37032-Article Text-52177-1-10-20210119
37032-Article Text-52177-1-10-20210119
Hal 1-16
1
Products and Entrepreneurship in product- they are expected to be able to prepare
oriented product / service processing competent candidates in the XXI century, 2)
materials in the midst of technological interactive modules on learning Creative
developments in the industrial revolution era Products and Entrepreneurship of processing
4.0, 2) outline the scheme of development materials product-oriented products / services
procedures, 3) outline the advantages and its based products for vocational students are
limitations. The results of the study revealed developed with research and development
that: 1) interactive modules become new methods, 3) interactive modules as an
learning media innovations that are relevant alternative to print media, besides having
in improving the quality of learning Creative many advantages in improving the quality of
Products and Entrepreneurship on material development. The lesson also has limitations,
products / services product-oriented product namely in its development which requires
processing for students in the midst of special expertise and in its use which requires
technological developments in the industrial adequate tools and understanding as a
revolution era 4.0, where the field of learning medium that utilizes technological
entrepreneurship studies which is growing developments.
rapidly can be easily accepted and understood
by students by utilizing digitalization in Keywords: interactive module, product
packaging teaching materials in printed oriented, industrial revolution 4.0.
modules into more interactive modules, so that
Planning
Main Product Main Field Rancangan media yang akan
Revision Testing dikembangkan outputnya mejadi modul
interaktif dengan memakai software Adobe
Gambar 1. Alur pengembangan Borg and Flash CS6 yang bisa mengemas materi
Gall berbentuk teks, gambar, serta video
turorial yang menarik, sehingga nantinya
Research and information collection mampu menarik perhatian, meningkatkan
Berdasarkan kajian literatur, penulis pemahaman, dan memudahkan eksplorsi
menarik potensi masalah pada ide kreatif dan inovatif peserta didik SMK
pembelajaran kewirausahaan, dimana sesuai dengan pembelajaran Produk
Kreatif serta Kewirausahaan pada materi Di tahap ini proses implementasi modul
pengolahan produk barang/jasa berbasis dilakukan pada wilayah yang lebih luas
product oriented. dengan jumlah peserta didik lebih banyak.
Data yang didapat dianalisis serta
Develope Preliminary of Product dilaporkan dengan keseluruhan.
Pada tahap ini awalnya berbentuk
desain modul interaktif serta Final Product Rvision
komponennya yang disusun. Prosesnya Tahap ini adalah revisi akhir sebelum
dilakukan dengan metode validasi produk tersebut dipublikasikan. Melalui
rancangan model dengan para ahli media, revisi akhir ini modul interaktif sudah
ahli materi, dan ahli bahasa. Hasilnya akan layak digunakan.
dikaji agar menjadikan lebih baik dari
rancangan model yang sebelumnya sudah Dissemination and Implementation
diujicobakan.
Pada tahap Dissemination and
Implementation akan dilakukan laporan
Preliminary Field Testing hasil penelitian serta publikasi pada
Pada tahapan ini modul interaktif siap produk yang sudah dikembangkan, yakni
untu dipakai, lalu dilaksanakan uji coba modul interaktif Produk Kreatif dan
rancangan modul dalam skala kecil. Kewirausahaan berbasis product oriented.
Mengumpulan data bisa dilakukan melalui
observasi, wawancara, serta kuesioner. Keunggulan dan Keterbatasan
Data yang didapat lalu dianalisis dan Pengkajian di atas menunjukkan bahwa
dievaluasi untuk membetulkan modul pengembangan modul interaktif sebagai
sesuai dengan tahap selanjutnya. media pembelajaran memiliki banyak
Main Product Revision keunggulan yang menjadi peluang dalam
Revisi produk dipakai jika hasil dari penggunaannya, antara lain: 1)
validasi modul interaktif mendapatkan Memunginkan peserta didik mengakses
hasil yang kurang maksimal oleh validator. informasi berbentuk audio, video, gambar,
Jika hasil validator memuasakan maka juga animasi; 2) Untuk menaikkan
dilanjutan dengan uji coba produk. motivasi serta minat belajar peserta didik;
3) Sebagai penyediaan pengalaman belajar
Main Field Testing yang sifatnya maniulasi belum tersedia
Pada sesi ini produk yang pada lingkungan kelas yang normal; 4)
membutuhkan sampel yang banyak untuk Meningkatkan keterampilan peserta didik
diujikan dilapangan. Saat uji lapangan
karena saat interaksi melalui media
pengumpulan data kuantitatif dan kualitatif
dilakukan sebagai bahan dievaluasi. menurut umpan balik yang peserta didik
lakukan; 5) Memberikan pengalaman
Operational Product Revision belajar yang mendalam serta transfer
Selanjutnya produk direvisi lagi setelah pengetahuan sesama peserta didik; 6)
diuji cobakan. Hal seperti ini dilakukan Tidak mempedulikan perbedaan Suku
terutama apabila terdapat masalah baru. Agama Ras dan Antar Golongan; 7)
Peserta didik terbebas untuk berekspresi;
Operational Field Testing 9) Media belajar ini bisa diakses kapanpun
dan dimana saja (Arin, 2017). Pada
pendapat lain paparkan pula keunggulan yang digunakan sebagai alat
media interaktif dalam pembelajaran, pengoperasiannya; dan kekuatan komputer
antara lain: 1) Inteaktif, peserta didik ataupun smartphone sangat berpengaruh
diajak untuk terlibat ikut serta dengan cara kecepatan saat mengakses denga cara yang
auditif, visual, dan kinetik, hingga efisien (Arin, 2017). Selain itu, peserta
informasi yang terdapat pada media akan didik pemula yang belum mengenal
mudah dipahami oleh peserta didik; 2) perangkat digital akan membutuhkan
Menyerahkan iklim afeksi secardengan waktu yang lama dalam pengoperasian
cara individual yang memberikan suatu media; kemungkinan terjadinya masalah
penggambaran ulang bermacam-macam teknis dikarenakan adanya perangkat lunak
obyek; 3) Sebagai caraa untuk yang digunakan sebagai alat
meningkatkan motivasi belajar; 4) Media pengoperasiannya; dan kekuatan komputer
interaktif bisa memberikan respon kepada ataupun smartphone sangat berpengaruh
hasil belajar peserta didik; 5) Memberikan kecepatan saat mengakses denga cara yang
sebuah kontrol pemanfaatan secara efisien (Lidia, 2019).
keseluruhan kepada penggunanya
(Munadi, 2003:152). Dengan keunggulan IV. KESIMPULAN
yang dimiliki, media modul interaktif Berdasarkan analisis berbagai
menjadi pilihan media yang dapat penelitian dan literatur, peneliti menarik
mengemas materi pembelajaran dan kesimpulan, antara lain:
praktik-praktik kewirausahaan yang sangat 1. Modul interaktif menjadi salah
kompleks menjadi lebih menarik dan satu inovasi media pembelajaran
hidup, sehingga membawa peserta didik yang relevan di tengah
pada pengalaman belajar yang nantinya perkembangan teknologi. Sebagai
bisa lebih merangsang ide kreatif serta wujud transformasi media cetak,
inovatif dalam penciptaan produk untuk modul interaktif diperlukan dalam
menjadi wirausahawan yang sanggup peningkatan kualitas pembelajaran
berlomba pada era revolusi industri 4.0. Produk Kreatif dan
Namun pada pengembangannya, Kewirausahaan utamanya pada
terdapat kekurangan yang menjadi materi pengolahan produk
hambatan pada pengembangan media barang/jasa berbasis product
modul interaktif dari beberapa penelitian oriented. Dengan demikian dapat
antara lain, pengembangan modul memupuk kesiapan calon lulusan
interaktif membutuhkan kerja sama tim SMK menjadi wirausahawan yang
atau orang yang ahli pada bidangnya; dan memiliki mental, daya kreativitas
pengembangan modul interaktif perlu dan inovasi yang tinggi.
waktu yang cukup lama. Selain itu, peserta 2. Realita ini mendorong penelitian
didik pemula yang belum mengenal yang memakai metode R&D
perangkat digital akan membutuhkan (Research and Development) yang
waktu yang lama dalam pengoperasian menciptakan, mengembangkan,
media; kemungkinan terjadinya masalah ataupun menggabungkan
teknis dikarenakan adanya perangkat lunak teknologi digital agar dipakai
dalam rangkaian tindakan tuntutan perkembangan teknologi. Baik
pembelajaran guna pengajar maupun peserta didik perlu
mengembangkan media modul membuka diri menerima pengetahuan dan
interaktif pada pembelajaran wawasan akan perkembangan teknologi
Produk Kreatif dan supaya dapat menguasai Teknologi
Kewirausahaan dengan software Informasi dan Komunikasi guna
Adobe Flash CS 6 sebagai upaya terlaksananya pembelajaran yang
menjawab tantangan pendidikan berkualitas. Bahan ajar modul interaktif
kejuruan yang terus berkembang yang lebih relevan dengan perkembangan
ddalami era revolusi industri 4.0. teknologi baik pada isi materi maupun
3. Modul interaktif disusun penyajiannya, diharapkan mampu
menggunakan program software meningkatkan kualitas belajar peserta
Adobe Flash CS 6 dapat berisikan didik dalam menerima teori, menelusuri
teks, sebuah visual, audio visual, materi ajar, lebih nyaman pada saat
animasi, serta film selaras dengan mempelajari materi dengan cara berulang-
kebutuhan serta terdapat tombol- ulang, serta memperoleh informasi lebih
tombol interaktif. Mempunyai nyata dari informasi yang bersifatnya
berbagai keunggulan yang sangat abstrak dengan adanya simulasi dan
dimiliki, modul interaktif menjadi visualisasi, sehingga ide-ide tiap peserta
media yang dapat mengemas didik lebih mudah tereksplorasi untuk
materi pembelajaran dan praktik- menciptakan produk-produk yang kreatif
praktik kewirausahaan yang serta inovatif. Berdasarkan hal tersebut
sangat kompleks menjadi lebih lulusan SMK mempunyai cukup bekal
menarik dan hidup, sehingga dapat untuk menjadi wirausahawan yang bisa
lebih merangsang ide kreatif dan berlomba pada era revolusi industri 4.0.
inovatif peserta didik dalam
penciptaan produk untuk menjadi DAFTAR PUSTAKA
wirausahawan. Namun, terdapat
[1] Anggraini, Anita. 2015.
pula kekurangan yang menjadi
Pengembangan Modul Prakarya
keterbatasan dalam pengembangan dan Kewirausahaan Materi
modul interaktif, baik pada Pengolahan Berbasis Product
kesiapan pengembang maupun Oriented bagi Peserta Didik SMK.
peserta didik sebagai Jurnal Pendidikan Vokasi, Vol. 5,
penggunanya. No. 3. Diakses pada 7 Mei 2020,
pukul 18.03 WIB.
Saran [2] Cahyanti, dwi Arin. 2017.
Hasil kajian dan analisis dari studi Pengembangan Media
literatur mengenai pengembangan modul Pembelajaran Modul Interaktif
interaktif Produk Kreatif dan Berbasis Adobe Flsh CS 6 pada
Kompetensi Jurnal Penyesuaian
Kewirausahaan diharapkan dapat menjadi
untuk Siswa Kelas I IPS SMAN I
kumpulan referensi dan acuan yang kuat Tempel. Fakultas Ekonomi.
untuk menjawab persoalan dunia Universitas Negeri Yogyakarta.
pendidikan kejuruan dalam menghadapi Yogyakarta.
[3] Depdiknas: Undang-Undang [9] Indriani, Farida. 2006. Studi
Republik Indonesia No. 20 Tahun Mengenai Orientasi Inovasi,
2003 tentang Sistem Pendidikan Pengembangan Produk dan
Nasional (Sisdiknas). Jakarta: Efektifitas Promosi sebagai
Sinar Grafika. Sebuah Strategi untuk Meningkatkan
Kinerja Produk. Jurnal Studi
[4] Direktorat Pendidikan Menengah
Manajemen dan Organisasi,Vol. 3,
Kejuruan. 2008. Pedoman Penulisan
No. 1. Diakses dari
Modul. Jakarta: Departemen
http://ejournalundip.ac.id/index.
Pendidikan Nasional.
php/smo pada 9 Juni 2020, pukul
[5] Fonda, A dan Sumargiyani. 2018. The 19.06 WIB.
Developing Math Electronic Module
[10] Izham, D. 2012. Cara Cepat Belajar
with Scientific Approach
Adobe Flash. Diakses dari
UsingKvisoft Flipbook Maker
http://www.ilmucomputer.com, pada
Pro for XI Grade of Senior High
27 Mei 2020, pukul 07.03 WIB.
School Students. Infinity Journal
of Mathematics Education, Vol. 7, [11] Kemendikbud. 2014. Buku Guru;
No. 2, 109-122. Prakarya dan Kewirausahaan.
Jakarta: Kementiran Pendidikan dan
[6] Gunadharma, Ananda. 2011.
Kebudayaan.
Pengembangan Modul Elektronik
sebagai Sumber Belajar untuk Mata [12] Kotler, Philip. 2005. Manajemen
Kuliah Multimedia Design. [Daring]. Pemasaran: Analisis, Perencanaan,
Diakses dari http://ananda- Implementasi dan Pengendalian, Jilid
gunadharma/ pengembangan-modul- 1. Jakarta: Erlangga.
elektronik- sebagai-sumber-belajar-
[13] Mulyatiningsih,E. 2012. Metode
untuk-mata-kulaih-multimedia-
Penelitian Terapan Bidang
design-ananda-gunadharma-
Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
121505060 pada 8 Juni 2020, pukul
16.43 WIB. [14] Munadi, Y. 2013. Media
Pembelajaran. Jakarta: Referensi.
[7] Hutahaea, Aprileny Lidia. 2009.
Pemanfaatan E-Modul [15] Nurmayanti, F. 2015. Pengembangan
Interaktif sebagai Media Modul Elektronik Fisika dengan
Pembelajaran di Era Digital, Strategi PDEODE pada Pokok
Prosiding Seminar nasionalTeknologi Bahasan Teori Kinetik Gas untuk
Pendidikan Pascasarjana UNIMED Siswa Kelas XI SMA. Prosiding
ISBN: 978-623-92913-0-3. Diakses Simposium Nasional Inovasi dan
dari http://digilid.unimed.ac.id pada 8 Pembelajaran Sains. Bandung: ITB.
Juni 2020, pukul 16.33 WIB. [16] Pramono, A. 2012. Kupas Tuntas
[8] Imansari, N dan Sunaryantiningsih, I. Adobe Flash Professional CS 6.
2017. Pengaruh Penggunaan E- Yogyakarta: Andi.
Modul Interaktif terhadap Hasil [17] Prastowo, A. 2015. Panduan Kreatif
Belajar Mahasiswa pada Materi Membuat Bahan Ajar Inovatif.
Kesehatan dan Keselamatan Kerja. Yogyakarta: DIVA Press.
Jurnal Ilmiah Pendidikan
Teknik Elektro, Vol. 2 No. 1, 11- [18] Setiawan. 2007. Bahan Ajar
16. Sistematis. Jakarta: Rajawali Press.
[19] Sugiyono. 2016. Manajemen
Pendidikan Kejuruan.
Universitas Negeri Yogyakarta.
[20] Suharsono, Naswan. 2008. Model
Pembelajaran Multimedia dengan
CD Interaktif untuk Menumbuhkan
Budaya Kewirausahaan di Perguruan
Tinggi. Jurnal Pendidikan dan
Pengajaran Universitas Pendidikan
Ganesha, Vo. 41, No. 1. Diakses pada
7 Mei 2020, pukul 10.41 WIB.
[21] Sutirman. 2011. Pengembangan
Multimedia Interaktif untuk
Meningkatkan Kualitas Pembelajaran
Kewirausahaan di SMK Kelompok
Bisnis dan Manajemen. Diakses pada
7 Mei 2020, pukul 10.41 WIB.
[22] Yasa, Kadek Aditya Pradipta. 2017.
Pengembangan Media Pembelajaran
Interaktif Berbasis Adobe Flash
pada Mata Pelajaran Prakarya dan
Kewirausahaan Materi Elektro
Listrik untuk Kelas XI MIPA
dan IPS di SMA Negeri 3 Singaraja.
Jurnal Pendidikan Teknologi dan
Kejuruan, Vo. 14, No. 2. Diakses
pada 6 Mei 2020, pukul 18.03 WIB.
[23] Wiana, Winwin. 2017. Application
Design of Interactive Multimedia
Development Based Motion Graphic
on Making Fashion Design Learning
in Digital Format. International
Journal of Scientific and Technology
Research, Vo. 6. Diakses pada 11
februari 2020, pukul 12.44 WIB.
[24] Zimmerer. W. T. 2008. Essentials of
Enterpreneurship and Small Business
Management. New York Prentice
Hall.