Anda di halaman 1dari 50

BAB III

ANALISIS DAN DESAIN

3.1. Analisis Model Pembelajaran


3.1.1. Tujuan Pembelajaran
Pada tahap ini dirumuskan tujuan pembelajaran. Tujuan pembelajaran yang
diharapkan dapat dicapai adalah siswa mampu membangun sebuah jaringan komputer
dengan memanfaatkan router sebagai gateway pada arsitektur jaringan TCP/IP sesuai
dengan kompetensi yang ditetapkan berdasarkan kurikulum KTSP 2004 maupun
pengembangannya KTSP 2006.
Materi dan kompetensi yang digunakan oleh Kementerian Pendidikan Nasional
sebagai bahan acuan penelitian ini dapat dilihat dari tabel berikut :
Bidang keahlian : Teknologi Informasi dan Komunikasi
Program Keahlian : Teknik Komputer dan Jaringan
Tingkat Semester Kompetensi Level Sertifikat
Kualifikasi
1 2 3 4 5
Tingkat I 1 dan 2 Memahami Algoritma Teknisi Komputer
(Computer Technician ) I
Memahami konsep Elektronika
IT Essential I ( PC
Digital dan Microprocesor Hardware & Software )
Teknisi
Merakit,memperbaiki dan merawat
Komputer
komputer personal
Menginstalasi dan merawat
komputer personal
Tingkat 3 dan 4 Menginstalasi dan merawat Teknisi jaringan (Network
Technician ) I
II perangkat Local Area Network
Teknisi Jaringan IT Essentials II ( Network
Menginstalasi dan merawat system Operating Systems )
operasi jaringan dan aplikasinya
Tingkat 5 dan 6 Menginstalasi dan merawat Wide Administrator Jaringan
( Network Administrator)
III area Network dan
I
mengadministrasi jaringan Administrator CCNA
Jaringan
Memahami konsep aplikasi e-
Business
Table 3.1. : Level kualifikasi program studi TKJ

23
24

3.1.2. Analisis Pembelajaran


Berdasarkan tabel level kualifikasi yang harus dikuasai siswa pada tahapan tersebut
maka user dikelompokkan menjadi dua, yaitu :
 Kelompok satu adalah user yang belum menguasai materi sistem
pembelajaran arsitektur TCP/IP sama sekali. Pada kelompok ini setelah login
siswa/user diharuskan masuk ke materi belajar terlebih dahulu sebelum mulai
memilih untuk mengerjakan latihan praktek simulasi konfigurasi jaringan
 Kelompok dua adalah user yang merasa telah menguasai sebagian atau
seluruh materi sistem pembelajaran arsitektur TCP/IP. Pada kelompok ini
setelah login user bisa langsung mengerjakan latihan praktek simulasi
konfigurasi jaringan LAN
Secara detail berdasarkan tujuan (Goal) yang telah ditetapkan dan upaya mengatasi
masalah seperti yang telah diuraikan sebelumnya, materi sistem pembelajaran
arsitektur TCP/IP dikelompokkan menjadi empat kelompok kegiatan instruksional
pembelajaran yaitu :
1. Kelompok pemahaman dasar teknologi jaringan, yang tercermin pada kegiatan
1sampai dengan kegiatan 5.
2. Kelompok penguasaan materi IP address dan Subnetting, yang tercermin pada
kegiatan 6 sampai dengan kegiatan 10.
3. Kelompok penguasaan materi Routing dan protokol jaringan , yang tercermin
pada kegiatan 11 sampai dengan kegiatan 14
4. Kelompok penguasaan materi membangun jaringan router, yang tercermin
pada kegiatan 15
25

3.1.3.Diagram Analisis Pembelajaran

15.Mampu mengkonfigurasi LAN dengan Router

11.Memahami konsep routing


14.Memahami protocol
jaringan
10.Memahami Subnetting

12.Memahami 13.Memahami
layer OSI layer TCP/IP
6.Memahami 7. Memahami 8. Memahami 9.Memahami
IP Address Bilangan Binery Bil. heksadesimal Konsep DNS

5.Memahami teknologi
LAN,WAN & MAN

1.Memahami Perangkat 2.Memahami 3.Memahami 4.Memahami


keras jaringan Perangkat Lunak topologi jaringan
Media transmisi
jaringan

Gambar 3.1. : Diagram Analis Pembelajaran


26

3.1.4. UML (Unified-Modeling-Language)


UML merupakan metode perancangan sistem menggunakan use case diagram, activity
diagram dan sequnce diagram. Use case diagram menggambarkan interaksi antara user
dengan proses atau sistem yang dibuat, activity diagram menggambarkan proses-proses
yang terjadi mulai aktivitas sampai aktivitas berhenti dan sequence diagram
menggambarkan interaksi antara objek-objek dalam suatu system [18].
a. Use Case Diagram
Use case merepresentasikan sebuah interaksi antara user dengan sistem dan
menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Use case diagram
Sistem Pembelajaran arsitektur TCP/IP dapat dilihat pada gambar berikut :

uc Actors

ARSTEKTUR TCP/IP

Melihat Kompetensi

melihat materi

user
Melakukan Simulasi

Melakukan Ev aluasi

Melihat Petunj uk

Gambar 3.2. : Use Case Diagram Sistem Pembelajaran TCP/IP

b. Activity Diagram
Activity Diagram menggambarkan berbagai alur aktivitas secara umum dalam system
yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alur berawal,decision yang mungkin
terjadi,dan bagaimana aktivitas ini berakhir. Activity diagram Sistem Pembelajaran
Arsitektur TCP/IP dapat dilihat pada gambar berikut :
27

act M elihat Materi

Mul ai

M embuka Menu

M emilih Materi

Memilih M enu M ateri

Melihat materi

Sel esai

Gambar 3.3. : Diagram Melihat Materi


act Melakukan Ev a luasi

M ul ai

Membuka M enu

M emilih Ev aluasi

M emilih M enu Ev aluasi

M elakukan Ev aluasi

Melihat Hasil Ev aluasi

Sel esa i

Gambar 3.4. : Activity Diagram Melakukan Evaluasi


28

act Actors

Mulai

Membuka Menu

Memilih Simulasi

Melakukan
MelakukanSimulasi
Simulasi

Proses
Simulasi salah
Simulasi

Simulasi Benar

Hasil simulasi

Selesai

Gambar 3.5. : Activity Diagram Melakukan Simulasi Praktek


29

c. Sequences Diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek didalam dan disekitar system
( termasuk pengguna,display dan sebagainya ) dan terjadi komunikasi yang berupa pesan
(message) serta parameter waktu. Sequence diagram terdiri dari diagram memilih
materi,melakukan evaluasi dan diagram sequence melakukan simulasi praktek.

sd Melihat Materi

User Pil ihan Menu Proses Pemilihan Materi

Memil ih Menu()

Memilih Materi ()

Melihat Materi ()

T ampi lan Menu Materi()

Tampil an Materi()

Gambar 3.6. : Sequence Diagram Memilih Materi

sd Melakukan Simulasi

User Pi li han Menu Proses Pemili han Evaluasi

Melakukan Eval uasi()

Memi lih Menu()

Memil ih Evaluasi ()

Hasil Eval uasi()

Tam pilan Eval uasi()

Gambar 3.7. : Sequence Diagram Melakukan Evaluasi


30

sd Melakukan Simulasi

User Pi li han Menu Proses Simulasi Materi

Melakukan Si mulasi()

Memi lih Menu()

Memil ih Simul asi()

Hasil Simulasi ()

Tampil an Simulasi ()

Gambar 3.8. : Sequence Diagram Melakukan Simulasi

3.2. Analisis Sistem Pembelajaran Arsitektur TCP/IP

Analisis Sistem Pembelajaran menganalisa tentang multimedia interaktif dan


karakteristik dari multimedia yang digunakan.

3.2.1. Interaktif Multimedia


Beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli:
1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996)
2.Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks (McComick,1996)
3. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa
audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-
kawan, 2002)
4. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang
mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda,
2001)
5. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah:
pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio,
video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi,
berkreasi, dan berkomunikasi.
31

Sedangkan menurut wikipedia.org [19]


: Multimedia is the use of several different media
to convey information (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity).
Multimedia also refers to MULTIMEDIA
MULTI [latin nouns] : banyak; bermacam-macam
MEDIUM [latin] : sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu
informasi [American Heritage Electronic ]
Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan penggunaan
multimedia pembelajaran harus memperhatikan karakteristik komponen lain, seperti:
tujuan, materi, strategi dan juga evaluasi pembelajaran.
Multimedia dapat digunakan dalam:
1. Bidang periklanan yang efektif dan interaktif
2. Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan pengajaran secara interaktif dan dapat
mempermudah pembelajaran karena dididukung oleh berbagai aspek: suara, video,
animasi, teks, dan grafik
3. Bidang jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan website yang
menarik, informatif, dan interaktif
Menurut riset Computer Technology Research (CTR):
1. Orang mampu mengingat 20% dari yang dilihat
2. Orang mampu mengingat 30% dari yang didengar
3. Orang mampu mengingat 50% dari yang didengar dan dilihat
4. Orang mampu mengingat 80% dari yang didengar, dilihat, dan dilakukan.
Multimedia mempunyai potensi untuk :
1. Mengubah tempat kerja.
Dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan pekerjaanya tidak
harus dari kantor. Contoh software yang mendukung
teleworking/telecommuting: Netmeeting.
2. Mengubah cara belanja. Homeshopping/teleshopping dapat dilakukan dengan
menggunakan internet, kemudian barang datang dengan sendirinya.
Multimedia sebagai kombinasi teknologi diharapkan menyediakan cara alternatif dalam
memvisualisasikan dan menginteraksikan teknologi terhadap informasi [20].
Prinsip ini
32

dapat diaplikasikan untuk menggambarkan informasi yang sa ma dalam perspektif yang


berbeda namun dalam cara yang paling sesuai (video untuk rekaman, gambar untuk
subyek statik, teknologi multimedia interaktif untuk subyek interaktif, dan lain
sebagainya).

3.2.2. Komunikasi Interaktif (Interaktive Multi Media Instruction).


Multimedia adalah penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan
dan atau menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, grafik, animasi, dan video
[20].
Multi media merupakan konsep yang dapat dimaknai sebagai program yang mampu
menampilkan unsur gambar, teks, suara, animasi dan video secara simultan.
Penggunaannya dikontrol melalui program computer. Tampilan multi media
memungkinkan penggunanya belajar menggunakan seluruh inderanya . Seperti halnya
program audio dan video, program multi media dapat direkam dan disimpan dalam
format digital yang mudah pengoperasiannya dan bersifat portable.Multimedia sebagai
kombinasi dari berbagai teknologi komputasi diharapkan mampu memberikan cara
alternanif dalam memvisualisasikan dan menginteraksikan teknologi terhadap transfer
pengetahuan. Prinsip ini dapat diaplikasikan sebagai penggambaran informasi yang
sama dengan perspektif yang berbeda tetapi menggunankan cara yang paling sesuai
( misalnya gambar, rekaman proses kerja, grafik dan lain-lain), sehingga segala
sesuatunya terlihat lebih nyata. Gambar atau rekaman 3 dimensi misalnya, akan dapat
memberikan rangsangan lebih kepada reflek sensor motor dari pebelajar sehingga akan
lebih meningkatkan pemahaman. Jika model dibuat animasinya maka akan memberikan
tingkat penangkapan atau pemahaman yang lebih tinggi dibandingkan bila hanya
menggunakan sebuah media,serta dengan menggunakan model yang mirip dengan
sebenarnya ( Virtual Reality) maka tingkatan penerimaan makna juga akan semakin
tinggi.
Ada lima Prinsip dalam penggunaan multi media yaitu [21] :
1. Prinsip banyak perwakilan: lebih baik menyajikan penjelasan dengan kata dan
gambar-gambar daripada hanya dengan kata.
33

2. Prinsip pendampingan: bila memberikan penjelasan menggunakan multimedia,


penyajian komunikasi kata dan gambar-gambar lebih mewakili daripada
digunakan secara terpisah.
3. Prinsip pemecahan perhatian: bila memberikan penjelasan multimedia, penyajian
kata sebagai narasi untuk indera pendengar lebih efektif daripada sebagai visual
on-screen teks.
4. Prinsip perbedaan individual: Prinsip ini lebih penting untuk low-knowledge
daripada high-knowledge pembelajar, dan untuk high-spatial daripada low-
spatial pembelajar.
5. Prinsip lekatan: bila memberikan penjelasan menggunakan multimedia, hanya
diperlukan beberapa kata dan gambar-gambar.
6. Dimulai dari bagaimana pembelajar memproses informasi melalui multi
media,kondisi ini telah mampu mengantarkan untuk memusatkan proses
pembelajaran pada tahap permulaan penyusunan multi media pembelajaran,
dimana kesemuanya akan beorientasi pada hasil pengujian. Kondisi ini
memungkinkan bagaimana membuat leaner-centered mendekati teknologi
instruksional. Hal ini dapat dianggap sukses pada jalur memberikan kontribusi
keberhasilan kepada implementasi multimedia instruksional.

3.3. Desain Pembelajaran Multimedia


Pada tahap desain ini kegiatan dikelompokkan menjadi dua
- Desain Konseptual (Conseptual design).
- Desain (Perancangan) Sistem

Desain Konseptual (Conseptual design).


Merupakan kegiatan untuk melakukan proses perancangan secara konseptual tentang
siapa dan apa saja yang berinteraksi dalam system,aliran data dalam system, serta proses
dalam system.termasuk dalam proses ini adalah desain tentang Pokok Bahasan, Materi
Pembelajaran, Model Evaluasi serta Strategi Pembelajaran ( RPP).
34

3.3.1.Pokok Bahasan
Pokok Bahasan dalam materi Sistem Pembelajaran Arsitektur TCP/IP adalah :
 Siswa memahami prinsip dasar jaringan komputer
 Siswa memahami teknologi jaringan komputer
 Siswa memahami karakteristik jaringan komputer
 Siswa memahami bilangan Biner
 Siswa memahami bilangan heksadesimal
 Siswa memahami Memahami pembagian alamat IP
 Siswa memahami pengertian DNS
 Siswa memahami pengertian Subnetting
 Siswa memahami pengertian routing
 Siswa memahami Tabel Routing
 Siswa dapat melakukan simulasi konfigurasi jaringan peer TO peer
 Siswa dapat melakukan simulasi konfigurasi jaringan menggunakan router
35

3.3.2. Materi Pembelajaran


Silabus Teknik Komputer dan Jaringan
NAMA SEKOLAH : SMK Bhakti Nusantara Boja
MATA PELAJARAN : Kompetensi Kejuruan
KELAS : XI / 1
STANDAR KOMPETENSI : Melakukan Instalasi Perangkat Jaringan Lokal ( LAN )
36

KOMPETE KEGIATAN
MATERI PENILAIA SUMBER
NSI PEMBELAJA INDIKATOR
PEMBELAJARAN N BELAJAR
DASAR RAN
1.  Pengertian  Memaha  Pengetah  Computi  Buku
Memaham LAN,WAN,MAN,Internet,Ba mi Jenis- uan ng Base Manual
i prinsip ndwith,Data dan Paket jenis tentang Test Jaringan
dasar  Jenis-jenis topologi jaringan jaringan LAN,topol Komputer
jaringan ( berdasarkan fisik dan  Memaha ogi  Internet
logical) mi jaringan,p  Perangka
 Jenis-jenis protocol jaringan Topologi rotokol t
jaringan jaringan Jaringan
 Memaha dapat Komputer
mi dimengert  Toolkit
Protocol i dengan  Alat ukur
jaringan baik  Media
Pembelaj
aran
interaktif
2.  Konsep dasar layer TCP/IP  Mampu  Computi  Buku
Memah  Konsep dasar dan  Memahami ng Base Manual
ami IP pengalamatan IP konsep menjelaska Test Jaringan
Address  Konsep pembagian segmen TCP/IP n macam2 Komputer
dan  Memahami  Internet
Subnetti Konsep pengalama  Perangka
ng dasar IP tan IP t
Address Jaringan
 Memahami  Mampu Komputer
Sunetting  Toolkit
 Studi menjelaska  Alat ukur
kasus n Media
Subnetting Pembelajara
penghitung n interaktif
an
subnetting

3.Memaham  Pengertian Routing &  Mampu  Computin  Buku


router  Memahami membuat g Base Manual
i Routing
 Pengertian routing paket data simulasi Test Jaringan
dinamis dan statis routing konfigurasi Komputer
 Pengertian routing  Memahami jaringan  Internet
langsung dan tidak konfigurasi routing  Perangka
langsung routing t
 Pengertian tabel Jaringan
routing Komputer
 Pengertian protocol  Toolkit
routing  Alat ukur
 Konfigurasi routing Media
Pembelajar
an interaktif
4.  Konfigurasi jaringan  Melakukan  Mampu  Computin Media
P2p kegiatan membangun g Base Pembelaj
Membang
 Konfigurasi jaringan konfigura jaringan Test aran
un client – server si P2P, client- interaktif
 Konfigurasi jaringan server,
jaringan
menggunakan router P2P,client router
mengguna -server,
router
kan
Router

Tabel 3.2. Silabus SMK Progdi Teknik Komputer & Jaringan


37

3.3.3. Model Evaluasi


Model evaluasi pada multimedia interaktif ini Bentuk Melengkapi (completion), pada
soal yang telah disiapkan disusun sedemikian rupa urut sesuai dengan kompetensinya
yang harus dimiliki serta sesuai dengan materi yang telah disusun. Soal pada sistem
berupa konsep tentang persyaratan mendesain jaringan router pada arsitektur TCP/IP
Bentuk tes ini masing-masing menghendaki jawaban dengan angka-angka yang hanya
dapat dinilai benar dan salah. Angka-angka atau parameter yang merupakan jawaban
singkat diisikan ke dalam kotak-kotak yang telah disiapkan.

3.3.4. Strategi ( Rencana Pelaksanaan Pembelajaran )


RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN 1.

Program Keahlian : Teknik Komputer dan Jaringan

Kelas/Semester : XI / 1

Standar Kompetensi : Melakukan Instalasi Perangkat Jaringan Lokal ( LAN )

Kompetensi Dasar :

1. Memahami prinsip dasar jaringan

2. Memahami IP Address dan Subnetting

3. Memahami Routing

4. Membangun jaringan menggunakan Router

Indikator :

1. Siswa dapat memahami pengertian prinsip dasar jaringan LAN

2. Siswa dapat memahami jenis-jenis jaringan

3. siswa dapat memahami hardware jaringan

4. siswa dapat memahami topologi jaringan

5. siswa dapat memahami protokol jaringan


38

6. siswa dapat memahami IP address

7. Siswa dapat memahami Subnetting

8. Siswa dapat memahami prinsip routing

9. siswa dapat memahami macam-macam routing

10. siswa dapat memahami pengertian tabel routing

Materi

1. Pengertian dasar jaringan LAN

2. Jenis-jenis jaringan

3. Hardware jaringan

4. topologi jaringan

5. Protocol jaringan

6. IP Address

7. Subnetting

8. Paket Routing

Metode Pembelajaran : Model Perolehan Konsep

Langkah-langkah Pembelajaran :

1. Kegiatan awal :

a. Siswa membuka media pembelajaran interaktif sistem pembelajaran


arsitektur TCP/IP

b. Siswa mendaftar atau login

c. User memasuki halaman kompetensi bagi pendaftar pertama dan user


memasuki halaman menu bagi yang sudah pernah login.
39

2. Kegiatan inti

a. Eksplorasi : siswa/user untuk membuka tentang materi belajar yang


berisi tentang arsitektur TCP/IP dengan pendekatan model perolehan
konsep

b. Elaborasi : Siswa belajar mengerjakan soal yang ada baik soal teori
maupun soal praktek

c. Konfirmasi :-User/siswa mengujicoba pekerjaan/ soal yang telah


dikerjakan dengan memasukkan alamat jaringan pada masing-masing
komputer. Sistem akan mendeteksi sesuai data yang dimasukkan oleh
user ,dengan bantuan animasi, user dapat mengetahui apakah data yang
dimasukkan salah atau benar

d. Media pembelajaran : - Sistem Pembelajaran arsitektur TCP/IP dengan


pendekatan model perolehan konsep

- Personal komputer

3. 4. Desain Sistem
Peranan terpenting pada suatu kegiatan pembangunan perangkat lunak adalah kegiatan
pengembangan sistem. Pada tahap tersebut desainer merancang suatu sistem dengan
memperhatikan semua aspek dan memperhitungkan segala kebutuhan pengguna.

Kegiatan ini meliputi hal-hal yang bersifat teknis, meliputi:


1. Analisis Kebutuhan Sistem
Untuk mengembangkan dan menjalankan system pembelajaran ini perlu adanya
dukungan sistem perangkat komputer yang memadai baik hardware maupun Media
pembelajaran. Dalam melakukan pemilihan hardware maupun Media pembelajaran
tersebut perlu dipertimbangkan beberapa hal antara lain sebagai berikut :
a. Pemilihan hardware maupun Media pembelajaran harus mempertimbangkan
sistem yang digunakan saat ini maupun yang akan datang.
40

b. Pemilihan hardware dan Media pembelajaran harus mempertimbangkan


relevansinya dengan perkembangan teknologi komputer.
c. Diperlukan pertimbangan biaya yang seminimal mungkin namun dapat
memberikan informasi yang optimal.

Adapun perangkat keras atau hardware yang diperlukan dalam pengembangan sistem
adalah satu set perangkat komputer spesifikasi sebagai berikut :
Prosesor : Minimum 1 Ghz, Memori : Minimum 128 Mb, Storage media : Minimum 20
GB, Kartu VGA : Minimum 32 Mb, Layar display : Minimum SVGA 14 inchi, Mouse,
Keyboard dan peripheral pendukung.
Adapun Media pembelajaran yang diperlukan sebagai pendukung pengembangan
rekayasa perangkat lunak ini adalah : Sistem Operasi Microsoft Windows XP, Microsoft
Office, Macromedia Flash Profesional 8, Corel Draw 13, Adobe Photoshop CS3.
Spesifikasi di atas adalah spesifikasi minimal yang disarankan dan jika lebih tinggi
semakin baik. Spesifikasi tersebut sudah cukup mampu untuk menjalankan sistem dan
untuk jangka beberapa tahun ke depan masih relevan dengan perkembangan teknologi.
Dalam pengembangan sistem ujicoba ini melalui tahapan:

1. Identifikasi dan Analisis Kebutuhan Pemakai

Tahap ini dilakukan untuk mengetahui kebutuhan pengguna terhadap aplikasi


yang akan dikembangkan. Hal ini perlu dilakukan agar aplikasi yang
dikembangkan sesuai dengan kebutuhan pengguna.

Sasaran dari sistem yang dikembangkan adalah siswa SMK Bhakti Nusantara
Boja kelas XI. Sistem yang akan dikembangkan berupa animasi ujicoba untuk
belajar arsitektur TCP/IP

Kegiatan yang dilakukan pada tahap ini antara lain :

- Mengambil data dengan melakukan observasi untuk mengetahui


kebutuhan pemakai (responden sebagai objek penelitian). Responden dari
objek penelitian ini adalah anak kelas sebelas program Keahlian Teknik
Komputer dan Jaringan
41

- Observasi dilakukan melalui beberapa tahapan antara lain:

Melakukan pengamatan dan menganalisa kondisi objek penelitian,


terutama pada sistem yang saat ini digunakan.

Dari pengamatan yang dilakukan di SMK Bhakti Nusantara Boja, terlihat


bahwa pengajaran yang dilakukan pada saat ini, anak belajar dengan
menggunakan model pembelajaran konvensional

- Melakukan wawancara pada responden sebagai pemakai yang menjadi


objek penelitian.

Dari wawancara yang dilakukan diketahui bahwa:

 Dari kondisi berlangsung saat ini terlihat bahwa proses pembelajaran konvensional
dengan batasan waktu belajar yang sudah ditentukan membuat anak belajar sangat
tergantung kepada ruang dan waktu.

 Pengajar atau pendamping mengalami kekurangan waktu untuk menjelaskan


materi karena didalam pembelajaran pengajar harus membantu siswa dalam
berkomunikasi atau pendamping melakukan penugasan di rumah, namun hasilnya
pun masih kurang efektif. Jumlah pengajar atau pendamping di SMK Bhakti
Nusantara Boja juga terbatas sehingga di harapkan dengan ujicoba ini, anak dapat
belajar secara mandiri dan lebih cepat di rumah ataupun di sekolah.

2. Melakukan analisa terhadap dokumen-dokumen yang ada

Dari analisa terhadap hasil observasi dan wawancara kepada responden diketahui
bahwa:

 Sebagian besar anak selalu didampingi pengajar atau pendamping dalam


menguasai pelajaran jaringan TCP/IP

 Waktu belajar anak dalam belajar jaringan TCP/IP sangat lambat.

Untuk mengantisipasi hal ini pengajar atau pendamping berharap adanya sebuah media
interaktif yang membantu siswa untuk belajar mandiri di rumah atau di sekolah, tanpa
terbatas ruang dan waktu sehingga materi dapat diterima siswa secara optimal.
42

3. Mengidentifikasi kebutuhan pemakai (responden)

Berdasarkan observasi, pengamatan dan pengambilan data kepada responden,


teridentifikasi kebutuhan pemakai sebagai berikut:

- Pengajar dan siswa program keahlian teknik komputer dan jaringan membutuhkan
media pembelajaran untuk memudahkan dalam memvisualisasikan materi
pelajaran arsitektur jaringan TCP/IP

 Anak membutuhkan media pembelajaran untuk membantu mengoptimalkan waktu


belajar mereka.

 Pengajar membutuhkan model pembelajaran yang dapat membangkitkan minat


siswa terhadap pelajaran jaringan TCP/IP

 Model pembelajaran yang sesuai dengan kondisi ini adalah model pembelajaran
ADDIE.

3.4.1. Desain Story board


Storyboard adalah graphic organizers seperti serial ilustrasi atau gambar yang
ditampilkan dalam sequence animasi , multimedia interaktif atau gambar bergerak
lainnya.
Storyboard yang dimaksud di sini merupakan pendesainan tentang hal-hal yang harus
ditampilkan dalam sistem pembelajaran arsitektur TCP/IP. Desain strory board yang
diperlukan pada media pembelajaran ini hanya pada tampilan animasi uji coba
konfigurasi router dengan 2 PC seperti pada tabel berikut :
43

3.4.1.1. Story Board Konfigurasi jaringan Peer TO Peer


No Narasi Tampilan layar Musik/Audio
1 Pertama Diiringi
TERMINAL VISUAL
ditampilkan pengantar
gambar music/audio
disamping

2 User
TERMINAL VISUAL
mengklik
icon PC dan
icon kabel
kemudian
mendrag ke
area kerja
44

2 User
mengklik
menu
terminal
IP IP
kemudian
Network Network
mengisi Mask Mask
gateway gateway
alamat IP
pada PC1 dan
PC2

3 Tampilan
pada PC1,
sambungan
berhasil atau
gagal

C>ping ip 192.168.1.2 C>ping ip 192.168.1.2


Reply from 192.168.1.2 Request time out
Reply from 192.168.1.2 Request time out
Reply from 192.168.1.2 Request time out

4 Tampilan
PC2 jika

C>ping ip 192.168.1.1 C>ping ip 192.168.1.1


Reply from 192.168.1.1 Request time out
Reply from 192.168.1.1 Request time out

45

sambungan
berhasil
atau gagal

5 Tampilan
pada
menu
visualisasi

Gambar 3.9 : Story Board jaringan Peer TO Peer

3.4.1.2. Story Board konfigurasi jaringan menggunakan HUB/Switch

No Narasi Tampilan Layar Musik/audio


46

1
User mengklik TERMINAL VISUAL
dan mendrag
icon PC dan
icon
HUB/switch

2 User
memasukkan
alamat IP pada
PC1, PC2 dan
PC3
IP IP

Network Network
Mask Mask
gateway gateway
47

IP
Network
Mask
gateway

4 Tampilan pada
menu Terminal
jika koneksi
berhasil atau
gagal
C>ping ip 192.168.1.2 C>ping ip 192.168.1.2
Reply from 192.168.1.2 Request time out
Reply from 192.168.1.2 Request time out
Reply from 192.168.1.2 Request time out

C>ping ip 192.168.1.1 C>ping ip 192.168.1.1


Reply from 192.168.1.2 Request time out
Reply from 192.168.1.2 Request time out
Reply from 192.168.1.2 Request time out
48

C>ping ip 192.168.1.3 C>ping ip 192.168.1.3


Reply from 192.168.1.2 Request time out
Reply from 192.168.1.2 Request time out
Reply from 192.168.1.2 Request time out

5 Tampilan pada
menu
viasualisasi jika
koneksi berhasil
atau gagal

Gambar 3.10 : Story Board konfigurasi menggunakan Switch/Hub

3.4.1.3. Story Board Membangun jaringan menggunakan Router


No Narasi Tampilan Layar Musik/
audio
49

1 User mengklik
dan mendrag TERMINAL VISUAL
icon PC dan
icon Router

2 User
memasukkan
alamat IP pada
PC1 dan PC2

IP IP

Network Network
Mask Mask
gateway gateway
50

3 User mengisi
alamat IP pada
menu tab
Router Jaringan Host

IP1 tujuan
atau

Network Mask2 Gateway

IP2
Jaringan atau Host

tujuan
Network Mask2

Gateway

Forward

4 Tampilan
pada Terminal
jika koneksi
berhasil atau
gagal

C>ping ip 192.168.1.1 C>ping ip 192.168.1.1


Reply from 192.168.1.1 Request time out
Reply from 192.168.1.1 Request time out
Reply from 192.168.1.1 Request time out
51

C>ping ip 192.168.1.1 C>ping ip 192.168.1.1


Reply from 192.168.1.1 Request time out
Reply from 192.168.1.1 Request time out
Reply from 192.168.1.1 Request time out

5 Tampilan pada
menu
Visualisasi jika
koneksi berhasil
atau gagal

Gambar 3.11 : Story Board Membangun jaringan menggunakan Router

3.4.1.4. Story Board Membangun Jaringan Menggunakan 2 Router


No Narasi Tampilan Layar Musik
/audio
52

1 User mengklik
dan mendrag
TERMINAL VISUAL
icon yang
tersedia pada
layar yaitu 2
PC dan 2 router

2 User mengisi
alamat IP pada
masing-masing
PC

IP IP

Network Network
Mask Mask

gateway gateway
53

3 User mengisi
alamat IP pada
menu Tab
router satu dan
Jaringan Host
Router dua IP1 tujuan
atau

Network Mask2 Gateway

IP2
Jaringan atau Host

tujuan
Network Mask2

Gateway

Forward

Jaringan Host

IP1 tujuan
atau

Network Mask2 Gateway

IP2
Jaringan atau Host

Network Mask2
tujuan

Gateway

Forward

54

5 Tampilan
pada menu
Terminal jika
koneksi
berhasil atau
gagal
C>ping ip 192.168.1.1 C>ping ip 192.168.1.1
Reply from 192.168.1.1 Request time out
Reply from 192.168.1.1 Request time out
Reply from 192.168.1.1 Request time out

C>ping ip 192.168.1.1 C>ping ip 192.168.1.1


Reply from 192.168.1.1 Request time out
Reply from 192.168.1.1 Request time out
Reply from 192.168.1.1 Request time out

6 Tampilan pada
menu Visualisasi
jika koneksi
55

berhasil atau gagal

Gambar 3.12. : Story Board konfigurasi menggunakan 2 Router

3.4.2. Desain Halaman Sistem Pembelajaran Arsitektur TCP/IP


Merupakan kegiatan perencanaan tentang manual atau petunjuk pemakaian tool. Saat
membuat produk, hal yang pertama kali dilakukan adalah membuat home base. Home
base ini berfungsi sebagai titik awal pengguna memasuki produk, sehingga harus dibuat
56

petunjuk agar pengguna produk tidak salah jalan dan tersesat. Petunjuk ini diwujudkan
dalam bentuk navigasi. Sehingga yang disebut dengan desain navigasi adalah
menciptakan interfaces (antar muka) yang dapat membantu memahami dimana
pengguna berada,pengguna bisa pergi kemana dan bagaimana bisa sampai di sana.
Navigasi berarti akses dari satu tempat ke tempat lain hanya dengan mengklik tombol
yang berfungsi sebagai link. Elemen tersebut bisa berupa teks, grafis, animasi.
3.4.2.1. Desain Halaman Opening CD Pembelajaran

Teks SELAMAT DATANG DI PROGRAM CD PEMBELAJARAN


ARSITEKTUR TCP/IP UNTUK SMK
PROGRAM STUDI : TEKNIK KOMPUTER & JARINGAN

Gambar 3.13 : Halaman Selamat datang


Halaman opening pembelajaran interaktif system pembelajaran dimulai dengan tampilan
“Selamat Datang di program CD pembelajaran” . Teks selamat dating di program CD
pembelajaran dibuat animasi layaknya spot light.
3.4.2.1. Desain halaman Login untuk user baru
Cara mudah belajar Jaringan Komputer
Untuk SMK kelas XI
Program Studi : Teknik Komputer & Jaringan

By : MUCHLIS Belum ada user !


PROGRAM PASCASARJANA
MAGISTER TEKNIK INFORMATIKA
UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO Daftar X

Gambar 3.14 : Desain Halaman login untuk Daftar


Halaman awal yang ditampilkan , apabila user baru menjalankan system ini, dimana user
harus mengklik tombol daftar untuk memasukkan nama user dan passwordnya

Cara mudah belajar Jaringan Komputer


Untuk SMK kelas XI
Program Studi : Teknik Komputer & Jaringan

By : MUCHLIS
PROGRAM PASCASARJANA
MAGISTER TEKNIK INFORMATIKA
UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO
Nama user

password
57

Gambar 3.15. : Desain Halaman Login untuk Simpan


Setelah diklik tombol daftar, maka ditampilkan kotak isian nama user dan password,
tombol simpan digunakan untuk menyimpan nama user dan password serta lanjut ke
halaman berikutnya.
3.4.2.2. Desain Halaman Login untuk user Lama

Cara mudah belajar Jaringan Komputer


Untuk SMK kelas XI
Program Studi : Teknik Komputer & Jaringan

By : MUCHLIS
PROGRAM PASCASARJANA
MAGISTER TEKNIK INFORMATIKA Nama user
UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

password

Masuk
X

Gambar 3.16. : Desain Halaman Login untuk Masuk


Tampilan halaman di atas, ditampilkan apabila user sudah pernah menyimpan nama user
dan passwordnya, user hanya memasukkan passwordnya kemudian klik tombol masuk
untuk lanjut ke halaman berikutnya.

3.4.2.3. Desain Halaman Menu Utama

Cara mudah belajar Jaringan Komputer


Untuk SMK kelas XI X
Program Studi :
Teknik Komputer & JaringanKOMPETENSI

MATERI & EVALUASI

SIMULASI PRAKTEK

RESET
PETUNJUK
58

Gambar 3.17. : Desain Halaman Menu Utama


Pada halaman menu utama terdapat pilihan tombol terdiri dari kompetensi,
materi&evaluasi,simulasi praktek,petunjuk, dan tombol reset
3.4.2.3.1.Desain Halaman Kompetensi

Standar Kompetensi
Melakukan Instalasi Perangkat Jaringan Lokal ( LAN )
Kompetensi Dasar
Memahami prinsip dasar jaringan
Memahami IP Address dan Subnetting
Memahami Routing
Membangun jaringan menggunakan router

LANJUT

Gambar 3.18. : desain halaman kompetensi


Halaman ini berisi tentang standar kompentensi dan kompetensi dasar

3.4.2.3.1.1.Desain Halaman Tujuan Pembelajaran

Tujuan Pembelajaran / Indikator


Siswa dapat :
Memahami pengetahuan tentang LAN,WAN dan MAN
Memahami jenis topologi jaringan
Memahami konsep dasar TCP/IP
Memahami konsep pembagian segmen
Memahami penghitungan subnetting
Memahami pengertian table routing, routing dinamis dan statis ↑
Mampu mengkonfigurasi jaringan menggunakan router
59

Gambar 3.19. : desain halaman tujuan pembelajaran


Halaman ini berisi tentang tujuan pembelajaran yang akan dicapai, tombol panah
digunakan untuk kembali ke menu utama.
3.4.2.3.2. Desain Halaman menu Materi&Evaluasi

PRINSIP DASAR JARINGAN KOMPUTER

IP ADDRESS & SUBNETTING

ROUTING

Gambar 3.20. : Desain Halaman Materi


Pada halaman menu materi&Evaluasi terdapat lagi sub menu yang terdiri dari Prinsip
dasar jaringan Komputer, IP address & Subnetting, Routing. Tombol panah ke atas
digunakan untuk kembali ke halaman menu utama.

3.4.2.3.2.1. Desain Halaman sub menu materi Prinsip Dasar jaringan Komputer

Ke menu utama
Materi : prinsip dasar jaringan

Konsep dasar Jaringan

Hardware & topologi jaringan

Protokol LAN
60

Gambar 3.21. : Desain Halaman Sub menu pada materi Prinsip dasar jaringan
Pada halaman ini terdapat sub menu materi terdiri dari konsep dasar jaringan, hardware
& topologi jaringan, protocol LAN dan evaluasi
3.4.2.3.2.a. Desain Halaman Evaluasi Prinsip dasar Jaringan

EVALUASI SOAL
PRINSIP DASAR JARINGAN
( Jenis Soal : Pilihan Ganda
Jumlah Soal : 10 )

MULAI

Gambar 3.22. : Desain Halaman Awal Evaluasi Prinsip dasar Jaringan


Pada halaman ini berisikan tentang soal-soal latihan pada menu prinsip dasar jaringan

3.4.2.3.2.b. Desain Halaman Evaluasi Latihan Prinsip dasar Jaringan

Kembali ke menu utama


MATERI : Prinsip dasar Jaringan Komputer

No. Soal Pertanyaan


Daftar/tempat jawaban

LANJUT
61

Gambar 3.23. : Desain Halaman Evaluasi Prinsip Dasar Jaringan


Halaman ini menampilkan soal-soal latihan, tombol lanjut digunakan menampilkan soal
berikutnya.
3.4.2.3.2.c. Desain Halaman skor evaluasi Prinsip dasar jaringan

SKOR
(NAMA USER), anda mendapat nilai : (nilai )
Anda perlu belajar lagi !

Kembali ke materi

Gambar 3.24. : Desain Halaman Skor Evaluasi jika user belum berhasil

SKOR
(NAMA USER), anda mendapat nilai : (nilai )
Selamat anda bisa melanjutkan ke materi berikutnya !

lanjut

Gambar 3.25. : Desain Halaman Skor Evaluasi jika user telah berhasil

Keterangan hasil evaluasi ditentukan, jika skor 70 ke atas, maka ditampilkan pesan
“Selamat anda bisa melanjutkan ke materi berikutnya” dan tombol kembali berfungsi
untuk kembali ke menu materi. Jika belum berhasil akan ditampilkan pesan “Anda perlu
belajar lagi” dan tombol kembali berfungsi untuk kembali ke sub menu materi Prinsip
dasar jaringan
3.4.2.3.2. 2.Desain Halaman sub menu materi IP Address dan Subnetting

Ke menu utama
Materi : IP Address & Subnetting

Konsep dasar TCP/IP

IP Address

Subnetting
EVALUASI

62

Gambar 3.26. : desain halaman sub menu materi IP Address dan Subnetting
Pada halaman ini terdapat sub menu materi terdiri dari konsep dasar TCP/IP,IP
Address,Subnetting dan evaluasi
3.4.2.3.2.2. a.Desain Halaman Evaluasi IP address & Subnetting

Evaluasi
IP Address & Subnetting
( Jenis Soal : Pilihan Ganda
Jumlah Soal : 10 )

MULAI

Gambar 3.27. : Desain halaman awal Evaluasi materi Ip Address & Subnetting
Pada halaman ini berisikan tentang soal-soal latihan pada menu Ip Address & Subnetting

3.4.2.3.2.2.b. Desain Halaman Evaluasi IP Address & Subnetting

Kembali ke menu utama


MATERI : IP Address & Subnetting

No. Soal Pertanyaan


Daftar/tempat jawaban

LANJUT
63

Gambar 3.28. : Desain halaman evaluasi materi IP Address & Subnetting


Halaman ini menampilkan soal-soal latihan, tombol lanjut digunakan menampilkan soal
berikutnya.
3.4.2.3.2.2.c. Desain Halaman skor evaluasi IP Address & Subnetting

SKOR
(NAMA USER), anda mendapat nilai : (nilai )
Anda perlu belajar lagi !

Kembali ke materi

Gambar 3.29. : Desain halaman skor materi IP address & subnetting jika user belum
berhasil
SKOR
(NAMA USER), anda mendapat nilai : (nilai )
Selamat anda bisa melanjutkan ke materi berikutnya

lanjut

Gambar 3.30 : Desain halaman skor materi IP address & subnetting jika user berhasil
Keterangan hasil evaluasi ditentukan, jika skor 70 ke atas, maka ditampilkan pesan
“Selamat anda bisa melanjutkan ke materi berikutnya” dan tombol kembali berfungsi
untuk kembali ke menu materi. Jika belum berhasil akan ditampilkan pesan “Anda perlu
belajar lagi” dan tombol kembali berfungsi untuk kembali ke sub menu materi IP
address & subnetting
3.4.2.3.2.3.Desain Halaman sub menu materi Routing

Ke menu utama
Materi : Routing

Konsep Routing
64

Gambar 3.31. : Desain halaman sub menu materi Routing


Pada halaman ini terdapat sub menu materi terdiri dari Konsep Routing dan evaluasi
3.4.2.3.2.3.a.Desain Halaman awal evaluasi materi Routing

EVALUASI
Routing
( Jenis Soal : Pilihan Ganda
Jumlah Soal : 10 )

MULAI

Gambar 3.32. : desain halaman awal evaluasi materi routing


Pada halaman ini berisikan tentang soal-soal latihan pada menu Routing

3.4.2.3.2.3.b. Desain Halaman evaluasi materi Routing

Kembali ke menu utama


MATERI : IP Address & Subnetting

No. Soal Pertanyaan


Daftar/tempat jawaban

LANJUT
65

Gambar 3.33. : desain halaman soal evaluasi materi routing


Halaman ini menampilkan soal-soal latihan, tombol lanjut digunakan menampilkan soal
berikutnya.
3.4.2.3.2.3.c.Desain Halaman skor evaluasi Routing

SKOR
(NAMA USER), anda mendapat nilai : (nilai )
Anda perlu belajar lagi !

Kembali ke materi

Gambar 3.34. : desain halaman skor jika user belum berhasil

SKOR
(NAMA USER), anda mendapat nilai : (nilai )
Selamat anda bisa melanjutkan ke materi berikutnya

lanjut

Gambar 3.35. : desain halaman skor jika user sudah berhasil


Keterangan hasil evaluasi ditentukan, jika skor 70 ke atas, maka ditampilkan pesan
“Selamat anda bisa melanjutkan ke materi berikutnya” dan tombol kembali berfungsi
untuk kembali ke menu materi. Jika belum berhasil akan ditampilkan pesan “Anda perlu
belajar lagi” dan tombol kembali berfungsi untuk kembali ke sub menu materi Routing
3.4.2.3.3.Desain Halaman menu Awal Simulasi Praktek

PRAKTEK 1
Konfigurasi jaringan peer to peer

PRAKTEK 2
Konfigurasi jaringan client server
PRAKTEK 3
Konfigurasi jaringan dengan menggunakan router
66

PRAKTEK 4
Konfigurasi jaringan dengan menggunakan 2 router

Gambar 3.36. : Desain halaman menu simulai praktek jaringan LAN


Pada halaman ini ditampilkan tingkatan-tingkatan yang harus dilalui user untuk
membangun sebuah jaringan LAN dari tingkat mudah hingga sulit
3.4.2.3.3.a. Desain Halaman menu Penugasan Praktek 1

PENUGASAN PRAKTEK 1
Buatlah sebuah konfigurasi jaringan LAN sederhana menggunakan 2 PC ( peer TO peer )

LANJUT

Gambar 3.37. : desain halaman penugasan praktek 1


Pada halaman ini berisikan perintah kepada user untuk membangun konfigurasi jaringan
LAN menggunakan 2 komputer
3.4.2.3.3.b . Desain Tampilan Halaman Simulasi Praktek jaringan

TERMINAL VISUAL
67

Gambar 3.38. : desain tampilan halaman simulasi praktek jaringan


Halaman ini berisi tentang praktek membangun jaringan LAN
: digunakan untuk menulis data yang diperlukan untuk membangun
TERMINAL
jaringan LAN
: digunakan untuk menampilkan animasi dari jaringan yang anda
VISUAL
bangun
3.4.2.3.3.c. Desain Tampilan Visualisasi

Selamat anda berhasil membangun jaringan LAN dengan menggunakan 2 PC !

LANJUT

Gambar 3.39. : desain tampilan visualisasi praktek membangun jaringan LAN jika
user telah berhasil mengkonfigurasi dengan benar

Anda belum berhasil ! Silahkan ulangi lagi

KEMBALI
68

Gambar 3.40. : desain tampilan visualisai praktek membangun jaringan LAN jika user
belum berhasil
Pada halaman ini berisikan visualisasi konfigurasi jaringan LAN, jika berhasil maka user
dapat melanjutkan ke praktek berikutnya, dan jika belum berhasil maka user harus
mengulangi praktek tersebut.

3.4.2.3.4.Desain Halaman Petunjuk

×
a anda baru menggunakan CD ini, hanya materi awal yang diaktifkan, sedangkan yang lainnya masih tertutup, setelah anda lulus materi se
rjakan dan lulus minimal dapat nilai 70, untuk itu bisa lanjut ke materi selanjutnya. Soal evaluasi dapat diulang dan akan disimpan nilai terti
k, anda harus lulus terlebih dahulu soal-soal teori .

un praktek, maka anda sudah bisa bebas memilih materi yang akan dipelajari kembali.
nama dan password dapat direset.
ingan LAN :
a anda baru menggunakan simulasi ini, hanya materi awal yang diaktifkan, sedangkan yang lainnya masih tertutup, setelah anda lulus mat
ng klik dan drag icon yang ada di sebelah kanan perangkat simulasi, kemudian kerjakan sesuai perintah yang ada.
erminal
melanjutkan ke praktek berikutnya , jika belum berhasil maka anda harus mengulang kembali
69

Gambar 3.41. : desain tampilan halaman Petunjuk

Pada halaman ini dijelaskan cara menggunakan CD pembelajaran Arsitektur TCP/IP


beserta petunjuk melaksanakan kegiatan praktek membangun jaringan LAN
3.4.2.3.5.Desain Halaman Pesan Reset

PENTING !!
RESET AKAN MENGHAPUS NAMAMU DAN DATAMU, SETELAH RESET KAMU HARUS DAFTAR LAGI !
KLIK LANJUT UNTUK RESET,
ATAU KLIK BATAL UNTUK MEMBATALKANNYA

Batal Lanjut
70

Gambar 3.42. : desain halaman menu reset


Halaman ini berisi tentang pesan reset, tombol lanjut digunakan untuk mereset data user
dan nilai yang sudah tersimpan sebelumnya.
71
72

Anda mungkin juga menyukai