Anda di halaman 1dari 16

e-Journal Volume 09 Nomor 3 Tahun 2020. Edisi Yudisium Periode November 2020.

Hal 1-16

ANALISIS PENGEMBANGAN MODUL INTERAKTIF


PRODUK KREATIF DAN KEWIRAUSAHAAN
BERBASIS PRODUCT ORIENTED BAGI PESERTA
DIDIK SMK
Ananda Siti Hajar1) dan Lutfiyah Hidayati2)
Mahasiswa Program S1 Pendidikan Tata Busana, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Surabaya
Dosen Pembimbing Tata Busana Jurusan PKK, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Surabaya
e-mail: anandahajar16050404056@mhs.unesa.ac.id1), lutfiyahhidayati@unesa.ac.id2)

Abstrak—Perkembangan teknologi di era lebih interaktif, sehingga diharakapkan dapat


revolusi industri 4.0 memberi banyak peluang menyiapkan calon lulusan yang berkompeten
sekaligus tantangan pendidikan kejuruan. di abad XXI, 2) modul interaktif pada
Penggunaan modul interaktif dapat menunjang pembelajaran Produk Kreatif dan
proses belajar dan meningkatkan hasil belajar Kewirausahaan materi pengolahan produk
peserta didik. Mata pelajaran Produk Kreatif barang/jasa berbasis product oriented bagi
dan Kewirausahaan yang digolongkan ke dalam siswa SMK dikembangkan dengan metode
pengetahuan transcience-knowledge, penelitian dan pengembangan (research and
mengembangkan pengetahuan dan melatih development), 3) modul interaktif sebagai
keterampilan life skill berbasis seni dan alternatif pengganti media cetak disamping
teknologi berbasis ekonomis untuk menyiapkan memiliki banyak keunggulan dalam
lulusan SMK yang kompeten di abad XXI. meningkatkan kualitas pembelajaran juga
Artikel ini menggunakan jenis data sekunder memiliki keterbatasan, yaitu dalam
yang diperoleh dari penelitian terdahulu dan pengembangannya yang memerlukan keahlian
buku-buku yang berkaitan dengan topik khusus serta dalam penggunaannya yang
penelitian ini. Pengkajian dilakukan dengan memerlukan perangkat dan pemahaman yang
metode studi literatur. Adapun tujuan dari studi memadai sebagai media pembelajaran yang
literatur ini antara lain: 1) menguraikan memanfaatkan perkembangan teknologi.
pentingnya penggunaan modul interaktif
sebagai media pembelajaran Produk Kreatif dan Kata Kunci: modul interaktif, product
Kewirausahaan pada materi pengolahan oriented, revolusi industri 4.0.
produk/jasa berbasis product oriented di tengah
perkembangan teknologi era revolusi industri Abstract—Technological developments in the
4.0, 2) menguraikan skema prosedur industrial revolution 4.0 era provide many
pengembangannya, 3) menguraikan keunggulan opportunities as well as vocational education
dan keterbatasannya.Hasil kajian challenges. The use of interactive modules can
mengungkapkan bahwa: 1) modul interaktif support the learning process and improve
menjadi inovasi media pembelajaran baru yang student learning outcomes. Creative and
relevan dalam peningkatan kualitas Entrepreneurship Product subjects, which are
pembelajaran Produk Kreatif dan classified as knowledge-transcience
Kewirausahaan pada materi pengolahan produk knowledge, can develop knowledge and
barang/jasa berbasis product oriented bagi practice life skills based on art and
peserta didik di tengah perkembangan teknologi economics-based technology to prepare
era revolusi industri 4.0, dimana bidang kajian competent vocational graduates in the XXI
kewirausahaan yang berkembang pesat dapat century. This article used secondary data
mudah diterima dan dipahami oleh peserta obtained from previous research and books
didik dengan memanfaatkan digitalisasi dalam related to this reseach topic. The assessment
mengemas materi ajar modul cetak menjadi was carried out by using the literature study
modul yang method. This literature study aims to: 1)
outline the importance of using interactive
modules as learning media for Creative

1
Products and Entrepreneurship in product- they are expected to be able to prepare
oriented product / service processing competent candidates in the XXI century, 2)
materials in the midst of technological interactive modules on learning Creative
developments in the industrial revolution era Products and Entrepreneurship of processing
4.0, 2) outline the scheme of development materials product-oriented products / services
procedures, 3) outline the advantages and its based products for vocational students are
limitations. The results of the study revealed developed with research and development
that: 1) interactive modules become new methods, 3) interactive modules as an
learning media innovations that are relevant alternative to print media, besides having
in improving the quality of learning Creative many advantages in improving the quality of
Products and Entrepreneurship on material development. The lesson also has limitations,
products / services product-oriented product namely in its development which requires
processing for students in the midst of special expertise and in its use which requires
technological developments in the industrial adequate tools and understanding as a
revolution era 4.0, where the field of learning medium that utilizes technological
entrepreneurship studies which is growing developments.
rapidly can be easily accepted and understood
by students by utilizing digitalization in Keywords: interactive module, product
packaging teaching materials in printed oriented, industrial revolution 4.0.
modules into more interactive modules, so that

I. PENDAHULUAN bekerja pada dunia industri, meneruskan


Teknologi yang berkembang pesat pada era pendidikan ke perguruan tinggi terkhusus
revolusi industri 4.0 saat ini turut vokasi maupun profesi, dan dapat juga
mempengaruhi bidang lain, utamanya pada menjabat sebagai guru SMK, dan wirausaha
bidang pendidikan dan ekonomi, dimana era (Sugiyono 2016).
revolusi industri 4.0 memberi banyak peluang Kriteria pekerjaan serta profil para calon
bagi pendidikan kejuruan untuk mencetak tenaga kerja yang akan di seleksi mengalami
lulusan yang sesuai pada perkembangan perubahan seiring dengan perkembangan ilmu
zaman, siap kerja, dan produktif untuk terjun dan teknologi. Kompetensi abad 21 menjadi
di berbagai dunia kerja maupun berwirausaha. tolok ukur yang harus dimiliki oleh para
Hal ini dilakukan dengan menggabungkan lulusan sekolah kejuruan yang terdiri dari
media pembelajaran yang memungkinkan empat kompetensi utama yaitu: way of thinking
otomatisasi dunia fisik dan digital. (jalan berpikir) diantaranya creativitiy and
Berdasarkan fenomena tersebut sesuai dengan innovation (kreatif dan inovatif) yaitu berdaya
Sistem Pendidikan Nasional yang tercantum cipta dan berdaya beda, critical thinking
pada Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 (berpikir kritis) yaitu kemampuan mental
berbunyi jika pendidikan kejuruan adalah suatu untuk menganalisis dan mengevaluasi
pendidikan menengah dengan sistem belajar informasi, problem solving (memecahkan
yang menyiapkan peserta didik mampu bekerja suatu masalah) yaitu , decision, learning to
sesuai bidangnya. Sedangkan dilihat dari learn, metacognition (memecahkan suatu
faktanya, para lulusan SMK tidak sekedar masalah, serta membuat sebuah keputusan
mampu bekerja dalam bidang tertentu, secara benar, pembelajar yang terbaik, dan
melainkan mampu meneruskan pendidikan ke bermetakognisi); way of working (cara kerja)
perguruan tinggi maupun berwirausaha. meliputi communication and collaboration
Alhasil muncullah istilah Bekerja, (komunikasi dan kerja sama); tools of working
Melanjutkan, Wirausaha (BMW) pada meliputi information literacy and ICT literacy
manajemen SMK. Yakni lulusan SMK dapat (melek informasi dan melek ICT/Information
Communication Technology /TIK/Teknologi kualitas serta dapat bersaing di dunia revolusi
Informasi serta Komunikasi; and living in the industri 4.0 (Farida, 2006).
world (hidup di dunia) meliputi citizenship Serupa dengan observasi sebelumnya,
(local and global), life and carrer, personal berdasarkan hasil kajian literatur pada jurnal
and social responsibility, cultural awareness ilmiah tentang pengembangan multimedia
and competencies (sebagai warga negara yang yang interaktif dengn tujuan sebagai
baik di ranah lokal atau internasional, peningkatan pembelajaran di SMK kelompok
menjalani kehidupan dan menjalankan karir, bisnis dan manajemen terdapat beberapa
bertanggung jawab pada diri serta sosial, masalah di dalam pembelajaran
begitupula menyadari dengan kebudayaan dan Kewirausahaan di sekolah meliputi: 1)
berkompetensi) (Griffin dkk., 2012). Kewirausahaan adalah bidang kajian yang
Dari hal inilah perlunya dipupuk pemahaman menjalani perkembangan yang drastis
kewirausahaan pada peserta didik sekolah diimbangi dengan Indonesia juga membangun
kejuruan dengan materi ajar yang ditunjang kualitas SDM nya; 2) Padatnya materi
menggunakan suatu media media ajar yang Kewirausahaan yang tersampaikan waktunya
lebih relevan serta yang menarik untuk terbatas; 3) Pembelajaran Kewirausahaan saat
diterima oleh peserta didik sampai nantinya ini terbiasa memakai metode seta media
dapat menjadi lulusan yang berkualitas dan konvensional yang memusatkan guru.
sesuai dengan tuntutan di era ini. Berdasarkan berhubungan dengan masalah tersebut,
observasi yang sudah dilakukan di SMK Diperlukan suatu sistem untuk meningkatkan
Negeri 2 Boyolangu mengenai pembelajaran guru Kewirausahaan untuk mengelola serta
kewirausahaan yang masih menerapkan media mengembangkan media pembelajarannya.
modul cetak dan berpusat pada guru Adapun yang dapat dilakukan pada proses
menimbulkan beberapa kendala yaitu: ketika pengembangan media pembelajaran, adalah
guru menjelaskan materi, peserta didik secara dengan mengembangkan modul interaktif pada
pasif mendengarkan dan sesekali menjawab pembelajaran Kewirausahaan (Sutirman,
pertanyaan dari guru berdasarkan modul, 2011).
ketika memulai praktik untuk membuat produk Berdasarkan fenomena tersebut maka
secara berkelompok terjadi kesamaan produk penelitian studi literatur dimaksudkan untuk
antarkelompok yang menyebabkan kurang mengungkapkan peran penting media
bervariasinya produk, dan keterbatasan pembelajaran modul interaktif Produk Kreatif
kemampuan peserta didik dalam membuat sera Kewirausahaan dalam materi pengolahan
media cetak pengiklanan produk dengan produk barang/jasa berbasis product oriented,
komputer. Beberapa kendala tersebut menjadi prosedur pengembangannya, dan keunggulan
hal yang perlu diperbarui demi meningkatkan serta keterbatasannya sebagai media yang
pemahaman dan kesiapan peserta didik akan menciptakan kemajuan teknologi 4.0.
kewirausahaan. Untuk itu pengembangan
media modul interaktif Produk Kreatif dan II. METODE
Kewirausahaan berbasis product oriented Artikel ini menggunakan jenis data sekunder
(orientasi produk) diperlukan untuk yang dikaji dengan metode studi literatur. Data
meningkatkan pemahaman peserta didik dan yang diperoleh dari penelitian terdahulu dan
tentunya memenuhi pembelajaran yang relevan buku-buku yang berkaitan dengan topik
dengan tuntutan perkembangan teknologi saat penelitian ini dikompilasi, dianalisis, dan
ini. Dimana pengetahuan inovasi produk disimpulkan untuk mendapatkan hasil
kreatif akan sangat penting untuk dipelajari kesimpulan dan ide mengenai pengembangan
dan dipahami sebagai bekal peserta didik SMK modul interaktif Produk Kreatif dan
guna menjadi tamatan dengan mempunyai
Kewirausahaan berbasis Product Oriented bagi ayanti an pengem validasi e-
Peserta Didik SMK. Dengan demikian, data (2015) Modul bangan modul oleh
Elektr (researc ahli media,
sekunder yang diperoleh tidak hanya onik h and ahli
disimpulkan, namun juga dikembangkan Fisika develop pembelajarn,
berupa ide skema pengembangan modul denga ment) dan ahli
interaktif pada pembelajaran Produk Kreatif n dengan materi
Strate menggu diperoleh
dan Kewirausahaan materi pengolahan gi naan nilai rata-rata
berbasis product oriented dengan metode PDEO model sebesar
penelitian serta pengembangan (research and DE ADDIE. 87,94% yang
development) Borg and Gall sebagaimana paa termasuk
Pokok dalam kriteria
tertuang pada studi literatur. bahasa sangat baik
n dan layak
III. HASIL DAN PEMBAHASAN Teori digunakan.
Kineti
Bahan ajar yang ditampilkan dengan utuh k Gas
serta sistematis adalah pengertian dari modul, untuk
didalamnya berisikan tentang kelengkapan Siswa
XI
sebuah pembelajaran yang direncanakan serta
SMA
sudah dibentuk sebagai alat bantu peserta 2. Nuruli Penga Eksperi Penggunaan
didik. Modul minimal berisi tentang materi ta ruh men e-modul
pembelajaran dan tujuan pembelajaran itu Imans pengg semu interaktif
ari dan unaan (quasi berdasarkan
sendiri, materi/substansi belajar, serta bahan
Ina E- experim penilaian 3
evaluasi. Fungsi modul adalah dipakai untuk Sunar Modul ent) aspek (isi,
berlatih yang bersifatnya yang tidak yantin Intera tampilan, dan
bergantung pada orang lain, agar nantinya ingsih ktif bahasa)
(2017) terhad memperoleh
pesrta didik bisa menangkap materi sejalan
ap nilai rata-rata
kecepatannya (Direktorat pendidikan Hasil sebesar
Menengah Kejuruan, 2008: 4). Dalam Belaja 83,39% yang
memenuhi tuntutan perkembangan teknologi r termasuk
Mahas dalam
dan pemanfaatannya secara optimal, modul
iswa kategori
dalam bentuk media cetak dapat pada sangat valid.
ditransformasikan penyajiannya dalam bentuk Materi
digital menjadi modul interaktif. Sebuah modul Keseh
atan
interaktif dapat menjawab penanggulangan
dan
masalah dunia pendidikan saat ini. Diantaranya Kesela
yaitu, sikap hidup praktis tujuanya untuk matan
menunjang aktivitas manusia yang semakin Kerja
kompleks. Tabel sintesis grid di bawah
3. Aulia The Penelitia Berdasarkan
menunjukkan beberapa jurnal penelitian yang Fonda Devel n hasil uji ahli
menjadi data sekunder dalam studi literatur ini. dan oping pengem materi, ahli
Sumar Math bangan media, dan
giyani Electr (researc respon peserta
Tabel 1. Analisis Sintesis Gird Studi Literatur
(2018) onic h and didik
dari Sumber Jurnal Ilmiah Modul develop diperoleh
Judul Metode e With ment) hasil bahwa
No. Author Peneli Peneli Hasil Scienti Borg e-modul
tian tian fic and Gall tersebut
1. Fitri Penge Penelitia Berdasarkan Appro sangat baik
Nurm mbang n hasil uji ach dan layak
Using digunakan. Komp dalam
Kvisof etensi kategori
t Jurnal sangat baik.
Flipbo Penye
ok suaian
Maker untuk
Pro Siswa
for XI Kelas
Grade XI IPS
of SMA
Senior N 1
High Temp
School el
Studen 6. Kadek Penge Penelitia Berdasarkan
ts Aditya mbang n hasil uji
4. Winwi Applic Penelitia Berdasarkan Pradip an pengem validasi dari
n ation n hasil validasi ta Media bangan ahli isi dan
Wiana Desig pengem dari ahli Yasa, Pembe (researc ahli media
n of bangan multimedia, Ketut lajaran h and diperoleh
Intera (researc ahli materi, Udy Intera develop rata-rata skor
ctive h and dan peserta Ariaw ktif ment) 96,42% yang
Multi develop didik sebagai an, Berba Borg termasuk
media ment) pengguna Waya sis and Gall dalam
Devel diperoleh n Adobe kategori
opmen nilai rata-rata Sutaya Flash sesuai dengan
t sebesar (2017) pada konsep yang
Based 90,92% Mata terdapat pada
Motio termasuk Pelaja mata
n dalam ran pelajaran.
Graph kategori Prakar
ic on sangat baik. ya dan
Makin Kewir
g ausaha
Fashi an
on Materi
Desig Elektr
n o
Learni Listrik
ng in untuk
Digita Kelas
l XI
Forma MIPA
t dan
5. Arin Penge Penelitia Berdasarkan IPS di
Dwi mbang n penilaian dari SMA
Cahya an pengem para ahli Negeri
ni Media bangan materi, media, 3
(2017) Pembe (researc dan praktisi Singar
lajaran h and pembelajaran aja
Modul develop diperoleh 7. Anand Penge Metode Hasil dari
Intera ment) rata-rata skor a mbang pengem penelitian
ktif Borg keseluruhan Gunad an bangan menunjukkan
Berba and Gall 3,27 pada harma Modul yang bahwa
sis rentang nilai (2011) Elektr mengacu kualitas e-
Adobe ≥ 3,25 onik pada modul
Flash sehingga sebaga Dynamic tersebut pada
CS6 mendapat i Instructi nilai rata-rata
pada nilai “A” Sumb onal keseluruhan
er Design 3,14 dalam pembelajaran
Belaja (DID) kategori baik Prakarya dan
r untuk dan layak Kewirausahaa
untuk menghas digunakan. n.
Mata ilkan 10 Naswa Model Penelitia Hasil
Kuliah desain . n Pembe n penelitian
Multi instruksi Suhars lajaran dirancan secara umum
media onal ono, I Multi g dengan menunjukkan
Desig yang Waya media desain adanya
n diterapk n denga model peningkatan
an dalam Bagia, n CD teoretik kadar
produk I Putu Intera dari interaktif
8. Hasan Inovas Penelitia Hasil gede ktif kegiatan pada semua
ah dan i n penelitian dan Parma untuk penguas komponen
Malik Pembe pengem pengembanga (2008) menu aan prototype
Muha lajaran bangan n mbuh teori ke program
mmad Kewir (researc pembelajaara kan aplikasi kewirausahaa
Nasir ausaha h and n Buday n.
(2016) an di develop kewirausahaa a
Sekola ment) n dengan Kewir
h Borg berbasis ausaha
Mene and Gall Modular an di
ngah Interactive Pergur
Kejur Tutorial ini uan
uan efektif Tinggi
(SMK meningkatkan 11 Lidia Peman Penelitia Hasil
) aktivitas . Aprile faatan n dengan penelitian
Berba peserta didik. ny E- metode mengungkapk
sis Hutah Modul literature an bahwa e-
Modul aean, Intera review module
ar Siswa ktif dan interaktif
Intera ndari, sebaga pengem bermanfaat
ctive Harini i bangan digunakan
Tutori (2019) Media (researc sebagai media
al Pembe h and pembelajaran.
9. Anita Penge Penelitia Berdasarkan lajaran develop Berdasarkan
Anggr mbang n hasil uji-t di Era ment) tinjauan teori
aini an pengem sampel Dgital Borg diketahui
(2015) Modul bangan berpasangan and Gall kelebihan dan
Prakar (researc didapati hasil kekurangan e-
ya dan h and Sig. 0,000 module
Kewir develop mempunyai interaktif
ausaha ment) artinya dalam sebagai
an Borg taraf media
Materi and Gall Sig.<0,05 pembelajaran
Pengo nilai post-test di era digital
lahan meningkat abad ini.
Berba dari pada nilai
sis pre-test, dari
Produ penjelasan
Pentingnya Penggunaan Modul Interaktif
ct tersebut sebagai Media Pembelajaran Produk
orient berarti jika Kreatif dan Kewirausahaan pada Materi
ed modul Pengolahan Produk Barang/Jasa Berbasis
bagi berbasis Product Oriented
Pesert product
a oriented Berdasarkan pengkajian dari data
Didik sangat efektif sekunder yang diperoleh dari penelitian
SMK dipakai untuk
terdahulu dan buku dengan topik terkait
dapat dikatakan bahwa modul interaktif bahan ajar mandiri (Fonda dan
adalah bahan ajar secara mandiri sebagai Sumargiyani, 2018). Dalam jurnal
upaya tercapainya tujuan pembelajaran internasional menunjukkan pula
melalui proses penyusunan yang sistematis pengembangan modul interaktif berbasis
pada unit pembelajaran terkecil. animasi multimedia dengan karakteristik
Penyajiannya yang berbentuk digital, media pembelajaran yang konvergen,
berisikan audio, video, serta navigasi interaktif, dan mandiri, menyatakan jika
menjadikan penggunanya semakin standar kelayakan animasi interaktif
interaktif dengan program (Nurmayanti, berbasis multimedia interaktif pada
2015). E-Modul interaktif mempunyai pembelajaran Fashion Design Technology
makna modul yang menggabungkan dalam kategori sangat tinggi atau sangat
beberapa teks, grafik, audio, video, serta bagus (Winwin, 2017).
animasi bersifat interaktif, nantinya timbul Modul interaktif disusun menggunakan
dua arah antara modul dan seseorang yang program software (perangkat lunak)
mengoperaikanya. Keberadaan modul didalamnya terdapat teks, bentuk gambar,
interaktif menjadi acuan sumber belajar suara, gambar animasi, video serta film dan
terbaru untuk peserta didik, yang juga mempunyai kelengkapan pada
selanjutnya bisa meningkatkan tombol-tombol interaktif. Salah satu
pemahaman konsep serta hasil belajarnya. software yang banyak digunakan dalam
Hal ini karena modul interaktif pengembangan modul interaktif ialah
menyuguhkan unit pengajaran terlengkap Adobe Flash CS6. Adobe Flash CS6
tujuan perancangannya untuk digunakan Professional adalah software yang sengaja
peserta didik dengan tidak didampingi dibuat khusus animasi yang berbasis vector
guru (Imansari dan Sunaryantiningsih, memiliki hasil dengan ukuran yang kecil.
2017). Jadi sebuah modul dapat dikatakan Awal mula software ini diperuntukkan
sebagai media pembelajaran bersifat sebagai pembuat animasi bisa juga
interaktif jika peserta didik hanya melihat aplikasi yang basisnya internet (during).
dan mendengar saja namun dalam arti lain Tetapi dalam perkembangannya banyak
peserta didik berinteraksi langsung dengan dipakai sebagai membuatan animasi
modul tersebut. ataupun aplikasi yang kategorinya bukan
Penelitian mengenai kelayakan berbasis internet (offline). Memakai
penggunaan uji coba modul dalam actionscript 6.0 yang sudah dibawanya,
komputer, memberi bukti bahwa Adobe Flash CS6 Professional memiliki
antusiasme peserta didik untuk kemampuan sebagai pengembangan game
menggunakan produk yang secara aktif bisa juga media ajar seperti kuis maupun
dengan aktivitas tanya jawab bersama sebuah simulasi (Izham, 2012:2). Media
peneliti. Hasil dari wawancara adalah pembelajaran yang berbasis komputer
kuesioner lalu diolah sebagai data mempunyai keunggulan diantaranya Adobe
kuantitatif memperlihatkan hasil paling Flash yaitu: 1) Hasil akhirnya file Adobe
baik, hingga e-modul interaktif dapat Flash berukuran makin kecil; 2) Presentasi
dikatakan layak untuk rangkaian tindakan Adobe Flash lebih hidup karena sanggup
pembelajaran, dengan guru atau menjadi memasukan semuanya file gambar serta
file- file audio; 3) didalamnya animasi juga elektronik dalam kategori baik dan layak
dibentuk, dijalankan, serta dikontrol sesuai digunakan dalam pembelajaran (Ananda,
keinginan; 4) Adobe Flash bisa dijalankan 2012). Pada penelitian inovasi
melalui PC atau tidak harus meng-install pembelajaran kewirausahaan di SMK
terlebih dahulu program Adobe Flash berbasis modular interactive tutorial
karena mampu membuat file executable menghasilkan pembaharuan pada
(*.exe); 5) Font presentasi konsisten pada pembelajaran kewirausahaan yang
jenis PC ataupun; 6) Gambar pada Adobe memakai modul interaktif tutorial interaktif
Flash adalah gambar vector yang di-zoom yang praktis dan efektif penggunaanya
beratus kali lipat tidak akan pecah; 7) sebagai peningkatan pemahaman peserta
Adobe Flash dapat dikendalikan oleh didik pada materi kewirausahaan juga
sistem operasi Windows dapat juga praktik-praktik kewirausahaan, dan
Macinthos; 8) selanjutnya hasil paling harapanya bisa menghasilkan lulusan yang
akhir tersimpan dalam bermacam wujud berkualitas, mandiri, produktif, dan mampu
(*.avi, *.gif, *.mov, atau file melalui format sanggup bersaing di era kemajuan
yang lain) (Pramono, 2012: 3). Saat ini teknologi dan ekonomi (Hasanah dan
telah banyak sekali pihak yang sudah Malik, 2016). Selain itu dijelaskan pula
memanfaatkan Adobe Flash sebagai media bahwa program kewirausahaan yang
belajar alasanya karena menarik serta dikemas dalam produk pembelajaran
mudah untuk digunakan. Biasanya bahan dengan multimedia CD interaktif berisi
ajar berbasis multimedia dibuat sangat paket program pembelajaran menghasilkan
interaktif mulai dari cara-cara penggunaan peningkatan kadar bobot interaktif,
sampai evaluasi penilaian (Arin, 2017). perbaikan kualitas isi dan tampilan
Modul interaktif sebagai suatu bahan komponen materi, kemudahan akses
ajar terbukti mampu menaikkan output belajar mahasiswa di kelas regular, dan
pembelajaran peserta didik, yaitu melalui dapat dipelajari secara individual melalui
pengembangan media ajar interaktif program belajar dalam perkuliahan formal
dengan software Adobe Flash di pelajaran maupun belajar mandiri. Ini dapat menjadi
Prakarya serta Kewirausahaan materi acuan dan referensi bagi SMK untuk
Elektro Listrik. Melalui tampilan modul menjalankan pembelajaran dengan
interaktif yang didesain oleh peneliti, berisi pengembangan media serupa (Naswan,
sebuah sisipan video ilustrasi serta tutorial 2008). Hal ini sejalan dengan esensi dari
untuk mendukung interaktifnya media kewirausahaan merupakan sebuah
tersebut dapat membawa peserta didik pada pencapaian untuk menambah nilai di
pengetahuan bentuk nyata secara tidak pasaran dengan cara mengkombinasikan
langsung, dan tampak jelas peserta didik sumber daya melalui cara terbaru dan
lebih fokus terhadap pelajaran yang berbeda tujuanya sebagai bahan bersaing.
dipelajari (Kadek dkk., 2017). Penelitian Penciptaan nilai tambah dengan tahap
pengembangan modul elektronik pada mata sebagai berikut: 1) Pengembangan
kuliah Multimedia Design dengan model teknologi-teknologi baru; 2) Menemukan
pengembangan Dynamic Instructional pengetahuan yang baru; 3) Memperbaiki
Design (DID) menghasilkan kualitas modul produk (barang serta jasa) yang telah ada
terlebih dahulu; 4) Menemukan prosedur tersebut, yang difokuskan berbasis product
yang berbeda ini bertujuan untuk oriented yang merupakan sebuah usaha
memperoleh barang serta jasa tersebut strategi pemasaran yang berorientasi pada
dengan jumlah banyak melalui sumber keunggulan produk merupakan suatu hal
daya yang sedikit (Zimmerer, 2008:51). paling utama pada usaha itu, untuk menjadi
Mata pelajaran Prakarya dan produk yang paling diminati karena
Kewirausahaan digolongkan dalam dua kualitasnya. (Anita, 2015). Kreativitas
kategori besar, untuk hard skill-nya yaitu yang berdimensi pada produk mengarah
Prakarya, serta soft skill-nya adalah pada penciptaan produk kreatif diawali
Kewirausahaan bisa digolongkan dalam dengan menentukan arah tujuan usaha,
pengetahuan transcience-knowledge, mencari danmemilih ide produk, analisis
merupakan proses pengembangan bisnis, mengembangkan produk, dan uji
kemampuan serta untuk melatih suatu coba pemasaran.
keterampilan yang basinya adalah seni dan Sejalan dengan pernyataan bahwa
juga teknologi yang ekonomis. Awal dari sebuah produk menjadi elemen utama
pembelajaran ini bertujuan mengasah tawaran pasar (market offering) yang
kemampuan pada bidang ekspresi-kreatif memiliki siklus hidup dengan tahap-tahap
agar sanggup menuangkan ide serta perkenalan (introduction), perkembangan
gagasan untuk bisa membuat senang orang (growth), kedewasaan (maturity), serta
lain, seta dirasionalisasikan dengan penurunan (decline). Jika dilihat melalui
teknologis hingga suatu keterampilan yang sudut pandang konsumen, produk baru
timbul berakhir dalam pegapresiasian dapat diterima bergantung pada tipe
teknologi terbaru, yang hasilnya ergonomis konsumen yang merupakan pembeli
serta aplikatif pada pemanfaatan produk terkini dan bersedia membayar
lingkungan sekitar serta memberi perhatian mahal untuk produk limited edition
pada ekosistem, manajemen, dan ekonomis (innovator), konsumen yang melihat
(Kemendikbud, 2014:2). manfaat produk dari pengalaman
Produk kreatif dengan unsur kreatif konsumen sebelumnya kemudian membeli
mempunyai hubunga yang erat. Produk produk agar dianggap tidak tertinggal
kreatif lebih menekankan pada hasil dari zaman (early majority), konsumen yang
proses kreativitas merupakan suatu tertarik menggunakan produk setelah
terobosan baru, orisinil, dan begitu mayoritas orang menggunakannya (late
bermakna (Setiawati T. dan Karpin, majority), dan tipe konsumen yang paling
2008:1). Pembelajaran Prakarya dan lambat, dimana membeli produk karena
Kewirausahaan pada strand pengolahan tidak ada alternatif lain dan kisaranharga
yang juga membuat, serta menciptakan produk sangat murah karena sudah mulai
bahan dasar menjadi sbuah produk yang ditinggalkan para konsumennya (laggard).
sudah jadi hingga mempunyai manfaat Pada produk fashion, misalnya model
dengan baik, kata lainyaa yaitu menjadikan pakaian yang pergantian produknya pada
benda-benda mentah agar jadi produk waktu yang cepat mencapai maturity serta
yang sudah siap dengan mencampurkan decline yang mengharuskan adanya produk
dan/atau memodifikasi bahan yang ada baru yang inovatif (Kotler, 2005).
Pengetahuan yang kompleks ini akan teori Borg and Gall yang tujuanya
menjadi lebih menarik dalam kemasan menjadikan produk, mengembangkan,
modul interaktif yang mampu menuangkan memperluas, serta menggali secara jauh
materi menjadi lebih hidup, baik berupa mengenai teori ilmu pengetahuan. Ada
teks, gambar, dan video tutorial dengan sepuluh langkah dalam penilitian R&D
tampilan menarik yang mudah disimak yaitu: 1) Potensi serta masalah yang ada;
secara berulang-ulang oleh peserta didik. 2) Pengumpulan data; 3) Desain Produk;
Maka dari itu adanya pengembangan 4) Validasi Produk; 5) Revisi pada Desain;
modul interaktif mampu mendukung 6) Uji coba produk; 7) Revisi Produk; 8)
peningkatan kualitas pembelajaran Produk Revisi dalam Produk; 9) Validasi desain;
Kreatif dan Kewirausahaan utamanya pada 10) Produk masal (Sugiyono, 2015: 409).
materi pengolahan produk barang/jasa Pada penerapannya, modul interaktif
berbasis product oriented. dalam pelajaran Kewirausahaan dan
Prkarya materi elektro ini mulanya
Prosedur Pengembangan diwujudkan dengan desain sebuah produk
Berdasarkan pengkajian dari data media pembelajaran interaktif Adobe
sekunder yang diperoleh, mayoritas Flash dengan mengembangkan media
metode yang digunakan adalah penelitian pembelajaran yang ada dalam lingkungan
dan pengembangan (research and sekolah. Konten-konten dari multimedia
development) Borg and Gall. Tahap ditambahkan berupa video simulasi dan
pengembangan Borg and Gall ini video tutorial yang nantinya diharapkan
berorientasi untuk mengembangkan serta dapat membangkitkan respon peserta
memvalidasi produk yang dipakai pada didik. Uji coba produk kemudan
pendidikan yaitu strategi serta model dilaksanakan dengan cara pengujian secara
pembelajaran, metode pembelajaran, perorangan, uji kelompok kecil, serta uji
media serta bahan ajar. Pada penelitian kelompok lapangan. Hasilnya memakai
untuk menguji kelayakan modul Produk angket yang menyatakan jika media
Kreatif dan Kewirausahaan berbasis pembelajaran interaktif Adobe Flash pada
Product Oriented yang dikembangkan, mata pelajaran Prakarya dan
terpilihnya model ini karena revisi yang Kewirausahaan telah sepadan pada konsep
ditempatkan setelah melakukan tindakan yang ada di materi pealajaran di masing-
uji dilakukan. Uji yang dilaksanakan masing mata pelajaran. Adapun penelitian
secara bertahap sepadan pada komponen pengembangan ini menghasilkan modul
yang sudah terujikan dengan spesifik yang interaktif berisi audio visual dan
menyebabkan revisi lebih mempunyai arah dilengkapi suara pemateri. Selain itu juga
selaras dengan komponen yang diujikan memuat video simulasi dan tutorial. Hasil
(Anita, 2015). pengembangan modul interaktif tersebut
Demikian halnya pada penelitian lain, dapat memperbaharui kekurangan pada
yaitu pengembangan media pada media yang sudah ada sebelumnya,
pembelajaranPrakarya dan Kewirausahaan dimana masih berbentuk presentasi biasa
dilaksanakan menggunakan metode dan belum memuat video. Namun di
penelitian pengembangan yang menganut penelitian pengembangan ini, peneliti
hanya sampai pada revisi produk, alasanya bidang ini menjadi kajian yang menjalani
tahap uji coba serta proses produksi masal perkembangan yang pesat untuk
memerlukan sebuah kerja sama denegan pembangunan kualitas sumber daya
manusia pada waktu ke waktu. Selain itu
pihak sekolah serta adanya kerja sama oleh
materi kewirausahaan yang padat dan
pihak instansi mengenai media yang kompleks harus disampaikan dalam
nantinya diproduksi secara masal (Kadek alokasi waktu yang terbatas dengan masih
dkk., 2015). mnggunakan metode dan juga media
Selain pengkajian literatur dalam konvensional pusatnya berada pada.
penelitian ini penulis menjabarkan ide Serupa hal itu, dari perolehan observasi
skema pengembangan modul interaktif yang sudah diadakan di SMK Negeri 2
pada pembelajaran Produk Kreatif dan Boyolangu mengenai pembelajaran
kewirausahaan yang masih memakai
Kewirausahaan pada materi pengolahan
media modul cetak dan berpusat pada guru
berbasis product oriented dengan menimbulkan beberapa kendala yaitu:
berpedoman pada metode penelitian serta ketika guru menjelaskan materi, peserta
pengembangan (research and didik secara pasif mendengarkan dan
development) Borg and Gall. sesekali menjawab pertanyaan dari guru
berdasarkan modul, ketika memulai
Research and Dissemination praktik untuk membuat produk secara
Information and berkelompok terjadi kesamaan produk
Collection Implementation antarkelompok yang menyebabkan kurang
bervariasinya produk, dan keterbatasan
kemampuan peserta didik dalam membuat
Planning Final Product media cetak pengiklanan produk dengan
Revision komputer. Beberapa kendala tersebut
menjadi hal yang perlu diperbarui demi
meningkatkan pemahaman dan kesiapan
Develope Operational peserta didik akan kewirausahaan. Untuk
Preliminary of Field Testing itu modul interaktif yang mampu
Product mengemas materi dengan visual yang
menarik diperlukan untuk mempermudah
tersampaikannya gambaran pemahaman
Preliminary Operational peserta didik dan tentunya memenuhi
Field Testing Product pembelajaran yang relevan dengan
Revision tuntutan perkembangan teknologi saat ini.

Planning
Main Product Main Field Rancangan media yang akan
Revision Testing dikembangkan outputnya mejadi modul
interaktif dengan memakai software Adobe
Gambar 1. Alur pengembangan Borg and Flash CS6 yang bisa mengemas materi
Gall berbentuk teks, gambar, serta video
turorial yang menarik, sehingga nantinya
Research and information collection mampu menarik perhatian, meningkatkan
Berdasarkan kajian literatur, penulis pemahaman, dan memudahkan eksplorsi
menarik potensi masalah pada ide kreatif dan inovatif peserta didik SMK
pembelajaran kewirausahaan, dimana sesuai dengan pembelajaran Produk
Kreatif serta Kewirausahaan pada materi Di tahap ini proses implementasi modul
pengolahan produk barang/jasa berbasis dilakukan pada wilayah yang lebih luas
product oriented. dengan jumlah peserta didik lebih banyak.
Data yang didapat dianalisis serta
Develope Preliminary of Product dilaporkan dengan keseluruhan.
Pada tahap ini awalnya berbentuk
desain modul interaktif serta Final Product Rvision
komponennya yang disusun. Prosesnya Tahap ini adalah revisi akhir sebelum
dilakukan dengan metode validasi produk tersebut dipublikasikan. Melalui
rancangan model dengan para ahli media, revisi akhir ini modul interaktif sudah
ahli materi, dan ahli bahasa. Hasilnya akan layak digunakan.
dikaji agar menjadikan lebih baik dari
rancangan model yang sebelumnya sudah Dissemination and Implementation
diujicobakan.
Pada tahap Dissemination and
Implementation akan dilakukan laporan
Preliminary Field Testing hasil penelitian serta publikasi pada
Pada tahapan ini modul interaktif siap produk yang sudah dikembangkan, yakni
untu dipakai, lalu dilaksanakan uji coba modul interaktif Produk Kreatif dan
rancangan modul dalam skala kecil. Kewirausahaan berbasis product oriented.
Mengumpulan data bisa dilakukan melalui
observasi, wawancara, serta kuesioner. Keunggulan dan Keterbatasan
Data yang didapat lalu dianalisis dan Pengkajian di atas menunjukkan bahwa
dievaluasi untuk membetulkan modul pengembangan modul interaktif sebagai
sesuai dengan tahap selanjutnya. media pembelajaran memiliki banyak
Main Product Revision keunggulan yang menjadi peluang dalam
Revisi produk dipakai jika hasil dari penggunaannya, antara lain: 1)
validasi modul interaktif mendapatkan Memunginkan peserta didik mengakses
hasil yang kurang maksimal oleh validator. informasi berbentuk audio, video, gambar,
Jika hasil validator memuasakan maka juga animasi; 2) Untuk menaikkan
dilanjutan dengan uji coba produk. motivasi serta minat belajar peserta didik;
3) Sebagai penyediaan pengalaman belajar
Main Field Testing yang sifatnya maniulasi belum tersedia
Pada sesi ini produk yang pada lingkungan kelas yang normal; 4)
membutuhkan sampel yang banyak untuk Meningkatkan keterampilan peserta didik
diujikan dilapangan. Saat uji lapangan
karena saat interaksi melalui media
pengumpulan data kuantitatif dan kualitatif
dilakukan sebagai bahan dievaluasi. menurut umpan balik yang peserta didik
lakukan; 5) Memberikan pengalaman
Operational Product Revision belajar yang mendalam serta transfer
Selanjutnya produk direvisi lagi setelah pengetahuan sesama peserta didik; 6)
diuji cobakan. Hal seperti ini dilakukan Tidak mempedulikan perbedaan Suku
terutama apabila terdapat masalah baru. Agama Ras dan Antar Golongan; 7)
Peserta didik terbebas untuk berekspresi;
Operational Field Testing 9) Media belajar ini bisa diakses kapanpun
dan dimana saja (Arin, 2017). Pada
pendapat lain paparkan pula keunggulan yang digunakan sebagai alat
media interaktif dalam pembelajaran, pengoperasiannya; dan kekuatan komputer
antara lain: 1) Inteaktif, peserta didik ataupun smartphone sangat berpengaruh
diajak untuk terlibat ikut serta dengan cara kecepatan saat mengakses denga cara yang
auditif, visual, dan kinetik, hingga efisien (Arin, 2017). Selain itu, peserta
informasi yang terdapat pada media akan didik pemula yang belum mengenal
mudah dipahami oleh peserta didik; 2) perangkat digital akan membutuhkan
Menyerahkan iklim afeksi secardengan waktu yang lama dalam pengoperasian
cara individual yang memberikan suatu media; kemungkinan terjadinya masalah
penggambaran ulang bermacam-macam teknis dikarenakan adanya perangkat lunak
obyek; 3) Sebagai caraa untuk yang digunakan sebagai alat
meningkatkan motivasi belajar; 4) Media pengoperasiannya; dan kekuatan komputer
interaktif bisa memberikan respon kepada ataupun smartphone sangat berpengaruh
hasil belajar peserta didik; 5) Memberikan kecepatan saat mengakses denga cara yang
sebuah kontrol pemanfaatan secara efisien (Lidia, 2019).
keseluruhan kepada penggunanya
(Munadi, 2003:152). Dengan keunggulan IV. KESIMPULAN
yang dimiliki, media modul interaktif Berdasarkan analisis berbagai
menjadi pilihan media yang dapat penelitian dan literatur, peneliti menarik
mengemas materi pembelajaran dan kesimpulan, antara lain:
praktik-praktik kewirausahaan yang sangat 1. Modul interaktif menjadi salah
kompleks menjadi lebih menarik dan satu inovasi media pembelajaran
hidup, sehingga membawa peserta didik yang relevan di tengah
pada pengalaman belajar yang nantinya perkembangan teknologi. Sebagai
bisa lebih merangsang ide kreatif serta wujud transformasi media cetak,
inovatif dalam penciptaan produk untuk modul interaktif diperlukan dalam
menjadi wirausahawan yang sanggup peningkatan kualitas pembelajaran
berlomba pada era revolusi industri 4.0. Produk Kreatif dan
Namun pada pengembangannya, Kewirausahaan utamanya pada
terdapat kekurangan yang menjadi materi pengolahan produk
hambatan pada pengembangan media barang/jasa berbasis product
modul interaktif dari beberapa penelitian oriented. Dengan demikian dapat
antara lain, pengembangan modul memupuk kesiapan calon lulusan
interaktif membutuhkan kerja sama tim SMK menjadi wirausahawan yang
atau orang yang ahli pada bidangnya; dan memiliki mental, daya kreativitas
pengembangan modul interaktif perlu dan inovasi yang tinggi.
waktu yang cukup lama. Selain itu, peserta 2. Realita ini mendorong penelitian
didik pemula yang belum mengenal yang memakai metode R&D
perangkat digital akan membutuhkan (Research and Development) yang
waktu yang lama dalam pengoperasian menciptakan, mengembangkan,
media; kemungkinan terjadinya masalah ataupun menggabungkan
teknis dikarenakan adanya perangkat lunak teknologi digital agar dipakai
dalam rangkaian tindakan tuntutan perkembangan teknologi. Baik
pembelajaran guna pengajar maupun peserta didik perlu
mengembangkan media modul membuka diri menerima pengetahuan dan
interaktif pada pembelajaran wawasan akan perkembangan teknologi
Produk Kreatif dan supaya dapat menguasai Teknologi
Kewirausahaan dengan software Informasi dan Komunikasi guna
Adobe Flash CS 6 sebagai upaya terlaksananya pembelajaran yang
menjawab tantangan pendidikan berkualitas. Bahan ajar modul interaktif
kejuruan yang terus berkembang yang lebih relevan dengan perkembangan
ddalami era revolusi industri 4.0. teknologi baik pada isi materi maupun
3. Modul interaktif disusun penyajiannya, diharapkan mampu
menggunakan program software meningkatkan kualitas belajar peserta
Adobe Flash CS 6 dapat berisikan didik dalam menerima teori, menelusuri
teks, sebuah visual, audio visual, materi ajar, lebih nyaman pada saat
animasi, serta film selaras dengan mempelajari materi dengan cara berulang-
kebutuhan serta terdapat tombol- ulang, serta memperoleh informasi lebih
tombol interaktif. Mempunyai nyata dari informasi yang bersifatnya
berbagai keunggulan yang sangat abstrak dengan adanya simulasi dan
dimiliki, modul interaktif menjadi visualisasi, sehingga ide-ide tiap peserta
media yang dapat mengemas didik lebih mudah tereksplorasi untuk
materi pembelajaran dan praktik- menciptakan produk-produk yang kreatif
praktik kewirausahaan yang serta inovatif. Berdasarkan hal tersebut
sangat kompleks menjadi lebih lulusan SMK mempunyai cukup bekal
menarik dan hidup, sehingga dapat untuk menjadi wirausahawan yang bisa
lebih merangsang ide kreatif dan berlomba pada era revolusi industri 4.0.
inovatif peserta didik dalam
penciptaan produk untuk menjadi DAFTAR PUSTAKA
wirausahawan. Namun, terdapat
[1] Anggraini, Anita. 2015.
pula kekurangan yang menjadi
Pengembangan Modul Prakarya
keterbatasan dalam pengembangan dan Kewirausahaan Materi
modul interaktif, baik pada Pengolahan Berbasis Product
kesiapan pengembang maupun Oriented bagi Peserta Didik SMK.
peserta didik sebagai Jurnal Pendidikan Vokasi, Vol. 5,
penggunanya. No. 3. Diakses pada 7 Mei 2020,
pukul 18.03 WIB.
Saran [2] Cahyanti, dwi Arin. 2017.
Hasil kajian dan analisis dari studi Pengembangan Media
literatur mengenai pengembangan modul Pembelajaran Modul Interaktif
interaktif Produk Kreatif dan Berbasis Adobe Flsh CS 6 pada
Kompetensi Jurnal Penyesuaian
Kewirausahaan diharapkan dapat menjadi
untuk Siswa Kelas I IPS SMAN I
kumpulan referensi dan acuan yang kuat Tempel. Fakultas Ekonomi.
untuk menjawab persoalan dunia Universitas Negeri Yogyakarta.
pendidikan kejuruan dalam menghadapi Yogyakarta.
[3] Depdiknas: Undang-Undang [9] Indriani, Farida. 2006. Studi
Republik Indonesia No. 20 Tahun Mengenai Orientasi Inovasi,
2003 tentang Sistem Pendidikan Pengembangan Produk dan
Nasional (Sisdiknas). Jakarta: Efektifitas Promosi sebagai
Sinar Grafika. Sebuah Strategi untuk Meningkatkan
Kinerja Produk. Jurnal Studi
[4] Direktorat Pendidikan Menengah
Manajemen dan Organisasi,Vol. 3,
Kejuruan. 2008. Pedoman Penulisan
No. 1. Diakses dari
Modul. Jakarta: Departemen
http://ejournalundip.ac.id/index.
Pendidikan Nasional.
php/smo pada 9 Juni 2020, pukul
[5] Fonda, A dan Sumargiyani. 2018. The 19.06 WIB.
Developing Math Electronic Module
[10] Izham, D. 2012. Cara Cepat Belajar
with Scientific Approach
Adobe Flash. Diakses dari
UsingKvisoft Flipbook Maker
http://www.ilmucomputer.com, pada
Pro for XI Grade of Senior High
27 Mei 2020, pukul 07.03 WIB.
School Students. Infinity Journal
of Mathematics Education, Vol. 7, [11] Kemendikbud. 2014. Buku Guru;
No. 2, 109-122. Prakarya dan Kewirausahaan.
Jakarta: Kementiran Pendidikan dan
[6] Gunadharma, Ananda. 2011.
Kebudayaan.
Pengembangan Modul Elektronik
sebagai Sumber Belajar untuk Mata [12] Kotler, Philip. 2005. Manajemen
Kuliah Multimedia Design. [Daring]. Pemasaran: Analisis, Perencanaan,
Diakses dari http://ananda- Implementasi dan Pengendalian, Jilid
gunadharma/ pengembangan-modul- 1. Jakarta: Erlangga.
elektronik- sebagai-sumber-belajar-
[13] Mulyatiningsih,E. 2012. Metode
untuk-mata-kulaih-multimedia-
Penelitian Terapan Bidang
design-ananda-gunadharma-
Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
121505060 pada 8 Juni 2020, pukul
16.43 WIB. [14] Munadi, Y. 2013. Media
Pembelajaran. Jakarta: Referensi.
[7] Hutahaea, Aprileny Lidia. 2009.
Pemanfaatan E-Modul [15] Nurmayanti, F. 2015. Pengembangan
Interaktif sebagai Media Modul Elektronik Fisika dengan
Pembelajaran di Era Digital, Strategi PDEODE pada Pokok
Prosiding Seminar nasionalTeknologi Bahasan Teori Kinetik Gas untuk
Pendidikan Pascasarjana UNIMED Siswa Kelas XI SMA. Prosiding
ISBN: 978-623-92913-0-3. Diakses Simposium Nasional Inovasi dan
dari http://digilid.unimed.ac.id pada 8 Pembelajaran Sains. Bandung: ITB.
Juni 2020, pukul 16.33 WIB. [16] Pramono, A. 2012. Kupas Tuntas
[8] Imansari, N dan Sunaryantiningsih, I. Adobe Flash Professional CS 6.
2017. Pengaruh Penggunaan E- Yogyakarta: Andi.
Modul Interaktif terhadap Hasil [17] Prastowo, A. 2015. Panduan Kreatif
Belajar Mahasiswa pada Materi Membuat Bahan Ajar Inovatif.
Kesehatan dan Keselamatan Kerja. Yogyakarta: DIVA Press.
Jurnal Ilmiah Pendidikan
Teknik Elektro, Vol. 2 No. 1, 11- [18] Setiawan. 2007. Bahan Ajar
16. Sistematis. Jakarta: Rajawali Press.
[19] Sugiyono. 2016. Manajemen
Pendidikan Kejuruan.
Universitas Negeri Yogyakarta.
[20] Suharsono, Naswan. 2008. Model
Pembelajaran Multimedia dengan
CD Interaktif untuk Menumbuhkan
Budaya Kewirausahaan di Perguruan
Tinggi. Jurnal Pendidikan dan
Pengajaran Universitas Pendidikan
Ganesha, Vo. 41, No. 1. Diakses pada
7 Mei 2020, pukul 10.41 WIB.
[21] Sutirman. 2011. Pengembangan
Multimedia Interaktif untuk
Meningkatkan Kualitas Pembelajaran
Kewirausahaan di SMK Kelompok
Bisnis dan Manajemen. Diakses pada
7 Mei 2020, pukul 10.41 WIB.
[22] Yasa, Kadek Aditya Pradipta. 2017.
Pengembangan Media Pembelajaran
Interaktif Berbasis Adobe Flash
pada Mata Pelajaran Prakarya dan
Kewirausahaan Materi Elektro
Listrik untuk Kelas XI MIPA
dan IPS di SMA Negeri 3 Singaraja.
Jurnal Pendidikan Teknologi dan
Kejuruan, Vo. 14, No. 2. Diakses
pada 6 Mei 2020, pukul 18.03 WIB.
[23] Wiana, Winwin. 2017. Application
Design of Interactive Multimedia
Development Based Motion Graphic
on Making Fashion Design Learning
in Digital Format. International
Journal of Scientific and Technology
Research, Vo. 6. Diakses pada 11
februari 2020, pukul 12.44 WIB.
[24] Zimmerer. W. T. 2008. Essentials of
Enterpreneurship and Small Business
Management. New York Prentice
Hall.

Anda mungkin juga menyukai