

• Identify Needs
Langkah ini bertujan untuk mengidentifikasi suatu kebutuhan, oleh karena itu kita harus
mempunyai tujuan yang akan kita capai berdasarkan kondisi saat ini, dengan cara
melakukan riset pencarian data, wawancara, ataupun dengan kuesioner. Setelah
didapatkan nya suatu data maka yang harus kita lakukan adalah menganalisis data
yang telah didapat dan terakhir menentukan kebutuhan dasar. Pada tahap tersebut
sangat diperlukannya interaksi terhadap pengguna.

• Develop alternative designs


Merancang design alternatif terdapat 2 aktifitas yang dimana disesuaikan dengan
spesifikasi atau kebutuhan, sebagai berikut. Desain Konseptual, bagaimana
seharusnya produk berkerja sesuai konsep dan tampilan nya. Desain fisikal,dimana
elemen elemen seperti gambar, video, suara dan yang lainnya dipertimbangkan.

• Build Prototypes
Membuat beberapa design yang variative yang dapat dicoba oleh para pengguna.
Tahap ini memungkinkan para pengguna dapat mencoba dan mengavaluasi design
design interaktik yang telah dibuat. Pembuatan prototype dianjurkan menggunakan
pensil dan kertas untuk menggambar sketsa sederhana karena akan lebih cepat dan
mudah.

• Evaluate
Evaluasi perlu dilakukan untuk mendapatkan kritik dan saran yang melibatkan
pengguna karena jika ada kekurangan maka bisa diperbaiki kedepan nya, evaluasi
juga bisa dinilai dari 2 point yaitu kegunaan (usability) dan penerimaan (acceptability)
adanya 2 point tersebut juga disesuaikan dengan kebutuhan spesifikasi tahap awal.

2. Karena pada dasarnya pengertian Interaksi Manusia dan Komputer adalah hubungan
antara manusia dan computer untuk mendapat suatu tujuan dengan menjalankan sistem
yang disebut interface. Interface adalah bagaiman cara seseorang mendesign,
menganalisa, mengevaluasi dan diemplementasikan kedalam computer agar dapat
dengan mudah digunakan oleh manusia. Dari pengertian dasar diatas dapat kita
simpulkan bahwa mendesign suatu software atau aplikasi kita harus paham konsep
dasar, tentu ada relasi antara manusia dan computer yang dimana ada beberapa elemen
yang mempengaruhi faktor manusia.
3. Iterative development process adalah pengembangan perangkat lunak yang proses
pengembangan nya dilakukan beberapa tahapan besar ke yang lebih kecil. Setiap bagian
tersebut dinamakan iterasi yang berisi step step perencaan, pengembangan dan
pengujian design. Pengembangan ini juga dimulai dengan implementasi yang sederhana
hingga sang pengembang mengembangkan versi nya berulang kali hingga mendapatkan
versi utuh yang dibutuhkan.

4. Seiring perkembangan nya jaman maka design dengan teknologi sudah seharusnya
setara, kita ambil contoh pada design aplikasi facebook ataupun Instagram, seiring
berkembangnya dunia teknologi maka pasti design dari suatu aplikasi tersebut akan
selalu berubah menjadi lebih canggih karena ada nya teknologi baru yang bisa selalu di
implementasikan kedalam aplikasi tersebut, contohnya pada interface nya atau pun tools
tools dan fitur lain nya yang pastinya selalu selangkah lebih maju.

5. Pengertian dari usability adalah sebuah aplikasi yang dapat digunakan dengan mudah
dan sesuai dengan tujuan para pengguna nya. Definisi dari usability adalah sejauh mana
produk yang kita buat dapat digunakan pengguna yang dapat diukur dengan
effectiveness, efficiency dan satisfication. Pengguna juga dapat dibuat betah apabila
suatu produk memiliki usability yang tinggi. Dengan kata lain kompetitor pun bisa kalah
dari produk yang kita buat.

Anda mungkin juga menyukai