Anda di halaman 1dari 14

SILABUS MATA PELAJARAN

Nama Sekolah : SMK NEGERI 1 BUDURAN


Bidang Keahlian : Semua Bidang Keahlian
Kompetensi Keahlian : Semua Kompetensi Keahlian
Mata Pelajaran : Simulasi dan Komunikasi Digital
Durasi (Waktu) : 108 JP
Kelas/Semester : X / Ganjil

KI-3 (Pengetahuan) : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual, konseptual, operasional
dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup Simulasi dan Komunikasi Digital (Simdig) pada tingkat
teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora
dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat
nasional, regional, dan internasional.

KI-4 (Keterampilan) : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta
memecahkan masalah sesuai dengan lingkup Simulasi dan Komunikasi Digital (Simdig). Menampilkan kinerja di
bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri,
kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami
dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan
tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.

SMK Negeri 1 Buduran 1


Alokas
Indikator Pencapaian i
Kompetensi Dasar Materi Pokok Kegiatan Pembelajaran Model Pembelajaran Penilaian
Kompetensi Waktu
(JP)
3.1 Menerapkan 3.1.1 Menjelaskan konsep ● Konsep logika dan 6 Discovery Learning Pengetahuan:
logika dan logika. (Menjelaskan algoritma ● Mengamati untuk  Pemberian ● Tes tertulis
algoritma perangkat komputer (Bagan bagan mengidentifikasi dan rangasangan Keterampilan:
komputer Hardware dan komputer tentang merumuskan masalah tentang (stimulation) ● Unjuk kerja
Software) Hardware, konsep logika dan algoritma  Pertanyaan ● Portofolio
3.1.2 Menyusun flowchart Software menggunakan Flowchart /identifikasi
contoh algoritma komputer) masalah (problem
sederhana dalam ● Notasi flowchart statement)
kehidupan sehari-hari. ● Membuat ● Mengumpulkan data tentang  Pengumpulan data
permainan fungsi dan fitur perangkat (Data Collection)
4.1.1 Menggunakan sederhana lunak animasi 3D
4.1 Menggunakan
Perintah berdasarkan menggunakan ● Mengolah data tentang  Pembuktian
fungsi-fungsi
fungsi. perangkat lunak skenario algoritma permainan (verifikation)
Perintah
4.1.2 Membuat permainan animasi 3D sesuai idenya dalam bentuk
(Command)
menggunakan Flowchart
perangkat lunak ● Mengomunikasikan tentang
animasi 3D (Alice algoritma permainan dan cara
atau sejenis).  Menarik
penggunaan aplikasi animasi kesimpulan /
3D yang dibuatnya generalisasi
3.2 Menerapkan 3.2.1 Menjelaskan metode ● Metode peta-minta 3 Discovery Learning Pengetahuan:
metode peta peta-minda. untuk penguraian ● Merumuskan masalah dengan  Pemberian ● Wawancara
minda 3.2.2 Menguraikan ide masalah cara mengobservasi pikiran rangasangan Keterampilan:
menjadi konsep. ● Perangkat lunak menggunakan metode peta- (stimulation) ● Unjuk kerja
3.2.3 Menentukan alternatif Peta-Minda minda  Pertanyaan
solusi pemecahan /identifikasi
masalah. masalah (problem
statement)
4.2 Membuat peta- 4.2.1 Mengoperasikan ● Mengumpulkan data berupa  Pengumpulan data
minda perangkat lunak peta- kata-kunci yang terkait ide (Data Collection)
minda. ● Mengolah data dari kata-kata  Pembuktian

SMK Negeri 1 Buduran 2


Alokas
Indikator Pencapaian i
Kompetensi Dasar Materi Pokok Kegiatan Pembelajaran Model Pembelajaran Penilaian
Kompetensi Waktu
(JP)
4.2.2 Membuat peta-minda kunci yang didapat untuk (verifikation)
dari hasil dikategorikan berdasarkan
pengembangan ide kesamaan sifat, ciri, cara
berdasarkan alternatif kerja, atau jenis  Menarik
solusi. ● Memresentasikan hasil peta- kesimpulan /
minda yang dibuat generalisasi
3.3 Mengevaluasi 3.3.1 Menganalisis ciri-ciri ● Jenis dan ciri 6 Discovery Learning Pengetahuan:
paragraf paragraf deskriptif, paragraf ● Mengamati untuk  Pemberian ● Tes tertulis
deskriptif, argumentatif, naratif, ● Memformat mengidentifikasi tentang ciri- rangasangan Keterampilan:
argumentatif, dan persuasif. dokumen ciri paragraf berdasarkan (stimulation) ● Unjuk kerja
naratif, dan 3.3.2 Membandingkan menggunakan karakterisktik melalui contoh  Pertanyaan ● Portofolio
persuasif. paragraf deskriptif, perangkat lunak tulisan /identifikasi
argumentatif, naratif, pengolah kata masalah (problem
dan persuasif. statement)
● Mengumpulkan data tentang  Pengumpulan data
4.3.1 Memanipulasi fungsi fitur pada perangkat (Data Collection)
dokumen lunak pengolah kata dengan
menggunakan cara memformat tulisan yang
perangkat lunak belum diformat
4.3 Menyusun
pengolah kata. ● Mengolah data tentang fungsi 
kembali format Pembuktian
4.3.2 Membuat tulisan fitur perangkat lunak pengolah
dokumen (verifikation)
deskriptif. kata dengan cara memformat
pengolah kata
4.3.3 Mengembangkan dokumen yang belum
proposal diformat
menggunakan ● Mengomunikasikan tuisan
perangkat lunak deskriptif dalam bentuk  Menarik
pengolah kata. proposal kesimpulan /
generalisasi
3.4 Menerapkan 3.4.1 Menjelaskan urutan ● Operasi 9 Problem Based Pengetahuan:
logika, dan kerja operator perhitungan Learning ● Tes tertulis

SMK Negeri 1 Buduran 3


Alokas
Indikator Pencapaian i
Kompetensi Dasar Materi Pokok Kegiatan Pembelajaran Model Pembelajaran Penilaian
Kompetensi Waktu
(JP)
operasi matematika. matematika ● Mengumpulkan data tentang Keterampilan:
perhitungan 3.4.2 Mengurutkan operator ● Perangkat lunak operator matematika ● Unjuk kerja
data matematika sesuai pengolah angka ● Mengolah data menggunakan ● Portofolio
hasil yang diharapkan. ● Fungsi logika pada perangkat lunak pengolah
3.4.3 Menentukan perangkat lunak angka
penggunaan fungsi pengolah angka ● Mengamati untuk
 Merumuskan
logika IF, AND, OR, ● Referensi mengidentifikasi dan
uraian masalah
ELSE pada perhitungan berdasarkan sel merumuskan masalah tentang
berkondisi. ● Referensi fungsi logika di formula pada  Mengembangkan
3.4.3 Memanipulasi sel. berdasarkan nilai perangkat lunak pengolah kemungkinan
3.4.4 Menyalin nilai ● Grafik dan angka penyebab
berdasarkan referensi Diagram  Mengetes
nilai sel dan referensi penyebab / proses
alamat sel. diagnosis
● Mengomunikasikan data hasil
4.4.1 Menggunakan formula  mengevaluasi
pengolahan dan disajikan
4.4 Mengoperasikan pada pemrosesan data. dalam bentuk grafik atau
perangkat lunak 4.4.2 Menampilkan data diagram
pengolah angka dalam bentuk grafis.
3.5 Menganalisis 3.5.1 Menjelaskan jenis, ● Jenis dan fungsi 9 Discovery Learning Pengetahuan:
fitur yang tepat fungsi, dan fitur perangkat ● Mengamati untuk  Pemberian ● Wawancara
untuk pembuatan keuntungan lunak presentasi mengidentifikasi fungsi, jenis, rangasangan ● Observasi
slide penggunaan perangkat ● Teknik merancang dan keuntungan penggunaan (stimulation) diskusi
lunak presentasi. Slide perangkat lunak presentasi Keterampilan:
3.5.2 Menentukan fitur ● Mengomunikasikan cara  Pertanyaan ● Unjuk kerja
umum yang sering penggunaan .perangkat lunak /identifikasi ● Observasi
digunakan pada presentasi dalam bentuk masalah (problem ● Portofolio
perangkat lunak diskusi peer teaching dan statement)
presentasi. kelompok
3.5.3 Menganalisis slide ● Mengumpulkan data teknik  Pengumpulan data
yang sesuai dengan membuat slide, penyisipan (Data Collection)
pesan yang akan objek, penambahan transisi,

SMK Negeri 1 Buduran 4


Alokas
Indikator Pencapaian i
Kompetensi Dasar Materi Pokok Kegiatan Pembelajaran Model Pembelajaran Penilaian
Kompetensi Waktu
(JP)
disampaikan. dan fitur animasi pada slide
4.5.1 Menggunakan fitur ● Mengolah data dalam bentuk
4.5 Membuat slide perangkat lunak tugas untuk dibuat menjadi  Pembuktian
untuk presentasi presentasi. slide sesuai perintah (verifikation)
4.5.2 Membuat slide  Menarik
presentasi yang kesimpulan /
dilengkapi dengan generalisasi
transisi dan animasi.
3.6 Menerapkan 3.6.1 Menentukan desain ● Faktor yang 6 Discovery Learning Pengetahuan:
teknik presentasi yang efektif. mempengaruhi ● Mengamati untuk  Pemberian ● Wawancara
yang efektif 3..6.2 Membandingkan pemirsa dalam mengidentifikasi dan rangasangan Keterampilan:
kesesuaian desain presentasi merumuskan masalah tentang (stimulation) ● Unjuk kerja
slide dengan informasi ● Teknik mendesain presentasi yang mampu  Pertanyaan/ ● Portofolio
yang disampaikan. slide menarik perhatian audien identifikasi masalah
3.6.2 Menilai teknik ● Teknik berdasarkan kaidah teknik (problem statement)
penyempaian penyampaian presentasi simdig
presentasi orang lain. ● Mengumpulkan data tentang  Pengumpulan data
4.6 Melakukan
4.6.1 Membuat slide dengan faktor yang mempengaruhi (Data Collection)
presentasi yang
pertimbangan audien dan design slide yang
efektif
proporsi, komposisi, efektif dan efisien dengan
dan harmoni. pertimbangan proporsi,
4.6.2 Melaksanakan komposisi, dan harmoni
penyampaian sesuai ● Mengolah data ke dalam slide
kaidah teknik menggunakan teknik  Pembuktian
presentasi. penyusunan slide (verifikation)
● Presentasi menggunakan
teknik penyampaian dengan  Menarik
semangat dan penuh hasrat kesimpulan /
generalisasi
3.7 Menganalisis 3.7.1 Menjelaskan contoh ● Buku elektronik 6 ● Mengamati untuk Discovery Learning Pengetahuan:
pembuatan E- dan kelebihan E-book. (E-book) mengidentifikasi dan  Pemberian ● Tes tertulis

SMK Negeri 1 Buduran 5


Alokas
Indikator Pencapaian i
Kompetensi Dasar Materi Pokok Kegiatan Pembelajaran Model Pembelajaran Penilaian
Kompetensi Waktu
(JP)
book 3.7.2 Menjelaskan berbagai ● Prosedur membuat merumuskan masalah tentang rangasangan Keterampilan:
format E-book. E-book kelebihan E-book dan format (stimulation) ● Unjuk kerja
3.7.3 Mengurutkan proses menggunakan file  Pertanyaan/ ● Portofolio
konversi. Sigil ● Mengumpulkan data tentang identifikasi masalah
3.7.4 Memilih perangkat ● Membuat sampul prosedur pembuatan E-book, (problem statement)
lunak pembaca file E- menggunakan Ms. meliputi konversi file,
book. PowerPoint melengkapi metadata, dan
3.7.5 Memilih informasi ● Perangkat lunak pemilihan perangkat lunak
pada metadata. pembaca file E- pembaca file E-book
book ● Mengolah data tentang
 Pengumpulan data
4.7.1 Melaksanakan penyisipan file multimedia ke
(Data Collection)
konversi file menjadi dalam file HTML
HTML. ● Mengubah file HTML
4.7 Membuat E-book 4.7.2 Melengkapi file E- menjadi format Epub untuk  Pembuktian
dengan perangkat dikomunikasikan melalui (verifikation)
book dengan file
lunak E-book multimedia. perangkat lunak pembaca E-  Menarik
Editor 4.7.3 Melengkapi daftar is book kesimpulan /
pada E-booki. generalisasi
4.7.4 Membuat sampul.
4.7.5 Melengkapi metadata.
4.7.6 Menampilkan file E-
book
3.8 Memahami 3.8.1 Menjelaskan konsep ● Konsep 3 ● Mengumpulkan data tentang Discovery Learning Pengetahuan:
konsep Kewargaan Digital. Kewargaan Digital Undang-Undang ITE, konsep  Pemberian ● Presentasi
Kewargaan 3.8.2 Menjelaskan konsep ● Cyberbulliying Kewargaan Digital, dan jenis rangasangan publik
Digital internet safety. dan virus komputer yang umum (stimulation) Keterampilan:
3.8.3 Menjelaskan jenis Cyberharrasment  Pertanyaan/ ● Observasi
virus komputer dan ● Menggunakan identifikasi masalah
pencegahannya. internet dengan (problem statement)
3.8.4 Menjelaskan simbol aman ● Mengolah data kasus aktual di  Pengumpulan data
Creative Commons. ● Simbol Creative

SMK Negeri 1 Buduran 6


Alokas
Indikator Pencapaian i
Kompetensi Dasar Materi Pokok Kegiatan Pembelajaran Model Pembelajaran Penilaian
Kompetensi Waktu
(JP)
Commons internet terkait pelanggaran (Data Collection)
4.8.1 Mengimplementasi UU ITE dan kerusakan yang
4.8 Merumuskan kan penggunaan diakibatkan oleh virus
etika Kewargaan internet dengan aman. ● Mengamati untuk  Pembuktian
Digital 4.8.2 Memilih dan memilah mengidentifikasi dan (verifikation)
informasi. merumuskan masalah tentang
penggunaan perangkat
komunikasi dan internet
dengan aman, serta memilah
dan memilih informasi
● Mengomunikasikan cara  Menarik
penggunaan internet dengan kesimpulan /
sehat sesuai konsep generalisasi
Kewargaan Digital dalam
bentuk tulisan dan presentasi
publik
3.9 Menerapkan 3.9.1 Menjelaskan komponen ● Komponen dan 6 Discovery Learning Pengetahuan:
teknik penelusuran mesin penelusur. cara kerja mesin ● Mengamati untuk  Pemberian ● Tes tertulis
Search Engine 3.9.2 Menentukan sintak penelusur mengidentifikasi dan rangasangan ● Wawancara
penelusuran sesuai ● Sintak pada merumuskan masalah (stimulation) Keterampilan:
kebutuhan pencarian mesin penelusur tentang teknik penelusuran  Pertanyaan/ ● Unjuk kerja
informasi. ● Penelusuran yang efektif dan komponen identifikasi masalah
lanjutan mesin penelusur (problem statement)
4.9 Melakukan 4.9.1 Menggunakan sintaks
penelusuran penelusuran yang tepat ● Mengumpulkan data  Pengumpulan data
informasi sesuai kebutuhan pencarian tentang beragam sintak (Data Collection)
informasi. penelusuran yang efektif
4.9.2 Melakukan penelusuran ● Mengolah data penelusuran  Pembuktian
lanjutan. menggunakan kombinasi (verifikation)
beberapa sintak

SMK Negeri 1 Buduran 7


Alokas
Indikator Pencapaian i
Kompetensi Dasar Materi Pokok Kegiatan Pembelajaran Model Pembelajaran Penilaian
Kompetensi Waktu
(JP)
● Mengomunikasikan teknik  Menarik
penelusuran yang kesimpulan /
menggunakan kombinasi generalisasi
sintak dan tataletak urutan
kata
3.10 Menganalisis 3.10.1 Membedakan jenis ● Prosedur 9 Discovery Learning Pengetahuan:
komunikasi sinkron komunikasi sinkron- komunikasi ● Mengamati untuk  Pemberian ● Tes
dan asinkron dalam asinkron. daring sinkron mengidentifikasi dan rangasangan tertulis
jaringan 3.10.2 Menggambarkan dan asinkron merumuskan masalah (stimulation) ● Wawancar
proses komunikasi data ● Chat tentang kelebihan  Pertanyaan/ a
sinkron dan asinkron. ● Email komunikasi sinkron dan identifikasi masalah Keterampilan:
3.10.3 Menyimpulkan ● Blog asinkron dalam jaringan (problem statement) ● Unjuk
kelebihan dan kekurangan ● Membuat, kerja
komunikasi sinkron dan mengubah, dan ● Mengumpulkan data proses  Pengumpulan data Observasi
asinkron. berbagi file komunikasi sinkron dan (Data Collection)
3.10.4 INDIKATOR Dokumen asinkron dan layanannya
SINKRON: Melakukan Daring dalam jaringan
chatting (teks dan video). ● Penyimpanan ● Mengolah data cara  Pembuktian
Daring penggunaan setiap layanan (verifikation)
4.10.1 INDIKATOR sinkron dan asinkron dalam
4.10 Melakukan ASINKRON: Melakukan jaringan
komunikasi sinkron komunikasi menggunakan E- ● Mengomunikasikan
dan asinkron dalam mail. penggunaan layanan  Menarik
jaringan 4.10.2 INDIKATOR komunikasi sinkron dan kesimpulan /
ASINKRON: Melakukan asinkron sesuai kebutuhan generalisasi
publikasi konsep
menggunakan Blog.
4.10.3 INDIKATOR
ASINKRON: Melakukan
kolaborasi Dokumen Daring
(Online Documents).

SMK Negeri 1 Buduran 8


Alokas
Indikator Pencapaian i
Kompetensi Dasar Materi Pokok Kegiatan Pembelajaran Model Pembelajaran Penilaian
Kompetensi Waktu
(JP)
4.10.4 INDIKATOR
ASINKRON: Menggunakan
layanan penyimpanan file
Daring (Online Cloud-
Storage).
3.11 Menganalisis 3.11.1 Menjelaskan ● Pembelajaran 9 Discovery Learning Pengetahuan:
fitur perangkat keunggulan pembelajaran jarak jauh ● Mengamati untuk  Pemberian ● Tes
lunak pembelajaran jarak jauh. ● Pemanfaatan mengidentifikasi dan rangasangan tertulis
kolaboratif daring 3.11.2 Menerapkan prosedur layanan jejaring merumuskan masalah (stimulation) Keterampilan:
pendaftaran sebagai siswa sosial daring tentang keunggulan belajar  Pertanyaan/ ● Unjuk
dalam kelas maya. untuk jarak jauh identifikasi masalah kerja
3.11.3 Memilih fitur yang pembelajaran (problem statement) ● Observasi
tepat dalam aktivitas khusus ● Mengumpulkan data jenis  Pengumpulan data
sesuai perintah guru. layanan jejaring sosial (Data Collection)
4.11 Menggunakan daring yang dapat
fitur untuk 4.11.1 Melaksanakan tugas digunakan untuk
pembelajaran secara daring. pembelajaran
kolaboratif daring 4.11.2 Menggunakan materi ● Mengolah data cara  Pembuktian
(kelas maya) pelajaran, file, atau sumber penggunaan layanan (verifikation)
belajar daring. jejaring sosial untuk
pembelajaran
● Mengomunikasikan tentang
fitur pada layanan jejaring  Menarik
sosial untuk pembelajaran kesimpulan /
generalisasi
3.12 Merancang 3.12.1 INDIKATOR VIDEO ● Konsep 12 Problem based Pengetahuan:
dokumen tahap pra- dan ANIMASI: Memahami pembuatan learning ● Tes
produksi alur proses pembuatan video. video ● Mengamati untuk  Mengidentifikasi tertulis
3.12.2 INDIKATOR VIDEO ● Teknik mengidentifikasi dan masalah Keterampilan:
dan ANIMASI: pembuatan merumuskan masalah  Menetapkan ● Unjuk
Membandingkan sinopsis, sinopsis, tentang cara membuat video masalah melalui

SMK Negeri 1 Buduran 9


Alokas
Indikator Pencapaian i
Kompetensi Dasar Materi Pokok Kegiatan Pembelajaran Model Pembelajaran Penilaian
Kompetensi Waktu
(JP)
naskah, dan storyboard. naskah, dan atau animasi berfikir tentang kerja
4.12 Membuat storyboard masalah dan
dokumen tahap pra- 4.12.1 INDIKATOR VIDEO ● Desain karakter menyeleksi
produksi dan ANIMASI: Membuat informasi-
sinopsis. informasi yang
4.12.2 INDIKATOR VIDEO relevan
dan ANIMASI: Membuat ● Mengumpulkan data  Mengembangkan
naskah. tentang perbedaan pada solusi melalui
4.12.3 INDIKATOR VIDEO sinopsis, naskah, dan pengidentifikasian
dan ANIMASI: Mendesain storyboard alternatif, tukar
karakter. ● Mengolah data cara pikiran dan
4.12.4 INDIKATOR VIDEO membuat sinopsis naskah, mengecek
dan ANIMASI: Membuat dan storyboard perbedaan bandang
storyboard. ● Membuat sinopsis, naskah,  Melakukan
dan storyboard berdasarkan tindakan strategis
topik yang telah dipilih  Melihat ulang dan
sesuai plot cerita, mengevaluasi
kebutuhan tampilan visual- pengaruh dari
audio. Serta merancang solusi yang
desain karakter sesuai dilakukan
sinopsis dan naskah (khusus
animasi)

3.13 Menganalisis 3.13.1 INDIKATOR VIDEO ● Sinematografi 15 PROJECT BASED Pengetahuan:


produksi video, dan ANIMASI: Menjelaskan dasar LEARNING ● Tes tertulis
animasi dan/atau elemen sinopsis, naskah, dan ● Penempatan dan ● Mengamati sinopsis,  Penentuan ● Wawancara
musik digital storyboard. pergerakan naskah, dan storyboard pertanyaan
kamera untuk mengidentifikasi Keterampilan:
mendasar (start
3.13.2 INDIKATOR ● Konsep kebutuhan syuting ● Unjuk kerja
pencahayaan with the Essential
VIDEO: Menelaah naskah ● Observasi

SMK Negeri 1 Buduran 10


Alokas
Indikator Pencapaian i
Kompetensi Dasar Materi Pokok Kegiatan Pembelajaran Model Pembelajaran Penilaian
Kompetensi Waktu
(JP)
untuk kepentingan penentuan ● Perangkat lunak Equation) ● Portofolio
lokasi, pemain, peralatan, animasi 3D atau ● Mengumpulkan data untuk  Mendesain
wardrobe. penyunting penentuan lokasi, pemain, perencanaan
3.13.3 INDIKATOR audio peralatan, pencahayaan, proyek
VIDEO: Menganalisis wardrobe, dan pengambilan
sinematografi.  Menyusun jadwal
gambar
● Mengolah data (create a
4.13.1 INDIKATOR mencari/merancang lokasi, schedule)
4.13 Memroduksi
VIDEO: Mengoperasikan penyediaan pemain/karakter  Memonitor
video dan/atau peserta didik dan
kamera. dan wardrobe, penyediaan
animasi dan/atau
4.13.2 INDIKATOR VIDEO peralatan, dan pengondisian kemajuan proyek
musik digital
dan ANIMASI: pencahayaan sesuai naskah (monitor the
Menggunakan teknik dan storyboard student and the
penempatan dan pergerakan progress of the
kamera. project)
4.13.3 INDIKATOR
VIDEO: Memanipulasi ● Membuat video atau
pencahayaan.  Menguji hasil
animasi sesuai sinopsis,
4.13.4 INDIKATOR (assess the
naskah, dan storyboard.
ANIMASI: Mengoperasikan Khusus musik digital:
outcome) dan
perangkat lunak animasi. merangkai musik digital  Mengevaluasi
4.13.5 INDIKATOR pengalaman
ANIMASI: Melakukan (evaluation the
modelling, texturing, rigging. experience)
4.13.6 INDIKATOR
ANIMASI: Memodifikasi
objek (scalling, rotating,
moving).
4.13.7 INDIKATOR
MUSIK: Mengoperasikan
perangkat lunak penulisan

SMK Negeri 1 Buduran 11


Alokas
Indikator Pencapaian i
Kompetensi Dasar Materi Pokok Kegiatan Pembelajaran Model Pembelajaran Penilaian
Kompetensi Waktu
(JP)
nada atau penyunting audio.
3.14 Mengevaluasi 3.14.1 Menyeleksi ● Perangkat lunak 9 PROJECT BASED Pengetahuan:
pasca-produksi kesesuaian hasil produksi penyunting LEARNING ● Tes tertulis
video, animasi dengan naskah video/animasi/ ● Mengamati untuk  Penentuan ● Wawancara
dan/atau musik 3.14.2 Memilih fitur yang ● Teknik mengidentifikasi tentang pertanyaan Keterampilan:
digital tepat pada perangkat lunak memotong dan kesesuaian hasil produksi ● Unjuk kerja
mendasar (start
penyunting video/animasi menggabungka dengan naskah ● Observasi
sesuai kebutuhan. n scene with the Essential ● Portofolio
3.14.3 Menyeleksi fitur Equation)
perangkat lunak rendering  Mendesain
4.14 Membuat akhir. perencanaan
laporan hasil pasca- proyek
produksi 4.14.1 Memodifikasi  Menyusun jadwal
● Mengumpulkan data bagian
scene/objek. (create a
tahapan produksi yang
4.14.2 Menggabungkan schedule)
tidak/belum sesuai dengan
video, objek animasi,
naskah maupun arahan
dan/atau musik digital.
sutradara
4.14.3 Melakukan
Rendering.  Memonitor
4.14.4 Menggabungkan teks ● Mengolah data untuk peserta didik dan
pada video atau animasi. melakukan penyesuaian kemajuan proyek
4.14.5 Membuat laporan scene menggunakan (monitor the
hasil pengelolaan proyek perangkat lunak editor student and the
video, animasi, atau musik
progress of the
digital
project)

 Menguji hasil
● Menggabungkan setiap (assess the
scene menjadi video utuh outcome) dan
sesuai naskah. Khusus  Mengevaluasi

SMK Negeri 1 Buduran 12


Alokas
Indikator Pencapaian i
Kompetensi Dasar Materi Pokok Kegiatan Pembelajaran Model Pembelajaran Penilaian
Kompetensi Waktu
(JP)
animasi: melakukan pengalaman
rendering (evaluation the
experience)

SMK Negeri 1 Buduran 13


Keterangan Pengisian Format Silabus
Nama Sekolah : diisi nama SMK yang bersangkutan.
Bidang Keahlian : diisi nama Bidang Keahlian sesuai Spektrum Keahlian PMK berdasarkan Kepdirjen Nomor 4678/D/KEP/MK/2016.
Kompetensi Keahlian : diisi nama Kompetensi Keahlian sesuai Spektrum Keahlian PMK berdasarkan Kepdirjen Nomor 4678/D/KEP/MK/2016.
Mata Pelajaran : diisi nama mata pelajaran sesuai Struktur Kurikulum berdasarkan Kepdirjen Nomor 130/D/KEP/KR/2017.
Durasi (Waktu) : diisi jumlah waktu mata pelajaran secara keseluruhan.
KI-1 : diisi rumusan Kompetensi Inti 1 yang dirujuk sesuai Mata Pelajaran yang bersangkutan.
KI-2 : diisi rumusan Kompetensi Inti 2 yang dirujuk sesuai Mata Pelajaran yang bersangkutan.
KI-3 : diisi rumusan Kompetensi Inti 3 yang dirujuk sesuai Mata Pelajaran yang bersangkutan.
KI-4 : diisi rumusan Kompetensi Inti 4 yang dirujuk sesuai Mata Pelajaran yang bersangkutan.
Kolom 1: diisi nomor dan rumusan pasangan KD yang dipindahkan dari format KI dan KD mata pelajaran yang bersangkutan.
Kolom 2: diisi dengan rumusan IPK yang merupakan rincian standar minimal kompetensi yang harus dikuasai oleh peserta didik.
Kolom 3: diisi dengan Materi Pokok yang harus dipelajari oleh peserta didik untuk menguasai KD berdasarkan IPK. Khusus untuk materi mata pelajaran
peminatan kejuruan (C2 dan C3) dapat mempertimbangkan KUK dan batasan variabel/lingkup variabel/range of variabel SKK yang diacu.
Kolom 4: diisi dengan Alokasi Waktu jam pelajaran yang disediakan untuk mempelajari pasangan KD.
Kolom 5: diisi dengan pokok-pokok proses pembelajaran berpendekatan saintifik sesuai dengan karakteristik pasang KD
Kolom 6: diisi dengan Aspek, Pendekatan, dan Teknik Penilaian yang disarankan.

SMK Negeri 1 Buduran 14

Anda mungkin juga menyukai