4. Untuk memudahkan pengeditan, sebaiknya nama layer diganti menjadi seperti di bawah ini :
4
5. Aturlah ukuran dokumen menjadi ukuran 240 X 320 px dengan cara mengklik size di document
properties.
6. Persiapan selesai.
5
BAB II
MEMBUAT DESAIN BACKGROUND
Pada bab ini, kita akan mendesain gambar background dari kalkulator yang akan kita buat.
Gambar background yang akan kita buat ini adalah berbentuk statis, yang berarti tidak akan berubah
maupun bergerak ketika aplikasi dijalankan.
Langkah-langkah pembuatan.
1. Pastikan layer yang aktif adalah layer Background.
3. Sorotlah lingkaran tersebut, baik fill maupun strokenya. Klik kanan, dan pilih convert to symbol.
5. Untuk memperindah, boleh menambahkan obyek persegi panjang di belakang symbol, dan
mengubah warna latar.
6. Untuk background mungkin dicukupkan dahulu. Anda bisa mendesain menurut selera anda.
7
BAB III
PEMBUATAN TOMBOL DAN LAYAR
Pada bab ini, kita akan mempelajari cara-cara pembuatan tombol dan layar. Berbeda dengan
desain pada bab II yang bersifat statis, kali ini kita akan membuat symbol berbentuk dinamis, yang
berarti akan berubah-ubah sesuai keinginan user ketika menjalankan aplikasi.
Langkah-langkah.
1. Untuk mempermudah pembuatan tombol, kuncilah layer Background agar tidak ikut tersorot.
Setelah itu, aktifkanlah layer Tombol.
3. Kini stage akan berubah, yang khusus untuk pembuatan symbol button.
4. Kini kita akan membuat sebuah tombol. Klik Oval Tool, atau tekan huruf O pada keyboard. Buatlah
sebuah lingkaran kecil tepat di tengah stage, yang bentuknya kira-kira seperti di bawah ini :
5. Pilihlah warna yang berbeda untuk up, down dan over agar tombol terlihat menarik. Caranya, klik
kanan di timeline, tepatnya di bawah Over, kemudian klik insert keyframe.
Maka, gambar akan tersalin ke over. Kini anda dapat merubah warna tombol. Pastikan Stage dalam
timeline Over.
9
6. Ubah juga warna di timeline Down seperti langkah di atas agar tombol lebih menarik.
7. Jika sudah selesai, klik scene untuk kembali.
Kini anda akan melihat symbol bertipe button yang bernama tombol di library. (Untuk menampilkan
Library, tekan Ctrl+L).
Nah, drag simbol tersebut ketengah stage dan atur sizenya, kemudian diperbanyak. Tampilannya
kira-kira seperti dibawah ini :
1
0
8. Dengan menggunakan text tool (Tekan tombol T di keyboard), buatlah beberapa angka, yang diatur
sedemikian rupa seperti dibawah ini :
Berilah nama pada masing-masing symbol-symbol tombol tersebut (bukan text) pada instance
name berurut : nol, satu, dua, tiga, empat, lima, enam, tujuh, delapan, sembilan, koma. (Masing-
masing symbol harus memiliki instance name yang berbeda).
9. Sekarang, kita akan membuat tombol baru. Buatlah 4 buah tombol seperti d bawah ini seperti cara
diatas! Berilah instance name pada masing-masing tombol : tambah, kurang, bagi, kali.
1
1
10. Sekarang yang terakhir kita akan membuat tombol untuk Hasil dan Reset. Masing-masing tombol
ubah menjadi symbol button, dengan nama hasil dan reset. Begitu pula dengan instance name,
ubah menjadi hasil dan reset.
11. Pembuatan tombol selesai. Sekarang kita akan membuat layar penampil. Sebelumnya, aktifkan
terlebih dahulu layer layar.
12. Gunakan text tool. Buat sebuah persegi panjang tepat diatas background_layar yang telah kita buat
tadi. Buat pengaturan di properties seperti di bawah ini
13. Pembuatan tombol dan layar sudah selesai. Namun ini bukan suatu keharusan, anda boleh saja
mendesain lagi sesuai dengan selera anda .
1
2
BAB IV
PEMBUATAN ACTION SCRIPT
Kali ini, kita akan ke bagian pemrograman Action Script agar desain yang sudah kita buat dapat
bekerja sebagai kalkulator sederhana. Siapkan mental dan fisik anda, sediakan kopi hangat dan camilan
di sisi anda karena bagian ini mungkin akan cukup memusingkan .
Sebelumnya, tampilkan dahulu panel action dengan menekan tombol F9. Jika sudah muncul,
mari kita melakukan pemrograman…
1
3
14
Fahamilah algoritma di atas sebelum meneruskan! Jika sudah faham, kita buka file flash tadi dan masuk
ke layer action.
1. Menentukan default nilai variable saat pertama kali masuk program. Ini penting agar program pada
saat pertama kali dijalankan tidak berisi nilai apa-apa.
Panel action akan menjadi action frame. Isikan script dibawah ini :
layar_var="0";
n=0;
koma=0;
temp=0;
2. Menulis action script ke dalam tombol angka. Caranya, klik tombol angka satu persatu, maka panel
action akan menjadi action-button. Oke, kita mulai dari tombol 1 :
a. on(release){ adalah fungsi dimana action script akan dieksekusi manakala tombol ditekan.
if(n==0) adalah tombol ditekan sebelum tombol aritmetika dimasukkan. Maka, layar_var akan
dimasukkan string 1. Mengapa string? Karena jika menggunakan tipe data integer, maka jika
kita menekan tombol 1 dua kali, layar tidak akan menampilkan 11, melainkan menjadi 2.
Kemudian, if(layar_var=="0"){layar_var=""; } adalah perintah mengosongkan layar terlebih
dahulu sebelum angka dimasukkan (agar tidak terjadi : 0111).
Selanjutnya, else if(n==1) adalah tombol ditekan setelah tombol aritmetika ditekan. Jika
tombol aritmetika ditekan, maka n==1, dan tombol akan mengubah layar_var menjadi
kosong: layar_var=””; dan variable koma dan n akan menjadi 0 kembali. Variabel n menjadi 0
agar kita bisa menginputkan nilai kembali ke layar lebih dari 1 digit angka. Sedangkan variable
koma akan kita pelajari di poin selanjutnya. (Jika belum faham, silahkan pelajari kembali
algoritma diatas!)
15