Anda di halaman 1dari 96

Kata Pengantar

Puji syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT. karena berkat Rahmat dan
Hidayah- Nya sehingga kami bisa menyelesaikan tugas makalah yang berjudul “Makalah
Pengantar Ilmu Komputer”. Makalah ini saya buat untuk memenuhi tugas Pengantar
Imu Komputer.
Saya menyadari bahwa masih terdapat kekurangan dalam penyusunan makalah
ini. Oleh karena itu saya menerima kritik dan saran yang membangun demi
kesempurnaan makalah ini. Semoga makalah ini dapat berguna bagi penulis pada
khususnya dan pembaca pada umumnya.
Demikian makalah ini Saya buat. Apabila ada salah kata atau yang kurang
berkenan mohon dimaafkan.

Bogor, 12 Januari 2016

Penyusun
(Firman Arief Saputra)

2
DAFTAR ISI

Kata Pengantar.............................................................................................................................................2
DAFTAR ISI................................................................................................................................................3
BAB 1..........................................................................................................................................................4
BAB 2..........................................................................................................................................................9
BAB 3........................................................................................................................................................10
BAB 4........................................................................................................................................................25
BAB 5........................................................................................................................................................33
BAB 6........................................................................................................................................................57
BAB 7........................................................................................................................................................41
BAB 8........................................................................................................................................................46
BAB 9........................................................................................................................................................54
BAB 10......................................................................................................................................................62
BAB 11......................................................................................................................................................69
BAB 12......................................................................................................................................................72
BAB 13......................................................................................................................................................75
B.     Model Pembelajaran Berbasis Komputer...........................................................................................76
C.    Jenis Model Pembelajaran Berbasis Komputer...................................................................................80
2. Model Tutorial........................................................................................................................................82
2.        Model Simulasi................................................................................................................................82
3.    Model Intrukcional Games..................................................................................................................85
BAB 14......................................................................................................................................................88
Teknologi Monitoring dan Kontrol Eksisting.............................................................................................89
SCADA/EMS.............................................................................................................................................94

3
BAB 1
Mengenal lebih dekat tentang sejarah perkembangan komputer dari awal
sampai akhir mulai generasi pertama sampai generasi kelima. Diera modern seperti
sekarang siapa yang tidak tau komputer..??Menurut saya hampir semua orang saat ini
telah mengenal Adunia komputer. Sesuai dengan apa yang telah saya tulis terdahulu
pengertian komputer adalah Mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat
menerima informasi input digital, lalu diolah sesuai dengan program yang tersimpan
dalam memorinya, dan menghasilkan output berupa informasi. Pengertian tersebut
Menurut Hamacher, Sedangkan Definisi Komputer itu sendiri berasal dari bahasa latin
computare yang mengandung arti menghitung. Karena luasnya bidang garapan ilmu
komputer, para pakar dan peneliti sedikit berbeda dalam mendefinisikan termininologi
komputer.
Perkembangan dunia komputer dari waktu ke waktu semakin tak terbendung lagi,
namun dibalik semua itu apakan ada tau awal mula atau sejarah lahirnya komputer..??
Jika anda belum tau tentang sejarah perkembangan komputer Lengkap simaklah
ulasan berikutini:

Komputer Generasi pertama

4
Komputer generasi pertama adalah ENIAC, yang
merupakan komputer elektronik pertama didunia yang
mempunyai bobot seberat 30 ton, panjang 30 M dan
tinggi 2.4 M dan membutuhkan daya listrik 174
kilowatts. Komputer generasi pertama ini
menggunakan Tabung hampa udara (vacum-tube)
yang terbuat dari kaca untuk penguat sinyal. Namun
hal tersebut masih banyak mempunyai kendala seperti:
mudah pecah, dan cepatmenyalurkanpanas.

Sejarah perkembangan konputer generasi pertama


memiliki ciri-ciri sebagai berikut :

1. Pada generai ini komputer masih banyak


mengeluarkan panas. 
2. Menggunakan komponen elektronikanya yang terbuat dari Tabung Hampa Udara
(Vacuum Tube).
3. Program dibuat dalam bahasa mesin (Machine Language), yang programnya
tersimpan dalam memori komputer. 
4. Utuk mengoprasikannya pun membutuhkan kekuatan listrik yang cukup besar.
5. Kapasitas yang disediakan untuk penyimpannan data sangat kecil dan terbatas.
6. Programnya masih menggunakan bahasa mesin dengan menggunakan kode 0
dan 1 dalam urutan tertentu.
7. Prosesnya relatif lambat.
8. Mempunyai Ukuran atau bentuk yang sangat besar sehingga diperlukan sebuah
ruangan yang yang cukup lebar hanya untuk meletakan komputer ini.
9. Orientasi utama pada aplikasi bisnis.
10. Menggunakan sistem luar magnetic tape dan magnetic disk.

5
Komputer Generasi kedua

Sejarah perkembangan komputer


generasi kedua lahir pada tahun 1960-an,
penemuan transistor sanggat
mempenggaruhi perkembangan komputer
pada saat itu. Transistor dapatb
menggantikan Tabung hampa udara. Dan
hal tersebut tentunya megubah semua
ukuran mesin-mesin elektrik . Transistor
mulai digunakan pada komputer sekitar
tahun 1956-an. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik
membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih
dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding dengan komputer generasipertama.

Perkembangan Komputer Generasi kedua ini memiliki ciri-ciri sebagai berikut :

 Program dapat dibuat dengan bahasa tingkat tinggi (high level language), seperti
FORTRAN, COBOL, ALGOL.
 Kapasitas memori utama sudah lumayan besar
 Sirkutinya adalah transistor.
 Ukuran fisik komputer lebih kecil dari komputer generasi pertama
 Tidak membutuhkan terlalu banyak listrik
 berorientasi pada bisnis dan teknik 
 Proses operasi sudah cepat

6
Sejarah Perkembangan Komputer Generasi ketiga

Komputer generasi ketiga


merupakan sebuah perkembangan yang
sangat pesat dari perkembangan
komputer yang ada. Komputer generasi
ketiga muncul sejak era 1965-1971-an.
Transistor yang dianggap tidak effisien
lagi membuat para ilmuan mencari
alternatif lain dan kemudian di temukan
pada batu kuarsa ( Quartz rock ). Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument,
mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958. Hal ini
merupakan sebuah inovasi yang dapat
mendongkrak munculnya komputer generasi ketiga.

Komputer Generasi keempat


Setelah IC ditemukan,
perkembangan komputer semakin pesat
dan jelas. Pada tahun 1971 chip INTEL
4004 membawa kemajuan besar dalam
dunia IC, intel berhasil memasukan
semua komponen dalam sebuah
komputer (central processing unit,
memori, dan kendali input/output)
kedalam sebuah chip tunggal yang sangat
kecil, jika sebelumnya IC digunakan
untuk mengerjakan pekerjaan  tertentu saja maka pada masa ini mikroprosesor dapat
diproduksi dan di program untuk menjalankan seluruh kebutuhan yang diinginkan.

7
Perkembangan Komputer generasi keempat memiliki ciri-ciri sebagai berikut :

 Dikembangkan komputer mikro yang menggunakan micro processor dan


semiconductor yang berbentuk chip untuk memori komputer.
 Pada generasi ini komputer sudah memaki Large Scale Integration (LSI)

Komputer Generasi Kelima

Sejarah perkembangan komputer generasi


kelima adalah komputer yang kita gunakan
sekarang ini dimana pada generasi ini ditandai
dengan munculnya: LSI (Large Scale Integration)
yang merupakan pemadatan ribuan
microprocessor ke dalam sebuah microprocesor.
Selain itu, juga ditandai dengan munculnya
microprocessor dan semi conductor. Perusahaan-perusahaan yang membuat micro-
processor di antaranya adalah: Intel Corporation, Motorola, Zilog dan lainnya lagi. Di
pasaran bisa kita lihat adanya microprocessor dari Intel dengan model 4004, 8088,
80286, 80386, 80486, dan Pentium. Pentium-4 merupakan produksi terbaru dari Intel
Corporation yang diharapkan dapat menutupi segala kelemahan yang ada pada produk
sebelumnya, di samping itu, kemampuan dan kecepatan yang dimiliki Pentium-4 juga
bertambah menjadi 2 Ghz. Gambar-gambar yang ditampilkan menjadi lebih halus dan
lebih tajam, di samping itu kecepatan memproses, mengirim ataupun menerima gambar
juga menjadi semakin cepat.

8
BAB 2
Komponen Utama Sistem Komputer

B
A
B
3
Macam - Macam Perangkat Keras Pada Komputer (Hardware):

1. CPU (Central Processing Unit)


CPU adalah pusat pengendali dan
pemerosesan pada sebuah komputer yang
mengatur semua instruksi program dan
semua aktivitas yang dilakukan dalam
komputer, sehingga CPU biasa disebut
sebagai otak dari komputer.

9
2. Mainboard
Mainboard adalah papan sirkuit utama
yang berguna sebagai tempat macam-
macam komponen elektronik yang saling
terhubung yang memiliki chip bios, port,
slot dan jalur konektor sebagai
penghubung dari masing-masing
perangkat.

3. Monitor
Monitor adalah sebuah perangkat keluaran yang digunakan
untuk mengeluarkan hasil pemerosesan yang dilakukan oleh
komputer berupa informasi yang dibutuhkan oleh orang
yang memakai komputer.

4. Keyboard

Keyboard adalah sebuah perangkat


masukan yang digunakan untuk
memasukan data berupa huruf, angka
maupun symbol tertentu serta melakukan
perintah-perintah untuk menyimpan file
dan membuka file. Keyboard disebut juga sebagai papan ketik pada komputer.

5. Mouse

10
Mouse adalah sebuah perangkat masukan yang berguna
sebagai penunjuk posisi kursor/pointer pada layar
monitor.

6. RAM (Random Access Memory)


Ram (Random Access Memory) adalah
Tempat dimana kita menemukan
instruksi-instruksi yang hendak
dikerjakan dan sebagai media
penyimpanan sementara.

7. Harddisk
Harddisk adalah Perangkat keras yang terbuat dari bahan
kaku yang berlapisi piringan magnetik oksida yang
mempunyai kapasitas penyimpanan yang sangat besar.

11
8. Processor
Processor adalah perangkat keras yang
berguna untuk melakukan pembacaan,
pengertian dan melaksanakan perintah
dari pelaksanaan program.

9. Power Supply 
Power Supply adalah perangkat keras
komputer yang digunakan untuk
memberikan tenaga dan energi arus
listrik pada komputer.

10. LAN Card (Local Area Network)


LAN (Local Area Network) adalah jembatan penghubung
antara komputer server dan komputer client dalam
jaringan LAN.

12
11. AGP Card (Accelerated Graphics Port)
AGP Card (Accelerated Graphics Port)
adalah perangkat keras yang berfungsi
untuk memaksimalkan layar resolusi
gambar pada komputer.

12. VGA Card (Video Graphics Accelerator)


VGA Card (Video Graphics Accelerator)
Adalah perangkat keras yang berfungsi
untuk merubah sinyal digital menjadi
sinyal gambar.

13. FDD (Floppy Disk Drive)


FDD (Floopy Disk Drive) adalah perangkat keras yang
digunakan untuk memutar piringan dan menggerakan
head baca tulis yang selanjutnya diterjemahkan ke dalam
disket.

14. Joystick
Joystick adalah alat masukan yang
digunakan untuk memasukan perintah
untuk menggerakan permainan pada
komputer.

13
15. Printer
Printer adalah perangkat keluaran yang
digunakan untuk mencetak data seperti
gambar/foto, tulisan pada media kertas.

16. CD ROM / DVD ROM


CD ROM / DVD ROM adalah perangkat
yang berfungsi untuk membaca data atau
program dari media penyimpanan data CD
atau DVD.

17. Scanner
Scanner adalah alat input yang mempunyai
fungsi hampir mirip dengan mesin fotocopy.
Dengan proses penggunaannya mengcopy data
objek lalu dipindahkan kedalam memory
komputer yang hasilnya dapat dilihat pada layar
monitor.

14
18. Modem
Modem adalah perangkat keras yang
digunakan untuk menghubungkan
komputer ke jaringan internet.

19. Flashdisk
Flashdisk adalah perangkat yang
digunakan untuk menyimpan data
dengan ukuran kapasitas ternetntu. Ada
yang 2GB, 4GB, 8GB, 16GB, sampai 32GB
kapasitas penyimpanan.

20. Speaker
Speaker adalah perangkat keras keluaran(Output) yang
berfungsi untuk mengeluarkan hasil pemerosesan berupa
suara dari komputer.

15
21. Trackball
Trackball adalah perangkat keras yang digunakan sebagai
alat penunjuk berupa sebuah bola yang memiliki sensor
untuk mendeteksi gerakan.

22. Lightpen
Lightpen adalah pointer elektronik yang
digunakan untuk memodifikasi dan men-
desain gambar dengan screen (monitor).

23. Barcode Reader


Barcode Reader adalah perangkat yang digunakan
untuk membaca barcode data.

16
24. Digitizer
Digitizer adalah perangkat masukan yang
berfungsi untuk merubah perangkat atau
data analog menjadi data digital.

25. CD (Compact Disk)


CD (Compact Disk) adalah
perangkat yang digunakan

17
sebagai media penyimpanan dan pembacaan data menggunakan sistem optik yang
terbuat dari bahan plastik.

26. Touchpad

Touchpad adalah sebuah alat


penunjuk yang menampilkan
sensor pada permukaan
khusus yang dapat
menterjemahkan gerakan dan
jari-jari pengguna(user) ke
posisi yang di inginkan pada
layar monitor. Touchpad ini
hanya dapat ditemukan pada laptop dan notebook dan cara kerjanya hampir sama
dengan mouse.

27. WebCam
WebCam adalah sebutan bagi kamera
real-time yang gambarnya bisa di akses
atau dilihat melalui WWW (World Wide
Web), program instant messaging atau
aplikasi video call yang memasukan hasil
data rekaman dan dibentuk dalam format
digital.

18
28. Microphone
Microphone adalah perangkat keras keluaran yang
dapat menangkap gelombang suara lalu
merubahnya menjadi getaran listrik. Microphone
ini memiliki fungsi untuk mengeluarkan suara
atau menjadi media rekaman suara yang
divisualkan melalui gelombang getaran suara.

29. Magnetic Tape


Magnetic Tape adalah salah satu peralatan yang
digunakan untuk penyimpanan data untuk
berkas besar yang diakses dan diproses secara
sequensial.

30. Projector
Projecetor adalah perangkat
keras yang mengintegrasikan
sumber cahaya, sistem optic
elektronik, dan display dengan
tujuan untuk
memproyeksikan gambar atau
video ke dinding atau layar.

19
31. Network Card
Network Card adalah perangkat keras
yang digunakan sebagai jembatan
penghubung antara komputer server
dengan komputer client.

32. Tv Tuner Card


Tv Tuner Card adalah perangkat keras yang
digunakan untuk menyiarkan tv pada komputer.

20
33. UPS (Uninterruptible Power Supply)
UPS adalah perangkat keras komputer
yang berfungsi untuk memberikan
suplai/menghantarkan listrik ketika
tegangan listrik utama terhenti atau tidak
berfungsi, dengan kata lain UPS bisa
dikatakan sebagai cadangan listrik ketika
tegangan listrik utamanya padam.

34. Sound Card


Sound Card adalah perangkat keras komputer yang
berfungsi sebagai media pengolah data berupa audio
atau suara yang menghubungkan antara perangkat
penghubung masukan berupa suara (seperti
microphone) ke dalam komputer.

35. Heatsink (Kipas Pendingin)


Heatsink adalah perangkat
keras komputer yang
berfungsi untuk membantu
proses pendinginan pada
processor agar komputer lebih
stabil.

21
36. Headset
Perangkat keras komputer yang berfungsi
sebagai media pengeluaran untuk
gelombang suara yang telah disistem oleh
komputer.

37. Kabel Data


Kabel data adalah perangkat keras
tambahan pada komputer yang
digunakan untuk mengirimkan atau
menerima data dari komputer ke
handphone.

22
38. Card Reader
Card Reader adalah perangkat tambahan
komputer yang berfungsi untuk membaca
kartu memori handphone dan kartu
memori lainnya seperti SD Card, Mini-
SD, RS Card, MSD(Memory Stick Duo)
Card dan lainnya.

39. Router
Router adalah perangkat keras jaringan yang berfungsi
untuk menghubungkan beberapa jaringan yang
memiliki akses jaringan sama ataupun berbeda.

40.Hub/
S witch
Perangkat keras komputer yang memiliki

23
banyak port yang bertujuan untuk menghubungkan beberapa node(komputer) sehingga
membentuk suatu jaringan topologi.

BAB 4
Perangkat lunak sistem atau sistem operasi merupakan software yang berfungsi
melakukan operasi yang mengurusi tentang segala aktifitas komputer seperti
mendukung operasi sistem aplikasi dan mengendalikan semua perangkat komputer agar
dapat berjalan selaras dengan fungsinya. Menurut Abraham Silberschatz, Galvin, Gagne
(2003), sistem operasi merupakan suatu program yang bertindak sebagai perantara
antara pengguna dan hardware komputer. Mereka juga menyatakan bahwa tujuan dari
sistem operasi adalah:* Melaksanakan program pengguna dan memudahkan dalam
menyelesaikan masalahnya.

* Membuat sistem komputer menjadi mudah untuk digunakan.


* Menjadikan pengguna hardware komputer menjadi lebih efisien.

24
Perangkat lunak sistem atau sistem operasi merupakan software yang berfungsi
melakukan operasi yang mengurusi tentang segala aktifitas komputer seperti
mendukung operasi sistem aplikasi dan mengendalikan semua perangkat komputer agar
dapat berjalan selaras dengan fungsinya. Menurut Abraham Silberschatz, Galvin, Gagne
(2003), sistem operasi merupakan suatu program yang bertindak sebagai perantara
antara pengguna dan hardware komputer. Mereka juga menyatakan bahwa tujuan dari
sistem operasi adalah:

* Melaksanakan program pengguna dan memudahkan dalam menyelesaikan


masalahnya.
* Membuat sistem komputer menjadi mudah untuk digunakan.
* Menjadikan pengguna hardware komputer menjadi lebih efisien.

Sistem operasi bekerja untuk mengatur operasi CPU, identifikasi input-output (I/O),
tempat penyimpanan (memori) dan segala aktifitas komputer. Sistem operasi
mengendalikan semua sumber daya komputer dan menyediakan landasan hingga
sebuah program aplikasi dapat ditulis atau dijalankan.
Tugas-Tugas Sistem Operasi

Tugas-tugas sistem operasi diantaranya:

1.Menyediakan antarmuka pengguna (user interface), berupa:


* Melakukan perintah (command-base user interface) dalam bentuk teks.
* Mengarahkan menu (menu driven).
* Antarmuka unit grafik (graphical user interface-GUI).
* Kombinasi ikon dan menu untuk menerima dan melaksanakan perintah.
2. Menyediakan informasi yang berkaitan dengan hardware, yaitu berupa perangkat
yang aktif atau pasif, dan mengendalikan perangkat I/O.
3. Melakukan tugas pengolahan dan pengendalian sumber daya dalam sebuah proses
sebagai berikut:
* Multitasking, yaitu melakukan tugas secara serentak atau sekaligus pada aplikasi
yang sama maupun berbeda.

25
* Multiprocessing, penggunaan atau pemrosesan sebuah program secara serentak
oleh beberapa unit CPU.
* Timesharing, menggunakan sistem komputer yang sama pada banyak pengguna.
* Multithreading, memproses aktivitas pada bentuk yang sama dengan
multitasking tetapi pada aplikasi tunggal.
* Scalability dan Network, upaya komputer dalam mengendalikan dan
meningkatkan kewaspadaan dan keamanan jumlah pengguna dan memperluas
pelayanan.

4. Pengelolaan file dan direktori data, yaitu memastikan file-file dalam penyimpanan
sekunder tersedia jika diperlukan, dan mengamankan dari pengguna yang tidak
diizinkan.

1. Layanan Sistem Operasi

Senuah sistem operasi yang baik harus memiliki layanan berupa eksekusi program,
operasi I/O, menipulasi sistem file, komunikasi, dan deteksi kesalahan. Dalam
pemakaian secara multiuser sistem dapat lebih menguntungkan yaitu lebih efisien
karena pemakaian sumber daya bersama antara pengguna. Sebagai fungsi layanan
bersama tersebut maka sistem operasi akan memberikan efisiensi pengguna sistem
berupa:

* Resource allocator, yaitu mengalokasikan sumber daya ke beberapa pengguna atau


pekerjaan yang berkalan pada saat yang bersamaan.
* Protection, menjamin akses ke sistem sumber daya yang dikendalikan (akses pengguna
ke sistem menjadi terkendali)
* Accounting, yaitu merekam kegiatan pengguna, jatah pemakaian sumber daya
(keadilan atau kebijakan)

26
Eksekusi program merupakan kemampuan sistem untuk memuat program ke
memori dan menjalankan program. Pengguna tidak dapat secara langsung mengakses
sumber daya hardware, sistem operasi harus menyediakan mekanisme untuk
melakukan operasi I/O atas nama pengguna. Manipulasi sistem file adalah kemampuan
program untuk melakukan operasi pada file (membaca, menulis, membuat dan
menghapus file). Komunikasi adalah pertukaran data atau informasi antar dua atau
lebih proses yang berada pada satu komputer (atau lebih). Deteksi kesalahan (error)
adalah menjaga kestabilan sistem dengan mendeteksi error hardware maupun operasi.

Struktur Sistem Operasi

Silberschatz, Galvin, Gagne (2003), berpendapat bahwa umumnya sebuah sistem


operasi modern mempunyai komponen sebagai berikut:

* Manajemen proses
* Manajemen memori utama
* Manajemen memori skunder
* Manajemen sistem I/O (input/output)
* Manajemen file
* Sistem proteksi
* Jaringan
* Sistem command interpreter

2. Manajemen proses

Proses adalah keadaan ketika sebuah program sedang dieksekusi. Sebuh proses
membutuhkan beberapa sumber daya untuk menyelesaikan tugasnya, sumber daya
tersebut dapat berupa CPU time, memori, file-file, dan perangkat-perangkat I/O. Sistem
operasi bertanggung jawab atas aktifitas-aktifitas yang berkaitan dengan manajemen
proses seperti:

27
* Pembuatan dan penghapusan proses user dan sistem proses
* Menunda atau melanjutkan proses
* Menyediakan mekanisme untuk proses sinkronisasi
* enyediakan mekanisme untuk proses komunikasi
* enyediakan mekanisme untuk penanganan deadlock.

3. Manajemen memori utama

Memori utama atau lebih dikenal sebagai memori adalah sebuah array yang besar dari
word atau byte, yang ukurannya mencapai ratusan, ribuan, atau bahkan jutaan. Setiap
word atau byte mempunyai alamat sendiri. Memori utama berfungsi sebagai tempat
penyimpanan yang akases datanya digunakan oleh CPU atau perangkat I/O. Memori
utama termasuk tempat penyimpanan data sementara (volatile), artinya data dapat
hilang begitu sistem dimatikan. Sistem operasi bertanggung jawab atas aktivitas-
aktivitas yang berkaitan dengan manajemen memori seperti:

* menjaga track memori yang sedang diguanakan dan siapa yang menggunakannya
* memilih program yang akan di-load ke memori.
* Mengalokasikan dan men-dealokasikan ruang memori sesuai kebutuhan.

4. Manajemen memori skunder

Data tersimpan dalam memori utama bersifat sementara dan jumlahnya sangat kecil.
Oleh karenan itu, untuk menyimpan keseluruhan data dan program komputer
dibutuhkan secondary storage yang bersifat permanen dan mempu menampung data
dengan ukuran besar. Contoh dari memori skunder adalah harddisk, disket, USB flash
disk, dan lain-lain. Sistem operasi bertanggung jawab atas aktivitas-aktivitas yang
berkaitan dengan disk management seperti free space management, alokasi
penyimpanan, dan penjadwalan disk.
Manajemen sistem I/O
Manajemen sistem I/O biasa juga disebut sebagai device manager, yang bertugas
menyediakan device driver´yang umum sehingga operasi I/O dapat seragam (membuka,

28
membaca, menulis, menutup). Contoh: pengguna menggunakan operasi yang sama
untuk membaca file pada hard disk, CD-ROM dan disket. Komponen sistem operasi
untuk sistem I/O adalah sebagai berikut:

* Buffer: berfungsi untuk sementara menampung data dari/ke perangkat I/O.


* Spooling: melakukan penjadwalan pemakaian I/O sistem supaya lebih efisien (antrian
dan sebagainya).
* Menyediakan driver untuk dapat melakukan operasi detail untuk hardware I/O
tertentu.

5. Manajemen file

File adalah sekumpulan informasi yang berhubungan sesuai dengan tujuan pembuat
berkas tersebut. Berkas dapat mempunyai struktur yang bersifat hirarki (direktori,
volume, dan lain-lain). Tanggung jawab sistem operasi adalah:

* Pembuatan dan penghapusan file


* Pembuatan dan penghapusan direktori
* Mendukung manipulasi file dan direktori
* Memetakan file ke secondary storage
* Melakukan backup file ke media penyimpanan permanen (non volatile)

6. Sistem proteksi

Proteksi mengacu pada mekanisme untuk mengendalikan akses yang dilakukan oleh
program, prosesor, atau pengguna ke sistem suber daya. Mekanisme proteksi
seharusnya:

* Dapat membedakan antara pengguna yang diizinkan dan yang belum


* Menentukan kendali
* Menyediakan alat pengatur

29
7. Jaringan

Sistem distribusi adalah sekumpulan prosesor yang tidak berbagi memori atau clock.
Tiap prosesor mempunyai memori sendiri. Prosesor-prosesor tersebut terhubung
memlaui jaringan komunikasi sistem terdistribusi yang menyediakan akases pengguna
ke berbagai macam sumber daya sistem. Akses tersebut menyebabkan meningkatnya:

* Kecepatan komputer
* Ketersediaan data
* Kehandalan (enhanced reliability)

8. Sistem command-interpreter

Sistem operasi menunggu instruksi dapri pengguna (command driven). Program yang
membaca instruksi dan mengartikan control statements umumnya disebut: control-card
interpreter, command-line interpreter, shell pada UNIX. Sistem command interpreter
sangat bervariasi antara satu sistem operasi dengan sistem operasi lainnya dan
disesuaikan dengan tujuan dan teknologi perangkat I/O yang ada. Contohnya CLI,
Windows, pen-based (touch), dan lain-lain.
Klasifikasi Sistem Operasi
Sistem operasi dapat diklasifikasikan sebagai berikut:

1. Berdasarkan skala arsitekturnya (bit), sistem operasi dibedakan menjadi sistem


operasi berskala 8-bit, 16-bit, 32-bit, dan 64-bit. Sistem operasi dengan skala 8-bit
dan 16-bit saat ini sudah mulai ditinggalkan, sedangkan saat ini kebanyakan yang
digunakan adalah skala 32-bit, seperti sistem operasi Microsoft Windows NT,
Windows 2000, Windows XP, LINUX, IBM OS/400, Sun Solaris). Sedangkan yang
baru dan masih jarang ditemui di pasaran adalah skala 64-bit. Seperti Windows XP
64-bit, Digital UNIX, Open VMS, IBM AIX for RS/6000, SGI IRIX, dan HP-UX.
2. Klasifikasi sistem operasi berdasarkan end-user interface.
* Command driven. Biasa juga disebut command line dimana perintah sistem
operasi diketikkan pada prompt perintah atau dieksekusi melalui script file

30
(misalnya pada sistem operasi DOS, UNIX, atau XENIX)
* Graphical user interface (GUI). Pengguna akhir menggunakan mouse atau alat
penunjuk (pointer) yang lain untuk memilih objek yang mewakili suatu instruksi
spesifik (misalnya: semua sistem operasi Windows, IBM OS/2, MAC-OS, LINUX)
3. Klasifikasi sistem operasi berdasarkan pengguna:
* Single-user single-tasking: sistem operasi yang hanya mampu untuk melayani satu
pengguna pada satu saat untuk satu instruksi dalam satu siklus proses (misal MS-
DOS)
* Single-user multi-tasking: sistem operasi yang hanya mampu untuk melayani satu
pengguna pada satu saat tetapi mampu untuk mengeksekusi beberapa instruksi
dalam satu siklus proses (misalnya Windows 95, IBM OS/2, MAC-OS).
* Multi-user multi-tasking: sistem operasi yang mampu untuk melayani beberapa
pengguna sekaligus dalam satu waktu dan juga mampu untuk menjalankan
beberapa instruksi sekaligus dalam satu siklus proses.
4. Klasifikasi sistem operasi berdasarkan pangsa pasar:
* Sistem operasi server/network, seperti Windows NT Server, Windows XP, IBM
AIX for RS/6000, Digital UNIX, Open VMS, HP-UX, Sun Solaris, dan IBM OS/400,
LINUX.
* Sistem operasi desktop, seperti Windows 95 / Windows NT Workstation, Windows
XP, LINUX, OS/2 Wrap, MacOS, Java
* Sistem operasi Hanheld, seperti Windows CE, GEOS, Magic Cap.

31
BAB 5

Pengertian Sistem operasi Komputer adalah perangkat lunak komputer atau


software yang bertugas untuk melakukan kontrol dan manajemen perangkat keras dan
juga operasi-operasi dasar sistem, termasuk menjalankan software aplikasi seperti
program-program pengolah data yang bisa digunakan untuk mempermudah kegiatan
manusia. Sistem Operasi dalam bahasa Inggrisnya disebut Operating System, atau
biasa di singkat dengan OS.

Sistem Operasi komputer merupakan software pada lapisan pertama yang


diletakkan pada memori komputer, (memori komputer dalam hal ini ada Hardisk,

32
bukan memory ram) pada saat komputer dinyalakan. Sedangkan software-software
lainnya dijalankan setelah Sistem Operasi Komputer berjalan, dan Sistem Operasi akan
melakukan layanan inti umum untuk software-software itu. Layanan inti umum tersebut
seperti akses ke disk, manajemen memori, skeduling task, dan antar-muka user.
Sehingga masing-masing software tidak perlu lagi melakukan tugas-tugas inti umum
tersebut, karena dapat dilayani dan dilakukan oleh Sistem Operasi. Bagian kode yang
melakukan tugas-tugas inti dan umum tersebut dinamakan dengan kernel suatu Sistem
Operasi.

Sistem Operasi berfungsi sebagai penghubung antara lapisan hardware dan lapisan
software. selain itu, Sistem Operasi komputer juga melakukan semua perintah perintah
penting dalam komputer, serta menjamin aplikasi-aplikasi yang berbeda fungsinya
dapat berjalan lancar secara bersamaan tanpa hambatan. Sistem Operasi Komputer
menjamin aplikasi perangkat lunak lainnya bisa memakai memori, melakukan input
serta output terhadap peralatan lain, dan mempunya akses kepada sistem file. Jika
beberapa aplikasi berjalan secara bersamaan, maka Sistem Operasi Komputer akan
mengatur jadwal yang tepat, sehingga sebisa mungkin semua proses pada komputer
yang berjalan mendapatkan waktu yang cukup untuk menggunakan CPU dan tidak
saling mengganggu dengan perangkat yang lain.

  Contoh Sistem Operasi Komputer

Contoh-contoh dari Sistem operasi Komputer misalnya adalah Windows, Linux,


MacOS, dan lain lain. Di bawah ini merupakan tampilan antarmuka sistem operasi
Windows 7, Linux (ubuntu), dan Mac OS X

tampilan antar muka windows 7

33
tampilan antar muka linux Ubuntu

Tampilan antar muka sistem operasi Mac OS X

34
Itulah penjelasan mengenai pengertian sistem operasi komputer, semoga dapat
bermanfaat bagi kamu yang membutuhkan.

35
BAB 6

36
Output Device atau biasa disebut perangkat keluaran adalah perangkat yang berguna
untuk menampilkan pengeluaran sebagai hasil pengolahan data.

Macam - Macam Perangkat Keluaran (Output Device):1. Monitor


Monitor adalah sebuah perangkat keras
yang digunakan untuk mengeluarkan
hasil pemerosesan yang dilakukan oleh
komputer berupa informasi yang
dibutuhkan oleh orang yang memakai
komputer.

2. Printer
Printer adalah perangkat keras keluaran yang
digunakan untuk mencetak data seperti
gambar/foto, tulisan pada media kertas.

3. Speaker
Speaker adalah perangkat keras yang berfungsi untuk
mengeluarkan hasil pemerosesan berupa suara dari
komputer.

37
4. Projector
Projecetor adalah perangkat keras yang
mengintegrasikan sumber cahaya, sistem
optic elektronik, dan display dengan tujuan
untuk memproyeksikan gambar atau video
ke dinding atau layar.

5. Network Card

Network Card adalah perangkat keras


yang digunakan sebagai jembatan
penghubung antara komputer server
dengan komputer client.

6. Tv Tuner Card

Tv Tuner Card adalah perangkat keras


yang digunakan untuk menyiarkan tv
pada komputer.

38
7. Modem
Modem adalah perangkat keras yang
digunakan untuk menghubungkan
komputer ke jaringan internet. Modem
juga bisa sebagai media masukan
ataupun keluaran.

39
BAB 7

1. Pengertian Multimedia

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks,


suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga

40
pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. (wikipedia).
Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan,
Multimedia juga diadopsi oleh dunia Game.

Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia


pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun
secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil
perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam
sistem e-learning.

2. Beberapa alat multimedia

Alat multimedia saat ini tidak hanya menggunakan komputer saja. Alat komunikasi
seperti HP pun sudah menjadi sebuah perangkat multimedia yang semakin canggih.
Dengan menggunakan HP yang terbaru kita bisa menggunakan fasilitas teleconference,
menonton TV, mengakses internet dan berbagai fasilitas wireless (koneksi tanpa kabel)
lainnya.

Selain HP atau ponsel, Camera Digital saat ini juga sudah berfungsi sebagai perangkat
multimedia yang dapat menyajikan suara, teks, animasi walaupun belum dapat
mengakses internet.

3. Perangkat-perangkat multimedia

Sebenarnya apa saja perangkat yang mendukung multimedia sebuah komputer?


Sekarang juga telah banyak jasa sewa multimedia. Berikut adalah perangkat-perangkat
yang dibutuhkan :

41
1. Perangkat lunak / aplikasi multimedia.
Perangkat lunak ini digunakan untuk menjalankan fungsi multimedia pada komputer.
Contoh perangkat lunak untuk multimedia adalah Windows media player yang dapat
digunakan untuk menjalankan CD atau DVD pada komputer kita.

2. CD / DVD ROMDigunakan untuk memutar berbagai jenis CD, VCD dan DVD.

3. Sound CardSound card (kartu suara) adalah perangkat yang terhubung pada papan
induk (motherboard) yang berfungsi sebagai alat untuk mengolah dan mnegontrol
suara, baik suara yang masuk (merekam) dan suara yang keluar melalu speaker. Hal ini
dimungkinkan karena pada sound card terdapat masukan (Line in, Mic dan MIDI) serta
keluaran (line out/speaker out).

4. Kartu grafis (Graphic Card / Display Adapter)Kartu grafis merupakan perangkat yang
terhubung langsung di papan induk komputer yang berfungsi untuk mengolah citra
(gambar) agar mempunyai kualitas yang baik. Saat ini kartu grafis yang sering
digunakan adalah kartu grafis yang menggunakan teknologi AGP (Accelerated Graphics
Port).

5. TV TunerTV Tuner merupakan perangkat yang memungkinkan komputer untuk


menangkap siaran televisi dan menampilkannya pada layar monitor. TV Tuner biasanya
berupa kartu (card) yang dipasang pada card expansi. Tapi ada juga TV Tuner External
yang dipasang di luar komputer, bahkan bisa langsung dihubungkan ke monitor.

6. SpeakerSpeaker (pengeras suara) merupakan perangkat output untuk menghasilkan


suara. Contohnya headset.

4. PERANGKAT LUNAK
Perangkat lunak (software) adalah istilah umum untuk data yang diformat dan
disimpan secara digital, termasuk program komputer, dokumentasinya, dan berbagai

42
informasi yang bisa dibaca dan ditulis oleh komputer. Dengan kata lain, bagian sistem
komputer yang tidak berwujud.

5. PERANGKAT KERAS
Perangkat keras komputer (hardware) adalah semua bagian fisik komputer, dan
dibedakan dengan data yang berada di [dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya,
dan dibedakan dengan perangkat lunak (software) yang menyediakan instruksi untuk
perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya.
Batasan antara perangkat keras dan perangkat lunak akan sedikit buram kalau kita
berbicara mengenai firmware, karena firmware ini adalah perangkat lunak yang
"dibuat" ke dalam perangkat keras. Firmware ini merupakan wilayah dari bidang ilmu
komputer dan teknik komputer, yang jarang dikenal oleh pengguna umum.
Komputer pada umumnya adalah komputer pribadi, (PC) dalam bentuk desktop atau
menara kotak yang terdiri dari bagian berikut:

 Papan sistem/papan induk yang merupakan tempat CPU, memori dan bagian
lainnya, dan memiliki slot untuk kartu tambahan.
o RAM - tempat penyimpanan data jangka pendek, sehingga komputer tidak
perlu selalu mengakses hard disk untuk mencari data. Jumlah RAM yang
lebih besar akan membantu kecepatan PC

o Buses:
 Bus PCI
 Bus ISA
 USB
 AGP
o ROM (Read Only Memory) di mana firmware diletakkan
o CPU (Central Processing Unit) sebagai otak dan bagian utama komputer

43
 Power supply - sebuah kotak yang merupakan tempat transformer, kontrol
voltase dan kipas
 Pengontrol penyimpanan, dari jenis IDE, SCSI atau lainnya, yang mengontrol
hard disk, Floppy disk, CD-ROM dan drive lainnya; kontroler ini terletak di
papan induk (atas-papan) atau di kartu tambahan
 Pengontrol penampilan video yang memproduksi output untuk komputer display
 Pengontrol komputer bus (paralel, serial, USB, Firewire) untuk menyambung
komputer dengan alat tambahan luar lainnya seperti printer atau scanner
 Beberapa jenis penyimpanan komputer:
o CD - tipe paling umum media yang dapat dilepas, murah tapi mudah
rusak.
 CD-ROM
 CD-RW
 CD-R
o DVD
 DVD-ROM
 DVD-RW
 DVD-R
o Floppy disk
 Penyimpanan dalam - menyimpan data dalam komputer untuk penggunaan
jangka panjang.
o Hard disk - untuk penyimpanan data jangka panjang
o Disk array controller
 Kartu suara - menerjemahkan signal dari papan sistem ke bahasa yang dapat
dimengerti oleh speaker, dan memiliki terminal untuk mencolok kabel suara
speaker.
 Jaringan komputer - untuk menghubungkan komputer ke internet dan/atau
komputer lainnya.
o Modem - untuk koneksi tekan-tombol.

44
o Kartu network - untuk internet DSL/kabel, dan/atau menghubungkan ke
komputer lain.
 Alat lainnya.

Sebagai tambahan, perangkat keras dapat memasukan komponen luar lainnya. Di


bawah ini merupakan komponen standar atau yang umum digunakan.

 Input
o Keyboard
o Alat penunjuk
 Mouse
 Trackball
o Joystick
o Gamepad
o Scanner gambar
o Webcam
o Tablet Grafis
 Output
o Printer
o Speaker
o Monitor
 Jaringan/Networking
o Modem
o kartu network

BAB 8

Jaringan komputer merupakan suatu sistem yang terdiri dari komputer-komputer dan
perangkat-perangkat jaringan lainnya yang terhubung satu sama lain, bekerja sama
untuk mencapai suatu tujuan. Perangkat jaringan sangat penting untuk berlangsungnya
hubungan atau komunikasi antar komputer.

45
Informasi berpindah dari komputer ke komputer lainnya dengan menggunakan jaringan
daripada melalui perantara manusia. Sehingga membuat pertukaran informasi menjadi
lebih mudah dan cepat.

Kebanyakan jaringan dasar memiliki dua buah komputer yang berkomunikasi satu sama
lain dengan medium kabel ataupun medium lainnya. Ketika komputer Anda terhubung
ke komputer lain, Anda dapat memindahkan informasi dengan cepat dan efisien.

Pada buku ”Networking Complete” dijelaskan bahwa sekumpulan komputer dan


peralatan lainnya yang terhubung bersama-sama disebut network, sedangkan konsep
dari komputer yang terkoneksi dan saling berbagi sumber (resources) disebut
networking.

1. Network Building Blocks

Semua jaringan, baik itu besar maupun kecil, membutuhkan hardware khusus jaringan.
Untuk jaringan kecil, hardware mungkin dapat terdiri dari tidak lebih dari network
interface card (NIC) pada setiap komputer, kabel untuk setiap komputer, dan switch
jaringan dimana semua komputer tersambung. Jaringan besar mungkin tedapat
komponen tambahan seperti router atau repeater.

Kecil atau besar, semua jaringan dibangun dari building block dasar berikut:

 Komputer client

Komputer yang digunakan oleh end user untuk mengakses sumber daya yang ada
dijaringan. Komputer client terkadang ditunjuk sebagai workstation.

46
 Komputer server

Komputer yang menyediakan sumber daya yang digunakan untuk bersama,


seperti disk storage dan printer, dan juga layanan jaringan, seperti e-mail dan
akses Internet. Komputer server khususnya menjalankan sistem operasi khusus
jaringan seperti Windows Server 2003, NetWare, atau Linux, beserta software
khusus untuk menyediakan layanan jaringan. Sebagai contoh, server mungkin
menjalankan Microsoft Exchange untuk menyediakan layanan e-mail bagi
jaringan, atau menjalankan Apache Web Server sehingga komputer dapat
menyajikan halaman Web.

 Network interface card (NIC)

Network interface card yang terpasang dalam komputer memungkinkan


komputer untuk berkomunikasi melalui jaringan. Hampir setiap NIC
mengimplementasikan standar networking yang dinamakan Ethernet. Setiap
komputer client dan server harus memiliki network interface card (atau built-in
network port) jika ingin menjadi bagian dari jaringan.

 Kabel

Komputer dalam jaringan biasanya secara fisik terhubung satu sama lain dengan
menggunakan kabel. Meskipun terdapat beberapa tipe kabel yang populer, kabel
yang biasa dipakai saat ini adalah twisted pair atau juga disebut 10BaseT. Tipe
kabel lainnya yang juga biasa dipakai adalah coaxial atau juga disebut 10Base2.
Untuk koneksi jaringan kecepatan tinggi, terkadang digunakan kabel fiber-optic.
Dalam kebanyakan kasus, kabel dibentangkan melalui tembok dan dikumpulkan
diruangan pusat yang dinamakan wiring closet. Tetapi untuk jaringan yang lebih
kecil, kabel biasanya hanya dibentangkan di lantai saja.

 Switch

47
Kabel jaringan biasanya tidak dihubungkan secara langsung ke komputer lainnya.
Melainkan, setiap komputer dihubungkan dengan kabel ke alat yang dinamakan
switch. Switch, sebaliknya, menghubungkannya ke jaringan. Setiap switch
memuat beberapa buah port, biasanya 8 atau 16. Dengan demikian kita dapat
menggunakan switch 8 port untuk menghubungkan delapan buah komputer.

Switch dapat dihubungkan satu sama lain untuk membangun jaringan yang lebih
besar. Jaringan lama mungkin masih ada yang menggunakan alat yang
dinamakan hub selain switch. Hub menyediakan fungsi yang sama seperti switch
tetapi tidak seefesien switch.

 Jaringan wireless

Pada jaringan wireless komputer berkomunikasi dengan komputer lainnya


melalui sinyal radio. Dalam jaringan wireless, radio transmitter dan radio
receiver menggantikan kabel. Keuntungan utama dari jaringan wireless adalah
fleksibilitas. Dengan jaringan wireless, kita tidak perlu menarik kabel melalui
dinding atau langitlangit, dan komputer client dapat ditempatkan dimana saja
selama masih dalam jarak network broadcast. Ketidakuntungan yang utama dari
jaringan wireless adalah kurang aman dari jaringan yang menggunakan kabel.

 Software jaringan

Meskipun hardware jaringan penting sekali, sebenarnya yang benar-benar


menjalankan jaringan adalah software. Banyak software yang harus di-set up
sesuai perintah agar jaringan dapat bekerja. Komputer server khususnya
menggunakan sistem operasi khusus jaringan (network operating system atau
NOS) agar berfungsi secara efisien, dan komputer client membutuhkan setting
jaringannya dikonfigurasi dengan benar agar dapat mengakses jaringan.

48
2. Tujuan dan manfaat membangun jaringan komputer

Dalam membangun jaringan komputer tentunya memiliki tujuan dan manfaat yang
sangat membantu bagi kita yaitu:

 Sharing resources

Kita dapat membagi sumber yang ada dalam arti dapat digunakan secara
bersama-sama seperti program, peralatan, atau peripheral lainnya sehingga
dapat dimanfaatkan setiap orang yang ada pada jaringan komputer tanpa harus
terpengaruh oleh lokasi.

 Media komunikasi

Dapat memungkinkan terjadinya komunikasi antar pengguna jaringan, baik itu


untuk teleconference, instant messaging, chatting, mengirim surat elektronik (e-
mail) maupun mengirim informasi penting lainnya.

 Integrasi data

Dapat mencegah ketergantungan pada komputer pusat, setiap proses data tidak
harus dilakukan pada satu komputer saja melainkan dapat didistribusikan ke
tempat lainnya atau dengan kata lain dapat dikerjakan oleh komputer-komputer
lain yang ada dalam jaringan.

 Keamanan data

49
Sistem jaringan komputer dapat memberikan perlindungan terhadap data
melalui pengaturan hak akses pengguna dan password, serta teknik perlindungan
yang lainnya.

 Web Browsing

Untuk mengakses informasi yang ada pada jaringan, contohnya web browsing.
Hampir setiap orang yang membaca tulisan ini mungkin pernah menggunakan
browser web (seperti Internet Explorer, Mozilla Firefox, Netscape, Opera dan
yang lainnya). Browser web memungkinkan kita untuk melihat informasi yang
ada di dalam sebuah web server di suatu tempat di dalam Internet.

 Pengembangan dan pemeliharaan menjadi mudah dan menghemat biaya.

Misalnya pada suatu perusahaan dapat menghemat peralatan yang harus


digunakan.

3. Aplikasi Berbasis Jaringan

Jaringan digunakan untuk menyediakan layanan jaringan bagi pengguna jaringan.


Aplikasi jaringan yang tersedia pada umumnya yaitu file service, print service, web
service, e-mail, file transfer service.

File Service

Komputer dimana file tersimpan disebut file server. Komputer lain (yang mengakses)
disebut client, dan yang dapat dilakukan adalah membaca dan menulis pada file-file
tersebut, tanpa perlu membuat salinan lokal file pada disk drive client. Layanan ini
biasanya transparan bagi end user.

50
Print Service

Printer yang dikoneksikan ke sebuah komputer disebut print server. Komputer client
dapat mengirim file ke print server, yang selanjutnya mencetak file pada printer. Server
ini biasanya transparan bagi user.

Web Service

Server menyimpan berbagai informasi, termasuk teks, grafis, animasi, gambar, video,
dan audio. End user menggunakan browser web untuk meminta informasi dari server.
Server mengembalikan informasi yang ditampilkan oleh browser web.

E-mail

End user membuat e-mail dengan menggunakan program e-mail client dan mengirim e-
mail ke orang tertentu. E-mail server membantu proses pengiriman e-mail.

File Transfer Service

File juga disimpan pada server. Server ini memungkinkan komputer (client) lain untuk
menyalin file-file dari server ke disk drive lokal mereka dan mengganti isi file pada file
server dengan file pada disk drive lokal client.

4. Klasifikasi jaringan komputer berdasarkan area

Jaringan komputer dapat diklasifikasikan berdasarkan besarnya area jaringan tersebut


yaitu LAN, MAN, WAN.

LAN (Local Area Networking)

Local Area Network adalah jaringan milik pribadi dalam satu lokasi, biasanya pada satu
lantai di sebuah gedung, kampus, atau semua komputer dalam suatu perusahaan.
Besarnya cakupan area jaringan LAN mencapai beberapa kilometer.

51
MAN (Metropolitant Area Networking)

Metropolitan Area Network pada dasarnya merupakan versi yang lebih besar dari LAN
dan umumnya menggunakan teknologi yang sama. Dan cakupannya mungkin berupa
sekelompok kantor cabang yang letaknya berdekatan.

WAN (Wide Area Networking)

Wide Area Network menjangkau area geografis yang besar, biasanya negara atau benua.

5. Jaringan Komputer Berdasarkan Peranan (fungsi)

Berdasarkan peranannya maka ada tiga jenis jaringan komputer, yaitu client-server
(kadang juga disebut server-based), peer-to-peer, hybrid network:

 Client-Server

Yaitu jaringan komputer dimana didalam jaringan tersebut terdapat satu


komputer yang didedikasikan khusus sebagai server. Server tersebut mempunyai
tanggungjawab untuk memberikan service/layanan yang diberikan ke komputer
lainnya.

Layanan yang umum disediakan oleh server biasanya memberikan layanan-


layanan seperti file service, print service, web service, e-mail, file transfer service.
Dimana nantinya komputer (client) lain dapat mengakses layanan yang diberikan
oleh server tersebut.

 Peer-to-peer

Merupakan jaringan komputer dimana setiap komputer dapat menjadi server dan
juga menjadi client secara bersamaan. Contohnya dalam file sharing antar
komputer di Jaringan Windows Network Neighbourhood ada 5 komputer (kita
beri nama A,B,C,D dan E) yang memberi hak akses terhadap file yang

52
dimilikinya. Pada satu saat A mengakses file share dari B bernama data_nilai.xls
dan juga memberi akses filesoal_uas.doc kepada C. Saat A mengakses file dari B
maka A berfungsi sebagai client dan saat A memberi akses file kepada C maka A
berfungsi sebagai server. Kedua fungsi itu dilakukan oleh A secara bersamaan
maka jaringan seperti ini dinamakan peer to peer.

 Hybrid Network

Kebanyakan jaringan sebenarnya sebenarnya merupakan hybrid network. Pada


jenis jaringan ini umumnya memiliki active domains dan workgroups. Hybrid
network adalah jaringan berbasis client-server dimana di dalam jaringan tersebut
selain server menyediakan kebanyakan sumber yang dibutuhkan oleh user, tetapi
user juga masih dapat mengakses sumber-sumber yang disediakan oleh user lain
(peer-to-peer) dalam satu workgroup.

6. Topologi jaringan

Berdasarkan topologi jaringan, jaringan komputer dapat dibedakan atas:

 Topologi Bus
 Topologi Bintang
 Topologi Cincin
 Topologi Mesh (Acak)
 Topologi Pohon (Hirarkies)
 Topologi Linier

53
BAB 9

A. Pengertian system informasi berbasis komputer

Sistem Informasi Berbasis Komputer atau Computer Based Information System (CBIS)
merupakan sistem pengolahan suatu data menjadi sebuah informasi yang berkualitas
dan dapat dipergunakan sebagai alat bantu yang mendukung pengambilan keputusan,
koordinasi dan kendali serta visualisasi dan analisis. Beberapa istilah yang terkait
dengan CBIS antara lain adalah data, informasi, sistem, sistem informasi dan basis
komputer.

Sistem Informasi merupakan sistem pembangkit informasi. Dengan integrasi yang


dimiliki antar subsistemnya,sistem informasi akan mampu menyediakan informasi yang
berkualitas, tepat, cepat dan akurat sesuai dengan manajemen yang membutuhkannya.
Sistem Informasi “berbasis komputer” mengandung arti bahwa komputer memainkan
peranan penting dalam sebuah sistem informasi. Secara teori, penerapan sebuah Sistem
Informasi memang tidak harus menggunakan komputer dalam kegiatannya. Tetapi pada
prakteknya tidak mungkin sistem informasi yang sangat kompleks itu dapat berjalan
dengan baik jika tanpa adanya komputer. Sistem Informasi yang akurat dan efektif,
dalam kenyataannya selalu berhubungan dengan istilah “computer-based” atau
pengolahan informasi yang berbasis pada komputer.

Sistem Informasi Berbasis Komputer atau Computer Based Information System (CBIS)
merupakan sistem pengolahan suatu data menjadi sebuah informasi yang berkualitas
dan dapat dipergunakan sebagai alat bantu yang mendukung pengambilan keputusan,
koordinasi dan kendali serta visualisasi dan analisis. Beberapa istilah yang terkait
dengan CBIS antara lain adalah data, informasi, sistem, sistem informasi dan basis
komputer. Berikut penjelasan masing-masing istilah tersebut.

54
Data merupakan deskripsi dari sesuatu dan kejadian yang kita hadapi.Jadi pada intinya,
data merupakan kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian dan merupakan
kesatuan nyata yang nantinya akan digunakan sebagai bahan dasar suatu informasi.
Informasi merupakan hasil dari pengolahan data menjadi bentuk yang lebih berguna
bagi yang menerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian nyata dan dapat
digunakan sebagai alat bantu untuk pengambilan suatu keputusan.

Sistem merupakan entitas, baik abstrak maupun nyata, dimana terdiri dari beberapa
komponen yang saling terkait satu sama lain. Objek yang tidak memiliki kaitan dengan
unsur-unsur dari sebuah sistem bukanlah komponen dari sistem tersebut.

B. Evolusi CBIS

Sistem Informasi Manajemen merupakan sistem pembangkit informasi. Dengan


integrasi yang dimiliki antar sub-sistemnya, sistem informasi manajemen akan mampu
menyediakan informasi yang berkualitas, tepat, cepat dan akurat sesuai dengan
manajemen yang membutuhkannya.

Sistem Informasi Manajemen berbasis komputer mengandung arti bahwa komputer


memainkan peranan penting dalam sebuah sistem informasi. Secara teori, penerapan
sebuah Sistem Informasi memang tidak harus menggunakan komputer dalam
kegiatannya. Tetapi pada prakteknya tidak mungkin sistem informasi yang sangat
kompleks itu dapat berjalan dengan baik jika tanpa adanya komputer. Sistem Informasi
yang akurat dan efektif, dalam kenyataannya selalu berhubungan dengan istilah
computer-based atau pengolahan informasi yang berbasis pada komputer.
Beberapa istilah yang terkait dengan CBIS yang akan dibahas pada bagian ini antara lain
adalah data, informasi, sistem, sistem informasi dan “basis komputer” sebagai kata
kuncinya.

55
Saat ini sistem informasi merupakan isu yang paling penting dalam pengendalian
manajemen. Hal ini disebabkan karena tujuan dari pengendalian manajemen adalah
untuk membantu manajemen dalam mengkoordinasi subunit-sub unit dari organisasi
dan mengarahkan bagian-bagian tersebut untuk mencapai tujuan perusahaan. Dua hal
yang menjadi perhatian dari definisi diatas adalah mengkoordinasi dan mengarahkan.
Tentu saja dalam dua proses tersebut diperlukan satu sistem agar proses koordinasi dan
pengarahan dapat berjalan secara efektif sehingga tujuan perusahaan dapat tercapai.
Manfaat utama dari perkembangan sistem informasi bagi sistem pengendalian
manajemen adalah :

 Penghematan waktu (time saving)


 Penghematan biaya (cost saving)
 Peningkatan efektivitas (effectiveness)
 Pengembangan teknologi (technology development)
 Pengembangan personel akuntansi (accounting staff development).

Dengan berbagai manfaat dan kontribusi yang diberikan tersebut, diharapkan setiap
perusahaan dapat bertahan dalam arena kompetisi yang semakin ketat.
Dalam perjalannya Sistem Informasi Manajemen tidak serta merta langsung menjadi
sebuah sistem yang seperti kita rasakan saat ini melainkan ada tahapan-tahapan
perkembangan dari sistem yang terfokus untuk menghimpun,menyimpan dan
memproses data saja sampai terciptanya sistem yang mengelola data tersebut menjadi
sebuah informasi dan dari informasi tersebut terciptalah sistem pendukung keputusan
berikut perinciannya :

1. Fokus awal pada data

56
Sistem pemrosesan transaksi merupakan jenis sistem yang pertama kali di
impelementasikan. Focus utama sistem ini adalah pada data transaksi.sistem informasi
ini digunakan untuk menghimpun , menyimpan dan memproses data transaksi serta
sering kali mengendalikan keputusan yang merupakan bagian dari transasksi.misalnya
yang mengendalikan keputusan adalah sistem pemrosesan transaksi yang sekaligus
dapat memvlidasi keabsahan kartu kredit atau mencarikan rute pesawat terbang yang
terbaik sesuai dengan kebutuhan pelanggan.
Nama aplikasi akuntasnsi berbasis komputer pada awalnya adalah pengolahan data
elektronik (EDP) kemudian berubah menjadi Data prosesing (DP) dan Sistem Informasi
Akuntansi (SIA).

2. Fokus baru pada informasi

Tahun 1964 diperkenalkan satu generasi baru alat penghitung yang mempengaruhi cara
penggunaan komputer. Konsep penggunaan komputer sebagai SIM dipromosikan oleh
pembuat komputer untuk mendukung peralatan baru tsb. Konsep SIM menyadari
bahwa aplikasi komputer harus diterapkan untuk tujuan utama menghasilkan informasi
manajemen. Konsep ini segera diterima oleh perusahaan besar karena dengan adanya
Manajemen Informasi perusahaan akan mudah mendapatkan Informasi yang akurat
dan tepat guna mendukung dalam pengambilan keputusan dalam perusahaan tersebut.

3. Fokus revisi pada pendukung keputusan.

Sistem pendukung keputusan (Decision support system) adalah sistem informasi


interaktif yang menyediakan informasi, pemodelan dan pemanipulasian data yang
digunakan untuk membantu pengambilan keputusan pada situasi yang tidak terstruktur
di mana tak seorangpun tahu secara pasti bagaimana seharusnya dibuat
DSS dibuat sebagai reaksi atas ketidakpuasan terhadap Sistem Pemrosesan Transaksi
dan Sistem Informasi Manajemen sebagaimana diketahui ,SIP lebih memfokuskan diri

57
pada pengendalian transaksi yang merupakan kegitan yang bersifat berulang dan
terdefenisi dengan baik,sedangkan SIM lebih berorientasi pada penyediaan laporan bagi
manajemen yang sifatnya dinamis.DSS lebih ditunjuk untuk mendukung manajemen
dalam melakukan pekerjaan yang bersifat analistis, dalam situsai yang kurang
terstruktur dan dengan criteria yang kurang jelas.DSS tidak dimaksudkan untuk
mengotomasikan pengambilan keputusan,tetapi memberikan perangkat interaktif yang
memungkinkan pengambil keputusan dapat melakukan berbagai analisis dengan
menggunakan model-model yang tersedia Spesifikasi DSS :

 Berfokus pada proses keputusan daripada proses transaksi


 Dirancang dengan mudah, sederhana, dapat diterapkan dengan cepat dan mudah
diubah.
 Dirancang dan dioperasikan oleh manajer
 Mampu memberikan informasi yang berguna bagi analisis kegiatan manajerial.
 Berkaitan dengan hanya bagian kecil dari masalah besar
 Memiliki logika yang serupa dengan cara manajer menganilis situasi yang sama.
 Memiliki basis data berisi informasi yang disarikan dari file dan informasi lain
organisasi yang berasal dari lingkungan eksternal.
 Memungkinkan manajer untuk menguji hasil yang mungkin dari serangkaian
alternatif.

4. Fokus pada Komunikasi

Pada waktu DSS berkembang, perhatian juga difokuskan pada otomatisasi kantor (office
automation atau OA) OA memudahkan komunikasi dan meningkatkan produktivitas
diantara para manajer dan pekerja kantor melalui penggunaan alat elektronik.
OA telah berkembang meliputi beragam aplikasi seperti konferensi jarak jauh, voice
mail, e-mail, electronik calendaring, facsimile transmission.

5. Fokus potensial pada konsultasi

58
Komputer dapat diprogram untuk melaksanakan sebagian penalaran logis yang sama
seperti manusia, suatu aplikasi yang dinamakan kecerdasan buatan (artificial
intelligence) atau biasa disebut dengan sistem pendukung kecerdasan sistem pendukung
ini memiliki beberapa karekteristik antara lain :

 Belajar atau memahami permasalahan berdasarkan penglaman


 Memberikan tanggapan yang cepat dan memuaskan terhadap situasi-situasi baru
 Mampu menangani masalah yang kompleks
 Memecahkan permasalahan berdasarkan penalaraan
 Menggunakan pengetahuan untuk menyelesaikan permasalahan

C. Upaya pencapaian dari evolusi CBIS

Pengembangan CBIS mengikuti system life cycle, yang terdiri dari : Siklus hidup suatu
sistem bisa berlangsung beberapa bulan ataupun beberapa tahun (dalam satuan bulan
atau tahun). Penentu lama dan yang bertanggung jawab atas SLC berulang ialah
pemakai CBIS.
Walau banyak orang mungkin menyumbangkan keahlian khusus mereka untuk
pengembangan sistem berbasis komputer, pemakailah yang bertanggung jawab atas
siklus hidup sistem. Tanggung jawab untuk mengelola CBIS ditugaskan pada manajer.
Evolusi SIA (Sistem Informasi Akuntansi) Fokus Awal Pada Data Pada awal abad ke 20
pemakaian komputer terbatas hanya untuk aplikasi akuntansi dan digunakan nama EDP
yang merupakan aplikasi sistem informasi yang paling dasar dalam setiap perusahaan.
Sekarang kita menggunakan istilah SIA untuk menggantikan EDP.
Fokus Baru Pada Informasi, Konsep penggunaan komputer untuk mendukung sistem
informasi manajemen mulai diperkenalkan pada tahun 1964 oleh para pembuat
komputer. Konsep SIM menyadari bahwa aplikasi komputer harus diterapkan untuk
tujuan utama menghasilkan informasi manajemen.
Fokus Revisi Pada Pendukung Keputusan, Sementara SIM terus berkembang dalam
menghadapi kelemahan-kelemahannya, muncul pendekatan baru dengan nama DSS,
yaitu sistem penghasil informasi yang ditujukan pada suatu masalah tertentu yang harus

59
dipecahkan oleh manajer.
Fokus Sekarang Pada Komunikasi, Penerapan OA (Office Automation) untuk
memudahkan komunikasi dan peningkatan produktivitas diantara para manajer dan
pekerja kantor lainnya melalui penggunaan alat-alat elektronik.
Evolusi Perkembangan SIM, Gagasan sebuah sistem informasi untuk mendukung
manajemen dan pengambilan keputusan telah ada sebelum dipakainya komputer, yang
memperluas kemampuan keorganisasian untuk menerapkan sistem semacam itu.
Banyak dari gagasan yang merupakan bagian SIM berkembang atau berevolusi dari
bagian ilmu pengetahuan lain. Ada empat bidang pokok konsep dan pengembangan
sistem yang sangat penting dalam melacak asal mula konsep SIM:
1. Perukunan Manajerial
2. Ilmu pengetahuan Manajemen
3. Teori Manajemen, dan
4. Pengolahan Komputer

SPK (Sistem Pendukung Keputusan), Sistem pendukung keputusan (Inggris: decision


support systems disingkat DSS) adalah bagian dari sistem informasi berbasis komputer
(termasuk sistem berbasis pengetahuan (manajemen pengetahuan)) yang dipakai untuk
mendukung pengambilan keputusan dalam suatu organisasi atau perusahaan.
Konsep Sistem Pendukung Keputusan (SPK) atau Decision Support Sistem (DSS)
pertama kali diungkapkan pada awal tahun 1970-an oleh Michael S. Scott Morton
dengan istilah Management Decision Sistem. Sistem tersebut adalah suatu sistem yang
berbasis komputer yang ditujukan untuk membantu pengambil keputusan dengan
memanfaatkan data dan model tertentu untuk memecahkan berbagai persoalan yang
tidak terstruktur.Istilah SPK mengacu pada suatu sistem yang memanfaatkan dukungan
komputer dalam proses pengambilan keputusan. Untuk memberikan pengertian yang
lebih mendalam, akan diuraikan 10 difinisi mengenai Sistem Pendukung Keputusan
atau Decision Support Sistem yang dikembangkan oleh beberapa ahli.
Sistem Otomatisasi Perkantoran, Sistem otomasi perkantoran atau terkadang disebut
sistem informasi perkantoran (office information system atau OIS) adalah : Sistem yang
memberikan fasilitas tugas-tugas pemrosesan informasi sehari-hari didalam

60
perkantoran dan organisasi bisnis. Sistem ini menyediakan aneka ragam perangkat
untuk pemrosesan informasi, seperti pengolah lembar kerja (spreadsheet), pengolah
kata (word processor), pengolah grafik, aplikasi presentasi, pengaksesan basis data
personal, surat elektronik (email), surat bersuara (voice mail), dan teleconference.
Pengguna sistem ini pada prinsipnya adalah semua personil dalam organisasi, baik staf
maupun yang masuk kategori level manajemen. Contoh pengguna perangkat-perangkat
yang mendukung otomasi perkantoran :

 Pengolah lembar kerja digunakan menganalisa berbagai kemungkinan harga.


 Pengolah kata dipakai untuk membuat kontrak penjualan.

Surat elektronik untuk memberikan deskripsi produk kepada calon pelanggan. Video
konferensi digunakan untuk melakukan pertemuan virtual jarak jauh untuk melakukan
koordinasi sejumlah orang yang berada diberbagai tempat yang berjauhan. Dalam hal
ini, wajah para anggota (member) dapat terlihat dalam monitor.
Sistem ini sering kali dikatakan dapat mendukung kantor tanpa kerta (paperless office).
Artinya, semua yang berbau dokumen kertas dapat dihilangkan.
Sistem pakar adalah suatu program komputer yang mengandung pengetahuan dari satu
atau lebih pakar manusia mengenai suatu bidang spesifik. Jenis program ini pertama
kali dikembangkan oleh periset kecerdasan buatan pada dasawarsa 1960-an dan 1970-
an dan diterapkan secara komersial selama 1980-an. Bentuk umum sistem pakar adalah
suatu program yang dibuat berdasarkan suatu set aturan yang menganalisis informasi
(biasanya diberikan oleh pengguna suatu sistem) mengenai suatu kelas masalah spesifik
serta analisis matematis dari masalah tersebut. Tergantung dari desainnya, sistem pakar
juga mampu merekomendasikan suatu rangkaian tindakan pengguna untuk dapat
menerapkan koreksi. Sistem ini memanfaatkan kapabilitas penalaran untuk mencapai
suatu simpulan.

61
BAB 10
Sejarah DBMS

Generasi pertama DBMS didesain oleh Charles Bachman dinamakan Penyimpanan Data
Terintegrasi (Integrated Data Store).  Model data jaringan.

IBM mengembangkan sistem manajemen informasi (Information Management System)


DBMS. IMS dibentuk dari representasi data pada kerangka kerja yang disebut dengan
model data hirarki.

Kemudian membangkan sistem SABRE sebagai hasil kerjasama antara IBM dengan
perusahaan penerbangan Amerika. Sistem ini memungkinkan user untuk mengakses
data yang sama pada jaringan komputer.

Edgar Codd, mengusulkan model data relasional. Model relasional menjadi paradigma
DBMS yang paling dominan. Bahasa query SQL dikembangkan untuk basis data
relasional. Digunakan untuk eksekusi bersamaan dalam basis data disebut transaksi.

awalnya hanya tipe data tradisional seperti char,integer,decimal, dll.


Berkembang kemampuan penyimpanan tipe data baru semisal image dan text, dan
kemampuan query yang kompleks.

Data warehouse, mengkonsolidasi data dari beberapa basis data.

Enterprise resource planning (ERP)  & Management resource planning (MRP), yang


menambahkan substansial layer dari fitur berorientasi pada aplikasi.

Vendor Oracle, PeopleSoft, SAP, dan Siebel ini mengidentifikasi himpunan tugas secara
umum (misal manajemen inventori, perencanaan sumber daya manusia, analisis
finansial) dan menyediakan aplikasi layer secara umum untuk menangani keperluan

62
tersebut. Data disimpan dalam DBMS relasional, dan aplikasi layer dapat disesuaikan
untuk perusahaan yang berbeda.

DBMS memasuki dunia internet. Pada saat generasi pertama dari Web site menyimpan
datanya secara eksklusif dalam file system operasi, maka saat ini DBMS dapat
digunakan untuk menyimpan data yang dapat diakses melalui Web browser. Query
dapat digenerate melalui form Web, dan format jawabannya menggunakan markup
language semisal HTML untuk mempermudah tampilan pada browser.

Manajemen basis data mempertimbangkan pentingnya suatu data bersifat on-line, dan
dapat diakses melalui jaringan komputer. Saat sekarang bidang seperti ini diwujudkan
dalam basis data multimedia, video interaktif, perpustakaan digital,proyek ilmuwan
seperti proyek pemetaan, proyek sistem observasi bumi milik NASA, dll.

Konsep DBMS

Komponen utama DBMS :

perangkat keras
berupa komputer dan bagian-bagian didalamnya, seperti prosesor, memori & harddisk.
Komponen inilah yang melakukan pemrosesan dan juga untuk menyimpan basis data.

basisdata
sebuah DBMS dapat memiliki beberapa basisdata, setiap basisdata dapat berisi sejumlah
obyek basisdata (file,tabel,indeks dsb). Disamping berisi data,setiap basisdata juga
menyimpan definisi struktur (baik untuk basisdata maupun obyek-obyeknya secara
detail).

perangkat lunak
perangkat lunak ini terdiri dari sistem operasi dan perangkat lunak/program pengelola
basisdata. Perangkat lunak inilah yang akan menentukan bagaimana data
diorganisasi,disimpan, diubah dan diambil kembali. Ia juga menerapkan mekanisme

63
pengamanan data, pemakaian data secara bersama, pemaksaan keakuratan/konsistensi
data, dsb.

Contoh perangkat lunak DBMS : MS access, SQL Server, Oracle dsb.

pengguna/user
pengguna dapat digolongkan menjadi 3 :

pengguna akhir / end user.


Dapat dibagi menjadi 2 :

– pengguna aplikasi : adalah orang yang mengoperasikan program aplikasi yang dibuat
oleh pemrogram aplikasi.

– pengguna interaktif : adalah orang yg dpt memberikan perintah-perintah pada antar


muka basisdata, misalnya SELECT, INSERT dsb.

pemrogram aplikasi
adalah orang yang membuat program aplikasi yang menggunakan basisdata.

administrator database / DBS (database administrator)


adalah orang yang bertanggungjawab terhadap pengelolaan basisdata.

Tugas DBA :

– mendefinisikan basisdata

– menetukan isi basisdata

– menentukan sekuritas basisdata

64
Keuntungan DBMS

Penyimpanan data dalam bentuk DBMS mempunyai banyak manfaat dan kelebihan
dibandingkan dengan penyimpanan dalam bentuk flat file atau spreadsheet, diantaranya
:
=> Performance
yang idapat dengan penyimpanan dalam bentuk DBMS cukup besar, sangat jauh
berbeda dengan performance data yang disimpan dalam bentuk flat file. Disamping
memiliki unjuk kerja yang lebih baik, juga akan didapatkan efisiensi penggunaan media
penyimpanan dan memori
=> Integritas
data lebih terjamin dengan penggunaan DBMS. Masalah redudansi sering terjadi dalam
DBMS. Redudansi adalah kejadian berulangnya data atau kumpulan data yang sama
dalam sebuah database yang mengakibatkan pemborosan media penyimpanan.
=> Independensi
Perubahan struktur database dimungkinkan terjadi tanpa harus mengubah aplikasi yang
mengaksesnya sehingga pembuatan antarmuka ke dalam data akan lebih mudah dengan
penggunaan DBMS.
=> Sentralisasi
Data yang terpusat akan mempermudah pengelolaan database. kemudahan di dalam
melakukan bagi pakai dengan DBMS dan juga kekonsistenan data yang diakses secara
bersama-sama akan lebiih terjamin dari pada data disimpan dalam bentuk file atau
worksheet yang tersebar.
=> Sekuritas
DBMS memiliki sistem keamanan yang lebih fleksibel daripada pengamanan pada file
sistem operasi. Keamanan dalam DBMS akan memberikan keluwesan dalam pemberian
hak akses kepada pengguna.

Dan Keuntungan Penggunaan DBMS lainnya adalah sebagai berikut :


=> Pengaksesan yang efisien terhadap data
DBMS menyediakan berbagai teknik yang canggih sehingga penyimpanan dan

65
pengambilan data dilakukan secara efisien.
=> Keamanan dan integritas data
Karena data dikendalikan oleh DBMS, DBMS dapat melakukan kendala integritas
terhadap data. Segala sesuatu yang tidak sesuai dengan definisi suatu field dan kekangan
yang melekat pada field akan ditolak. Sebagai contoh, jika field Jenis_Kelamin
dinyatakan berupa P atau W, maka penyimpanan L ke field tersebut dengan sendirinya
akan ditolak oleh DBMS.
=> Administrasi data
Jika sejumlah pemakai berbagi data, pemusatan administrasi dapat meningkatkan
perbaikan yang sangat berarti. Dengan cara seperti ini, duplikasi atau redudansi data
dapat diminimalkan.
=> Akses bersamaan dan pemulihan terhadap kegagalan
DBMS menyediakan mekanisme sehingga data yang sama dapat diakses oleh sejumlah
orang dalam waktu yang sama. Selain itu, DBMS melindungi pemakai dari efek
kegagalan sistem. Jika terjadi kegagalan sistem, DBMS dapat mengembalikan data
sebagaimana kondisi saat sebelum terjadi kegagalan.
=> Waktu pengembangan aplikasi terpendek
DBMS menawarkan banyak fasilitas yang memudahkan dalam menyusun aplikasi
sehingga waktu pengembangan aplikasi dapat diperpendek.

Abstraction Level

Data dalam DBMS dapat digambarkan dalam tiga level abstraksi, yaitu konseptual, fisik,
dan eksternal. Data definition language (DDL) digunakan untuk mendefinisikan skema
eksternal dan konseptual. Semua vendor DBMS menyertakan perintah SQL untuk
menggambarkan aspek dari skema fisik. Informasi tentang skema konseptual, eksternal
dan fisik disimpan dalam katalog sistem Memiliki beberapa tinjauan (views), skema
konseptual tunggal (logical) dan skemafisik.
+ Menggambarkan bagaimana cara user melihat data

66
+ Skema konseptual mendefinisikan struktur logika
+ Skema fisikal menggambarkan file dan indeks yang digunakan

Database Language
DATA DEFINITION LANGUAGE (DDL)

DDL adalah perintah – perintah yang digunakan untuk membangun isi dari database.
DDL bertugas untuk membuat objek SQL dan menyimpan definisinya dalam tabel.
Contoh dari objek yang dimaksud adalah tabel, view, dan index. Pembuatan tabel,
perubahan struktur tabel, perubahan nama tabel, serta perintahuntuk menghapus tabel,
dilakukan dengan sub bahasa yang tergolong dalam DDL  Perintah – perintah yang
digolongkan dalam DDL adalah :

1. Create : Perintah ini digunakan untuk membuat databs, tabel, dan objek lain
dalam database
2. Alter : Perintah ini digunakan untuk memodifikasi tabel, seperti mengganti nama
tabel, mengubah jenis/tipe field yang digunakan, mengubah nama field baru atau
mengurangi field tertentu
3. Drop : Perintah ini digunakan untuk menghapus database, tabel dan objek lain
dalam dabase.

DATA MANIPULATION LANGUAGE (DML)

DML digunakan untuk menampilkan, mengubah, menambah dan menghapus baris


dalam tabel. Perintah – perintah yang dihubungkan digolongkan dalam DML antara
lain:

1. Select : Perintah ini digunakan untuk menampilkan isi tabel.Baik semua isi tabel
atau sebagian isi tabel. Bahkan bisa pula menampilkan isi tabel yang
dihubungkan dengan tabel – tabel yang lain.
2. Insert : Perintah ini untuk mengisi atau menambahkan isi tabel. Pengisian dapat
dilakukan untuk seluruh field atau hanya sebagian filed saja.

67
3. Update : Seperti terlihat pada perintahnya. Perintah ini digunakan untuk
mengubah item – item tertentu dalam satu tabel.
4. Delete : Perintah ini digunakan untuk menghapus record – record dengan kriteria
tertentu.

DATA CONTROL LANGUAGE (DCL)

Setelah mengenal perintah dalam DDL dan DML selanjutnya masih ada dua perintah
lagi yang akan kita kenal, yaitu grant dan revoke. Kedua perintah ini tergolong dalam
Data Controlling Language (DCL) yaitu perintah yang akan membantu mengontrol
keamanan setiap database atau sebagian isi dari database dengan membuat hak – hak
akses tertentu bagi setiap user. Grant : Grant digunakan untuk memberikan hak – hak
tertentu kepada seorang user.

1. Grant diberikan oleh user yang mempunyai hak untuk memberkan grant atau
administrator (root).
2. Revoke : Kebalikan dari grant. Revoke digunakan untuk mencabut hak – hak dari
seorang user terhadap database tertentu atau sebagian isi dari database.

68
BAB 11

E-library adalah suatu kumpulan/koleksi artikel-artikel dan laporan yang tersedia untuk
bacaan on line atau download. e-library mengarah pada inisiatif pembelajaran integratif.
E-library juga merupakan sumber yang sempurna untuk mengirimkan teks lengkap dan
referensi penting mutimedia, serta mudah untuk digunakan dalam penelitian. Siswa
dapat menemukan jawaban yang mereka butuhkan lebih dari 2000 majalah, surat
kabar, buku-buku dan transkrip teks lengkap- termasuk ribuan peta,gambar, website
penddik dari pusat pekerjaan rumah dan file audio/video.
Menurut Anonim (2009)” Konsep e-library adalah sebuah perpustakaan digital yang ada
dalam website chickaholic dengan menyediakan link buku elektronik (e-book) yang
dapat didownload pengunjung dengan gratis, buku yang telah didownload tersebut
dapat / bebas disebarluaskan kembali dengan tidak mengubah materi yang ada dan
menghilangkan sumber penulisnya. Perpustakaan elektronik atau juga dikenal dengan
perpustakaan maya atau electronic library adalah sebuah system informasi yang terdiri
dari perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software), pengelolaan,
pelayanan serta penyediaan (akses) informasinya dilakukan dengan menggunakan
perangkat elektronis yang berupa computer. Dalam perpustakaan elektronik, bahan-
bahan pustaka tidak hadir dalam bentuk fisik (disebut maya) yang umumnya ada dalam
perpustakaan konvensional. Perpustakaan elektronik merupakan provider atau penyedia
informasi, transaksi atau layanan informasinya bersifat elektronik, serta menyediakan
bahan-bahan pustaka (item) selain dalam bentuk data elektronik juga dalam bentuk
yang lain seperti yang umumnya ada dalam perpustakaan konvensional.

E-Library merupakan hal baru yang dapat mendukung kegiatan komunitas sekolah
dalam mengakses informasi untuk kepentingan meningkatkan mutu pendidikan.
Perpustakaan sekolah dalam hal ini menyediakan informasi dan ide yang merupakan
dasar keberhasilan fungsional dalam masyarakat masa kini yangf berbasis pengetahuan
dan informasi. Perpustakaan sekolah membekali murid berupa ketrampilan
pembelajaran sepanjang hayat serta imajinasi, merupakan mereka hidup sebagai warga
Negara yang bertanggung jawab.

69
Dari hal tersebut (definisi perpustakaan) meliputi 5 unsur, antara lain :

1. Wadah/tempat
2. Bahan pustaka
3. Disusun menurut sistem tertentu
4. Memasyarakatkan membaca
5. Guna meningkatkan mutu pendidikan

1. Tujuan daripada perpustakaan sekolah melalui E – Library adalah :


Sebagai salah satu faktor terpenting sekolah berupaya untuk selalu meningkatkan
pelayanan bagi komunitas sekolah agar dapatmemebrikan akses yang mendukung bagi
peningkatan kualitas. E-Library merupakan hal baru yang dapat mendukung kegiatan
PBM. E-Library dapat mengfungsikan penggunaan perpustakaan sekolah dengan baik:.
E-Library juga dapat meningkatkan kemajuan di bidang teknologi dan informasi.
Memberikan informasi yang cepat, akurat dan tepat.

Komponen E – Library terdiri atas :

1. Perangkat computer
2. Koneksi dengan internet
3. Ensiklopedi elektro
4. E-Books
5. File Audio/Video
6. Katalog buku
7. Koleksi CD pembelajaran interaktif

Peranan E – Library dapat dimanfaatkan bagi komunitas sekolah antara lain :

70
1. Bagi Guru
– Mendapatkan referensi tambah untuk kepentingan mengajar dan penelitian
– Mendapatkan sajian lebih menarik dan menantang untuk kepentingan
– Meningkatkan kemajuan di bidang teknologi dan informasi

2. Bagi Siswa
– Mendapatkan referensi yang lengkap untuk kepentingan mengerjakan tugas
– Mendapatkan informasi yang lengkap untuk kemajemukan informasi di bidang
pendidikan maupun bidang lain
– Meningkatkan kemajemukan di bidang teknologi informasi

3. Bagi Perpustakaan
– Mampu memberikan layanan lebih bervareasi bagi komunitas sekolah
Mampu membantu komunitas- sekolah dalam menyediakan
informasi yang diperlukan
• Dapat menyimpan data perpustakaan secara elektronik di
• Computer (data buku, katalog, statistic, dll)
• Mempermudah dalam pencarian data perpustakaan
Mempermudah kemampuan di• bidang teknologi informasi

4. Bagi Sekolah

• Meningkatkan kualitas / mutu komunitas sekolah


Dengan memiliki komunitas yang• berkualitas, sekolah akan
menjadi sekolah yang unggul dan dapat menghasilkan lulusan yang unggul yang dapat
bermanfaat bagi masyarakat, bangsa dan Negara.

71
BAB 12

E-learning adalah suatu sistem atau konsep pendidikan yang memanfaatkan teknologi
informasi dalam proses belajar mengajar. Berikut beberapa pengertian E-learning dari
berbagai sumber:

1. Pembelajaran yang disusun dengan tujuan menggunakan sistem elektronik atau


komputer sehingga mampu mendukung proses pembelajaran (Michael, 2013:27). 
2. Proses pembelajaran jarak jauh dengan menggabungkan prinsip-prinsip dalam
proses pembelajaran dengan teknologi (Chandrawati, 2010).
3. Sistem pembelajaran yang digunakan sebagai sarana untuk proses belajar
mengajar yang dilaksanakan tanpa harus bertatap muka secara langsung antara
guru dengan siswa (Ardiansyah, 2013).

Karakteristik E-learning
Menurut Rosenberg (2001) karakteristik E-learning bersifat jaringan, yang membuatnya
mampu memperbaiki secara cepat, menyimpan atau memunculkan kembali,
mendistribusikan, dan sharing pembelajaran dan informasi.

Karakteristik E-learning menurut Nursalam (2008:135) adalah:

1. Memanfaatkan jasa teknologi elektronik.


2. Memanfaatkan keunggulan komputer (digital media dan komputer networks)
3. Menggunakan bahan ajar yang bersifat mandiri (self learning materials)
kemudian disimpan di komputer, sehingga dapat diakses oleh doesen dan
mahasiswa kapan saja dan dimana saja.
4. Memanfaatkan jadwal pembelajaran, kurikulum, hasil kemajuan belajar, dan hal-
hal yang berkaitan dengan administrasi pendidikan dapat dilihat setiap saat di
komputer.

72
Manfaat E-learning
Manfaat E-learning adalah:

1. Fleksibel. E-learning memberi fleksibilitas dalam memilih waktu dan tempat


untuk mengakses perjalanan.
2. Belajar Mandiri. E-learning memberi kesempatan bagi pembelajar secara mandiri
memegang kendali atas keberhasilan belajar.
3. Efisiensi Biaya. E-learning memberi efisiensi biaya bagi administrasi
penyelenggara, efisiensi penyediaan sarana dan fasilitas fisik untuk belajar dan
efisiensi biaya bagi pembelajar adalah biaya transportasi dan akomodasi.

Manfaat E-learning menurut Pranoto, dkk (2009:309) adalah:

1. Penggunaan E-learning untuk menunjang pelaksanaan  proses belajar dapat


meningkatkan daya serap mahasiswa atas materi yang diajarkan.
2. Meningkatkan partisipasi aktif dari mahasiswa.
3. Meningkatkan partisipasi aktif dari mahasiswa.
4. Meningkatkan kemampuan belajar mandiri mahasiswa.
5. Meningkatkan kualitas materi pendidik dan pelatihan.
6. Meningkatkan kemampuan menampilkan informasi dengan perangkat teknologi
informasi, dimana dengan perangkat biasa sulit dilakukan.

Kelebihan E-learning
Kelebihan E-learning  ialah memberikan fleksibilitas, interaktivitas, kecepatan,
visualisasi melalui berbagai kelebihan dari masing-masing media (Sujana, 2005 : 253 ).
Menurut L. Tjokro (2009:187), E-learning memiliki banyak kelebihan yaitu :

1. Lebih mudah diserap, artinya menggunakan fasilitas multimedia berupa gambar,


teks, animasi, suara, video. 
2. Jauh lebih efektif dalam biaya, artinya tidak perlu instruktur, tidak perlu
minimum audiensi, bisa dimana saja, bisa kapan saja, murah untuk diperbanyak.

73
3. Jauh lebih ringkas, artinya tidak banyak formalitas kelas, langsung pada pokok
bahasan, mata pelajaran sesuai kebutuhan.
4. Tersedia 24 jam/hari – 7 hari/minggu, artinya penguaasaan materi tergantung
pada semangat dan daya serap siswa, bisa dimonitor, bisa diuji dengan e-test.

Kekurangan E-learning
Kekurangan E-learning menurut L. Gavrilova (2006:354) adalah pembelajaran dengan
model E-learning membutuhkan peralatan tambahan yang lebih (seperti komputer,
monitor, keyboard, dsb). Kekurangan E-learning yang diuraikan oleh Nursalam
(2008:140) sebagai berikut :

1. Kurangnya interaksi antara pengajar dan pelajar atau bahkan antar pelajar itu
sendiri.
2. Kecenderungan mengabaikan aspek akademik atau aspek sosial dan sebaliknya
membuat tumbuhnya aspek bisnis/komersial.
3. Proses belajar mengajar cenderung ke arah pelatihan daripada pendidikan. 
4. Berubahnya peran pengajar dari yang semula menguasai teknik pembelajaran
konvensional, kini juga dituntut mengetahui teknik pembelajaran yang
menggunakan ICT (information, communication, dan technology).
5. Tidak semua tempat tersedia fasilitas internet ( mungkin hal ini berkaitan dengan
masalah tersedianya listrik, telepon, ataupun komputer).
6. Kurangnya sumber daya manusia yang menguasai internet.
7. Kurangnya penguasaan bahasa komputer.
8. Akses pada komputer yang memadai dapat menjadi masalah tersendiri bagi
peserta didik. 

74
BAB 13

1.      Pengertian Model Pembelajaran


Perencanaan pembelajaran sangat penting untuk membantu guru dan siswa
dalam mengkreasi, menata, dan mengorganisasi pembelajaran sehingga memungkinkan
peristiwa belajar terjadi dalam rangka mencapai tujuan belajar. Model pembelajaran
sangat diperlukan untuk memandu proses belajar secara efektif. Model pembelajaran
yang efektif adalah model pembelajaran yang memiliki landasan teoretik yang
humanistik, lentur, adaptif, berorientasi kekinian, memiliki sintak (tataurut)
pembelajaran yang sedehana, mudah dilakukan, dapat mencapai tujuan dan hasil
belajar yang disasar.
Model pembelajaran yang dapat diterapkan pada bidang studi hendaknya
dikemas koheren dengan hakikat pendidikan bidang studi tersebut. Namun, secara
filosofis, tujuan pembelajaran adalah untuk memfasilitasi siswa dalam penumbuhan dan
pengembangan kesadaran belajar, sehingga mampu melakukan olah pikir, rasa, dan
raga dalam memecahkan masalah kehidupan di dunia nyata.
Trianto (2011:22) mengemukakan bahwa: Model pembelajaran adalah suatu
perencanaan atau suatu pola yang digunakan sebagai pedoman dalam merencanakan
pembelajaran di kelas atau pembelajaran dalam tutorial dan untuk menentukan
perangkat-perangkat pembelajaran termasuk di dalamnya buku-buku, film, komputer,
kurikulum dan lain-lain.
Menurut Hanafiah (2010:41) bahwa: Model pembelajaran merupakan salah satu
pendekatan dalam rangka mensiasati perubahan perilaku peserta didik secara adaftif
maupun generatif. Model pembelajaran sangat terkait dengan gaya belajar peserta didik
(learning style) dan gaya mengajar guru (teaching style).

75
2.        Ciri Model Pembelajaran:
Trianto (2011:23) mengemukakan istilah model pembelajaran mempunyai makna
lebih luas daripada strategi, metode atau prosedur. Model pembelajaran memiliki empat
ciri yang tidak dimiliki oleh strategi, metode atau prosedur. Ciri-ciri tersebut adalah:
(a)      Rasional teoritis logis yang disusun oleh para pencipta atau pengembangnya
(b)     Landasan pemikiran tentang apa dan bagaimana siswa belajar (tujuan pembelajaran
yang akan di capai)
(c)      Tingkah laku mengajar yang diperlukan agar model tersebut dapat dilaksanakan
dengan berhasil.
(d)     Lingkungan belajar yang diperlukan agar tujuan pembelajaran itu dapat tercapai.

B.     Model Pembelajaran Berbasis Komputer


1.    Pengertian Pembelajaran Berbasis Komputer
Pendekatan pembelajaran klasikal dengan menggunakan metode ceramah sampai
saat ini masih sangat disukai oleh guru karena memiliki beberapa keunggulan
dibandingkan dengan metode yang lain. Keunggulan metode ceramah antara lain hemat
dalam penggunaan waktu dan media, di samping itu juga praktis dan ekonomis dalam
menyampaikan isi pembelajaran. Dengan metode ceramah, guru akan mudah
mengontrol kecepatan mengajar sehingga mudah menentukan kapan selesainya
penyampaian seluruh isi pelajaran.
Namun harus diakui tidak selamanya pembelajaran dengan menggunakan metode
ceramah dapat berlangsung dengan baik. Gejala negatif yang sering dikeluhkan guru
adalah siswa menjadi cepat bosan dan tidak memperhatikan materi yang diceramahkan.
Siswa saling berbicara dengan temannya tanpa menghiraukan guru yang sedang
berceramah merupakan pemandangan kelas yang biasa. Mengingat adanya kelemahan
dalam pembelajaran yang menggunakan guru sebagai sumber belajar utama, maka perlu
ada usaha untuk mengatasi kelemahan-kelemahan tersebut.
Berdasarkan beberapa kajian teori dan empiris, untuk mengatasi kelemahan
tersebut penggunaan Teknologi Informasi (TI) dalam pembelajaran dianggap salah satu

76
pemecahan yang sesuai. Apapun bentuknya, pemanfaatan TI dalam pembelajaran
membawa perubahan tradisi atau budaya pembelajaran. Pemanfaatan TI dalam
pembelajaran dapat menjadi sistem pembelajaran mandiri (Instructor independent)
atau juga digabungkan dalam proses pembelajaran langsung (tatap muka di kelas) yang
mengandalkan kehadiran guru. Model pembelajaran / sumber belajar yang
berhubungan dengan TI dan kini menjadi perhatian dunia pendidikan adalah model
Pembelajaran Berbasis Komputer (komputer based instruction).
Pembelajaran berbasis komputer adalah pembelajaran yang menggunakan
komputer sebagai alat bantu (Wena, 2011:203). Melalui pembelajaran ini bahan ajar
disajikan melalui media komputer sehingga kegiatan proses belajar mengajar menjadi
lebih menarik dan menantang bagi siswa.
Menurut Hick dan Hyde (dalam, Wena 2011:203) mengatakan bahwa dengan
pembelajaran berbasis komputer siswa akan berinteraksi dan berhadapan langsung
dengan komputer secara individual sehingga apa yang dialami oleh seorang siswa akan
berbeda dengan apa yang dialami oleh siswa lain. Salah satu ciri yang paling menarik
dari pembelajaran berbasis komputer terletak pada kemampuan berinteraksi secara
langsung dengan siswa. Sedangkan menurut Warsita (2008:137) mengatakan bahwa
pembelajaran berbasis komputer adalah salah satu media pembelajaran yang sangat
menarik dan mampu meningkatkan motivasi belajar peserta didik
Jadi berdasarkan pendapat ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran
berbasis komputer adalah kegiatan belajar mengajar yang dilakukan oleh guru dengan
komputer sebagai alat bantu guru dalam menyampaikan materi pembelajaran agar
siswa tidak bosan dan termotivasi dalam mengikuti kegiatan pembelajaran yang sedang
berlangsung di dalam kelas.

2.      Kelebihan dan Kelemahan Pembelajaran Berbasis Komputer


Pembelajaran berbasis komputer mempunyai beberapa kelebihan, Wena
(2011:204) menyebutkan ada 11 kelebihan maupun keuntungan yang akan diperoleh
dengan pembelajaran berbasis komputer, yaitu:

77
a.       Memberi kesempatan kepada siswa untuk memecahkan masalah secara individual
b.      Menyediakan presentasi yang menarik dengan animasi
c.       Menyediakan pilihan isi pembelajaran yang banyak dan beragam
d.      Mampu membangkitkan motivasi siswa dalam belajar
e.       Mampu mengaktifkan dan menstimulasi metode mengajar dengan baik
f.       Meningkatkan pengembangan pemahaman siswa terhadap materi yang disajikan
g.      Merangsang siswa belajar dengan penuh semangat, materi yang disajikan mudah
dipahami oleh siswa.
h.      Siswa mendapat pengalaman yang bersifat konkret, retensi siswa meningkat
i.        Memberi umpan balik secara langsung
j.        Siswa dapat menentukan sendiri laju pembelajaran
k.      Siswa dapat melakukan evaluasi diri
Selain itu, Wankat & Oreonovicz (dalam Wena, 2011:205) mengatakan bahwa
pembelajaran berbasis komputer memiliki beberapa keuntungan, antara lain:
a.       Dapat mengakomodasi siswa yang lamban karena dapat menciptakan iklim belajar
yang efektif dengan cara yang lebih individual.
b.      Dapat merangsang siswa untuk mengerjakan latihan karena tersedianya animasi
grafis, warna dan musik.
c.       Kendali berada pada siswa sehingga kecepatan belajar dapat disesuaikan dengan
tingkat kemampuan.
Mengacu pada beberapa keuntungan yang diperoleh tersebut, maka penggunaan
komputer dalam pembelajaran diyakini dapat meningkatkan hasil dan motivasi belajar
siswa. Peningkatan hasil belajar dan motivasi belajar siswa secara langsung merupakan
indikator efektivitas dan efisiensi pelaksanaan pembelajaran. Oleh karena itu,
pengembangan pembelajaran berbasis komputer dalam pembelajaran merupakan hal
yang sangat penting dan harus dilakukan oleh guru.
Di samping itu, pembelajaran berbasis komputer juga memiliki beberapa
kekurangan. Wena (2011:205) mengemukakan beberapa kelemahan pembelajaran
berbasis komputer, yaitu:

78
a.       Hanya efektif jika digunakan satu orang atau kelompok kecil. Kelemahan ini sudah
diatasi karena saat ini pengadaan komputer sangat mudah.
b.      Jika tampilan fisik isi pembelajaran tidak dirancang dengan baik atau hanya
merupakan tampilan seperti pada buku teks biasa, pembelajaran melalui media
komputer tidak akan mampu meningkatkan motivasi belajar siswa (siswa cepat bosan).
c.       Guru yang tidak memahami aplikasi program komputer tidak dapat merancang
pembelajaran lewat media komputer, ia harus bekerja sama dengan ahli program
komputer grafis, juru kamera dan teknisi komputer.

3.      Pentingnya Pembelajaran Berbasis Komputer


Masalah pembelajaran yang terkait dengan lambatnya pemahaman siswa
terhadap konsep teori yang bersifat abstrak perlu diatasi. Jika hal ini dibiarkan,
efektivitas dan efisiensi pembelajaran rendah. Pada akhirnya, hal ini akan
mengakibatkan rendahnya prestasi belajar siswa. Oleh karena itu perlu dicari cara yang
sistematis guna meningkatkan efektivitas dan efisiensi pembelajaran. Salah satu
upayanya adalah dengan mengembangkan model pembelajaran berbasis komputer.
Dengan pembelajaran berbasis komputer, siswa akan lebih mudah memahami konsep-
konsep yang bersifat abstrak, hal ini pada akhirnya dapat meningkatkan hasil
pembelajaran. Mengacu pada masalah tersebut di atas, Weda (2011:208) menjelaskan
pengembangan pembelajaran berbasis komputer sangat penting bagi guru, siswa dan
sekolah. Berikut akan dijelaskan satu per satu.

a.    Bagi Guru


Pembelajaran berbasis komputer sangat penting bagi guru karena (1) guru akan
lebih banyak berperan sebagai fasilitator bagi siswa, (2) memberi alternatif variasi
metode pembelajaran, (3) menolong mengembangkan media pembelajaran, karena
tidak semua guru memiliki kreativitas dan waktu untuk melakukannya, (4) memberi
pedoman bagi pengembangan lebih lanjut, dan (5) meminimalkan tingkat
kesalahpahaman konsep / teori yang sering dialami siswa sehingga efektivitas dan
efisiensi pembelajaran dapat dicapai secara optimal.

79
b.    Bagi Siswa
Pembelajaran berbasis komputer juga sangat penting bagi siswa karena, (1) siswa
akan lebih mudah dan cepat memahami materi pembelajaran yang bersifat abstrak,
karena konsep/teori yang bersifat abstrak tersebut akan disajikan secara cermat dan
konkret, sehingga mudah ditangkap oleh panca indera, (2) mampu meningkatkan
motivasi belajar siswa selama proses pembelajaran, (3) meningkatkan hasil belajar
siswa, (4) kendali belajar berada pada siswa sehingga kecepatan belajar dapat
disesuaikan dengan tingkat kemampuannya, dan (5) dapat mengakomodasi siswa yang
lambat karena dapat menciptakan iklim yang efektif dengan cara yang lebih individual.

c.    Bagi Sekolah


Dengan adanya model pembelajaran berbasis komputer yang dikembangkan,
maka di sekolah (1) akan tersedia bahan ajar yang telah divalidasi sesuai dengan bidang
studi sehingga setiap guru dapat menggunakan dengan mudah, (2) Pengembangan isi
pembelajaran akan sesuai dengan pokok-pokok bahasan, dan (3) sebagai pedoman
praktis implementasi pembelajaran sesuai dengan kondisi dan karakteristik
pembelajaran.

C.    Jenis Model Pembelajaran Berbasis Komputer


Menurut Simon (Dalam, Wena 2011:203) terdapat 3 model penyampaian materi
pembelajaran berbasis komputer, yaitu sebagai berikut:
a.       Latihan dan praktek. Dalam pembelajaran berbasis komputer ini siswa diberikan
pertanyaan atau masalah untuk dipecahkan kemudian komputer akan memberikan
respon atas jawaban yang diberikan siswa.
b.      Tutorial. Model pembelajaran ini menyediakan rancangan pembelajaran yang
kompleks berisi materi pembelajaran, latihan yang disertai umpan balik
c.       Simulasi. Model pembelajaran ini menyajikan pembelajaran dengan sistem suatu
proses peniruan dari sesuatu yang nyata dalam bentuk animasi.

80
Jenis model pembelajaran berbasis komputer dalam aplikasi pembelajaran di
antaranya:

1. Model Drills
Model drills adalah suatu model dalam pembelajaran dengan jalan melatih siswa
terhadap bahan pelajaran yang sudah diberikan. Melalui model drills akan ditanamkan
kebiasaan tertentu dalam bentuk latihan. Dengan latihan terus menerus maka akan
tertanam dan menjadi kebiasaan. Selain itu model ini pun  menambah kecepatan,
ketetapan, kesempurnaan dalam melakukan sesuatu serta dapat pula dipakai sebagian
suatu cara mengulangi bahan latihan. Model ini berasal dari model pembelajaran
Herbart yaitu model asosiasi dan ulangan tanggapan. Melalui model ini maka akan
memperoleh tanggapan pembelajaran dari siswa. Pelaksanaannya secara mekanis untuk
mengajarkan berbagai mata pelajaran dan kecakapan. Dalam melatih siswa, guru
hendaknya memperhatikan jalannya pembelajaran serta memperhatikan faktor-faktor
berikut:
1)      Jelaskan terlebih dahulu tujuan dan kompetensi.
2)      Tentukan dengan jelas, kebiasaan, ucapan, kecekatan, gerak tertentu dan lain
sebagainya yang akan dilatih, sehingga siswa tahu apa yang ahrus dikerjakan.
3)      Pusatkan perhatian siswa pada bahan yang akan atau sedang dilatihkan. Misal:
penggunaan animasi menarik pada penggunaan komputer.
4)      Gunakan selingan latihan supaya tidak melelahkan dan membosankan.
5)      Guru memperhatikan kesalahan-kesalahan maupun kesulitan siswa.
6)      Latihan tidak boleh terlalu lama dan juga terlalu cepat, disesuaikan dengan bahan,
kemampuan, dan kesanggupan para siswa.
Adapun tujuan model drills ini adalah memberikan pengalaman-pengalaman
belajar yang lebih konkret dengan penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang
mendekati suasana sebenarnya.
Program pembelajaran berbasis komputer merupakan program pembelajaran
yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan software komputer
berupa program komputer yang berisi materi pelajaran dalam bentuk latihan-latihan.

81
Seperti apa yang dikemukakan oleh Robert Heinich, Molenda, James D Russel
(1985:226) yang menyatakan bahwa:
“computer system can deliveri instruction by allowing them to interact with the
lesson programmed into the system; this is referred to computer based instruction”.
(system komputer dapat menyampaikan pembelajaran secara individual dan langsung
kepada siswa dengan cara berinteraksi dengan mata pelajaran yang diprogramkan ke
dalam sistem komputer, inilah yang disebut dengan pembelajaran berbasis komputer).
Secara umum tahapan penyajian model drills adalah sebagai berikut:
1)   Penyajian masalah dalam bentuk latihan soal pada tingkat tertentu dari kemampuan
dan performance siswa.
2)   Siswa mengerjakan soal-soal latihan
3)   Program merekam penampilan siswa, mengevaluasi, kemudian memberikan umpan
balik.
4)   Jika jawaban yang diberikan siswa benar maka lanjut kepada materi berikutnya, tapi
jika jawaban siswa salah, program menyediakan fasilitas  untuk mengulangi latihan
(remedial).

2. Model Tutorial
Program tutorial pada dasarnya sama dengan program bimbingan yang bertujuan
memberikan bantuan kepada siswa agar dapat mencapai hasil belajar secara optimal.
Kegiatan tutorial ini memang sangat dibutuhkan sebab siswa yang dibimbing
melaksanakan kegiatan mandiri yang bersumber dari modul-modul dalam bidang studi
tertentu. Itu sebabnya kegiatan ini sering dikaitkan dengan program pembelajaran
modular. System pembelajaran ini direalisasikan dalam bentuk, yakni pusat belajar
modular, program pembinaan jarak jauh dan sistem belajar jarak jauh.
Kegiatan pembelajaran berbasis komputer (CBI) merupakan istilah umum untuk
segala kegiatan belajar yang menggunakan komputer, baik sebagian maupun secara
keseluruhan. Dewasa ini CBI telah berkembang menjadi berbagai model, mulai dari CAI
kemudian mengalami perbaikan menjadi ICAI (Intelegent Computer Assisted

82
Intruction) dengan dasar orientasi aktivitas yang berbeda muncul pula CAL (Computer
Aided Learning), CBL (Computer Based Learning), CAPA (Computer Assisted
Personalized Assigment), ITS (Intelegent Tutoring System).
Tutorial adalah bimbingan pembelajaran dalam bentuk pemberian arahan,
bantuan, petunjuk dan motivasi agar para siswa belajar secara efisien dan efektif.
Pemberian bantuan berarti membantu siswa dalam mempelajari materi pelajaran.
Petunjuk berarti memberi informasi tentang cara belajar secara efektif dan efisien.
Arahan berarti mengarahkan para siswa untuk mencapai tujuannya masing-masing.
Motivasi berarti menggerakkan para siswa dalam mempelajari materi, mengerjakan
tugas-tugas dan mengikuti penilaian. Bimbingan berarti membantu para siswa
memecahkan masalah-masalah belajar.
Program tutorial merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam
pembelajaran dengan menggunakan software berupa program komputer yang berisi
materi pelajaran dan soal-soal latihan.
Adapun fungsi tutorial:1. Kurikuler, yakni sebagai pelaksana kurikulum
sebagaimana telah dibutuhkan bagi masing-masing modul dan mengkomunikasikan
kepada para siswa; 2. Pembelajaran, yakni melaksanakan proses pembelajaran agar para
siswa aktif belajar mandiri melalui program interaktif yang telah dirancang dan
ditetapkan; 3. Diagnosis-bimbingan, yakni membantu para siswa yang mengalami
kesalahan, kekeliruan, kelambanan, masalah dalam pembelajaran berbasis komputer
berdasarkan hasil penelitian, baik formatif maupun sumatif, sehingga siswa mampu
membimbing diri sendiri; 4. Administrative, yakni melaksanakan pencatatan,
pelaporan, penilaian dan teknis administrative lainnya sesuai dengan tuntutan program
CBI; dan 5. Personal, yakni memberikan keteladanan kepada siswa seperti penguasaan
mengorganisasikan materi, cara belajar, sikap dan  perilaku yang secara tak langsung
menggugah motivasi belajar mandiri dan motif berprestasi yang tinggi.
Sedangkan tujuan pembelajaran tutorial, yaitu sebagai berikut: 1. Untuk
meningkatkan penguasaan  pengetahuan para siswa sesuai dengan yang dimuat dalam
software pembelajaran, melakukan usaha-usaha pengayaan materi yang relevan; 2.
Untuk meningkatkan kemampuan dan keterampilan siswa tentang cara memecahkan

83
masalah, mengatasi kesulitan atau hambatan agar mampu membimbing diri sendiri; 3.
Untuk meningkatkan kemampuan siswa untuk belajar mandiri dan menerapkannya
pada masing-masing CBI yang sedang dipelajari.
Komputer sebagai tutor berorientasi pada upaya dalam membangun perilaku
siswa melalui penggunaan komputer. Secara sederhana,  pola-pola pengoperasiannya
adalah sebagai berikut: (1) Komputer menyajikan materi, (2) Siswa memberikan respon,
(3) Respon siswa dievaluasi oleh komputer dengan orientasi pada arah siswa dalam
menempuh prestasi berikutnya, dan (4) Melanjutkan atau mengulangi tahapan
sebelumnya.
Tahapan atau langkah-langkah pembelajaran berbasis komputer model tutorial
adalah sebagai berikut:
a.         Penyajian informasi (presentation of information), yaitu berupa materi pelajaran
yang akan dipelajari siswa.
b.         Pertanyaan dan respon (question of reponses), yaitu berupa soal-soal yang harus
dikerjakan siswa.
c.         Penilaian repons (judging of responses), yaitu komputer akan memberikan respons
atas jawaban yang diberikan siswa.
d.        Pemberian balikan respons ( providing feedback about responses), yaitu setelah
selesai, program akan memberikan balikan. Apakah telah sukses/berhasil atau harus
mengulang.
e.         Pengulangan (remediation)
f.          Segmen pengaturan pelajaran (sequencing lesson segment)

2.        Model Simulasi


     Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang
bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan
tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mengikuti suasana sebenarnya dan berlangsung
dalam suasana yang tanpa resiko. Model simulasi adalah model CBI yang menampilkan
materi pelajaran  yang dikemas dalam bentuk simulasi-simulasi pembelajaran dalam

84
bentuk animasi yang menjelaskan konten secara menarik, hidup dan memadukan
unsure teks, gambar, audio, gerak dan paduan warna yang serasi dan harmonis. Secara
umum tahapan materi model simulasi adalah sebagai berikut: pengenalan, penyajian
informasi (simulasi 1, simulasi 2 dan seterusnya), pernyataan dan respon jawaban,
penilaian respons, pemberian feedback tentang respons, pebetulan, segmen pengaturan
pengajaran dan penutup.

3.    Model Intrukcional Games


Intruktional Games merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran
berbasis komputer. Tujuan instructional games adalah untuk menyediakan pengalaman
belajar yang memberikan fasilitas belajar untk menambah kemampuan siswa melalui
permainan yang mendidik. Instructional games tidak perlu menirukan realita, namun
dapat memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa.
Instructional games dapat terlihat dengan mengenali pola pembelajran melalui
permainan yang dirancang sedemikian rupa, sehingga pembelajaran lebih menantang
dan menyenangkan. Keseluruhan permainan memiliki komponen dasr sebagai
pembangkit motivasi dengan memunculkan cara berkompetensi untuk mencapai
sesuatu yang diharapkan, yaitu tujuan pembelajaran.

a.    Karakteristik Intructional Games


Tahapan yang harus ditempuh dalam pembuatan instructional games sebagai model
pembelajaran, yaitu:
1.        Tujuan, setiap permainan harus memiliki tujuan, yaitu tujuan pembelajaran yang
telah ditetapkan. Pada beberapa instructional games tujuan diidentikan drngn
pencapaian skor yang diharapkan.
2.        Aturan, yaitu penetapan setiap tindakan yang dapat dilakukan dan tidak dapa
dilakukan oleh pemain. Aturan tersebut dapat berubah selama hal tersebut untuk
menghindari kelemahan-kelemahan yang terjadi dengan aturan-aturan tersebut atau
bahkan untuk membuat permaianan lebih menarik.

85
3.        Kompetisi, seperti menyerang lawan, melawan diri sendiri, melawan kesempatan
atau waktu yang telah ditetapkan.
4.        Tantangan, yaitu menyediakan beberapa tantangan
5.        Khayalan, permainan sering tergantung pada pengembangan imajinasi untuk
memberikan motivasi kepada pemain.
6.        Keamanan, permaianan menyediakan jalan aman untuk menghadapi bahaya nyata
seperti permainan peperangan.
7.        Hiburan, hampir semua permainan untuk meghibur, permainan dalam
pembelajaran itu berperan sebagai penumbuh motivasi.

b.   Tujuan Intructional Games


Kegiatan belajar dalam permainan semakin popular dalam pendidikan, sebab
guru menyadari potensi yang dimiliki untuk memotivasi siswa dalam belajar. Jelasnya
selain tujuan permainan dalam pembelajaran ini digunakan untuk mebelajarkan siswa,
permainan juga dapat digunakan untuk memperoleh beragam informasi, seperti: fakta,
prinsip, proses, struktur dan system yang dinamis; kemampuan dalam hal memecahkan
masalah, pengambilan keputusan, kemampuan kerja sama, kemampuan social seperti
berkomunikasi, sikap, etika; dan kemampuan incidental, seperti kompetensi yang alami;
bagaimana siswa bekerjasama dan aturan-aturan ayng harus ditaati dalam membina
disiplin siswa.

c. Komponen Intructional Games


1. Pendahuluan (introduction)
Tujuannya adalah untuk menetapkan tahapan dalam permainan dan menjamin
siswa akan mengerti apa yang akan dilakukan. Dalam pembukaan bisanya terdapat:
judul atau title, tujuan, aturan/rules, petunjuk bermain/direction for use dan pilihan
permainan.
2.    Bentuk instructional games (body of intructioanl games)

86
Pada bagian ini meliputi: scenario, tingkatan permainan, pelaku permainan,
aturan permainan, tantangan dalam pencapaian tujuan, rasa ingin tahu, kompetisi
positif, hubungan bermakan antara bermain dan pembelajaran, kemempuan melawan
kesempatan, menang atau kalah, pilihan permainan alur atau langkah-langkah yang
harus dilakukan, pergantian, tipe kegiatan, dan interaksi dalm bermain.
3.Penutup (closing)
Dalam menutup permainan yang harus diperhatikan adalah: member tahu siapa
pemenangnya dengan memberikan skor terbaik, member penghargaan (reward) baik
berupa benda seperti uang, makanan atau berupa tambahan permainan secar Cuma-
Cuma, menyediakan informasi terutama dengan feedback untuk pemain dalam
peningkatan permainan dalam penampilan individual dan terkhir penutup.

87
BAB 14

Istilah lain yang penting adalah security (keamanan) system tenaga yang mengacu
kepada tingkat resiko dari keandalan untuk bertahan dari disturbance/gangguan
(contingencies) tanpa adanya interupsi pelayanan pelanggan.

Hubungan antara keandalan dan kemanan adalah : Keandalan merupakan tujuan


keseluruhan dari desain dan operasi system tenaga. Untuk menjadi andal, maka
system tenaga harus aman berkaitan waktu. Jika kemanan membahayakan dan
sistem tenaga mengalami gangguan yang tidak dapat dieliminasi maka dapat
membawa ke scenario terburuk dan mebuat pengaruh serius terhadap kehidupan
sosial. Jika itu terjadi, suatu prosedur untuk pemulihan yang rumit dan kompleks
harus diambil.

Ringkasnya adalah, aspek kemanan merupakan aspek yang penting untuk


diperhatikan dengan memeprtimbangkan aspek-aspek yang lain. Menemukan
keseimbangan dan kompromi diantara kriteria-kriteria diatas merupakan masalah
yang secara umum harus dapat dipecahkan.

Komponen-komponen yang bersama-sama dalam membangun dan membentuk


system tenaga yang lengkap, dapat dibagi menjadi 2 kelompok :

1. Peralatan utama

2. Peralatan Bantu

Peralatan utama merupkan peralatan yang menghantarkan arus yang besar atau
tegangan yang tinggi, dengan kata lain komponen-komponen yang dapat
mentransfer energy. Seperti peralatan-peralatan yang mendukung operasi dari
sistem pembangkit, system transmisi dan sistem distribusi.

88
Peralatan Bantu adalah komponen atau system yang berisikan alat-alat untuk
monitoring, proteksi dan kontrol.

Struktur dasar dari sistem tenaga dapat digambarkan sebagai berikut :

Bagian teratas mempresentasikan pembangkit dari pusat-pusat listrik, dimana


menyalurkan produksinya ke ssitem transmisi melalui trafo tenaga. Generator yang
ada adalah mesin sinkron, dimana produksi tenaga diatur oleh gerak mekanis yang
dikirim melalui poros sedangkan terminal tegangan diatur oleh arus eksitasi dalam
rotor.

Sistem transmisi merupakan backbone (tulang belakang) dari system tenaga dimana
tujuan utamanya adalah untuk menyalurkan energi dalam jumlah yang besar dan
jarak yang panjang. Sistem transmisi beroperasi pada tegangan tinggi atau ekstra
tinggi guna mengurangi rugi-rugi. Sistem distribusi bertugas untuk mengirimkan
energi listrik ke konsumen.

Teknologi Monitoring dan Kontrol Eksisting

Struktur untuk monitoring dan kontrol dari system tenaga adalah hirarki dan
digunakan

89
untuk beberapa alasan, seperti ketahanan, scalability dan koordinasi dengan tugas-
tugas berbeda. Koordinasi dapat dicapai dengan kecepatan yang berbeda tergantung
dari area yang dicover. Dalam kosnep hirarki, koordinasi harus mempunyai posisi
terendah dibandingkan dengan tindakan lainnya seperti eksekusi yang lebih cepat
dan scope local yang lebih luas.

Dalam konsep hirarki, terdapat dua jenis tugas jika dilihat dari sudut pandang
lokasi :

 Task crossing hierarchical layer yang bertujuan untuk menyediakan suatu


platform guna pengawasan system yang luas. Dengan kata lain, penyediaan
informasi kepada operator dalam Regional dan Network Contorl Center, sebaik
mungkin diadakan untuk menunjukkan tindakan control dari operator. Dari
sudut pandang teknologi, tugas peralatan dan impelementasi teknologi seperti ini
dibebankan kepada SCADA.
 Local autonomous tasks dengan scope hanya lokal dan biasanya memerlukan
persayaratan yang sangat tinggi untuk tindakan eksekusinya (seperti kecepatan).
Type ini diwakili oleh proteksi.

Hirarki dalam monitoring system tenaga disusun atas tingkatan-tingkatan berikut :

· Process level

Untuk meringkas, sinyal interface diantara process dan bay level dapat
diuraikan sebagai berikut (dari perspektif process level) :

· Input biner (perintah membuka atau menutup saklar)

· Output biner (informasi status saklar)

· Output analog (pengukuran dari tegangan dan arus)

Sedangkan interface diantara peralatan primer dan sekunder dilakukan oleh :

90
· Sensor (VTs, CTs dan saklar dengan status sensor)

· Aktuator (koil trip saklar dan motor penggerak kontak)

Koneksi yang paling umum diantara process dan bay level adalah koneksi
langsung dengan kabel (hard wired).

· Bay level

Peralatan di bay level biasanya ditempatkan dalam dua cubicle yang terpisah
disesuaikan dengan jenis dan fungsi pelayanannya, yaitu :

· Proteksi

· Kontrol

· Substation level

Elemen yang ada dalam station level adalah:

- Gateway :

- Time synchronization

- Busbar dan breaker failure protection

- Tariff metering

91
Substation level berisikan pusat computer, tempat kerja operator, peralatan
peripheral (spt computer) dan komunikasi diantara komponen-komponen yang
sudah diuraikan diatas.

Otomasi substation merupakan suatu system yang menyediakan satu set dari
fungsi substation secara luas. Beberapa kemungkinan monitoring dari
keseluruhan substation, komponen monitoring tambahan ( contohnya adalah
banyaknya operasi saklar dari circuit breaker yang berpengaruh terhadap usia
circuit breaker), penerimaan data dan operasi saklar diantara bay. Operasi
switching dapat dilaksanakan dengan menggunakan suatu fungsi urutan
berdasarkan aturan inter bay interlocking, dimana harus sama dengan satu
dalam bay level dengan mempertimbangkan hubungan diantara bay yang
berbeda. Fungsi peralatan proteksi dan control seringkali disebut sebagai IED
(Intelligent Electronic Device).

IED memiliki kapabilitas untuk menerima dan memproses pengukuran,


perintah control dan komunikasi dengan system yang lebih tinggi (substation
automation).

Seperti terlihat dalam gambar, fungsi dari arsitektur IED adalah :

- CPU (Central Processing Unit) untuk menginterpretasikan instruksi dan


meproses data yang diisikan dalam program proteksi, control dan fungsi
komunikasi.

- PCMCIA (Personal Computer Memory Card International Association)


merupakan standard untuk Portable Computer Card. PC Card adalah
peripheral dimana mampu menambah funsi perangkat keras. Dalam
masalah yang khusus, dikomunikasikan ke system dengan level yang lebih
tinggi seperti Station Level Computer.

92
- RAM (Random Acces Memory) Menyimpan data sepanjang power supply
tersedia. Dalam IED, RAM digunakan untuk menyimpand ata yang
berhubungan dengan komputasi real time seperti perhitungan dan funsi
penyelesaian instruksi proteksi.

- EPROM Data disimpan dalam Eraseble Programmable Read Only Memory


menjadi agar tidak tersentuh selama power supply mati. Data dapat
dihapus hanya dengan memaparkan EPROM ke sinar ultra violet yang
kuat. Dalam IED, EPROM digunakan sebagai media penyimpanan untuk
program-program.

- Filter A/D Converter pengukuran analog yang masuk seringkali mengandung


noise dimana dapat dihilangkan dengan low-pass filter. Kemudian A/D
mengkonversi sinyal sample analog kedalam bentuk digital yang sesuai
untuk diproses oleh IED.

- Interface to HMI, kebanyakan IED dapat dikonfigurasikan dan dikontrol


melalui local maupun remote HMI.

- Interface to Process Level suatu isolasi galvanis digunakan diantara sinyal


yang datag dari Process Level dan IED. Contohnya, pengukuran analog
disiolasi oleh trafo sebelum diproses dlebih lanjut.

- Power supply module Substation dilengkapi dengan suatu jaringan Power


supply DC yang aman.

Tugas Bay level dapat dibagi menjadi 2 kelompok, yaitu :

- Proteksi

- Kontrol

93
Proteksi adalah tugas tersendiri yang hanya dibebankan kepada bay level
(kecuali proteksi busbar).

Sedangkan control berdasarkan fungsinya dibagi menjadi dua kelompok, yaitu :

- Monitoring

- Switching operation

· Regional Control Center Level

Tugas utama dari control center adalah menyediakan informasi ke operator


untuk membuat keputusan apakah melakukan tindakan control atau tidak.
Suatu contoh dari control center seperti gambar 6, menerima data dari
substation dan berdasarkan pada arsitektur system dapat juga menerima dari
control center yang lain (dari regional control center dan/atau nasional control
center suatu Negara). Data secara langsung ditampilkan dan lebih lanjut
diproses oleh Energy Management System (EMS) bersama-sama dengan sinyal
rantai acquisition data dan komponen dalam control center.

· Network Control Center Level

SCADA/EMS

SCADA (Supervisory Control and Data Acquisition) merupakan teknologi yang


memberikan pengumpulan data (umumnya ke suatu lokasi central) dari fasilitas

94
remote (didistribusikan sesuai area geografi) dan mengirim perintah control ke
fasilitas tersebut. Dengan kata lain, SCADA mempresentasikan suatu alat
dimana operator menggunakannya untuk supervisi suatu proses yang besar
(system).

Struktur dasar SCADA yang modern berisikan tiga kelompok komponen :

· Distibuted Data Acquisistion and Control Execution – RTU dan Aktuator dan
Sensor

· Komunikasi

· Central Processing

Central processing biasanya mengambil tempat didalam sehingga disebut


Master Station (biasa disebut Master Terminal Unit) dan dapat menyediakan
akses secara langsung untuk operator (HMI). Master station berisikan
bermacam hardware dan modul software. Dalam skala SCADA yang besar,
perangkat keras berisikan beberapa server, operator dan tempat kerja
pemeliharaan. Tempat kerja operator biasanya direpresentasikan dengan
keyboard dan satu atau beberapa layer. Kadangkala penyediaan media yang
lebih besar dipakai, seperti proyeksi di dinding dengan dimensi yang besar,
panel LCD yang besar, atau dinding khusus yang menampilkan pengawasan
sistem. Satu set printer disediakan untuk menghasilkan hard copy dari susatu
kejadian. Sistem operasinya biasanya Unix atau sama. Windows kadangkala
digunakan untuk interface grafik. Modul software mengimplementasikan fungsi
sebagai komunikasi, penyimpanan dan penerimaan data, HMI dan lain-lain.

Dalam hardware, system komunikasi SCADA menggunakan semua jenis media,


seperti radio dan serial langsung atau koneksi modem yang dikombinasikan
dalam satu system instalasi SCADA. Standar protocol komunikasi SCADA
adalah IEC 60870-5-101 atau 104, profibus DAB DNP3.

95
Komponen utama dalam data acquisition and control execution adalah RTU
(Remote Telemetry Unit atau sering dibilang Remote Terminal Unit).
Umumnya terdapat satu RTU tiap masing-masing lokasi geografi dari fasiltias
remote. RTU mormalnya diletakkan di Substation Level dimana satu RTU per
substation. RTU mempunyai struktur modular untuk mengakomodasi sejumlah
besar arbitrary dari input, bisa analog atau biner dan output biner. RTU adalah
interface komunikasi ke process level seperti pengukuran (input analog),
switches (circuit breaker, diskonektor), status (input biner) dan pembukaan
atau penutupan switches (output biner). Pengukuran itu sendiri diambil dari
suatu sensor yang dikonversi ke bentuk yang sesuai untuk input RTU. Dalam
system tenaga dilaksanakan dalam dua tingkatan yang terpisah yaitu yang
pertama kuantitas pengukuran di konversi ke tingkat yang aman (tegangan
diukur trafo pengukur tegangan dan dikonersi ke nilai sekitar 100 volt) dan
kemudian disearahkan oleh tranducer ke nilai RMS. Output RTU akan menuju
ke actuator untuk mengeksekusi perintah control yang diinginkan.

Dalam kontek sistem tenaga, central processing ditempatkan di control center.


Suatu back up control center harus ada untuk berjaga-jaga apabila control
center mengalami kegagalan. Dalam beberapa system, satu atau beberapa
control center regional menyediakan back up untuk control center nasional.
SCADA biasanya mengirim hanya data mentah, dimana lebih lanjut diproses
oleh Energy Management System (EMS). EMS adalah satu set program/tools
yang ditambahkan sebagai interpretasi untuk pengukuran, mengijinkan
operator untuk mengamankan system agar lebih baik dengan jalan melakukan
tindakan kontrol yang sesuai.

96

Anda mungkin juga menyukai