Penggunaan Teknologi Sebagai Sarana Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Guna Mendorong Kreatifitas Siswa
Penggunaan Teknologi Sebagai Sarana Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Guna Mendorong Kreatifitas Siswa
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Di era globalisasi ini penggunaan teknologi sangat masif digunakan
sebagai sarana pembelajaran. Tuntutan global menuntut dunia pendidikan
untuk selalu menyesuaikan perkembangan teknologi terhadap usaha
peningkatan mutu pendidikan, Terutama penyesuaian penggunaan teknologi
informasi dan komunikasi sebagai sarana pembelajaran yang mengharuskan
peserta didik mengerti dan menguasai teknologi informasi dan komunikasi ini,
Ada banyak alasan yang membuat siswa kurang memiliki minat atau
motivasi untuk belajar seperti siswa tidak memiliki cita cita atau impian yang
jelas, merasa dirinya kurang pintar tidak percaya dengan kemampuan dirinya
sendiri sehingga ia merasa tidak perlu belajar.
Di SMP Plus Alkautsar para siswa dibimbing untuk mencari minat dan
bakatnya kemudian diarahkan sesuai dengan minat dan bakatnya seperti
melalui ekstrakulikuler maupun tugas tugas yang diberikan.
1
untuk membuat produk dan memasarkannya sebagai bentuk realisasi dari
ekonomi kreatif.
B. Rumusan Masalah
2
2. Bagaimana hambatan yang dihadapi siswa SMP Plus Al-Kautsar dalam
mengakses teknologi sebagai sarana pembelajaran?
C. Tujuan Penelitian
1. Untuk mengetahui pengaruh penggunaan teknologi dalam mendorong
kreativitas siswa SMP Plus Al-Kautsar
2. Untuk mengetahui hambatan yang dihadapi siswa SMP Plus Al-Kautsar
3
BAB ll
PEMBAHASAN
A. Landasan Teori
1. Definisi Teknologi
(Gary J Anglin: 1991) Teknologi merupakan penerapan ilmu-ilmu perilaku
dan alam serta pengetahuan lain secara bersistem dan mensistem untuk
memecahkan suatu masalah.
Menurut Miarso (2007 : 62) teknologi adalah proses yang meningkatkan
nilai tambah, proses tersebut menggunakan atau menghasilkan suatu produk ,
produk yang dihasilkan tidak terpisah dari produk lain yang telah ada, dan
karena itu menjadi bagian integral dari suatu sistem.
Berdasarkan pernyataan di atas dapat disimpulkan bahwa teknologi
merupakan pengaplikasian semua sumber pengetahuan secara bersistem dan
mensistem yang dapat meningkatkan nilai tambah atau menghasilkan suatu
produk yang menjadi bagian integral dari suatu sistem dan berguna untuk
memecahkan suatu masalah.
(Sharif, 1993) Terdapat empat komponen teknologi yaitu
a. Humanware (Ability)
b. Infoware (Facts)
c. Orgaware (Frameworks)
d. Technoware. (facilities)
a. Humanware (Ability)
Humanware merupakan person-embodied technology atau teknologi yang
melekat pada manusia dan mencakup kemampuan manusia yang meliputi
4
pengetahuan (knowledge), keterampilan (skils), kebijaksanaan (wisdom),
kreativitas (creativity), dan pengalaman (experience). (UNESCAP : 1989)
b. Infoware (Facts)
Infoware merupakan document-embodied technology atau teknologi yang
melekat pada dokumen yang berkaitan dengan proses (proceses), prosedur
(procedures), teknik (techniques), metode (methods), teori (theory),
soesifikasi (spesifications), pengamatan (observation), dan keterkaitan
(relationship). (UNESCAP :1989)
c. Orgaware (Frameworks)
Orgaware merupakan Institution-embodied Technology yaitu teknologi yang
melekat pada suatu organisasi atau kelembagaan yang dibutuhkan untuk
mefasilitasi integrasi antara technoware, humanware, dan infoware yang
mencakup praktik praktik manajemen, linkages dan pengaturan organisasi.
(UNESCAP : 1989)
d. Technoware (Facilities)
Technoware merupakan Object-embodied Technology yaitu teknologi yang
melekat pada suatu objek yang terdiri atas barang- barang seperti
perkakas,mesin, kendaraan, dan infrastruktur fisik. (UNESCAP: 1989)
5
Selain itu menurut (Osahon: 2011) Sarana pembelajaran yaitu semua
peralatan serta kelengkapan yang langsung digunakan dalam proses
pendidikan yang memudahkan pengajaran dan pembelajaran di sekolah.
a. Media visual
b. Media audio
c. Media audio visual
a. Media visual
Media visual dapat didefinisikan sebagai media yang mengkombinasikan
fakta dan gagasan secara jelas, kuat, dan terpadu. Melalui kombinasi
mengungkapkan kata kata dan gambar. Media ini tepat untuk tujuan
menyampaikan informasi dalam bentuk rangkuman yang dipadatkan (Sudjana
dan Ahmad :2005).
Bentuk media visual bisa berupa gambar, peta fikiran, grafik, poster,
surat kabar dan buku.
1. Contoh media visual gambar
6
3. Contoh media visual grafik
7
1. bersifat konkret. Gambar atau foto dapat dilihat oleh peserta didik
dengan lebih jelas dan realistis menunjukkan materi atau pesan yang
disampaikan,
2. mengatasi ruang dan waktu. Untuk menunjukkan gambar stadion atau
lapangan bola basket tidak perlu melihat objek yang sesungguhnya
melainkan cukup melihat gambar atau fotonya saja,
3. meminimalisasi keterbatasan pengamatan mata. untuk menerangkan
objek tertentu yang sulit untuk diamati maka digunakanlah gambar atau
foto,
4. dapat memperjelas suatu masalah. Gambar memungkinkan suatu masalah
dipahami secara sama,
5. murah dan mudah. (Oemar Hamalik, 1994:63-64)
b. media audio
Arif Sadiman (1993:118) mengemukakan bahwa media audio adalah
sebuah media yang hanya mengandalkan bunyi dan suara untuk
menyampaikan informasi dan pesan.
8
b. Contoh media audio tape recorder
9
d. Dapat merangsang partisipasi aktif pendengaran siswa, serta dapat
mengembangkan daya imajinasi seperti menulis, menggambar dan
sebagainya.
e. Dapat memusatkan perhatian siswa seperti membaca puisi, sastra,
menggambar musik dan bahasa.
f. Dapat menggantikan guru dengan lebih baik misalnya menghadirkan
ahli di bidang tertentu, sehingga kelemahan guru dalam mengajar
dapat digantikan.
g. Dapat mengatasi keterbatasan ruang dan waktu.
10
unsur suara dan unsur gambar, jenis media ini kemampuan yang lebih baik.
Pemahaman yang dipakai melalui audio visual merupakan cara yang tepat
digunakan di kelas untuk memudahkan siswa dalam memahami materi.
Menurut Syaiaful Bahri Djamarah (2013 :125) Media pembelajaran ini
terbagi menjadi dua kategori, yaitu:
1. Audio visual diam, yaitu media yang menampilkan suara dan gambar diam
seperti film bingkai suara (sound slides), film rangkaian suara dan cetak
suara.
2. Audio visual gerak, yaitu media yang dapat menampilkan unsur suara dan
gambar yang bergerak seperti film suara dan video cassette
11
Menurut Kementrian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif Republik Indonesia
Aplikasi dan game developer (AGD) merupakan sub sektor kekinian yang di
dorong masuk ke dalam dunia pendidikan, serta diperkuat dengan kebijakan
proteksi untuk membangun ekosistem yang sehat dan berkontribusi dalam
ekonomi kreatif.
2. Arsitektur
3. Desain Interior
4. Desain Produk
6. Fesyen
Fesyen adalah usaha kreatif yang berkaitan dengan desain pakaian, alas
kaki, aksesoris, produksi pakaian dan aksesorisnya, serta konsultasi dan
distribusi produk fashion
12
7. Film, Animasi, dan Video
Merupakan kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi produksi video,
film, dan animasi, serta distribusi rekaman video dan film. Termasuk di
dalamnya penulisan skrip, dubbing film, sinematografi, sinetron, dan eksibisi
film
8. Fotografi
Industri fotografi di Indonesia merupakan salah satu yang mendorong
penggunaan kreativitas individu dalam pembuatan barang dari satu atau lebih
objek fotografi dengan menggunakan peralatan fotografi. Ini termasuk media
seperti perekam cahaya, berkas, dan media yang menyebarkan informasi
untuk mempromosikan kemajuan sosial dan profesional.
9. Kriya
Menurut Kementrian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif Republik Indonesia.
Kriya merupakan subsektor berciri khas Indonesia yang sangat dekat dengan
industri pariwisata dan menyerap banyak tenaga kerja. Kriya meliputi segala
kerajinan yang berbahan kayu, logam, kulit, kaca, keramik, dan tekstil.
10. Kuliner
Merupakan kegiatan persiapan, pengolahan, penyajian produk makanan
dan minuman yang menjadikan unsur kreativitas, estetika, tradisi, dan
kearifan lokal sebagai elemen terpenting dalam meningkatkan cita rasa dan
nilai produk untuk menarik daya beli dan memberikan pengalaman bagi
konsumen (Lazuardi & Triady, 2015).
11. Musik
Merupakan seluruh kegiatan serta proses dari mulai penciptaan,
reproduksi, pendistribusian rekaman suara dan lagu kepada khalayak ramai
12. Penerbitan
Sub sektor penerbitan merupakan industri terkait dengan penulisan konten
dan penerbitan buku, jurnal, koran, majalah, tabloid, dan konten digital serta
kegiatan kantor berita dan pencari berita.
13. Periklanan
13
Sub sektor periklanan merupakan industri yang meliputi segala layanan
media informasi atau komunikasi satu arah yang menggunakan berbagai
media. Sektor ini juga bertanggung jawab atas pembuatan produksi dan
pendistribusian iklan.
14. Seni Pertunjukan
Industri kreatif seni pertunjukan adalah kegiatan kreatif yang berkaitan
dengan usaha pengembangan konten, produksi pertunjukan, pertunjukan
balet, tarian tradisional, tarian kontemporer, drama, musik tradisional, musik-
teater, opera, termasuk tur musik etnik, desain dan pembuatan busana
pertunjukan, tata panggung, dan tata pencahayaan. (Rachmayanti :2019)
15. Seni Rupa
Merupakan sub sektor yang memadukan kreatifitas dan kemampuan
individu dalam membuat suatu karya seperti lukisan, patung, galeri lukisan
dan galeri patung. Sub sektor ini juga bertanggung jawab dalam proses
pembuatan, reproduksi, dan pendistribusian barang hasil seni rupa
16. Televisi dan Radio
Sub sektor ini merupakan kegiatan kreatif yang berkaitan dengan siaran
transmisi nirkabel atau digital seperti siaran acara kuis pada televisi dan radio.
Sektor ini juga bertanggung jawab atas pembuatan, reproduksi dan
pendistribusian siaran yang disiar kan.
14
Manfaat ekonomi kreatif adalah menggali potensi lokal bangsa Indonesia
dan mengembangkan SDM dalam negeri terutama para generasi muda karena
para generasi muda adalah tonggak pembangunan bangsa, peluang
pengembangan industri kreatif di Indonesia masih terbuka lebar. diantara
peluang industri kreatif tersebut adalah sebagai berikut :
a. Keragaman Budaya
b. Permintaan Pasar
c. Kreativitas
15
d. Infrastruktur
e. Lembaga Pembiayaan
Bermunculannya pesaing luar negeri dengan SDM yang lebih kreatif dan
penguasaan teknologi yang lebih maju menjadi tantangan bagi pelaku industri
kreatif di indonesi terutama di bidang periklanan karena para pesaing luar
negeri bisa saja membuat image produk luar negeri lebih bergengsi dari pada
produk lokal.
16
Masuknya budaya asing baik yang bersifat mengakulturasi budaya lokal
atau mensubtitusi budaya lokal tentu menjadi tantangan para pelaku industri
kreatif di Indonesia. Masuknya budaya asing bisa saja mengikis budaya
aslinya dan mengganti nya dengan budaya baru hal tersebut membuat produk
kreatif kehilangan jati dirinya.
Salah satu tantangan terbesar bagi pelaku industri kreatif adalah rendah
nya apresiasi masyarakat paradigma buruk tentang profesi yang berkaitan
dengan seni sudah ada sejak dulu prasangka bahwa profesi yang berkaitan
dengan seni tidak menjamin kemakmuran seperti sudah mendarah daging.
Namun, seiring berjalan nya waktu paradigma tersebut terpatahkan dengan
adanya para pelaku industri kreatif yang terus berkarya dan sukses.
d. Bahan Baku
Bahan baku menjadi salah satu tantangan bagi para pelaku industri kreatif
adalah seperti kurang nya bahan baku, mahalnya harga bahan baku, dan
ketersediaan bahan baku yang terbatas kelangkaan bahan baku.
e. Perubahan Teknologi
17
B. Pembahasan Masalah
18