Anda di halaman 1dari 11

Jurnal In Create (Inovasi dan Kreasi dalam Teknologi Informasi) ISSN: 2338-9214

Program Studi Informatika - UNIPA Maumere

Susunan Staf Redaksi

Penerbit : Program Studi Teknik Informatika Unipa


Penanggungjawab : Ketua Program Studi Informatika
Editor : 1. Agustinus L. Suban, S.Kom.,MT
2. Petrus Wolo, ST.,MT
3. Conchita J. Chandra, S.Kom.,MT
4. Imelda Dua Reja, S.Kom.,MT
5. Febriyanti A. Wara, S.kom.,MT

Editro Ahli : 1. Daniel Oranova Siahan, S.Kom.,M.Sc,PDEng


(ITS Surabaya)
2. Dra. Ernawati, MT (Atama Jaya Yogyakarta)
Cover & Tata Letak : Agustinus L. Suban, S.Kom.,MT
Alamat Redaksi : Program Studi Teknik Informatika Unipa
Jl. Kesehatan, No. 03 Maumere – Flores – NTT
Tlp. 0382 – 22388
e-mail : tekinformatika.nusanipa@gmail.com
website :www. nusanipa.ac.id

ii | In Create – Vol. 6 / 2019


Jurnal In Create (Inovasi dan Kreasi dalam Teknologi Informasi) ISSN: 2338-9214
Program Studi Informatika - UNIPA Maumere

Pengantar Redaksi
Dengan mengucapkan puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Kuasa,
akhirnya Jurnal In Create (Inovasi dan Kreasi dalam Teknologi Informasi)
Program Studi Informatika - UNIPA Maumere kembali menerbitkan tulisan-
tulisan dari akademisi yang membahas isu-isu strategis dan sedang hangat
dibicarakan baik dalam tataran akademis maupun praktis.
Pada edisi sebelumnya memuat hasil penelitian seputar pengembangan
multimedia di bidang pendidikan, analisis metode dalam simulasi dan pemodelan,
penerapan tata kelola berbasis IT pada fasilitas e-learning, dan penelitian dalam
bidang pendidikan yang menguraikan tentang peranan / fungsi metode terbimbing
untuk meningkatkan pemahaman siswa dalam memahami materi pembelajaran.
Volume ke 6 Jurnal ini, mengarah pada edisi lintas program studi yang
berkolaborasi dengan kajian teknik arsitektur. Bidang informatika memuat tentang
penelitian bidang sistem informasi keuangan, optimalisasi dalam algoritma
kruskal, Ekstraksi Ciri Orde Satu, perangkat bantu simulasi circuit wizard, dan
penelitian bidang teknik arsitektur yang memuat kajian tentang spasial messo
permukiman kampung petilasan Wuring Kota Maumere, dimana kajian ini
menginterpretasi catatan budaya Suku Bajo, berupa dokumen historis, peta lokasi,
maupun wujud fisik bangunan rumah masyarakat Suku Bajo.
Terbitnya Volume ini juga atas kerja keras dan perhatian dari banyak
pihak, oleh karena itu Tim Redaksi mengucapkan terimakasih kepada mitra bestari
yang berkenan memberikan masukan kepada redaksi dan juga mereview tulisan
yang ada. Juga kepada anggota redaksi baik yahng berada di lingkungan
Universitas Nusa Nipa, maupun pada SMKN 3 Maumere, yang telah bekerja sama
dalam tim penelitian. Semoga tulisan-tulisan dalam jurnal ini dapat bermanfaat
bagi pembaca dan memberikan banyak pencerahan untuk memacu kreatifitas kita
untuk meneliti dan mengeksplorasi teknologi untuk kebutuhan masyarakat luas
baik dalam bidang birokrasi, pendidikan, maupun dalam kehidupan sosial lainnya.

Maumere, Juni 2019

Redaksi

iii | In Create – Vol. 6 / 2019


Jurnal In Create (Inovasi dan Kreasi dalam Teknologi Informasi) ISSN: 2338-9214
Program Studi Teknik Informatika - UNIPA Maumere

Optimalisasi Pemahaman Materi Rangkaian Logika Menggunakan


Metode Direct Instruction dan Perangkat Bantu
Simulasi Circuit Wizard

Agustinus Lambertus Suban1, Imelda Dua Reja2, Helena Yunita Monika Doren3
1,2
Fakultas Teknik
Universitas Nusa Nipa
Jl. Kesehatan, No. 03 Maumere – Flores - NTT
3
SMK Negeri 3 Maumere
e-mail: agustinus2304@gmail.com, imeldareja@mail.com, dorenleny@gmail.com,

Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektifitas tool bantu berupa circuit wizard dengan metode Direct
instruction terhadap hasil belajar Materi Gerbang Loika Mata Kuliah Pemrogramana Bahasa Dasar. Uji coba
dilakukan pada mahasiswa yang dikelompokan dalam dua kelompok yaitu kelas kontrol dan kelas eksperimen
dan masing-masing berjumlah 20 orang. Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan teknik
random sampling. Instrumen yang digunakan dalam penelitian adalah pretest dan posttest. Pada penelitian ini
penulis memilih dua model uji coba yaitu Kolmogorov Smirnov dan uji coba Ryan-Joiner pada kelas eksperimen.
Dari asil uji coba menggunakan uji Kolmogorv Sminorv terdapat KS: 0,149 dengan P-Value > 0,150 di mana
lebih dari 0,05, maka variabel dinyatakan berdistribusi normal. Demikian juga Uji coba Ryan-joiner terlihat RJ:
0,992 dengan P-Value > 0,100 di mana lebih dari 0,05, maka variabel ini juga dinyatakan berdistribusi normal.
Kata Kunci: Direct Instruction, Circuit Wizard, Kolmogorov Smirnov, Ryan-Joiner

1. PENDAHULUAN
Pemahaman merupakan salah satu patokan atau tolak ukur kompetensi yang dicapai
setelah peserta didik melakukan kegiatan belajar untuk mengukur sejauh mana tingkat penyerapan
materi ajar. Dalam proses pembelajaran, setiap individu memiliki kemampuan yang berbeda-beda
dalam memahami apa yang dia pelajari. Dampak dari proses ini, ada yang mampu memahami materi
secara menyeluruh dan ada pula yang sama sekali tidak dapat mengambil makna dari apa yang telah
dia pelajari, sehingga yang dicapai hanya sebatas mengetahui. Untuk itulah terdapat tingkatan-
tingkatan dalam memahami.
Dampak yang terjadi dalm proses seperti ini tenaga pendidik atau dosen dituntut memiliki
kemampuan dalam memaksimalkan kegiatan pembelajaran di kelas. Sebelum berkembangnya
teknologi pembelajaran, cara menyampaikan materi ajar masih bersifat konvensional (belum
menggunakan teknologi pembelajaran) atau sebatas tatap muka, ceramah, dan metode sederhana
lainnya. Seiring berkembangnya teknologi yang pesat saat ini, dunia pendidikan seharusnya sudah
mulai menggunakan sarana teknologi tersebut untuk mengoptimalkan pemahaman siswa terhadap
materi ajar seperti pembelajaran berbasis media audio visual. Dalam penelitian Haryoko (2009)
mengatakan bahwa dengan memanfaatkan teknologi pembalajaran berbasis audio visual, pembelajaran
lebih menarik, karena materi ajar dapat divisualisasi, interaktif, dan mengandung aspek two way traffic
dalam proses pembelajaran[1].
Kurang optimalnya pemahaman belajar bukan karena tidak bermutunya materi yang
disampaikan tetapi banyak disebabkan oleh kegagalan para dosen atau tenaga pengajar dalam
mempergunakan metode mengajar atau pendekatan mengajar, belum bisa memotivasi atau
merangsang mahasiswa menjadi lebih antusias mengikuti perkuliahan. Selain itu Juga belum
terwujudnya kerja sama yang baik antar mahasiswa melalui diskusi atau kerja kelompok sehingga
mahasiswa belum memiliki kepercayaan pada diri sendiri. Selain itu dibutuhkan sarana bantu untuk
merangsang mahaiswa dalam memahami materi ajar. Dalam pembelajaran materi kuliah
Pemrograman Bahasa Dasar (PBD) terdapat suatu pokok bahasan yang menguraikan tentang Gerbang
logika. Materi ini sebelumnya sudah dipelajari pada mata kuliah Matematika Diskrit dan Logika
matematika. Salah satu circuit wizard bantu yang digunakan untuk menganalisa rangkaian logika
adalah Circuit Wizard.
Circuit wizard merupakan salah satu circuit wizard yang digunakan untuk
mensimulasikan berbagai karakter elektronika dan kelistrikan yang berjalan pada MS Windows.
Penggunaan circuit wizard telah diterapkan dalam berbagai bidang, salah satunya membantu
29 In Create – Vol. 6 / 2019
Jurnal In Create (Inovasi dan Kreasi dalam Teknologi Informasi) ISSN: 2338-9214
Program Studi Teknik Informatika - UNIPA Maumere

mahasiwa dalam memhamai materi rangkaian logika. Penelitian yang dilakukan oleh Alfan dan
Munoto (2014) mengatakan bahwa media pembelajaran circuit wizard merupakan salah satu media
pembelajaran langsung yaitu kegiatan belajar mengajar dengan cara pembelajaran media yang sudah
terinstal dalam komputer[2]. Media pembelajaran circuit wizard dilaksanakan dalam penelitian ini
merupakan suatu pembelajaran pengujian terhadap pemahaman siswa menggunakan modul
pembelajaran berbasis circuit wizard simulasi circuit wizard dalam mempelajari kompetensi dasar
menganalisis rangkaian listrik arus searah simulasi rangkaian listrik menggunakan circuit wizard
simulasi circuit wizard. Penelitian lain yang dilakukan oleh Rachman (2015) kegunaan lain dari circuit
wizard untuk pembelajaran dasar dan rangkaian listrik seri RLC menggunakan model pembelajaran
langsung[3]. Hasil kelayakan perangkat pembelajaran dengan circuit wizard termasuk dalam kategori
sangat valid atau sangat layak. Penelitian oleh A‟yunin (2015) menunjukan bahwa circuit wizard juga
dapat diterapkan pada materi pembelajaran kelistrikan yang dapat menampilkan secara detail hasil
simulasi pengukuran[4]. Dalam penelitian Deny Arsita Yuldiastanto (2015) dengan judul penelitian
Penerapan Circuit wizard Untuk Meningkatkan Penguasaan Materi Pada Konsep Dasar Gerbang
Logika, mengatakan bahwa Circuit wizard diharapkan dapat menjadi solusi dalam meningkatkan
minat belajar siswa dan meningkatkan penguasaan materi siswa pada materi dasar gerbang logika[5].

2. LANDASAN TEORI
Hakikat Pembelajaran Mengajar pada hakikatnya ialah membelajarkan siswa, dalam arti
mendorong dan membimbing siwa belajar. Membelajarkan siswa mengandung maksud agar guru
berupaya mengaktifkan siswa belajar. Dengan demikian, di dalam proses pembelajaran guru atau
dosen menggunakan berbagai strategi dan media semata-mata supaya siswa belajar. Menurut Gagne
(1985) dalam Asep Hermawan (2014) belajar adalah suatu proses di mana suatu orang berubah
perilakunya sebagai akibat pengalaman. Dari pengertian belajar tersebut terdapat tiga ciri utama
belajar yaitu proses, perubahan perilaku dan pengalaman. Belajar adalah Proses artinya belajar adalah
proses mental dan emosional atau proses berpikir dan merasakan. Disini guru tidak dapat melihat
aktivitas pikiran dan perasaan siswa, yang dapat diamati guru ialah manifestasinya yaitu kegiatan
siswa sebagai akibat adanya aktivitas pikiran dan perasaan pada diri siswa tersebut a. Perubahan
perilaku Hasil belajar berupa perubahan perilaku yang antara lain akan berubah atau bertambah
perilakunya baik yang berupa pengetahuan, keterampilan atau penguasaan nilai-nilai (sikap).
Perubahan tingkah laku sebagai hasil belajar dikelompokkan kedalam tiga ranah yaitu kognitif, afektif
dan psikomotorik. Jika dalam kurikulum 2004 terkandung dalam rumusan kompetensi. b. Pengalaman
Belajar adalah mengalami; dalam arti belajar terjadi di dalam interaksi antara individu dengan
lingkungan, baik lingkungan fisik maupun lingkungan sosial. Contoh lingkungan fisik : buku, alat
peraga, alam sekitar dan lain-lain, sementara lingkungan sosial antara lain guru, siswa, pustakawan ,
kepala sekolah dan lainlainnya. Oleh karena itu dalam pembelajaran harus berpedoman pada prinsip
belajar yang akan menentukan proses dan hasil antara lain motivasi, perhatian, aktivitas, balikan,
perbedaan individu.

3. Metodologi Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan metode penelitian Research
and Development (R&D). Dalam metode R&D dapat diasumsikan bahwa metode ini mampu
menjembatani kesenjangan antara sesuatu yang terjadi khusunya berhubungan dengan penelitian
pendidik dan praktik pendidikan. Selain itu dalam penelitian R&D dapat menghasilkan produk
penelitian yang dapat digunakan untuk mengembangkan mutu pendidikan dan pembelajaran secara
efektif. Menurut Borg & Gall dalam Haryati (2012) terdapat 10 tahapan dalam pengembangan sebuah
siste yaitu : Research and information collecting, Planning, Develop preliminary form of product,
Preliminary field testing, Main product revision, Main field testing, Operational product revision,
Operational field testing, Final product revision, Dissemination and implementation[6]
Berikut ini merupakan tahapan R&D yang diadaptasi oleh peneliti seperti yang ditampilkan pada
ambar 1 sebaai berikut:

30 In Create – Vol. 6 / 2019


Jurnal In Create (Inovasi dan Kreasi dalam Teknologi Informasi) ISSN: 2338-9214
Program Studi Teknik Informatika - UNIPA Maumere

Gambar 1. Prosedur Penelitian R&D

Subyek uji coba dalam penelitian ini adalah mahasiswa semester V program studi Teknik Informatika
Unipa yang mengambil mata kuliah Pemrograman Bahasa Dasar (PBD). Mata kuliah ini diajarkan
pada beberapa kelompok, namun penulis menggunakan dua kelompok sebagai responden penelitian.
Responden PBD Kelompok A dengan jumlah mahasiswa sebanyak 20 orang sebagai kelas Eksperimen
dan PBD Kelompok B dengan jumlah mahasiswa sebanyak 20 orang sebagai kelas kontrol. Sebelum
pelaksanaan pembelajaran, dilakukan tes awal (pretest) untuk mengetahui pengetahuan awal
mahasiswa. Pada pelaksanaan penelitian dilakukan sebanyak tiga kali pertemuan dengan
menggunakan model pembelajaran langsung. Data diperoleh melalui beberapa cara, yaitu lembar tes
hasil belajar siswa, lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran dan lembar angket respon
mahasiswa. Desain penelitian yang digunakan adalah pre-test post-tes group seperti dalam gambar
berikut:

Kelas Eksperimen O1 X O2
Kelas Kontrol O3 P O4

Gambar 2. Rancangan Penelitian Pretest-Posttest Control Group Design.

Dari gambar di atas dapat diuraikan sebagai berikut:


X = perlakuan dengan diberi model pembelajaran langsung (direct instructions) dengan media
circuit wizard
P = perlakuan dengan diberi model pembelajaran langsung (direct instructions) tanpa media circuit
wizard
O1 = pretest kelompok eksperimen yaitu PBD Kel. A
O2 = posttest kelompok eksperimen
O3 = pretest kelompok kontrol yaitu PBD Kel. B
O4 = posttest kelompok kontrol

Untuk mengetahui hasil penelitian secara detail dan reliable, maka penulis melalukan tes awal (pre-
test) sebelum pembelajaran untuk mengetahui pengetahuan awal siswa. Setelah pre-tes, dilakukan
pembelajaran pada kelompok kontrol dengan metode biasa / konvensional, sedangkan pada kelompok
eksperimen dilakukan pembelajaran dengan tool bantu circuit wizard untuk pengenalan materi
gerbang logika. Setiap kelompok akan diberikan lembar penduan kerja, dengan tetap memberikan
peluang kemandirian belajar dan informasi kerangka umum proyek atau panduan praktikum. Kerangka
yang dimaksud adalah format yang dipakai sebagai alat pemandu untuk membimbing mahasiswa
dalam melakukan tugas praktikum / proyek secara lebih terfokus untuk mencapai kompetensi lulusan
dalam matreri tersebut.
Terkait teknik pengumpulan data dalam penelitian ini, penulis menggunakan teknik obeservasi,
wawancara, dokumentasi,dan pengujian.
31 In Create – Vol. 6 / 2019
Jurnal In Create (Inovasi dan Kreasi dalam Teknologi Informasi) ISSN: 2338-9214
Program Studi Teknik Informatika - UNIPA Maumere

4. Hasil dan Pembahasan


Sebelum memberi perlakuan yang berbeda antara kelas eksperimen dan kelas kontrol
yang terlebih dahulu dilakukan pretest (tes awal). Tujuannya adalah untuk mengetahui kemampuan
awal mahasiswa tanpa dipengaruhi perlakuan pembelajaran yang diberikan. Hasil uji normalitas, uji
homogenitas dan uji kesamaan rata-rata pada data kemampuan awal kedua kelompok tersebut
menunjukkan kemampuan awal siswa tidak berbeda secara signifikan namun mengalami peninkatan
saat porses uji coba aplikasi.

Tabel 1. Deskripsi Nilai Konitif dan KKM setiap kelompok Responden

NO Kelas Kontrol Kelas Eksperimen


Urut
Siswa Nilai Tes KKM >=78 Nilai Tes KKM >=78

1 68 Tdk Tuntas 78 Tuntas

2 65 Tdk Tuntas 70 Tdk Tuntas

3 70 Tdk Tuntas 73 Tdk Tuntas

4 75 Tuntas 79 Tuntas

5 76 Tuntas 80 Tuntas

6 69 Tdk Tuntas 76 Tuntas

7 70 Tdk Tuntas 74 Tdk Tuntas

8 79 Tuntas 82 Tuntas

9 74 Tdk Tuntas 78 Tuntas

10 76 Tuntas 79 Tuntas

11 70 Tdk Tuntas 76 Tuntas

12 69 Tdk Tuntas 73 Tdk Tuntas

13 77 Tuntas 79 Tuntas

14 70 Tdk Tuntas 76 Tuntas

15 73 Tdk Tuntas 79 Tuntas

16 70 Tdk Tuntas 76 Tuntas

17 70 Tdk Tuntas 75 Tdk Tuntas

18 78 Tuntas 80 Tuntas

19 79 Tuntas 83 Tuntas

20 75 Tuntas 78 Tuntas

Tuntas = 8 Responden Tuntas = 15 Responden

32 In Create – Vol. 6 / 2019


Jurnal In Create (Inovasi dan Kreasi dalam Teknologi Informasi) ISSN: 2338-9214
Program Studi Teknik Informatika - UNIPA Maumere

NO Kelas Kontrol Kelas Eksperimen


Urut
Siswa Nilai Tes KKM >=78 Nilai Tes KKM >=78

Rerata= 72, 65 Rerata=77,2

Dari table di atas dapat dilihat dalam bentuk grafik sebaai berikut:

Grafik Hasil Uji Coba


90
80
70
60
Nilai Tes

50
40
Kelas Kontrol
30
20 Kelas Eksperimen
10
0
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Jumlah siswa kelas kontrol dan Kelas Eksperimen

Gambar 3. Grafik asil uji coba

4.1. Menetukan Nilai Standar Deviasi


Standar deviasi adalah ukuran yang digunakan untuk mengukur jumlah variasi atau
sebaran sejumlah set nilai data. Standar deviasi yang rendah menunjukkan bahwa titik data cenderung
mendekati mean (rata-rata), sedangkan standar deviasi yang tinggi menunjukkan bahwa titik data
tersebar pada rentang nilai yang lebih luas. Standar deviasi disebut juga simpangan baku dan
disimbolkan dengan alfabet Yunani sigma (σ) atau huruf Latin s [10].
Menurut Bluman, dkk (2012) dalam Budiaji (2012) Perhitungan ragam (kuadrat dari standar deviasi)
sampel kecil ini dapat menggunakan cara cepat (Rule of Thumb) yaitu kuadrat dari range/ jangkuan
(data terbesar dikurangi data terkecil) dibagi empat[8]. Adapun gambaran standar deviasi dari hasil
penelitian di atas dapat ditampilkan pada gambar berikut:

Gambar 4. Standar Deviasi Kelas control

33 In Create – Vol. 6 / 2019


Jurnal In Create (Inovasi dan Kreasi dalam Teknologi Informasi) ISSN: 2338-9214
Program Studi Teknik Informatika - UNIPA Maumere

Dari gambar terliat bawa besarnya StDev = 4,056 dengan nilai n=20 dan rata-rata sebesar 72,65

Gambar 5. Standar deviasi Kelas Eksperimen

Berbeda denan kelas kontrol, pada kelas eksperimen dengan jumla n=20, terdapat data besaran
standar deviasi atau StDev = 4,056 dan mean / rata-rata sebesar 77,2

Gambar 6. Histogram gabungan kelas Kontrol dan kelas Eksperimen

Pengujian normalitas data

Uji Normalitas adalah sebuah uji yang dilakukan untuk menilai sebaran data pada sebuah
kelompok data atau variabel, apakah sebaran data tersebut berdistribusi normal atau tidak. Uji
Normalitas berguna untuk menentukan data yang telah dikumpulkan berdistribusi normal atau diambil
dari populasi normal. Dalam penelitian ini diuji berdasarkan dua jenis uji normalitas yaitu uji
normalitas kolmogorov sminorv dan uji normalitas Ryan-Joiner

Uji coba Kolmogorov Smirnov


Konsep dasar dari uji normalitas Kolmogorov Smirnov adalah dengan membandingkan distribusi data
(yang akan diuji normalitasnya) dengan distribusi normal baku. Distribusi normal baku adalah data
yang telah ditransformasikan ke dalam bentuk Z-Score dan diasumsikan normal.

34 In Create – Vol. 6 / 2019


Jurnal In Create (Inovasi dan Kreasi dalam Teknologi Informasi) ISSN: 2338-9214
Program Studi Teknik Informatika - UNIPA Maumere

Gambar 7. Uji Kolmogorov-Smirnov

Dari hasil uji coba yang terdapat pada Gambar 7 di atas, nilai KS: 0,149 dengan P-Value > 0,150 di
mana lebih dari 0,05, maka variabel dinyatakan berdistribusi normal.

Uji coba Ryan Joiner


Uji Ryan Joiner ditemukan oleh Ryan and Joiner tahun 1976. Uji ini memiliki kemiripan dengan uji
Shapiro Wilk. Oleh karenanya dalam berbagai pengujian, hasil yang dikeluarkan oleh uji ini sangat
mirip dengan uji Shapiro Wilk. Adapun formulasi baku dari dari uji Ryan Joiner sebaai berikut:
𝑛
𝑖=1 𝑏1𝑦1
R= …………………….(1)
𝑛 (𝑦1−𝑦) 𝑛 𝑏2
𝑖=1 𝑖=1 1

Gambar 8. Uji coba normalitas mengunakan Ryan Joiner

Dari hasil uji coba di atas terliat nilai RJ: 0,992 dengan P-Value > 0,100 di mana lebih dari 0,05, maka
variabel dinyatakan berdistribusi normal.

5. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil uji coba, dan analisa di atas terlihat bahwa hasil belajar siswa kelas
eksperiman mengalami peningkatan. Dari data terliat StDev = 3,205 denga n=20 dan rata-rata kelas
control sebesar 72,65. Setelah dilakukan uji coba menunjukan perangkat bantu circuit wizard,
kemampuan maasiswa meningkat dengan nilai KKM di atas rata-rata, yakni sebesar 77,2 atau
menaalami peningkatan sebesar 25,34%.
Dari asil uji coba menggunakan uji Kolmoorv Sminorv dan uji coba Ryan-Joiner terdapat data sebagai
berikut:
35 In Create – Vol. 6 / 2019
Jurnal In Create (Inovasi dan Kreasi dalam Teknologi Informasi) ISSN: 2338-9214
Program Studi Teknik Informatika - UNIPA Maumere

1. Pada uji coba Uji Kolmogorov-Smirnov terdapat KS: 0,149 dengan P-Value > 0,150 di mana lebih
dari 0,05, maka variabel dinyatakan berdistribusi normal.
2. Uji cobat Ryan-joiner terliat RJ: 0,992 dengan P-Value > 0,100 di mana lebih dari 0,05, maka
variabel dinyatakan berdistribusi normal.
Dari uraian di atas maka dapat disimpulkan bahwa penerapan metode belajar dengan tool bantu berupa
circuit wizard sebagai tool bantu untuk mempelajari materi gerbang logika cukup menambah minat
belajar dan menambah pemahaman peserta didik.
Perangkat pembelajaran termasuk dalam kategori efektif karena hasil belajar kelas eksperimen lebih
besar daripada kelas kontrol, hasil pengamatan respon siswa tergolong baik, dan aktivitas siswa pada
kelas eksperimen lebih baik daripada kelas kontrol.

Daftar Pustaka

[1] Haryoko, Sapto, 2009, Efektivitas Pemanfaatan Media Audio Visual Sebagai Alternatif
Optimalisasi Model Pembelajaran, Jurnal Edukasi @Elektro, Vol. 5, No. 01, pp 1-10.
[2] Alfan, Fikri Rizqi., Munoto, 2014, Pengembangan Modul Pembelajaran Berbasis Circuit Wizard
Pada Kompetensi Dasar Menganalisis Rangkaian Listrik Arus Searah Di Smk Raden Patah Kota
Mojokerto, Jurnal Pendidikan Teknik Elektro Volume 03 Nomor 03 Tahun 2014, Halaman 679-
686
[3] Rachman, Faissal, 2015, Pengembangan Perangkat Pembelajaran Dasar Dan Pengukuran Listrik
Dengan Media Circuit Wizard Menggunakan Model Pembelajaran Langsung (Direct Instructions)
Berbasis Kurikulum 2013, Jurnal Pendidikan Teknik Elektro. Volume 04 Nomor 02 Tahun 2015,
469-476
[4] A‟Yunin, Qurroti, 2015, Penerapan Model Inquiri Terbimbing (Guided Inquiry) Dengan Software
Circuit Wizard Pada Pembelajaran Fisika Materi Ukum Kelistrikan Di SMK, Repositori,
unpublish.
[5] Yuldiastanto, Deny Arsita, 2015, Penerapan Software Circuit Wizard Untuk Meningkatkan
Penguasaan Materi Pada Konsep Dasar Gerbang Logika, repository.upi.edu, Universitas
Pendidikan Indonesia, perpustakaan.upi.edu
[6] Haryati, Sri, 2012, Research And Development (R&D) Sebagai Salah Satu Model Penelitian
Dalam Bidang Pendidikan, FKIP-UTM, Vol. 37 No. 1, 15 September 2012 : 11-26
[7] Widodo, dkk, 2014, Pengaruh Penggunaan Software Circuit Wizard Terhadap Motivasi Dan
Hasil Belajar Dasar Elektronika Siswa Kelas X Ototronik Di Smk Negeri 6 Malang, Jurnal
Teknik Mesin, No. 2, oktober 2014
[8] Budiaji, Weksi, dkk, 2012, Pedugaan Standar Deviasi Untuk Sampel Kecil Dalam Penelitian
Pertanian, Jurnal Ilmu Pertanian dan Perikanan, Vol. 1 No.1 Hal : 37-42 ISSN 2302-6308
[9] Hermanto, Rahmat, 2017, Penerapan Model Pembelajaran Student Centered Learning Berbasis
Media Pembelajaran Google For Education Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada
Bidang Kejuruan Multimedia Smk Negeri 3 Surabaya, Jurnal IT-Edu. Volume 01 Nomor 02
Tahun 2017, 23-27
[10] Sugiyono, 2012, Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.

36 In Create – Vol. 6 / 2019

Anda mungkin juga menyukai