Anda di halaman 1dari 30

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. PEMBELAJARAN

2.1.1. Belajar dan Pembelajaran


2.1.1.1. Belajar
Belajar adalah kegiatan yang dilakukan oleh seseorang agar memiliki kompetensi
berupa ketrampilan dan pengetahuan yang diperlukan. Belajar juga dapat dipandang
sebagai proses elaborasi dalam upaya pencarian makna yang dilakukan oleh individu.
Proses belajar pada dasarnya dilakukan untuk meningkatkan kemampuan atau
kompetensi personal. Belajar, menurut Robert M.Gagne, penulis buku klasik Principles
of Instructional Design, dapat diartikan sebagai “A natural process that leads to changes
in what we know,what we can do, and how we behave” [5].
Belajar juga dipandang
sebagai prose salami yang dapat membawa perubahan pada pengetahuan, tindakan, dan
perilaku seseorang. Sedangkan menurut Robert Heinich dkk.(2005) [6],
belajar diartikan
sebagai “…development of new knowledge,skills,or attitudes as individual interact with
learning resources.”
Belajar merupakan sebuah proses pengembangan pengetahuan,ketrampilan, dan sikap
yang terjadi manakala seseorang melakukan interaksi secara intensif dengan sumber-
sumber belajar.
Menurut The Association of Educational and Communication Technology (AECT),
sumber belajar dapat dikalsifikasikan menjadi :
 Orang ( pakar,penulis, dan lain-lain )
 Isi pesan ( informasi yang tersaji dalam buku atau makalah )
 Bahan dan perangkat lunak ( software )
 Peralatan ( hardware )
 Metode dan teknik ( prosedur yang dilakukan untuk mencapai sesuatu)
 Lingkungan ( tempat berlangsungnya peristiwa belajar ).

8
9

Dari sudut pandang pendidikan, belajar terjadi apabila terdapat perubahan dalam hal
kesiapan ( readiness ) pada diri seseorang dalam berhubungan dengan lingkungannya.
Setelah melakukan proses belajar, biasanya seseorang akan menjadi lebih respek dan
memiliki pemahaman yang lebih baik (sensitive) terhadap objek,makna, dan peristiwa
yang dialami. Melalui belajar, seseorang akan menjadi lebih responsif dalam melakukan
tindakan .

2.1.1.2. Pembelajaran
Gagne mendifinisikan istilah pembelajaran sebagai “a set of events embedded in
purposeful activities that facilitate learning” [7].
Pembelajaran adalah serangkaian
aktivitas yang sengaja diciptakan dengan maksud untuk memudahkan terjadinya proses
belajar.
Definisi lain tentang pembelajaran dikemukakan oleh Patricia L.Smith dan Tillman
J.Ragan (1993) yang mengemukakan bahwa pembelajaran adalah pengembangan dan
penyampaian informasi dan kegiatan yang diciptakan untuk memfasilitasi pencapaian
tujuan yang spesifik [8]
Yusuhhadi Miarso [9] memaknai istilah pembelajaran sebagai aktifitas atau kegiatan yang
berfokus pada kondisi dan kepentingan pembelajar ( learner centered). Istilah
pembelajaran digunakan untuk menggantikan istilah “pengajaran” yang lebih bersifat
sebagai aktifitas yang berfokus pada guru ( teacher centered ). Oleh karenanya, kegiatan
pengajaran perlu dibedakan dari kegiatan pembelajaran.
Walter Dick dan Lou Carey [10] mendifinisikan pembelajaran sebagai rangkaian peristiwa
atau kegiatan yang disampaikan secara terstruktur dan terencana dengan menggunakan
sebuah atau beberapa jenis media. Proses pembelajaran mempunyai tujuan agar siswa
dapat mencapai kompetensi seperti yang diharapkan . Untuk mencapai tujuan tersebut
proses pembelajaran perlu dirancang secara sistematik dan sistemik. Proses merancang
aktivitas pembelajaran disebut dengan istilah desain system pembelajaran

2.1.2. Sistem pembelajaran


10

2.1.2.1.Teori Sistem
Istilah system dapat dimaknai sebagai suatu entity atau keseluruhan yang memiliki
komponen-komponen saling berinterfungsi untuk mencapai suatu tujuan yang telah
ditetapkan. Komponen-komponen yang terdapat dalam sebuah system saling bersinergi
untuk mencapai sebuah tujuan .
Pembelajaran, seperti yang telah dikemukakan sebelumnya, dapat dipandang sebagai
sebuah system dengan komponen-komponen yang saling terkait untuk mencapai tujuan.
Dalam hal ini, tujuan pembelajaran adalah tercapainya kompetensi atau penguasaan
pengetahuan, ketrampilan, dan sikap oleh siswa yang diperlukan untuk melakukan
tindakan atau pekerjaan.
Banathy (1987) [11]
mengemukakan empat karakteristik penting yang dapat
mencerminkan eksistensi sebuah system .
1. Interdependent mempunyai makna bahwa setiap komponen yang terdapat
dalam sebuah sistem memiliki ketergantungan untuk mencapai tujuan dan
kinerja secara keseluruhan.
2. Synergistic berarti kinerja dari keseluruhan komponen yang terdapat dalam
sebuah sistem akan berperan lebih optimal jika dibandingkan dengan kinerja
setiap komponen yang bekerja secara masing-masing.
3. Dynamic berarti sebuah sistem memiliki kemampuan untuk menyesuaikan diri
dengan adanya perubahan-perubahan yang terjadi dilingkungannya. Sebuah
sistem menerima masukan atau input, melakukan proses, dan menghasilkan
produk atau output bagi lingkungannya.
4. Cybernetic mempunyai makna bahwa setiap elemen yang terdapat dalam
sebuah sistem akan berkomunikasi secara efesien. Komunikasi ini mengarah
pada upaya untuk pencapaian tujuan. Setiap komponen dalam sebuah sistem
akan memberikan informasi kepada komponen-komponen sistem yang lain.

2.1.2.2. Pendekatan Sistem


11

Memandang aktivitas pembelajaran sebagai sebuah sistem dikenal dengan istilah system
approach atau pendekatan sistem. Melalui pendekatan sistem, kita dapat memahami
proses pembelajaran sebagai suatu hal yang perlu dirancang secara sistematik dan
sistemik. Istilah pendekatan sistem sendiri dapat diartikan sebagai sebuah proses yang
logis dan berulang yang dapat digunakan untuk memperbaiki dan meningkatkan mutu
program pembelajaran. ( Dick & carey,2005) [12]
Dick dkk, mengemukakan dua keuntungan yang akan diperoleh perancang dalam
mendesain sebuah aktivitas pembelajaran dengan menggunakan pendekatan sistem.
Pertama, melalui pendekatan sistem, perancang akan berfokus atau memusatkan
perhatian pada tujuan pembelajaran yang akan dicapai. Setiap langkah yang dilakukan
dalam sebuah sistem akan diarahkan pada upaya untuk mencapai tujuan.
Kedua, dengan menerapkan pendekatan sistem, perancang sistem pembelajaran akan
mampu melihat keterkaitan antarsub-sistem atau komponen dalam sebuah sistem.
Melalui mekanisme umpan balik, perancang desain sistem pembelajaran dapat
melakukan revisi yang diperlukan untuk meningkatkan kinerja.

2.1.2.3.Pembelajaran Sebagai Sebuah Sistem


Pembelajaran merupakan sebuah sistem dengan komponen-komponen yang saling
berkaitan untuk melakukan suatu sinergi, yaitu mencapai tujuan pembelajaran yang telah
ditetapkan. Robert Heinich dkk (2005) [13]
membuat kategori sistem pembelajaran ke
dalam beberapa tipe, yaitu :
 Pembelajaran di kelas ( tatap muka )
 Pembelajaran dengan menggunakan siaran radio dan televisi
 Pembelajaran mandiri dengan menggunakan paket bahan ajar pada sistem
pembelajaran jarak jauh
 Pembelajaran berbasis web,
 Aktivitas belajar di laboratorium dan workshop,
 Seminar, symposium dan studi lapangan ( field study),dan
 Pembelajaran dengan memanfaatkan computer ( multimedia ) dan
telekonferensi.
12

Dalam suatu sistem pembelajaran , output dari sebuah komponen merupakan input bagi
komponen yang lain. Komponen-komponen dari sebuah sistem pembelajaran yang
berinterfungsi meliputi siswa, tujuan, metode, media, strategi pembelajaran, evaluasi,
dan umpan balik.
1. Siswa merupakan komponen penting dalam sistem pembelajaran di sekolah
karena siswa merupakan subyek dari proses dan aktivitas pembelajaran.
Pembelajaran harus menjadi sebuah aktivitas yang berfokus pada siswa –
learner centered. Hal ini mengharuskan perancang program pembelajaran perlu
memiliki pengetahuan dan pemahaman yang baik tentang karakteristik siswa
yang akan menempuh program pembelajaran.
2. Tujuan merupakan sesuatu yang mengarahkan semua proses yang berlangsung
dalam sebuah sistem. Tujuan dari penyelenggaraan sistem pembelajaran adalah
memfasilitasi siswa agar memiliki kompetensi berupa
pengetahuan,ketrampilan, dan sikap yang dapat digunakan dalam beragam
aktivitas kehidupan.
3. Metode pembelajaran merupakan proses atau prosedur yang digunakan oleh
guru atau instruktur untuk mencapai tujuan atau kompetensi. Pemilihan metode
pembelajaran yang tepat dapat membantu siswa mencapai tujuan pembelajaran
atau melakukan internalisasi terhadap isi atau materi pembelajaran ( Smaldino
dkk,2005) [14]
4. Media adalah sarana pembelajaran yang dapat digunakan untuk memfasilitasi
aktivitas belajar. Media dapat diartikan sebagai ‘perantara” yang
menghubungkan antara guru atau isntruktur dengan siswa. Media dapat
digunakan untuk mendukung terciptanya proses pembelajaran yang efektif,
efesien dan menarik
5. Strategi pembelajaran yaitu cara-cara spesifik yang dapat dilakukan oleh
individu untuk membuat siswa mencapai tujuan pembelajaran atau standar
kompetensi yang telah ditentukan. Guru atau instruktur perlu melakukan upaya
kreatif dalam menggunakan strategi pembelajaran
6. Evaluasi dapat diklasifikasikan menjadi evaluasi hasil belajar dan evaluasi
program pembelajaran. Keduanya memegang peranan yang sangat penting
13

dalam implementasi sistem pembelajaran. Evaluasi dilakukan untuk menilai


seberapa jauh tujuan sebuah sistem pembelajaran dapat tercapai
7. Umpan balik yaitu informasi yang diperlukan untuk meningkatkan efektifitas
proses dalam sebuah sistem pembelajaran. Umpan balik berisi informasi yang
dapat dijadikan sebagai masukan atau input untuk memperbaiki kelemahan-
kelemahan yang terjadi pada setiap komponen dalam sistem pembelajaran.
Umpan balik dapat digunakan sebagai fasilitas untuk meningkatkan kualitas
proses pembelajaran agar lebih efektif dan efesien.

SISWA TUJUAN

UMPAN METODE
BALIK

SISTEM
PEMBELAJARAN

MEDIA
EVALUAS
I

STRATEGI

Gambar 2.1. : Interaksi antarsub-sistem dalam sistem pembelajaran

2.2. Desain pembelajaran Model ADDIE


14

Salah satu model desain sistem pembelajaran yang memperlihatkan tahapan-tahapan


dasar desain sistem pembelajaran yang sederhana dan mudah dipelajari adalah model
ADDIE. Model ini sesuai namanya, terdiri dari lima fase atau tahap utama, yaitu
(A)nalysis, (D)esain, (D)evelopment, (I)mplementation, dan (E)valuation .

Analisis kebutuhan untuk menentukan masalah dan solusi yang tepat dan menentukan kompetens
A
analysis

Menentukan kompetensi khusus,metode,bahan ajar, dan strategi pembelajaran


D
design

Memproduksi program dan bahan ajar yang akan digunakan dalam program pembelajaran
D
development

Melaksanakan program pembelajaran dengan menerapkan desain atau spesifikasi program pembe
I
implementation

Melakukan evaluasi program pembelajaran dan evaluasi hasil belajar


E
evaluation

Gambar 2.2. : Model ADDIE

1. Analisis
15

a. Menentukan atas kebutuhan apakah pembelajaran dibutuhkan


b. Menghubungkan analisis pembelajaran untuk menentukan target tujuan kognitif,
afektif dan motor skill.
c. Menentukan kemampuan awal siswa dan kemampuan yang diharapkan setelah
aktifitas pembelajaran.
d. Menganalisa konteks dan ketersediaan waktu
2. Desain
a. Menterjemahkan tujuan pembelajaran keseluruhan ke dalam performa akhir dan
tujuan utama untuk tiap-tiap tahapan pembelajaran
b. Menentukan topik pembelajaran atau pokok bahasan serta waktu yang dibutuhkan
di tiap pokok bahasan.
c. Mengurutkan unit bahasan sesuai dengan tujuan pembelajaran
d. Mendefinisikan materi ajar dan aktifitas pembelajaran untuk tiap unit bahasan.
e. Mengembangkan spesifikasi penilaian bahasan yang dipelajari siswa.
3. Development
a. Menentukan tipe aktifitas pembelajaran dan materi ajar
b. Menyiapkan draf aktifitas dan material
c. Mencobakan materi ajar dan aktifitasnya pada beberapa target pengguna
d. Merevisi, menyempurnakan dan memproduksi material dan aktifitas
pembelajaran.
e. Memproduksi latihan untuk guru atau materi tambahan
4. Implementasi
a. Menyebarkan materi pembelajaran untuk diadopsi oleh guru maupun siswa
b. Menyediakan bantuan atau dukungan seperlunya.
5. Evaluasi
a. Implementasi rencana untuk penilaian siswa
b. Implementasi rencana untuk evaluasi program
c. Implementasi rencana untuk perawatan dan revisi

2.3. MODEL PEROLEHAN KONSEP


16

Pendekatan pembelajaran ini dikembangkan berdasarkan karya Jerome Brunner,


Jacqueline Goodnow dan George Austin[15]. Brunner, Goodnow dan Austin yakin bahwa
lingkungan sekitar manusia beragam, dan sebagai manusia kita harus mampu
membedakan, mengkategorikan dan menamakan semua itu. Kemampuan manusia dalam
membedakan, mengelompokkan dan menamakan sesuatu inilah yang menyebabkan
munculnya sebuah konsep.
Model Perolehan Konsep memiliki tiga fase kegiatan sebagai berikut :
Fase pertama : Penyajian Data dan Identifikasi Konsep
1. Pengajar menyajikan cotoh yang sudah diberi label
2. Siswa membandingkan cirri-ciri dalam contoh positif dan contoh negative.
3. Siswa membuat dan mengetes hipotesis
4. siswa membuat difinisi tentang konsep atas dasar cirri-ciri utama / esensial
Fase Kedua : Mengetes Perolehan Konsep
1. Siswa mengidentifikasikan tambahan contoh yang tidak diberi label dengan
menyatakan ya atau bukan
2. Pengajar menegaskan hipotesis , nama konsep, dan menyatakan kembali
definisi konsep sesuai dengan cirri-ciri yang esensial
Fase Ketiga : Menganalisis tartegi Berfikir
1. Siswa mengungkapkan pemikirannya
2. Siswa mendiskusikan hipotesis dan cirri-ciri konsep,
3. Siswa mendiskusikan tipe dan jumlah hipotesis.

Tabel 2.1. Alur Model Perolehan Konsep


17

MODEL PEROLEHAN KONSEP


KEGIATAN LANGKAH POKOK KEGIATAN SISWA
PENGAJAR
 Sajikan contoh  Bandingkan contoh
berlabel Penyajian Data positif dan negative
 Minta dugaan  Ajukan dugaan
 Minta definisi  Berikan definisi
 Minta contoh lain
 Minta nama Pengetesan Perolehan  Cari contoh lain
Konsep
konsep  Beri nama konsep
 Minta contoh  Cari contohnya lain
lainnya lagi

 Tanya Analisis Strategi  Ungkapkan pikiran


Berpikir
mengapa/bagaima  Diskusikan aneka
na pikiran
 Bimbing diskusi

2.4. TEORI PERKEMBANGAN KOGNITIF PIAGET


Perkembangan kognitif sebagian besar ditentukan oleh manipulasi dan interaksi aktif
anak dengan lingkungan. Pengetahuan datang dari tindakan. Piaget yakin bahwa
pengalaman-pengalaman fisik dan manipulasi lingkungan penting bagi terjadinya
perubahan perkembangan. Sementara itu bahwa interaksi sosial dengan teman sebaya,
khususnya berargumentasi dan berdiskusi membantu memperjelas pemikiran yang pada
akhirnya memuat pemikiran itu menjadi lebih logis.

Teori perkembangan Piaget mewakili konstruktivisme, yang memandang perkembangan


kognitif sebagai suatu proses di mana anak secara aktif membangun sistem makna dan
pemahaman realitas melalui pengalaman-pengalaman dan iteraksi-interaksi mereka
18

Menurut teori Piaget, setiap individu pada saat tumbuh mulai dari bayi yang baru di
lahirkan sampai mengijak usia dewasa mengalami empat tingkat perkembangan kognitif.
Empat tingkat perkembangan kognitif itu adalah.

1) Sensori motor (usia 0 - 2 tahun)


2) Pra operasional (usia 2 – 7 tahun)
3) Operasional kongkrit (usia 7 – 11 tahun)
4) Operasi formal (usia 11 tahun hingga dewasa)

Berdasarkan tingkat perkembangan kognitif Piaget ini, untuk siswa SLTP dengan
rentang usia 11 – 15 tahun berada pada taraf perkembangan operasi formal Pada usia ini
yang perlu dipertimbangkan adalah aspek-aspek perkembangan remaja.Dimana remaja
mengalami tahap transisi dari penggunaan operasi kongkrit kepenerapan operasi formal
dalam bernalar remaja mulai menyadar keterbatasan-keterbatasan pemikiran mereka, di
mana mereka mulai bergelut dengan konsep-konsep yang ada di luar pengalaman
mereka sendiri.

Piaget menemukan bahwa penggunaan operasi formal bergantung pada keakraban


dengan daerah subyek tertentu. Apabila siswa akrab dengan suatu obyek tertentu, lebih
besar kemungkinannya menggunakan menggunakan operasi formal .

Menurut Piaget (dalam Slavin, 1994:145) [16],


perkembangan kognitif sebagian besar
bergantung kepada seberapa jauh anak aktif memanipulasi dan aktif berinteraksi dengan
lingkungannya. Berikut ini adalah implikasi penting dalam pembelajaran fisika dari teori
Piaget.

1) Memusatkan perhatian pada berpikir atau proses mental anak, tidak sekedar pada
hasilnya. Disamping kebenaran jawaban siswa, guru harus memahami proses
yang digunakan anak sehingga sampai pada jawaban tersebut. (Bandingkan
dengan teori belajar perilaku yang hanya memusatkan perhatian kepada hasilnya,
kebenaran jawaban, atau perilaku siswa yang dapat diamati). Pengamatan belajar
yang sesuai dikembangkan dengan memperhatikan tahap kognitif siswa yang
19

mutakhir, dan jika guru penuh perhatian terhadap metode yang digunakan siswa
untuk sampai pada kesimpulan tertentu, barulah dapat dikatakan guru berada
dalam posisi memberikan pengalaman sesuai dangan yang dimaksud.
2) Memperhatikan peranan pelik dari inisiatif anak sendiri, keterlibatan aktif dalam
kegiatan pembelajaran. Didalam kelas Piaget, penyajikan pengetahuan jadi
(ready-made) tidak mendapat penekanan, melainkan anak didorong menemukan
sendiri pengetahuan itu melalui interaksi spontan dengan lingkungannya. Sebab
itu guru dituntut mempersiapkan berbagai kegiatan yang memungkinkan anak
melakukan kegiatan secara langsung dengan dunia fisik. Menerapkan teori Piaget
berarti dalam pembelajaran banyak menggunakan penyelidikan.
3) Memaklumi akan adanya perbedaan invidual dalam hal kemajuan per-
kembangan. Teori Piaget mengasumsikan bahwa seluruh siswa tumbuh melewati
urutan perkembangan yang sama, namun pertumbuhan itu berlangsung pada
kecepatan yang berbeda. Sebab itu guru mampu melakukan upaya untuk
mengatur kegiatan kelas dalam bentuk kelompok kecil dari pada bentuk kelas
yang utuh.

Implikasinya dalam proses pembelajaran adalah saat guru memperkenalkan


informasi yang melibatkan siswa menggunakan konsep-konsep, memberikan waktu
yang cukup untuk menemukan ide-ide dengan menggunakan pola-pola berpikir
formal.

2.5. Multimedia Pembelajaran


20

Untuk memahami konsep multimedia pembelajaran, ada baiknya kita pahami terlebih
dahulu pengertian multimedia dan pembelajaran. Multimedia adalah media yang
menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar , foto ,
audio, video dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori,
yaitu : multimedia linier dan multimedia interaktif.
Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat
pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan
sekuensial ( berurutan ), contohnya : TV dan film.
Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol
yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang
dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah : multimedia
pembelajaran interaktif, aplikasi game, dan lain-lain.
Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang
memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah
bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktifitas mental siswa dalam
berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat
relatif konstan. Dengan demikian aspek yang menjadi penting dalam aktifitas belajar
adalah lingkungan. Bagaimana lingkungan diciptakan dengan menata unsur-unsurnya
sehingga dapat mengubah perilaku siswa . Dari uraian di atas, apabila kedua konsep
tersebut kita gabungkan maka multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi
multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran , dengan kata lain untuk
menyalurkan pesan ( pengetahuan, ketrampilan dan sikap ) serta dapat merangsang
pikiran, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar
terjadi, bertujuan dan terkendali [17].

2.5.1. Manfaat Media dalam Pembelajaran


Secara umum , manfaat media dalam proses pembelajaran adalah memperlancar
interaksi antara guru dan siswa sehingga kegiatan pembelajaran akan lebih afektif dan
efisien. Tetapi secara khusus ada beberapa manfaat media yang lebih rinci.
Kemp dan Dayton ( dalam depdiknas ) mengidentifikasikan beberapa media dalam
pembelajaran yaitu [17] :
21

1. Penyampaian materi pembelajaran dapat diseragamkan


2. Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik
3. Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif
4. Efisiensi dalam waktu dan tenaga
5. Meningkatkan kualitas hasil belajar siswa
6. Media memungkinkan proses belajar dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja
7. Media dapat menumbuhkan sikap positif siswa terhadap materi dan proses
belajar
8. Mengubah peran guru ke arah yang lebih positif dan produktif
Selain beberapa manfaat media seperti yang dikemukakan di atas, masih terdapat
beberapa manfaat praktis. Manfaat praktis media pembelajaran tersebut adalah :
1. Media dapat membuat materi pelajaran yang abstrak menjadi lebih kongrit
2. Media juga dapat mengatasi kendala keterbatasan ruang dan waktu
3. Media dapat membantu mengatasi keterbatasan indra manusia
4. Media dapat menyajikan obyek pelajaran berupa benda atau peristiwa langka dan
berbahaya ke dalam kelas.
5. Informasi pelajaran yang disajikan dengan media yang tepat akan memberikan
kesan mendalam dan lebih lama tersimpan pada diri siswa[17]

2.5.2. Karakteristik Media dalam Multimedia Pembelajaran


Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan penggunaan
multimedia pembelajaran harus memperhatikan karakteristik komponen lain, seperti :
tujuan, materi, strategi dan juga evaluasi pembelajaran .
Karakteristik multimedia pembelajaran adalah [17] :
1. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur
audio dan visual .
2. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk
mengakomodasi respon pengguna.
3. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi
sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang
lain.
22

Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut, multimedia pembelajaran sebaiknya


memenuhi fungsi sebagai berikut :
1. Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin
2. Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan
belajarnya sendiri
3. Memperlihatkan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan
terkendali
4. Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam bentuk
respon, baik berupa jawaban , pemilihan, keputusan, percobaan dan lain-lain[17].

2.5.3. Format Multimedia Pembelajaran


Format sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok
sebagai berikut [17]:
a. Tutorial
Merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya
dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru
atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar,
baik diam atau bergerak dan grafik. Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap
bahwa pengguna telah membaca, menginterpretasikan dan menyerap konsep itu,
diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas.
b. Drill dan Practise
Format ini dimaksudkan untuk melatih pengguna sehingga memiliki kemahiran
dalam suatu ketrampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep. Program
menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara
acak. Program ini dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap dengan
penjelasannya sehingga diharapkan pengguna akan bisa pula memahami suatu
konsep tertentu.

c. Simulasi
Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis
yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk menstimulasikan pesawat terbang, di
23

mana pengguna seolah-olah melakukan aktifitas menerbangkan pesawat terbang,


menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan
lain-lain.
d. Percobaan atau eksperimen
Format ini mirip dengan format simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan-
kegiatan yang bersifat eksperimen seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA,
biologi atau kimia. Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan,
kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk dan
kemudian mengembangkan eksperimen-eksperimen lain berdasarkan petunjuk
tersebut.
e. Permainan
Bentuk permainan yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses pembelajaran
dan dengan program multimedia ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil
bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa bawah mereka sesungguhnya
sedang belajar.

2.5.4. Tahapan Pengembangan Multimedia Pembelajaran


Pustekkom (2007), mengemukakan beberapa tahapan dalam pengembangan multimedia
pembelajaran, yaitu[18] :
a. Tahapan Analisis
Tahapan ini disebut juga tahapan pra produksi . Pengkajian materi dan metodologi
yang tepat dalam menentukan jenis multimedia yang akan diproduksi harus dikaji
secara matang, karena setiap mata pelajaran, bahkan dalam setiap kompetensi dasar
memiliki karakteristik tersendiri daslam penyajiannya. Oleh sebab itu, maka
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP ) harus terlebih dahulu dikerjakan, baru
selanjutnya menganalisis serta menentukan jenis multimedia yang tepat untuk
dikembangkan, apakah hanya berbentuk Presentasi Pembelajaran, atau memang
harus disampaikan dengan cara simulasi serta animasi, seperti penggambaran
peristiwa terbentuknya gunung berapi, misalnya. Bidang kajian yang termasuk
dalam tahapan ini antara lain :
a. Analisis Kebutuhan
24

Materi yang disajikan harus cukup dan cakup. Materi yang cukup tapi dikaji
secara mendalam akan memberikan informasi yang memuaskan dibandingkan
banyaknya materi yang disajikan namun dangkal dalam kupasan. Hal yang juga
menjadi pertimbangan adalah tidak seluruh materi pelajaran cocok untuk
dijadikan multimedia pembelajaran. Kalau benda yang sebenarnya
memungkinkan untuk dapat di bawa ke dalam kelas, tidak berbahaya, mampu
dilihat secara kasat mata, mengapa harus dimultimediakan . Bahkan untuk
menggambarkan hal-hal yang paling sederhana dan penegasan pada poin-poin
tertentu, papan tulis juga masih tidak terlalu ketinggalan jaman.
b. Analisis instruksional
Kejelasan sasaran, kejelasan tujuan pembelajaran , kejelasan uraian materi,
pemberian latihan dan umpan balik, pemanfaatan aspek pedagogis, ketepatan
evaluasi , konsistensi antara tujuan, materi dan evaluasi, ketepatan contoh,
ilustrasi, analogi, dan lain-lain, harus dianalisis secermat mungkin.
c. Garis Besar Isi Program ( GBIP )
Penentuan garis besar isi program multimedia harus dipetakan agar tidak melebar
dalam kupasan materi. Storyboard dalam hal ini sangat membantu sekali guna
memberi gambaran kepadal pengembang multimedia dalam meerancang setiap
jendela materi
b. Tahapan desain
Kemampuan estetika dalam tahapan desain sangat dominan karena akan berdampak
kepada perwajahan dari media tersebut. Penerapan ilmu komposisi, mulai dari
komposisi garis, bidang, warna, tekstur, dimensi (kedalaman), serta penentuan jenis
font, penggarapan icon, button, banner, harus dirancang secermat mungkin.
Tahapan desain bukaqn sekedar merancang multimedia tersebut agar terlihat ‘eye
catching’, namun lebih dari itu , juga harus dikaji dari sisi psikologis user, apakah
ditujukan untuk anak-anak atau remaja. Demikian juga dengan pemilihan image,
video, audio, disesuaikan dengan nilai-nilai kependidikan.
Multimedia yang baik juga diorientasikan agar user friendlyness, mudah
dioperasionalkan agar tidak membingungkan pemakai, maintanable, mudah untuk
direvisi agar informasi yang baru dan up to date dapat diinput sewaktu-waktu.
25

c. Tahapan produksi
Tahapan produksi mencakup penulisan script, penentuan serta pemilihan software
pemrograman yang tepat, pengembangan logika pemrograman, test dan debugging,
untuk menghasilkan pre master yang terus disempurnakan ( field testing and
revising ), sebelum akhirnya dikemas secara utuh ( packaging )
d. Tahapan Implementasi
Tahapan ini berhubungan erat dengan pengguna ( user ). Sejauh mana media
tersebut tepat guna dan tepat sasaran, haruslah diujicobakan terlebih dahulu untuk
kemudian dilakukan revisi pada bagian-bagian yang dirasa perlu, seperti
troubleshooting, penulisan istilah, dan sebagainya, sebelum diproduksi secara
massal.

2.6. Aspek dan Kriteria Penilaian Media Pembelajaran


Menurut Wahono, Multimedia pembelajaran yang baik adalah multimedia yang
memenuhi tiga aspek penilaian media pembelajaran yakni [19]:
2.6.1. Aspek Rekayasa Perangkat Lunak
- Efektif dan efesien dalam pengembangan maupun penggunaan media
pembelajaran
- Reliable (handal)
- Maintainable ( dapat dipelihara/dikelola dengan mudah )
- Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasiannya )
- Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/software/tool untuk pengembangan
- Kompatibilitas (media pembelajaran dapat diinstalasi/dijalankan di berbagai
hardware dan software yang ada )
- Pemaketan program media pembelajaran terpadu dan mudah dalam eksekusi
- Dokumentasi program media pembelajaran yang lengkap meliputi : petunjuk
instalasi ( jelas,singkat,lengkap), trouble shooting ( jelas , terstruktur, dan
antisipatif), desain program ( jelas, menggambarkan alur kerja program )
- Reusable ( sebagian atau seluruh program media pembelajaran dapat
dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan media pembelajaran lain )
26

2.6.2. Aspek Desain Pembelajaran


- Kejelasan tujuan pembelajaran (rumusan,realistis)
- Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum
- Cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran
- Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran
- Interaktivitas
- Pemberian motivasi belajar
- Kontekstualitas dan aktualitas
- Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar
- Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran
- Kedalaman materi
- Kemudahan untuk dipahami
- Sistematis,runut, alur logika jelas
- Kejelasan uraian, pembahasan, contoh , simulasi , latihan
- Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran
- Ketepatan dan ketepatan alat evaluasi
- Pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi

2.6.3. aspek Komunikasi Visual


- Komunikatif; sesuai dengan pesan dan dapat diterima/sejalan dengan keinginan
sasaran
- Kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan
- Sederhana dan memikat
- Audio ( narasi, sound effect, backsound, musik )
- Visual ( layout design, typography,warna )
- Media bergerak ( animasi, movie )
- Layout Interactive ( ikon navigasi )
27

2.7. Teknik Pengujian Perangkat Lunak


Pengujian perangkat lunak perlu dilakukan untuk mengevaluasi baik secara manual
maupun otomatis untuk menguji apakah perangkat lunak sudah memenuhi persyaratan
atau belum, dan untuk menentukan perbedaan antara hasil yang diharapkan dengan hasil
sebenarnya.
Tujuan pengujian perangkat lunak adalah[19] :
- Menilai apakah perangkat lunak yang dikembangkan telah memenuhi kebutuhan
pemakai.
- Menilai apakah tahap pengembangan perangkat lunak telah sesuai dengan
metodologi yang digunakan .
- Membuat dokumentasi hasil pengujian yang menginformasikan kesesuaian
perangkat lunak yang diuji dengan spesifikasi yang telah ditentukan.
Teknik pengujian dapat dilakukan dengan menggunakan pengujian White-Box dan
Black-Box

2.7.1. Pengujian White-Box


Pengujian white-box (glass box ), adalah metode desain test case yang menggunakan
struktur kontrol desain prosedural untuk memperoleh test case. Dengan menggunakan
metode pengujian white-box , perekayasa sistem dapat melakukan test case untuk
memberikan jaminan bahwa [19] :
- Semua jalur independen pada suatu modul ditelusuri minimal 1 kali
- Semua jalur keputusan logis True/False dilalui
- Semua loop dieksekusi pada batas yang tercantum dan batas operasionalnya
- Struktur data internal digunakan agar validitas terjamin
Pengujian white-box bisa dilakukan dengan pengujian basis path, metode ini merupakan
salah satu teknik pengujian struktur kontrol untuk menjamin semua statemen dalam
setiap jalur independen program dieksekusi minimal 1 kali. Perhitungan jalur
independen dapat dilakukan melalui metrik Cyclomatic Complexity. Sebelum
menghitung nilai Cyclomatic Complexity, harus diterjemahkan desain prosedural ke
arah grafik alir, kemudian dibuat flow graphnya, seperti pada gambar di bawah ini.
28

Gambar 2.3. : Bagan Alir

Gambar 2.4. : Flow Graph

Dari gambar flowgraph di atas didapat :


Path 1 = 1-11
Path 2 = 1-2-3-4-5-10-1-11
Path 3 = 1-2-3-6-8-9-10-1-11
29

Path 4 = 1-2-3-6-7-9-10-1-11
Path 1,2,3,4 yang telah didefinisikan diatas merupakan basis set untuk diagram alir.
Cyclomatic complexity digunakan untuk mencari jumlah path dalam satu flowgraph.
Dapat dipergunakan rumusan sebagai berikut :
1. Jumlah region grafik alir sesuai dengan cyclomatic complexity
2. Cyclomatix complexity V(G) untuk grafik alir dihitung dengan rumus :

V(G) = E-N+2 ................ (1)


Dimana :
E= jumlah edge pada grafik alir
N= jumlah node pada grafik alir
Cyclomatix complexity V(G) juga dapat dihitung dengan rumus :
V(G) = P + 1 .................(2)
Dimana P = jumlah predicate node pada grafik alir
Dari gambar diatas dapat dihitung cyclomatic complexity.
1. Flowgraph mempunyai 4 region
2. V(G) = 11 edge – 9 node + 2 = 4
3. V(G) = 3 predicate node + 1 = 4
Jadi cyclomatic complexity untuk flograph adalah 4

Nilai Cyclomatic Complexity


Cyclomatic Complexity yang tinggi menunjukkan prosedur kompleks yang sulit untuk
dipahami, diuji dan dipelihara. Ada hubungan antara Cyclomatic Complexity dan resiko
dalam suatu prosedur [20].

CC Type of Procedure Risk


30

1-4 A simple procedure Low


5-10 A well structured and stable procedure Low
11-20 A more complex procedure Moderate
21-50 A complex procedure, alarming High
An error-prone, extremely troublesome, untestable
>50 Very high
procedure

Sumber : http://www.aivosto.com/project/help/pm-complexity.html

Biasanya batas maksimum nilai yang dapat diterima Cyclomatic Complexity adalah
10. Nilai-nilai lain, seperti 15 atau 20, juga telah diusulkan. Terlepas dari batas yang
tepat, jika Cyclomatic Complexity melebihi 20, harus dipertimbangkan hal itu. Prosedur
dengan kompleksitas yang tinggi cyclomatic harus disederhanakan atau dipecah
menjadi beberapa prosedur yang lebih kecil.
Menurut Rich Sharpe, kami telah melakukan analisis historis puluhan ribu file kode
sumber, menerapkan metrik individu kepada mereka, yang McCabe adalah salah
satu. Untuk setiap file, kami menganalisis metrik, bersama dengan tingkat cacat
untuk file itu, dan melakukan korelasi [21].

Grafik di bawah ini menunjukkan korelasi Cyclomatic Complexity (CC) nilai-nilai pada
tingkat file (x-sumbu) terhadap kemungkinan kesalahan yang ditemukan dalam file-file
(y-axis).
31

Gambar 2.5. : Grafik Prob ( Fault Prone ) For Cyclomatic

Hasil penelitian menunjukkan bahwa file yang memiliki nilai CC 11 memiliki


probabilitas terendah rawan kesalahan (28%). File dengan nilai CC 38 memiliki
probabilitas 50% menjadi rawan kesalahan. File yang mengandung nilai-nilai CC
dari 74 dan naik sampai dengan 98% ditambah probabilitas rawan kesalahan [21].

2.8.2. Pengujian Black Black Box


Pengujian Black Box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori [19] :
- Fungsi tidak benar atau hilang
- Kesalahan antar muka
- Kesalahan pada struktur data ( pengaksesan basis data )
- Kesalahan inisialisasi dan akhir program
- Kesalahan performasi
Pengujian ini berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak dan merupakan
komplemen dari pengujian White Box. Hal tersebut dapat dicapai melalui :
- Pengujian Graph-based: dimulai dengan membuat grafik sekumpulan node yang
mempresentasikan objek (misal New File, Layar baru dengan atributnya), link
(hubungan antar objek), node-weight (misal nilai data tertentu seperti
atribut layar, perilaku), dan link-weight (karakteristik suatu link, misal menu
select)
32

- Equivalence Partitioning: membagi domain input untuk pengujian agar


diperoleh kelas-kelas kesalahan (misal kelompok data karakter, atau atribut yang
lain)
- Analisis Nilai Batas: pengujian berdasarkan nilai batas domain input.
- Pengujian Perbandingan: disebut juga pengujian back-to-back yang
diterapkan pada pada suatu versi perangkat lunak atau perangkat lunak
redundan untuk memastikan konsistensinya.

2.9. LTSA ( Learning Technology System Architecture )

Arsitektur Sistem Teknologi Pembelajaran, (‘Learning’ Technology Sistem Architecture


- LTSA) adalah standar yang dikembangkan berdasarkan IEEE 1484 untuk mendukung
pembelajaran , pendidikan dan pelatihan dalam bentuk rancangan sistem level tinggi
beserta komponen-komponennya [21].
Penetapan standar ini dimaksudkan agar
pengembangan berbagai sistem untuk teknologi pembelajaran mempunyai platform
yang sama, sistemik dan sistematis.Hal ini dimaksudkan agar komunikasi, integrasi dan
kolaborasi antar sistem diseluruh dunia dapat berlangsung dengan baik .

Sistem ini memiliki lima layer sebagaimana terlihat pada bagan berikut :
33

Gambar 2.6. Skema Layer

Layer 1 : Leaner and Environment Interaction.Lapisan ini berfokus pada akuisisi,


transfer, pertukaran formulasi dan penemuan siswa terhadap pengetahuan dan atau
informasi melalui interaksi dengan lingkungannya. Teori-teori belajar banyak berperan
di sini.
34

Layer 2: Leaner-Re lated design Featur.


Lapisan ini berfokus pada efek siswa terhadap rancangan sistem teknologi pembelajaran.
Teori-teori pembelajaran ,terutama yang berorientasi pada siswa (Student Oriented)
sangat berperan.
Layer 3 : Sistem Component.
Lapisan ini mendeskripsikan komponen dasar arsitektur yang diidentifikasi pada lapis
kedua yang berpusat pada siswa.

Layer 4 : Implementation Perspectives and Priorities.


Lapisan ini mendiskripsikan sistem pembelajaran dan berbagai perspektif dengan
mengacu pada layer ketiga. LTSA telah memformulasikan lebih dari 120 stakeholder
perspective. Setiap stakeholder memiliki perspektif yang berbeda terhdap sistem
pembelajaran.
Layer 5: Operational Components and Interoperability.
Lapisan ini mendiskripsikan komponen dan antarmuka yang bersifat generic dari
arsitektur pembelajaran berbasis teknologi informasi seperti yang diidentifikasi pada
lapis ke-4. Dengan mengetahui sandar interoperabilitas (codings, APIs,protocols) yang
digunakan maka dapat ditingkatkan pemahaman terhadap sistem dan dapat diketahui
interoperabilitas potensialnya.
35
2.10.KERANGKA BERPIKIR

SISTEM PEMBELAJARAN ARSITEKTUR TCP/IP DENGAN PENDEKATAN


MODEL PEROLEHAN KONSEP

Kurikulum
Program
Studi TKJ

ADDIE
Model LTSA

Teori
belajar
mandiri

Model
Perolehan
Konsep Interaktive
multimedia
instruction

Teori
perkembang
an kognitif
Piaget Macromedia
Flash

Gambar 2.7. : Kerangka Berpikir


36
37

Anda mungkin juga menyukai