Anda di halaman 1dari 6

RANCANGAN PEMBELAJARAN STEAM BERPUSAT PADA PROBLEM BASED

LEARNING DAN BERBASIS PROYEK

NARASI

Disusun untuk memenuhi tugas matakuliah Inovasi Pembelajaran IPA yang diampu oleh

Ibu Dr. Masra Latjompoh, M.Pd

Oleh :

Ardita ( 433419027 )

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN IPA

JURUSAN FISIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS NEGERI GORONTALO

2020
Rancangan Pembelajaran STEAM menggunakan Model Problem Based Learning

Langkah-langkah dalam pembelajaran berbasis masalah berkaitan erat dalam prinsip-


prinsip pembelajaran STEAM. Agar pembelajaran STEAM dapat dilaksanakan melalui
pembelajaran berbasis masalah, perlu Saudara pelajari langkah-langkah operasional berikut:

1. Sintak (langkah-langkah) Pembelajaran Berbasis Masalah


a. Fase 1, Orientasi peserta didik kepada masalah

Pendidik menjelaskan apa tujuan pembelajaran, bagaimana proses pembelajaran yang


akan dilaksanakan, dan memotivasi peserta didik terlibat dalam aktivitas pemecahan masalah
yang dapat dipilih..

Contoh rancangan pembelajarannya

1. Guru menunjukkan gambar tempat atau lahan yang sudah gundul atau tidak
ditumbuhi pohon
2. Pesdik mengamati gambar tersebut
3. Pesdik diminta memberi tanggapan dan pendapat terhadap gambar
4. Pesdik diberi kesempatan untuk menetapkan permasalahan dalam bentuk pertanyaan

b. Fase 2, Mengorganisasikan peserta didik

Pendidik membantu peserta didik mendefinisikan dan mengorganisasikan tugas


belajar yang berhubungan dengan masalah tersebut (menetapkan topik dan tugas).
Pendefinisian masalah harus memenuhi kriteria autentik, jelas, mudah dipahami, luas
sesuai tujuan pembelajaran, dan bermanfaat.

Contoh rancangan pembelajarannya

a. Guru membantu pesdik mendefinisikan dan mengorganisasikan pertanyaan atau


masalah yang akan dicari penyelesaiannya
b. Pesdik diberi tugas untuk menggali informasi dari buku atau sumber informasi
lainnya
c. Fase 3, Membimbing penyelidikan individu dan kelompok

Pendidik membantu peserta didik untuk mengumpulkan informasi yang sesuai,


eksperimen untuk mendapatkan penjelasan dan pemecahan masalah, pengumpulan data,
hipotesis, dan pemecahan masalah. Pendidik berperan sebagai fasilitator yang mendorong
tiap peserta didik menemukan solusi dari cara-cara yang teknologis, berpikir kritis, dan
mendayagunakan kreativitas.

Contoh rancangan pembelajarannya

1. Pesdik mengumpulkan informas untuk membangun ide mereka sendiri dalam


memecahkan masalah tentang penggundulan hutan oleh oknum tidak bertanggung
jawab
2. Pesdik berdiskusi dalam kelompok mencari solusi terkait dengan masalah yang telah
diidentifikasi
3. Guru membagikan lembar kerja “factor – factor yang memepengaruhi terjadinya
hutan gundul
4. Pesdik melakukan penyidikan melalui lembar kerja dan menugaskannya di luar
pembelajaran
5. Guru membimbing penyelidikan yang dilakukan oleh pesdik
d. Fase 4, Mengembangkan dan menyajikan hasil karya

Pendidik membantu peserta didik dalam merencanakan serta menyiapkan karya


yang sesuai seperti, laporan dan demonstrasi.

Contoh rancangan pembelajarannya

1. Pesdik mencatat data hasil penyelidikan kelompok dalam lembar kerja


2. Pesdik mengolah data yang diperoleh dari kelompoknya
3. Pesdik menjawab pertanyaan pada lembar kerja
4. Pesdik menyajikan hasil pengolahan data dalam bentuk
e. Fase 5, Menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah

Pendidik membantu peserta didik untuk melakukan refleksi atau evaluasi terhadap
penyelidikan mereka dan proses-proses yang digunakan..

Contoh rancangan pembelajarannya

1. Pesdik di bombing guru menganalisis hasil pemecahan masalah tentang penyebab


terjadinya hutan gundul. Diharapkan pesdik menggunakan buku atau sumber lainnya
untuk membantu mengevaluasi hasil diskusi
2. Pesdik diminta mempresentasikan hasil penyelidikan dan diskusi di depan kelas dan
dilanjutkan dengan penyamaan persepsi
3. Kelompok peserta didik yang berhasil memecahkan permasalahan diberi penghargaan
4. Guru melakukan evaluasi hasil belajar mengenai materi yang telah dipelajari peserta
didik
2. Sistem Informasi
Sistem sosial berarti suasana dan norma yang berlaku dalam pembelajaran. Sistem
sosial dari Problem Based Learning bersifat kooperatif. Artinya peserta didik bekerja
sama dengan teman dalam sebuah tim atau kelompok untuk mendiskusikan masalah
yang diberikan pada saat pembelajaran.
Contoh rancangan pembelajarannya
Contoh rancangan pembelajarannya

1. Guru menunjukkan gambar tempat atau lahan yang sudah gundul atau tidak
ditumbuhi pohon
2. Pesdik mengamati gambar tersebut
3. Pesdik diminta memberi tanggapan dan pendapat terhadap gambar
4. Pesdik diberi kesempatan untuk menetapkan permasalahan dalam bentuk
pertanyaan
5. Guru membantu pesdik mendefinisikan dan mengorganisasikan pertanyaan atau
masalah yang akan dicari penyelesaiannya
6. Pesdik diberi tugas untuk menggali informasi dari buku atau sumber informasi
lainnya
7. Pesdik mengumpulkan informasi untuk membangun ide mereka sendiri dalam
memecahkan masalah tentang penggundulan hutan oleh oknum tidak bertanggung
jawab
8. Pesdik berdiskusi dalam kelompok mencari solusi terkait dengan masalah yang
telah diidentifikasi
9. Guru membagikan lembar kerja “factor – factor yang memepengaruhi terjadinya
hutan gundul
10. Pesdik melakukan penyidikan melalui lembar kerja dan menugaskannya di luar
pembelajaran
11. Guru membimbing penyelidikan yang dilakukan oleh pesdik
12. Pesdik mencatat data hasil penyelidikan kelompok dalam lembar kerja
13. Pesdik mengolah data yang diperoleh dari kelompoknya
14. Pesdik menjawab pertanyaan pada lembar kerja
15. Pesdik menyajikan hasil pengolahan data dalam bentuk
16. Pesdik di bombing guru menganalisis hasil pemecahan masalah tentang penyebab
terjadinya hutan gundul. Diharapkan pesdik menggunakan buku atau sumber
lainnya untuk membantu mengevaluasi hasil diskusi
17. Pesdik diminta mempresentasikan hasil penyelidikan dan diskusi di depan kelas
dan dilanjutkan dengan penyamaan persepsi
18. Kelompok peserta didik yang berhasil memecahkan permasalahan diberi
penghargaan
19. Guru melakukan evaluasi hasil belajar mengenai materi yang telah dipelajari
peserta didik

3. Prinsip Reaksi
Prinsip reaksi yang berkembang dalam Problem Based Learning memosisikan
pendidik sebagai fasilitator dalam proses peserta didik melakukan aktivitas pemecahan
masalah. Peserta didik dapat dirangsang dengan pertanyaan yang menantang mereka
menjawab secara kolaboratif
Contoh rancangan pembelajarannya
Tahapan Pembelajaran Kegiatan Guru
1. Guru menjelaskan tujuan pembelajaran, menjelaskan logistik yang diperlukan,
mengajukan fenomena atau demonstrasi atau cerita untuk memunculkan masalah,
memotivasi siswa untuk terlibat dalam aktivitas pemecahan masalah. Contohnya bahan
bacaan yang membahas tentang masalah hutan gundul
2. Guru membagi siswa ke dalam kelompok, membantu siswa mendefinisikan dan
mengorganisasikan tugas belajar yang berhubungan dengan masalah hutan gundul.
3. Guru mendorong peserta didik untuk mengumpulkan informasi yang dibutuhkan,
melaksanakan eksperimen dan penyelidikan untuk mendapatkan penjelasan dan
pemecahan masalah. Seperti guru memberikan bahan berupa video atau buku bacaan
4. Guru membantu siswa dalam merencanakan dan menyiapkan laporan, dokumentasi, atau
model, dan membantu mereka berbagi tugas dengan sesama temannya.
5. Guru membantu siswa untuk melakukan refleksi atau evaluasi terhadap proses dan hasil
penyelidikan yang mereka lakukan. Dan memberikan apresiasi bagi kelompok yang dapat
berani mempresentasikan
4. Sistem penunjang
Sistem penunjang adalah segala sarana bahan alat atau lingkungan belajar yang mendukung
pembelajaran. Sistem penunjang Problem Based Learningadalah segala masalah-masalah
aktual yang mampu menciptakan suasana konfrontatif dan dapat membangkitkan proses
metakognisi, berpikir kritis, dan stategi pemecahan masalah yang bersifat divergen.
Contoh rancangan pembelajaran
Misalnya gambar, video, maupun pembicara tamu
Guru mennjelaskan tujuan pembelajaran dengan masalahnya yaitu hutan gundul setelah itu
menayangkan video maupun narasumber yang terpecaya kepada peserta didik.
5. Dampak instruksional dan Penyerta
Dampak penyerta dari Problem based Learning meliputi peluang peserta didik memperoleh
pengetahuan, meningkatkan keterampilan memecahkan masalah, meningkatkan
kemampuan untuk memperoleh pengetahuan yang relevan, membangun pengetahuannya
sendiri, menumbuhkan motivasi dalam belajar,meningkatkan keterampilan peserta didik
dalam berpikir, meningkatkan komunikasi dan bekerja sama dalam kelompoknya.
Contoh rancangan pembelajaran
Sama seperti contoh sebelumya, siswa diminta mencari informasi kemudian mem
mengumpulkan informasi yang dibutuhkan, melaksanakan eksperimen dan penyelidikan
untuk mendapatkan penjelasan dan pemecahan masalah. Seperti guru memberikan bahan
berupa video atau buku bacaan. Kemudian, Guru membantu siswa dalam merencanakan
dan menyiapkan laporan, dokumentasi, atau model, dan membantu mereka berbagi tugas
dengan sesama temannya. Guru membantu siswa untuk melakukan refleksi atau evaluasi
terhadap proses dan hasil penyelidikan yang mereka lakukan. Dan memberikan apresiasi
bagi kelompok yang dapat berani mempresentasikan
Rancangan Pembelajaran STEAM Berbasis Proyek

Pembelajaran STEAM yang berpusat pada proyek didasarkan pada masalah dunia nyata.
Proyek-proyek ini mengharuskan peserta didik untuk meneliti, mengusulkan dan memilih
solusi, dan membuat desain. Setelah prototipe atau model dibuat, peserta didik menguji dan
mempresentasikan temuan mereka, dan jika waktu memungkinkan, mereka mendesain ulang
proyek dan melakukan perbaikan. Proyek-proyek ini harus selaras dengan masalah atau
kebutuhan lokal, regional, atau global (Sesuatu yang dapat dihubungkan dengan peserta didik).
Contoh rancangan pembelajaran STEAM Berbasis Proyek

Dalam bidang Sains

1. Mengenali sifat-sifat tanaman terlihat dari anak menyentuh, mengenggam, daun nangka
dan pelepah pisang.
2. Konsep pengetahuan dengan rasa ingin tahunya yang tinggi ditunjukan dengan bertanya
dan berkesplorasi
3. Anak melakukan secara langsung percobaan memotong, melipat dan menyentuh sudah
mestimulasi sensorinya bersentuhan langsung dengan sains pada anak usia dini.

Dalam bidang Teknologi

1. Konsep pembelajaran anak usia dini melekat pada kegiatan main yang dilakukan yaitu
saat media konkret yang tidak ada dapat dijelaskan menggunakan manipulative.
2. Pada kegiatan penelitian ini teknologi menyediakan video dan audio memutarkan musik
agar anak memiliki kesan aman, nyaman saat beraktivitas
3. Guru juga menanyangkan video tentang tanaman nangka dan pisang supaya konsep
pengetahuan anak semakin tertanam

Dalam bidang Engginering

1. Pada anak usia dini adalah bagaimana teknik anak dapat membangun, berekplorasi dari
media yang disiapkan guru yaitu merangkai, membangun sesuatu dari benda konkret
yang ada menjadi sebuah benda yang dapat memiliki nama.
2. penelitian ini merakit pistol dari pelepah pisang dan merangkai daun nangka menjadi topi
mahkota sudah masuk pada tahapan mendesain dalam kontek engineering.

Dalam bidang Art atau Seni

1. Dimaknai dalam konsep pembelajaran saat nilai keindahan sebuah karya yang dihasilkan
2. Aktivitas seni yang dilakukan dalam pembelajaran di penelitian ini gerak sesuai irama
saat pembukaan, membuat karya seni pistol dan topi mahkota kemudian bermain drama
sederhana putri raja dan punggawa bawa senjata.

Dalam bidang Matematika

1. Tidak memiliki makna sesungguhnya tetapi juga terintegrasi dalm bermain melalui
kegiatan bermain ukuran, pola dan juga memberikan ruang anak menyebutkan,
mengelompokan secara langsung benda-benda yang ada di siapkan guru.
2. Contoh kegiatan yang dilakukan dalam pembelajaran adalah mengelompokan potongan
pelepah pisang, membedakan lebar daun nangka.

Anda mungkin juga menyukai