Puji syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT. karena berkat Rahmat dan
Hidayah- Nya sehingga kami bisa menyelesaikan tugas makalah yang berjudul “Makalah
Pengantar Ilmu Komputer”. Makalah ini saya buat untuk memenuhi tugas Pengantar
Imu Komputer.
Saya menyadari bahwa masih terdapat kekurangan dalam penyusunan makalah
ini. Oleh karena itu saya menerima kritik dan saran yang membangun demi
kesempurnaan makalah ini. Semoga makalah ini dapat berguna bagi penulis pada
khususnya dan pembaca pada umumnya.
Demikian makalah ini Saya buat. Apabila ada salah kata atau yang kurang
berkenan mohon dimaafkan.
Penyusun
(Firman Arief Saputra)
2
DAFTAR ISI
Kata Pengantar.............................................................................................................................................2
DAFTAR ISI................................................................................................................................................3
BAB 1..........................................................................................................................................................4
BAB 2..........................................................................................................................................................9
BAB 3........................................................................................................................................................10
BAB 4........................................................................................................................................................25
BAB 5........................................................................................................................................................33
BAB 6........................................................................................................................................................57
BAB 7........................................................................................................................................................41
BAB 8........................................................................................................................................................46
BAB 9........................................................................................................................................................54
BAB 10......................................................................................................................................................62
BAB 11......................................................................................................................................................69
BAB 12......................................................................................................................................................72
BAB 13......................................................................................................................................................75
B. Model Pembelajaran Berbasis Komputer...........................................................................................76
C. Jenis Model Pembelajaran Berbasis Komputer...................................................................................80
2. Model Tutorial........................................................................................................................................82
2. Model Simulasi................................................................................................................................82
3. Model Intrukcional Games..................................................................................................................85
BAB 14......................................................................................................................................................88
Teknologi Monitoring dan Kontrol Eksisting.............................................................................................89
SCADA/EMS.............................................................................................................................................94
3
BAB 1
Mengenal lebih dekat tentang sejarah perkembangan komputer dari awal
sampai akhir mulai generasi pertama sampai generasi kelima. Diera modern seperti
sekarang siapa yang tidak tau komputer..??Menurut saya hampir semua orang saat ini
telah mengenal Adunia komputer. Sesuai dengan apa yang telah saya tulis terdahulu
pengertian komputer adalah Mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat
menerima informasi input digital, lalu diolah sesuai dengan program yang tersimpan
dalam memorinya, dan menghasilkan output berupa informasi. Pengertian tersebut
Menurut Hamacher, Sedangkan Definisi Komputer itu sendiri berasal dari bahasa latin
computare yang mengandung arti menghitung. Karena luasnya bidang garapan ilmu
komputer, para pakar dan peneliti sedikit berbeda dalam mendefinisikan termininologi
komputer.
Perkembangan dunia komputer dari waktu ke waktu semakin tak terbendung lagi,
namun dibalik semua itu apakan ada tau awal mula atau sejarah lahirnya komputer..??
Jika anda belum tau tentang sejarah perkembangan komputer Lengkap simaklah
ulasan berikutini:
4
Komputer generasi pertama adalah ENIAC, yang
merupakan komputer elektronik pertama didunia yang
mempunyai bobot seberat 30 ton, panjang 30 M dan
tinggi 2.4 M dan membutuhkan daya listrik 174
kilowatts. Komputer generasi pertama ini
menggunakan Tabung hampa udara (vacum-tube)
yang terbuat dari kaca untuk penguat sinyal. Namun
hal tersebut masih banyak mempunyai kendala seperti:
mudah pecah, dan cepatmenyalurkanpanas.
5
Komputer Generasi kedua
Program dapat dibuat dengan bahasa tingkat tinggi (high level language), seperti
FORTRAN, COBOL, ALGOL.
Kapasitas memori utama sudah lumayan besar
Sirkutinya adalah transistor.
Ukuran fisik komputer lebih kecil dari komputer generasi pertama
Tidak membutuhkan terlalu banyak listrik
berorientasi pada bisnis dan teknik
Proses operasi sudah cepat
6
Sejarah Perkembangan Komputer Generasi ketiga
7
Perkembangan Komputer generasi keempat memiliki ciri-ciri sebagai berikut :
8
BAB 2
Komponen Utama Sistem Komputer
B
A
B
3
Macam - Macam Perangkat Keras Pada Komputer (Hardware):
9
2. Mainboard
Mainboard adalah papan sirkuit utama
yang berguna sebagai tempat macam-
macam komponen elektronik yang saling
terhubung yang memiliki chip bios, port,
slot dan jalur konektor sebagai
penghubung dari masing-masing
perangkat.
3. Monitor
Monitor adalah sebuah perangkat keluaran yang digunakan
untuk mengeluarkan hasil pemerosesan yang dilakukan oleh
komputer berupa informasi yang dibutuhkan oleh orang
yang memakai komputer.
4. Keyboard
5. Mouse
10
Mouse adalah sebuah perangkat masukan yang berguna
sebagai penunjuk posisi kursor/pointer pada layar
monitor.
7. Harddisk
Harddisk adalah Perangkat keras yang terbuat dari bahan
kaku yang berlapisi piringan magnetik oksida yang
mempunyai kapasitas penyimpanan yang sangat besar.
11
8. Processor
Processor adalah perangkat keras yang
berguna untuk melakukan pembacaan,
pengertian dan melaksanakan perintah
dari pelaksanaan program.
9. Power Supply
Power Supply adalah perangkat keras
komputer yang digunakan untuk
memberikan tenaga dan energi arus
listrik pada komputer.
12
11. AGP Card (Accelerated Graphics Port)
AGP Card (Accelerated Graphics Port)
adalah perangkat keras yang berfungsi
untuk memaksimalkan layar resolusi
gambar pada komputer.
14. Joystick
Joystick adalah alat masukan yang
digunakan untuk memasukan perintah
untuk menggerakan permainan pada
komputer.
13
15. Printer
Printer adalah perangkat keluaran yang
digunakan untuk mencetak data seperti
gambar/foto, tulisan pada media kertas.
17. Scanner
Scanner adalah alat input yang mempunyai
fungsi hampir mirip dengan mesin fotocopy.
Dengan proses penggunaannya mengcopy data
objek lalu dipindahkan kedalam memory
komputer yang hasilnya dapat dilihat pada layar
monitor.
14
18. Modem
Modem adalah perangkat keras yang
digunakan untuk menghubungkan
komputer ke jaringan internet.
19. Flashdisk
Flashdisk adalah perangkat yang
digunakan untuk menyimpan data
dengan ukuran kapasitas ternetntu. Ada
yang 2GB, 4GB, 8GB, 16GB, sampai 32GB
kapasitas penyimpanan.
20. Speaker
Speaker adalah perangkat keras keluaran(Output) yang
berfungsi untuk mengeluarkan hasil pemerosesan berupa
suara dari komputer.
15
21. Trackball
Trackball adalah perangkat keras yang digunakan sebagai
alat penunjuk berupa sebuah bola yang memiliki sensor
untuk mendeteksi gerakan.
22. Lightpen
Lightpen adalah pointer elektronik yang
digunakan untuk memodifikasi dan men-
desain gambar dengan screen (monitor).
16
24. Digitizer
Digitizer adalah perangkat masukan yang
berfungsi untuk merubah perangkat atau
data analog menjadi data digital.
17
sebagai media penyimpanan dan pembacaan data menggunakan sistem optik yang
terbuat dari bahan plastik.
26. Touchpad
27. WebCam
WebCam adalah sebutan bagi kamera
real-time yang gambarnya bisa di akses
atau dilihat melalui WWW (World Wide
Web), program instant messaging atau
aplikasi video call yang memasukan hasil
data rekaman dan dibentuk dalam format
digital.
18
28. Microphone
Microphone adalah perangkat keras keluaran yang
dapat menangkap gelombang suara lalu
merubahnya menjadi getaran listrik. Microphone
ini memiliki fungsi untuk mengeluarkan suara
atau menjadi media rekaman suara yang
divisualkan melalui gelombang getaran suara.
30. Projector
Projecetor adalah perangkat
keras yang mengintegrasikan
sumber cahaya, sistem optic
elektronik, dan display dengan
tujuan untuk
memproyeksikan gambar atau
video ke dinding atau layar.
19
31. Network Card
Network Card adalah perangkat keras
yang digunakan sebagai jembatan
penghubung antara komputer server
dengan komputer client.
20
33. UPS (Uninterruptible Power Supply)
UPS adalah perangkat keras komputer
yang berfungsi untuk memberikan
suplai/menghantarkan listrik ketika
tegangan listrik utama terhenti atau tidak
berfungsi, dengan kata lain UPS bisa
dikatakan sebagai cadangan listrik ketika
tegangan listrik utamanya padam.
21
36. Headset
Perangkat keras komputer yang berfungsi
sebagai media pengeluaran untuk
gelombang suara yang telah disistem oleh
komputer.
22
38. Card Reader
Card Reader adalah perangkat tambahan
komputer yang berfungsi untuk membaca
kartu memori handphone dan kartu
memori lainnya seperti SD Card, Mini-
SD, RS Card, MSD(Memory Stick Duo)
Card dan lainnya.
39. Router
Router adalah perangkat keras jaringan yang berfungsi
untuk menghubungkan beberapa jaringan yang
memiliki akses jaringan sama ataupun berbeda.
40.Hub/
S witch
Perangkat keras komputer yang memiliki
23
banyak port yang bertujuan untuk menghubungkan beberapa node(komputer) sehingga
membentuk suatu jaringan topologi.
BAB 4
Perangkat lunak sistem atau sistem operasi merupakan software yang berfungsi
melakukan operasi yang mengurusi tentang segala aktifitas komputer seperti
mendukung operasi sistem aplikasi dan mengendalikan semua perangkat komputer agar
dapat berjalan selaras dengan fungsinya. Menurut Abraham Silberschatz, Galvin, Gagne
(2003), sistem operasi merupakan suatu program yang bertindak sebagai perantara
antara pengguna dan hardware komputer. Mereka juga menyatakan bahwa tujuan dari
sistem operasi adalah:* Melaksanakan program pengguna dan memudahkan dalam
menyelesaikan masalahnya.
24
Perangkat lunak sistem atau sistem operasi merupakan software yang berfungsi
melakukan operasi yang mengurusi tentang segala aktifitas komputer seperti
mendukung operasi sistem aplikasi dan mengendalikan semua perangkat komputer agar
dapat berjalan selaras dengan fungsinya. Menurut Abraham Silberschatz, Galvin, Gagne
(2003), sistem operasi merupakan suatu program yang bertindak sebagai perantara
antara pengguna dan hardware komputer. Mereka juga menyatakan bahwa tujuan dari
sistem operasi adalah:
Sistem operasi bekerja untuk mengatur operasi CPU, identifikasi input-output (I/O),
tempat penyimpanan (memori) dan segala aktifitas komputer. Sistem operasi
mengendalikan semua sumber daya komputer dan menyediakan landasan hingga
sebuah program aplikasi dapat ditulis atau dijalankan.
Tugas-Tugas Sistem Operasi
25
* Multiprocessing, penggunaan atau pemrosesan sebuah program secara serentak
oleh beberapa unit CPU.
* Timesharing, menggunakan sistem komputer yang sama pada banyak pengguna.
* Multithreading, memproses aktivitas pada bentuk yang sama dengan
multitasking tetapi pada aplikasi tunggal.
* Scalability dan Network, upaya komputer dalam mengendalikan dan
meningkatkan kewaspadaan dan keamanan jumlah pengguna dan memperluas
pelayanan.
4. Pengelolaan file dan direktori data, yaitu memastikan file-file dalam penyimpanan
sekunder tersedia jika diperlukan, dan mengamankan dari pengguna yang tidak
diizinkan.
Senuah sistem operasi yang baik harus memiliki layanan berupa eksekusi program,
operasi I/O, menipulasi sistem file, komunikasi, dan deteksi kesalahan. Dalam
pemakaian secara multiuser sistem dapat lebih menguntungkan yaitu lebih efisien
karena pemakaian sumber daya bersama antara pengguna. Sebagai fungsi layanan
bersama tersebut maka sistem operasi akan memberikan efisiensi pengguna sistem
berupa:
26
Eksekusi program merupakan kemampuan sistem untuk memuat program ke
memori dan menjalankan program. Pengguna tidak dapat secara langsung mengakses
sumber daya hardware, sistem operasi harus menyediakan mekanisme untuk
melakukan operasi I/O atas nama pengguna. Manipulasi sistem file adalah kemampuan
program untuk melakukan operasi pada file (membaca, menulis, membuat dan
menghapus file). Komunikasi adalah pertukaran data atau informasi antar dua atau
lebih proses yang berada pada satu komputer (atau lebih). Deteksi kesalahan (error)
adalah menjaga kestabilan sistem dengan mendeteksi error hardware maupun operasi.
* Manajemen proses
* Manajemen memori utama
* Manajemen memori skunder
* Manajemen sistem I/O (input/output)
* Manajemen file
* Sistem proteksi
* Jaringan
* Sistem command interpreter
2. Manajemen proses
Proses adalah keadaan ketika sebuah program sedang dieksekusi. Sebuh proses
membutuhkan beberapa sumber daya untuk menyelesaikan tugasnya, sumber daya
tersebut dapat berupa CPU time, memori, file-file, dan perangkat-perangkat I/O. Sistem
operasi bertanggung jawab atas aktifitas-aktifitas yang berkaitan dengan manajemen
proses seperti:
27
* Pembuatan dan penghapusan proses user dan sistem proses
* Menunda atau melanjutkan proses
* Menyediakan mekanisme untuk proses sinkronisasi
* enyediakan mekanisme untuk proses komunikasi
* enyediakan mekanisme untuk penanganan deadlock.
Memori utama atau lebih dikenal sebagai memori adalah sebuah array yang besar dari
word atau byte, yang ukurannya mencapai ratusan, ribuan, atau bahkan jutaan. Setiap
word atau byte mempunyai alamat sendiri. Memori utama berfungsi sebagai tempat
penyimpanan yang akases datanya digunakan oleh CPU atau perangkat I/O. Memori
utama termasuk tempat penyimpanan data sementara (volatile), artinya data dapat
hilang begitu sistem dimatikan. Sistem operasi bertanggung jawab atas aktivitas-
aktivitas yang berkaitan dengan manajemen memori seperti:
* menjaga track memori yang sedang diguanakan dan siapa yang menggunakannya
* memilih program yang akan di-load ke memori.
* Mengalokasikan dan men-dealokasikan ruang memori sesuai kebutuhan.
Data tersimpan dalam memori utama bersifat sementara dan jumlahnya sangat kecil.
Oleh karenan itu, untuk menyimpan keseluruhan data dan program komputer
dibutuhkan secondary storage yang bersifat permanen dan mempu menampung data
dengan ukuran besar. Contoh dari memori skunder adalah harddisk, disket, USB flash
disk, dan lain-lain. Sistem operasi bertanggung jawab atas aktivitas-aktivitas yang
berkaitan dengan disk management seperti free space management, alokasi
penyimpanan, dan penjadwalan disk.
Manajemen sistem I/O
Manajemen sistem I/O biasa juga disebut sebagai device manager, yang bertugas
menyediakan device driver´yang umum sehingga operasi I/O dapat seragam (membuka,
28
membaca, menulis, menutup). Contoh: pengguna menggunakan operasi yang sama
untuk membaca file pada hard disk, CD-ROM dan disket. Komponen sistem operasi
untuk sistem I/O adalah sebagai berikut:
5. Manajemen file
File adalah sekumpulan informasi yang berhubungan sesuai dengan tujuan pembuat
berkas tersebut. Berkas dapat mempunyai struktur yang bersifat hirarki (direktori,
volume, dan lain-lain). Tanggung jawab sistem operasi adalah:
6. Sistem proteksi
Proteksi mengacu pada mekanisme untuk mengendalikan akses yang dilakukan oleh
program, prosesor, atau pengguna ke sistem suber daya. Mekanisme proteksi
seharusnya:
29
7. Jaringan
Sistem distribusi adalah sekumpulan prosesor yang tidak berbagi memori atau clock.
Tiap prosesor mempunyai memori sendiri. Prosesor-prosesor tersebut terhubung
memlaui jaringan komunikasi sistem terdistribusi yang menyediakan akases pengguna
ke berbagai macam sumber daya sistem. Akses tersebut menyebabkan meningkatnya:
* Kecepatan komputer
* Ketersediaan data
* Kehandalan (enhanced reliability)
8. Sistem command-interpreter
Sistem operasi menunggu instruksi dapri pengguna (command driven). Program yang
membaca instruksi dan mengartikan control statements umumnya disebut: control-card
interpreter, command-line interpreter, shell pada UNIX. Sistem command interpreter
sangat bervariasi antara satu sistem operasi dengan sistem operasi lainnya dan
disesuaikan dengan tujuan dan teknologi perangkat I/O yang ada. Contohnya CLI,
Windows, pen-based (touch), dan lain-lain.
Klasifikasi Sistem Operasi
Sistem operasi dapat diklasifikasikan sebagai berikut:
30
(misalnya pada sistem operasi DOS, UNIX, atau XENIX)
* Graphical user interface (GUI). Pengguna akhir menggunakan mouse atau alat
penunjuk (pointer) yang lain untuk memilih objek yang mewakili suatu instruksi
spesifik (misalnya: semua sistem operasi Windows, IBM OS/2, MAC-OS, LINUX)
3. Klasifikasi sistem operasi berdasarkan pengguna:
* Single-user single-tasking: sistem operasi yang hanya mampu untuk melayani satu
pengguna pada satu saat untuk satu instruksi dalam satu siklus proses (misal MS-
DOS)
* Single-user multi-tasking: sistem operasi yang hanya mampu untuk melayani satu
pengguna pada satu saat tetapi mampu untuk mengeksekusi beberapa instruksi
dalam satu siklus proses (misalnya Windows 95, IBM OS/2, MAC-OS).
* Multi-user multi-tasking: sistem operasi yang mampu untuk melayani beberapa
pengguna sekaligus dalam satu waktu dan juga mampu untuk menjalankan
beberapa instruksi sekaligus dalam satu siklus proses.
4. Klasifikasi sistem operasi berdasarkan pangsa pasar:
* Sistem operasi server/network, seperti Windows NT Server, Windows XP, IBM
AIX for RS/6000, Digital UNIX, Open VMS, HP-UX, Sun Solaris, dan IBM OS/400,
LINUX.
* Sistem operasi desktop, seperti Windows 95 / Windows NT Workstation, Windows
XP, LINUX, OS/2 Wrap, MacOS, Java
* Sistem operasi Hanheld, seperti Windows CE, GEOS, Magic Cap.
31
BAB 5
32
bukan memory ram) pada saat komputer dinyalakan. Sedangkan software-software
lainnya dijalankan setelah Sistem Operasi Komputer berjalan, dan Sistem Operasi akan
melakukan layanan inti umum untuk software-software itu. Layanan inti umum tersebut
seperti akses ke disk, manajemen memori, skeduling task, dan antar-muka user.
Sehingga masing-masing software tidak perlu lagi melakukan tugas-tugas inti umum
tersebut, karena dapat dilayani dan dilakukan oleh Sistem Operasi. Bagian kode yang
melakukan tugas-tugas inti dan umum tersebut dinamakan dengan kernel suatu Sistem
Operasi.
Sistem Operasi berfungsi sebagai penghubung antara lapisan hardware dan lapisan
software. selain itu, Sistem Operasi komputer juga melakukan semua perintah perintah
penting dalam komputer, serta menjamin aplikasi-aplikasi yang berbeda fungsinya
dapat berjalan lancar secara bersamaan tanpa hambatan. Sistem Operasi Komputer
menjamin aplikasi perangkat lunak lainnya bisa memakai memori, melakukan input
serta output terhadap peralatan lain, dan mempunya akses kepada sistem file. Jika
beberapa aplikasi berjalan secara bersamaan, maka Sistem Operasi Komputer akan
mengatur jadwal yang tepat, sehingga sebisa mungkin semua proses pada komputer
yang berjalan mendapatkan waktu yang cukup untuk menggunakan CPU dan tidak
saling mengganggu dengan perangkat yang lain.
33
tampilan antar muka linux Ubuntu
34
Itulah penjelasan mengenai pengertian sistem operasi komputer, semoga dapat
bermanfaat bagi kamu yang membutuhkan.
35
BAB 6
36
Output Device atau biasa disebut perangkat keluaran adalah perangkat yang berguna
untuk menampilkan pengeluaran sebagai hasil pengolahan data.
2. Printer
Printer adalah perangkat keras keluaran yang
digunakan untuk mencetak data seperti
gambar/foto, tulisan pada media kertas.
3. Speaker
Speaker adalah perangkat keras yang berfungsi untuk
mengeluarkan hasil pemerosesan berupa suara dari
komputer.
37
4. Projector
Projecetor adalah perangkat keras yang
mengintegrasikan sumber cahaya, sistem
optic elektronik, dan display dengan tujuan
untuk memproyeksikan gambar atau video
ke dinding atau layar.
5. Network Card
6. Tv Tuner Card
38
7. Modem
Modem adalah perangkat keras yang
digunakan untuk menghubungkan
komputer ke jaringan internet. Modem
juga bisa sebagai media masukan
ataupun keluaran.
39
BAB 7
1. Pengertian Multimedia
40
pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. (wikipedia).
Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan,
Multimedia juga diadopsi oleh dunia Game.
Alat multimedia saat ini tidak hanya menggunakan komputer saja. Alat komunikasi
seperti HP pun sudah menjadi sebuah perangkat multimedia yang semakin canggih.
Dengan menggunakan HP yang terbaru kita bisa menggunakan fasilitas teleconference,
menonton TV, mengakses internet dan berbagai fasilitas wireless (koneksi tanpa kabel)
lainnya.
Selain HP atau ponsel, Camera Digital saat ini juga sudah berfungsi sebagai perangkat
multimedia yang dapat menyajikan suara, teks, animasi walaupun belum dapat
mengakses internet.
3. Perangkat-perangkat multimedia
41
1. Perangkat lunak / aplikasi multimedia.
Perangkat lunak ini digunakan untuk menjalankan fungsi multimedia pada komputer.
Contoh perangkat lunak untuk multimedia adalah Windows media player yang dapat
digunakan untuk menjalankan CD atau DVD pada komputer kita.
2. CD / DVD ROMDigunakan untuk memutar berbagai jenis CD, VCD dan DVD.
3. Sound CardSound card (kartu suara) adalah perangkat yang terhubung pada papan
induk (motherboard) yang berfungsi sebagai alat untuk mengolah dan mnegontrol
suara, baik suara yang masuk (merekam) dan suara yang keluar melalu speaker. Hal ini
dimungkinkan karena pada sound card terdapat masukan (Line in, Mic dan MIDI) serta
keluaran (line out/speaker out).
4. Kartu grafis (Graphic Card / Display Adapter)Kartu grafis merupakan perangkat yang
terhubung langsung di papan induk komputer yang berfungsi untuk mengolah citra
(gambar) agar mempunyai kualitas yang baik. Saat ini kartu grafis yang sering
digunakan adalah kartu grafis yang menggunakan teknologi AGP (Accelerated Graphics
Port).
4. PERANGKAT LUNAK
Perangkat lunak (software) adalah istilah umum untuk data yang diformat dan
disimpan secara digital, termasuk program komputer, dokumentasinya, dan berbagai
42
informasi yang bisa dibaca dan ditulis oleh komputer. Dengan kata lain, bagian sistem
komputer yang tidak berwujud.
5. PERANGKAT KERAS
Perangkat keras komputer (hardware) adalah semua bagian fisik komputer, dan
dibedakan dengan data yang berada di [dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya,
dan dibedakan dengan perangkat lunak (software) yang menyediakan instruksi untuk
perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya.
Batasan antara perangkat keras dan perangkat lunak akan sedikit buram kalau kita
berbicara mengenai firmware, karena firmware ini adalah perangkat lunak yang
"dibuat" ke dalam perangkat keras. Firmware ini merupakan wilayah dari bidang ilmu
komputer dan teknik komputer, yang jarang dikenal oleh pengguna umum.
Komputer pada umumnya adalah komputer pribadi, (PC) dalam bentuk desktop atau
menara kotak yang terdiri dari bagian berikut:
Papan sistem/papan induk yang merupakan tempat CPU, memori dan bagian
lainnya, dan memiliki slot untuk kartu tambahan.
o RAM - tempat penyimpanan data jangka pendek, sehingga komputer tidak
perlu selalu mengakses hard disk untuk mencari data. Jumlah RAM yang
lebih besar akan membantu kecepatan PC
o Buses:
Bus PCI
Bus ISA
USB
AGP
o ROM (Read Only Memory) di mana firmware diletakkan
o CPU (Central Processing Unit) sebagai otak dan bagian utama komputer
43
Power supply - sebuah kotak yang merupakan tempat transformer, kontrol
voltase dan kipas
Pengontrol penyimpanan, dari jenis IDE, SCSI atau lainnya, yang mengontrol
hard disk, Floppy disk, CD-ROM dan drive lainnya; kontroler ini terletak di
papan induk (atas-papan) atau di kartu tambahan
Pengontrol penampilan video yang memproduksi output untuk komputer display
Pengontrol komputer bus (paralel, serial, USB, Firewire) untuk menyambung
komputer dengan alat tambahan luar lainnya seperti printer atau scanner
Beberapa jenis penyimpanan komputer:
o CD - tipe paling umum media yang dapat dilepas, murah tapi mudah
rusak.
CD-ROM
CD-RW
CD-R
o DVD
DVD-ROM
DVD-RW
DVD-R
o Floppy disk
Penyimpanan dalam - menyimpan data dalam komputer untuk penggunaan
jangka panjang.
o Hard disk - untuk penyimpanan data jangka panjang
o Disk array controller
Kartu suara - menerjemahkan signal dari papan sistem ke bahasa yang dapat
dimengerti oleh speaker, dan memiliki terminal untuk mencolok kabel suara
speaker.
Jaringan komputer - untuk menghubungkan komputer ke internet dan/atau
komputer lainnya.
o Modem - untuk koneksi tekan-tombol.
44
o Kartu network - untuk internet DSL/kabel, dan/atau menghubungkan ke
komputer lain.
Alat lainnya.
Input
o Keyboard
o Alat penunjuk
Mouse
Trackball
o Joystick
o Gamepad
o Scanner gambar
o Webcam
o Tablet Grafis
Output
o Printer
o Speaker
o Monitor
Jaringan/Networking
o Modem
o kartu network
BAB 8
Jaringan komputer merupakan suatu sistem yang terdiri dari komputer-komputer dan
perangkat-perangkat jaringan lainnya yang terhubung satu sama lain, bekerja sama
untuk mencapai suatu tujuan. Perangkat jaringan sangat penting untuk berlangsungnya
hubungan atau komunikasi antar komputer.
45
Informasi berpindah dari komputer ke komputer lainnya dengan menggunakan jaringan
daripada melalui perantara manusia. Sehingga membuat pertukaran informasi menjadi
lebih mudah dan cepat.
Kebanyakan jaringan dasar memiliki dua buah komputer yang berkomunikasi satu sama
lain dengan medium kabel ataupun medium lainnya. Ketika komputer Anda terhubung
ke komputer lain, Anda dapat memindahkan informasi dengan cepat dan efisien.
Semua jaringan, baik itu besar maupun kecil, membutuhkan hardware khusus jaringan.
Untuk jaringan kecil, hardware mungkin dapat terdiri dari tidak lebih dari network
interface card (NIC) pada setiap komputer, kabel untuk setiap komputer, dan switch
jaringan dimana semua komputer tersambung. Jaringan besar mungkin tedapat
komponen tambahan seperti router atau repeater.
Kecil atau besar, semua jaringan dibangun dari building block dasar berikut:
Komputer client
Komputer yang digunakan oleh end user untuk mengakses sumber daya yang ada
dijaringan. Komputer client terkadang ditunjuk sebagai workstation.
46
Komputer server
Kabel
Komputer dalam jaringan biasanya secara fisik terhubung satu sama lain dengan
menggunakan kabel. Meskipun terdapat beberapa tipe kabel yang populer, kabel
yang biasa dipakai saat ini adalah twisted pair atau juga disebut 10BaseT. Tipe
kabel lainnya yang juga biasa dipakai adalah coaxial atau juga disebut 10Base2.
Untuk koneksi jaringan kecepatan tinggi, terkadang digunakan kabel fiber-optic.
Dalam kebanyakan kasus, kabel dibentangkan melalui tembok dan dikumpulkan
diruangan pusat yang dinamakan wiring closet. Tetapi untuk jaringan yang lebih
kecil, kabel biasanya hanya dibentangkan di lantai saja.
Switch
47
Kabel jaringan biasanya tidak dihubungkan secara langsung ke komputer lainnya.
Melainkan, setiap komputer dihubungkan dengan kabel ke alat yang dinamakan
switch. Switch, sebaliknya, menghubungkannya ke jaringan. Setiap switch
memuat beberapa buah port, biasanya 8 atau 16. Dengan demikian kita dapat
menggunakan switch 8 port untuk menghubungkan delapan buah komputer.
Switch dapat dihubungkan satu sama lain untuk membangun jaringan yang lebih
besar. Jaringan lama mungkin masih ada yang menggunakan alat yang
dinamakan hub selain switch. Hub menyediakan fungsi yang sama seperti switch
tetapi tidak seefesien switch.
Jaringan wireless
Software jaringan
48
2. Tujuan dan manfaat membangun jaringan komputer
Dalam membangun jaringan komputer tentunya memiliki tujuan dan manfaat yang
sangat membantu bagi kita yaitu:
Sharing resources
Kita dapat membagi sumber yang ada dalam arti dapat digunakan secara
bersama-sama seperti program, peralatan, atau peripheral lainnya sehingga
dapat dimanfaatkan setiap orang yang ada pada jaringan komputer tanpa harus
terpengaruh oleh lokasi.
Media komunikasi
Integrasi data
Dapat mencegah ketergantungan pada komputer pusat, setiap proses data tidak
harus dilakukan pada satu komputer saja melainkan dapat didistribusikan ke
tempat lainnya atau dengan kata lain dapat dikerjakan oleh komputer-komputer
lain yang ada dalam jaringan.
Keamanan data
49
Sistem jaringan komputer dapat memberikan perlindungan terhadap data
melalui pengaturan hak akses pengguna dan password, serta teknik perlindungan
yang lainnya.
Web Browsing
Untuk mengakses informasi yang ada pada jaringan, contohnya web browsing.
Hampir setiap orang yang membaca tulisan ini mungkin pernah menggunakan
browser web (seperti Internet Explorer, Mozilla Firefox, Netscape, Opera dan
yang lainnya). Browser web memungkinkan kita untuk melihat informasi yang
ada di dalam sebuah web server di suatu tempat di dalam Internet.
File Service
Komputer dimana file tersimpan disebut file server. Komputer lain (yang mengakses)
disebut client, dan yang dapat dilakukan adalah membaca dan menulis pada file-file
tersebut, tanpa perlu membuat salinan lokal file pada disk drive client. Layanan ini
biasanya transparan bagi end user.
50
Print Service
Printer yang dikoneksikan ke sebuah komputer disebut print server. Komputer client
dapat mengirim file ke print server, yang selanjutnya mencetak file pada printer. Server
ini biasanya transparan bagi user.
Web Service
Server menyimpan berbagai informasi, termasuk teks, grafis, animasi, gambar, video,
dan audio. End user menggunakan browser web untuk meminta informasi dari server.
Server mengembalikan informasi yang ditampilkan oleh browser web.
End user membuat e-mail dengan menggunakan program e-mail client dan mengirim e-
mail ke orang tertentu. E-mail server membantu proses pengiriman e-mail.
File juga disimpan pada server. Server ini memungkinkan komputer (client) lain untuk
menyalin file-file dari server ke disk drive lokal mereka dan mengganti isi file pada file
server dengan file pada disk drive lokal client.
Local Area Network adalah jaringan milik pribadi dalam satu lokasi, biasanya pada satu
lantai di sebuah gedung, kampus, atau semua komputer dalam suatu perusahaan.
Besarnya cakupan area jaringan LAN mencapai beberapa kilometer.
51
MAN (Metropolitant Area Networking)
Metropolitan Area Network pada dasarnya merupakan versi yang lebih besar dari LAN
dan umumnya menggunakan teknologi yang sama. Dan cakupannya mungkin berupa
sekelompok kantor cabang yang letaknya berdekatan.
Wide Area Network menjangkau area geografis yang besar, biasanya negara atau benua.
Berdasarkan peranannya maka ada tiga jenis jaringan komputer, yaitu client-server
(kadang juga disebut server-based), peer-to-peer, hybrid network:
Client-Server
Peer-to-peer
Merupakan jaringan komputer dimana setiap komputer dapat menjadi server dan
juga menjadi client secara bersamaan. Contohnya dalam file sharing antar
komputer di Jaringan Windows Network Neighbourhood ada 5 komputer (kita
beri nama A,B,C,D dan E) yang memberi hak akses terhadap file yang
52
dimilikinya. Pada satu saat A mengakses file share dari B bernama data_nilai.xls
dan juga memberi akses filesoal_uas.doc kepada C. Saat A mengakses file dari B
maka A berfungsi sebagai client dan saat A memberi akses file kepada C maka A
berfungsi sebagai server. Kedua fungsi itu dilakukan oleh A secara bersamaan
maka jaringan seperti ini dinamakan peer to peer.
Hybrid Network
6. Topologi jaringan
Topologi Bus
Topologi Bintang
Topologi Cincin
Topologi Mesh (Acak)
Topologi Pohon (Hirarkies)
Topologi Linier
53
BAB 9
Sistem Informasi Berbasis Komputer atau Computer Based Information System (CBIS)
merupakan sistem pengolahan suatu data menjadi sebuah informasi yang berkualitas
dan dapat dipergunakan sebagai alat bantu yang mendukung pengambilan keputusan,
koordinasi dan kendali serta visualisasi dan analisis. Beberapa istilah yang terkait
dengan CBIS antara lain adalah data, informasi, sistem, sistem informasi dan basis
komputer.
Sistem Informasi Berbasis Komputer atau Computer Based Information System (CBIS)
merupakan sistem pengolahan suatu data menjadi sebuah informasi yang berkualitas
dan dapat dipergunakan sebagai alat bantu yang mendukung pengambilan keputusan,
koordinasi dan kendali serta visualisasi dan analisis. Beberapa istilah yang terkait
dengan CBIS antara lain adalah data, informasi, sistem, sistem informasi dan basis
komputer. Berikut penjelasan masing-masing istilah tersebut.
54
Data merupakan deskripsi dari sesuatu dan kejadian yang kita hadapi.Jadi pada intinya,
data merupakan kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian dan merupakan
kesatuan nyata yang nantinya akan digunakan sebagai bahan dasar suatu informasi.
Informasi merupakan hasil dari pengolahan data menjadi bentuk yang lebih berguna
bagi yang menerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian nyata dan dapat
digunakan sebagai alat bantu untuk pengambilan suatu keputusan.
Sistem merupakan entitas, baik abstrak maupun nyata, dimana terdiri dari beberapa
komponen yang saling terkait satu sama lain. Objek yang tidak memiliki kaitan dengan
unsur-unsur dari sebuah sistem bukanlah komponen dari sistem tersebut.
B. Evolusi CBIS
55
Saat ini sistem informasi merupakan isu yang paling penting dalam pengendalian
manajemen. Hal ini disebabkan karena tujuan dari pengendalian manajemen adalah
untuk membantu manajemen dalam mengkoordinasi subunit-sub unit dari organisasi
dan mengarahkan bagian-bagian tersebut untuk mencapai tujuan perusahaan. Dua hal
yang menjadi perhatian dari definisi diatas adalah mengkoordinasi dan mengarahkan.
Tentu saja dalam dua proses tersebut diperlukan satu sistem agar proses koordinasi dan
pengarahan dapat berjalan secara efektif sehingga tujuan perusahaan dapat tercapai.
Manfaat utama dari perkembangan sistem informasi bagi sistem pengendalian
manajemen adalah :
Dengan berbagai manfaat dan kontribusi yang diberikan tersebut, diharapkan setiap
perusahaan dapat bertahan dalam arena kompetisi yang semakin ketat.
Dalam perjalannya Sistem Informasi Manajemen tidak serta merta langsung menjadi
sebuah sistem yang seperti kita rasakan saat ini melainkan ada tahapan-tahapan
perkembangan dari sistem yang terfokus untuk menghimpun,menyimpan dan
memproses data saja sampai terciptanya sistem yang mengelola data tersebut menjadi
sebuah informasi dan dari informasi tersebut terciptalah sistem pendukung keputusan
berikut perinciannya :
56
Sistem pemrosesan transaksi merupakan jenis sistem yang pertama kali di
impelementasikan. Focus utama sistem ini adalah pada data transaksi.sistem informasi
ini digunakan untuk menghimpun , menyimpan dan memproses data transaksi serta
sering kali mengendalikan keputusan yang merupakan bagian dari transasksi.misalnya
yang mengendalikan keputusan adalah sistem pemrosesan transaksi yang sekaligus
dapat memvlidasi keabsahan kartu kredit atau mencarikan rute pesawat terbang yang
terbaik sesuai dengan kebutuhan pelanggan.
Nama aplikasi akuntasnsi berbasis komputer pada awalnya adalah pengolahan data
elektronik (EDP) kemudian berubah menjadi Data prosesing (DP) dan Sistem Informasi
Akuntansi (SIA).
Tahun 1964 diperkenalkan satu generasi baru alat penghitung yang mempengaruhi cara
penggunaan komputer. Konsep penggunaan komputer sebagai SIM dipromosikan oleh
pembuat komputer untuk mendukung peralatan baru tsb. Konsep SIM menyadari
bahwa aplikasi komputer harus diterapkan untuk tujuan utama menghasilkan informasi
manajemen. Konsep ini segera diterima oleh perusahaan besar karena dengan adanya
Manajemen Informasi perusahaan akan mudah mendapatkan Informasi yang akurat
dan tepat guna mendukung dalam pengambilan keputusan dalam perusahaan tersebut.
57
pada pengendalian transaksi yang merupakan kegitan yang bersifat berulang dan
terdefenisi dengan baik,sedangkan SIM lebih berorientasi pada penyediaan laporan bagi
manajemen yang sifatnya dinamis.DSS lebih ditunjuk untuk mendukung manajemen
dalam melakukan pekerjaan yang bersifat analistis, dalam situsai yang kurang
terstruktur dan dengan criteria yang kurang jelas.DSS tidak dimaksudkan untuk
mengotomasikan pengambilan keputusan,tetapi memberikan perangkat interaktif yang
memungkinkan pengambil keputusan dapat melakukan berbagai analisis dengan
menggunakan model-model yang tersedia Spesifikasi DSS :
Pada waktu DSS berkembang, perhatian juga difokuskan pada otomatisasi kantor (office
automation atau OA) OA memudahkan komunikasi dan meningkatkan produktivitas
diantara para manajer dan pekerja kantor melalui penggunaan alat elektronik.
OA telah berkembang meliputi beragam aplikasi seperti konferensi jarak jauh, voice
mail, e-mail, electronik calendaring, facsimile transmission.
58
Komputer dapat diprogram untuk melaksanakan sebagian penalaran logis yang sama
seperti manusia, suatu aplikasi yang dinamakan kecerdasan buatan (artificial
intelligence) atau biasa disebut dengan sistem pendukung kecerdasan sistem pendukung
ini memiliki beberapa karekteristik antara lain :
Pengembangan CBIS mengikuti system life cycle, yang terdiri dari : Siklus hidup suatu
sistem bisa berlangsung beberapa bulan ataupun beberapa tahun (dalam satuan bulan
atau tahun). Penentu lama dan yang bertanggung jawab atas SLC berulang ialah
pemakai CBIS.
Walau banyak orang mungkin menyumbangkan keahlian khusus mereka untuk
pengembangan sistem berbasis komputer, pemakailah yang bertanggung jawab atas
siklus hidup sistem. Tanggung jawab untuk mengelola CBIS ditugaskan pada manajer.
Evolusi SIA (Sistem Informasi Akuntansi) Fokus Awal Pada Data Pada awal abad ke 20
pemakaian komputer terbatas hanya untuk aplikasi akuntansi dan digunakan nama EDP
yang merupakan aplikasi sistem informasi yang paling dasar dalam setiap perusahaan.
Sekarang kita menggunakan istilah SIA untuk menggantikan EDP.
Fokus Baru Pada Informasi, Konsep penggunaan komputer untuk mendukung sistem
informasi manajemen mulai diperkenalkan pada tahun 1964 oleh para pembuat
komputer. Konsep SIM menyadari bahwa aplikasi komputer harus diterapkan untuk
tujuan utama menghasilkan informasi manajemen.
Fokus Revisi Pada Pendukung Keputusan, Sementara SIM terus berkembang dalam
menghadapi kelemahan-kelemahannya, muncul pendekatan baru dengan nama DSS,
yaitu sistem penghasil informasi yang ditujukan pada suatu masalah tertentu yang harus
59
dipecahkan oleh manajer.
Fokus Sekarang Pada Komunikasi, Penerapan OA (Office Automation) untuk
memudahkan komunikasi dan peningkatan produktivitas diantara para manajer dan
pekerja kantor lainnya melalui penggunaan alat-alat elektronik.
Evolusi Perkembangan SIM, Gagasan sebuah sistem informasi untuk mendukung
manajemen dan pengambilan keputusan telah ada sebelum dipakainya komputer, yang
memperluas kemampuan keorganisasian untuk menerapkan sistem semacam itu.
Banyak dari gagasan yang merupakan bagian SIM berkembang atau berevolusi dari
bagian ilmu pengetahuan lain. Ada empat bidang pokok konsep dan pengembangan
sistem yang sangat penting dalam melacak asal mula konsep SIM:
1. Perukunan Manajerial
2. Ilmu pengetahuan Manajemen
3. Teori Manajemen, dan
4. Pengolahan Komputer
60
perkantoran dan organisasi bisnis. Sistem ini menyediakan aneka ragam perangkat
untuk pemrosesan informasi, seperti pengolah lembar kerja (spreadsheet), pengolah
kata (word processor), pengolah grafik, aplikasi presentasi, pengaksesan basis data
personal, surat elektronik (email), surat bersuara (voice mail), dan teleconference.
Pengguna sistem ini pada prinsipnya adalah semua personil dalam organisasi, baik staf
maupun yang masuk kategori level manajemen. Contoh pengguna perangkat-perangkat
yang mendukung otomasi perkantoran :
Surat elektronik untuk memberikan deskripsi produk kepada calon pelanggan. Video
konferensi digunakan untuk melakukan pertemuan virtual jarak jauh untuk melakukan
koordinasi sejumlah orang yang berada diberbagai tempat yang berjauhan. Dalam hal
ini, wajah para anggota (member) dapat terlihat dalam monitor.
Sistem ini sering kali dikatakan dapat mendukung kantor tanpa kerta (paperless office).
Artinya, semua yang berbau dokumen kertas dapat dihilangkan.
Sistem pakar adalah suatu program komputer yang mengandung pengetahuan dari satu
atau lebih pakar manusia mengenai suatu bidang spesifik. Jenis program ini pertama
kali dikembangkan oleh periset kecerdasan buatan pada dasawarsa 1960-an dan 1970-
an dan diterapkan secara komersial selama 1980-an. Bentuk umum sistem pakar adalah
suatu program yang dibuat berdasarkan suatu set aturan yang menganalisis informasi
(biasanya diberikan oleh pengguna suatu sistem) mengenai suatu kelas masalah spesifik
serta analisis matematis dari masalah tersebut. Tergantung dari desainnya, sistem pakar
juga mampu merekomendasikan suatu rangkaian tindakan pengguna untuk dapat
menerapkan koreksi. Sistem ini memanfaatkan kapabilitas penalaran untuk mencapai
suatu simpulan.
61
BAB 10
Sejarah DBMS
Generasi pertama DBMS didesain oleh Charles Bachman dinamakan Penyimpanan Data
Terintegrasi (Integrated Data Store). Model data jaringan.
Kemudian membangkan sistem SABRE sebagai hasil kerjasama antara IBM dengan
perusahaan penerbangan Amerika. Sistem ini memungkinkan user untuk mengakses
data yang sama pada jaringan komputer.
Edgar Codd, mengusulkan model data relasional. Model relasional menjadi paradigma
DBMS yang paling dominan. Bahasa query SQL dikembangkan untuk basis data
relasional. Digunakan untuk eksekusi bersamaan dalam basis data disebut transaksi.
Vendor Oracle, PeopleSoft, SAP, dan Siebel ini mengidentifikasi himpunan tugas secara
umum (misal manajemen inventori, perencanaan sumber daya manusia, analisis
finansial) dan menyediakan aplikasi layer secara umum untuk menangani keperluan
62
tersebut. Data disimpan dalam DBMS relasional, dan aplikasi layer dapat disesuaikan
untuk perusahaan yang berbeda.
DBMS memasuki dunia internet. Pada saat generasi pertama dari Web site menyimpan
datanya secara eksklusif dalam file system operasi, maka saat ini DBMS dapat
digunakan untuk menyimpan data yang dapat diakses melalui Web browser. Query
dapat digenerate melalui form Web, dan format jawabannya menggunakan markup
language semisal HTML untuk mempermudah tampilan pada browser.
Manajemen basis data mempertimbangkan pentingnya suatu data bersifat on-line, dan
dapat diakses melalui jaringan komputer. Saat sekarang bidang seperti ini diwujudkan
dalam basis data multimedia, video interaktif, perpustakaan digital,proyek ilmuwan
seperti proyek pemetaan, proyek sistem observasi bumi milik NASA, dll.
Konsep DBMS
perangkat keras
berupa komputer dan bagian-bagian didalamnya, seperti prosesor, memori & harddisk.
Komponen inilah yang melakukan pemrosesan dan juga untuk menyimpan basis data.
basisdata
sebuah DBMS dapat memiliki beberapa basisdata, setiap basisdata dapat berisi sejumlah
obyek basisdata (file,tabel,indeks dsb). Disamping berisi data,setiap basisdata juga
menyimpan definisi struktur (baik untuk basisdata maupun obyek-obyeknya secara
detail).
perangkat lunak
perangkat lunak ini terdiri dari sistem operasi dan perangkat lunak/program pengelola
basisdata. Perangkat lunak inilah yang akan menentukan bagaimana data
diorganisasi,disimpan, diubah dan diambil kembali. Ia juga menerapkan mekanisme
63
pengamanan data, pemakaian data secara bersama, pemaksaan keakuratan/konsistensi
data, dsb.
pengguna/user
pengguna dapat digolongkan menjadi 3 :
– pengguna aplikasi : adalah orang yang mengoperasikan program aplikasi yang dibuat
oleh pemrogram aplikasi.
pemrogram aplikasi
adalah orang yang membuat program aplikasi yang menggunakan basisdata.
Tugas DBA :
– mendefinisikan basisdata
64
Keuntungan DBMS
Penyimpanan data dalam bentuk DBMS mempunyai banyak manfaat dan kelebihan
dibandingkan dengan penyimpanan dalam bentuk flat file atau spreadsheet, diantaranya
:
=> Performance
yang idapat dengan penyimpanan dalam bentuk DBMS cukup besar, sangat jauh
berbeda dengan performance data yang disimpan dalam bentuk flat file. Disamping
memiliki unjuk kerja yang lebih baik, juga akan didapatkan efisiensi penggunaan media
penyimpanan dan memori
=> Integritas
data lebih terjamin dengan penggunaan DBMS. Masalah redudansi sering terjadi dalam
DBMS. Redudansi adalah kejadian berulangnya data atau kumpulan data yang sama
dalam sebuah database yang mengakibatkan pemborosan media penyimpanan.
=> Independensi
Perubahan struktur database dimungkinkan terjadi tanpa harus mengubah aplikasi yang
mengaksesnya sehingga pembuatan antarmuka ke dalam data akan lebih mudah dengan
penggunaan DBMS.
=> Sentralisasi
Data yang terpusat akan mempermudah pengelolaan database. kemudahan di dalam
melakukan bagi pakai dengan DBMS dan juga kekonsistenan data yang diakses secara
bersama-sama akan lebiih terjamin dari pada data disimpan dalam bentuk file atau
worksheet yang tersebar.
=> Sekuritas
DBMS memiliki sistem keamanan yang lebih fleksibel daripada pengamanan pada file
sistem operasi. Keamanan dalam DBMS akan memberikan keluwesan dalam pemberian
hak akses kepada pengguna.
65
pengambilan data dilakukan secara efisien.
=> Keamanan dan integritas data
Karena data dikendalikan oleh DBMS, DBMS dapat melakukan kendala integritas
terhadap data. Segala sesuatu yang tidak sesuai dengan definisi suatu field dan kekangan
yang melekat pada field akan ditolak. Sebagai contoh, jika field Jenis_Kelamin
dinyatakan berupa P atau W, maka penyimpanan L ke field tersebut dengan sendirinya
akan ditolak oleh DBMS.
=> Administrasi data
Jika sejumlah pemakai berbagi data, pemusatan administrasi dapat meningkatkan
perbaikan yang sangat berarti. Dengan cara seperti ini, duplikasi atau redudansi data
dapat diminimalkan.
=> Akses bersamaan dan pemulihan terhadap kegagalan
DBMS menyediakan mekanisme sehingga data yang sama dapat diakses oleh sejumlah
orang dalam waktu yang sama. Selain itu, DBMS melindungi pemakai dari efek
kegagalan sistem. Jika terjadi kegagalan sistem, DBMS dapat mengembalikan data
sebagaimana kondisi saat sebelum terjadi kegagalan.
=> Waktu pengembangan aplikasi terpendek
DBMS menawarkan banyak fasilitas yang memudahkan dalam menyusun aplikasi
sehingga waktu pengembangan aplikasi dapat diperpendek.
Abstraction Level
Data dalam DBMS dapat digambarkan dalam tiga level abstraksi, yaitu konseptual, fisik,
dan eksternal. Data definition language (DDL) digunakan untuk mendefinisikan skema
eksternal dan konseptual. Semua vendor DBMS menyertakan perintah SQL untuk
menggambarkan aspek dari skema fisik. Informasi tentang skema konseptual, eksternal
dan fisik disimpan dalam katalog sistem Memiliki beberapa tinjauan (views), skema
konseptual tunggal (logical) dan skemafisik.
+ Menggambarkan bagaimana cara user melihat data
66
+ Skema konseptual mendefinisikan struktur logika
+ Skema fisikal menggambarkan file dan indeks yang digunakan
Database Language
DATA DEFINITION LANGUAGE (DDL)
DDL adalah perintah – perintah yang digunakan untuk membangun isi dari database.
DDL bertugas untuk membuat objek SQL dan menyimpan definisinya dalam tabel.
Contoh dari objek yang dimaksud adalah tabel, view, dan index. Pembuatan tabel,
perubahan struktur tabel, perubahan nama tabel, serta perintahuntuk menghapus tabel,
dilakukan dengan sub bahasa yang tergolong dalam DDL Perintah – perintah yang
digolongkan dalam DDL adalah :
1. Create : Perintah ini digunakan untuk membuat databs, tabel, dan objek lain
dalam database
2. Alter : Perintah ini digunakan untuk memodifikasi tabel, seperti mengganti nama
tabel, mengubah jenis/tipe field yang digunakan, mengubah nama field baru atau
mengurangi field tertentu
3. Drop : Perintah ini digunakan untuk menghapus database, tabel dan objek lain
dalam dabase.
1. Select : Perintah ini digunakan untuk menampilkan isi tabel.Baik semua isi tabel
atau sebagian isi tabel. Bahkan bisa pula menampilkan isi tabel yang
dihubungkan dengan tabel – tabel yang lain.
2. Insert : Perintah ini untuk mengisi atau menambahkan isi tabel. Pengisian dapat
dilakukan untuk seluruh field atau hanya sebagian filed saja.
67
3. Update : Seperti terlihat pada perintahnya. Perintah ini digunakan untuk
mengubah item – item tertentu dalam satu tabel.
4. Delete : Perintah ini digunakan untuk menghapus record – record dengan kriteria
tertentu.
Setelah mengenal perintah dalam DDL dan DML selanjutnya masih ada dua perintah
lagi yang akan kita kenal, yaitu grant dan revoke. Kedua perintah ini tergolong dalam
Data Controlling Language (DCL) yaitu perintah yang akan membantu mengontrol
keamanan setiap database atau sebagian isi dari database dengan membuat hak – hak
akses tertentu bagi setiap user. Grant : Grant digunakan untuk memberikan hak – hak
tertentu kepada seorang user.
1. Grant diberikan oleh user yang mempunyai hak untuk memberkan grant atau
administrator (root).
2. Revoke : Kebalikan dari grant. Revoke digunakan untuk mencabut hak – hak dari
seorang user terhadap database tertentu atau sebagian isi dari database.
68
BAB 11
E-library adalah suatu kumpulan/koleksi artikel-artikel dan laporan yang tersedia untuk
bacaan on line atau download. e-library mengarah pada inisiatif pembelajaran integratif.
E-library juga merupakan sumber yang sempurna untuk mengirimkan teks lengkap dan
referensi penting mutimedia, serta mudah untuk digunakan dalam penelitian. Siswa
dapat menemukan jawaban yang mereka butuhkan lebih dari 2000 majalah, surat
kabar, buku-buku dan transkrip teks lengkap- termasuk ribuan peta,gambar, website
penddik dari pusat pekerjaan rumah dan file audio/video.
Menurut Anonim (2009)” Konsep e-library adalah sebuah perpustakaan digital yang ada
dalam website chickaholic dengan menyediakan link buku elektronik (e-book) yang
dapat didownload pengunjung dengan gratis, buku yang telah didownload tersebut
dapat / bebas disebarluaskan kembali dengan tidak mengubah materi yang ada dan
menghilangkan sumber penulisnya. Perpustakaan elektronik atau juga dikenal dengan
perpustakaan maya atau electronic library adalah sebuah system informasi yang terdiri
dari perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software), pengelolaan,
pelayanan serta penyediaan (akses) informasinya dilakukan dengan menggunakan
perangkat elektronis yang berupa computer. Dalam perpustakaan elektronik, bahan-
bahan pustaka tidak hadir dalam bentuk fisik (disebut maya) yang umumnya ada dalam
perpustakaan konvensional. Perpustakaan elektronik merupakan provider atau penyedia
informasi, transaksi atau layanan informasinya bersifat elektronik, serta menyediakan
bahan-bahan pustaka (item) selain dalam bentuk data elektronik juga dalam bentuk
yang lain seperti yang umumnya ada dalam perpustakaan konvensional.
E-Library merupakan hal baru yang dapat mendukung kegiatan komunitas sekolah
dalam mengakses informasi untuk kepentingan meningkatkan mutu pendidikan.
Perpustakaan sekolah dalam hal ini menyediakan informasi dan ide yang merupakan
dasar keberhasilan fungsional dalam masyarakat masa kini yangf berbasis pengetahuan
dan informasi. Perpustakaan sekolah membekali murid berupa ketrampilan
pembelajaran sepanjang hayat serta imajinasi, merupakan mereka hidup sebagai warga
Negara yang bertanggung jawab.
69
Dari hal tersebut (definisi perpustakaan) meliputi 5 unsur, antara lain :
1. Wadah/tempat
2. Bahan pustaka
3. Disusun menurut sistem tertentu
4. Memasyarakatkan membaca
5. Guna meningkatkan mutu pendidikan
1. Perangkat computer
2. Koneksi dengan internet
3. Ensiklopedi elektro
4. E-Books
5. File Audio/Video
6. Katalog buku
7. Koleksi CD pembelajaran interaktif
70
1. Bagi Guru
– Mendapatkan referensi tambah untuk kepentingan mengajar dan penelitian
– Mendapatkan sajian lebih menarik dan menantang untuk kepentingan
– Meningkatkan kemajuan di bidang teknologi dan informasi
2. Bagi Siswa
– Mendapatkan referensi yang lengkap untuk kepentingan mengerjakan tugas
– Mendapatkan informasi yang lengkap untuk kemajemukan informasi di bidang
pendidikan maupun bidang lain
– Meningkatkan kemajemukan di bidang teknologi informasi
3. Bagi Perpustakaan
– Mampu memberikan layanan lebih bervareasi bagi komunitas sekolah
Mampu membantu komunitas- sekolah dalam menyediakan
informasi yang diperlukan
• Dapat menyimpan data perpustakaan secara elektronik di
• Computer (data buku, katalog, statistic, dll)
• Mempermudah dalam pencarian data perpustakaan
Mempermudah kemampuan di• bidang teknologi informasi
4. Bagi Sekolah
71
BAB 12
E-learning adalah suatu sistem atau konsep pendidikan yang memanfaatkan teknologi
informasi dalam proses belajar mengajar. Berikut beberapa pengertian E-learning dari
berbagai sumber:
Karakteristik E-learning
Menurut Rosenberg (2001) karakteristik E-learning bersifat jaringan, yang membuatnya
mampu memperbaiki secara cepat, menyimpan atau memunculkan kembali,
mendistribusikan, dan sharing pembelajaran dan informasi.
72
Manfaat E-learning
Manfaat E-learning adalah:
Kelebihan E-learning
Kelebihan E-learning ialah memberikan fleksibilitas, interaktivitas, kecepatan,
visualisasi melalui berbagai kelebihan dari masing-masing media (Sujana, 2005 : 253 ).
Menurut L. Tjokro (2009:187), E-learning memiliki banyak kelebihan yaitu :
73
3. Jauh lebih ringkas, artinya tidak banyak formalitas kelas, langsung pada pokok
bahasan, mata pelajaran sesuai kebutuhan.
4. Tersedia 24 jam/hari – 7 hari/minggu, artinya penguaasaan materi tergantung
pada semangat dan daya serap siswa, bisa dimonitor, bisa diuji dengan e-test.
Kekurangan E-learning
Kekurangan E-learning menurut L. Gavrilova (2006:354) adalah pembelajaran dengan
model E-learning membutuhkan peralatan tambahan yang lebih (seperti komputer,
monitor, keyboard, dsb). Kekurangan E-learning yang diuraikan oleh Nursalam
(2008:140) sebagai berikut :
1. Kurangnya interaksi antara pengajar dan pelajar atau bahkan antar pelajar itu
sendiri.
2. Kecenderungan mengabaikan aspek akademik atau aspek sosial dan sebaliknya
membuat tumbuhnya aspek bisnis/komersial.
3. Proses belajar mengajar cenderung ke arah pelatihan daripada pendidikan.
4. Berubahnya peran pengajar dari yang semula menguasai teknik pembelajaran
konvensional, kini juga dituntut mengetahui teknik pembelajaran yang
menggunakan ICT (information, communication, dan technology).
5. Tidak semua tempat tersedia fasilitas internet ( mungkin hal ini berkaitan dengan
masalah tersedianya listrik, telepon, ataupun komputer).
6. Kurangnya sumber daya manusia yang menguasai internet.
7. Kurangnya penguasaan bahasa komputer.
8. Akses pada komputer yang memadai dapat menjadi masalah tersendiri bagi
peserta didik.
74
BAB 13
75
2. Ciri Model Pembelajaran:
Trianto (2011:23) mengemukakan istilah model pembelajaran mempunyai makna
lebih luas daripada strategi, metode atau prosedur. Model pembelajaran memiliki empat
ciri yang tidak dimiliki oleh strategi, metode atau prosedur. Ciri-ciri tersebut adalah:
(a) Rasional teoritis logis yang disusun oleh para pencipta atau pengembangnya
(b) Landasan pemikiran tentang apa dan bagaimana siswa belajar (tujuan pembelajaran
yang akan di capai)
(c) Tingkah laku mengajar yang diperlukan agar model tersebut dapat dilaksanakan
dengan berhasil.
(d) Lingkungan belajar yang diperlukan agar tujuan pembelajaran itu dapat tercapai.
76
pemecahan yang sesuai. Apapun bentuknya, pemanfaatan TI dalam pembelajaran
membawa perubahan tradisi atau budaya pembelajaran. Pemanfaatan TI dalam
pembelajaran dapat menjadi sistem pembelajaran mandiri (Instructor independent)
atau juga digabungkan dalam proses pembelajaran langsung (tatap muka di kelas) yang
mengandalkan kehadiran guru. Model pembelajaran / sumber belajar yang
berhubungan dengan TI dan kini menjadi perhatian dunia pendidikan adalah model
Pembelajaran Berbasis Komputer (komputer based instruction).
Pembelajaran berbasis komputer adalah pembelajaran yang menggunakan
komputer sebagai alat bantu (Wena, 2011:203). Melalui pembelajaran ini bahan ajar
disajikan melalui media komputer sehingga kegiatan proses belajar mengajar menjadi
lebih menarik dan menantang bagi siswa.
Menurut Hick dan Hyde (dalam, Wena 2011:203) mengatakan bahwa dengan
pembelajaran berbasis komputer siswa akan berinteraksi dan berhadapan langsung
dengan komputer secara individual sehingga apa yang dialami oleh seorang siswa akan
berbeda dengan apa yang dialami oleh siswa lain. Salah satu ciri yang paling menarik
dari pembelajaran berbasis komputer terletak pada kemampuan berinteraksi secara
langsung dengan siswa. Sedangkan menurut Warsita (2008:137) mengatakan bahwa
pembelajaran berbasis komputer adalah salah satu media pembelajaran yang sangat
menarik dan mampu meningkatkan motivasi belajar peserta didik
Jadi berdasarkan pendapat ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran
berbasis komputer adalah kegiatan belajar mengajar yang dilakukan oleh guru dengan
komputer sebagai alat bantu guru dalam menyampaikan materi pembelajaran agar
siswa tidak bosan dan termotivasi dalam mengikuti kegiatan pembelajaran yang sedang
berlangsung di dalam kelas.
77
a. Memberi kesempatan kepada siswa untuk memecahkan masalah secara individual
b. Menyediakan presentasi yang menarik dengan animasi
c. Menyediakan pilihan isi pembelajaran yang banyak dan beragam
d. Mampu membangkitkan motivasi siswa dalam belajar
e. Mampu mengaktifkan dan menstimulasi metode mengajar dengan baik
f. Meningkatkan pengembangan pemahaman siswa terhadap materi yang disajikan
g. Merangsang siswa belajar dengan penuh semangat, materi yang disajikan mudah
dipahami oleh siswa.
h. Siswa mendapat pengalaman yang bersifat konkret, retensi siswa meningkat
i. Memberi umpan balik secara langsung
j. Siswa dapat menentukan sendiri laju pembelajaran
k. Siswa dapat melakukan evaluasi diri
Selain itu, Wankat & Oreonovicz (dalam Wena, 2011:205) mengatakan bahwa
pembelajaran berbasis komputer memiliki beberapa keuntungan, antara lain:
a. Dapat mengakomodasi siswa yang lamban karena dapat menciptakan iklim belajar
yang efektif dengan cara yang lebih individual.
b. Dapat merangsang siswa untuk mengerjakan latihan karena tersedianya animasi
grafis, warna dan musik.
c. Kendali berada pada siswa sehingga kecepatan belajar dapat disesuaikan dengan
tingkat kemampuan.
Mengacu pada beberapa keuntungan yang diperoleh tersebut, maka penggunaan
komputer dalam pembelajaran diyakini dapat meningkatkan hasil dan motivasi belajar
siswa. Peningkatan hasil belajar dan motivasi belajar siswa secara langsung merupakan
indikator efektivitas dan efisiensi pelaksanaan pembelajaran. Oleh karena itu,
pengembangan pembelajaran berbasis komputer dalam pembelajaran merupakan hal
yang sangat penting dan harus dilakukan oleh guru.
Di samping itu, pembelajaran berbasis komputer juga memiliki beberapa
kekurangan. Wena (2011:205) mengemukakan beberapa kelemahan pembelajaran
berbasis komputer, yaitu:
78
a. Hanya efektif jika digunakan satu orang atau kelompok kecil. Kelemahan ini sudah
diatasi karena saat ini pengadaan komputer sangat mudah.
b. Jika tampilan fisik isi pembelajaran tidak dirancang dengan baik atau hanya
merupakan tampilan seperti pada buku teks biasa, pembelajaran melalui media
komputer tidak akan mampu meningkatkan motivasi belajar siswa (siswa cepat bosan).
c. Guru yang tidak memahami aplikasi program komputer tidak dapat merancang
pembelajaran lewat media komputer, ia harus bekerja sama dengan ahli program
komputer grafis, juru kamera dan teknisi komputer.
79
b. Bagi Siswa
Pembelajaran berbasis komputer juga sangat penting bagi siswa karena, (1) siswa
akan lebih mudah dan cepat memahami materi pembelajaran yang bersifat abstrak,
karena konsep/teori yang bersifat abstrak tersebut akan disajikan secara cermat dan
konkret, sehingga mudah ditangkap oleh panca indera, (2) mampu meningkatkan
motivasi belajar siswa selama proses pembelajaran, (3) meningkatkan hasil belajar
siswa, (4) kendali belajar berada pada siswa sehingga kecepatan belajar dapat
disesuaikan dengan tingkat kemampuannya, dan (5) dapat mengakomodasi siswa yang
lambat karena dapat menciptakan iklim yang efektif dengan cara yang lebih individual.
80
Jenis model pembelajaran berbasis komputer dalam aplikasi pembelajaran di
antaranya:
1. Model Drills
Model drills adalah suatu model dalam pembelajaran dengan jalan melatih siswa
terhadap bahan pelajaran yang sudah diberikan. Melalui model drills akan ditanamkan
kebiasaan tertentu dalam bentuk latihan. Dengan latihan terus menerus maka akan
tertanam dan menjadi kebiasaan. Selain itu model ini pun menambah kecepatan,
ketetapan, kesempurnaan dalam melakukan sesuatu serta dapat pula dipakai sebagian
suatu cara mengulangi bahan latihan. Model ini berasal dari model pembelajaran
Herbart yaitu model asosiasi dan ulangan tanggapan. Melalui model ini maka akan
memperoleh tanggapan pembelajaran dari siswa. Pelaksanaannya secara mekanis untuk
mengajarkan berbagai mata pelajaran dan kecakapan. Dalam melatih siswa, guru
hendaknya memperhatikan jalannya pembelajaran serta memperhatikan faktor-faktor
berikut:
1) Jelaskan terlebih dahulu tujuan dan kompetensi.
2) Tentukan dengan jelas, kebiasaan, ucapan, kecekatan, gerak tertentu dan lain
sebagainya yang akan dilatih, sehingga siswa tahu apa yang ahrus dikerjakan.
3) Pusatkan perhatian siswa pada bahan yang akan atau sedang dilatihkan. Misal:
penggunaan animasi menarik pada penggunaan komputer.
4) Gunakan selingan latihan supaya tidak melelahkan dan membosankan.
5) Guru memperhatikan kesalahan-kesalahan maupun kesulitan siswa.
6) Latihan tidak boleh terlalu lama dan juga terlalu cepat, disesuaikan dengan bahan,
kemampuan, dan kesanggupan para siswa.
Adapun tujuan model drills ini adalah memberikan pengalaman-pengalaman
belajar yang lebih konkret dengan penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang
mendekati suasana sebenarnya.
Program pembelajaran berbasis komputer merupakan program pembelajaran
yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan software komputer
berupa program komputer yang berisi materi pelajaran dalam bentuk latihan-latihan.
81
Seperti apa yang dikemukakan oleh Robert Heinich, Molenda, James D Russel
(1985:226) yang menyatakan bahwa:
“computer system can deliveri instruction by allowing them to interact with the
lesson programmed into the system; this is referred to computer based instruction”.
(system komputer dapat menyampaikan pembelajaran secara individual dan langsung
kepada siswa dengan cara berinteraksi dengan mata pelajaran yang diprogramkan ke
dalam sistem komputer, inilah yang disebut dengan pembelajaran berbasis komputer).
Secara umum tahapan penyajian model drills adalah sebagai berikut:
1) Penyajian masalah dalam bentuk latihan soal pada tingkat tertentu dari kemampuan
dan performance siswa.
2) Siswa mengerjakan soal-soal latihan
3) Program merekam penampilan siswa, mengevaluasi, kemudian memberikan umpan
balik.
4) Jika jawaban yang diberikan siswa benar maka lanjut kepada materi berikutnya, tapi
jika jawaban siswa salah, program menyediakan fasilitas untuk mengulangi latihan
(remedial).
2. Model Tutorial
Program tutorial pada dasarnya sama dengan program bimbingan yang bertujuan
memberikan bantuan kepada siswa agar dapat mencapai hasil belajar secara optimal.
Kegiatan tutorial ini memang sangat dibutuhkan sebab siswa yang dibimbing
melaksanakan kegiatan mandiri yang bersumber dari modul-modul dalam bidang studi
tertentu. Itu sebabnya kegiatan ini sering dikaitkan dengan program pembelajaran
modular. System pembelajaran ini direalisasikan dalam bentuk, yakni pusat belajar
modular, program pembinaan jarak jauh dan sistem belajar jarak jauh.
Kegiatan pembelajaran berbasis komputer (CBI) merupakan istilah umum untuk
segala kegiatan belajar yang menggunakan komputer, baik sebagian maupun secara
keseluruhan. Dewasa ini CBI telah berkembang menjadi berbagai model, mulai dari CAI
kemudian mengalami perbaikan menjadi ICAI (Intelegent Computer Assisted
82
Intruction) dengan dasar orientasi aktivitas yang berbeda muncul pula CAL (Computer
Aided Learning), CBL (Computer Based Learning), CAPA (Computer Assisted
Personalized Assigment), ITS (Intelegent Tutoring System).
Tutorial adalah bimbingan pembelajaran dalam bentuk pemberian arahan,
bantuan, petunjuk dan motivasi agar para siswa belajar secara efisien dan efektif.
Pemberian bantuan berarti membantu siswa dalam mempelajari materi pelajaran.
Petunjuk berarti memberi informasi tentang cara belajar secara efektif dan efisien.
Arahan berarti mengarahkan para siswa untuk mencapai tujuannya masing-masing.
Motivasi berarti menggerakkan para siswa dalam mempelajari materi, mengerjakan
tugas-tugas dan mengikuti penilaian. Bimbingan berarti membantu para siswa
memecahkan masalah-masalah belajar.
Program tutorial merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam
pembelajaran dengan menggunakan software berupa program komputer yang berisi
materi pelajaran dan soal-soal latihan.
Adapun fungsi tutorial:1. Kurikuler, yakni sebagai pelaksana kurikulum
sebagaimana telah dibutuhkan bagi masing-masing modul dan mengkomunikasikan
kepada para siswa; 2. Pembelajaran, yakni melaksanakan proses pembelajaran agar para
siswa aktif belajar mandiri melalui program interaktif yang telah dirancang dan
ditetapkan; 3. Diagnosis-bimbingan, yakni membantu para siswa yang mengalami
kesalahan, kekeliruan, kelambanan, masalah dalam pembelajaran berbasis komputer
berdasarkan hasil penelitian, baik formatif maupun sumatif, sehingga siswa mampu
membimbing diri sendiri; 4. Administrative, yakni melaksanakan pencatatan,
pelaporan, penilaian dan teknis administrative lainnya sesuai dengan tuntutan program
CBI; dan 5. Personal, yakni memberikan keteladanan kepada siswa seperti penguasaan
mengorganisasikan materi, cara belajar, sikap dan perilaku yang secara tak langsung
menggugah motivasi belajar mandiri dan motif berprestasi yang tinggi.
Sedangkan tujuan pembelajaran tutorial, yaitu sebagai berikut: 1. Untuk
meningkatkan penguasaan pengetahuan para siswa sesuai dengan yang dimuat dalam
software pembelajaran, melakukan usaha-usaha pengayaan materi yang relevan; 2.
Untuk meningkatkan kemampuan dan keterampilan siswa tentang cara memecahkan
83
masalah, mengatasi kesulitan atau hambatan agar mampu membimbing diri sendiri; 3.
Untuk meningkatkan kemampuan siswa untuk belajar mandiri dan menerapkannya
pada masing-masing CBI yang sedang dipelajari.
Komputer sebagai tutor berorientasi pada upaya dalam membangun perilaku
siswa melalui penggunaan komputer. Secara sederhana, pola-pola pengoperasiannya
adalah sebagai berikut: (1) Komputer menyajikan materi, (2) Siswa memberikan respon,
(3) Respon siswa dievaluasi oleh komputer dengan orientasi pada arah siswa dalam
menempuh prestasi berikutnya, dan (4) Melanjutkan atau mengulangi tahapan
sebelumnya.
Tahapan atau langkah-langkah pembelajaran berbasis komputer model tutorial
adalah sebagai berikut:
a. Penyajian informasi (presentation of information), yaitu berupa materi pelajaran
yang akan dipelajari siswa.
b. Pertanyaan dan respon (question of reponses), yaitu berupa soal-soal yang harus
dikerjakan siswa.
c. Penilaian repons (judging of responses), yaitu komputer akan memberikan respons
atas jawaban yang diberikan siswa.
d. Pemberian balikan respons ( providing feedback about responses), yaitu setelah
selesai, program akan memberikan balikan. Apakah telah sukses/berhasil atau harus
mengulang.
e. Pengulangan (remediation)
f. Segmen pengaturan pelajaran (sequencing lesson segment)
84
bentuk animasi yang menjelaskan konten secara menarik, hidup dan memadukan
unsure teks, gambar, audio, gerak dan paduan warna yang serasi dan harmonis. Secara
umum tahapan materi model simulasi adalah sebagai berikut: pengenalan, penyajian
informasi (simulasi 1, simulasi 2 dan seterusnya), pernyataan dan respon jawaban,
penilaian respons, pemberian feedback tentang respons, pebetulan, segmen pengaturan
pengajaran dan penutup.
85
3. Kompetisi, seperti menyerang lawan, melawan diri sendiri, melawan kesempatan
atau waktu yang telah ditetapkan.
4. Tantangan, yaitu menyediakan beberapa tantangan
5. Khayalan, permainan sering tergantung pada pengembangan imajinasi untuk
memberikan motivasi kepada pemain.
6. Keamanan, permaianan menyediakan jalan aman untuk menghadapi bahaya nyata
seperti permainan peperangan.
7. Hiburan, hampir semua permainan untuk meghibur, permainan dalam
pembelajaran itu berperan sebagai penumbuh motivasi.
86
Pada bagian ini meliputi: scenario, tingkatan permainan, pelaku permainan,
aturan permainan, tantangan dalam pencapaian tujuan, rasa ingin tahu, kompetisi
positif, hubungan bermakan antara bermain dan pembelajaran, kemempuan melawan
kesempatan, menang atau kalah, pilihan permainan alur atau langkah-langkah yang
harus dilakukan, pergantian, tipe kegiatan, dan interaksi dalm bermain.
3.Penutup (closing)
Dalam menutup permainan yang harus diperhatikan adalah: member tahu siapa
pemenangnya dengan memberikan skor terbaik, member penghargaan (reward) baik
berupa benda seperti uang, makanan atau berupa tambahan permainan secar Cuma-
Cuma, menyediakan informasi terutama dengan feedback untuk pemain dalam
peningkatan permainan dalam penampilan individual dan terkhir penutup.
87
BAB 14
Istilah lain yang penting adalah security (keamanan) system tenaga yang mengacu
kepada tingkat resiko dari keandalan untuk bertahan dari disturbance/gangguan
(contingencies) tanpa adanya interupsi pelayanan pelanggan.
1. Peralatan utama
2. Peralatan Bantu
Peralatan utama merupkan peralatan yang menghantarkan arus yang besar atau
tegangan yang tinggi, dengan kata lain komponen-komponen yang dapat
mentransfer energy. Seperti peralatan-peralatan yang mendukung operasi dari
sistem pembangkit, system transmisi dan sistem distribusi.
88
Peralatan Bantu adalah komponen atau system yang berisikan alat-alat untuk
monitoring, proteksi dan kontrol.
Sistem transmisi merupakan backbone (tulang belakang) dari system tenaga dimana
tujuan utamanya adalah untuk menyalurkan energi dalam jumlah yang besar dan
jarak yang panjang. Sistem transmisi beroperasi pada tegangan tinggi atau ekstra
tinggi guna mengurangi rugi-rugi. Sistem distribusi bertugas untuk mengirimkan
energi listrik ke konsumen.
Struktur untuk monitoring dan kontrol dari system tenaga adalah hirarki dan
digunakan
89
untuk beberapa alasan, seperti ketahanan, scalability dan koordinasi dengan tugas-
tugas berbeda. Koordinasi dapat dicapai dengan kecepatan yang berbeda tergantung
dari area yang dicover. Dalam kosnep hirarki, koordinasi harus mempunyai posisi
terendah dibandingkan dengan tindakan lainnya seperti eksekusi yang lebih cepat
dan scope local yang lebih luas.
Dalam konsep hirarki, terdapat dua jenis tugas jika dilihat dari sudut pandang
lokasi :
· Process level
Untuk meringkas, sinyal interface diantara process dan bay level dapat
diuraikan sebagai berikut (dari perspektif process level) :
90
· Sensor (VTs, CTs dan saklar dengan status sensor)
Koneksi yang paling umum diantara process dan bay level adalah koneksi
langsung dengan kabel (hard wired).
· Bay level
Peralatan di bay level biasanya ditempatkan dalam dua cubicle yang terpisah
disesuaikan dengan jenis dan fungsi pelayanannya, yaitu :
· Proteksi
· Kontrol
· Substation level
- Gateway :
- Time synchronization
- Tariff metering
91
Substation level berisikan pusat computer, tempat kerja operator, peralatan
peripheral (spt computer) dan komunikasi diantara komponen-komponen yang
sudah diuraikan diatas.
Otomasi substation merupakan suatu system yang menyediakan satu set dari
fungsi substation secara luas. Beberapa kemungkinan monitoring dari
keseluruhan substation, komponen monitoring tambahan ( contohnya adalah
banyaknya operasi saklar dari circuit breaker yang berpengaruh terhadap usia
circuit breaker), penerimaan data dan operasi saklar diantara bay. Operasi
switching dapat dilaksanakan dengan menggunakan suatu fungsi urutan
berdasarkan aturan inter bay interlocking, dimana harus sama dengan satu
dalam bay level dengan mempertimbangkan hubungan diantara bay yang
berbeda. Fungsi peralatan proteksi dan control seringkali disebut sebagai IED
(Intelligent Electronic Device).
92
- RAM (Random Acces Memory) Menyimpan data sepanjang power supply
tersedia. Dalam IED, RAM digunakan untuk menyimpand ata yang
berhubungan dengan komputasi real time seperti perhitungan dan funsi
penyelesaian instruksi proteksi.
- Proteksi
- Kontrol
93
Proteksi adalah tugas tersendiri yang hanya dibebankan kepada bay level
(kecuali proteksi busbar).
- Monitoring
- Switching operation
SCADA/EMS
94
remote (didistribusikan sesuai area geografi) dan mengirim perintah control ke
fasilitas tersebut. Dengan kata lain, SCADA mempresentasikan suatu alat
dimana operator menggunakannya untuk supervisi suatu proses yang besar
(system).
· Distibuted Data Acquisistion and Control Execution – RTU dan Aktuator dan
Sensor
· Komunikasi
· Central Processing
95
Komponen utama dalam data acquisition and control execution adalah RTU
(Remote Telemetry Unit atau sering dibilang Remote Terminal Unit).
Umumnya terdapat satu RTU tiap masing-masing lokasi geografi dari fasiltias
remote. RTU mormalnya diletakkan di Substation Level dimana satu RTU per
substation. RTU mempunyai struktur modular untuk mengakomodasi sejumlah
besar arbitrary dari input, bisa analog atau biner dan output biner. RTU adalah
interface komunikasi ke process level seperti pengukuran (input analog),
switches (circuit breaker, diskonektor), status (input biner) dan pembukaan
atau penutupan switches (output biner). Pengukuran itu sendiri diambil dari
suatu sensor yang dikonversi ke bentuk yang sesuai untuk input RTU. Dalam
system tenaga dilaksanakan dalam dua tingkatan yang terpisah yaitu yang
pertama kuantitas pengukuran di konversi ke tingkat yang aman (tegangan
diukur trafo pengukur tegangan dan dikonersi ke nilai sekitar 100 volt) dan
kemudian disearahkan oleh tranducer ke nilai RMS. Output RTU akan menuju
ke actuator untuk mengeksekusi perintah control yang diinginkan.
96