Anda di halaman 1dari 14

Jurnal Seni Rupa, Vol. 11 No.

3, Tahun 2023, 65-78


http:/e/journal.unesa.ac.id/index.php/va

KREATIVITAS ARTISTIK DALAM BERKARYA KOMIK MENGGUNAKAN


PLATFORM PIXTON DI SMP LABORATORIUM YDWP UNESA

Herlina Eka Putri1, Asy Syams Elya Ahmad2


1
Prodi S1 Pendidikan Seni Rupa, Fakultas Bahasa dan Seni, Universitas Negeri Surabaya
email: herlina.19061@mhs.unesa.ac.id
2
Prodi S1 Pendidikan Seni Rupa, Fakultas Bahasa dan Seni, Universitas Negeri Surabaya
email: asyahmad@unesa.ac.id

Abstrak
Smartphone menjadi sarana yang sering digunakan dalam pembelajaran di SMP Laboratorium YDWP
UNESA. Akan tetapi, pada saat kegiatan pembelajaran Seni Budaya berlangsung, peneliti mendapati
bahwa pembuatan komik yang dilakukan di SMP Laboratorium YDWP UNESA menggunakan media
manual berupa kertas gambar, jadi peneliti ingin memperkenalkan komik dalam bentuk digital.
Berdasarkan adanya permasalahan tersebut, peneliti ingin mengembangkan kreativitas siswa dengan
menggunakan smartphone dengan maksimal dengan cara mempergunakan platform digital untuk
membuat komik. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengetahui proses pembelajaran komik
menggunakan platform pixton dan mengetahui hasil kreativitas artistik yang muncul pada karya siswa
SMP Laboratorium YDWP UNESA. Penelitian ini dilakukan dengan metode kualitatif dengan
mengidentifikasi dan menganalisis data melalui, observasi, wawancara, hasil karya siswa dan
penyebaran angket mengenai penggunaan platform pixton dalam pembelajaran komik di kelas VIII B
SMP Laboratorium YDWP UNESA. Hasil penelitian ini menunjukkan kreativitas artistisk siswa yang
muncul sudah termasuk dalam tatanan kreatif. Hal ini dibuktikan dengan adanya data siswa yang
mampu mengubah sebuah platform pixton menjadi media promosi dan mengubah karya digital yang
ditransofrmasikan di bentuk terapan melalui pembelajaran project based learning.

Kata Kunci: komik, kreativitas artistik, pixton

Abstract
Smartphones are a tool that is often used in learning at UNESA's YDWP Laboratory Middle School.
However, when the Cultural Arts learning activities took place, the researcher found that the making
of comics which was carried out at the UNESA YDWP Laboratory Middle School used manual media
in the form of drawing paper, so the researcher wanted to introduce comics in digital form. Based on
these problems, researchers want to develop students' creativity by using smartphones to the
maximum by using digital platforms to make comics. The purpose of this research is to find out the
comic learning process using the pixelton platform and to find out the results of artistic creativity that
appear in the work of UNESA YDWP Laboratory Middle School students. This research was
conducted using a qualitative method by identifying and analyzing data through observation,
interviews, student work and distributing questionnaires regarding the use of the Pixton platform in
learning comics in class VIII B of UNESA YDWP Laboratory Middle School. The results of this study
indicate that the artistic creativity of students that appears is included in the creative order. This is
evidenced by the existence of student data that is able to transform a Pixton platform into a
promotional medium and transform digital works into applied forms through project-based learning.

Keywords: comic, artistic creativity, pixton

65
Herlina Eka Putri, Jurnal Seni Rupa, 2023, Vol. 11 No. 3, 65–78

PENDAHULUAN untuk membuka aplikasi lainnya dan siswa


Inovasi dalam pembelajaran dilakukan tidak dapat menyerahkan tugas tepat waktu.
dengan adanya media belajar baru yakni Berdasarkan adanya permasalahan tersebut,
media pembelajaran digital. Adanya inovasi peneliti ingin mengembangkan kreativitas
perkembangan digital membuat banyak siswa dengan menggunakan smartphone
komik digital mulai bermunculan. Salah dengan maksimal dengan cara
satunya yakni adanya inovasi platform komik mempergunakan platform digital untuk
digital yang banyak dipergunakan oleh semua membuat komik.
kalangan. Menurut Lamb & Jonhson (dalam Rumusan masalah dari penelitian ini
Wibowo, 2021:2) Komik digital adalah bagaimana proses pembelajaran komik dan
kartun sederhana yang disajikan di media bagaimana hasil kreativitas artistik yang
online. Keunggulan komik digital yakni muncul pada karya siswa SMP Laboratorium
siswa dapat mengakses komik dengan waktu YDWP UNESA dalam menggunakan
dan tempat yang fleksibel. Hal ini Membuat platform pixton. Penelitian ini bertujuan untuk
komik dapat diakses dan diminati oleh semua mengetahui dan mendeskripsikan proses, dan
kalangan umur dan merangsang minat para hasil kreativitas artistik siswa yang muncul
pembaca seperti webtoon, mangatoon, web- dalam pembelajaran komik menggunakan
comics serta platform pixton. platform pixton di SMP Laboratorium YDWP
Pixton merupakan sebuah platform UNESA.
komik digital yang dapat digunakan dan Penelitian ini dikuatkan dengan beberapa
diakses oleh semua kalangan. Widyastuti penelitian,diantaranya yakni penelitian yang
menjelaskan bahwa platform pixton dibuat dilakukan oleh Khilda Maulida Nur Hidayah
membuat dan berbagi kartun dengan cara (2019) dengan judul “Pengembangan Media
yang menarik sebagai sarana hiburan dan Komik Digital Menggunakan Pixton disertai
pembelajaran (Mustakim:2020). Pixton Quiz (Kahoot) pada Konsep Sistem Gerak”
merupakan salah satu platform yang belum penelitian ini menghasilkan terciptanya
banyak dikembangkan. Platform pixton ini produk berupa komik digital tentang materi
dapat digunakan secara online. Pendidik dapat sistem gerak dengan kuis yang dinilai sangat
menggunakan platform pixton untuk sesuai. Selanjutnya penelitian oleh Mustakim
menyampaikan materi pembelajaran dalam (2020) dengan judul “Pengembangan Media
bentuk komik sehingga pembelajaran lebih Pembelajaran Komik Jasmani Menggunakan
berinovasi dan menyenangkan. Platform Aplikasi Pixton Berbasis Pendekatan
untuk membuat komik sebenarnya sudah Kontekstual di Madrasah Tsanawiyah Al-
sangat banyak, akan tetapi untuk membuat Furqon Kota Jambi.” Penelitian ini
komik menggunakan platform pixton masih menunjukkan bahwa lingkungan
sangat jarang digunakan. pembelajaran komik fisika menggunakan
Smartphone menjadi sarana yang sering pixton menggunakan pendekatan kontekstual
digunakan dalam pembelajaran di SMP dapat digunakan dalam pembelajaran fisika.
Laboratorium YDWP UNESA. Akan tetapi, Kemudian terdapat penelitian dari Rhivana
pada saat kegiatan pembelajaran Seni Budaya Ashari yang berjudul “Pengembangan Bahan
berlangsung, peneliti mendapati bahwa Ajar Komik Matematika Berbasis Aplikasi
pembuatan komik yang dilakukan di SMP Pixton Terhadap Kemampuan Pemahaman
Laboratorium YDWP UNESA menggunakan Konsep Matematika Siswa.” Penelitian ini
media manual berupa kertas gambar, jadi menghasilkan bahan ajar matematika berbasis
peneliti ingin memperkenalkan komik dalam kartun dengan menggunakan aplikasi pixton
bentuk digital. Smartphone digunakan untuk Maka dari itu peneliti tertarik melakukan
mencari referensi serta materi gambar komik. proses pembelajaran komik menggunakan
Akan tetapi, jika smartphone hanya platform pixton untuk mengetahui kreativitas
digunakan sebagai mencari referensi saja, artistik siswa yang muncul setelah
banyak sekali siswa yang mencuri kesempatan menggunakan platform tersebut.

66
“Kreativitas Artistik dalam Berkarya Komik Menggunakan Platform Pixton
di SMP Laboratorium YDWP UNESA”

METODE PENELITIAN adalah dengan mengamati cara kerja siswa


Penelitian ini menggunakan metode saat proses pembelajaran berlangsung serta
penelitian kualitatif dengan pendekatan Art mendokumentasikan setiap proses
Based Research. Terdapat 4 proses dalam pembelajaran yang dilakukan siswa.
pendekatan Art Based Research yang Reflect yang dilakukan didalam
dilakuakn peneliti dalam penelitian ini. penelitian ini yaitu dengan merefleksi serta
Penelitian ini dilaksanakan di SMP memberikan evaluasi terhadap hasil karya
Laboratorium YDWP UNESA yang terletak yang dihasilkan oleh siswa. Hal tersbeut
di Kompleks Kampus UNESA Ketintang, RT tertera pada tabel ulasan karya serta daftar
01 RW 10, Kecamatan Gayungan, Kota nilai siswa.
Surabaya. Subjek penelitian dalam penelitian Analisis data dilakukan dengan hasil
ini terdiri dari 22 siswa, yakni 11 siswa laki- wawancara, catatan observasi lapangan serta
laki dan 11 siswa perempuan. dokumentasi yang dicatat dan digabungkan
Berikut merupakan proses penelitian secara sistematis. Dalam penelitian ini peneliti
kualitatif dengan pendekatan Art Based menggunakan teknik analisis data yang
Research yang digunakan peneliti dalam dimodelkan oleh Miles dan Huberman dalam
penelitian: buku Sugiyono (2018,244) yaitu reduksi data,
Investigate yang dilakukan oleh peneliti penyajian data dan penarikan kesimpulan.
dalam penelitian ini yakni dengan melakukan Validasi data yang dilakukan peneliti dalam
adanya perencanaan proses pembelajaran penelitian ini yaitu menggunakan instrument
untuk membuat proyek komik promosi dan observasi lingkungan sekolah dan
proyek untuk merancang mockup produk pembelajaran Seni Budaya di kelas VIII B,
dengan gaya komik dengan melakukan instrument wawancara guru Seni Budaya,
rancangan pembelajaran selama 4 pertemuan. serta instrument angket respon siswa.
Pertemuan pertama dilakukan dengan (Sugiyono, 2018:93) untuk mengetahui data
menayangkan powerpoint mengenai komik, dapat menggunakan skala likert, instrumen
serta penayangan video tutorial mengenai tersebut memiliki 5 skala penilaian yaitu, nilai
platform pixton. Pada pertemuan kedua 1 dengan keterangan skor terendah dan nilai 5
dilakukan kegiatan merancang script dialog dengan keterangan skor tertinggi. Persentase
komik promosi dan membuat komik promosi dapat dihitung dengan rumus:
menggunakan platform pixton. Pada
pertemuan ketiga dilakukan kegiatan 𝑓
mengembangkan komik promosi yang telah 𝑃= 𝑥100%
𝑛
dibuat menggunakan aplikasi canva. Pada Keterangan:
pertemuan keempat kegiatan dilakukan P = persentase
dengan membuat rancangan mockup produk f = jumlah skor penilaian
dengan gaya komik menggunakan aplikasi n = jumlah skor maksimal
canva.
Make action yang dilakukan oleh Tabel 1. Kriteria Hasil Instrumen Validasi
peneliti dalam penelitian ini adalah Persentase Skor Keterangan
mengarahkan siswa kelas VIIIB untuk 81%-100% 5 Sangat Baik
melakukan proyek komik promosi dan 61%-80% 4 Baik
merancang mockup produk dengan gaya 41%-60% 3 Cukup
komik. Dimana hasil karya komik yang 21%-40% 2 Kurang
didapat yakni berupa komik promosi
0%-20% 1 Sangat Kurang
menggunakan platform pixton, komik promosi
dan mockup rpoduk dengan gaya komik yang
dikembangkan menggunakan aplikasi canva
KERANGKA TEORETIK
Observe dan dokumentasi yang
Teori Konstruktivisme menurut Sagala
dilakukan oleh peneliti dalam penelitian ini
(2008:88) dlaam buku Teori Belajar

67
Herlina Eka Putri, Jurnal Seni Rupa, 2023, Vol. 11 No. 3, 65–78

Karateristk menjelaskan bahwa teori A. Proses pembelajaran komik pada


kontrukstivisme memiliki makna bahwa siswa siswa SMP Laopratorium YDWP
diarahakn agar dapat menemukan sebuah UNESA dengan platform pixton
jawaban dari pemecahan suatu masalah, dan 1. Pertemuan pertama
guru sebagai fasilitator. Dalam jurnal Pada pertemuan pertama, kegiatan
Pendekatan Konstruktivis dalam pembelajaran dilakukan pada pukul 08.50-
Pembelajaran Seni Budaya (Martadi, 2012) 10.05 WIB. Pada kegiatan awal, peneliti
memaparkan bahwa teori konstruktivisme beserta guru mata pelajaran seni budaya
dalam pembelajaran seni budaya tidak bisa memasuki kelas VIII B dengan memberi
dipisahkan dari konteks budaya daerah, salam terlebih dahulu, lalu dilanjutkan dengan
mengingat seni merupakan salah satu produk doa yang dipimpin oleh ketua kelas,
budaya. Belajar seni lebih masuk di akal dan dilanjutkan dengan absensi siswa pada lembar
anak tidak terkoyak dari akar budayanya. absensi. Sebelum memulai materi.
Akumulasi pengalaman estetik siswa menjadi Pada kegiatan inti, dilakukan penjelasan
modal awal peserta didik untuk secara detail mengenai materi komik melalui
mengembangkan pemahaman dan penayangan slide powerpoint. Pada
kemampuan menggabungkan konsep-konsep powerpoint dijelaskan mengenai materi bab
yang lebih mudah dipahami anak. komik seperti kompetensi dasar, tujuan
Pembelajaran berbasis Project Based pembelajaran, pengertian komik, jenis-jenis
Learning dapat memunculkan pertanyaan komik, genre dalam komik, elemen pada
yang membimbing berbagai materi dalam komik, teknik dalam berkarya komik, media
kurikulum. PjBl merupakan investigasi dalam berkarya komik, prosedur dalam
mendalam tentang sebuah topik dunia nyata, berkarya komik serta dilakukan tanya jawab
hal ini akan berharga bagi atensi dan usaha mengenai materi komik di setiap penjelasan
siswa (Kemendikbud, 2014:33). Langkah- slide. Setelah itu, kegiatan kedua yakni siswa
langkah dalam PjBL yang dikembangkan oleh diberi tayangan video pembelajaran komik
The George Lucas Educational Foundation yang menjelaskan mengenai pixton secara
(2003:9), sebagai berikut: (1) membuka rinci, pengertian platform pixton, tools yang
pembelajaran dengan pertanyaan pemantik; ada pada platform pixton, cara mendaftar akun
(2) merencanakan proyek; 3) menyusun pada platform pixton, cara membuat avatar,
jadwal aktivitas; (4) mengawasi jalannya dan cara membuat komik pada platform
proyek; (5) penilaian terhadap produk yang pixton. Kemudian, dilakukan tanya jawab
dihasilkan, (5) evaluasi. mengenai tingkat kepahaman siswa setelah
Rhodes dalam Munanda (1998: 1-5) melihat powerpoint dan penayangan video
menjabarkan kreativitas terdapat empat pengenalan komik platform pixton
pendekatan, yaitu (1) pribadi (person) (makanan/minuman/produk).
merupakan teori yang menjelaskan bahwa Kegiatan akhir pada pertemuan pertama
proses kreatif muncul dari adanya ciri khas ini merupakan penutupan. Sebelum
yang berinteraksi dengan lingkungan, (2) pembelajaran diakhiri, peneliti dan siswa
dorongan (press) memandang proses kreatif melakukan penarikan kesimpulan mengenai
memiliki dorongan eksternal dan internal dari materi yang telah dipelajari serta
lingkungan dan kesehatan mental, (3) proses menghubungkan dengan capaian
(process) memandang bahwa proses kreatif pembelarajan. Kemudian, peneliti
memiliki beberapa tahapan yakni persiapan, memberikan tugas kepada siswa untuk
inkubasi, iluminasi, dan verifikasi, (4) Produk mencari referensi komik (komik promosi)
(product) merupakan hasil akhir dari sebuah yang akan dibuat pada pertemuan berikutnya.
proses kreatif yang ditandai dengan Selanjutnya, peneliti mengucapkan
orisinalitas. terimakasih untuk kerjasamanya pada
pertemuan awal dengan siswa. Peneliti dan
HASIL DAN PEMBAHASAN

68
“Kreativitas Artistik dalam Berkarya Komik Menggunakan Platform Pixton
di SMP Laboratorium YDWP UNESA”

guru seni budaya kemudian mengakhiri telah dipraktekkan pada pertemuan


pembelajaran dengan salam. sebelumnya.
2. Pertemuan kedua Pada kegiatan inti di pertemuan ketiga ini
Pembelajaran yang dilakukan pada peneliti mengarahkan siswa untuk
pertemuan kedua dimulai pada pukul 08.50- mengunduh avatar yang telah dibuat terlebih
10.50. Akan tetapi, peneliti bersama guru dahulu. Selanjutnya dijelaskan bahwa akan
seni budaya memasuki kelas VIII B pada melakukan praktek kedua yakni
pukul 09.00. mengembangkan ide kreativitas artistik
Pada kegiatan inti di pertemuan kedua ini komik menggunakan platform pixton. Pada
dijelaskan bahwa akan melakukan praktek. pembuatan komik ini, siswa diberi kebebasan
Kegiatan awal sebelum melakukan praktik, untuk berkreasi dalam platform pixton yang
siswa diminta untuk membuat script/dialog kemudian dikembangkan menggunakan
yang akan digunakan dalam pembuatan platform tambahan seperti canva.
komik. Setelah mempersiapkan hp yang akan Kegiatan akhir pada pertemuan ketiga ini
digunakan. Peneliti mengarahkan siswa merupakan penutupan. Sebelum
untuk menuju platform pixton untuk pembelajaran diakhiri, peneliti dan guru seni
mendaftar akun terlebih dahulu. Setelah budaya melakukan penarikan kesimpulan
pendaftaran aku berhasil, peneliti mengenai materi yang telah dipelajari serta
mengarahkan siswa untuk mulai create melakukan kegiatan evaluasi serta apresiasi
avatar sesuai dengan keinginan siswa. mengenai hasil karya siswa dalam membuat
Setelah itu, siswa memulai untuk create komik. Kemudian, peneliti dan guru mata
komik mereka. Peneliti membebaskan siswa pelajaran seni budaya menutup pembelajaran
untuk berkreasi menggunakan tools yang ada dengan mengucapkan salam.
pada platform pixton.
Kegiatan akhir pada pertemuan kedua ini 4. Pertemuan keempat
merupakan penutupan. Sebelum pembelajaran
diakhiri, peneliti dan siswa melakukan Pada pertemuan keempat, kegiatan
evaluasi dan apresiasi mengenai materi yang pembelajaran dilakukan pada pukul 08.50-
telah dipelajari serta membahas mengenai 10.05. peneliti dan guru seni budaya
kesulitan siswa dalam merancang script memasuki kelas VIII B. Selanjutnya, seperti
komik dan pembuatan komik menggunakan pertemuan sebelumnya peneliti dan guru seni
platform pixton. Selain itu, peneliti budaya memberi salam, dan mengkondisikan
mengucapkan terima kasih atas partisipasi siswa di dalam kelas. Selanjutnya, dilakukan
siswa pada pertemuan kedua. Peneliti dan doa bersama dan dilanjutkan dengan
guru seni budaya kemudian mengakhiri melakukan presensi terlebih dahulu. Setelah
pembelajaran dengan salam. itu, yakni melakukan kegiatan mengulas
3. Pertemuan ketiga kembali materi tentang hasil karya komik
yang telah dipraktekkan pada pertemuan
Pada pertemuan ketiga, kegiatan
sebelumnya. Sebelum memasuki kegiatan ini,
pembelajaran dilakukan pada pukul 08.50-
peneliti menjelaskan terlebih dahulu kegiatan
10.05. Peneliti bersama guru seni budaya
praktek yang akan dilakukan.
memasuki kelas VIII B pada pukul 08.50.
Pada kegiatan inti di pertemuan keempat
Selanjutnya, seperti pertemuan sebelumnya
ini peneliti mengarahkan siswa untuk
peneliti dan guru seni budaya memberi
Merancang mockup produk dengan
salam, dan mengkondisikan siswa di dalam
gaya komik mengembangkan ide kreativitas
kelas. Selanjutnya, dilakukan doa bersama
artistik komik menggunakan platform pixton.
dan dilanjutkan dengan melakukan presensi
Pada pembuatan komik ini, siswa diberi
terlebih dahulu. Setelah itu, yakni melakukan
kebebasan untuk berkreasi dalam platform
kegiatan mengulas kembali materi tentang
pixton yang kemudian dikembangkan
platform pixton beserta prosedurnya yang
menggunakan platform tambahan seperti
canva.

69
Herlina Eka Putri, Jurnal Seni Rupa, 2023, Vol. 11 No. 3, 65–78

Kegiatan akhir pada pertemuan ketiga ini yang digunaka menarik, tidak
merupakan penutupan. Sebelum pembelajaran banyak menggunakan jenis
diakhiri, peneliti dan guru seni budaya huruf, font yang digunakan juga
melakukan penarikan kesimpulan mengenai terbaca dengan jelas, ukuran
materi yang telah dipelajari serta melakukan huruf yang digunakan juga jelas.
kegiatan evaluasi serta apresiasi mengenai Tampilan gambar dan ilustrasi
hasil karya siswa dalam membuat komik. yang digunakan memenuhi 3
Kemudian, peneliti membagikan form angket aspek. Hasil karya Arwen perlu
di grub Whatsapp untuk diisi oleh siswa. dibuat variasi mengenai ukuran
Selanjutnya, peneliti mengucapkan atau sudut pandang avatar dalam
terimakasih untuk kerjasamanya dari gambarnya.
pertemuan pertama hingga pertemuan ketiga. 2. Fajar Indra Satriawan Putra W 80
Kemudian, peneliti dan guru mata pelajaran
seni budaya menutup pembelajaran dengan
mengucapkan salam.

B. Kreativitas artistik yang muncul pada


karya siswa SMP Laboratorium YDWP
UNESA dalam pembelajaran komik Ulasan:
dengan platform pixton Hasil komik yang dibuat oleh
1. Penilaian hasil karya siswa dalam Indra sesuai sesuai dengan tema
pembelajaran komik dengan platform promosi. Bahasa yang
pixton digunakan dalam script dialog
Berdasarkan uji coba terbatas pada 22 Indrahanya memenuhi 3 aspek
siswa diambil 2 sampel yang dijelaskan sesuai yakni jelas, mudah dipahami,
kriteria pada indikator penilaian. efektif. Kalimatnya perlu dibuat
Tabel 2. Tabel Ulasan Komik Praktik Pertama lebih komunikatif Komposisi
No. Nama dan Hasil Karya Nilai warna yang digunakan oleh
Indra hanya memenuhi 3 kriteria
BAIK yakni menarik, tidak mencolok,
1. Arwen Anindya 84 dan harmoni. Ketepatan huruf
memenuhi 3 aspek, yakni huruf
yang digunakan menarik, tidak
banyak menggunakan jenis
huruf, font yang digunakan juga
terbaca dengan jelas, ukuran
huruf yang digunakan juga jelas.
Ulasan: Tampilan gambar dan ilustrasi
Hasil komik yang dibuat oleh yang digunakan memenuhi 3
Arwen sesuai sesuai dengan aspek. Hasil karya Indra perlu
tema promosi. Bahasa yang diperbaiki jarak antar tokoh dan
digunakan dalam script dialog ukuran/ sudut pandang dalam
Arwen hanya memenuhi 3 aspek gambarnya.
yakni jelas, mudah dipahami, CUKUP BAIK
komunikatif. Komposisi warna
yang digunakan oleh Arwen
hanya memenuhi 3 kriteria
yakni menarik, tidak mencolok,
dan harmoni. Ketepatan huruf
memenuhi 4 aspek, yakni huruf

70
“Kreativitas Artistik dalam Berkarya Komik Menggunakan Platform Pixton
di SMP Laboratorium YDWP UNESA”

1. Callysta Dhira Tsabitah 76 komunikatif dan efektif lagi.


Komposisi warna yang
digunakan oleh Celena hanya
memenuhi 2 kriteria.
Penggunaan warna pada latar
belakang perlu dibuat menarik
agar memperjelas setting
Ulasan: tempatnya. Ketepatan huruf
Hasil komik yang dibuat oleh memenuhi 3 aspek, yakni huruf
Callysta sesuai dengan tema yang digunakan menarik, tidak
promosi. Bahasa yang banyak menggunakan jenis
digunakan dalam script dialog huruf, font yang digunakan juga
Callysta hanya memenuhi 3 terbaca dengan jelas, ukuran
aspek yakni jelas, mudah huruf yang digunakan juga jelas.
dipahami, komunikatif. Tampilan gambar dan ilustrasi
Kalimatnya perlu dibuat lebih yang digunakan memenuhi 3
efektif. Komposisi warna yang aspek, namun sudut
digunakan oleh Callysta hanya pandang/ukuran gambar perlu
memenuhi 2 kriteria. dibuat lebih bervariasi.
Penggunaan warna pada latar
Tabel 3. Tabel Ulasan Komik Praktik Kedua
belakang perlu dibuat menarik
dan memperjelas setting No. Nama dan Hasil Karya Nilai
tempatnya agar tidak mencolok. SANGAT BAIK
Ketepatan huruf memenuhi 3
aspek, yakni huruf yang 1. Arwen Anindya 96
digunakan menarik, tidak
banyak menggunakan jenis
huruf, font yang digunakan juga
terbaca dengan jelas, ukuran
huruf yang digunakan juga jelas.
Tampilan gambar dan ilustrasi
yang digunakan memenuhi 3
aspek, namun sudut
pandang/ukuran gambar perlu
dibuat lebih bervariasi.
2. Celena Fitriya Hasna 72 Ulasan:
Hasil komik yang dibuat oleh
Aima sesuai sesuai dengan tema
promosi. Bahasa yang
digunakan dalam script dialog
Aima hanya memenuhi 4 aspek
yakni jelas, mudah dipahami,
efektif. Dan komunikatif
Ulasan: Komposisi warna yang
Hasil komik yang dibuat oleh digunakan oleh Aima hanya
Celena sesuai dengan tema memenuhi 4 kriteria yakni
promosi. Bahasa yang menarik, tidak mencolok, dan
digunakan dalam script dialog harmoni. Ketepatan huruf
Celena hanya memenuhi 2 aspek memenuhi 4 aspek, yakni huruf
saja, perlu dibuat lebih yang digunakan menarik, tidak

71
Herlina Eka Putri, Jurnal Seni Rupa, 2023, Vol. 11 No. 3, 65–78

banyak menggunakan jenis Selain itu, reirafan


huruf, font yang digunakan juga menggunakan variasi
terbaca dengan jelas, ukuran background sehingga tidak
huruf yang digunakan juga jelas. hanya setting taman.
Tampilan gambar dan ilustrasi BAIK
yang digunakan memenuhi 3
aspek. Hasil karya Aima 1. Mohammad Rivaldy 88
menggunakan tambahan sound
effect dan ilustrasi gambar
mengenai produk yang akan
dipromosikan.
2. Reirafan Ardi Nabihan 92

Ulasan:
Hasil komik yang dibuat oleh
Rivaldy sesuai sesuai dengan
tema promosi. Bahasa yang
digunakan dalam script dialog
Ulasan: Rivaldy memenuhi 4 aspek
Hasil komik yang dibuat oleh yakni jelas, mudah dipahami,
Reirafan sesuai sesuai dengan efektif dan komunikatif
tema promosi. Bahasa yang Komposisi warna yang
digunakan dalam script dialog digunakan oleh Rivaldy hanya
Reirafan memenuhi 4 aspek memenuhi 3 kriteria. Ketepatan
yakni jelas, mudah dipahami, huruf memenuhi 4 aspek, yakni
efektif dann komunikatif huruf yang digunakan menarik,
Komposisi warna yang tidak banyak menggunakan jenis
digunakan oleh Reirafan hanya huruf, font yang digunakan juga
memenuhi 3 kriteria dimana terbaca dengan jelas, ukuran
warna yang digunakan harmoni. huruf yang digunakan juga jelas.
Ketepatan huruf memenuhi 4 Tampilan gambar dan ilustrasi
aspek, yakni huruf yang yang digunakan memenuhi 3
digunakan menarik, tidak aspek. Hasil karya Rivaldy
banyak menggunakan jenis menggunakan tambahan ilustrasi
huruf, font yang digunakan juga gambar produk yang akan
terbaca dengan jelas, ukuran dipromosikan. Akan tetapi
huruf yang digunakan juga jelas. ukuran gambar/sudut pandang
Akan tetapi, tata letak balon kata perlu dibuat lebih menarik
perlu di buat agar lebih menarik dengan menggunakan variasi
lagi. Tampilan gambar dan gambar dari dekat dan jauh.
ilustrasi yang digunakan
memenuhi 4 aspek. Hasil karya
Reirafan menggunakan
tambahan sound effect dan
ilustrasi gambar mengenai
produk yang akan dipromosikan.

72
“Kreativitas Artistik dalam Berkarya Komik Menggunakan Platform Pixton
di SMP Laboratorium YDWP UNESA”

2. Thalita Maulidya Astrisya 84 Ulasan:


Hambali Hasil komik yang dibuat oleh
Sibnissesuai sesuai dengan tema
promosi. Bahasa yang
digunakan dalam script dialog
Sibnis hanya memenuhi 3 aspek
yakni jelas, mudah dipahami,
efektif. Kalimatnya perlu dibuat
lebih komunikatif Komposisi
warna yang digunakan oleh
Sibnis hanya memenuhi 3
kriteria yakni menarik, tidak
mencolok, dan harmoni.
Ketepatan huruf memenuhi 3
aspek, yakni huruf yang
Ulasan:
Hasil komik yang dibuat oleh digunakan menarik, tidak
Thalita sesuai sesuai dengan banyak menggunakan jenis
tema promosi. Bahasa yang huruf, font yang digunakan juga
digunakan dalam script dialog terbaca dengan jelas, ukuran
Thalita memenuhi 4 aspek yakni huruf yang digunakan juga jelas.
jelas, mudah dipahami, efektif Tampilan gambar dan ilustrasi
dan komunikatif Komposisi yang digunakan memenuhi 3
warna yang digunakan oleh aspek. Hasil karya Sibnis perlu
Thalita hanya memenuhi 3 dibuat menarik lagi sudut
kriteria. Ketepatan huruf pandang dalam gambar.
memenuhi 4 aspek, yakni huruf
Tabel 4. Tabel Ulasan Komik Praktik Ketiga
yang digunakan menarik, tidak No. Nama dan Hasil Karya Nilai
banyak menggunakan jenis
huruf, font yang digunakan juga SANGAT BAIK
terbaca dengan jelas, ukuran
1. Arwen Anindya 93
huruf yang digunakan juga jelas.
Tampilan gambar dan ilustrasi
yang digunakan memenuhi 3
aspek. Hasil karya Thalita
menggunakan tambahan ilustrasi
gambar produk yang akan
dipromosikan serta ada
tambahan sound effect. Akan Ulasan:
tetapi ukuran gambar/sudut Hasil komik yang dibuat oleh
pandang perlu dibuat lebih Arwen Karya sesuai dengan tema
menarik dengan menggunakan rancangan mockup poduk dengan
variasi gambar dari dekat dan gaya komik. Style gaya komik
jauh. yang sangat kreatif, dimana karya
3. Sibnis Sabila 80 Arwen memiliki ciri khas
tersendiri selain adanya repetisi
avatar, pada karya Arwen juga
terdapat unsur tulisan Jepang.
Komposisi warna yang digunakan
oleh Arwen hanya memenuhi 3
kriteria

73
Herlina Eka Putri, Jurnal Seni Rupa, 2023, Vol. 11 No. 3, 65–78

2. Fajar Indra Satriawan Putra W 93 Ulasan:


Hasil komik yang dibuat oleh
Bryan karya sesuai dengan
tema rancangan mockup poduk
dengan gaya komik. Style gaya
komik yang kreatif, dimana
karya Bryan ditransformasikan
Ulasan: ke produk gantungan kunci
Hasil komik yang dibuat oleh dan amplop yang bernnuansa
Indra Karya sesuai dengan biru. Komposisi warna yang
tema rancangan mockup poduk digunakan oleh Bryan hanya
dengan gaya komik. Style gaya memenuhi 3 kriteria
komik yang sangat kreatif, CUKUP BAIK
dimana karya Indra memiliki
ciri khas tersendiri yakni 1. Mohammad Rivaldy 73
bertemakan Halloween yang
bernuansa warna ungu.
Komposisi warna yang
digunakan oleh Indra hanya
memenuhi 3 kriteria
BAIK
1. Callysta Dhira Tsabita 87
Ulasan:
Hasil komik yang dibuat oleh
Rivaldy karya sesuai dengan
tema rancangan mockup poduk
dengan gaya komik. Style gaya
komik yang cukup kreatif,
dimana karya Rivaldy
ditransformasikan ke produk
Ulasan: gantungan kunci dan pembatas
Hasil komik yang dibuat oleh buku. Komposisi warna yang
Callysta Karya sesuai dengan digunakan oleh Rivaldy hanya
tema rancangan mockup poduk memenuhi 3 kriteria. Akan
dengan gaya komik. Style gaya tetapi, perlu dibuat menarik
dengan menambahkan
komik yang kreatif, dimana
beberapa warna.
karya Callysta
ditransformasikan ke produk
2. Respon Siswa Kelas VIII B SMP
cup coffee dan pembatas buku. Laboratorium YDWP UNESA
Komposisi warna yang Terhadap Penerapan Platform Pixton
digunakan oleh Callysta hanya dalam Pembelajaran Komik
memenuhi 3 kriteria
2. Bryan Syahputra Mailano 80 Berikut kumpulan data hasil survei
Prasodjo angket siswa:

Tabel 5. Hasil Angket Siswa (Pertanyaan)

No. Pertanyaan

74
“Kreativitas Artistik dalam Berkarya Komik Menggunakan Platform Pixton
di SMP Laboratorium YDWP UNESA”

1. Menurut kamu pembelajaran Seni pembelajaran tentang nilai keindahan budaya


Budaya itu seperti apa? dan keragaman budaya Indonesia. Pada
pertanyaan kedua, hal yang menarik dalam
2. Hal apa yang bisa membuat kamu pembelajaran seni budaya menurut tabel
menyukai pembelajaran Seni tersebut terdapat 6 siswa yang menjawab
Budaya? “pada saat kegiatan membuat gambar”, 10
3. Apakah kamu pernah siswa menjawab “pada saat melakukan
menggunakan media pembelajaran kegiatan praktik”, dan 6 siswa yang menjawab
digital unutk belajar seni budaya? “cara menampilkan materi, metode dan
kegiatan pada saat pembelajarannya. “Pada
4. Apakah kamu tertarik jika media
pertanyaan ketiga, 13 siswa menjawab
pembelajaran digital digunakan
“pernah menggunakan aplikasi digital dalam
pada saat pembelajaran Seni
pembelajaran seni budaya”, 8 siswa
Budaya?
menjawab “jarang” dan 1 siswa menjawab
5. Media digital apa saja pernah “belum.” Pada pertanyaan keempat, semua
kamu gunakan dalam siswa menjawab “tertarik” menggunakan
pembelajaran Seni Budaya selama media digital dalam pembelajaran seni
ini? budaya. Pada pertanyaan kelima, sebagian
besar siswa menjawab menggunakan aplikasi
6. Kendala apa saja yang kamu alami canva dan ibis paint dalam pembelajaran seni
ketika menggunakan platform budaya. Pada pertanyaan keenam, sebanyak 4
pixton untuk membuat karya siswa menjawab terkendala pada
komik? sinyal/jaringan, dan 18 siswa menjawab tidak
ada kendala. Pada pertanyaan ketujuh,
7. Bagaimana pendapatmu mengenai
Sebagian besar siswa menjawab bahwa pada
pembelajaran Komik tanpa
saat menggunakan platform pixton,
menggunakan platform pixton dan
pembelajaran lebih seru, mudah digunakan,
saat menggunakan platform
dan mempercepat pembuatan komik. Ada
pixton?
juga yang menjawab bahwa menggambar
8. Manfaat apa saja kamu dapatkan tanpa menggunakan platform pixton sudah
Ketika membuat komik seru, tetapi menggunakan platform pixton
menggunakan platform pixton? lebih seru lagi. Pada pertanyaan kedelapan,
Sebagian siswa menjawab bisa berkreasi
9. Menurutmu apakah platform dalam membuat komik, bisa memudahkan
pixton dapat membuatmu lebih membuat komik, bisa eksplorasi fitur dan
berkreasi? elemen komik, serta mempercepat pembuatan
komik. Pada pertanyaan kesembilan, semua
10. Menurutmu apakah platform
siswa menjawab bahwa platform pixton bisa
pixton ini perlu diterapkan dalam
membuat mereka lebih berkreasi/ pada
pembelajaran komik atau tidak?
pertanyaan terakhir, semua siswa
Berdasarkan hasil angket siswa yang menjawab bahwa platform pixton perlu
tertera pada tabel, peneliti telah merangkum diterapkan dalam pembelajaran komik.
hasil jawaban siswa sebagai berikut;
Jawaban yang diperoleh dari hasil angket Tabel 6. Hasil Angket Respon Siswa
mengenai pendapat siswa tentang Jumlah yang menjawab
pembelajaran seni budaya rata-rata siswa No Pertanyaan
1 2 3 4 5
menjawab bahwa pembelajaran seni budaya 1. Ketertarikan
merupakan pembelajaran mengenai seni dan membuat 1 13 8
budaya Indonesia mengenai gambar/lukisan, komik anak anak anak
tarian dan musik. Ada juga yang menjawab menggunaka

75
Herlina Eka Putri, Jurnal Seni Rupa, 2023, Vol. 11 No. 3, 65–78

n platform pixton dapat anak anak anak


digital meningkatk
2. Materi yang an
disampaikan kemampuan
dalam eksplorasi
13 9
pembelajara komik
anak anak
n jelas dan 10. Alur
mudah pembelajara
9 13
dipahami n yang
anak anak
3. Platform disampaikan
pixton 9 12 sudah jelas
mudah anak anak Jumlah Total Hasil Angket:
digunakan 𝑓
𝑃 = 𝑥100%
4. Platform 𝑛
pixton dapat 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑃𝑒𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖𝑎𝑛
𝑃= 𝑥100%
mempersing 10 12 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙
kat waktu anak anak
pembuatan (3𝑥2) + (4𝑥103) + (5𝑥114)
komik 𝑃= 𝑥100%
1100
5. Platform 6 + 412 + 570
pixton dapat 𝑃= 𝑥100%
1100
meningkatk
an motivasi 11 11 988
belajar anak anak 𝑃= 𝑥100%
1100
dalam 𝑃 = 89,81%
membuat
komik
6. Platform Tabel 7. Keterangan Skor Hasil Angket Respon Siswa
pixton dapat Presentase Skor Keterangan
meningkatk 81%-100% 5 Sangat Baik
an 9 13 61%-80% 4 Baik
kreativitas anak anak
41%-60% 3 Cukup
dalam
21%-40% 2 Kurang
membuat
0%-20% 1 Sangat Kurang
komik
7. Materi yang
SIMPULAN DAN SARAN
disampaikan
Simpulan
dapat
Berdasarkan hasil penelitian
menambah
6 16 pembelajaran komik di SMP Laboratorium
pengetahuan
anak anak YDWP UNESA, proses pembelajaran dalam
baru
menerapkan platform pixton di kelas VIII B
mengenai
dibuktikan dengan nilai, prinsip teori belajar
platform
konstruktivisme dengan siswa aktif, kritis
pixton
bertanya dan mencari jawabannya, menjadi
8. Fitur
lebih kreatif dan mandiri, memberi
platform
13 9 kesempatan kepada siswa untuk
pixton dapat
anak anak mengemukakan pendapatnya. Hal tersebut
digunakan
selaras dengan ciri kreativitas yang
dengan baik
memunculkan rasa ingin tahu siswa, siswa
9. Platform 1 10 11

76
“Kreativitas Artistik dalam Berkarya Komik Menggunakan Platform Pixton
di SMP Laboratorium YDWP UNESA”

dapat dengan mudah mengemukakan mengubah sebuah platform pixton menjadi


peranyaan dan pendapat, bebas berekspresi media promosi dan mengubah karya digital
dan mengembangkan ide gagasan mereka. yang ditransformasikan di bentuk terapan.
Model pembelajaran menggunakan PjBL Bentuk terapannya yakni berupa kaos,
diterapkan dengan membuka pembelajaran totebag, mug, sarung bantal, cup coffe,
menggunakan pertanyaan pemantik, gantungan kunci, stiker, label nama serta
merencanakan proyek komik promosi dan undangan. Kecenderungan karya yang
rancangan mockup produk dengan gaya dihasilkan oleh siswa yakni karya sangat
komik, menyusun jadwal aktivitas pada tiap sesuai dengan tema komik promosi dan
pertemuan, mengawasi proyek yang dilakukan rancangan produk mockup dengan gaya
oleh siswa, melakukan penilaian terhadap komik, script dialog yang sesuai dengan
produk yang dihasilkan serta mengevaluasi gambar, namun style pada komik yang kreatif
karya tersebut. serta penggunakan komposisi warna dan
Kelebihan pada platform pixton ini yaitu: penempatan gambar yang cukup menarik.
(1) Platform Pixton dapat digunakan oleh Bentuk terapannya yakni berupa kaos,
masyarakat umum yang ingin belajar totebag, mug, sarung bantal, cup coffee,
membuat melalui digital komik; (2) Dalam gantungan kunci, stiker, label nama serta
platform pixton, jika digunakan untuk media undangan. Pada penelitian ini juga
pendidikan yang melibatkan guru dan siswa menggunakan aplikasi lain yang dapat
tidak ada tatap muka tapi dia bisa melihat membantu mewujudkan gagasannya dalam
karya siswa; (3) Pengguna tidak perlu menulis proses kreatif. Aplikasi lain yang digunakan
buku komik dengan manual dengan cara yaitu canva, karena pada canva terdapat fitur
menggambar terlebih dahulu lalu berkreasi membuat komik serta fitur membuat mockup,
sebuah narasi cerita, tetapi pengguna menulis dimana pada canva elemen yang ‘free’
komik dengan cara modern sehingga disediakan sangat banyak dan bervariasi
pengguna dapat membuatnya cerita sehingga siswa dapat memaksimalkan
bergambar dengan posisi atau kondisi bebas penggunaan elemen pada komik dan membuat
bersifat informal; (4) Sebuah project atau komik menjadi lebih menarik.
hasil dari narasi cerita yang telah dibuat pada
platform pixton ini dapat disimpan; (5) Tidak Saran
perlu penggambaran karakter yang ingin Dengan adanya penelitian ini, peneliti
digunakan karena telah menyediakan karakter berharap agar penerapan platform pixton
itu bisa disesuaikan dengan keinginan fitur dalam pembelajaran komik dapat
personal pixton. menjembatani siswa dalam memunculkan
Terdapat hambatan juga pada proses kreativitas artistiknya sehingga memperoleh
pembelajaran platform pixton yakni: (1) pengalaman serta ilmu yang baru dalam
Dalam penggunaan platform pixton dapat membuat komik. Bagi guru seni budaya
dilihat dari fitur-fitur yang digunakan dalam diharapkan dapat menjadi motivasi untuk
pembuatannya. Komik Hanya 10 pilihan mengembangkan bahan ajar yang berbeda
terhadap masing-masing, fitur lebih dari itu dengan sebelumnya, agar siswa lebih tertarik
diakses dengan membayar berlangganan dan antusias dalam menyalurkan ide
(Premium); (2) Jika hasil narasi yang telah berkaryanya. Berdasarkan hasil penelitian ini,
dibuat pada platform pixton ingin disimpan diharapkan kepada peneliti selanjutnya dapat
dan didistribusikan kepada masyarakat, maka mengembangkan penelitian dengan
pembuat komik harus membayar terlebih memperluas objek penelitian dengan
dahulu. menambah proyek yang lain, dan
Berdasarkan hasil penelitian, Kreativitas menggunakan pendekatan yang berbeda. Bagi
artistisk siswa yang muncul sudah termasuk khalayak pengguna pixton, dapat
dalam tatanan kreatif. Hal ini dibuktikan memaksimalkan lagi penggunaan tools pada
dengan adanya data siswa yang mampu pixton dan dapat mengembangkan hasil

77
Herlina Eka Putri, Jurnal Seni Rupa, 2023, Vol. 11 No. 3, 65–78

komiknya menggunakan aplikasi lain. Pada Berbasis Pendekatan Kontekstual di


penelitian ini, kegiatan pembelajaran yang Madrasah Tsanawiyah Al-Furqon
dilakukan peneliti sesuai dengan tujuan Kota Jambi. UIN Sulthan Thaha
pembelajaran, dengan menggunakan metode Saifuddin Jambi.
penelitian dan teori belajar yang berbeda dari
penelitian sebelumnya. Hasil keterlaksanaan Nurani, Y., Hartati, S., & Sihadi. (2020).
kegiatan refleksi dilakukan dan diperoleh Memacu Kreativitas Melalui
dengan observasi, wawancara, dokumentasi, Bermain. Jakarta Timur: PT Bumi
art based project, serta hasil data yang Aksara.
menunjukkan kreativitas artistik siswa dalam Nurhaliza, N., & Khairunnisa, R. (2022).
pembelajaran. Using Pixton to Improve Students’
Creativity on Creating. Proceedings
REFERENSI Series on Physical & Formal
Ashari, R. (2022). Pengembangan Bahan Ajar Sciences.
Komik Matematika Berbasis Aplikasi
Pixton Terhadap Kemampuan Rahmadani, S. P., & Wikarya, Y. (2023).
Pemahaman Konsep Matematika Penerapan of Project Based Learning
Siswa (Penelitian dan Pengembangan Model to Improve Learning
pada Siswa Kelas X MIPA SMA Outcomes in Visual Arts for Grade
Negeri 1 Cikakak). Universitas Islam IX-8 Students of MTsN 3 Padang.
Negeri Sunan Gunung Djati. Journal of Education and Humanities.
Dr. Jokhanan Kristiyono, S. T. (2020). Desain Sabri, I., & Yanuarti, S. (2023). Teori
Layout dengan Aplikasi Software Kreativitas dan Pendidikan
Grafis InDesign Edisi Pertama. Kreativitas. Klaten: Lakeisha.
Jakarta: KENCANA.
Saragi, D. (2014). Konstruktivisme Jean Piaget
Efrimal, F., Kurnia, N., & Wasidi. (2017). dalam Teori Bermain, Suatu
Penerapan Model Project Based Pembelajaran Seni pada Aanak.
Learning (PjBL) untuk Meningkatkan Sasongko, G. A. (2019). Perancangan Web-Komik
Kecermatan dan Kreasi Sen iRupa Spirit of Sakera sebagai Alternatif
(Studi Pada Siswa Kelas XI SMA Pengenalan Tokoh Sakera untuk Remaja
Negeri 3 Seluma). Jurnal Ilmiah Usia 12-17 Tahun. Universitas Negeri
Teknologi Pendidikan. Surabaya.

Hapudin, M. S. (2021). Teori Belajar dan Sit, M. (2016). Pengembangan Kreativitas Anak
Pembelajaran Menciptakan Usia Dini Teori dan Praktik. Medan :
Perdana Publishing.
Pembelajaran yang Kreatif dan
Efektif. Jakarta: Kencana. Sugiyono, P. D. (2018). Metode Penelitian
Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D.
Hidayah, K. M. (2019). Pengembangan Media Bandung: ALFABETA.
Komik Digital Menggunakan Pixton
disertai Quiz (Kahoot) pada Konsep Yusri, M. (2017). Pendekatan Konstruktivis dalam
Sistem Gerak. Universitas Islam Lingkup Pembelajaran Pendidikan Seni
Negeri Syarif Hidayatullah . Budaya.

Martadi. (2012). Pendekatan Konstruktivis


dalam Pembelajaran Seni Budaya .
Jurnal Seni Rupa, 2.
Mustakim. (2020). Pengembangan Media
Pembelajaran Komik Fisika
Menggunakan Aplikasi Pixton

78

Anda mungkin juga menyukai