Anda di halaman 1dari 21

LAPORAN PRAKTER KERJA LAPANGAN

CARA MEMBUAT KARTU NAMA DI COREL DRAW

OLEH :
NAMA : MADAIS
NIS/NISN : 0037139484
KELAS : XI MULTIMEDIA

KOMPETENSI KEAHLIAN MULTIMEDIA


TAHUN 2021

KABUPATEN TANGGAMUS
JL.Raya Pekon Antar Brak Kecamatan Limau
Kode Post : 35383
Emill : Smkpgri1limau@gmall.com telp/Hp : 08127272952

1
HALAMAN PERSETUJUAN

"DESAIN BUKU NOTA MENGGUNAKAN COREL DRAW X7"

Disusun Oleh : MADAIS


Nama : MADAIS
NIS / NISN : 0037139484
Kelas : XI Multimdia
Tempat PKL : Printsewu Digital Printing

Disetujui Oleh :

Pembimbing Laporan Pembimbing Dudi

AGUNG PRAYOGA Antari Tias Sekar Utami

Mengetahui

Kepala SMK PGRI LIMAU Kepala Kompetensi Keahlian

AHMAD YANI, S.Pd. KUKUH IMAM NAWAWI

2
LEMBAR PERSETUJUAN INSTANSI
Setelah Dilakukan Pengarahan Dan Bimbingan Dalam Penyusunan Laporan
Praktek Kerja Lapangan (PKL) Di Printsewu Pringsewu Tahun Pelajaran
2021/2022. Menerangkan Bahwa:
Nama : MADAIS
NIS : 0037139484
Kelas : XI
Kompetensi Keahlian : MULTIMEDIA

Maka Laporan Praktek Kerja Lapangan (PKL), Telah Disetujui Dan Disahkan
Oleh Pembimbing Instansi Printsewu.

Mengetahui,
Pringsewu,..........................2021

Pembimbing Dari Pihak Percetakan

Antari Tias Sekar Utami

3
MOTTO
“Barang Siapa Tidak Mau Merasakan Pahitnya Belajar,
Maka Ia Akan Merasakan Hinanya Kebodohan Sepanjang Hidup Nya”

4
KATA PENGANTAR
Syukur Alhamdulillah saya panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang
senantiasa melimpahkan rahmat dan hidayah-nya, sehingga akhirnya dapat
menyelesaikan tugas proposal untuk mengikuti UKK (Ujian Kompetensi
Keahlian).Penyusunan proposal ini adalah salah satu syarat untuk mengikuti UAN
(Ujian Akhir Sekolah).
Tidak lupa saya akan mengucapkan terima kasih kepada semua pihak
yang telah membantu terselesainya proses pelaksanaan dan penyusunan proposal
ini yang saya tujukan kepada :
1. AHMAD YANI S.Pd
2. Bapak AGUNG PRAYOGA selaku Kepala Program Studi
MULTIMEDIA di SMK PGRI Limau
3. Semua pihak yang tidak dapat saya sebutkan satu per satu yang senantiasa
selalu membantu baik moral maupun materi, sehingga saya dapat
melanjutkan penyusunan proposal ini hingga selesai pada akhirnya.
Penulis menyadari bahwa laporan ini masih jauh dari sempurna, dengan dasar
itu, Saya kritik dan saran yang membangun dari semua pihak. Semoga laporan ini
berguna bagi para pembaca pada umumnya.

Pringsewu, Maret 2021


Penyusun

MADAIS

5
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL .................................................................................
1
HALAMAN PENGESAHAN ...................................................................
1
HALAMAN PERSETUJUAN ..........................................................,...... 1
MOTO ........................................................................................................
1
KATA PENGANTAR ...............................................................................
1
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang..............................................................7
1.2 Batasan Masalah...........................................................7
1.3 Tujuan...................................................................................7
1.4 Manfaat...............................................................................7
BAB II GAMBARAN UMUM INDUSTRI
2.1 Sejarah Berdirinya Perusahaan.......................................................8
2.2 Denah Lokasi Perusahaan................................................8
2.3 Layout Perusahaan.....................................................9
2.4 Struktur Organisasi Perusahaan................................9
BAB III PEMBAHASAN
3.1 Landasan Teori............................................................10
3.2 Alat Dan Bahan............................................................10
3.3 Proses Pengerjaan......................................................10
BAB IV PENUTUP
4.1 Kesimpulan......................................................................
4.2 Saran..................................................................................
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................
1
LAMPIRAN .............................................................................................. 1

6
BAB 1
PENDAHULUAN

1.1. LATAR BELAKANG


Perkembangan Teknologi Di Zaman Sekarang Sangatlah Berpengaruh
Dalam Kehidupan Masyarakat Yang Modern Ini. Informasi Dapat Dengan Mudah
Tersampaikan Ke Seluruh Lapisan Masyarakat. Seperti Halnya Dunia Periklanan,
Baik Periklanan Televisi, Film, Ataupun Media Digital Lain Saat Ini Lebih
Menonjolkan Unsur Multimedia. Bagi Sebuah Perusahaan, Memperkenalkan Dan
Memasarkan Produk Kepada Masyarakat Luas Melalui Media Periklanan
Sangatlah Penting. Untuk Itu Pembuatan Iklan Dengan Unsur Multimedia Yang
Bersifat Modern Dan Positif Akan Memberikan Kesan Yang Baik Bagi
Masyarakat Luas. Iklan Televisi Merupakan Sebuah Media Periklanan Yang
Sangat Membantu Produsen Memasarkan Produk. Dengan Media Televisi Iklan
Bisa Diterima Konsumen Dengan Jelas, Karena Media Televisi Mencakup Unsur
Audio Dan Video Yang Secara Bersama. Perancangan Iklan Televisi Yang
Menggunakan Metode Animasi Motion Graphic, Yaitu Metode Yang Memadukan
Beberapa Unsur Multimedia Yaitu Gambar, Video Dan Audio Serta Dipadukan
Dengan 3D Yang Kemudian Diolah Menggunakan Software Tertentu, Sehingga
Produk Akan Lebih Menarik Di Mata Konsumen.

1.2. BATASAN MASALAH


Agar penulis tetap fokus dalam mencari ilmu dan mendalami apa itu
desain grafis agar penulis lebih paham dalam menjalankan software dalam
desain grafis.

7
1.3. TUJUAN
A.Untuk memenuhi nilai ujian Kompetensi Keahlian.
B. Mempraktikan ilmu yang didapat selama studi.

1.4. MANFAAT
a.Meningkatkan kreatifitas siswa SMK melalui pembuatan desaingrafis.
b.Dapat menambah ilmu tentang editing.

8
BAB II
GAMBARAN UMUM INDUSTRI / PERCETAKAN

2.1 Sejarah berdirinya perusahaan


Printsewu Merupakan Perusahaan Yang Bergerak Di Bidang Digital Printing.
Bertempat Di Jalan Jendral Sudirman Depan Pendopo Pringsewu. Sebagai Sebuah
Perusahaan Yang Bergerak Di Bidang Percetakan, Printsewu Memusatkan
Perhatian Pada Pasar Lokal Di Kota Pringsewu Dan Sekitarnya. Selain Itu, Lebih
Luas Printsewu Memiliki Target Pasar Ke Seluruh Penjuru Provinsi Lampung.
Tanggal 16 april tahun 2017 menjadi awal tercetusnya nama percetakan
Printsewu. Penggunaan nama Print yang berarti cetak dan Sewu yang artinya
seribu merupakan sebuah doa bahwasanya percetakan ini kelak akan
menghasilnya banyak cetakan dan pundi-pundi rupiah. Printsewu juga sangat
dekat dengan nama kota Pringsewu. Penamaan tersebut sengaja dipilih agar orang
mudah mengingat percetakan ini.
Latar belakang terbentuknya printsewu diantaranya, keterbutuhan masyarakat
akan percetakan yang murah tapi berkualitas. Sehingga tujuan utama dibentuknya
percetakan ini adalah untuk mensejahterakan semua stake holder yang terlibat
didalamnya.

9
2.2 Letak geografis perusahaan

10
2.3 LAY OUT DU/DI

11
2.4 STRUKTUR ORGANISASI PERUSAHAAN

12
BAB III

13
PEMBAHASAN
3.1 LANDASAN TEORI
3.1 Desain Grafis
Desain grafis adalah proses komunikasi menggunakan elemen visual untuk
menyampaikan pesan tertentu. Desainer grafis biasanya menggabungkan tulisan,
simbol, dan gambar membentuk representasi visual dari pesan yang ingin
disampaikan. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan
hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan
dalam desain komunikasi dan ”fine art”. Seperti jenis desain lainnya,desain grafis
dapat merujuk kepada proses pembuatan, metode merancang, produk yang
dihasilkan rancangan, atau pun disiplin ilmu yang digunakan desain.
3.2 Sejarah Singkat Desain Grafis
Kata Desain Grafis pertama kali digunakan pada tahun 1922 disebuah esai
berjudul New Kind of Printing Calls for New Design yang ditulis oleh William
Addison Dwiggins, seorang desainer buku Amerika.
Raffe's Graphic Design, yang diterbitkan pada tahun 1927, dianggap sebagai
buku pertama yang menggunakan istilah Desain Grafis pada judulnya. The
signage in the London Underground adalah contoh desain klasik pada abad
modern yang menggunakan jenis huruf yang dirancang oleh Edward Johnston
pada tahun 1916.
Pada tahun 1920, Aliran konstuktivisme di Uni Soviet melihat seni yang
berorientasi individu tidak ada gunanya bagi Rusia dan membuat sesuatu yang
dapat diterapkan di dunia nyata. Mereka mendesain bangunan, perangkat teater,
poster, kain, pakaian, perabot, logo, menu, dll Perkembangan desain grafis di
Indonesia diawali oleh Jurusan Reklame Dekorasi dan Ilustrasi Grafik (REDIG)
pada tahun 1950, tepatnya 15 Januari 1950. Sekolah tersebut bernama Sekolah
Toekang Reklame. Lalu pada tahun 1969 bersamaan dengan berubahnya ASRI
menjadi STSRI atau Sekolah Tinggi Seni Rupa Indonesia, jurusan REDIG
dipecah menjadi beberapa jurusan, yaitu: jurusan reklame, seni dekorasi dan seni
grafis. Pada tahun 1972 STSRI menyelenggaran ujian S-1 yang baru pertama kali

14
digelar untuk para BA seni rekalame. Nama jurusan seni reklame diganti menjadi
jurusan desain komunikasi, tepatnya pada tahun 1983.
Pada tahun 1967 dirintis studio grafis jurusan Seni Rupa di FTSP ITB. Lalu
pada tahun 1973 jurusan tersebut dipecah menjadi studio seni grafis dan desain
grafis. Pada tahun 1984 studio desain grafis ITB berdiri sendiri dan pada tahun
1994, studio desain grafis berubah nama menjadi desain gravis visual (DKV) yang
berada di bawah naungan departemen desain. Kemudian pada tahun 2006 program
studi DKV menjadi setingkat dengan jurusan dan berada di bawah fakultas.
Pendidikan Tinggi Desain Grafis mulai berdiri di beberapa kampus
di Indonesia, yaitu:
- Pada tahun 1977 di Institute Kesenian Jakarta (IKJ)
- Pada tahun 1979 di Universitas TRISAKTI
- Pada tahun 1981 di UNS
- Pada tahun 1981 di UDAYANA

3.3 CorelDraw
CorelDraw adalah software grafik vector yang dikembangkan dan
dipasarkan oleh Corel Corporation di Ottawa, Kanada. Awalnya program
CorelDraw dirilis pada tahun 1989, CorelDraw versi 1.x dan 2.x yang berjalan
pada platform Windows. CorelDraw 3.0 dirilis bersamaan dengan Microsoft
Windows 3.1. Fakta yang terdapat dalam True Type pada Windows 3.1 merubah
CorelDRAW benar-benar menjadi sebuah program ilustrasi yang dapat
menggunakan Sitem instalasi lainnya tanpa rekomendasi aplikasi pihak ketiga
seperti Adobe Type Manager.
3.4 Sejarah Singkat CorelDraw
Pada 1985, Dr. Michael Cowpland mendirikan Corel untuk menjual sistem
desktop-publishing berbasis Intel. Pada 1987, Corel merekrut beberapa
pengembang software (programmer) untuk membangun sebuah software grafis
berbasis vektor untuk dijadikan satu dengan paket desktop-publishing Corel.
Program itu, yang akhirnya diberi nama CorelDraw, pertama kali diluncurkan ada
1989. Programitu diterima luas oleh masyarakat dan pada akhirnya corel hanya

15
focus pada pengambangan software. CorelDraw dibuat utk Windows bersamaan
dengan diluncurkanya Windows 3.1. dengan dimasukkannya TrueType ke dalam
Windows 3.1 menjadikan Corel sebagai program ilustrasi yang mampu
menggunakan fonts yang ada tanpa membutuhkan software tambahan seperti
Adobe TypeWriter. Beberapa inovasi untuk ilustrasi berbasis vektor pada
CorelDraw : Note-edit tool, stroke before fill, mesh fill dan sebagainya.

3.5 ALAT DAN BAHAN


- Komputer
- Wifi
- Mesin Banner
- Mesin Xerox
- Mesin Fotocoppy
- Mesin Mug
- Mesin Laminating
- Mesin Stempel
- Mesin Shiming
- Bahan Banner Flexy
- Mata Ayam
- Mesin Mata Ayam

16
3.6 PROSES PENGERJAAN
1. Buatlah Kotak Dengan Mengunakan Rectangel Tool Dengan Uk Kartunama : 9
X 5,5 Cm

2. Langkah Selanjutnya Pen Tool Untuk Membuat Lengkungan Lalu Power Clips
Dengan Cara Mengklik Kanan Di Maouse Lalu Pilih Power Cliphs.

17
3. Kemudian Beri Warna Pada Lengkungan Tersebut

4. Kemudian Duplikat Lengkungan Nya Lalu Beri Warna

18
5. Langkah Selanjutnya Buat Garis Dengan Menggunakan Pen Tool Dan Beri Warna

6. Selanjutnya tulis nama dan identitas menggunakan text tool


Dan beri garis lurus dengan menggunakan reactangel tool,

19
7. Beri Logo Identitas Download Dari Google Lalu Di Tarik Ke Corel Draw

20
BAB IV
PENUTUP
4.1 KESIMPULAN
Setelah Melakukan Kegiatan Prakerin Ini, Saya Mendapatkan Banyak
Pengalaman Dan Ilmu Baru Yang Tidak Diajarkan Di Sekolah. Kita Biasa Di
Ajarkan Teoridi Sekolah, Dan Di Prakerin Kita Akan Mempraktikannya. Kegiatan
Prakerin Sangat Berguna Untuk Mengembangkan Apa Yang Sudah Diajarkan Di
Sekolah.Prakerin Bisa Dikatakan Sebagai Pelengkap Serta Proses Pematangan
Agar Siap Ketika Sudah Berkecimpung Di Dunia Kerja.

4.2 SARAN
Di Tempat Prakerin Kita Sering Berhubungan Langsung Dengan
Pekerjaan, Maka Alangkah Baiknya Kita Mempersiapkan Secara Matang Materi-
Materi Yang Diajarkan Di Sekolah.Hal Ini Bertujuan Agar Kita Tidak Bingung
Kalau Disuruh Melakukan Sesuatu.
Untuk Adik Kelas Yang Akan Melaksanakan Prakerin, Usahakan Tetap
Menjaga Nama Baik Sekolah.Karena Jika Nama Baik Sekolah Sudah Jelek, Maka
Akan Susah Untuk Bekerja Sama Dengan Perusahaan Tersebut Dalam Menerima
Siswa Prakerin.

21

Anda mungkin juga menyukai