Oleh:
Evelyn Tjandra
201701151034
SKRIPSI
Oleh:
Evelyn Tjandra
201701151034
Disetujui Pembimbing
Dan Dinyatakan Telah Memenuhi Syarat Untuk Diterima Sebagai Skripsi
Sarjana Komputer Program Studi Sistem Informasi
Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Rosma
Menyetujui:
Mengetahui:
Oleh:
Evelyn Tjandra
201701151034
Menyetujui:
Penguji I,
Adalah hasil karya saya sendiri yang belum pernah dipublikasikan baik secara
keseluruhan maupun sebagian, dalam bentuk apapun. Naskah ini sepenuhnya
merupakan karya intelektual saya dan seluruh sumber yang menjadi rujukan dalam
naskah ini telah saya sebutkan sesuai kaidah akademik yang berlaku umum,
termasuk para pihak yang telah memberikan kontribusi pemikiran pada isi, kecuali
yang menyangkut ekspresi kalimat dan design penelitian. Apabila pernyataan yang
saya buat tidak sesuai dengan yang sebenarnya maka saya bersedia dikenakan
sanksi baik akademik maupun pidana.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenar-benarnya agar dapat digunakan
sebagai mana mestinya.
Evelyn Tjandra
i
PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI
Evelyn Tjandra
ii
KATA PENGANTAR
Puji syukur peneliti panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena atas
rahmat dan karunia-Nya sehingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi ini dengan
judul “Model Perancangan UI/UX Aplikasi Penanganan Keluhan Mahasiswa
Menggunakan Metode Design Thinking (Studi Kasus: STMIK Rosma Karawang)”.
Walaupun tidak ada terjadi kendala yang berarti dalam penyusunan skripsi ini,
peneliti menyadari masih banyak kekurangan di dalamnya. Untuk itu peneliti sangat
mengharapkan dan menghargai adanya kritik dan saran yang berguna dari pembaca.
Banyaknya dukungan serta dorongan motivasi dari berbagai pihak yang telah
mendampingi peneliti menyelesaikan skripsi ini. Oleh karena itu, pada kesempatan
ini perkenankanlah peneliti menghaturkan terima kasih yang sebesar-besarnya
kepada:
1. Ibu Dr. Lila Setiyani, S.T., M.Kom. selaku Dosen Pembimbing satu sekaligus
Ketua STMIK Rosma yang telah bersedia untuk meluangkan waktu dan pikiran
untuk membimbing serta memberi masukan dan motivasi dalam penyusunan
skripsi ini hingga terselesaikan tepat pada waktunya. Terima kasih banyak atas
waktu, ilmu, bimbingan serta perhatianya yang telah diberikan.
2. Ibu Femmy, S.T., M.M. selaku Dosen Pembimbing dua yang telah
membimbing penulis dalam meyusun laporan telah bersedia untuk meluangkan
waktu dan pikiran untuk membimbing serta memberi masukan dan motivasi
dalam penyusunan skripsi ini hingga terselesaikan tepat pada waktunya.
3. Ibu Femmy Effendy, S.T., M.M. selaku Kepala Unit Pengelola Program Studi
Sistem Informasi.
4. Seluruh pihak Kampus STMIK Rosma Karawang terutama pada divisi
Marketing yang telah membantu peneliti dalam proses pengerjaan skripsi ini.
5. Kedua orang tua saya beserta seluruh keluarga besar saya, terima kasih atas
doa dan dukungan, perhatian serta pengertianya selama proses pengerjaan
skripsi ini.
6. Teman-teman Program Studi Sistem Informasi yang telah membantu peneliti
dalam menyelesaikan laporan.
iii
7. Kepada semua pihak-pihak yang telah mendukung dan membantu selama
perkuliahan dan penyusunan skripsi ini yang tidak disebutkan satu persatu.
Pada kesempatan ini peneliti ingin mohon maaf yang sebesar-besarnya
kepada semua pihak apabila sewaktu menjalankan penelitian ini ada hal-hal yang
kurang berkenan dari pihak peneliti. Akhir kata peneliti berharap agar skripsi ini
dapat bermanfaat bagi peneliti dan semua yang membaca.
Peneliti
iv
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN
KOMPUTER ROSMA
ABSTRAK
v
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN
KOMPUTER ROSMA
ABSTRACT
vi
DAFTAR ISI
vii
BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN ........................................................... 54
3.1 Jenis Penelitian ..................................................................................... 54
3.2 Partisipan .............................................................................................. 56
3.3 Rancangan Prosedur Penelitian .......................................................... 56
3.4 Populasi dan Sampel Penelitian .......................................................... 58
3.5 Instrumen Penelitian ............................................................................ 61
3.6 Rancangan Analisis Data ..................................................................... 64
3.7 Etika Penelitian..................................................................................... 65
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ........................................................... 67
4.1 Hasil Empathy ...................................................................................... 67
4.2 Proses Define ......................................................................................... 67
4.1.1. Analisis Proses Bisnis Saat Ini (As-Is) ......................................... 67
4.1.2. Analisis Masalah (Problem) ......................................................... 70
4.3 Ideate ..................................................................................................... 71
4.1.3. Analisis Solusi ................................................................................ 71
4.1.4. Analisis Proses Bisnis Usulan (To-be).......................................... 73
4.4 Prototype ................................................................................................ 77
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ............................................................. 99
5.1 Kesimpulan ........................................................................................... 99
5.2 Saran .................................................................................................... 100
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................ 101
viii
DAFTAR GAMBAR
ix
Gambar 4. 15 Tampilan Status Keluhan BAAK ................................................. 91
Gambar 4. 16 Tampilan Status Keluhan SARPRAS ........................................... 91
Gambar 4. 17 Tampilan Menu Keluhan Selesai (History) .................................. 92
Gambar 4. 18 Tampilan Laporan Keluhan .......................................................... 93
Gambar 4. 19 Tampilan Menu Live Chat ............................................................ 94
Gambar 4. 20 Tampilan Menu Profil................................................................... 95
Gambar 4. 21 Tampilan Menu Ubah Profil ......................................................... 96
Gambar 4. 22 Tampilan Notifikasi ...................................................................... 97
Gambar 4. 23 Tampilan Logout .......................................................................... 98
x
DAFTAR TABEL
xi
DAFTAR LAMPIRAN
1. Transkrip Wawancara
2. Dokumentasi Wawancara
3. Surat Tugas Pembimbing I dan Pembimbing II
4. Hasil Cek Plagiarisme
xii
BAB I
PENDAHULUAN
1
2
7
8
2.1.2. Perancangan
1. Definisi Perancangan
Definisi Perancangan atau design menurut Jogiyanto H.M,
2005 dalam [7] menyatakan bahwa perancangan merupakan
tahap dari analisis system dimana pada perancangan sistem
digambarkan rancangan sistem yang akan dibangun sebelum
dilakukan pengkodean kedalam suatu aplikasi.
Selain itu menurut Sommerville dalam [8] Proses
perancangan bisa melibatkan pengembangan beberapa model
sistem pada tingkat abstraksi yang berbeda-beda.
14
3. Tujuan Perancangan
Tujuan perancangan menurut [11] antara lain:
a. Memenuhi spesifikasi fungsional.
b. Memenuhi batasan-batasan media target implementasi, target
sistem komputer.
c. Memenuhi kebutuhan-kebutuhan inplisit dan eksplisit
berdasarkan kinerja dan penggunaan sumber daya.
d. Memenuhi perancangan inplisit dan eksplisit berdasarkan
bentuk hasil rancangan yang dikehendaki.
e. Memenuhi keterbatasan-keterbatasan proses perancangan
seperti lama atau biaya.
f. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancangan
bangun yang lengkap kepada pemrogram komputer dan
teknik ahli lainnya yang terlibat.
g. Untuk tercapainya pemenuhan kebutuhan berkaitan dengan
pemecahan masalah yang menjadi sasaran pengembangan
sistem.
h. Untuk kemudahan dalam proses pembuatan software dan
control dalam mengembangankan sistem yang dibangun.
i. Untuk kemaksimalan solusi yang diusulkan melalui
pengembangan sistem.
j. Untuk dapat mengetahui berbagai elemen spesipik
pendukung dalam pengembangan sistem baik berupa
perangkat lunak maupun perangkat keras yang digunakan
pada sistem yang didesain.
2.1.4. Aplikasi
1. Definisi Aplikasi
Aplikasi adalah satu unit perangkat lunak yang sengaja
dibuat untuk memenuhi kebutuhan akan berbagai aktivitas
ataupun pekerjaan, seperti aktivitas perniagaan, periklanan,
pelayanan masyarakat, game dan berbagai aktivitas lainnya yang
dilakukan oleh manusia [19].
Menurut Jogiyanto (2012) dalam [20] Aplikasi adalah
sekelompok atribut yang terdiri dari beberapa form, report yang
disusun sedemikian rupa sehingga dapat mengakses data.
Aplikasi merupakan program yang berisikan perintah- perintah
untuk melakukan pengolahan data. Jogiyanto menambahkan
aplikasi secara umum adalah suatu proses dari cara manual yang
ditransformasikan ke komputer dengan membuat sistem atau
program agar data diolah lebih berdaya guna secara optimal.
19
b. Business Software
Business Software merupakan program yang dimaksudkan
untuk memfasilitasi pekerjaan di dunia bisnis.
c. Perangkat Lunak Real Time
Adalah jenis aplikasi yang dapat memonitor dan mengontrol
sesuatu berdasarkan peristiwa waktu nyata (sebenarnya) saat
itu juga.
d. Rekayasa dan Perangkat Lunak Ilmiah
Ini adalah program yang dibuat dengan algoritma untuk
kebutuhan perhitungan data numerik.
e. Personal Computer Software/Desktop Based Software
20
Intermediate
Start Event End Event
Event
Digunakan Terjadi Digunakan
untuk selama untuk
memulai aliran mengakhiri
sebuah proses sebuah
proses. proses
c. Swimlanes
Elemen ini digunakan untuk mengkategorikan secara visual
seluruh elemen dalam diagram. Ada dua jenis swimlanes,
yaitu pool dan lane. Perbedaannya adalah lane terletak di
bagian dalam pool untuk mengkategorisasi elemen-elemen di
dalam pool menjadi lebih spesifik.
Selain aspek estetika yang tampak secara visual, desain user interface
harus dapat menyampaikan fungsinya. Menurut studi Nielsen,
usability adalah tujuan akhir dari desain user interface. Komponen
yang menentukan usability sebuah desain adalah kemudahan untuk
dipelajari, efisiensi, ingatan pengguna terkait fungsi aplikasi setelah
beberapa kali menggunakan, kesalahan yang dilakukan pengguna, dan
kepuasan pengguna [40].
Sedangkan menurut [41], user interface adalah cara program
dan pengguna untuk berinteraksi. Istilah user interface terkadang
digunakan sebagai pengganti istilah Human Computer Interaction
(HCI) dimana semua aspek dari interaksi pengguna dan komputer.
Semua yang terlihat dilayar, membaca dalam dokumentasi dan
dimanipulasi dengan keyboard (atau mouse) juga merupakan bagian
dari user interface. User Interface memiliki fungsi untuk
menghubungkan atau menerjemahkan informasi antara pengguna
dengan sistem operasi, sehingga komputer dapat digunakan. Dengan
demikian user interface bisa juga diartikan sebagai mekanisme inter-
relasi atau integrase total dari perangkat keras dan lunak membentuk
pengalaman berkomputer. User Interface dari sisi software bisa
berbentuk Graphical User Interface (GUI) atau Command Line
Interface (CLI), sedangkan dari sisi hardware bisa berbentuk Apple
Desktop Bus (ADB), USB, dan fire wire.
Nama
Peneliti dan
No. Judul Hasil Penelitian Perbedaan
Tahun
Penelitian
1 Aria Ar Razi, Penerapan Penelitian ini Peneliti
Intan Rizky Metode memberikan merancang
Mutiaz dan Design rekomendasi aplikasi
Pindi Thinking Pada berupa model penanganan
48
Nama
Peneliti dan
No. Judul Hasil Penelitian Perbedaan
Tahun
Penelitian
Setiawan, Model UI/UX pada keluhan
2018 [52] Perancangan aplikasi mobile mahasiswa
Ui/Ux yang bernama pada STMIK
Aplikasi “kembaliin”, Rosma
Penanganan dengan Karawang.
Laporan mengidentifikasi
Kehilangan permasalahan
Dan Temuan kebutuhan
Barang informasi yang
Tercecer. terdapat pada
penanganan kasus
kehilangan dan
temuan barang
tercecer di tempat
umum.
2 Chris Applying Penelitian ini Peneliti
Chapman, Design menerapkan menerapkan
MA, Aki Yao, Thinking to the Design Thinking metode
Jason Engling, Design of an ke Desain Jurnal Design
MA, 2018 [54] Online Elektronik Online. Thinking
Electronic untuk
Journal merancang
aplikasi
penanganan
keluhan
mahasiswa.
3 Muhammad Evaluasi User Penelitian ini Peneliti pada
Azmi, Agi Experience meneliti user penelitian ini
Putra Aplikasi experience dari akan
Kharisma, Mobile aplikasi GrabFood merancang
Muhammad Pemesanan dan melakukan user
Aminul Makanan evaluasi untuk experience
Akbar, 2019 Online dengan menilai dan juga dan user
[55] Metode mengetahui interface
Design kekurangan yang aplikasi
Thinking ada pada user penanganan
(Studi Kasus experience keluhan
GrabFood) aplikasi mahasiswa
GrabFood. pada STMIK
Rosma
Karawang.
4 Muhammad Perancangan Penelitian ini Peneliti
Ridwan Website Bisnis mencoba membuat
Wibowo, Hari Thrifdoor mengembangkan perancangan
49
Nama
Peneliti dan
No. Judul Hasil Penelitian Perbedaan
Tahun
Penelitian
Setiaji, 2020 Menggunakan platform yang di aplikasi
[56] Metode khususkan untuk penanganan
Pendekatan para pengguna e- keluhan
Design commerce untuk mahasiswa
Thinking. mereka yang ingin pada STMIK
menjual maupun Rosma
mencari barang Karawang.
bekas dengan
mudah.
5 Kristyamin, Rancang Penelitian ini Dalam
Fatim Bangun menggunakan penelitian ini
Nugrahanti, Aplikasi model proses peneliti
2018 [57] Pengaduan pengembangan menggunakan
Pelayanan perangkat lunak metode design
Akademik yaitu pendekatan thinking untuk
Pada berbasis merancang
Mahasiswa sekuential linier aplikasi
(Studi Kasus (Waterfall). Model penanganan
Fakultas pengembangan keluhan
Teknik perangkat lunak mahasiswa.
Universitas ini menggunakan
PGRI Madiun) analisis, design,
coding,
maintance.
6 Eva Yupika, Sistem Perancangan Dalam
Widya Cholil, Informasi sistem ini penelitian ini
Ria Andryani, Layanan membangun peneliti
2019 [58] Komlpain sistem informasi membangun
(Helpdesk) layanan komplain aplikasi
Mahasiswa mahasiswa dengan penanganan
Terhadap menggunakan keluhan
Dosen metode Rapid mahasiswa
Berbasis Application menggunakan
Android Deveploment metode design
(Sutudi Kasus: (RAD) dan Unifed thinking.
Universitas Modeling
Bina Darma) Language (UML).
7 Dara Adhelia Perancangan Penelitian ini Peneliti
Rusanty, User merancang user merancang
Herman Tolle, Experience experience dari aplikasi
Lutfi Fanani, Aplikasi aplikasi berbasis penanganan
2019 [59] Mobile mobile Lelenesia. keluhan
Lelenesia mahasiswa
(Marketplace berbasis
50
Nama
Peneliti dan
No. Judul Hasil Penelitian Perbedaan
Tahun
Penelitian
Penjualan mobile pada
Lele) STMIK
Menggunakan Rosma
Metode Karawang.
Design
Thinking.
8 Erika Analisis Dan Pada peneltian ini Pada
Ramadhani, Perancangan perancangan penelitian ini,
Wahluf Aplikasi sistem akan peneliti
Abidian, 2020 Perlindungan menggunakan merancang
[60] Hak Cipta Dan metode design aplikasi
Otentikasi thinking yang penanganan
Dokumen menghasilkan keluhan
Menggunakan sebuah mahasiswa
Teknik rekomendasi menggunakan
Analisis berupa model metode design
Kriptografi UI/UX Aplikasi thinking.
Perlindungan Hak
Cipta Dan
Otentikasi
Dokumen.
9 Melati Naomi, Analisa Dan Penelitian ini Pada
Handrie Perancangan membuat suatu penelitian ini
Noprisson, Sistem rancangan sistem peneliti
2019 [61] Pengaduan berbasis web yang merancang
Mahasiswa dapat membantu aplikasi
Berbasis Web mahasiswa yang penanganan
(Studi Kasus: ingin membuat keluhan
Universitas pengaduan. Proses mahasiswa
Mercu Buana pengumpulan data berbasis
Kranggan) dalam mobile
perancangan menggunakan
sistem ini metode design
menggunakan thinking.
metode PIECES.
10 Yayuk Ike Sistem Penelitian ini Pada
Melani, 2019 Pengaduan merancang sebuah penelitian ini
[62] Layanan sistem pengaduan peneliti
Akademik layanan akademik merancang
Menggunakan yang ditujukan aplikasi
Responsive kepada mahasiswa penanganan
Web Design untuk keluhan
mempermudah mahasiswa
mahasiswa dalam menggunakan
51
Nama
Peneliti dan
No. Judul Hasil Penelitian Perbedaan
Tahun
Penelitian
menyampaikan metode design
keluhannya thinking yang
terhadap layanan menghasilkan
akademik. Dalam rekomendasi
pengembangannya model UI/UX.
sistem ini
menggunakan
metode waterfall
sedangkan desain
dari sistem
menggunakan
responsive web
desain.
Sumber: Data diolah, 2021
CONCEPTUAL
GOALS
FRAMEWORK
RESEARCH
QUESTIONS
METHODS VALIDITY
RESEARCH QUESTIONS
Bagaimana proses yang berjalan penanganan keluhan mahasiswa
mahasiswa pada STMIK Rosma Karawang?
Bagaimana metode Design Thinking pada aplikasi penanganan keluhan
mahasiswa pada STMIK Rosma Karawang?
Apakah kebutuhan fitur aplikasi penanganan keluhan mahasiswa pada
STMIK Rosma Karawang?
Bagaimana desain UI/UX aplikasi penanganan keluhan mahasiswa pada
STMIK Rosma Karawang?
METHODS VALIDITY
Literature Review Melakukan triangulasi sumber
Wawancara dan Observasi dan triangulasi peneliti
Design Thinking
54
55
Dalam penelitian ini peneliti hanya menggunakan tiga tahap awal dalam
design science research yang sesuai dengan prosedur penelitian yang
digunakan dalam penelitian ini, yaitu metode design thinking sampai dengan
tahap prototype sesuai dengan ruang lingkup penelitian yang telah dijelaskan
pada bab sebelumnya. Adapun tahapan design science dan design thinking
secara bersamaan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.
Design Science Research Process
Define
Design Thinking
3.2 Partisipan
Partisipan penelitian adalah para relawan yang memiliki long term
commitment terhadap organisasi atau aktivitas kerelawanan. Komitmen
tersebut dilihat dari keterikatan dia dari waktu ke waktu terhadap perannya
sebagai relawan, serta sejauh mana ia berkontribusi dalam aktivitas (tugas)
kerelawanannya [65]. Partisipan pada penelitian ini adalah mahasiswa dan
staff bagian terkait di STMIK Rosma Karawang.
Secara lebih detail karakteristik partisipan yang dimaksud dalam
penelitian ini adalah sebagai berikut:
2. Relawan pria atau wanita yang berada dalam lingkungan kampus STMIK
Rosma Karawang.
3. Telah menjadi mahasiswa dan/atau staff terkait di kampus STMIK
Rosma Karawang.
4. Pernah menangani (staff terkait) area pelayanan keluhan yang
disampaikan mahasiswa.
5. Mahasiswa yang pernah menyampaikan keluhan terhadap kampus
STMIK Rosma.
6. Sampai saat ini masih dan sedang terlibat aktif menangani keluhan yang
disampaikan oleh mahasiswa.
Dengan adanya batasan masalah maka penelitian yang dilakukan pada objek
penelitian dimungkinkan tidak melebar dari tujuan yang ingin dicapai,
sehingga pengumpulan data dapat dilakukan secara tepat. Agar penelitian
semakin terarah dan sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai, maka
diperlukan sebuah rancangan yang digunakan sebagai pedoman dalam
penelitian. Berikut tahapan yang dilakukan oleh peneliti dalam
menyelesaikan masalah penelitian.
Emphatize
Define
Ideate
Prototype
Dokumentasi
2. Sampel Penelitian
Sampel merupakan himpunan unit observasi (bagian dari populasi)
yang memberikan keterangan atau data untuk suatu penelitian, terdiri dari
nilai atau ukuran peubah-peubah yang bersifat terbatas jumlahnya [68].
Tujuan dari pengambilan sampel (sampling) adalah untuk memperoleh
gambaran deskripstif tentang karakteristik unit observasi yang termasuk
di dalam sampel, dan untuk melakukan generalisasi serta memperkirakan
parameter populasi. Hal ini dilakukan karena peneliti tidak dapat
melakukan pengamatan secara langsung pada semua unit analisis atau
individu yang berada dalam populasi penelitian. Oleh sebab itu, dalam
memilih metode sampling yang digunakan perlu mempertimbangakan
anggaran, biaya penelitian, batasan waktu penelitian, ketersedian
pengetahuan tenga populasi, informasi ukuran populasi, aksesbilitas
terhadap unit observasi, tingakt generaslisasi yang ingin dicapai dan
ketersediaan fasilitas pendukung.
Menurut Sugiyono (2016:82) terdapat dua teknik sampling yang
dapat digunakan, yaitu:
a. Probability Sampling
Probability Sampling adalah teknik pengambilan sampel yang
memberikan peluang yang sama bagi setiap unsur (Anggota)
populasi untuk dipilih menjadi anggota sampel. Teknik ini meliputi,
simple random sampling, proportionate stratifed random sampling,
disproportionate stratifies random sampling, sampling area
(cluser).
b. Non-Probability Sampling
Non-Probability Sampling adalah teknik pengambilan sampel
yang tidak memberi peluang atau kesempatan sama bagi setiap unsur
atau anggota populasi untuk dipilih menjadi sampel.
60
Data Responden
Nama Responden
Pekerjaan
E-mail
Kota
keluhan
mahasiswa.
Pertanyaan Apakah ada saran lain
penutup. untuk aplikasi keluhan
mahasiswa STMK
Rosma?
penanganan keluhan
mahasiswa? (jika ada)
Kendala yang Untuk mengetahui Apa saja kendala yang
dihadapi kendala-kendala dihadapi mahasiswa
yang dihadapi oleh dalam proses
aktor dalam penanganan keluhan
melakukan mahasiswa pada
penanganan STMIK Rosma
keluhan pada Karawang?
STMIK Rosma Mengapa anda
Karawang. berpendapat
demikian?
Fitur yang Untuk mengetahui Apa saja fitur yang
dibutuhkan fitur-fitur yang harus ada dalam
untuk aplikasi dibutuhkan untuk aplikasi penanganan
penanganan merancang aplikasi keluhan mahasiswa?
keluhan keluhan
mahasiswa.
Pertanyaan Apakah ada saran lain
penutup. untuk aplikasi keluhan
mahasiswa STMK
Rosma?
67
68
4.3 Ideate
Tahap Ideate adalah tahap selanjutnya setelah tahap define. Pada tahap
define telah didapatkan hasil analis proses bisnis berjalan penanganan
keluhan mahasiswa dan masalah yang ada dalam proses tersebut untuk
dimasukkan pada tahap ideate, pada tahap ini peneliti membuat solusi
terhadap masalah yang sudah ditentukan dan usulan proses bisnis (to-be) pada
proses penanganan keluhan mahasiswa.
4.4 Prototype
Tahap terakhir dalam penelitian ini adalah prototype. Tahap prototype
merupakan solusi dari tahap ideate yang digambarkan melalui desain aplikasi.
Peneliti mendesain UI/UX aplikasi penanganan keluhan mahasiswa
menggunakan Mockuplus Classic.
4.4.1. Konsep Desain User Interface
Konsep desain yang digunakan dalam penelitian ini adalah
usability. Usability yang dimaksud dalam penelitian ini adalah
kualitas dari sistem yang mudah dipelajari, mudah digunakan dan
mendorong pengguna untuk menggunakan sistem sebagai alat bantu
positif dalam menyelesaikan tugas. Dalam konteks ini, yang dimaksud
sebagai sistem adalah aplikasi penangaan keluhan mahasiswa. User
interface aplikasi penanganan ini menggunakan layout android,
dengan tujuan pada saat aplikasi ini diimplementasikan aplikasi lebih
mudah diakses mahasiswa dengan mengganakan smartphone. Hal
inilah yang menjadi pedoman peneliti untuk mendesain UI / UX
aplikasi penanganan keluhan mahasiswa.
Login
Home Screen
Tab Formulir Keluhan Tab Status Keluhan Tab Keluhan Selesai Tab Laporan Tab Live Chat Profil
A. Keluhan BAAK A. Status BAAK Screen Keluhan Selesai Screen Laporan Selesai Room Live Chat Edit Profil
4.4.3. Wireframe
Wireframe merupakan kerangka gambar secara garis besar suatu
sistem atau aplikasi. Dalam penelitian ini terdapat dua tahap
wireframe, yaitus sketsa wireframe dan low fidelity wireframe.
1. Sketsa Wireframe
Penggambaran sketsa berfungsi sebagai rancangan awal
suatu aplikasi, sketsa ini juga berfungsi untuk mengurangi
kesalahan ketika melakukan visualisasi digital pada wireframe.
On Proggress
4.4.5. Tipografi
Font merupakan bentuk, model atau ukuran sebuah huruf pada
sebuah software. Adapun font yang digunakan dalam desain aplikasi
penanganan keluhan mahasiswa adalah Tahoma.
83
4.4.6. Prototype
Setelah mengetahui konsep, sitemap, sketsa aplikasi, mockup
low fidelity wireframe, ikon dan tipografi yang digunakan dalam
mendesain user interface aplikasi, selanjutnya adalah prototype
aplikasi. Berikut adalah tampilan UI/UX yang ada dalam aplikasi
penanganan keluhan mahasiswa:
1. Tampilan Awal Aplikasi
Halaman awal aplikasi merupakan tampilan layar aplikasi
sebelum aplikasi masuk ke halaman login. Pada halaman awal ini
terdapat logo ucapan datang dan progress bar. Tampilan halaman
awal dapat dilihat pada gambar 4.5.
84
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil analisis yang dilakukan peneliti terhadap proses
penanganan keluhan mahasiswa pada STMIK Rosma, maka dapat diperoleh
kesimpulan sebagai berikut.
1. Proses bisnis yang saat ini sedang berjalan pada proses penanganan
keluhan mahasiswa masih menggunakan cara manual. Mahasiswa
menyampaikan keluhannya dengan cara lisan yaitu datang ke kampus
atau menyampaikan melalui media sosial seperti whatsapp.
2. Hasil dari analisis permasalahan yang telah dilakukan berdasarkan proses
bisnis yang sedang berjalan adalah proses penanganan keluhan
mahasiswa membutuhkan waktu yang cukup lama, informasi yang
disampaikan tidak bisa cepat, tidak adanya status mengenai proses
penanganan keluhan sudah sejauh mana, data keluhan tidak
terdokumentasi dengan baik dan tidak adanya prosedur yang jelas
mengenai penanganan keluhan mahasiswa.
3. Solusi yang diberikan berdasarkan masalah yang ada adalah
meningkatkan proses bisnis yang ada dan memodelkan UI/UX aplikasi
penanganan keluhan tersebut dalam rangka peningkatan efektifitas dan
efisiensi proses bisnis penanganan keluhan mahasiswa pada STMIK
Rosma.
4. Hasil dari penelitian ini adalah UI/UX aplikasi penanganan keluhan
mahasiswa. Didalam desain rancangan aplikasi tersebut terdapat 6 fitur,
yaitu fitur formulir penyampaian keluhan, fitur cek status keluham, fitur
history keluhan, fitur laporan informasi keluhan yang pernah
disampaikan, fitur live chat pada aplikasi dan fitur profil pengguna.
Dengan adanya model UI/UX aplikasi penanganan keluhan mahasiswa,
diharapkan dapat memberikan masukan kepada perguruan tinggi untuk
meningkatkan proses bisnis yang ada agar menjadi lebih efektif dan
efisien.
99
100
5.2 Saran
Penelitian ini tidak terlepas dari segala kekurangan dalam hal penulisan,
cara analisis, ataupun proses penelitian karena keterbatasan waktu yang
dimiliki oleh peneliti. Penelitian ini hanya pada sampai tahap prototype
design thinking, peneliti menyarankan untuk penelitian selanjutnya dapat
menyelesaikan pendekatan design thinking sampai dengan tahap testing serta
dapat ditambahkan fitur-fitur sesuai dengan kebutuhan institusi.
DAFTAR PUSTAKA
101
102
Bin. STMIK Bina Nusant. Jaya, vol. 01, no. 01, pp. 15–23, 2019.
[14] B. Claus and M. Janelle, A Complaint Is a Gift Using Customer Feed Back
As A Strategic Tool. San Fransisco: Beret-Koehler, 1996.
[15] Susi Indriyani and S. Mardiana, “Pengaruh Penanganan Keluhan (Complaint
Handling) Terhadap Kepercayaan Dan Komitmen Mahasiswa,” J. Bisnis
Darmajaya, vol. 2, no. 01, pp. 1–13, 2016.
[16] M. Lebouef, Memenangkan dan memelihara pelanggan, Penerjemah Rieka
Harahap-Tahapary. Jakarta: Pustaka Tangga, 1992.
[17] F. Tjiptono, Strategi Pemasaran, 1st ed. Yogyakarta: Andi Offset, 2007.
[18] Www.BizHelp.com, “Why and How To Deal With Customer complaints,”
2007. [Online]. Available: www.BizHelp.com. [Accessed: 21-Dec-2020].
[19] W. Susanty, I. N. Astari, and T. Thamrin, “Aplikasi GIS Menggunakan
Metode Location Based Service (LBS) Berbasis Android,” Explor. J. Sist.
Inf. dan Telemat., vol. 10, no. 1, pp. 53–58, 2019, doi:
10.36448/jsit.v10i1.1218.
[20] R. Hidayatullah, F. Tawakal, and N. Danica, “Aplikasi Inspeksi Keselamatan
Lalu Lintas Bidang Angkutan Umum (Rampcheck) Menggunakan Bahasa
PHP,” Lenteradumai, vol. 11, no. 1, pp. 8–15, 2020.
[21] E. Haerulah and S. Ismiyatih, “APLIKASI E-COMMERCE PENJUALAN
SOUVENIR PERNIKAHAN PADA TOKO ‘XYZ,’” J. Prosisko, vol. 4, no.
1, pp. 43–47, 2017.
[22] Y. M. Saputra, “Pengertian Aplikasi,” RuangGuru.co, 2020. [Online].
Available: https://ruangguru.co/pengertian-aplikasi/#Klasifikasi_Aplikasi.
[Accessed: 12-Apr-2020].
[23] R. D. Munthe, K. C. Brata, and L. Fanani, “Analisis User Experience
Aplikasi Mobile Facebook (Studi Kasus pada Mahasiswa Universitas
Brawijaya),” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput., vol. 2, no. 7, pp.
2679–2688, 2018.
[24] S. Baghbaniyazdi, A. Ekhlassi, and K. Sakhdari, “Factors Affecting the
Adoption of Entertainment Mobile Applications in Iran: An Integrated
Framework,” J. Glob. Inf. Manag., vol. 24, no. 4, pp. 67–79, 2016, doi:
10.4018/JGIM.2016100104.
[25] A. M. Lukman and D. Aryanto, “APLIKASI EDUKASI EKOSISTEM
PENGENALAN DUNIA HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI
BERBASIS ANDROID,” J. Sains dan Manaj., vol. 7, no. 2, pp. 58–65, 2019.
[26] S. F. Widyono, N. Hendrakusma, and M. A. Akbar, “Perancangan User
Interface Aplikasi Travelingyuk Berbasis Mobile Menggunakan Metode
Human Centered Design (HCD),” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu
Komput., vol. 3, no. 8, pp. 7415–7424, 2019.
[27] M. Von Rosing, H. Von Scheel, and A. W. Scheer, The Complete Business
103