Anda di halaman 1dari 18

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Di era globalisasi ini penggunaan teknologi sangat masif digunakan
sebagai sarana pembelajaran. Tuntutan global menuntut dunia pendidikan
untuk selalu menyesuaikan perkembangan teknologi terhadap usaha
peningkatan mutu pendidikan, Terutama penyesuaian penggunaan teknologi
informasi dan komunikasi sebagai sarana pembelajaran yang mengharuskan
peserta didik mengerti dan menguasai teknologi informasi dan komunikasi ini,

Pentingnya teknologi sebagai sarana pembelajaran untuk memotivasi


siswa agar lebih kreatif. Teknologi memberikan banyak keuntungan bagi
pembelajaran, seperti mempermudah akses informasi, membuat pembelajaran
menjadi lebih interaktif dan menyenangkan, serta membantu meningkatkan
kreativitas siswa. Oleh karena itu, penggunaan teknologi sebagai sarana
pembelajaran dapat menjadi solusi untuk mengatasi masalah-masalah yang
sering terjadi dalam pembelajaran dan memotivasi siswa untuk lebih kreatif
namun beberapa siswa mungkin kurang memiliki minat atau motivasi untuk
belajar.

Ada banyak alasan yang membuat siswa kurang memiliki minat atau
motivasi untuk belajar seperti siswa tidak memiliki cita cita atau impian yang
jelas, merasa dirinya kurang pintar tidak percaya dengan kemampuan dirinya
sendiri sehingga ia merasa tidak perlu belajar.

Di SMP Plus Alkautsar para siswa dibimbing untuk mencari minat dan
bakatnya kemudian diarahkan sesuai dengan minat dan bakatnya seperti
melalui ekstrakulikuler maupun tugas tugas yang diberikan.

Sejatinya kemajuan teknologi diharapkan dapat mempermudah


pembelajaran khusunya di SMP Plus Alkautsar pembelajaran ilmu
pengetahuan sosial bab ekonomi kreatif yang dimana para siswa ditugaskan

1
untuk membuat produk dan memasarkannya sebagai bentuk realisasi dari
ekonomi kreatif.

Dalam hal ini teknologi dibutuhkan untuk memasarkan produk-produk yang


telah dibuat di ecommerce atau di sosial media dengan menonjolkan ke
kreativitasan promosi melalui poster promosi atau pun iklan yang menarik.

“Kita harus terbuka dan pandai menangkap sektor alternatif dalam


meningkatkan pertumbuhan ekonomi negara, salah satunya melalui industri
berbasis brainware yang didalamnya adalah industri kreatif dan industri
digital”, ungkap Deputi Bidang Koordinasi Ekonomi Kreatif, Kewirausahaan,
dan Daya Saing Koperasi dan Usaha Kecil Menengah Rudy Salahuddin pada
acara 4th Bandung Creative Movement International Conference on Creative
Industries, Senin (9/10), di Bandung.

Mengutip dari perkataan Pak Rudy Salahudin Industri brainware yang


berfokus pada industri kreatif dan industri digital memiliki potensi besar untuk
meningkatkan pertumbuhan ekonomi suatu negara. Oleh karena itu dengan
diadakannya tugas membuat produk ekonomi kreatif diharapkan para siswa
mampu untuk lebih kreatif dan menguasai teknologi karena saat ini sampai ke
masa yang akan datang dibutuhkan generasi-generasi yang kreatif dan
menguasai industri digital.

Berdasarkan pernyataan di atas maka kami sangat tertarik untuk


melaksanakan penelitian tentang “Penggunaan teknologi sebagai sarana
pembelajaran ilmu pengetahuan sosial (ekonomi kreatif) guna
mendorong ke kreativitasan siswa”

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas maka kami merumuskan masalah


sebagai berikut:

1. Bagaimana pengaruh penggunaan teknologi dalam mendorong kreativitas


siswa SMP Plus Al-Kautsar?

2
2. Bagaimana hambatan yang dihadapi siswa SMP Plus Al-Kautsar dalam
mengakses teknologi sebagai sarana pembelajaran?

3. Bagaimana upaya yang dilakukan untuk mengakses teknologi sebagai


sarana pembelajaran khususnya bagi pembelajaran IPS bab Ekonomi
Kreatif di SMP Plus Al-Kautsar?

C. Tujuan Penelitian
1. Untuk mengetahui pengaruh penggunaan teknologi dalam mendorong
kreativitas siswa SMP Plus Al-Kautsar
2. Untuk mengetahui hambatan yang dihadapi siswa SMP Plus Al-Kautsar

dalam mengakses teknologi sebagai sarana pembelajaran

3. Untuk mengetahui upaya yang dilakukan untuk mengakses teknologi


sebagai sarana pembelajaran khususnya bagi pembelajaran IPS bab
Ekonomi Kreatif di SMP Plus Al-Kautsar?

3
BAB ll
PEMBAHASAN
A. Landasan Teori
1. Definisi Teknologi
(Gary J Anglin: 1991) Teknologi merupakan penerapan ilmu-ilmu perilaku
dan alam serta pengetahuan lain secara bersistem dan mensistem untuk
memecahkan suatu masalah.
Menurut Miarso (2007 : 62) teknologi adalah proses yang meningkatkan
nilai tambah, proses tersebut menggunakan atau menghasilkan suatu produk ,
produk yang dihasilkan tidak terpisah dari produk lain yang telah ada, dan
karena itu menjadi bagian integral dari suatu sistem.
Berdasarkan pernyataan di atas dapat disimpulkan bahwa teknologi
merupakan pengaplikasian semua sumber pengetahuan secara bersistem dan
mensistem yang dapat meningkatkan nilai tambah atau menghasilkan suatu
produk yang menjadi bagian integral dari suatu sistem dan berguna untuk
memecahkan suatu masalah.
(Sharif, 1993) Terdapat empat komponen teknologi yaitu
a. Humanware (Ability)
b. Infoware (Facts)
c. Orgaware (Frameworks)
d. Technoware. (facilities)
a. Humanware (Ability)
Humanware merupakan person-embodied technology atau teknologi yang
melekat pada manusia dan mencakup kemampuan manusia yang meliputi

4
pengetahuan (knowledge), keterampilan (skils), kebijaksanaan (wisdom),
kreativitas (creativity), dan pengalaman (experience). (UNESCAP : 1989)
b. Infoware (Facts)
Infoware merupakan document-embodied technology atau teknologi yang
melekat pada dokumen yang berkaitan dengan proses (proceses), prosedur
(procedures), teknik (techniques), metode (methods), teori (theory),
soesifikasi (spesifications), pengamatan (observation), dan keterkaitan
(relationship). (UNESCAP :1989)

c. Orgaware (Frameworks)
Orgaware merupakan Institution-embodied Technology yaitu teknologi yang
melekat pada suatu organisasi atau kelembagaan yang dibutuhkan untuk
mefasilitasi integrasi antara technoware, humanware, dan infoware yang
mencakup praktik praktik manajemen, linkages dan pengaturan organisasi.
(UNESCAP : 1989)
d. Technoware (Facilities)
Technoware merupakan Object-embodied Technology yaitu teknologi yang
melekat pada suatu objek yang terdiri atas barang- barang seperti
perkakas,mesin, kendaraan, dan infrastruktur fisik. (UNESCAP: 1989)

Tujuan teknologi pada saat ini diantaranya adalah untuk mempermudah


proses, memecahkan masalah, dan efisiensi waktu.

2. Definisi Sarana Pembelajaran


Menurut KBBI sarana adalah  segala sesuatu yang dapat dipakai sebagai
alat dalam mencapai maksud atau tujuan; alat; media.

Gagne dan Briggs ( 1979:3 ) mengungkapkan pengertian pembelajaran


sebagai suatu sistem yang bertujuan untuk membantu proses belajar siswa,
yang berisi serangkaian peristiwa yang dirancang, disusun sedemikian rupa
untuk mempengaruhi dan mendukung terjadinya proses belajar siswa yang
bersifat internal.

5
Selain itu menurut (Osahon: 2011) Sarana pembelajaran yaitu semua
peralatan serta kelengkapan yang langsung digunakan dalam proses
pendidikan yang memudahkan pengajaran dan pembelajaran di sekolah.

Media atau sarana pembelajaran ada 3 yaitu:

a. Media visual
b. Media audio
c. Media audio visual
a. Media visual
Media visual dapat didefinisikan sebagai media yang mengkombinasikan
fakta dan gagasan secara jelas, kuat, dan terpadu. Melalui kombinasi
mengungkapkan kata kata dan gambar. Media ini tepat untuk tujuan
menyampaikan informasi dalam bentuk rangkuman yang dipadatkan (Sudjana
dan Ahmad :2005).
Bentuk media visual bisa berupa gambar, peta fikiran, grafik, poster,
surat kabar dan buku.
1. Contoh media visual gambar

2. Contoh media visual peta fikiran

6
3. Contoh media visual grafik

4. Contoh media visual poster

5. Contoh media visual surat kabar

6. Contoh media visual buku

Kelebihan dan kekurangan media visual :


a. Kelebihan

7
1. bersifat konkret. Gambar atau foto dapat dilihat oleh peserta didik
dengan lebih jelas dan realistis menunjukkan materi atau pesan yang
disampaikan,
2. mengatasi ruang dan waktu. Untuk menunjukkan gambar stadion atau
lapangan bola basket tidak perlu melihat objek yang sesungguhnya
melainkan cukup melihat gambar atau fotonya saja,
3. meminimalisasi keterbatasan pengamatan mata. untuk menerangkan
objek tertentu yang sulit untuk diamati maka digunakanlah gambar atau
foto,
4. dapat memperjelas suatu masalah. Gambar memungkinkan suatu masalah
dipahami secara sama,
5. murah dan mudah. (Oemar Hamalik, 1994:63-64)

b. Kekurangan media visual


1. menekankan persepsi visual saja,
2. ukurannya sangat terbatas untuk digunakan pada kelompok belajar siswa,
dan
3. apabila benda/objek yang ditampilkan bersifat kompleks, media tersebut
akan menjadi kurang efektif (Oemar Hamalik, 1994:63-64)

b. media audio
Arif Sadiman (1993:118) mengemukakan bahwa media audio adalah
sebuah media yang hanya mengandalkan bunyi dan suara untuk
menyampaikan informasi dan pesan.

Contoh media seperti radio, tape recorder, telepon, laboratorium bahasa,


dan lain-lain.

a. Contoh media audio radio

8
b. Contoh media audio tape recorder

c. Contoh media audio telepon

d. Contoh media audio labotarium bahasa

Kelebihan dan kekurangan media audio adalah sebagai berikut :


1. Kelebihan media audio
Sadiman (2005:20-21), keuntungan media audio adalah:
a. Harga murah dan variassi program lebih banyak daripada TV.
b. Sifatnya mudah untuk dipindahkan
c. Dapat digunakan bersama-sama dengan alat perekam radio sehingga
dapat diulang atau diputar kembali.

9
d. Dapat merangsang partisipasi aktif pendengaran siswa, serta dapat
mengembangkan daya imajinasi seperti menulis, menggambar dan
sebagainya.
e. Dapat memusatkan perhatian siswa seperti membaca puisi, sastra,
menggambar musik dan bahasa.
f. Dapat menggantikan guru dengan lebih baik misalnya menghadirkan
ahli di bidang tertentu, sehingga kelemahan guru dalam mengajar
dapat digantikan.
g. Dapat mengatasi keterbatasan ruang dan waktu.

2. Kekurangan media audio


a. Sifat komunikasinya satu arah (one way communication). Dengan
demikian, sulit bagi para pendengar untuk mendiskusikan hal-hal yang
sulit dipahami. Untuk mengurangi kelemahan tersebut bisa diatasi
dengan menggunakan telepon.
b. Media audio yang lebih banyak menggunakan suara dan bahasa
verbal , hanya mungkin dapat dipahami oleh pendengar yang
mempunyai tingkat penguasaan kata dan bahasa yang baik.
c. Media audio hanya akan mampu melayanisecara baik untuk mereka
yang sudah mampu berfikir abstrak.
d. Penyajian materi melalui media audio dapat menimbulkan verbalisme
pendengar.
e. Media audio yang menggunakan program siaran radio, biasanya
dilaksanakan serempak dan terpusat , sehingga sulit untuk melakukan
pengontrolan

c. Media Audio Visual


Menurut Wina Sanjaya (2010:172) “Media audio- visual adalah media
yang mempunyai unsur suara dan unsur gambar yang bisa dilihat, misalnya
rekaman video, slide, suara, dan sebagainya”.
Berdasarkan paparan pengertian media audio dan pengertian media visual
dpat disimpulkan bahwa media audio visual adalah media yang mempunyai

10
unsur suara dan unsur gambar, jenis media ini kemampuan yang lebih baik.
Pemahaman yang dipakai melalui audio visual merupakan cara yang tepat
digunakan di kelas untuk memudahkan siswa dalam memahami materi.
Menurut Syaiaful Bahri Djamarah (2013 :125) Media pembelajaran ini
terbagi menjadi dua kategori, yaitu:
1. Audio visual diam, yaitu media yang menampilkan suara dan gambar diam
seperti film bingkai suara (sound slides), film rangkaian suara dan cetak
suara.
2. Audio visual gerak, yaitu media yang dapat menampilkan unsur suara dan
gambar yang bergerak seperti film suara dan video cassette

3. Definisi Ekonomi Kreatif


Menurut I Gusti Bagus Arjana ekonomi kreatif merupakan konsep
ekonomi baru yang memadukan informasi dan kreatifitas yang mengandalkan
ide, gagasan dan pengetahuan dari sumberdaya manusia sebagai faktor
produksi.

Sedangkan menurut departemen perdagangan Indonesia ekonomi kreatif


adalah sebuah industri yang berasal dari pemanfaatan kreativitas,
keterampilan, serta bakat individu untuk menciptakan kesejahteraan serta
lapangan pekerjaan melalui penciptaan dan pemanfaatan daya kreasi dan daya
cipta individu tersebut.

Berdasarkan pengertian ekonomi kreatif di atas dapat disimpulkan bahwa


ekonomi kreatif adalah suatu konsep ekonomi baru yang memadukan
informasi dan kreatifitas yang mengandalkan keterampilan serta bakat
individu dan pengetahuan dari sumber daya manusia sebagai faktor produksi
guna menciptakan kesejahteraan serta lapangan pekerjaan

Berbagai bidang ekonomi kreatif menurut Peraturan Presiden Republik


Indonesia Nomor 72 tahun 2015 tentang Badan ekonomi kreatif adalah
sebagai berikut

1. Aplikasi dan Game Developer

11
Menurut Kementrian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif Republik Indonesia
Aplikasi dan game developer (AGD) merupakan sub sektor kekinian yang di
dorong masuk ke dalam dunia pendidikan, serta diperkuat dengan kebijakan
proteksi untuk membangun ekosistem yang sehat dan berkontribusi dalam
ekonomi kreatif.

2. Arsitektur

Menurut Kementrian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif Republik Indonesia


arsitektur merupakan sub sektor ekonomi kreatif yang memiliki peranan
penting dalam menampilkan karakter budaya bangsa, serta berperan dalam
pembangunan kota.

3. Desain Interior

Menurut Kementrian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif Republik Indonesia


Jasa desainer interior adalah untuk merancang estetika interior hunian, hotel,
dan perkantoran 

4. Desain Produk

Menurut Kementrian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif Republik Indonesia


Desain produk merupakan proses kreasi sebuah produk yang menggabunkan
unsur fungsi dengan estetika sehingga bermanfaat dan memiliki nilai tambah
bagi masyarakat.

5. Desain Komunikasi Visual

Menurut Kementrian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif Republik


Indonesia. Desain komunikasi visual atau desain grafis adalah desain yang
berperan mendukung pertumbuhan bisnis hingga kelancaran program program
pemerintahan, yang dibarengi pertumbuhan prektisi lokal yang kompeten.

6. Fesyen
Fesyen adalah usaha kreatif yang berkaitan dengan desain pakaian, alas
kaki, aksesoris, produksi pakaian dan aksesorisnya, serta konsultasi dan
distribusi produk fashion

12
7. Film, Animasi, dan Video
Merupakan kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi produksi video,
film, dan animasi, serta distribusi rekaman video dan film. Termasuk di
dalamnya penulisan skrip, dubbing film, sinematografi, sinetron, dan eksibisi
film
8. Fotografi
Industri fotografi di Indonesia merupakan salah satu yang mendorong
penggunaan kreativitas individu dalam pembuatan barang dari satu atau lebih
objek fotografi dengan menggunakan peralatan fotografi. Ini termasuk media
seperti perekam cahaya, berkas, dan media yang menyebarkan informasi
untuk mempromosikan kemajuan sosial dan profesional.

9. Kriya
Menurut Kementrian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif Republik Indonesia.
Kriya merupakan subsektor berciri khas Indonesia yang sangat dekat dengan
industri pariwisata dan menyerap banyak tenaga kerja. Kriya meliputi segala
kerajinan yang berbahan kayu, logam, kulit, kaca, keramik, dan tekstil.
10. Kuliner
Merupakan kegiatan persiapan, pengolahan, penyajian produk makanan
dan minuman yang menjadikan unsur kreativitas, estetika, tradisi, dan
kearifan lokal sebagai elemen terpenting dalam meningkatkan cita rasa dan
nilai produk untuk menarik daya beli dan memberikan pengalaman bagi
konsumen (Lazuardi & Triady, 2015).
11. Musik
Merupakan seluruh kegiatan serta proses dari mulai penciptaan,
reproduksi, pendistribusian rekaman suara dan lagu kepada khalayak ramai
12. Penerbitan
Sub sektor penerbitan merupakan industri terkait dengan penulisan konten
dan penerbitan buku, jurnal, koran, majalah, tabloid, dan konten digital serta
kegiatan kantor berita dan pencari berita.
13. Periklanan

13
Sub sektor periklanan merupakan industri yang meliputi segala layanan
media informasi atau komunikasi satu arah yang menggunakan berbagai
media. Sektor ini juga bertanggung jawab atas pembuatan produksi dan
pendistribusian iklan.
14. Seni Pertunjukan
Industri kreatif seni pertunjukan adalah kegiatan kreatif yang berkaitan
dengan usaha pengembangan konten, produksi pertunjukan, pertunjukan
balet, tarian tradisional, tarian kontemporer, drama, musik tradisional, musik-
teater, opera, termasuk tur musik etnik, desain dan pembuatan busana
pertunjukan, tata panggung, dan tata pencahayaan. (Rachmayanti :2019)
15. Seni Rupa
Merupakan sub sektor yang memadukan kreatifitas dan kemampuan
individu dalam membuat suatu karya seperti lukisan, patung, galeri lukisan
dan galeri patung. Sub sektor ini juga bertanggung jawab dalam proses
pembuatan, reproduksi, dan pendistribusian barang hasil seni rupa
16. Televisi dan Radio

Sub sektor ini merupakan kegiatan kreatif yang berkaitan dengan siaran
transmisi nirkabel atau digital seperti siaran acara kuis pada televisi dan radio.
Sektor ini juga bertanggung jawab atas pembuatan, reproduksi dan
pendistribusian siaran yang disiar kan.

Berikut beberapa peluang dan juga tantangan ekonomi kreatif di


Indonesia (Kurniawati :2012) :

1. Peluang Ekonomi Kreatif

Setelah terjadinya krisis ekonomi di Indonesia yang berimbas pada


tingginya tingkat PHK, tingginya biaya produksi barang impor, dan melejitnya
harga barang ekspor yang berorientasi input dalam negeri, maka ideologi
ekonomi kreatif mulai bergaung menggali potensi dan mengkreasi barang
yang unik sehingga meningkatkan kreatifitas dan meningkatkan harga jual
barang yang dapat membidik pasar dalam dan luar negeri.

14
Manfaat ekonomi kreatif adalah menggali potensi lokal bangsa Indonesia
dan mengembangkan SDM dalam negeri terutama para generasi muda karena
para generasi muda adalah tonggak pembangunan bangsa, peluang
pengembangan industri kreatif di Indonesia masih terbuka lebar. diantara
peluang industri kreatif tersebut adalah sebagai berikut :

a. Keragaman Budaya

Perbedaan budaya, bahasa, adat istiadat, dan perbedaan pandangan hidup


di Indonesia menimbulkan perbedaan corak perikehidupan setiap warga yang
memiliki kekhasan corak yang khas tersebut memiliki keunikan produk yang
merupakan syarat bagi keunggulan bersaing suatu produk. Dibalik corak suatu
produk akan memiliki makna tentang suatu pandangan hidup. Keragaman
budaya inilah peluang besar yang dapat meningkatkan industri ekonomi
kreatif di Indonesia.

b. Permintaan Pasar

Permintaan pasar sangat berpengaruh terhadap peningkatan industri


ekonomi kreatif di Indonesia. Berdasarkan Badan Pusat statistik dan Badan
Ekonomi Kreatif (2017) nilai ekspor tertinggi terjadi pada tahun 2016 sebesar
19,99 miliar USD, tumbuh pesat darin 13,51 miliar USD di tahun 2010.
Adanya peningkatan ini di dorong oleh kenaikan permintaan pasar terhadap
ekspor ekonomi kreatif ( Bekraf & BP : 2017). Dapat disimpulkan bahwa
semakin meningkatnya permintaan pasar maka peluang untuk memajukan
industri kreatif di Indonesia semakin besar.

c. Kreativitas

Pengetahuan dan gagasan individu berpotensi mempengaruhi nilai jual


suatu barang, sehingga meningkatkan keuntungan dan pertumbuhan ekonomi.
Oleh karena itu, kreativitas yang tinggi sangat diperlukan untuk
menumbuhkan ekonomi kreatif

15
d. Infrastruktur

Pembangunan infrastruktur di wilayah terpencil di Indonesia merupakan


peluang untuk munculnya usaha kreatif yang bersumber dari masyarakat.
Upaya pembangunan ke wilayah terpencil guna membangun sarana dan
prasarana yang memadai untuk pengembangan usaha kreatif berbasis kearifan
lokal dan ke khasan wilayah.

e. Lembaga Pembiayaan

Peluang majunya industri kreatif di Indonesia di pengaruhi oleh lembaga


pembiayaan karena maraknya lembaga pembiayaan yang membuka diri untuk
membiayai investasi di bidang usaha kreatif .

2. Tantangan Ekonomi Kreatif


Dalam perkembangan suatu industri tidak akan selalu mulus di dalam
perkembangan industri tentu saja berhadapan dengan tantangan yang bisa
menghambat perkembangan suatu industri begitu juga perkembangan industri
kreatif di Indonesia. Tantangan yang dihadapi tersebut menjadi motivasi
besar bagi para pelaku industri kreatif agar lebih mampu menggali kreativitas
dan membuat produk yang berdaya saing tinggi. Berikut beberapa tantangan
yang dihadapi :
a. Pesaing Luar Negeri

Bermunculannya pesaing luar negeri dengan SDM yang lebih kreatif dan
penguasaan teknologi yang lebih maju menjadi tantangan bagi pelaku industri
kreatif di indonesi terutama di bidang periklanan karena para pesaing luar
negeri bisa saja membuat image produk luar negeri lebih bergengsi dari pada
produk lokal.

b. Masuknya Budaya Asing

16
Masuknya budaya asing baik yang bersifat mengakulturasi budaya lokal
atau mensubtitusi budaya lokal tentu menjadi tantangan para pelaku industri
kreatif di Indonesia. Masuknya budaya asing bisa saja mengikis budaya
aslinya dan mengganti nya dengan budaya baru hal tersebut membuat produk
kreatif kehilangan jati dirinya.

c. Rendahnya Apresiasi Masyarakat Terhadap Profesi Kreatif

Salah satu tantangan terbesar bagi pelaku industri kreatif adalah rendah
nya apresiasi masyarakat paradigma buruk tentang profesi yang berkaitan
dengan seni sudah ada sejak dulu prasangka bahwa profesi yang berkaitan
dengan seni tidak menjamin kemakmuran seperti sudah mendarah daging.
Namun, seiring berjalan nya waktu paradigma tersebut terpatahkan dengan
adanya para pelaku industri kreatif yang terus berkarya dan sukses.

d. Bahan Baku

Bahan baku menjadi salah satu tantangan bagi para pelaku industri kreatif
adalah seperti kurang nya bahan baku, mahalnya harga bahan baku, dan
ketersediaan bahan baku yang terbatas kelangkaan bahan baku.

e. Perubahan Teknologi

Subsektor yang berhubungan langsung dengan teknologi seperti subsektor


aplikasi dan game developer, periklanan, video dan radio sangat rentan
terhadap perubahan teknologi. Investasi dalam subsektor tersebut relatif
tinggi, semakin berkembangnya zaman perubahan teknologi pun semakin
cepat maka perusahaan dituntut untuk memperbaharui teknologi nya supaya
tidak kalah bersaing. Tantangan yang dihadapi nya adalah perusahaan
diupayakan untuk lebih berpengetahuan teknologi lebih maju, agar selalu
menjadi yang terdepan

17
B. Pembahasan Masalah

1. Bagaimana pengaruh penggunaan teknologi dalam mendorong


kreativitas siswa SMP Plus Al-Kautsar?

18

Anda mungkin juga menyukai