LANDASAN TEORI
2.1. PEMBELAJARAN
8
9
Dari sudut pandang pendidikan, belajar terjadi apabila terdapat perubahan dalam hal
kesiapan ( readiness ) pada diri seseorang dalam berhubungan dengan lingkungannya.
Setelah melakukan proses belajar, biasanya seseorang akan menjadi lebih respek dan
memiliki pemahaman yang lebih baik (sensitive) terhadap objek,makna, dan peristiwa
yang dialami. Melalui belajar, seseorang akan menjadi lebih responsif dalam melakukan
tindakan .
2.1.1.2. Pembelajaran
Gagne mendifinisikan istilah pembelajaran sebagai “a set of events embedded in
purposeful activities that facilitate learning” [7].
Pembelajaran adalah serangkaian
aktivitas yang sengaja diciptakan dengan maksud untuk memudahkan terjadinya proses
belajar.
Definisi lain tentang pembelajaran dikemukakan oleh Patricia L.Smith dan Tillman
J.Ragan (1993) yang mengemukakan bahwa pembelajaran adalah pengembangan dan
penyampaian informasi dan kegiatan yang diciptakan untuk memfasilitasi pencapaian
tujuan yang spesifik [8]
Yusuhhadi Miarso [9] memaknai istilah pembelajaran sebagai aktifitas atau kegiatan yang
berfokus pada kondisi dan kepentingan pembelajar ( learner centered). Istilah
pembelajaran digunakan untuk menggantikan istilah “pengajaran” yang lebih bersifat
sebagai aktifitas yang berfokus pada guru ( teacher centered ). Oleh karenanya, kegiatan
pengajaran perlu dibedakan dari kegiatan pembelajaran.
Walter Dick dan Lou Carey [10] mendifinisikan pembelajaran sebagai rangkaian peristiwa
atau kegiatan yang disampaikan secara terstruktur dan terencana dengan menggunakan
sebuah atau beberapa jenis media. Proses pembelajaran mempunyai tujuan agar siswa
dapat mencapai kompetensi seperti yang diharapkan . Untuk mencapai tujuan tersebut
proses pembelajaran perlu dirancang secara sistematik dan sistemik. Proses merancang
aktivitas pembelajaran disebut dengan istilah desain system pembelajaran
2.1.2.1.Teori Sistem
Istilah system dapat dimaknai sebagai suatu entity atau keseluruhan yang memiliki
komponen-komponen saling berinterfungsi untuk mencapai suatu tujuan yang telah
ditetapkan. Komponen-komponen yang terdapat dalam sebuah system saling bersinergi
untuk mencapai sebuah tujuan .
Pembelajaran, seperti yang telah dikemukakan sebelumnya, dapat dipandang sebagai
sebuah system dengan komponen-komponen yang saling terkait untuk mencapai tujuan.
Dalam hal ini, tujuan pembelajaran adalah tercapainya kompetensi atau penguasaan
pengetahuan, ketrampilan, dan sikap oleh siswa yang diperlukan untuk melakukan
tindakan atau pekerjaan.
Banathy (1987) [11]
mengemukakan empat karakteristik penting yang dapat
mencerminkan eksistensi sebuah system .
1. Interdependent mempunyai makna bahwa setiap komponen yang terdapat
dalam sebuah sistem memiliki ketergantungan untuk mencapai tujuan dan
kinerja secara keseluruhan.
2. Synergistic berarti kinerja dari keseluruhan komponen yang terdapat dalam
sebuah sistem akan berperan lebih optimal jika dibandingkan dengan kinerja
setiap komponen yang bekerja secara masing-masing.
3. Dynamic berarti sebuah sistem memiliki kemampuan untuk menyesuaikan diri
dengan adanya perubahan-perubahan yang terjadi dilingkungannya. Sebuah
sistem menerima masukan atau input, melakukan proses, dan menghasilkan
produk atau output bagi lingkungannya.
4. Cybernetic mempunyai makna bahwa setiap elemen yang terdapat dalam
sebuah sistem akan berkomunikasi secara efesien. Komunikasi ini mengarah
pada upaya untuk pencapaian tujuan. Setiap komponen dalam sebuah sistem
akan memberikan informasi kepada komponen-komponen sistem yang lain.
Memandang aktivitas pembelajaran sebagai sebuah sistem dikenal dengan istilah system
approach atau pendekatan sistem. Melalui pendekatan sistem, kita dapat memahami
proses pembelajaran sebagai suatu hal yang perlu dirancang secara sistematik dan
sistemik. Istilah pendekatan sistem sendiri dapat diartikan sebagai sebuah proses yang
logis dan berulang yang dapat digunakan untuk memperbaiki dan meningkatkan mutu
program pembelajaran. ( Dick & carey,2005) [12]
Dick dkk, mengemukakan dua keuntungan yang akan diperoleh perancang dalam
mendesain sebuah aktivitas pembelajaran dengan menggunakan pendekatan sistem.
Pertama, melalui pendekatan sistem, perancang akan berfokus atau memusatkan
perhatian pada tujuan pembelajaran yang akan dicapai. Setiap langkah yang dilakukan
dalam sebuah sistem akan diarahkan pada upaya untuk mencapai tujuan.
Kedua, dengan menerapkan pendekatan sistem, perancang sistem pembelajaran akan
mampu melihat keterkaitan antarsub-sistem atau komponen dalam sebuah sistem.
Melalui mekanisme umpan balik, perancang desain sistem pembelajaran dapat
melakukan revisi yang diperlukan untuk meningkatkan kinerja.
Dalam suatu sistem pembelajaran , output dari sebuah komponen merupakan input bagi
komponen yang lain. Komponen-komponen dari sebuah sistem pembelajaran yang
berinterfungsi meliputi siswa, tujuan, metode, media, strategi pembelajaran, evaluasi,
dan umpan balik.
1. Siswa merupakan komponen penting dalam sistem pembelajaran di sekolah
karena siswa merupakan subyek dari proses dan aktivitas pembelajaran.
Pembelajaran harus menjadi sebuah aktivitas yang berfokus pada siswa –
learner centered. Hal ini mengharuskan perancang program pembelajaran perlu
memiliki pengetahuan dan pemahaman yang baik tentang karakteristik siswa
yang akan menempuh program pembelajaran.
2. Tujuan merupakan sesuatu yang mengarahkan semua proses yang berlangsung
dalam sebuah sistem. Tujuan dari penyelenggaraan sistem pembelajaran adalah
memfasilitasi siswa agar memiliki kompetensi berupa
pengetahuan,ketrampilan, dan sikap yang dapat digunakan dalam beragam
aktivitas kehidupan.
3. Metode pembelajaran merupakan proses atau prosedur yang digunakan oleh
guru atau instruktur untuk mencapai tujuan atau kompetensi. Pemilihan metode
pembelajaran yang tepat dapat membantu siswa mencapai tujuan pembelajaran
atau melakukan internalisasi terhadap isi atau materi pembelajaran ( Smaldino
dkk,2005) [14]
4. Media adalah sarana pembelajaran yang dapat digunakan untuk memfasilitasi
aktivitas belajar. Media dapat diartikan sebagai ‘perantara” yang
menghubungkan antara guru atau isntruktur dengan siswa. Media dapat
digunakan untuk mendukung terciptanya proses pembelajaran yang efektif,
efesien dan menarik
5. Strategi pembelajaran yaitu cara-cara spesifik yang dapat dilakukan oleh
individu untuk membuat siswa mencapai tujuan pembelajaran atau standar
kompetensi yang telah ditentukan. Guru atau instruktur perlu melakukan upaya
kreatif dalam menggunakan strategi pembelajaran
6. Evaluasi dapat diklasifikasikan menjadi evaluasi hasil belajar dan evaluasi
program pembelajaran. Keduanya memegang peranan yang sangat penting
13
SISWA TUJUAN
UMPAN METODE
BALIK
SISTEM
PEMBELAJARAN
MEDIA
EVALUAS
I
STRATEGI
Analisis kebutuhan untuk menentukan masalah dan solusi yang tepat dan menentukan kompetens
A
analysis
Memproduksi program dan bahan ajar yang akan digunakan dalam program pembelajaran
D
development
Melaksanakan program pembelajaran dengan menerapkan desain atau spesifikasi program pembe
I
implementation
1. Analisis
15
Menurut teori Piaget, setiap individu pada saat tumbuh mulai dari bayi yang baru di
lahirkan sampai mengijak usia dewasa mengalami empat tingkat perkembangan kognitif.
Empat tingkat perkembangan kognitif itu adalah.
Berdasarkan tingkat perkembangan kognitif Piaget ini, untuk siswa SLTP dengan
rentang usia 11 – 15 tahun berada pada taraf perkembangan operasi formal Pada usia ini
yang perlu dipertimbangkan adalah aspek-aspek perkembangan remaja.Dimana remaja
mengalami tahap transisi dari penggunaan operasi kongkrit kepenerapan operasi formal
dalam bernalar remaja mulai menyadar keterbatasan-keterbatasan pemikiran mereka, di
mana mereka mulai bergelut dengan konsep-konsep yang ada di luar pengalaman
mereka sendiri.
1) Memusatkan perhatian pada berpikir atau proses mental anak, tidak sekedar pada
hasilnya. Disamping kebenaran jawaban siswa, guru harus memahami proses
yang digunakan anak sehingga sampai pada jawaban tersebut. (Bandingkan
dengan teori belajar perilaku yang hanya memusatkan perhatian kepada hasilnya,
kebenaran jawaban, atau perilaku siswa yang dapat diamati). Pengamatan belajar
yang sesuai dikembangkan dengan memperhatikan tahap kognitif siswa yang
19
mutakhir, dan jika guru penuh perhatian terhadap metode yang digunakan siswa
untuk sampai pada kesimpulan tertentu, barulah dapat dikatakan guru berada
dalam posisi memberikan pengalaman sesuai dangan yang dimaksud.
2) Memperhatikan peranan pelik dari inisiatif anak sendiri, keterlibatan aktif dalam
kegiatan pembelajaran. Didalam kelas Piaget, penyajikan pengetahuan jadi
(ready-made) tidak mendapat penekanan, melainkan anak didorong menemukan
sendiri pengetahuan itu melalui interaksi spontan dengan lingkungannya. Sebab
itu guru dituntut mempersiapkan berbagai kegiatan yang memungkinkan anak
melakukan kegiatan secara langsung dengan dunia fisik. Menerapkan teori Piaget
berarti dalam pembelajaran banyak menggunakan penyelidikan.
3) Memaklumi akan adanya perbedaan invidual dalam hal kemajuan per-
kembangan. Teori Piaget mengasumsikan bahwa seluruh siswa tumbuh melewati
urutan perkembangan yang sama, namun pertumbuhan itu berlangsung pada
kecepatan yang berbeda. Sebab itu guru mampu melakukan upaya untuk
mengatur kegiatan kelas dalam bentuk kelompok kecil dari pada bentuk kelas
yang utuh.
Untuk memahami konsep multimedia pembelajaran, ada baiknya kita pahami terlebih
dahulu pengertian multimedia dan pembelajaran. Multimedia adalah media yang
menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar , foto ,
audio, video dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori,
yaitu : multimedia linier dan multimedia interaktif.
Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat
pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan
sekuensial ( berurutan ), contohnya : TV dan film.
Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol
yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang
dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah : multimedia
pembelajaran interaktif, aplikasi game, dan lain-lain.
Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang
memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah
bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktifitas mental siswa dalam
berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat
relatif konstan. Dengan demikian aspek yang menjadi penting dalam aktifitas belajar
adalah lingkungan. Bagaimana lingkungan diciptakan dengan menata unsur-unsurnya
sehingga dapat mengubah perilaku siswa . Dari uraian di atas, apabila kedua konsep
tersebut kita gabungkan maka multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi
multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran , dengan kata lain untuk
menyalurkan pesan ( pengetahuan, ketrampilan dan sikap ) serta dapat merangsang
pikiran, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar
terjadi, bertujuan dan terkendali [17].
c. Simulasi
Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis
yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk menstimulasikan pesawat terbang, di
23
Materi yang disajikan harus cukup dan cakup. Materi yang cukup tapi dikaji
secara mendalam akan memberikan informasi yang memuaskan dibandingkan
banyaknya materi yang disajikan namun dangkal dalam kupasan. Hal yang juga
menjadi pertimbangan adalah tidak seluruh materi pelajaran cocok untuk
dijadikan multimedia pembelajaran. Kalau benda yang sebenarnya
memungkinkan untuk dapat di bawa ke dalam kelas, tidak berbahaya, mampu
dilihat secara kasat mata, mengapa harus dimultimediakan . Bahkan untuk
menggambarkan hal-hal yang paling sederhana dan penegasan pada poin-poin
tertentu, papan tulis juga masih tidak terlalu ketinggalan jaman.
b. Analisis instruksional
Kejelasan sasaran, kejelasan tujuan pembelajaran , kejelasan uraian materi,
pemberian latihan dan umpan balik, pemanfaatan aspek pedagogis, ketepatan
evaluasi , konsistensi antara tujuan, materi dan evaluasi, ketepatan contoh,
ilustrasi, analogi, dan lain-lain, harus dianalisis secermat mungkin.
c. Garis Besar Isi Program ( GBIP )
Penentuan garis besar isi program multimedia harus dipetakan agar tidak melebar
dalam kupasan materi. Storyboard dalam hal ini sangat membantu sekali guna
memberi gambaran kepadal pengembang multimedia dalam meerancang setiap
jendela materi
b. Tahapan desain
Kemampuan estetika dalam tahapan desain sangat dominan karena akan berdampak
kepada perwajahan dari media tersebut. Penerapan ilmu komposisi, mulai dari
komposisi garis, bidang, warna, tekstur, dimensi (kedalaman), serta penentuan jenis
font, penggarapan icon, button, banner, harus dirancang secermat mungkin.
Tahapan desain bukaqn sekedar merancang multimedia tersebut agar terlihat ‘eye
catching’, namun lebih dari itu , juga harus dikaji dari sisi psikologis user, apakah
ditujukan untuk anak-anak atau remaja. Demikian juga dengan pemilihan image,
video, audio, disesuaikan dengan nilai-nilai kependidikan.
Multimedia yang baik juga diorientasikan agar user friendlyness, mudah
dioperasionalkan agar tidak membingungkan pemakai, maintanable, mudah untuk
direvisi agar informasi yang baru dan up to date dapat diinput sewaktu-waktu.
25
c. Tahapan produksi
Tahapan produksi mencakup penulisan script, penentuan serta pemilihan software
pemrograman yang tepat, pengembangan logika pemrograman, test dan debugging,
untuk menghasilkan pre master yang terus disempurnakan ( field testing and
revising ), sebelum akhirnya dikemas secara utuh ( packaging )
d. Tahapan Implementasi
Tahapan ini berhubungan erat dengan pengguna ( user ). Sejauh mana media
tersebut tepat guna dan tepat sasaran, haruslah diujicobakan terlebih dahulu untuk
kemudian dilakukan revisi pada bagian-bagian yang dirasa perlu, seperti
troubleshooting, penulisan istilah, dan sebagainya, sebelum diproduksi secara
massal.
Path 4 = 1-2-3-6-7-9-10-1-11
Path 1,2,3,4 yang telah didefinisikan diatas merupakan basis set untuk diagram alir.
Cyclomatic complexity digunakan untuk mencari jumlah path dalam satu flowgraph.
Dapat dipergunakan rumusan sebagai berikut :
1. Jumlah region grafik alir sesuai dengan cyclomatic complexity
2. Cyclomatix complexity V(G) untuk grafik alir dihitung dengan rumus :
Sumber : http://www.aivosto.com/project/help/pm-complexity.html
Biasanya batas maksimum nilai yang dapat diterima Cyclomatic Complexity adalah
10. Nilai-nilai lain, seperti 15 atau 20, juga telah diusulkan. Terlepas dari batas yang
tepat, jika Cyclomatic Complexity melebihi 20, harus dipertimbangkan hal itu. Prosedur
dengan kompleksitas yang tinggi cyclomatic harus disederhanakan atau dipecah
menjadi beberapa prosedur yang lebih kecil.
Menurut Rich Sharpe, kami telah melakukan analisis historis puluhan ribu file kode
sumber, menerapkan metrik individu kepada mereka, yang McCabe adalah salah
satu. Untuk setiap file, kami menganalisis metrik, bersama dengan tingkat cacat
untuk file itu, dan melakukan korelasi [21].
Grafik di bawah ini menunjukkan korelasi Cyclomatic Complexity (CC) nilai-nilai pada
tingkat file (x-sumbu) terhadap kemungkinan kesalahan yang ditemukan dalam file-file
(y-axis).
31
Sistem ini memiliki lima layer sebagaimana terlihat pada bagan berikut :
33
Kurikulum
Program
Studi TKJ
ADDIE
Model LTSA
Teori
belajar
mandiri
Model
Perolehan
Konsep Interaktive
multimedia
instruction
Teori
perkembang
an kognitif
Piaget Macromedia
Flash