Anda di halaman 1dari 230

i

GELIAT MENULIS DAN MENELITI DI MADRASAH


(Sebuah Bunga Rampai Karya Ilmiah Siswa dan Guru MAN 1 LOTIM)

Penulis:

Baiq Ade Winanda Agustia Ayu, et al.

Editor:

M. Nurul Wathoni, M.Pd.


Bukhori Muslim, M.Pd.

ii
Geliat Menulis dan Meneliti di Madrasah
(Sebuah Bunga Rampai Karya Ilmiah Siswa dan Guru MAN 1 Lotim)

ISBN:
978-623-96441-3-0

Penulis:
Baiq Ade Winanda Agustia Ayu, et al.

Editor:
M. Nurul Wathoni, M.Pd.
Bukhori Muslim, M.Pd.

Penyunting:
Muhamad Galang Isnawan, M.Pd.

Desain Sampul dan Tata Letak:


Andi Muzakkir, S.Kom

Penerbit:
Nashir Al-Kutub Indonesia

Alamat Redaksi:
Blok C1 BTN Citra Mutiara, Mataram, www.nakipublisher.com
Anggota IKAPI dengan Tanda Anggota No. 005/NTB/2020
Cetakan Pertama, Juli 2021
ix; 219 halaman; 17,6 x 25 cm

Hak cipta mendapatkan perlindungan dari undang-undang. Dilarang


memperbanyak karya tulis ini dalam bentuk dan dengan cara apapun
tanpa ijin tertulis dari penerbit.

iii
Kata Pengantar

Segala puji bagi Allah Tuhan semesta alam. Salam dan


Shalawat teruntuk Nabi Agung, Muhammad Rasulallah, pembawa
rahmad bagi sekalian alam, junjungan dan tauladan kita semua.
Salam dan shalawat semoga juga terlimpahkan kepada keluarga, para
sahabat Beliau dan tak luput para pengikutnya sampai Hari Akhir
nanti.

Buku Geliat Menulis dan Meneliti di Madrasah merupakan


kumpulan dari karya anak-anak dan Guru Madrasah Aliyah Negeri 1
Lombok Timur yang sudah dilombakan baik di tingkat provinsi dan
nasional. Secara keseluruhan karya-karya yang dimuat dalam bunga
rampai ini merupakan karya pilihan yang pernah menjadi juara
lomba. Karya yang dimuat dalam buku ini berupa karya hasil
penelitian, opini, artikel, dan esai.

Buku ini bisa ada di tengah-tengah pembaca berkat dukungan


besar Kepala MAN 1 Lombok Timur, M. Nurul Wathoni, M.Pd. Berkat
dorongan dan motivasi beliaulah akhirnya MAN 1 Lombok Timur
untuk kedua kalinya memiliki buku yang berisi kumpulan karya dari
guru dan siswa. Semoga dedikasi beliau dalam memotivasi dan
mendukung kemajuan literasi di negeri ini terutama di lingkungan
madrasah.

Akhirul kata, penulis mengharapkan bahwa buku ini dapat


memberikan ke-mashlat-an yang lebih banyak bagi para pembaca.
Semoga Allah SWT menjadikan buku ini sebagai catatan amal dan
ilmu yang bermanfaat bagi penulis juga dapat menambah amal
sebagai sangu menuju rumah Allah SWT.

Tim Penyusun

iv
Sambutan Bupati Lombok Timur
H. Sukiman Azmi

Bismillahirrahmanirrahim,
Asslamualikum Warahmatullahi Wabarokatuh,
Zaman aksara ditandai sebagai zaman dimana lahir
peradaban manusia yang mengaggungkan. Tulisan-tulisan menjadi
bukti catatan sejarah yang sangat penting bagi keberlangsungan ilmu
pengetahuan dan budaya. Saya H. Sukiman Azmi, Bupati Lombok
Timur mengapresiasi ide dan gagasan MAN 1 Lombok Timur yang
mendokumentasikan karya-kara guru dan siswa dalam sebuah buku
yang diberi judul Geliat Geliat Menulis dan Meneliti di Madrasah.
Sudah saatnya madrasah hadir di panggung-panggung ilmu
pengetahuan untuk memberikan sumbangsih pemikiran melalui
hasil analisis, penelitian, dan diskusi terhadap berbagai masalah yang
dihadapi oleh masyarakat. Budaya menulis dan meneliti menjadi
salah satu indikator kemajuan suatu bangsa. Hadirnya buku ini di
tengah-tengah pembaca telah menjadi bukti bahwa banyak calon-
calon cendekiwan lahir dari kalangan anak madrasah.
Buku ini bagi saya sangat mengagungkan karena memuat hasil
pemikiran dan penelitian hebat yang sesuai dengan tuntutan abad ke-
21 yang mempersiapkan peserta didik untuk berpikir kritis, kreatif
dan inovatif.
Saya optimis jika semua sekolah di Lombok Timur mampu
memacu siswanya untuk mengikuti jejak MAN 1 Lombok Timur,
maka akan muncul semangat-semangat hebat di kalangan peserta
didik. Kita tidak akan tertinggal lagi oleh sekolah-sekolah hebat yang
ada di Indonesia. Lahirnya buku ini merupakan bagian dari syiar
untuk memperkenalkan daerah baik di kancah nasional maupun
internasional. Anak-anak daerah harus dipersiapkan menjadi
generasi hebat.
Sebagai pemimpin daerah, saya mengajak kepada semua
lembaga pendidikan di Kabupaten Lombok Timur baik yang negeri
maupun suwasta untuk sama-sama saling bahu membahu
meningkatkan mutu pendidikan melalui berbagai kreativitas yang
positif. Semoga, dengan terbitnya buku Geliat Menulis dan Meneliti di
Madrasah dapat dijadikan sebagai pembakar semangat untuk
menunjukan prestasi yang terbaik di bidang pendidikan.

v
Sambutan Kepala Kantor Kementerian Agama Provinsi NTB

(Dr. KH. Zaidi Abdad, MA)

Bismillahirrahmanirrahim,
Asslamualikum Warahmatullahi Wabarokatuh,
Madrasah menjadi wadah pendidikan yang berlandaskan
Islam dan IPTEK memiliki peran sentral dalam memajukan bangsa
dan Negara melalui berbagai lini. Lembaga pendidikan madrasah
pada saat ini telah banyak berbenah untuk mengubah citranya dalam
pandangan masyarakat sehingga bukan lagi dipandang sebagai
lembaga yang fokus dalam pembelajaran agama. Hari ini kita
saksikan, anak-anak madrasah sudah mulai bersaing dengan sekolah-
sekolah umum dalam berbagai level baik dalam bidang sains,
teknologi, dan sosial humaniora. Banyak anak-anak madrasah
mampu mengharumkan nama bangsa di luar negeri melalui berbagai
kegiatan seperti olimpede, penulisan karya ilmiah dan lain-lain.
Mewakili Kantor Kementreian Agama Wilayah Nusa Tenggara
Barat mengucapkan selamat kepada MAN 1 Lombok Timur yang
telah banyak mencatat prestasi bagi madrasah. Dalam buku yang
berjudul “Geliat Menulis dan Meneliti di Madrasah” tertuang
pemikiran-pemikiran hebat anak madrasah dalam menuntaskan
berbagai permasalahan yang dihadapi oleh masyarakat. Buku Bunga
Rampai ini menjadi sangat berharga karena berisi pemikiran kritis
untuk memecahkan persoalan yang sedang dihadapi oleh bangsa saat
ini. Tentu dibalik terbitnya buku ini ada sosok orang hebat yang
memotivasi siswa dan gurunya untuk terus berkarya. Dalam hal ini,
kementerian agama Provinsi NTB memberikan apresiasi sebesar-
besarnya kepada kepala MAN 1 Lombok Timur yang menjadi pelopor
madrasah berprestasi di NTB.
Atas dasar itulah, kami ucapkan terima kasih. Mudah-mudahan
buku ini dapat memberikan yang terbaik bagi kemajuan dunia pendidikan
dalam rangka mempersiapkan generasi seratus tahun Indonesia Merdeka
(2045).
Wassalamualikum Warahmatullahi Wabarokatuh,
Mataram, 15 Juni 2021

vi
Sambutan Kekanmenag Lombok Timur
(H. Sirojudin, M.M)

Bismillahirrahmanirrahmanirrahim
Assalamualikum Warahmatullahi Wabarokatuh,
Madrasah mempunyai energy dan ide-ide untuk mengubah
dunia. Semboyan madrasah hebat dan bermartabat tidak hanya
didengung-dengungkan namun telah menjadi budaya di kalangan
pengerak madrasah. Dengan demikian peran madrasah dalam dunia
pendidikan di Indonesia telah berhasil memikat kepercayaan
masyarakat luas. Hal ini ditandai dengan banyaknya masyarakat yang
memilih madrasah sebagai tempat mendidik putra dan putrinya.
Madrasah selalu bersaing dalam segela bidang baik bidang IPTEK,
Sains, dan Sosial Humaniora. Semakin banyak madrasah di Indonesia
memiliki semangat untuk menulis dan meneliti. Karya-karya yang
mereka hasilkan sangat luar biasa untuk sumbangsih kemajuan
bangsa. Sebagai contoh kecil yakni MAN 1 Lombok Timur yang
merupakan madrasah di daerah namun kaya akan kreativitas dan
prestasi yang dimiliki siswa dan guru.

Buku Geliat Menulis dan Meneliti di Madrasah yang mengemas


karya-karya siswa dan guru yang sudah meraih prestasi di tingkat
nasional sebagai bukti nyata bahwa madrasah hebat dan
bermartabat. Tentu dalam hal ini Kementerian Agama Kabupaten
Lombok Timur sangat apresiatif terhadap karya anak dan guru
madrasah seperti ini. Semoga ke depan semakin banyak madrasah-
madrasah di Indonesia yang turut andil dalam mempublikasikan
karya-karya siswanya baik dalam bentuk buku maupun dalam
bentuk yang lain.

Sebagai Kepala Kantor Kemenag NTB, tidak lupa saya


sampaikan apresiasai yang sebesar-besarnya kepada Kepala MAN 1
Lombok Timur, guru dan siswa-siswi yang telah melahirkan sebuah
karya yang sangat luar biasa dengan segala daya dan upaya. Kami
akan terus mendorong agar ke depan melahirkan karya-karya yang
lebih berkualitas yang akhirnya dapat dimanfaatkan oleh
masyarakat, bangsa dan negera. Kami juga mendoakan agar MAN 1

vii
Lombok Timur menjadi madrasah yang terus menginspirasi bagi
madrasah-madrasah di Indonesia. Sukses selalu dan teruslah
gaungkan madrasah hebat bermartabat dalam setiap kesempatan.

Wasslamualikum Warhamtullahi Wabarokatuh,

viii
Daftar Isi

Kata Pengantar ............................................................................ iv

Sambutan Bupati Lombok Timur .............................................. v

Sambutan Kekanmenag Agama Provinsi NTB ....................... vii

Sambutan Kekanmenag Lombok Timur ................................ viii

Daftar Isi ...................................................................................... ix

Kuatkan Kesehatan Mental Agar Tidak Boring Belajar


Daring (Baiq Ade Winanda Agustia Ayu, Bq. Nabila, Wahyuni
Puspita) .......................................................................................... 1

EasyEdu: Aplikasi Pembelajaran Berbasis Game Online


Demi MeningkatkanMotivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar
(SD) Di Masa Pandemi Covid-19 (Yuni Alifia, Nunung
Wardani, Zohriani) ..................................................................... 8

WEPURE (WATER PURIFIER): SISTEM CERDAS


PENJERNIHAN AIR BERBASIS INTERNET OF THING (IOT)
UNTUK DAERAH RAWAN BENCANA (Baiq Ade Winanda
Agustia Ayu, M. Sya’rowi Ismail, Aulia Dina Islami) ......... 27

Peningkatan Angka Pernikahan Usia Dini pada KalanganSiswa


Madrasah di Lombok Timur: Kajian Fenomena Sosial Akibat
COVID-19 (Wahyuni Wardiati, Nurazizah) ......................... 47

Perahu OWE (Ocean Wave Energy) sebagai Alternatif


Pengganti Bahan Bakar Solar Bagi Nelayan di Lombok
Timur (Elyana Astuty dan Satya Ulumuna Lestari) 8888

Penerapan Media Permainan Sosis - T Untuk


Meningkatkan Motivasi Belajar Sosiologi Siswa Man 1
Lombok Timur (Hj. Siti Surodiana.SP) ............................... 110

Penerapan Media Pembelajaran Si-Ngetop untuk


Meningkatkan Motivasi Belajar Sosiologi Siswa Kelas XII
ix
IPS 2 pada masa Pandemi Covid 19 di MAN 1 LOTIM (Hj. Siti
Surodiana, SP) ......................................................................... 137

Asyik Makan SOMAE (Sosiologi Maze Chase): Solusi


Pembelajaran Daring di Masa Pandemi Covid 19 pada MAN
1 Lotim (Hj. Siti Surodiana.SP) ............................................. 153

Usir Pening Belajar Daring Di Man 1 Lombok Timur


Dengan Saur Asik (Strategi Adu Rap Pembelajaran Seni
Musik) (Jien Tirta Raharja, M.Pd.) ...................................... 162

Penerapan Model Flipped Classroom untuk Meningkatkan


Motivasi dan Hasil Belajar Matematika Peminatan Materi
Lingkaran pada Peserta Didik Kelas XI MIPA-3 MAN 1
Lombok Timur Tahun Pelajaran 2020/2021 (AHMAD
SYUKRAN, M.Pd.) .................................................................... 174

Pers Pelita Penerang dalam Melawan Hoaks Pada Masa


Pandemi Covid-19 (Lina Isnaini, S.E) ................................. 197

Asyiknya Mengajar di Masa Pandemi dengan Model


Pembelajaran Projeks best learning Berbasis Quantum
teaching (Lina Isnaini, S.E) ................................................... 201

Penerapan Model Pembelajaran Discovery Learning


Untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa di
Kelas XII MIA-1 Man 1 Lombok Timur Tahun Pelajaran
2020/2021 (Sri Hida Wahyuni) ........................................... 209

x
Kuatkan Kesehatan Mental Agar Tidak Boring Belajar Daring

Oleh:
Baiq Ade Winanda Agustia Ayu, Bq. Nabila, Wahyuni Puspita
(Juara 1 Lomba Menulis Esay Tingkat Nasional yang
diselenggarakan UNIZAR)

“There’s nothing health without mental health”

Jargon yang populer dikalangan aktivis kesehatan mental ini


seolah menyuarakan bahwa kesehatan merupakan topik yang
seharusnya dikaji secara integral, yaitu tidak hanya mengenai
penyakit fisik tetapi juga mental. Kesehatan mental yang merupakan
aspek penting dalam membangun kesejahteraan psikologis karena
menjadi salah satu sektor yang paling terdampak akibat pandemi.
Kesehatan mental merupakan salah satu bidang kesehatan
masyarakat yang paling terabaikan. Padahal, hampir 1 miliar orang
hidup dengan gangguan mental, 3 juta orang meninggal setiap tahun
akibat penggunaan alkohol yang berbahaya, dan 1 orang meninggal
setiap 40 detik karena bunuh diri. Saat ini, miliaran orang di seluruh
dunia telah terpengaruh oleh pandemi Covid-19, yang berdampak
pada buruknya kondisi kesehatan mental masyarakat (Saxena, 2016;
World Health Organization, 2020).
Hal tersebutmenggiring kenyataan bahwa pandemi Covid-19
nyatanya tak hanya menghajar organ pernafasan manusia, kondisi
mental pun turut berjuang di tengah kondisi pendemi yang
menghimpit. Kajian mengenai dampak pandemi pada sektor
pendidikan menjadi salah satu pembahasan yang kompleks. Salah
satu dampak yang sangat dirasakan dengan adanya pandemi Covid-
19 adalah sistem belajar daring yang dilakukan oleh seluruh lembaga
pendidikan di Indonesia bahkan seluruh dunia. Pembelajaran daring
1
menjadisatu-satunya solusi agar sistem pembelajaran tetap berjalan
dan memutus rantai penyebaran virus ini.
Namun, fokus pembahasan mengenai pengaruh pandemi
terhadap pendidikan hanya sebatas mengenai bagaimana strategi
transfer materi pembelajaran yang efektif dari guru kepada murid
dalam proses pembelajaran jarak jauh (belajar daring). Padahal,
perspektif mengenai kesehatan mental subjek didik harus pula
menjadi diskusi yang ditonjolkan.

Covid-19 Dan Tantangannya Bagi Kesehatan Mental Siswa

Di awal merebaknya Corona Virus Desase-19 atau akrab


disebut Covid-19, sudah memperlihatkan dampak yang begitu
mengguncang sendi-sendi kehidupan.Berbagai bidang kehidupan
dituntut untuk beradaptasi dengan situasi ini. Tak terkecuali dunia
kesehatan yang sekarang ini menjadi pusat perhatian dunia. Tagar
“hidup sehat” sudah digencarkan di berbagai media.
Terguncangnya dunia kesehatan imbas dari Covid-19 menuntut
seluruh lapisan masyarakat mau tidak mau harus mematuhi
kebijakan dari pemerintah terkait Pembatasan Sosial Berskala
Besar (PSBB). Dalam kebijakan ini, diatur mengenai pemberlakuan
metode belajar mengajar secara daring (online), penerapan pola
hidup sehat yakni 3M (memakai masker, mencuci tangan, dan
menjaga jarak), serta pembatasan interaksi sosial untuk menekan
penyebaran wabah ini.
Semenjak virus Covid-19 dikonfimasi masuk ke Indonesia,
problematika yangmenjadi sorotan utama dari berbagai kalangan
yaitu perubahan pada pola belajar mengajar dari kelas nyata ke

2
kelas maya, kondisi ini tentu menuntut para tenaga pendidik
beserta siswa untuk melek teknologi. Berbagai tantangan tentu
ditemukan pada proses awal pembelajaran, karena tidak sedikit
tenaga pendidik dan siswa belum bisa beradaptasi. Tuntutan
untuk beradaptasi dengan kebiasaan baru, sarana dan prasarana
yang tak selalu ada, perasaan bosan dan tertekan, tumpukan tugas,
hingga kerinduan untuk dapat bermain bersama teman menjadi
stressor yang dapat mempengaruhi kesejahteraan psikologis siswa.
Kesejahteraan psikologis adalah tingkat kemampuan
inidvidu dalam menerima dirinya apa adanya, membentuk
hubungan yang hangat dengan orang lain, mandiri terhadap
tekanan sosial, mengontrol lingkungan eksternal, memiliki arti
dalam hidup, serta merealisasikan potensi dirinya secara kontinyu
(A. Daniella B.B 2012: 2-3). Mencermati definisi tersebut
kesejahteraan psikologis bukan hanya sebatas tentang terbebas
dari gangguan jiwa, namun juga mencakup kemampuanindividu
untuk terus tumbuh dan berkembang hidupnya meskipun sesuatu
terjadi diluar dugaanya. Sejalan dengan itu, ditengah pandemi
Covid-19 yang meresahkan dan membuat cemas, di sisi lain
kebijakan berdiam diri di rumah menyebabkanseseorang mudah
merasa bosan dan tertekan, hingga pada akhirnya akan menjadi
beban tersendiri. Apabila beban-beban tersebut tidak disalurkan,
maka akan menumpuk dalam jiwa manusia hingga pada ujungnya
akan menghasilkan perilaku yang diluar kendali. Berdasarkan
penelitian yang dilakukan oleh satgas Covid-19 dan Ikatan Psikolog
Klinis Indonesia mengenai kondisi kesehatan mental siswa pada
masa pandemi Covid-19 dinyatakan bahwa satu dari empat siswa
(25%) ditemukan memiliki masalah kesehatan mental. Persentase
3
ini tentu tidak untuk dibanggakan, sebab kondisi kesehatan mental
merupakan aspek penting terhadap kesejahteraanpsikologis siswa.
Stres pada siswa di lingkungan akademika merupakan respon
siswa terhadap berbagai tuntutan yang bersumber dari proses
belajar mengajar (Bariyyah, 2013). Tuntutan yang dihadapi siswa
antara lain meliputi tuntutan menyelesaikan banyak tugas,
kecemasan terhadap jurusan, tuntutan untuk dapat mengatur waktu
belajar dan sistem belajar, hingga tuntutan naik kelas (Rahmawati,
2017). Perubahan pola pembelajaran menuju sistem pembelajaran
daring memiliki pengaruh yang signifikan terhadap tingkat stres
peserta didik. Tentu, tantangan yang dihadapi peserta didik pada
pola pembelajaran yang baru ini menghadirkan tantangan-
tantangan yang baru pula. Terlepas dari itu, guru yang memiliki
peran sentral dalam proses belajar mengajar turut frustasi
mengenai bagaimana metode transfer ilmu yang dapat diterapkan
secara efektif dalam proses pembelajaran. Tak jarang, memberikan
tugas adalah salah satu alternatif yang digunakan oleh guru untuk
mengisi pembelajaran daring. Akses kuota internet turut mengambil
andil menjadi tantangan dalam proses pembelajaran. Perasaan
bosan dan tertekan karena tak dapat berinteraksi aktif secara
langsung bersama teman selingkali menjadi perasaan yang
mendominasi. Apalagi di tengah tuntutan-tuntutan tugas yang
menghimpit. Keluarga, terutama orang tua memiliki peran yang
fundamental dalam hal ini. Orang tua dituntut untuk dapat
menjadi guru sekaligus teman bagi anaknya. Namun tak semua
orang tua memiliki pendidikan yang mampu menyeimbangi
anaknya.

Oleh karena itu, diperlukan dukungan psikologis awal yang


4
dapat diterapkan untuk menjaga kesejahteraan psikologis peserta
didik demi keberlangsungan proses belajar mengajar selama
pandemi Covid-19. Pertama, keluarga memiliki peran sentral dalam
hal ini. Dengan adanya pembatasan interaksi sosial, keluarga,
terutama orang tua diharapkan mampu menjadi teman bagi
anaknya, menjadi wadah untuk bercerita hingga berkeluh kesah.
Sehingga, perasaan kesepian, bosan bahkan tertekan yang dapat
memicu stress pada anak dapat tersalurkan melalui kegiatan
mengobrolini. Kedua, dalam hal ini guru merupakan figur sentral
dalam menjaga kondisi kegiatan belajar, oleh karena itu diperlukan
pelatihan dan peningkatan kapasitas dan keterampilan guru dalam
hal pengelolaan kelas dan penyampaian materi belajar agar tak
selalu dialihkan dengan penumpukan tugas. Perubahan sistem
belajar mengajar di masa pendemi juga menjadi hal yang baru bagi
guru, tak sedikit dari guru yang tak terampil dalam menggunakan
teknologi dan penyampaian materi yang asik dan menarik selama
proses pembelajaran daring. Sehingga, bukannya menjadi solusi,
belajar daring hanya menjadi pelarian metode pembelajaran.
Ketiga, tidak hanya memperhatikan faktor eksternal, segi internal
pun harus turut mengambil andil. Peserta didik yang menjadi subjek
dalam hal ini, harus belajar untuk memanajemen kesehatan
mentalnya. Manajemen dapat dilakukan dengan mengatur pola-pola
kegiatan yang dilakukan di rumah, melakukan me-time dengan
berolahraga atau kegiatan yang menyenangkan lainnya, menyaring
informasi mengenai virus Covid-19 yang simpang siur yang dapat
menyebabkan kecemasan, membangun komunikasi dengan
keluarga, serta mengatur pola pembelajaran.

5
Terdapat dinamika yang erat antara siswa, guru dan orang tua,
sehingga saling mempengaruhi dalam membangun kesejahteraan
psikologis, terutama kesejahteraan psikologis sang penanggung
jawab negeri. Isu kesehatan mental haruslah bersanding dengan isu-
isu kesehatan lainnya di puncak tertinggi. Sebab, “Tidak ada
kesehatantanpa kesehatan mental”.

Daftar Pustaka

PH, Livana, dkk. 2020. “Tugas Pembelajaran” Penyebab Stres Mahasiswa


Selama pandemic Covid-19. Jurnal Ilmu Keperawatan Jiwa. Vol 3. Hal
203-208.

Purba, Shafira Aulia Br. 2020. Tingkat Stres pada Siswa Bersekolah dengan
Media Daring di Madrasah Aliyah Negeri 2 Model Medan. Skripsi.
Fakultas Keperawatan. Universitas Sumatra Utara: Sumatra Utara.

Fatimah, Siti & Mahmudah, Umi. 2020. How E-Learning Affects Students' Mental
Health During Covid-19 Pandemic: An Empirical Study. Jurnal Riset
Pedagogik. Vol 4(1). Hal 114-124.

Ridio Ilham Akhsanu. 2020. “Pandemi Covid-19 dan Tantangan Kebijakan


Kesehatan Mental diIndonesia”. [Online].
Tersedia:https://www.researchgate.net/publication/345349393_Pan
demi_COVID19_dan_Tantangan_Kebijakan_Kesehatan_Mental_di_Indo
nesia.
Diakses pada 2 April 2021.
IPK Indonesia. 2021. “Diseminasi Hasil Penelitian Tentang Kesehatan Mental
Siswa Indonesia di Masa Pandemi”. [Online]
Tersedia:https://www.youtube.com/watch?v=DxlMZaYawIY. Diakses

6
pada 3April 2021.
Koran sindo, Edisi 2020. “Ancaman Kesehatan Mental Siswa pada Masa
Pandemi”.[Online].Tersedia:https://nasional.sindonews.com/read/2
28580/18/ancaman-kesehatan-mental-siswa-pada-masa-pandemi
1605096692/10. Diakses pada 3April 2021.

7
EasyEdu: Aplikasi Pembelajaran Berbasis Game Online Demi
MeningkatkanMotivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar (SD) Di Masa
Pandemi Covid-19
Oleh

Yuni Alifia, Nunung Wardani, Zohriani

(Juara Harapan 2 dalam Lomba LKTI IDEA UNJ 2021)

Abstrak

Pandemi Covid-19 menjadi tantangan baru bagi dunia pendidikan,


kebijakan baru dalam aspek pendidikan yang ditetapkan pemerintah
membuat para pelajar harus belajar secara virtual. Media teknologi
menjadi jalan agar proses belajar-mengajar berlangsung. Kurangnya
media pembelajaran yang menarik bagi siswa Sekolah Dasar (SD)
menyebabkan kurangnya motivasi belajar selama masa pandemi.
Penelitian ini membahas mengenai metode pembelajaran berbasis game
online yang diberi nama EasyEdu. Tampilan aplikasi ini didesain dengan
konsep game online sehingga dapat menarik minat siswa dalam proses
pembelajaran dimasa pandemi Covid-19. Fungsi dari aplikasi ini adalah
untuk membangun minat dan motivasi belajar pada siswa SD selama
masa pandemi juga pasca pandemi. Dengan adanya aplikasi ini peneliti
berharap dapat siswa (SD) untuk belajar lebih edukatif dan inovatif.
Model metode yang di gunakan dalam penelitian ini adalah model jenis
Research and Deploment (R&D), dengan model pengmbangan ini
melibatkan tahap-tahap pengembangan dengan enam a)analisisn potensi
masalah, b)pengumpulan data perancangan, c)desain produk, d)validasi
produk, e)revisi produk, f)uji coba produk. Hasil dari penelitian ini yaitu,
aplikasi ini memiliki beberapa keunggulan seperti belajar yang lebih

8
efektif, edukatif, interaktif, inovatif, dan lebih mudah dipahami,
mengurangi rasa bosan saat belajar, dan pilihan belajar yang lebih baru
di era digilitasi seperti sekarang ini. Harapan dengan tersedianya desain
apalikasi ini, kualitas belajar siswa SD lebih meningkat dan
mengembangkan minat belajar siswa SD. EasyEdu dirancangdengan tidak
menaggantikan posisi guru, tetap menjadi sarana dalam proses
pembelajaran yang dapat meningkatkan motivasi belajar siswa SD.

Kata Kunci: Motivasi Belajar, Aplikasi Pembelajaran, Game Online, Covid-


19

A. Pendahuluan

Kehadiran pandemi Corona Virus Desease 2019 (Covid-19) di


tengah pesatnya perkembangan teknologi dan padatnya mobilitas serta
aktivitas masyarakat seolah menjadi ujian bagi umat manusia di zaman
ini. Dampak yang diakibatkan pun mampu melumpuhkan berbagai sektor
dan mengubah drastistatanan dan pola hidup masyarakat. Terlepas dari
isu kesehatan yang sedang gencarnya diperbincangkan, sektor
pendidikan pun tak ingin kalah dalam menuntut pemecahan masalah
akibat dari pandemi Covid-19.Pendidikan selalu menjadi problematika
yang kontropersialdan penuh perdebatan. Pertimbangan mengenai nasib
pendidikan para subjek didik yang akan mewarisi negeri adalah suatu
dilema yang tak kunjung menemukan benang merah, ditambah lagi
kehadiran pandemi Covid-19 yang menggencarkan dunia hingga
menyenggol sektor pendidikan menambah persoalan yang makin pelik.

Perbaikan selalu dikembangkan demi terwujudnya Sumber Daya


Manusia yang mampu bersaing ditengah pesatnya perkembangan
zaman.Terlebih kehadiran pandemi global Covid-19 menjadi sebuah

9
tantangan baru bagi dunia pendidikan. Krisis kesehatan yang diakibatkan
oleh wabah Covid-19 telah mempelopori pembelajaran online secara
serempak.Tsunami pembelajaran online telah terjadi hampir diseluruh
dunia selama pandemi Covid-19 (Goldschmidt & Msn, 2020). Guru dan
pendidik sebagai elemen penting dalam pengajaran diharuskan
melakukan migrasi besar-besaran yang belum pernah terjadi sebelumya
dari pendidikan tatap muka tradisional ke pendidikan online atau
pendidikan jarak jauh (Bao, 2020; Basilaia & Kvavadze, 2020).

Terlepas dari hal tersebut, teknologi dan media digital yang


semakin pesat menduduki peran utama dalam pelaksanaan kebijakan,
mulai dari benda persegi yang disebut smartphone, komputer dan media
elektronik lainnya yang memiliki peran sama dalam mendukung
kebijakan pembelajaran jarak jauh. Namun tak dapat dipungkiri,
penggunaannya benda elektronik seperti smartphone dan komputer
seringkali disalah gunakan hingga menyebabkan ketergantungan,
apalagi dikalangan anak-anak, biasanya waktu mereka akan dihabiskan
untukbermain game online yang menyebabkan kelalaian dalam belajar.
Dalam hal ini peran orang tua sebagai pengawas di rumah sangat
dibutuhkan. Khususnya pada anak-anak di kalangan Sekolah Dasar.
Situasi pandemi ini menjadi tantangan tersendiri bagi kreativitas setiap
individu dalam menggunakan teknologi untuk mengembangkan dunia
pendidikan. Namun, aplikasi penunjang pembelajaran yang mampu
meningkatkan motivasi belajar siswa masih jarang ditemukan, terlebih
bagi tingkat Sekolah Dasar.

Saat ini, pandemi menjadi tantangan dalam mengembangkan


kreativitas terhadap penggunaan teknologi, bukan hanya transmisi
pengetahuan, tapi juga bagaimana memastikan pembelajaran tetap
10
tersampaikan dengan baik. Pembelajaran secara konvensional yang terus
berlangsung tanpa penggunaan media sebagai penyampai materi ajar
membuat kurangnya motivasi belajar siswa, yang berpengaruh pada
pemahaman terhadap materi ajar yang disampaikan oleh guru. Materi
yang disampaikan cenderung monoton juga memicu rasa bosan yang
akan mengurangi motivasi belajar siswa.

Sehingga, menjadi menarik kemudian untuk mengembangkan


pembelajaran berupa game yang dapat menarik motivasi belajar siswa,
khususnya dikalangan siswa SD. Dengan itu, penulis membuat metode
belajar yang menyenangkan dengan cara menciptakan sebuah rancangan
aplikasi game edukasi untuk menumbuhkan motivasi belajar selama
masa pandemi. Aplikasi EasyEdu adalah sebuah aplikasi edukasi berbasis
rekreasi, sehingga anak dapat belajar sekaligus menjelajah dengan cara
bermain, tujuannya agar membangun motivasi belajar selama masa
pandemi. Dalam aplikasi pembelajaran ini, siswa akan ditantang untuk
melewati tantangan-tantangan yang ada dalam game sesuai tingkat kelas
dan materi yang dipilih sebagai syarat melanjutkan permainan pada
tingkat yang lebih tinggi. Selain menyenangkan, aplikasi pembelajaran ini
dirancang dengan tetep memperhatikan peran penting guru. Tantangan
dalam game akan disajikan berdasarkan materi yang guru sajikan dalam
pengaturan game EasyEdu ini. Sehingga tidak memutus interaksi antara
pendidik dan didikan.
B. Landasan Teori

Aplikasi Pembelajaran

Menurut Jogiyanto (2001) aplikasi merupakan penerapan,


menyimpan sesuatu hal, data, permasalahan, pekerjaan kedalam suatu
sarana atau media yang dapat digunakan untuk menerapkan atau
11
mengimplementasikan hal atau permasalahan yang ada sehingga berubah
menjadi suatu bentuk yang baru tanpa menghilangkan nialai-nilai dasar
dari hal data, permasalahan, pekerjaan itu sendiri. Sedangkan menurut
Supriyanto (2005:117:132) Aplikasi adalah program yang memiliki
aktivitas pemerosesan perintah yang diperlukan untuk melaksanakan
permintaan pengguna dengan tujuan tertentu.

Pengertian belajar secara umum adalah terjadinya perubahan


pada diri orang yang belajar akibat pengalaman. Berikut ini dikemukakan
beberapa definisi belajar menurut beberapa ahli. Menurut James O.
Whittaker dalam Darsono belajar dapat didefinisikan sebagai proses
yang menimbulkan atau merubah perilaku melalui latihan atau
pengalaman, sebagaimana dikemukakan bahwa “Learning may be defined
as the process by which behavior is originated or is altered through training
or experience.” (Whittaker dalam Darsono, 2000: 4). Dalam Kamus Besar
Bahasa Indonesia, pembelajaran diartikan sebagai “suatu proses,
perbuatan, cara menjadikan orang atau makhluk hidup belajar” (KBBI,
1995:15). Sedangkan menurut Gagne, Briggs, dan wagner dalam Udin S.
Winataputra (2008) pengertian pembelajaran adalah serangkaian
kegiatan yang dirancang untuk memungkinkan terjadinya proses belajar
pada siswa.

Dari pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa aplikasi


pembelajaran merupakan program yang berfungsi sebagai alat, bahan
atau teknik yang digunakan dalam kegiatan belajar-mengajar dengan
maksud agar proses interaksi komunikasi edukasi antara guru dan siswa
dapat berlangsung secara tepat guna dan berdayaguna. Aplikasi
pembelajaran memiliki manfaat yang besar mempermudah siswa dalam
mempelajari materi ajar.Aplikasi pembelajaran yang digunakan juga
12
harus dapat menarik perhatian siswa agar lebih menarik minatsiswa
untuk belajar.

Game Online

Kata edukasi berasal dari bahasa Inggris yaitu education dan game
berasal dari bahasa Ingris yang berarti permainan. Menurut Greg Costikyan
(2013, hal. 20), game adalah sebentuk karya seni di mana peserta, yang
disebut pemain, membuat keputusan untuk mengelola sumber daya yang
dimilikinya melalui benda di dalam game demi mencapai tujuan. Joan
Freeman dan Utami munandar (dalam Andang Ismail, 2009: 27)
mendefinisikan permainan sebagai suatu aktivitas yang membantu anak
mencapai perkembangan yang utuh, baik fisik, intelektual, sosial, moral,
dan emosional.

Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan bahwa game


ataupun permainan adalah sebuah aktivitas yang dilakukan satu atau
lebih pemain dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan
kalah dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang atau
refreshing. Game dimainkan terutama untuk hiburan, kesenangan, tetapi
dapat juga berfungsi sebagai sarana latihan, pendidikan dan simulasi.
Game dapat mengasah kecerdasan dan keterampilan otak dalam
mengatasi konflik atau permasalahan buatan yang ada dalam permainan.
Pemain dihadapkan dengan sistem dan konflik buatan. Konflik atau
masalah dalam setiap game berbeda-beda. Konflik dalam setiap game
menuntut pemain untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat
sehingga dapat meningkatkan konsentrasi dan melatih otak untuk
memecahkan masalah dengan tepat dan cepat. Game juga dapat
merugikan karena apabila terlalu sering bermain game maka pemain akan

13
lupa waktu, sehingga membuat pekerjaan lain menjadi tertunda. Menurut
Marc Prensky(2012, hal. 90), game edukasi adalah game yang didesain untuk
belajar, tapi tetap bisa menawarkan bermain dan bersenang- senang. Game
edukasi adalah gabungan dari konten edukasi, prinsip pembelajaran, dan
game komputer.

Motivasi Belajar

Motivasi merupakan salah satu faktor yang sangat penting untuk


mendorong semangat belajar siswa. Di dalam motivasi juga terdapat
keinginan dan cita-cita yang tinggi. Sehingga siswa yang mempunyai
motivasi belajar akan mengerti dengan apa yang menjadi tujuan dalam
belajar, disamping itu keadaan siswa yang baik dalam belajar akan
menyebabkan siswa tersebut semangat dalam belajar dan mampu
menyelesaikan tugas dengan baik.

Motivasi merupakan dorongan untuk seseorang melakukan


sesuatu untuk mencapai tujuan tertentu. Menurut Mc. Donald “Motivasi
adalah perubahan energi dalam diri seseorang yang ditandai dengan
munculnya “feeling” dan didahului dengan tanggapan terhadap adanya
tujuan” (Sardimaan, 2014:73). Dapat disimpulkan bahwa motivasi
merupakan sebuah dorongan yang dialami oleh seseorang untuk
melakukan suatu perbuatan yang disengaja maupun tidak disengaja
untuk mencapai tujuan tertentu. Motivasi dan belajar merupakan dua hal
yang saling mempengaruhi. Belajar merupakan perubahan tingkah laku
secara relatif permanen dan secara potensial terjadi sebagai hasil praktik
atau penguatan yang dilandasi tujuan untuk mencapai tujuan tertentu.
“Motivasi belajar dapat timbu karena faktor intrinsik, berupa hasrat dan
keinginan berhasil dan dorongan kebutuhan belajar, harapan akan cita-

14
cita. Sedangkan faktor ektrinsiknya adanya penghargaan, lingkungan
belajar yang kondusif, dan kegiatan belajar yang menarik” (Uno, 2016:
23).“Motivasi belajar merupakan kondisi psikologis yang mendorong
seseorang untuk belajar” (Khodijah, 2014: 150).

Motivasi adalah segi kejiwaan yang mengalami perkembangan,


artinya terpengaruh oleh kondisi fisiologis dan kematanagan psikologis
siswa. Dimyati dan Mudjiyono (2009: 96), mengemukakan beberapa
unsur yang memepengaruhi motivasi dalam belajar, yakni : 1) Cita-cita
dan aspirasi siswa. Cita-cita akan memperkuat motivasi belajar siswa baik
intrinsik maupun ekstrinsik. 2) Kemampuan siswa. Keinginan seorang
anak perlu dibarengi dengan kemampuan atau kecakapan dalam
pencapaiannya. 3) Kondisi siswa. Kondisi siswa yang meliputi kondisi
jasmani dan rohani mempengaruhi motivasi belajar. 4) Kondisi
lingkungan siswa. Lingkungan siswa dapat berupa keadaan alam,
lingkungan tempat tinggal, pergaulan sebaya, dan kehidupn
bermasyarakat (kompri, 2015: 2.3.1). Di dalam kegiatan belajar mengajar
peranan motivasi baik intrinsik maupun ekstrinsik sangat diperlukan.

Dengan motivasi, pelajar dapat mengembangkan aktivitas dan


inisatif, dapat mengarahkan dan memelihara ketekunan dalam
melakukan kegiatan belajar. Ada beberapa bentuk dan cara untuk
menumbuhkan motivasi dalam kegiatan belajar disekolah” (Sardiman,
2014: 91) yaitu : memberi angka, hadiah, kompetensi, Ego-Invholvement,
memberi ulangan, meberitahu hasil, pujian, hukuman, hasrat untuk
belajar, minat dan tujuan yang diakui.

Motivasi merupakan dorongan seseorang secara sadar atau tidak


sadar untuk melakukan sesuatu kegiatan untuk mencapai tujuannya.

15
Motivasi juga bisa berasal dari dalam diri dan dari orang lain, baik itu
guru, keluarga dan teman. Siswa yang memiliki motivasi belajar maka
akan serius dan tertarik dalam pembelajaran sehingga siswa
mendapatkan hasil belajar yang memuaskan, tetapi siswa yang tidak
memiliki motivasi belajar maka akan selalu merasa bosan dalam
pembelajaran. Peran motivasi dalam proses pembelajaran, motivasi
belajar siswa dapat dianalogikan sebagai bahan bakar untuk
menggerakkan mesin. Motivasi belajar yang memadai akan mendorong
siswa berperilaku aktif untuk berprestasi dalam kelas, tetapi motivasi
yang terlalu kuat justru dapat berpengaruh negatif terhadap keefektifan
usaha belajar siswa

Covid-19

Virus Corona atau severe acute respiratory syndrome coronavirus 2


(SARS- CoV-2) adalah kumpulan virus yang bisa menginfeksi sistem
pernapasan. Virus ini merupakan versi baru dari dua tipe virus yang dulu
yakni Middle East Respiratory Syndrome (MERS) dan Serverce Acute
Respiatory Syndrome (SARS). Corona virus pertama kali dilaporkan
berawal dari kota Wuhan, Cina pada akhir 2019. Penyebaranterjadi secara
cepat dan membuat ancaman pandemi baru. Hingga pada tanggal 10 Januari
2020, etiologi penyakit ini diketahui pasti yaitu termasuk dalam virus
ribonucleid acid(RNA) yaitu virus corona jenis baru, betacorona virus dan
satu kelompok dengan virus corona penyebab severe acute respiratory
syndrome (SARS) dan middle east respiratory syndrome (MERS CoV). Pada
banyak kasus, virus ini hanya menyebabkan infeksi pernapasan ringan,
seperti flu.Namun, virus ini juga bisa menyebabkan infeksi pernapasanberat,
seperti infeksi paru-paru (pneumonia). Wabah Covid-19 menerjang hampir
seluruh negara yang ada di belahan dunia hingga membuat banyaknya
16
korban kematian setiap menitnya. Tidak dapat ter-elakkan, virus ini membawa
dampak yang begitu mengguncang setiap sisi dari sendi-sendi
kehidupan.Akibatnya, semua sektor kehidupan ikut terkena imbas.
Coronavirus desease-19 merupakan RNA strain tunggal positif, berkapsul dan
tidakbersegmen. Virus ini tergolong dalam kelompok ordo Nidovirales,
keluarga dari Coronavirdae. Bentuk virus ini seperti kubus dengan protein S
bertempat di permukaanvirus. Protein S atau spike protein adalah salah satu
protein antigen pertama virus sekaligusstruktur utama dalam penulisan gen.
Protein S berfungsi pada penempelan dan masuknyavirus ke dalam sel host
(interkasi protein S dengan reseptornya di sel inang).

C. Metodologi Penelitian

“EasyEdu: Aplikasi Pembelajaran Berbasis Game Online Demi


Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa (Sekolah Dasar) Pada Masa
Pandemi” ini merupakan penelitian dengan jenis Research and
Development (R&D). Borg & Gall (Sugiyono 2013, hlm. 9) menyatakan
bahwa Penelitian dan pengembangan (research and development/R&D)
merupakan metode penelitian yang digunakan untuk mengembangkan
atau memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam pendidikan dan
pembelajaran.(research and development) juga merupakan panduan
komperhensif untuk menugaskan, mengelola, dan melakukan penelitian
dalam pekerjaan pengembangan. Dalam hal ini, desain aplikasi EasyEdu
yang kami kembangkan akan dijelaskan secara detail dengan bahasa yang
mudah dipahami agar desain aplikasi ini dapat dibuat dan diterapkan
dengan mudah dan tepat sesuai dengan desain

yang telah dirancang.

17
Pada penelitian ini, peneliti menggunakan model pengembangan
ADDIE (Branch, 2009) yang merupakan singkatan dari analysis (analisis),
design (desain), development (pengembangan), implementation
(implementasi), dan evaluate (evaluasi). Dalam hal ini, peneliti
mengembangkan desain aplikasi EasyEdu dengan memanfaatkan
teknologi untuk dapat memberikan kemudahan bagi anak SD untuk
meningkatkan motivasi belajar diri meskipun di tengah pandemi Covid-
19.

D. Pembahasan

1) Rancangan Desain Aplikasi Pembelajaran EasyEdu Sebagai


MediaPembelajaran Berbasis Game Online Di Masa Pandemi
Covid-19

Berdasarkan beberapa masalah dan hambatan yang terjadi pada


dunia pendidikan dari sisi digital, maka peneliti berinisiatif untuk
memanfaatkan media elektronik yang selama ini digunakan oleh anak
khususnya tingkat Sekolah Dasar (SD), dengan menawarkan sebuah
inovasi berupa aplikasi edukatif berbasis rekreasi dengan konsep game
online. Joan Freeman dan Utami Munandar (dalam Andang Ismail, 2009:
27) mendefinisikan permainan sebagai suatu aktivitas yang membantu
anak mencapai perkembangan yang utuh, baik fisik, intelektual, sosial,
moral, dan emosional. Game dimainkan terutama untuk hiburan,
kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi sebagai sarana latihan,
pendidikan dan simulasi. Game dapat mengasah kecerdasan dan
keterampilan otak dalam mengatasi konflik atau permasalahan buatan
yang ada dalam permainan. Pemain dihadapkan dengan sistemdan konflik

18
buatan. Konflik atau masalah dalam setiap game berbeda-beda. Konflik
dalam setiap game menuntut pemain untuk menyelesaikannya dengan
cepat dan tepat sehingga dapat meningkatkan konsentrasi dan melatih
otak untuk memecahkan masalah dengan tepat dan cepat.

Dalam dunia elektronik, sudah banyak ditemukan aplikasi-aplikasi


pembelajaran baik yang berupa game maupun lainnya. Namun aplikasi
pembelajaran berbasis game online yang dapat menghubungkan guru dan
siswa sangat jarang ditemukan. Aplikasi EasyEdu dirancang untuk
memenuhi kebutuhan kegiatan belajar mengajar di masapandemi Covid-
19 bagi siswa-siswi Sekolah Dasar yang menyenangkan dan tidak
membosankan, sehingga akan meningkatkan motivasi belajar siswa-siswi
dalam melaksanakan proses pembelajaran. Berikut akan dijabarankan
mengenai desain aplikasi pembelajaran berbasis game online untuk siswa-
siswi Sekolah Dasar.

Gambar 1. Fitur Depan EasyEdu

Saat membuka halaman awal, maka akan muncul tampilan seperti


gambar di atas, para pengguna dapat menekan tombol “play” untuk
mengoperasikanaplikasi pembelajaran ini.

19
Gambar 2. Fitur Pilihan Penggunaan

Pada aplikasi EasyEdu ini terdapat 2 fitur pilihan, yakni fitur guru
dan fitur siswa. Setelah menekan mulai pada fitur depan, pengguna akan
ditampilkan sebuah pilihan untuk masuk sebagai guru atau siswa. Kedua
fitur ini akan mengantarkan pengguna pada halaman masing-masing.
Untuk masuk sebagai guru, pengguna harus terdaftar berdasarkan
ketentuan yang berlaku dalam fitur inisetelah menekan pilihan guru.

Gambar 3. Fitur Ruang Guru

Ruang guru merupakan fitur khusus bagi guru. Pada pilihan


masukkan materi guru bisa mengunggah materi pembelajaran yang akan
diajarkan dan menjadi materi yang akan ditanyakan dalam tantangan
permainan yang akan dimainkan siswa. Sedangkan pada pilihan
pengaturan game, guru bisa memuat pertanyaan yang akan dimuat
dalam halaman game bagi siswa.

20
Gambar 4. Fitur Pilihan Kelas

Saat menekan fitur siswa maka akan membawa pengguna ke


bagian tingkatan kelas yang terdiri dari kelas 1 hingga 6. Para pengguna
dapat memilih sesuai dengan kategori tingkat kelasnya.

Gambar 5. Fitur Pilihan Mata Pelajaran

Setelah memilih kelas, pengguna akan dihantarkan menuju


halaman pilihan mata pelajaran. Pada fitur ini, tersedia beberapa mata
pelajaran seperti Matematika, Ilmu Pengetahuan Alam (IPA), Ilmu
Pengetahuan Sosial (IPS), Pendidikan Kewarganegaraan (PKN), dan
Bahasa Indonesia

21
Selanjutnya, setelah memilih pilihan mata pelajaran, pengguna
akan dibawa menuju fitur pilihan materi pembelejaran. Contoh desain
yang diberikan disini adalah mata pelajaran matematika, seperti gambar
yang tertera terdapat berbagai materi seperti bangun datar, bangun
ruang, dan juga statistika. Materi yang muncul sesuai dengan materi
pembelajaran yang sudah diungah oleh guru pada halaman ruang guru
sebelumnya.

Gambar 7. Fitur Memulai Materi

Saat menekan materi pelajaran yang dipilih, akan disajikan


halaman “Mulai Belajar”. Sebelum melaksanakan tantangan dalam game
siswa harus menonton terlebih dahulu materi pembelajaran yang
dibagikan oleh guru, sebab pertanyaan yang disajikan dalam game
diambil berdasarkan materi yang guru sajikan. Materi pembelajaran
dapat diakses dengan menekan tombol “play” berwarna merah yang
terdapat dalam fitur ini. Selanjutnya, siswa akan diarahkan menuju
permainan.

22
Pada fitur ini terdapat beberapa tingkatan level yang diberikan,
jika level-nya semakin tinggi maka tantangan yang dihadapi juga semakin
besar, baik pertanyaannya maupun maupun musuh yang akan dihadapi.

Kolom
Musuh/tantan
Jawaban
gan Pemain

Waktu
dan nilai

Gambar 9. Fitur Game

Pada fitur game ini, tersedia kolom pertanyaan yang diisi dengan
pertanyaan yang sudah diatur oleh guru dalam fitur ruang guru.
Pertanyaan yang ada akan berkorelasi dengan materi yang sudah pelajari
sebelumnya dalam fitur mulai belajar. Dalam game ini, pemain akan
memulai dari garis “start”yang ada bagianatas game. Pada game ini juga
disediakan pilihan pertanyaan pada kolom jawaban.Tugas pemain adalah,
memilih jawaban yang sesuai dengan pertanyaan. Namun untuk menuju
kolom jawaban tersebut, pemain harus menghindari maupun melawan
musuh yang turut berjalan mengelilingi zona permainan. Dalam setiap
pertanyaan pemain diberikan tenggang waktu yang sudah ditentukan.

23
Tertera juga skor yang didapatkan selama permainan. Apabila pemain
terkena serangan musuh, permainan akan dimulai dari awal kembali.
Setalah menyelesaikan level pertama, pemain akan digiring menuju level
yang lebih tinggi, dan seterusnya.

Keunggulan EasyEdu Sebagai Media Pembelajaran Bebasis Game


Online Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa SD Di Masa
Pandemi Covid-19

Desain aplikasi EasyEdu merupakan bagian dari pengembangan


aplikasi pembelajaran berbasis game online yang dikembangkan di era
digitalisasi seperti sekarang ini, untuk memenuhi kebutuhan belajar
sekaligus kualitas belajar anak usia dini, EasyEdu sebagai media pembelaran
bagi siswa/siswi Sekolah Dasar (SD) dirancang untuk meningkatkan motivasi
belajar di masa pandemi Covid-19 dan pasca pandemi. EasyEdu juga efektif
untuk melatih motorik anak, menurut Anhar (2010:27) salah satu dampak
positif bermain game online adalah membantu perkembangan motorik,
perkembangan koordinasi tangan dan mata, juga kemampuan spasial.Dari
rancangan desain aplikasi EasyEdu di atas, terdapat beberapa kelebihan dari
inovasi ini. Adapun kelebihan dari desain aplikasi EasyEdu tersebut adalah
sebagai berikut:

1. Tampilan aplikasi didesain atau dirancang dengan konsep Game


Online sehingga dapat menarik minat siswa dalam proses
pembelajaran dimasa pandemi Covid-19.
2. Aplikasi pembelajaran EasyEdu dapat menjadi sebuah media
pembelajaran online yang tetap menghadirkan peran dan interaksi
antar siswa dan guru, sehingga guru tetap dapat memantau kegiatan
belajar siswanya.
3. Menyediakan pilihan belajar yang efektif dan interaktif untuk
24
siswa/siswi Sekolah Dasar (SD) agar lebih mudah dipahami. Tak
hanya itu, siswa tetap dapan menerapkan konsep belajar sambil
bermain.
4. Menyediakan pilihan permainan sebagai tempat untuk menguji
pemahaman siswa/siswi sekolah dasar (SD) setelah belajar dan
mengurangi rasa bosan saat belajar.
5. Memiliki pilihan mata pelajaran yang cukup memadai untuk
memenuhi kebutuhan belajar siswa/siswi Sekolah Dasar (SD) selama
pandemi.
E. Penutup

Adapun kesimpulan dari penelitian ini yaitu EasyEdu memiliki


desain berbasis game online yang disediakan untuk memenuhi
kebutuhan media pembelajaran bagi anak SD (Sekolah Dasar) dengan
tampilan yang menarik dan interaktif untuk dapat membangun
semangat dan motivasi belajar siswa/siswi selama masa pandemi
Covid-19.

Adapun saran dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Untuk orang tua

Agar dapat memilih sebuah media pembelajaran yang dapat


memudahkan dalam mengawasi perkembangan belajar siswa/siswi
selama pandemi Covid-19.

2. Untuk siswa/siswi

Agar dapat meningkatkan semangat dan motivasi belajar


siswa/siswiSekolah Dasar (SD) selama pandemi Covid-19
3. Untuk programmer
Agar dapat mengolah dan membuat program aplikasi EasyEdu
25
sehingga dapat diakses dengan mudah melalui play store.

DAFTAR PUSTAKA

Andi Suryadi; Perancangan Aplikasi Game Edukasi Menggunakan


Model Waterfaal

Anhar (2010:27); Dampak Positif Bermain Game Online, Yang


BerpengaruhPada Kondisi Motorik Anak

Amni Fauzia, Asih Rosnianingsih, Samsul Azhar; Hubungan Antara


Motivasi Belajar Dengan Minat Belajar Siswa Kelas Iv Sdn Poris
Gaga 05 Gaga Kota Tangerang

Branch, Maribe Robert. (2009). Instructional design: The ADDIE


approach.Springer Science & Business Media, Vol 722.

Ratih Wulandari, Herawati Susilo, Dedi Kuswandi; Multimedia


Interaktif Bermuatan Game Edukasi Sebagai Salah Satu
Alternatif Pembelajaran IPA

Saftina Afriyanti, Ema Suryani Azmi, Rodiatan Mardiyah, Library Tour:


Desain Aplikasi Perpustakaan Digital Untuk Tk-SdDemi
Membangun Cinta Literasi Di Tengah Pandemi Covid-19

26
WEPURE (WATER PURIFIER): SISTEM CERDAS PENJERNIHANAIR BERBASIS
INTERNET OF THING (IOT) UNTUK DAERAH RAWAN BENCANA
Oleh:

Baiq Ade Winanda Agustia Ayu, M. Sya’rowi Ismail, Aulia Dina Islami
(Karya ini Pernah Dilombakan dalam Lomba LKTI PUPR Tingkat Nasional)

Abstrak

Air menjadi permasalahan yang kontropersial saat terjadi


bencana. Kekurangan air bersih, menimbulkan berbagai penyakit
seperti penyakit kulit dan pencernaan. Tujuan penelitian ini yaitu: 1)
Untuk menciptakan sebuah alat penjernihan air yang diberi nama
WEPURE (Water Purifier) berbasis Internet of Thing yang mudah
dioperasikan dalam kondisi bencana. 2) Untuk mengetahui efektifitas
alat WEPURE sebagai penjernih air. Sedangkan, Metode yang
digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development
(R&D) dengan jenis penelitian ekperimen. Indikator yang digunakan
dalam uji kualitas air yaitu: warna, pH dan jumlah mikroorganisme
yang ditemukan pada air sebelum dan sesudah proses penjernihan
menggunakan alat WEPURE. Hasil penelitian ini yaitu alat WEPURE
mampu menjernihkan air kotor menjadi air bersih yang layak
digunakan untuk keperluan sehari-hari. Ada tiga jenis air yang sudah
diujicobakan yaitu air got, air sungai, dan air lumpur. Dari hasil uji coba
bahwa air yang sebelumnya keruh namun setelah melalui proses alat
wefure air tersebut menjadi jernih. Rata-rata pH dari ke-3 sampel air
tersebut sebelumnya memiliki nilai pH 7,6 hingga 9,0 (mengandung
basa) yang tidak layak dikonsumsi namun setelah melalui proses alat
yang dibuat nilai pH menjadi normal yaitu diantara 7,0 dan 7,6.
Sementara itu, hasil ujimikroorganisme sebelum dan sesudah proses
penjernihan air menunjukkan mikroorganisme alga yang ada pada air
sebelum dijernihkan lebih banyak daripada mikroorganisme sesudah
melalu proses penjernihan air. Selain itu, pengoperasian sistem kerja
alat WEPURE dapat dilakukan melalui samrtphone sehingga mudah
melakukan pengontrolan.

Kata Kunci: Air, Internet of Thing, Bencana


27
A. PENDAHULUAN
Air merupakan sumber daya alam yang sangat penting dan
dibutuhkan setiap makhluk hidup. Bagi manusia, kebutuhan akan
air adalah mutlak karena hampir semua aktivitas manusia
memerlukan air. Forum Air Dunia II (World Water Forum) di Den
Haag pada Maret 2000 sudah memprediksi Indonesia termasuk
salah satu negara yang akan mengalami krisis air pada tahun 2025.
Penyebabnya adalah kelemahan dalam pengelolaan air. Salah satu
diantaranya pemakaian air yang tidak efisien. Laju kebutuhan akan
sumber daya air dan potensi ketersediaannya sangat pincang dan
semakin menekan kemampuan alam dalam menyuplai air. Derajat
kelangkaan air semakin meningkat. Sementara pertumbuhan
penduduk yang disertai dengan pola hidup yang semakin menuntut
penggunaan air yang berlebihan semakin menambah tekanan
terhadap kuantitas air.
Di tengah situasi bencana, air bersih kerap menjadi barang
langka. Bahkan, bencana banjir yang membuat korban
"berkelimpahan" air tetap bisa memicu masalah kelangkaan air
bersih, mengingat air banjir tak layak konsumsi. Terdapat fakta
yang menunjukkan bahwa ketika bencana, air bersih menjadi
kebutuhan yang sangat urgent dan sulit untuk didapatkan.
Kemirisan menimpa dua desa di Kecamatan Hantakan, Barabai,
Hulu Sungai Tengah, Kalimantan Selatan (Kalsel). Banjir bandang
yang menerjang sumur penduduk setempat memaksa mereka
untuk berjalan berkilo-kilo meter untuk mendapatkan akses air
bersih. Bahkan dalam sebuah berita yang disajikan oleh
news.detik.com ini, meskipun masyarakat berjalan jauh menuju

28
akses air bersih, tidak semua dari mereka dapat mengakses air
bersih ini. Masalah air bersih pada kondisi bencana dapat terjadi
antara lain akibat terganggunya sumber air karena kuailtasnya
berubah, menjadi keruh atau asin, hancurnya sistem perpipaan,
rusaknya instalasi pengolahan, terganggunya sistem distribusi,
atau langkanya air di daerah pengungsian.
Ada banyak alasan kenapa kualitas air perlu ditingkatkan.
Alasan yang paling penting adalah penghilangan organisme seperti
cacing dan parasit yang menyebabkan penyakit. Partikel
tersuspensi, seperti debu yang dapat menyebabkan air terlihat
keruh dan tidak enak rasanya mungkin membawa cacing yang
dapat membuat orang sakit. Adalah suatu hal yang familiar bagi
kita tatkala melihat siaran mengenai banjir yang bergandengan
dengan siaran krisis kesehatan masyarakat korban banjir tersebut.
Air yang tidak bersih dapat menyebabkan penularan penyakit
seperti kolera, diare, disentri, hepatitis A, tipus, dan polio ketika
masuk ke tubuh (World Health Organization, 2019). Namun tidak
jarang, kondisi krisis air bersih ketika bencana di tengah
meningkatnya kuantitas kebutuhan akan air memaksa masyarakat
untuk mengkonsumsi air yang tidak bersih.
Teknologi Penyediaan Air bersih untuk tanggap darurat
diharapkan mempunyai karakteristik seperti dapat dioperasikan
dengan mudah (Easy to operate), tidak membutuhkan perawatan
yang banyak (Low maintenance), Sedikit menggunakan bahan
kimia (Low chemicals) dan mudah dibawa dan dipindah-pindah
(Mobile). Untuk itu studi ini menemukan sebuah inovasi sistem
penjernihan air bernama WEPURE (Water Purifier) berbasis
Internet of Thing (IoT) untuk daerah rawan bencana yang dapat
29
dioperasikan dengan mudah, yakni dengan hanya mengontrol kerja
alat melalui smartphone. Pada filter air alat penjernihan air
WEPURE (Water Purifier), alat ini menggunakan dua komponen
pokok yaitu kapas alami dan karbon aktif. Penggunaan kapas alami
dan karbon aktif bertujuan untuk mengurangi penggunaan bahan
kimia dalam proses penjernihan air. Kapas alami memiliki fungsi
untuk menyaring lumpur/kotoran halus, sampai debu-debu halus
sekalipun yang menyebabkan warna air keruh. Selain itu, karbon
aktif memiliki fungsi sebagai penjernih, penghilang bau, penghilang
kuman dan bakteri yang ada di air. Disamping itu peneliti
mengguanakan sistem Internet of Thing guna memudahkan
pengoperasian alat.
Pentingnya air bersih bagi masyarakat dan rendahnya
kualitas juga kuantitas air bersih ketika terjadi bencana menjadi
dorongan untuk melaksanakan penelitian ini. Perkembangan dunia
digital hingga melahirkan Internet of Thing (IoT) adalah sebuah
celah untuk menghasilkan sebuah inovasi penjernih air berbasis
Internet of Thing (IoT) yang dapat dioperasikan dengan mudah
pada kondisi tanggap darurat (bencana). Penggunaan komponen-
komponen yang sedikit menggunakan bahan kimia (Low chemicals)
seperti kapas alami dan karbon aktif juga menjadi sebuah prioritas
dalam sistem penjernihan air ini.

B. Landasan Teori
Pengertian Air

Air merupakan komponen lingkungan yang penting bagi


kehidupan. Makhluk hidup di muka bumi ini tak dapat terlepas
dari kebutuhan akan air. Namun demikian, air dapat menjadi

30
malapetaka bilamana tidak tersedia dalam kondisi yang benar, baik
kualitas maupun kuantitasnya. Definisi air bersih menurut
keputusan menteri kesehatan (2002) tentang syarat-syarat dan
pengawasan kualitas air, terkait air bersih dan air minum. Definisi
air bersih adalah air yang digunakan untuk keperluan sehari-hari
yang kualitasnya memenuhi syarat kesehatan dan dapat diminum
apabila telah dimasak. Parameter-parameter yang digunakan
sebagai standar kualitas air antara lain parameter fisik, parameter
kimia dan parameter biologi. Secara fisik air bersih harus jernih,
tidak berwarna, tidak berbau, dan tidak berasa. Jernih berarti air
bebas atau sedikit sekali tercampur lumpur. Tidak berwarna
artinya tidak mengandung bahan organik dan bahan kimia yang
berbahaya bagi kesehatan. Tidak berbau artinya tidak terjadi
pelapukan di dalam air oleh mikroorganisme, karena bau yang
kadang tercium dalam air merupakan ciri terjadinya proses
pelapukan bahan-bahan organik oleh mikroorganisme dalam air
(Nur Hidayati, 2006). Parameter kimiawi adalah parameter yang
bersangkutan dengan kandungan unsur atau zat kimia yang
berbahaya bagi manusia, yang terdiri dari kimia organik dan
anorganik, diantaranya adalah besi dan pH. Parameter
mikrobiologi merupakan parameter yang membatasi jumlah
mikroorganisme yang terdapat dalam air.

Internet of Thing (IoT)

Internet of Things adalah suatu konsep dimana objek tertentu


punya kemampuan untuk mentransfer data lewat jaringan tanpa
memerlukan adanya interaksi dari manusia ke manusia ataupun
dari manusia ke perangkat komputer. Dengan perangkat Internet of

31
Things (IoT) disusun dengan lebih pintar dengan memanfaatkan
beberapa sensor dan mikrokontroler.
Menurut analisa alexander menard dari MCKinsey Global
Institute, Internet of things adalah sebuah tekhnologi yang
memungkinkan kita untuk menghubungkan mesin, peralatan, dan
benda fisik lainnya dengan sensor jaringan dan ekuator untuk
memperoleh data dan mengelola kinerjanya sendiri, sehingga
memungkinkan mesin untuk berkolaborasi dan bahkan bertindak
berdasarkan informasi baru yang diperoleh secara independen
(Menard,2017). IoT merupakan sebuah konsep komputasi yang
menggambarkan masa depan dimana setiap objek fisik dapat
terhubung dengan internet dan dapat mengidentifikasi dengan
sendirinnya antar perangkat yang lain (Thangavel,2014). Cara kerja
Internet of Thing cukup sederhana, setiap objek/benda harus
memiliki IP address. IP address adalah sebuah identitas dalam
sebuah jaringan yang dapat membuatbenda/objek tersebut dapat
diperintah oleh benda/objek lain didalam sebuah jaringan yang
sama. IP address pada benda/objek tersebut kemudian
dihubungkan menuju jaringan internet.
Bencana

Bencana adalah peristiwa atau rangkaian peristiwa yang


mengancam dan mengganggu kehidupan dan penghidupan
masyarakat yang disebabkan, baik oleh faktor alam dan/atau
faktor nonalam maupun faktor manusia sehingga mengakibatkan
timbulnya korban jiwa manusia, kerusakan lingkungan, kerugian
harta benda, dan dampak. Dan jenis-jenisnya seperti, Tanah
longsor, gempa bumi, tsunami, banjir, letusan gunung api dll.

32
(Undang-undang no.24, 2007 tentang penanggulamngan bencana).
Bencana yang digunakan peneliti yaitu menggunakan bencana
geologi dan bencana hidrometeorologi. Bencana hidrometeorologi
adalah bencana yang dampaknya dipicu oleh kondisi cuaca dan
iklim dengan berbagai parameternya (Kekeringan, putingbeliung,
longsor, dll). Sedangkan bencana geologi adalah semua peristiwa
atau kejadian di alam yang berkaitan dengan siklus-siklus yang
terjadi di bumi atau segala sesuatu yang disebabkan oleh faktor-
faktor geologi (Gempa bumi, tsunami, gunung meletus).

C. Metodologi Penelitian
Untuk mencapai tujuan penelitian seperti yang telah
diuraikan di atas, ditempuh pendekatan penelitian Research and
Development (R&D). Metode Research and Development (penelitian
dan pengembangan) bertujuan untuk mengembangkan dan
menghasilkan produk penelitian yang valid melalui proses atau
langkah yang bersifat siklikdan berulang-ulang seperti pengujian
di lapangan, revisi produk hingga akhirnya menghasilkan produk
yang sesuai dengan tujuan yang telah ditetapkan (Borg dan Gall,
2003 :10-12). Penelitian ini difokuskan pada pengembangan
sistem penjernihan air berbasis Internet of Thing (IoT) untuk
mengubah air baku menjadi air bersih. Jenis penelitian yang
digunakan dalam penelitian ini adalah eksperimen, yakni dengan
menguji coba 3 sampel air yaitu air got, air sungai dan air lumpur.
Dalam melaksanakan penelitian dengan pendekatan Research and
Development (R&D) peneliti melakukan berbagai persiapan dan
kegiatan dalam kurun waktu enam minggu. Adapun kegiatan dan
waktu penelitian akan dijabarkan di bawah.

33
Alat dan Bahan Penelitian

Sebagaimana tujuan yang hendak dicapai dalam penelitian ini,


dibutuhkan alat dan bahan penelitian. Alat dan bahan pada penelitian
ini akan menghasilkan sebuah rancangan produk yang akan diuji coba
untuk memvalidasi keefektifan alat. Dalam penelitian ini, produk yang
dihasilkan adalah WEPURE (Water Purifier) dengan konsep Internet of
Thing (IoT) yang dibuat dengan tujuan memenuhi memenuhi
kebutuhan akan air bersih yang meningkat ketika bencana, sedangkan
dalam kenyataannya kuatitas air bersih ketika bencana akan langka.
Oleh karena itu, WEPURE akan membantu masyarakat untuk mengolah
air baku menjadi air bersih. Berikut dijabarkan alat dan bahan yang
dibutuhkan dalam penelitian ini.

Tabel 2. Bahan dan Alat Pembuatan


ALAT BAHAN BAHAN
(SOFTWARE)
Gunting Arduino D1 Blynk
Lem tembak Relay 2ch
Lem G Kabel jumper
Solder Mesin air
Mikroskop Selang kecil
Sapu tangan Pipa pvc 1 ½
Masker DOP 1 ½
Pipet tetes Toples kecil
Tabung pH tetes
Kaca preparat Adaptor
Wadah air Filter air Zerni
Spatula kaca Sensor sinar UV
Air got
Air sungai
Air lumpur

Dalam penelitian R&D, uji coba produk adalah tahap penting yang
34
berguna untuk menilai keefektifan produk yang sedang dikembangkan.
Desain penelitian yang digunakan untuk uji coba produk adalah
eksperimental. Eksperimen dilakukan untuk memvalidasi kualitas air
yang dihasilkan. Berikut langkah-langkah uji coba produk dalam
penelitian ini.
a. Mengumpulkan 3 sampel air (air got,air sungai,dan air
lumpur). Peneliti memilih 3 jenis air tersebub sebab ketika
bencana, air cenderung akan berbaur dengan lumpur, air-air
sungai yang sudah tercemar oleh limbah, dan air got yang
sering kali menjadi saluran pembuangan limbah rumah tangga.
b. Setelah sampel air yang akan diuji terkumpul, peneliti menguji
coba satu-persatu sampel air dengan membandingkan warna,
pH dan mikroorganisme dalam air sesudah dan sebelum
melewati proses penjernihan air oleh produk dalam penelitian
ini. Uji coba perbedaan warna air dilakukan dengan
mengobservasi air menggunakan indera penglihatan tanpa
bantuan alat lain. Penentuan pH air diperoleh dengan
menggunakan indikator pH tetes. Sedangkan uji
mikroorganismedilakukan denngan bantuan mikroskop.
c. Data hasil air yang telah di uji coba menggunakan alat
penjernih WEPURE, kemudian dibandingkan dengan data air
yang sebelum di uji coba dan akan dibedakan menggunakan
indikator-indokator yang telah ditentukan.

35
D. Pembahasan
1) Rancangan WEPURE (Water Purifier) Sebagai Penjernih
Air Berbasis Iot UntukDaerah Rawan Bencana

Arduino Penampun
gan

Pipa sinar
UV
Mesin
air

Filter air Zerni

Gambar 1. Rancangan desain WEPURE (Water Purifier)

Gambar 1. Merupakan rancangan desain WEPURE (Water


Purifier) sebagai sistem penjernihan air berbasis IoT dengan tampilan
berupa box berukukan 30x25x20 cm. Rancangan alat ini memudahkan
masyarakat daerah rawan bencana untuk melakukanpenjernihan air.
Berikut adalah rancangan alat yang digunakan pada WEPURE (Water
Purifier) beserta penjelasannya.

a. Mesin Air
Pada sistem alat ini peneliti menggunakan mesin air kecil
berupa dinamo yang berfungsi untuk menghantarkan air baku
menuju filter air Zernii.
b. Filter Air Zernii
Filter air Zernii berfungsi untuk menyaring partikel-

36
partikel yang menyebabkan air menjadi keruh. Zerni memiliki 3
tahap penyaringan, tahap pertama adalah jaring fiber untuk
menyaring kerikkil dan pasir. Tahap kedua, air akan disaring
pada kapas alami, kapas berfungsi untuk menyaring
lumpur/kotoran halus, sampai debu-debu halus sekalipun.
Proses penjernihan air pada filter air Zernii terjadi pada
tabung karbon aktif, karbon aktif berfungsi sebagai penjernih,
penghilang bau, penghilang kuman dan bakteri yang ada di air.
Karbon aktif merupakan sebuah material yang didalamnya
terdapat begitu banyak pori-pori yang sangat kecil. Dengan
adanya begitu banyak pori-pori tersebut membuat karbonaktif
memiliki banyak kemampuan untuk menyerap setiap zat lain
yang dekat dengannya. Penggunaan filter air Zernii bertujuan
mengurangi penggunaan zatkimia dalam proses penjernihan air
seperti penggunaan kaporit. Sehingga didapatkan air dengan
sedikit menggunakan bahan kimia (Low chemicals).
c. Pipa Sinar UV
Setelah partikel-partikel yang menyebabkan air keruh
disaring, air akan dibawa menuju pipa sinar UV. Di dalam pipa
tersebut terdapat sensor sinar UV yang berfungsi untuk
membunuh mikroorganisme dalam air. Sinar UV bermanfaat
khususnya untuk membunuh bakteri pada proses pemurnian
air minum. Metode sterilisasi menggunakan lampu Ultraviolet
pada pengolahan air minum ini sudah terbukti ampuh serta
memberikan manfaat baik dan prosesnya pun tergolong sangat
mudah. Dimana teknologi UV sendiri sudah banyak
dimanfaatkan pada depot pengisian air isi ulang. Cahaya sinar
UV sangat efektif melakukan deaktifasi mikroogranisme,
37
misalnya seperti virus, protozoa, dan bakteri. Sinar UV dalam
rancangan alat ini sengaja diposisikan di dalam pipa, agar
setelah melalui proses penjernihaan air pada filer air Zernii, air
langsung mengalir menuju penampungan air tanpa
memberhentika proses pengaliran. Sehingga proses
penjernihan air tidak memakan waktu yang lama.
d. Penampungan air
Air yang sudah melalui tahap-tahap sebelumnya akan
dibawa menuju penampungan air. Dalam penampungan ini,
pengguna dapat menambahkan zat-zat pengganti zat kimia
yang dapat menghilangkan bau pada air.
e. Arduino
Arduino berfungsi sebagai mikrokontroler pada alat.
Arduino digunakan untuk mengubungkan sistem air ini dengan
software “Blynk” guna mengendalikan kerja alat memalui
smartphone. Berkat keberadaan arduino untuk menyalakan
mesin air dan sensor sinar UV, pengguna hanya perlu menekan
tombol on/off yang sudah diprogram pada smartphone.

2) Cara Kerja WEPURE (Water Purifier) Sebagai Penjernih Air


Berbasis Iot Untuk Daerah Rawan Bencana

Sistem ini memiliki cara kerja yang cukup sederhana. Air baku
yang akan diolah akan dinaikkan dengan mesin air menuju filter air
zerni. Dalam filter air zerni, partikel-partikel yang menyebabkan air
menjadi keruh akan disaring kemudian akan terusmengalir menuju
pipa sinar UV. Sinar UV berfungsi untuk membunuh
mikroorganisme dan kuman dalam air. Kemudian air akan

38
dinaikkan menuju penampungan air. Dalam penampungan air,
pengguna dapat menambahkan zat-zat pengganti kaporit untuk
lebih meminimalisir bau pada air. Seletah penampungan terisi, air
akan keluar dari pipa penampungan.

Gambar 2. Blynk

Guna menciptakan alat yang dapat dioperasikan dengan mudah


(easy to operate) bagi daerah rawan bencana, alat ini dilengkapi
dengan sistem Internet of Thing (IoT). Sehingga sistem kerja dari
WEPURE (Water Purifier) dapat dikontrol melalui smartphone.
Untuk menyalakan sistem alat ini, pengguna akan disambunkan
pada aplikasi “Blynk”. Saat tombol indikator on/off untuk mesin air
ditekan otomatis mesin air akan beroprasi. Begitu pula ketika
pengguna menekan tombol untuk sinar UV. Ketika pengguna
menekan tombol indikator on/off untuk sinar UV, sensor sinar UV
otomatis akan beroprasi. Dengan sistem IoT ini pengguna dapat
mengontrol penggunaan alat dari smartphone. Melalui sistem ini,
jumlah air yang ada pada penampungan air juga terkontrol,
sehingga ketika air sudah penuh pengguna dapat dengan mudah
mematikan kerja sistem melalui smartphone. Oleh karena sensor
39
sinar UV berada di dalam pipa, aktif atau tidaknya sensor sinar UV
akan sulit dipantau. Sehingga pemantauan dapat dilakukan melalui
smartphone dan lampu indikator yang terdapat pada alat ini.

3) Keefektifan WEPURE (Water Purifier) Sebagai Penjernih


Air Berbasis Iot UntukDaerah Rawan Bencana
Pengujian efektifitas alat dilakukan dengan eksperimen. Dalam
eksperimen ini, peneliti membandingkan sampel air sebelum dan
sesudah diperoses oleh WEPURE. Perbandingan dilakukan dengan
menganalisis warna, pH dan uji mikroorganisme dalalam air
menggunakan mikroskop.
Tabel 2. Hasil Uji Coba Alat
No. Ai SEBELU SESUDA
r M H
Warna Ph Mikroor Warna Ph Mikroorg.
g.
1. Air
got

2. Air
sung
ai

3. Air
lump
ur

Berdasarkan data hasil uji eksperimen WEPURE (Water


Purifier), dapat diketahui perbedaan warna air sebelum dan

40
sesudah diolah menggunakan WEPURE. Perbedaan kontras dapat
dilihat pada air lumpur, sebelum melalui proses penjernihan
menggunakan WEPURE air lumpur berwarna coklat, setelah
dijernihkan menggunakan WEPURE air tampak jauh lebih jernih.
Sedangkan pada sampel air got, sebelum melalui proses
penjernihan menggunakan WEPURE air got tampak lebih keruh dan
berwarna agak putih. Setalah melewati proses penjernihan
menggunakan WEPURE diperoleh warna air got yang lebih jernih.
Pada sampel sebelum dan sesudah air sumur, tidak terdapat
perbedaan warna yang kontras. Namun, jika diperhatikan kembali
kondisi air sungai sebelum dijernihkanmenggunakan WEPURE
lebih keruh daripada air yang dihasilkan melalui proses
penjernihan menggunakan WEPURE.

Gambar 3. Tabel indikator pH air

Untuk memenuhi indikator kelayakan air, peneliti menempuh


uji pH pada sampel air. Gambar 2. Menunjukkan table indikator pH
air, semakim biru (>7,6) warna air setelah diberikan pH tetes maka
air dapat dikatakan mengandung basa yang semakin kuat. Apabila
sampel air setelah diberikan pH tetes berwarna semakin mendekati
merah(<6,5) maka air mengandung asam yang semakin kuat. Oleh
karena itu, normalnya pH air berada pada angka 7,0. Untuk sampel

41
air got sebelum melalui proses penjernihan, pH air berada pada
angka 7,6<pH<8,0. Sedangkan setelah melalui proses penjernihan
pH air menjadi 7,0. Pada air sungai sebelum melalui proses
penjernihan pH air berada pada angka 8,0. Sedangkan setelah
melalui proses penjernihan pH air berada diantara 7,0 dan 7,6
(7,0<pH<7,6). Pada sampel air lumpur, pH air sebelum melalui
proses penjernihan adalah 9,0, kemudian setelah melalui proses
penjernihan pH air berada pada diantara 7,0 dan 7,6 (7,0<pH<7,6).

Selain melakukan analisa warna dan pH, peneliti juga


melakukan pengecekan mikroorganisme menggunakan bantuan
mikroskop. Pada tabel sebelumnya peneliti menemukan perbedaan
kontras antara air sebelum dan sesudah melalui proses penjernihan
menggunakan sistem penjernihan air WEPURE. Pada sampel air got
sebelum melalui proses penjernihan menggunakan WEPURE
peneliti menemukan mikroorganism jenis alga. Setelah melalui
proses penjernihan menggunakan WEPURE peneliti menemukan
mikroorganisme berupa alga namun jauh lebih sedikit. Selanjutnya
pada sampel air sungai sebelum melalui proses penjernihan
menggunakan WEPURE peneliti menemukan berupa tumbuhan
alga. Setelah dijernihkan menggunakan WEPURE peneliti tidak
menemukan mikroorganisme alga pada sampel air sungai. Pada
sampel air lumpur sebelum melalui proses penjernihan
menggunakan WEPURE peneliti menemukan tumbuhan alga dan
kotoran-kotoran menyerupai debu yang mengakibatkan air terlihat
jauh lebih keruh daripada sampel air got dan air sungai. Setelah
melalui proses penjernihan air menggunakan WEPURE kualitas
air secara biologis jauh lebih baik. Pada sampel air lumpur setelah
melalui proses penjernihan air menggunakan WEPURE tidak
42
ditemukan mikroorganisme jenis alga dan debu-debu yang
menyebabkan air keruh.

Berdasarkan perbandingan kualitas air sebelum dan sesudah


melalui proses penjernihan menggunakan WEPURE (Water
Purifier). Air yang dihasilkan melalui proses penjernihan oleh
WEPURE menunjukkan peningkatan kualitas berdasarkan warna,
pH, dan jumlah mikroorganisme yang terdapat dalam air sesudah
melalui prosespenjernihan menggunakan WEPURE.

E. Penutup

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan dari pembahasan


sebelumnya, dapat disimpulkan sebagai berikut:

1. WEPURE (Water Purifier) memiliki rancangan alat yang mudah


dibawa dan dipindah-pindah (Mobile), seluruh komponen dalam alat
berada dalam satukotak berukuran 30x25x20 cm sehingga alat ini
menjadi mudah diaplikasikan untuk daerah rawan bencana.
WEPURE didesain agar air baku yang diolah terus mengalir
melewati sistem-sistem yang akan meningkatkan kualitas air. Oleh
karena air terus mengalir melalui filter air menuju sensor sinar UV,
maka proses penjernihan air tidak membutuhkan waktu yang lama.
Sehingga, apabila alat ini diaplikasikan pada daerah bencana dengan
perasalahan krisis air bersih, pengguna tidak akan menunggu terlalu
lama untuk mendapatkan suplay air bersih.
2. Sistem kerja WEPURE dilengkapi oleh Internet of Thing (IoT)
sehingga menjadikan alat ini dapat dioperasikan dengan mudah
(Easy to operate). Penggunaan WEPURE dapat dikontrol

43
menggunakan smartphone dengan hanya menekan tombol
indikator on/off pada smartphone pengguna. Pengontrolan
ditujukan untuk mengaktifkan kerja mesin air dan sensor sinar UV.
Sehingga apabila daya tampung dari penampungan akhir air sudah
penuh, air tidak terbuang sia-sia. Oleh karena sensor sinar UV berada
dalam pipa, aktif atau tidaknya sensor sinar UV dapat dipantau
melalui smartphone dan lampu indikator yang terdapat pada alat ini.
3. Berdasarkan hasil eksperimen dengan membandingkan warna, pH,
danmikroorganisme pada sampel air got, air sungai dan air lumpur
sesudah dan sebelum melalui proses penjernihan menggunakan
WEPURE, peneliti mendapatkan data yang menunjukkan perubahan
warna yang kontras antara air sesudah dan sebelum melalui proses
penjernihan menggunakan WEPURE. Sampel air yang sebelumnya
keruh setelah melalui proses penjernihan menggunakan WEPURE
menjadi air yang jernih. Ph air sebelum melalui prosespenjernihan
menggunakan WEPURE menunjukkan nilai pH yang cenderung lebih
tinggi dari 7,6. Sedangkan setelah melalui proses penjernihan
menggunakan WEPURE, pH dari seluruh sampel air condong
mendekati pH 7,0 yang merupakan pH normal. Hasil uji
mikroorganisme sebelum dan sesudah proses penjernihan air
menunjukkan mikroorganisme alga yang ada pada air sebelum
dijernihkan lebih banyak dari pada mikroorganisme sesudah
melalui proses penjernihan.

Untuk memaksimalkan penerapan WEPURE sebagai sistem penjernihan


air berbasis Internet of Thing (IoT), peneliti mehadirkan beberapa saran demi
memaksimalkan inovasi penjernihan air untuk daerah rawan bencana yang
dapat meningkatkan kuantitas serta kualitas air bersih bagi umat manusia.
Adapun saran dalam penelitian ini adalah.

44
1. Bagi pemerintah, diharapkan agar penelitian ini dapat menjadi refrensi
mitigasi dalam menghadapi krisis air bersih ketika bencana.
2. Bagi peneliti selanjutnya diharapkan supaya penelitian ini mampu
dikembangkan hingga menghasilkan sebuah inovasi penjernihan air yang
lebih efisien dan mampu mengahiskan kualitas air yang lebih baik.

Daftar Pustaka

Qirom “korban banjir tanggerang butuh air bersih”


https://m.merdeka.com/peristiwa/korban-banjir-di-tangerang-butuh-
air-bersih.html (diakses 16 maret 2021 )

BNPB “pengertian bencana”


https://bpbd.ntbprov.go.id/?q=pengertian_bencana (diakses 30 maret
2021)

Liputan 6 “bahaya konsumsi air tidak bersih yang melanda setiap selama
musim kemarau”
https://www.liputan6.com/health/read/4007738/bahaya-konsumsi-
air-tidak-bersih- yang-siap-melanda-selama-musim-kemarau (diakses
25 maret 2021)

CNN “WHO laporkan dua miliar orang minum air


tercemar” https://www.cnnindonesia.com/gaya-
hidup/20170413134519-255-207346/who- laporkan-dua-miliar-
orang-minum-air-tercemar (diakses 11 april 2021)

LIPI “Menjernihkan Air Keruh Setelah Bencana”


http://lipi.go.id/lipimedia/menjernihkan-air-keruh-setelah-
bencana/17219 (diakses16 april 2021)

Kompas.com “Apa itu Bencana Hidrometeorologi dan Jenisnya? Ini Kata


Dosen Itera”
https://www.kompas.com/edu/read/2021/03/26/202625871/apa-
itu-bencana- hidrometeorologi-dan-jenisnya-ini-kata-dosen-
itera?page=all. (diakses 11 april2021)

Dari Jurnal

45
Budiman, A., Wahyudi, C., Irawati, W., & Hindarso, H. (2017). Kinerja koagulan
Poly Aluminium Chloride (PAC) dalam penjernihan air Sungai Kalimas
Surabaya menjadi air bersih. Widya Teknik, 7(1), 25-34.

PUTRA, C. M. M. (2018). Analisis Kualitas Air Bersih Pasca Bencana Dan


Gangguan Kesehatan Yang Berkaitan Dengan Water Related Disease Di
Kecamatan Puncu Kabupaten Kediri (Doctoral Dissertation, Universitas
Airlangga)

Yani Yuliani Dan Mardwi Rahdriawan “Kinerja Pelayanan Air Bersih Berbasis
Masyarakat Di Kelurahan Tugurejo Kota Semarang” (diakses 4 april
2021)

Arie Herlambang, (2010), Teknologi Penyediaan Air Minum Untuk Keadaan


Tanggap Darurat, Pusat Teknologi Lingkungan, Badan Pengkajian dan
penerapan Teknologi (BPPT). JAI Vol 6. No. 1.

Sarikusmayadi Astri A. (2015). Teknologi Pengolahan Air untuk Kondisi


Darurat, Skripsi, Teknik Kimia, Fakultas Teknologi Industri, Institut
Teknologi Bandung, Bandung.

46
Peningkatan Angka Pernikahan Usia Dini pada KalanganSiswa Madrasah di
Lombok Timur:Kajian Fenomena Sosial Akibat COVID-19

Oleh

Wahyuni Wardiati, Nurazizah


(Karya ini pernah menjadi Finalis Myrest 2020)

Abstrak

Pernikahan dini pada masa pandemi Covid-19 pada kalangan siswa


madrasah di Kabupaten Lombok Timur terus meningkat. Penelitian ini
bertujuan 1) untuk mendeskripsikan bentuk perilaku yang
mempengaruhi pernikahan usia dini pada kalangan siswa madrasah
akibat kebijakan BDR pada masa Covid-19 di Kabupaten Lombok Timur.
2) untuk mendiskripsikan faktor-faktor yang menyebabkan angka
pernikahan usia dini terus meningkat pada kalangan siswa madrasah
pada masa pandemi Covid-19 di Kabupaten Lombok Timur. Metode yang
digunakan dalam penelitian ini yaitu metode kualitatif deksriptif dengan
teknik pengumpulan data yakni wawancara, observasi dan dokumentasi.
Hasil penelitian ini menunjukan bahwa bentuk perilaku yang
mempengaruhi pernikahan dini pada kalangan siswa madrasah yakni:
pengaruh tugas yang berlebihan oleh guru, tugas rumah yang diberikan
orang tua, pengaruh terlalu lama di rumah, dan pengaruh psikologis
seperti stress dan jenuh. Sedangkan faktor penyebab pernikahan dini
yakni ada 8 yaitu: Faktor metode dan sistem belajar daring yang tidak
efektif, kurangnya dukungan orang tua, Faktor lingkungan dan teman,
faktor awik-awaik(aturan adat), faktor lemahnya perekonomian keluarga,
faktor terlalu lama tinggal di rumah, faktor lemahnya pengawasan orang
tua dan faktor lemahnya pendidikan orang tua. Pernikahan dini pada
kalangan siswa madrasah menjadi fenomena sosial yang sulit untuk
dihindari.

Kata Kunci: BDR, Pernikahan Dini, Siswa Madrasah, Fenomena Sosia


A. Pendahuluan

Dunia saat ini tengah waspada dengan penyebaran sebuah virus


yang dikenal dengan virus corona. Coronavirus (CoV) merupakan
bagian dari keluarga virus yang menyebabkan penyakit mulai dari flu
hingga penyakit yang lebih berat seperti Middle East Respiratory
Syndrome (MERS-CoV) and Severe Acute Respiratory Syndrome

47
(SARS-CoV). Penyakit yang disebabkan virus corona, atau dikenal
dengan COVID-19, adalah jenis baru yang ditemukan pada tahun
2019 dan belum pernah diidentifikasi menyerang manusia
sebelumnya (World Health Organization, 2019).

Untuk mencegah bertambahnya orang yang terjangkit virus


Covid-19 Indonesia melakukan karantina kesehatan yang disebut
dengan istilah PSBB atau Pembatasan Sosial Berskala Besar yang
didefinisikan sebagai pembatasan kegiatan tertentu penduduk dalam
suatu wilayah yang diduga terinfeksi penyakit dan/atau
terkontaminasi sedemikian rupa untuk mencegah kemungkinan
penyebaran penyakit atau kontaminasi.

PSBB diberlakukan di seluruh wilayah Indonesia yang


mempunyai kasus penyebaran C0VID-19 yang tinggi. Khusus-nya di
NTB, Pemprov melaksanakan PSBB pada wilayah yang memiliki
kasus tinggi COVID-19 yaitu Kota mataram dan Kabupaten Lombok
Barat. Sedangkan untuk daerah dengan kasus yang tidak terlalu
banyak setiap kabupaten memiliki kebijakan masing-masing, seperti
Kabupaten Lombok Timur pemerintah daerah menerapkan lockdown
terbatas. Lockdown terbatas dilakukan di seluruh wilayah Lombok
Timur dengan melakukan pembatasan-pembatasan kegiatan.

Lockdown terbatas memberikan dampak berupa pembatasan


kegiatan masyarakat dan juga lembaga pendidikan. Di Kabupaten
Lombok Timur pada masa pandemic Covid-19 tidak diperbolehkan
melakukan pembelajaran secara tatap muka namun harus dilakukan
dengan menerapkan kebijakan belajar dari rumah (BDR). Kegiatan
BDR dilakukan oleh sekolah melalui kegiatan daring. Hal ini sesuai
dengan surat edaran kementerian pendidikan dan kebudayaan No 4
tahun 2020 tentang kebijakan pendidikan dalam masa darurat

48
penyebaran coronavirus disease (COVID-19).

Belajar dari rumah dengan metode daring menyebabkan berbagai


dampak antara lain siswa tidak memahami materi pelajaran yang
diberikan karena dituntut untuk belajar mandiri hal ini dapat
membuat siswa merasa jenuh bahkan frustasi, sehingga berakibat
pada penyimpangan tingkah laku. Namun yang paling berdampak
secara sosial dan budaya akibat belajar dari rumah (daring) yakni
meningkatnya Pernikahan usia dini dikalangan siswa siswi madrasah
pada masa pandemi.

Di Indonesia pada masa Pandemi Covid-19 terjadi peningkatan


jumlah kasus pernikahan usia dini. Pada Januari-Juni 2020, 34.000
permohonan dispensasi pernikahan dini (di bawah 19 tahun)
diajukan, 97% di antaranya dikabulkan, seperti dikutip dari BBC.com.
Padahal sepanjang 2019, hanya terdapat 23.700 permohonan. Kasus
pernikahan usia dini memang terjadi disetiap tahunnya namun pada
masa pandemi COVID-19. Berdasarkan artikel yang ditulis oleh
Callistasia Wijaya wartawan BBC news Indonesia tentang pernikahan
usia dini selama masa pandemi covid-19 terdapat 500 kasus
pernikahan usia dini yang dilakukan remaja di NTB dan sebagian
besar adalah kasus kabupaten Lombok timur siswa-siswi kalngan
madrasah. Dilansir dari data Radarlombok sebanyak 148 siswa-siswi
madrasah melakukan pernikahan usia dini dimasa pandemic COVID-
19 rentan bulan juli sampai denganbulan September 2020.

Pernikahan usia dini menurut UNICEF dalam jurnal of publik


health yaitu 1. pernikahan usia dini merupakan pernikahan yang
dilakukan di usia dibawah 18 tahun (UNICEF 2014). Menurut
Bahctiar pada jurnal Universitas Islam Indonesia tahun (2004)
pernikahan merupakan pintu bagi bertemunya dua hati dalam

49
naungan pergaulan hidup yang berlangsung dalam jangka waktu
yang lama. Menikah pada usia dibawah 18 tahun merupakanrealita
yang harus dihadapi oleh sebagain anak di seluruh dunia, terutama
negara berkembang,tidak terkecuali negara Indonesia.

Terdapat beberapa penelitian terdahulu yang relevan dengan


penelitian ini dan membahas tentang pernikahan usia dini seperti
dalam penelitian oleh Siti Nurul Khairani dari universitas Islam
Negeri Mataram (2019) yang berjudul “Faktor Ekonomi dalam
Pernikahan Dini pada Masyarakat Sasak Lombok” ini menjelaskan
apa saja faktor-faktor yang mendorong remaja melakukan
pernikahan dini. Dan bagaimana mensosialisasikan dampak buruk
pernikahan dini bagi pelakuk-nya. Berdasarkan penelitian terdahulu
dapat disimpulkan bahwa selain faktor belajar dari rumah (daring)
yang menjadi pendorong penyimpangan moralsehingga terjadi kasus
pernikahan usia dini pada masa pandemi. terdapat juga faktor lain
yang menjadi faktor utama penyebab meningkatnya tingkat angka
pernikahan dini di kalangan siswa siswi madrasah.

Menurut Undang-Undang Republik Indonesia nomer 16 tahun 2019


yang menjadi perubahan atas undang undang nomer 1 tahun 1974.
Perkawinan: Perkawinan hanya diizinkan bila pihak pria mencapai umur
19 (sembilan belas) tahun dan pihak wanita sudah mencapai usia 19
(sembilan belas) tahun. Tetapi pasal ini tidak sesuai dengan ketentuan
pemerintah yang mewajibkan pendidikan 12 (duabelas) tahun. Oleh
karena itu, terjadi ketimpangan antara pendidikan yang ditempuh oleh
perempuan dan anak laki-laki. Setelah menikah, pendidikan perempuan
akan dibatasi karena harus mengurusi rumah tangga yang dianggap
penting dan hanya dilakukan oleh perempuan sedangkan suami adalah
yang bekerja di ruang publik dan memberikan nafkah kepada keluarga.

50
Ada pun penelitian sejenis yang juga membahas pernikahan usia
dini yaitu Eddy Fadlyana yang berjudul “ Pernikahan Usia Dini dan
Permasalahan-nya”menjelaskan pernikahan dini sangat berdampak
buruk bagi kesehatan calon ibu muda sebagai pelaku pernikahan dini
karena wanita yang berusia kurang dari 20 tahun sangat rentan terkena
obstetric fistula yang dapat menyebabkan kerusakan pada organ
kewanitaan yang menyebabkan kebocoran urine atau fase ke dalam
vagina. Dari penelitian terdahulu yang di susun oleh penulis jurnal ilmiah
ini dapat disimpulkan pernikahan usia dini tidak hanya merusak masa
depan baik itu cita-cita maupun mimpi yang harus terhenti di tengah jalan,
namun juga dapat berdampak buruk pula bagi kesehatan karena belum
siap-nya organ tubuh mengalami fase kehamilan hingga melahirkan bagi
calon ibu muda.

Penelitian ini sangat penting untuk dilakukan guna mengetahui


penyebab terjadinya peningkatan angka pernikahan dini dikalangan
siswa madrasah Lombok timur pada masa pandemi COVID-19. Perlu
dikaji faktor- faktor yang menyebabkan pernikahan usia dini di kalangan
siswa madrasah guna mencari jalan keluar terhadap permasalahan
tersebut. Luaran dalam penelitian ini yakni berupa solusi agar mampu
menekan angka pernikahan usia dini di kalangan siswa madarasah.
Selanjutnya urgensi selanjutnya dari penelitian ini yakni sebagai bahan
pertimbangan pemerintah dan masyarakat dalam memecahkan masalah
dari kasus pernikahan usia dini serta dapat menjadi tolak ukur bagi para
orang tua untuk mencegah penyimpangan perilaku pada anak anak yang
ingin melakukan pernikahan usia dini. Sehingga dapat menciptakan
generasi penerus bangsa dengan SDM kualitas terbaik yang di landasi
pendidikan yang berkualitas tanpa terhalangi keinginan menikah di usia
dini untuk negara Indonesia maju.

51
B. Metode Penelitian

Jenis penelitian ini yaitu penelitian kualitatif dengan


pendekatan deskriptif. Hal ini bertujuan untuk menemukan dan
menggambarkan hasil temuan yang berupa fenomena pernikahan
usia dini di kalangan siswa madrasah pada masa pandemi Covid-19
akibat dari PSBB. Menurut Saryono (2010), Penelitian kualitatif
merupakan penelitian yang digunakan untuk menyelidiki,
menemukan, menggambarkan, dan menjelaskan kualitas atau
keistimewaan dari pengaruh social yang tidak dapat dijelaskan,
diukur atau digambarkan melalui pendekatan kuantitatif.

Tempat penelitian dilakukan di Madrasah-madrasah yang


terkait dengan peningkatan angka pernikahan usia dini, Kantor
Urusan Agama, Kantor UPTD-PPA Lombok Timur, Wilayah-wilayah
yang memiliki banyak kasus pernikahan usia dini seperti di
Jrowaru, Sakre, Wanasaba, dan Terara. Teknik pengumpulan data
dilakukan dengan wawancara, dokumentasi dan observasi.

C. Hasil dan Pembahasan


Peneliti memberikan gambaran atas jawaban partisipan saat
wawancara mendalam semi terstruktur dan memaparkan kondisi
lapangan saat pengumpulan data. Setelah data tersebut
dideskripsikan peneliti kemudian mengaitkannya dengan studi
literature dan teori yang digunakan. Peneliti telah menetapkan garis
besar dari rumusan masalah yang dikaji dalam penelitian ini. Peneliti
juga perlu menyajikan data yang diperoleh mengenai pelaku
pernikahan usia dini secara umum di Kabupaten Lombok Timur yang
diperoleh dari data UPTD P2A Kabupaten Lombok Timur, Data
Puskesmas, dan Media Masa.

Tabel 4.1 Data Kasus Pernikahan Dini Kabupaten Lombok Timur 2020
52
No Sumber Jumlah Kasus Keterangan
Data
1 Radar Lombok 148 Kasus Juli-September, itu data yang
dapat
terlacak oleh Radar Lombok.
2 UPTD P2A 22 Kasus Yang terlaporkan

3 Data 2700 Kasus ini tidak terlaporkan di


Puskesma Kasus/Tahun UPTDP2A namun dapat dilacak
s dari informasi
yang yang diberikan puskesmas kepada
Melahirkan di P2A
bawah
umur 20 tahun

Berdasarkan table 4.1 di atas peneliti memiliki kendala dalam


mengimpun semua data yang ada karena masyarakat juga bersifat
tertutup untuk memberikan informasi mengenai kasus pernikahan
dini yang terjadi. Penyebab tidak beraninya melapor terhadap kasus
pernikahan dini tidak lepas dari kurangnya pemahaman masyarakat
setempat. Sehingga peneliti mecoba memfokuskan data penelitian
kepada kasus pernikahan dini di kalangan siswa madrasah yang
informasinya diperoleh dari teman sebaya, guru, dan kepala sekolah.

Secara garis besar pada bagian hasil dan pembahasan akan


memuat 4 hal penting yang merupakan jawaban dari tujuan
penelitian yaitu sebagai berikut: 1) Bentuk Pengaruh BDR Pemicu
Pernikahan Usia Dini di Kalangan siswa Madrasah di Kabupaten
Lombok Timur, 2) Faktor-Faktor Pendorong Pernikahan Usia dini di
kalangan siswa madrasah di kabupaten Lombok timur, 3) Peran dan
Kontrol Orang Tua dalam Mencegah Pernikahan Usia dini, 4) Peran
madrasah, KUA, dan kepala dusun dalam menekan angka pernikahan
usai dini. Berikut diuraikan satu persatu 4 pokok pembahasan dalam

53
penelitian ini
1) Bentuk Perilaku yang Mempengaruhi Pernikahan Usia Dini di
Kalangan Siswa Madrasah di Kabupaten Lombok Timur dalam
kegiatan BDR
Belajar dari rumah (BDR) memiliki pengaruh dalam meningkatkan
angka pernikahan dini di kalangan siswa madrasah di Kabupaten Lombok
Timur. Pengaruh tersebut dapat diketahui melalui hasil wawancara dan
observasi yang dilakukan kepada partisipan yang menjadi korban
pernikahan usia dini. Bentuk-bentuk pengaruh tersebut berupa perilaku
yang dilakukan oleh pendidik dan siswa itu sendiri selama kegiatan
pelaksanaan BDR. Berikut diuraikan secara rinci mengenai bentuk
pengaruh BDR yang dapat memicu pernikahan usia dini pada kalangan
siswa madrasah di Kabupaten Lombok Timur.
a. Pengaruh Beban Tugas yang Diberikan oleh Guru
Beban tugas yang diberikan oleh guru dari madrasah
mempengaruhi penyebab peningkatan angka pernikahan usia dini pada
siswa madrasah di Kabupaten Lombok Timur. Siswa merasa tertekan
dengan tugas yang menumpuk dan hampir diberikan setiap hari. Hal ini
dapat diketahui dari hasil wawancara dengan beberapa pelaku
pernikahan usia dini, seperti RFA, IRA, NRL, DNI, MRH. Kelima partisipan
tersebut berjenis kelamin perempuan yang menikah semasa pandemi
Covid-19 yang mengaku terbebani dengan tugas yang diberikan oleh guru
sehingga mencari cara untuk menghindari tugas dengan cara menikah.
Menurut pernyataan partisipan RFA beban tugas yang diberikan
oleh guru madrasah melalui pembelajaran daring semasa pandemi Covid-
19 membuat RFA merasa stress dan jenuh sehingga melampiaskan
permasalahan tersebut dengan cara menikah. Berikut transkip
wawancara dengan RFA yang dilakukan pada tanggal 03 November 2020
di rumah RFA dusun batu lawang.

54
“Ketika saya belajar dari rumah membuat saya merasa tertekan
karena tugas yang di berikan guru madrasah saya sangat
banyak, itulah yag membuat saya tertekan dan stress saya
melampiasakan perasaan saya dengan curhat dengan teman
laki laki. Karena dia (pacar) memberikan saya perhatian lebih
dari pada orang tua saya di rumah, akhirnya saya memilih
untuk menikah.”(transkip wawancara RFA).

Berdasarkan pernyataan partisipan RFA di atas, maka dapat


diketahui bahwa tugas yang berlebihan yang diberikan oleh guru
madrasah selama belajar dari rumah (BDR) mempengaruhi keinginan
siswa untuk menikah. RFA merasa tertekan dengantugas kemudian
memilih teman laki-laki sebagai teman cuhat yang akhirnya berujung
pada pernikahan dini. Disamping ketidak pahaman dan ketidak pedulian
guru terhadap kondisi RFA yang sudah stress dengan tugas yang
diberikan guru orang tua RFA juga tidak ada kepeduliannya sehingga
mencari orang lain agar mendapatkan perhatian. Pacar RFA lebih
perhatian dengan kondisi yang dialami oleh RFA atas dasar itulah dia
memilih untuk menikah.
Jika ditinjau berdasarkan teori sosial maka tindakan RFA dapat
dikategorikan sebagai bentuk perilaku menyimpang. Namun
penyimpangannya disebabkan oleh faktor ekstrenal daninternal. Faktor
ekstrenalnya yakni pengaruh tugas yang menumpuk dan faktor
internalnya yakni pengaruh keluarga yang tidak perhatian. Beban yang
dihadapi oleh siswa secara berlebihan membuat RFA mencari kepuasan
dengan cara lain yakni dengan cara menikah. Halini sejalan dengan hasil
penelitian yang dilakukan oleh Susanti (2015) bahwa perilaku stress
dapat menyebabkan terjadinya prilaku menyimpang. Menurut Susanti
(2015) Penyimpangan perilaku remaja adalah karena pengaruh
sosialisasi, kontrol sosial yang lemah dan adanya
pelabelan masyarakat. Sedangkan motif tujuan perilaku menyimpang

55
adalah faktor ekonomi dan kepuasan6.
Selanjutnya partisipan IRA menguatkan pernyataan dari RFA yang
menyatakan bahwa tugas dari guru madrasah yang diberikan secara
berlebihan membuat partispan IRA merasa stress, tugas yang berlebihan
dan tidak diberikan penjelasan selama belajar daring membuat IRA
merasa frustasi memutuskan untuk menikah sebagai perantara untuk
melampiaskan kejenuhan sekolah online. berikut transkip wawancara
yang dilakukan dengan IRA pada tanggal 03 November 2020 di rumah IRA
dusun menceh.
“Selama belajar daring tugas dari guru selalu ada dan tidak
pernah berhenti, saya tidak tahu harus mulai dari mana
ketika tugas sudah menumpuk, pernah saya berfikir untuk
berhenti sekolah karena beban tugas dari guru madrasah saya,
namun setelah saya berbagi perasaan dengan pacar saya itu
sudah cukup bagi saya, namun di suatu hari ketika perasaan
saya sudah membaik, ketikamasuk kelas online guru tampa
toleransi memberikan kami (sekelas) tugas secara bersamaan
dan setelah kejadian itu saya memutuskan untuk menikah
karena sudah jenuh karena banyak sekali tugas yang
diberikan.”(transkip wawancara dengan IRA).

Berdasarkan uraian pernyataan parisipan IRA dapat diketahui


bahwa guru madrasah memberikan tugas ketika kegiatan belajar dari
rumah (BDR) tidak memperhatikan kondisi psikologis dari siswanya.
Ketika IRA merasa stress karena tugas yang diberikan guru madrsah
berlebihan hal itu membuat keputusan IRA menjadi yakin untuk menikah
sebagai jalan keluar terakhir supaya terbebas dari tugas dan sekolah
daring yang melelahkan.

56
Gambar 4.6

Proses wawancara dengan IRA

Terdapat partisipan yang juga sependapat dengan arugumen RFA,


dan IRA. Yaitu partisipan NRL yang menyatakan bahwa selama belajar
dari rumah membuat NRL merasa jenuh dan stress karena guru
madrasahnya hanya memberikannya tugas tanpa dijelaskan materi
terlebih dahulu. Sehingga NRL setelah melalui beberapa bulan belajar dari
rumah memutuskan untuk menikah karena beban tugas tidak bisa dia
hadapi. Berikut stranskip wawancara dari parisipan NRL pada tanggal 03
november 2020 di rumah pelaku dusun wisa.
“Saya merasa kesal ketika belajar daring, kita (sekelas) hanya
diberikan tugas dan guru tidak pernah menjelaskan materi, kita
(sekelas) tidak tahu materinya seperti apa tapi dituntut tugas
selesai dengan waktu yang di tentukan guru. Tugasnya yang
diberikan guru itu selalu banyak itu yang membuat beban
pikiran saya semakin banyak sampai saya mengalami strees.
Saya lebih sering curhat ke pacar saya karena dia lebih
perhatian kepada saya. Setelah curhat panjang lebar pacar saya
mengajak untuk menikah karena dia juga jenuh sekolahnya.
Oleh karena itu saya memutuskan untuk menikah untuk lari
dari permasalahan sekolah daring” (transkip wawancara
dengan NRL).

57
Berdasarkan pernyataan dari NRL dapat di ketahui bahwa belajar
daring, membuat siswa merasa stress karena banyaknya tuntutan tugas
dari guru madrasah selama belajar dari rumah semasa pandemi Covid-19.
Tugas yang berlebihan menurut NRL membuat dia merasa stress dan
setelah diajak menikah oleh pacarnya dia memutuskan untuk menikah
untuk terbebas dari tugas sekolah selama belajar dari rumah semasa
pandemi Covid-19.

Partisipan DNI sebagai pelaku pernikahan usia dini juga sependapat


dengan partisipan sebelumnya. Partisipan DNI mengatakan bahwa
selama belajar daring dia merasa tidak nyaman, bosan, dan stress karena
tugas yang diberikan oleh guru madrsahnya, menurut partispan DNI
belajar dari rumah semasa pandemi Covid-19 membosankan dan sangat
membebani. Berikut transkip wawancara dengan partisipan DNI yang
dilakukan di rumah DNI dusun ujung pada tanggal 5 November 2020.
Sebagai berikut.

“ketika belajar dari rumah di berlakukan oleh madrsah saya,


karena pandemi covid-19 saya merasa tidak nyaman dan
merasa bosan sejak awal diberlakukan belajar daring, selain itu
guru guru di madrsah saya sering sekali memberikan tugas,
mereka tidak memperhatikan kondisi psikologi kami sebagai
siswa di madrasahnya. setelah beberapa lama ikut belajar dari
rumah saya memutuskan untuk menikah supaya terhindar dari
tugas dan belajar dari rumah.” (transkip wawancara dengan
DNI).

Berdasarkan pernyataan partisipan DNI belajar dari rumah selama


masa pademi Covid- 19 menjadi beban tersendiri bagi partisipan DNI
karena tuntutan tugas dari guru madrasah membuat beban pikiran
bertambah dan itu yang bisa membuat DNI menjadi stress selama belajar
dari rumah. Oleh karena itu partisipan DNI lebih memilih untuk menikah
supaya bebas dari tugas yang banyak dan bebas dari belajar dari rumah.

58
Partisipan MRH memiliki pernyataan yang sama dengan partispan
sebelumnya. Yang menyatakan bahwa belajar dari rumah dengan tugas
yang berlebihan membuat dia merasa jenuh dan stress. Tugas yang
diberikan guru madrsah partisipan MRH selalu menuntut penyalesaian
tugas dengan waktu yang terbatas, dan juga terkadang tugas dari guru
yang satu bertambrakan dengan tugas guru yang lain. Hal itu yang
membuat beban pikiran MRH bertambah dan pada akhirnya dia merasa
stress. Berikut transkip wawancara dari partisipan MRH dirumahnya
dusun jeroaru pada tanggal 11 november 2020.

“Saya tidak suka belajar dari rumah karena saya tidak bisa
bertemu dengan teman saya kalau sekolahnya online, dan hal
itu sangat membosankan rasanya. Tugas yang dikasi juga
menurut saya sangat sulit karena selama belajar daring saya
tidak dijelaskan oleh guru madrasah. Tapi selalu dituntut
menyelesaikan tugas. Saya lebih memilih untuk menikah dari
pada terus sekolah online dan mengerjakan tugas yang tidak
saya mengerti” (transkip wawancara dengan MRH).

Berdasarkan pernyataan partisipan MRH diketahui bahwa materi


yang tidak pernah jelaskan oleh guru madrsah dan hanya di berikan tugas
akan menjadi beban pikiran. dan untukmenyelesaikan tugas akan menjadi
lebih sulit untuk dikerjakan.

Hal penting yang diambil dari data yang diperoleh melalui hasil
wawancara dengan partisipan yang menikah karena pengaruh tugas yang
diberikan oleh guru yang banyak yakni bahwa guru belum memahami
metode pembelajaran daring yang menyenangkan sehingga banyak siswa
merasa stress. Guru hanya memberikan tugas tanpa memperhatikan
psikologis, lingkungan, dan intelgensi siswa. Dari semua pernyataan
partisipan di atas dapat di simpulkanbahwa beban tugas yang diberikan
oleh guru dari madrasah menjadi salah satu penyebab penyimpangan
perilaku pernikahan usia dini oleh siswa madrasah selama masa pandemi
Covid-19.

59
b. Pengaruh Beban Pekerjaan Rumah yang Diberikan Orang Tua

Beban pekerjaan rumah yang diberikan orang tua di rumah


mempengaruhi turut menjadi penyebab peningkatan angka pernikahan
usia dini pada siswa madrasah di Kabupaten Lombok Timur. Hal ini dapat
diketahui dari hasil wawancara dengan beberapa pelaku pernikahan usia
dini. Seperti, NRL, SKA, DNI. Ketiga partisipan tersebut berjenis kelamin
perempuan yang menikah semasa pandemi Covid-19. Beban pekerjaan
rumah yang diberikan orang tua ditambah dengan tugas sekolah yang
banyak membuat siswa mengalami kelehan emosional sehingga
melakukan penyimpangan berupa pernikahan dini. Hasil penelitian ini
memiliki korelasi dengan hasil penelitian yang dilakukan oleh Putri (2013)
yang menyatakan bahwa pengaruh kelelahan emosional mempengaruhi
perilaku belajat mahasiswa dengan tingkat pengaruh yakni 43%7.

Partisipan NRL menyatakan belajar dari rumah sebagai kegiatan


selama masa pandemi ini dia juga mengerjakan tugas rumah yang
diberikan oleh orang tua. Apabila pekerjaan itu tidak dilakukan nanti
orang tua di rumah akan marah karena dianggap tidak pernah
mengerjakan pekerjaan rumah. Berikut transkip wawancara yang
dilakukan dirumah NRL dusun wisa pada tanggal 03 November 2020.

“Saya kegiatannya di rumah selain belajar online itu,


mengerjakan tugas rumah kalau tidak dikerjakan nanti kena
marah oleh orang tua, jadi secara tidak langsung kewajiban di
sekolah dan kewajiban saya di rumah itu berbenturan.”
(transkip wawancara dengan NRL).

Berdasarkan pernyataan partisipan NRL selama belajar dari rumah


selama masa pandemi Covid-19 bukan hanya belajar daring yang menjadi
kegiatan siswa tapi kewajiban dirumah yang juga dituntut untuk
diselesaikan oleh orang tua. Secara tidak langsung kewajiban untuk
sekolah dan kewajiban di rumah itu berbenturan di satu waktu yang

60
sama.Itu yang menjadi beban bagi siswa ketika belajar dari rumah semasa
pandemi Covid-19 hal inilah yang menyebabkan NRL mengalami
kelelahan emosional sehingga mencari sensasi lainuntuk menghilangkan
kejenuhan yang dialami yakni dengan cara menikah.

Terdapat partisipan yang juga mengalami hal yang sama dengan


NRL yaitu yaitu partisipan DNI yang menyatakan kalau selama belajar
dari rumah dia selalu melakukan pekerjaan rumah yang terus dituntut
oleh orang tua. Jadi dia menikah bukan hanya untuk menghindari sekolah
online, tapi dia ingin menikah karena terlalu banyak tuntun yang tidak
bisa dia kerjakan sekaligus, itu yang mendorongnya melakukan
pernikahan usia dini. Berikut transkip wawancara dari partisipan DNI
pada tanggal 11 November 2020 di rumah Dusun Ujung.

“Kegiatan sehari hari selain belajar online, banyak yang


saya kerjakan seperti, nyuci, nyapu, pokoknya pekerjaan
rumah sudah. Jadi untuk menyelesaikan kedua kewajiban
saya yang dirumah dan di sekolah itu sulit tuntutannya juga
banyak. Jadi saya memutuskan untuk menikah untuk
menghindari tuntutan itu.” (transkip wawancara dengan
DNI).

Berdasarkan pernyataan partisipan DNI dapat diambil kesimpulan


bahwa selain sekolah dari rumah pekerjaan rumah juga menjadi tuntutan
yang dapat menambah beban pikiran partisipan atau pelaku pernikahan
usia dini selama belajar daring pada masa pandemi Covid-

19 ini. Hal itulah yang menyebabkan partisipan menikah karena beban


beban tersebut tidak bisa dia tangani.

Selain kedua pertisipan dia atas partisipan SKA juga memiliki


pernyataan yang sama yaitu tentang beban pekerjaan rumah yang juga
harus dikerjakan secara bersamaan dengan beban tugas sekolah dari guru
madrasah. Kedua hal ini dituntut secara bersamaan oleh pihak yang

61
berbeda, namun harus diselesaikan di waktu yang bersamaan. Jadi dengan
alasan ini SKA memilih untuk menikah dari pada ditindih dengan kedua
kewajiban di satu waktu yang sama. Berikut transkip wawancara dari SKA
di rumah dusun bunjur tanggal 08 november 2020.

“Banyak kegiatan saya apalagi dirumah, kita kan juga anak


perempuan kalau tidak kerjain kerjaan rumah ya bisa bisa nanti
dimarahin, belum lagi tugassekolah, tapi kalau beban sekolah
tidak terlalu saya pikirkan tapi tetap di tuntut dari sekolah itu
yang membuat saya bosan” (transkip wawancara dengan SKA).

Dari pernyataan partisipan SKA dapat di simpulkan bahwa tuntutan


pekerjaan ruman ituharus lebih dahulu dipenuhi karena kalau tidak orang
tua akan marah jika perkerjaan rumahnya ditunda oleh anaknya.

Temuan dalam penelitian ini memiliki keterkaitan dengan hasil


penelitian Purnomo (2015) yang menyatakan bahwa pengaruh beban
keluarga mempengaruhi bahwa terdapat pengaruh yang positif signifikan
konflik antara pekerjaan-keluarga pada kelelahan emosional. Hasil juga
menunjukkan bahwa terdapat pengaruh yang negatif signifikan antara
kelelahan emosional pada kinerja dosen. Sedangkan konflik antara
pekerjaan- keluarga menunjukkan hasil yang negatif namun tidak
signifikan terhadap kinerja dosen. Kelelahan emosional terbukti
memediasi hubungan konflik antara pekerjaan-keluarga pada kinerja
dosen, yang ditunjukkan dengan nilai T hitung pengaruh tidak langsung
4.1483 < t tabel (1.987). Kesimpulan dari penelitian ini adalah konflik
antara pekerjaan-keluarga sangat berperan penting untuk mengukur
kinerja dosen. Hal ini menunjukkan bahwa, untuk memunculkan kinerja
dosen8.

c. Pengaruh Berdiam Diri Telalu Lama di Rumah

Berdiam diri dalam waktu lama di rumah yang akhirnya


menimbulkan perasaan rasa jenuh selama belajar dari rumah yang
62
dilakukan di masa pandemi Covid-19 mempengaruhi penyebab
peningkatan angka pernikahan usia dini pada kalangan siswa madrasah
di Kabupaten Lombok Timur. Hal ini dapat diketahui dari hasil wawancara
yang dilakukan dengan beberapa partisipan yang berstatus pelaku
pernikahan usia dini. Seperti, SKA, DNI, MRH . Dari ketiga partisipan
tersebut berjenis kelamin perempuan yang menikah semasa pandemi
Covid-19.

Partisipan SKA menyatakan bahwa tugas yang diberikan guru


madrasah memang banyak tapi dia tidak terlalu memikirkan tugas yang
diberikan oleh guru madrsahnya. partisipan SKA hanya mengerjakan
tugas ketika dia ingin karena dia tidak ingin pikirannya terlalu terbebani.
Partisipan SKA menikah karena jenuh terlalu lama di rumah selama
Covid-
19. Berikut transkip wawancara yang dilakukan tanggal 08 November
2020 dengan pertisipanSKA yang dilakukan di rumah SKA dusun bunjur.

“ saya ketika belajar daring memang banyak tugas yang di


berikan oleh guru di madrasah saya tapi tidak terlalu saya
pikirkan, supaya tidak terlalu banyak bebanpikiran, dan itu juga
bisa bikin stress, ada teman saya karena terlalu rajin
mengerjakan tugas dia stress karena setiap hari kita diberikan
tugas. Jadi karena itu saya tidak terlalu memikirkan tugas.
Menikah juga bukan karena tugas sekolah tapi karena saya
bosan dirumah terus terlalu lama di rumah.”(wawancara
dengan pertisipan SKA)

Dari pernyataan partisipan SKA dapat dikatahui kalau rasa


jenuh yang diakibatkan akrena telalu lama di rumah selama belajar
daring menjadi salah satu faktor penyebab meningkatnya angka
pernikahan usia dini. Partisipan SKA juga menikah dikarenakan
perasaan bosan selama belajar dari rumah dan kurangnya interaksi
dengan teman sebaya selama belajar dari rumah dimasa pandemi Covid-

63
19. Hasil penelitian ini memiliki korelasi dengan penelitian Ruci
Pawicara Maharani Conilie9 yang menjelaskan bahwa kejenuhan belajar
terjadi karena kegiatan yang selalu sama yang dikerjakan oleh peserta
didik di setiap harinya. Belajar dari rumah merupakan sesuatu yang
masih baru untuk dilakukan dan itu dilakukan setiap hari secara
mandiri, hal itulah yang mengakibatkan kejenuhan bagi siswa.

Selain partisipan SKA terdapat partisipan yang sependapat


kalau belajar dari rumah itu membosankan dan partisipan itu adalah
DNI. Menurutnya belajar dari rumah yang di lakukan selama masa
pandemi Covid-19 sangat tidak nyaman dan membosankan, karena
selama belajar dari rumah selalu dilakukan secara individu. Berikut
transkip wawancara yang dilakukan pada tanggal 11 November 2020
dengan partisipan DNI di rumah dusun pemongkong.

“selama belajar dari rumah jujur saya sangat bosan dan tidak
nyaman karena belajar daring yang dilakukan semasa pandemi
ini di tuntut juga untuk belajar mandiri dan individua, jadi
untuk bertemu temen kelas itu sangatsulit”(wawancara dengan
partisipan DNI)

Dari pernyataan partisipan DNI didapatkan kalau selama belajar


daring dimasa pandemiCovid-19 menjadi sangat membosankan karena
sifatnya yang individual, dan untuk berinteraksi di masa pandemi ini
juga dilarang oleh pemerintah. Jadi untuk bertemu dan bermain dengan
teman-teman sekelas atau seangkatan itu menjadi sangat sulit, dan hal
itu yang mengakibatkan rasa bosan ketikan belajar daring.

Selain partisipan DNI dan SKA, partisipan MRH juga memiliki


pernyataan yang sejalandengan kedua partisipan sebelumnya. Menurut
MRH dia tidak suka ketika belajar dari rumah ditetapkan oleh
madrsahnya, dan itu sangat membosankan bagi MRH karena dia tidak bisa
bertemu teman temannya ketika kegiatan belajarnya online. berikut
64
transkip wawancara dengan partisipan MRH pada tanggal 11 november
2020 dirumah dusun jeroaru.

“Menurut saya belajar daring itu membosankan karena kami


melakukannya dengan individual di rumah masing masing,
dan saya juga tidak bisa bermain dengan teman teman kelas
saya” (transkip wawancara dengan MRH)

Berdasarkan hasil wawancara dengan MRH ditemukan bahwa sejak


awal penerapan belajar dari rumah ini telah membuat siswa tak nyaman
dan lama kelamaan sistem belajar darirumah menjadi membosankan dan
menurunkan motivasi belajar siswa madrsah selama pandemi Covid-19.

Kesimpulan dari semua pernyataan ketiga partisipan adalah selama


pembelajaran dari rumah diterapkan oleh pemerintah, pembelajarannya
menjadi membosankan tidak seperti pembelajaran ketika tatap muka dan
juga siswa madrasah tidak bisa berinteraksi langsung dengan teman
sebaya selama pembelajaran daring, karena pembelajaran dari rumah
mengharuskan dilakukan secara indivian bagi semua siswa.

d. Pengaruh Stress yang Berlebihan


Pengaruh belajar daring membuat siswa-siswi setres karena
banyaknya tugas yang diberikan guru selama pembelaran daring di
rumah. Hal ini sesuai dengan pengakuan partisipan NRL sebagai siswa
yang merasa setres bahkan prustasi karena tugas yang diberikan guru di
sekolah. Berikut adalah pernyataan NRL pada saat wawancara
dirumahnya pada tanggal 3 November 2020:
“Banyaknya tugas dari sekolah membuat saya setres hingga
prustasi pada saat belajar dari rumah, hal inilah yang
menyebabkan saya memutuskan untuk menikah”(transkip
wawancara dengan NRL)

Pernyataan dari NRL menunjukkan bahwa tugas yang diberikan


guru membuat siswa melakukan penyimpangan sosial. pada saat

65
pembelajaran dirumah siswa dituntu untuk mengerjakan tugas tanpa
adanya penjelasan oleh guru sehingga membuat siswasetres bahkan
prustasi. Hal ini sejalan dengan teori yang dikemukakan Lazarus dan
Folkman (1994) menyatakan, bahwa kondisi stres dapat terjadi bila
terdapat kesenjangan atau ketidakseimbangan antara kemampuan dan
tuntutan. Tuntutan merupakan tekanantekanan yang tidak dapat
diabaikan karena jika tidak dipenuhi, akan menyebabkan konsekuensi
yang tidak menyenangkan bagi individu. Tuntutan dapat diartikan
sebagai elemen fisik atau psikososial dari suatu situasi yang harus
ditanggapi melalui tindakan fisik atau mental oleh individu, sebagai upaya
dalam menyesuaikan diri dengan stres.

Selanjutnya partisipan DNI mengaku bahwa dia merasakan setres


karena guru memberikan tugas tanpa memperhatikan kondisi psikologi
siswa dirumah.. Berikut pernyataan dari partisipan hasil dari wawancara
di rumah DNI pada tanggal 10 November 2020.

“Tugas yang diberikan dari sekolah membuat saya setres,


karena gurumemberikan tugas tanpa memperhatikan kondisi
psikologis kami sebagai siswa sehinga lama-kelamaan
membuat kita setres” (transkip wawancara dengan DNI)

Dari pernyataan DNI menunjukkan bahwa siswa siswi merasa


tertekan dan guru tidak memperhatikan kondisi psikologi siswa. Tugas
yang diberikan guru seharusnya membuat siswa pemahaman tentang
materi yang dipelajari, namun kebanyakan siswa tidak memahami akan
pembelajaran yang dilakukan. Hal ini sejalan dengan yang dikatakan
Abdul Malik (2000), menyatakan bahawa bebanan tugas yang berat, tidak
menyempurnakan tugas, dimarahi oleh majikan akan menyebabkan
seseorang itu mendapat “stress”. Ketegangan yang berpanjangan boleh
mempengaruhi psikologi seseorang seperti hilang keyakinan, cepat
meradang, agresif, fikiran menjadi berstruktur dan hilang daya
66
konsentrasi.10

Berdasarkan pernyataan dari kedua partisipan NRL dan DNI dapat


disimpulkan bahwa salah satu pengaruh pembelajaran daring adalah
membuat siswa merasakan setres yang berlebihan sehingga mereka
melampiaskan dengan melakukan pernikahan dini. Hal ini dikarenakan
tugas-tugas yang diberikan oleh guru disekolah.

2. Faktor-Faktor Penyebab Pernikahan Usia Dini pada Kalangan


Siswa Madrasahdi Kabupaten Lombok Semasa Pandemi Covid-19

Setelah peneliti melakukan wawancara di Kecamatan Wanasaba,


Selong, Sakre Timur, Jrowaru dan Terara maka dapat ditemukan beberapa
faktor yang mendorong terjadinya pernikahan usia di kalangan siswa
madrasah di Kabupaten Lombok Timur Semasa pandemi Covid-19.
Terdapat sekitar 8 faktor yang menyebabkan siswa madrasah melakukan
pernikahan pada masa pandemic Covid-19. Faktor tersebut muncul dari
pengaruh pembelajaran, keluarga, lingkungan, dan fasilitas pendukung
pembelajaran semasa covid-19. Data terkait dengan faktor penyebab
pernikahan usia dini pada kalangan siswa madrasah diambil dari
partisipan WRT, RFA, IRA, AWO, NRL, SKA, SHI, DNI, MRH, RWJ
kesemuanya merupakan pelaku pernikahan usia dini yang berasal dari
kalangan siswa madrasah.

a. Faktor Metode dan Sistem Belajar Daring yang Tidak Efektif

Faktor metode dan sistem belajar daring semasa pandemi Covid-19


menjadi salah satu pemicu pernikahan pernikahan usia dini pada
kalangan siswa madrasah di Kabupaten Lombok Timur. Belajar secara
daring membuat beberapa kalangan siswa madrasah menjadi jenuh
terlebih sistem ini dianggap suatu yang tidak biasa dilakukan. Selain itu,

67
guru dalam menerapkan sistem belajar daring tidak menggunakan
metode yang menarik hanyamemberikan penugasan tanpa memberikan
penjelasan terhadap materi yang disampaikan. Faktor ini menjadi
pendominasi sebagai penyebab pernikahan usia dini di kalangan siswa
madrasah dari beberapa partisipan yang diwawancarai yang telah
diwawancarai.

Partisipan yang melakukan pelampiasan dengan cara menikah


akibat dari belajar daring pada masa pandemic Covid-19 yaitu; RFA, IRA,
NRL, SKA,

Pengakuan siswa terhadap metode dan sistem belajar daring sangat


menjenuhkan diungkapkan oleh informan RFA yang merupakan pelaku
pernikahan usia dini dari Kecamatan Sakra Timur. RFA merupakan salah
satu siswa Madrasah Tsanawaiyah NWMenceh Kecamatan Sakra Timur.
Berikut pernyataanya.

“Selama belajar daring, saya merasa tertekan karena tugas-


tugas yang diberikan dari sekolah sangat banyak dan bahkan
saya ingin berhenti dari sekolah. Itulah yang menyebabkan saya
akhirnya menikah. Saya melampiaskan perasaan tertekanatau
stress saya saya dengan menikah karena setelah menikah saya
merasa tidak tertekan” (transkrip wawancara RFA).

Berdasarkan pernyataan RFA di atas maka dapat diketahui bahwa


sistem belajar daring membuat merasa tertekan dan stress sehingga salah
satu bentuk pelampiasannya yakni dengan menikah. RFA memiliki
pandangan bahwa dengan menikah maka perasaan stress dan tertekan
itu tidak ada karena sudah terbebas dari tugas dan beban yang diberikan
oleh orang tua. Dengan demikian sistem belajar daring dengan metode
yang tidak menyenangkan dan hanya sekadar memberikan tugas akan
menyebabkan siswa merasa bosan dan dapat membuat mereka memiliki
perilaku menyimpang.
68
Informan lain yang mengatakan bahwa belajar daring menjadi
penyebab pernikahan usia dini pada kalangan siswa madarasah yaitu NRL
yang merupakan siswa madrasah Aliyah NW Monje yang menikah pada
kelas XI. Ia mengakui bahwa pembelajaran daring dapat membuat stress
dan prustasi oleh sebab itu cara melampiaskan prustasi dan strensya
semasa belajar daring yakni dengan menikah. Berikut pernyataan
pendukung data tersebut.

“Tugas yang diberikan melalui belajar daring membuat saya


stress dan prustasi oleh sebab itu saya lampiaskan dengan
menikah” (Transkrip Wawancara NRL).
Pernyataan NRL tersebut menguatkan bahwa pembelajaran dari di
madrasah suwasta masih belum memberikan rasa bahagia pada siswa itu
sendiri, hal ini disebabkan karena siswakurang mengerti dengan materi
yang disampaikan oleh guru. Rasa stress dan prustasi yang dialami NRL
tidak lepas dari metode dan sistem belajar dari yang diterapkan oleh guru
itu sendiri. Rasa tidak bahagia dalam belajar menyebabkan siswa
memiliki perilaku menyimpang sehingga salah satu bentuk
pelampiasannya yakni dengan cara melakukan pernihakan. Hal ini
bertujuan agar mereka terbebas dari beban yang sedang dihadapi.

Temuan lain yang ditemukan dalam penelitian ini yakni bahwa


belajar daring menyebabkan siswa merasa tidak nyaman. Atas
ketidaknyaman tersebut akhirnya mencari cara lain untuk
melampiaskannya yakni dengan melakukan pernikahan dini. Banyaknya
tuntutan tugas yang diberikan oleh guru dan rendahnya bimbingan guru
membuatpembelajaran daring menjadikan siswa menjadi tidak nyaman.
Selain itu, ditambah dengan tugas yang diberikan oleh orang tua membuat
mencari cara untuk melepaskan diri dengan cara menghabiskan waktu
bersama pacar. Hal ini diungkapkan oleh partisipan NRL salah satu
partisipan yang melakukan pernikahan dini dari MA NW Monje.
69
“Belajar daring membuat kesal, karena banyak tugas ditambah
lagi dengan banyaknya tugas pekerjaan yang diberikan oleh
orang tua yang dituntut harus selesai seperti nyapu, nyuci,
masak, pergi ke sawah, padahal waktu itu kita sedang daring.
Inilah yang membuat tidak nyaman. Akhirnya pas waktu libur
saya ajak pacar pergi liburan atau ajak teman karena orang tua
mengerti bagaimana perasaan kita ketika sekolah membuat
stress” (Transkrip wawancara NRL).

Pernyataan NRL tersebut membuktikan bahwa pembelajaran daring


masih menimbulkan permasalahan terutama bagi siswa yang berasal dari
pedesaan karana disampingtidak adanya bimbingan secara langsung oleh
guru juga berkiatan dengan lemahnya dukunganorang tua terhadap anak
dalam belajar daring. Jadi tidak mengherankan jika NRL mencari
perhatian pacar. Atas dasar itulah akhirnya NRL memilih untuk
melakukan pernikahan dini ketimbang belajar. Hal ini juga diungkapkan
oleh partisipan NRL.

“Saya ingin putus sekolah dan mengajak pacar saya untuk menikah
biar bebas dari sekolah online” (Transkrip wawancara NRL).

Pernyataan yang menyatakan bahwa pernikahan dini diakibatkan


oleh belajar online (daring) juga diakui oleh SKA salah satu siswa
madrasah asal Santong. SKA mengakui dengan sistem belajar daring yang
tidak efektif disamping kurangnya bimbingan guru menyebabkan dirinya
menjadi stress. Begitupun partisipan DNI korban pernikahan dini asal
Jrowaru merasa stress dengan belajar daring akhirnya memilih untuk
menikah. Berikut pernyataan NRL.

“Menikah itu keinginan saya tanpa ada paksaan, karena merasa


bosan belajar daring” (transkrip wawancara NRL).
Terdapat 11 partisipan yang menjadi pelaku pernikahan usia dini
menjadikan belajar daring menjadi penyebab mereka melakukan

70
pernikahan dini. Dengan demikian dapat disimpulkan metode dan sistem
belajar daring yang diterapkan oleh guru di madrasah masih belum
efektif, membosankan, guru hanya memberikan tugas tanpa memberikan
pembimbingan. Jika ditinjau berdasarkan teori sosial, perilaku-perilaku
siswa yang menikah usia dini yang dilakukan semasa Covid-19 dapat
digolongkan ke dalam perilaku menyimpang, Sebagaimana yang
dikemukakan oleh Asmani (dalam Karma Dkk 2015) bahwa perilaku
menyimpang yang dilakuakn oleh siswa menjadi bagian dari kenakalan
siswa dalam ranah ilmu sosial dapat dikategorikan sebagai perilaku
menyimpang. Dalam perspektif ini, kenakalan remaja terjadi karena
terdapat penyimpangan perilaku dari berbagai aturan sosial ataupun nilai
dan norma sosial yang berlaku. Perilaku menyimpang ini dapat dianggap
sebagai sumber masalah karena dapat membahayakan tegaknya sistem
sosial11.

Namun, dalam konteks pendidik atau guru madrasah pada masa


pandemi Covid-19 dapat digolongkan telah mengalami kegagalan dalam
transfer ilmu pengetahuan dan tidak mampu mendidik siswa menjadi
peribadi yang sesuai dengan harapan dari tujuan pendidikan. Tanggung
jawab guru dalam pentransferan ilmu masih belum sepenuhnya
terpenuhi sehingga itulah yang menyebabkan terjadinya perilaku
menyimpang. Hal ini sesuai dengan pendapat Karma (2015) pentransfer
ilmu dalam pelajaran disekolah seorang guru turut memiliki tanggung
jawab dalam pembelajaran yang meliputi pengetahuan akan materi
pembelajaran terutama ilmu pengetahuan sosial dan pengetahuan
tentang bagaimana cara menangani perilaku menyimpang siswa yang
dapat mengganggu proses pembelajaran dan perkembangan peserta
didik.

b. Faktor Kurangnya Dukungan Orang Tua Saat Siswa Belajar Daring

71
Faktor kedua yang mendorong terjadinya pernikahan dini pada
kalangan siswa madrasah ketika pembelajaran daring pada masa
pandemi Covid-19 yaitu kuranya dukungan orang tua siswa. Hal ini dapat
dibuktikan dari pengakuan partisipan yang menjadi pelaku pernikahan
usia dini. Mereka tidak sepenuhnya didukung oleh orang tua justru lebih
banyak diperintah untuk mengerjakan pekerjaan rumah daripada
mengerjakan tugas sekolah. Ketika belajar daring dilakukan dari rumah,
orang tua justru memberikan tugas pada anaknya untuk mencuci piring,
baju, ke sawah, ke pasar, dan lain-lain. Hal inilah yang membuat siswa
merasa bosan karena berhadapan dengan dua tugas yang diberikan
sekaligus baik oleh guru dan orang tua.
Partisipan RFA memiliki orang tua yang acuh tak acuh mengenai
proses pembelajaran daring yang dialami. Justru ketika RFA menikah
dalam keadaan status sebagai pelajar orang tua RFA tidak mencegah atau
melarang. Berikut pernyataan RFA.
“Orang tua saya cuek saat saya menikah dia tidak melarang
saya sediktpun, jadi itulah yang menyebabkan saya tidak
masalah melakukan pernikahan” (Transkrip wawancara RFA).

Pernyataan RFA tersebut memberikan informasi bahwa kurangnya


perhatian orang tua pada saat pembelajaran daring menyebabkan siswa
gampang untuk melakukan pernikahan dini. Perhatian orang tua, menjadi
faktor terbesar dalam menentukan kesuksesan anak didik dalam belajar
formal. Secara sosial anak hidup di lingkungan keluarga jadi faktor
keluarga sangat berpengaruh. Hal ini sesuai dengan yang dikemukakan
oleh Umar (2015) bahwa secara sosial, anak hidup dilingkungannya, baik
keluarga, masyarakat, dan sekolah. Kesemua faktor ini, saling berkaitan
dan saling berpengaruh satu sama lainnya, dalam peningkatan prestasi
belajar anak12.

72
Selanjutnya partisipan NRL yang merupakan siswa madrasah asal
Terara yang menikah pada masa pandemi dalam umur 17 tahun. NRL
mengaku orang tuanya tidak peduli ketika sedang mengikuti belajar
daring. Justru orang tua NRL memberikan tugas untuk mengerjakan

12Umar, M. (2015). Peranan orang tua dalam peningkatan prestasi belajar anak.
JURNAL EDUKASI: JurnalBimbingan Konseling, 1(1), 20-28.

pekerjaan rumah seperti mencuci, menyapu, ke sawah pada saat


pembelajaran daring. Berikut pernyataan NRL.
“Bagimana ya, ya kesal juga karena banyak tugas. Belum lagi
tugas yang diberikan oleh orang tua seperti menyapu,
mencucui piring, cuci baju, masak, pergi ke sawah padahal
waktu itu kita sedang daring tapi tetap saja disuru, itulah
salah satu yang menyebabkan saya untuk memutuskan diri
untuk menikah”(Transkrip wawancara NRL).

Pernyataan NRL tersebut menunjukan kurangnya perhatian orang


tua pada masa pembelajaran BDR sehingga menyebabkan anaknya
menikah. Dukungan orang tua menjadi penentu kesuksesan anak dan
bagiaman didikan orang tua terhadap anak akan mempengaruhi sikap
anak itu sendiri. Hal ini sejalan dengan hasil penelitian yang dilakukan
oleh Tolada (2013) dalam Sinaga 2018 bahwa keterlibatan orang tua
memiliki pengaruh yang besar terhadap peningkatan prestasi siswa13.
Selanjutnya SKA yang merupakan siswa madrasah asal Bunjur
Kecamatan Jerowaru yang menikah dimasa pandemi Covid-19 umur 16
tahun. SKA mengaku mendapatkan kurangnya perhatian dari orang tua
pada saat pembelajaran daring, SKA bahkan disuruh melakukan
pekerjaan rumah, jika SKA tidak mengerjakan pekerjaan rumah SKA akan
dimarahi orang tuanya. Berikut hasil wawancara partisipan SKA
dirumahnya pada tanggal 9 November 2020.

73
“Banyak kerjaan rumah yang saya kerjakan, karena saya juga anak
perempuan kalau tidak dikerjakan nanti saya dimarahin orang tua
walaupun saya sedang belajar daring” (Transkip wawancara SKA).

Pernyataan dari SKA menunjukkan kurangnya perhatian orang tua


terhadap pendidikan anak dan orang tua mengutamakan anaknya untuk
mengerjakan pekerjaan rumah daripada belajar daring. Orang tua
memegang peranan penting dalam mengorganisir kondisi belajar
dirumah.
Terdapat 3 partisipan yang menikah karena kurangnya dukungan
dan perhatian orang tua terhadap pembelajaran dari rumah, orang tua
menyuruh anaknya untuk melakukan pekerjaan rumah dimasa pandemi
Covid-19 sehingga tugas yang diberikan dari sekolah bertabrakan waktu
untuk dikerjakan. Hal inilah yang menyebabkan anaknya memutuskan
untuk menikah di usia dini. Dalam pembelajaran daring seharusnya
mendapatkan perhatian dan kontrol yang khusus oleh orang tua untuk
mencapai tujuan pembelajaran. Didalam ruang lingkup keluarga, anak
berada dalam hubungan interaksi dalam keluarga, dengan memberikan
dasar pembentukan baik itu tingkah laku, watak, moral maupun
pendidikan anak. Sebagai dijelaskan oleh (Edi Widianto, 2015) dalam
jurnalnya menjelaskan bahwa “Orang tua didalam keluarga dan
lingkungan sosial masyarakat tempat belajar seorang anak pertama
kalinya”.

c. Faktor Lingkungan dan Pergaulan Siswa


Faktor lingkungan dan pergaulan turut memengaruhi penyebab
pernikahan dini di kalangan siswa madrasah di Kabupaten Lombok Timur
semasa Covid-19. Pengaruh lingkungan dan pergaulan biasanya dialami
oleh partisipan dengan jenis kelamin laki-laki seperti yang dialami oleh

74
WRT yang menikah pada saat kelas 3 MTs. Kebiasaan RWT yang sering
bergaul bersama teman-temannya yang jauh dari ckntrol orang tua
menyebabkan mereka terdorong untuk melakukan pernikahan.
Disamping itu, pada masa pandemic Covid- 19 RWT sering memanfaatkan
waktunya untuk bertandang ke rumah pacarnya hingga larut malam. Hal
ini diungkapkan oleh RWT sebagaimana dikutip dari hasil wawancara
yang dilakukan tanggal 3 November 2020 di rumahnya.
“Saya lebih banyak menghabiskan waktu saya untuk nongkrong
bersama teman- teman, kemudian saya juga mengisi waktu saya
dengan mendatangi rumah pacar saya hingga larut malam bisa
sampai jam 10 malam. Itulah yang menyebabkan saya akhirnya
menikah” (Transkrip wawancara RWT).

Berdasarkan pernyataan di atas maka dapat ditarik kesimpulan


bahwa RWT melakukan pernikahan dini pada masa pandemic Covid-19
disebabkan karena pengaruh pergulan bersama teman-temannya di
lingkungan tempat dia tinggal. Tindakan RWT dalam teori sosial sering
dianggap sebagai perilaku yang menyimpang. Hal ini sejalan dengan teori
yang dikemukakan oleh MZ Lawang14 (dalam Roots of Wisdom: Inti
Kebijakan, 2011) yang mengatakan bahwa perilaku menyimpang adalah
semua perilaku yang menyimpang dari norma yang berlaku di tengah
masyarakat. Menikah di dini bertentangan dengan norma hukum dan
bahkan norma yang berkembang dalam masayarakat.

Di tengah-tengah masyarakat Suku Sasak sering kali pernikahan


juga terjadi karena pengaruh meniru keadaan di lingkungan tempat
tinggal. Maksudnya jika ada orang menikah di kampung tersebut maka
banyak yang juga ingin menikah. Hal ini diungkapkan oleh SPR Kepala
KUA Kecamatan Terara.

75
“Faktor lingkungan dan pergaulan juga termasuk karena
ketika ada temannya menikah dia juga ingin begitu dengan
mengajak pacarnya untuk nikah” (Transkrip SPR).

Dengan demikian dapat ditarik benang merah bahwa siswa


madrasah yang menikah pada masa pandemi Covid-19 juga disebabkan
karena pengaruh lingkungan atau pengaruh meniru temannya yang sudah
menikah. Kasus sperti ini terjadi juga pada masa sebelum pandemi Covid-
19.

d. Faktor Awik-Awik (aturan) Daerah Setempat


Pernikahan usia dini pada kalangan siswa madrasah di Kabupaten
Lombok Timur juga didorong oleh faktor awik-awik (aturan) yang
berlaku di daerah tersebut. Salah satu awik- awik yang berlaku di daerah
Lombok yakni bagi perempuan yang keluar rumah bersama laki- laki yang
bukan muhramnya sampai jam 10 malam maka harus dinikahkan karena
dianggap perbuatan tersebut tidak baik oleh masyarakat setempat. Hal ini
diakui oleh Kepala UPTD- PPA Kabupaten Lombok Timur NR.
“Penyebab pernikahan ini banyak, pastinya karena kuranya
pengetahuan keluarga tentang bahaya pernikahan usia anak.
Sehingga begitu anaknya pulang main- main bersama teman laki-
lakinya (pacaranya) setelah magrib disusruh dikawinkan” (Transkrip
wawancara NR).

Berdasarkan pernyataa NR tersebut bahwa faktor yang


menyebabkan siswa madrasah menikah dini yakni karena adanya awik-
awik yang berupa larangan perempuan keluar hingga larut malam
bersama laki-laki yang bukan murhimnmya seandainya diketahui maka
harus dinikahkan. Awik-awik ini juga berlaku sebelum pandemic namun,
pada masa pandemi Covid-19 faktor ini juga mendorong terjadinya
pernikahan dini di kalangan siswa di Madrasah.

76
Pernyataan lain yang menunjukan bahwa penyebab pennikahan dini
di kalangan siswa juga dituturkan oleh MKM yang merupakan kepala
dusun Menceh. MKM mengaku bahwa adat juga menyebabkan orang
untuk menikah, seperti jika ada laki-laki dan perempuan bukan muhrim
yang keluar malam sampai larut malam maka akan dinikahkan.
“Alasan menikah pertama itu adat, ketika perempuan itu
dibawa sama laki-laki tengah malam seolah-olah sudah siap
menikah, Itulah yang menyebakan kami sebagai pemerintah
kalah dengan adat karena kembali ke pribadi masing-
masinng”(transkip wawancara dengan MKM)

Pernyataan MKM tersebut menjadi salah satu faktor banyaknya


pernikahan dini di Kabupaten Lombok Timur. Faktor adat tidak hanya
berpengaruh pada masa pandemi saja
namun juga di luar pandemi. Menutut MKM bahwa hal inilah yang menjadi
pemicu terkuat sehingga sulit untuk melerai terjadinya penikahan dini di
kalangan siswa.
Pernikahan yang diakibatkan karena adanya faktor awik-awik ini
dialami oleh partisipanWRO yang merupakan siswa siswa yang menikah
pada saat kelas X madrasah Aliyah. WRO yang biasanya pergi main-main
bersama pacarnya dan pulang hingga jam 10 malam maka kemudian dia
dinikahkan sesuai dengan aturan di dusun tersebut.
“Kami sudah pergi bermain bersama teman (pacar) terus
pulang jam 9.30 malam, karena si perempuan takut pulang
akhirnya kami nikah” (Transkripwawancara WRO).

Berdasarkan pernyataan partisipan WRO maka dapat diketahui


bahwa pernikahan dini di Pulau Lombok dapat terjadi karena si
perempuan atau si laki-laki melanggar awik-awik larangan berpergian
malam hari bersama lawan jenis yang bukan mahromnya. Dengan
demikian penyebab pernikahan seperti ini dapat digolongkan ke dalam
77
pernikahan yang dilakukan karena melanggar norma di daerah tersebut.
Prilaku menyimpang yang dilakukan oleh WRO tergolong ke dalam
bentuk prilaku menyimpang normative, yaitu prilaku menyimpang yang
disebabkan karena ketidakmampuan seseorang dalam mengikuti norma
yang berlaku di tengah masyarakat (lihat Primawati)15.
e. Faktor Lemahnya Perekonomian Keluarga
Perekonomian keluarga turut menyebabkan terjadinya pernikahan
usia dini pada kalangan siswa madrasah di Kabupaten Lombok Timur.
Terlebih pada masa Covid-19 perekonomian keluarga menjadi menurun
sehingga banyak orang tua tidak mampu membiayai anaknya untuk
membeli kuota belajar daring, membeli smartphon untuk belajar daring.
Disamping itu, calon pengantin laki-laki sering mengiming-imingkan
calon pengantin perempuan uang mahar yang cukup banyak yang
membuat pelaku akhirnya menikah. Hal ini diungkapkan oleh partisipan
SHI.
“Faktor pernikahan usia dini yang kedua yakni faktor ekonomi
yang mungkin orang tua tidak bisa menyekolahkan anaknya
dan anaknya juga tidak bisa tetap dirumah saja pasti berpikir
untuk menikah daripada diam di rumah. Kemudian pada
masa Covid ini orang tua tidak tahu menahu tentang
teknologi dimanaharga HP juga mahal orang tua tidak mampu
membelinya. Jadi faktor utamanya menurut saya yaitu ekonomi
yang mendominasi” (Transkrip wawancara SHI).

Berdasarkan hasil trasnkrip wawancara yang diperoleh dari SHI


maka dapat diketahui bahwa faktor terjadinya pernikahan usia dini pada
kalangan siswa madrasah juga disebabkan karena faktor lemahnya
perekonomian keluarga. Hasil penelitian ini sejalan dengan temuan yang
diperoleh oleh Mahfudin yang menyatakan bahwa faktor-faktor yang
menyebabkan masyarakat Desa Dapenda melaksanakan pernikahan di
bawah umur, karena faktor ekonomi, orang tua, pendidikan, adat, dan

78
kemauan sendiri16.

f. Faktor Terlalu Lama Tinggal di Rumah Semasa Pandemi Covid-19

Faktor selanjutntnya yang menyebabkan meningkatnya pernikahan


usia dini pada kalangan siswa di madrasah yakni karena terlalu lama
tinggal di rumah semasa Covid yang membuat merasa jenuh dan bosan.
Hal ini dapat diketahui dari hasil wawancara yang dilakukan dengan
beberapa partisipan yang berstatus pelaku pernikahan usia dini. Seperti,
SKA, DNI, MRH . Dari ketiga partisipan tersebut berjenis kelamin
perempuan yang menikah semasa pandemi Covid-19.

Partisipan SKA menyatakan,

“ saya ketika belajar daring memang banyak tugas yang di


berikan oleh guru di madrasah saya tapi tidak terlalu saya
pikirkan, supaya tidak terlalu banyak bebanpikiran, dan itu juga
bisa bikin stress, ada teman saya karena terlalu rajin
mengerjakan tugas dia stress karena setiap hari kita diberikan
tugas. Jadi karena itu saya tidak terlalu memikirkan tugas.
Menikah juga bukan karena tugas sekolah tapi karena saya
bosan dirumah terus terlalu lama di rumah.”(wawancara
dengan pertisipan SKA)

Dari pernyataan partisipan SKA dapat dikatahui kalau tinggal di


rumah pada masa pandemic Covid-19 membuat merasa jenuh itu
sebabnya ia melakukan pernikahan usia dini.

Selain partisipan SKA terdapat partisipan yang sependapat


kalau belajar dari rumah itu membosankan dan partisipan itu adalah
DNI. Menurutnya belajar dari rumah yang di lakukan selama masa
pandemi Covid-19 sangat tidak nyaman dan membosankan, karena
selama belajar dari rumah selalu dilakukan secara individu. Berikut
transkip wawancara yang dilakukan pada tanggal 11 November 2020
dengan partisipan DNI di rumah dusun pemongkong.

79
“selama belajar dari rumah jujur saya sangat bosan dan tidak
nyaman karena belajar daring yang dilakukan semasa pandemi
ini di tuntut juga untuk belajar mandiri dan individua, jadi
untuk bertemu temen kelas itu sangat sulit kita diam aja di
rumah”(wawancara dengan partisipan DNI)

Dari pernyataan partisipan DNI didapatkan kalau selama belajar


daring dimasa pandemiCovid-19 menjadi sangat membosankan karena
sifatnya yang individual, dan untuk berinteraksi di masa pandemi ini
juga dilarang oleh pemerintah. Jadi untuk bertemu dan

16 Mahfudin, A., & Waqi'ah, K. (2016). Pernikahan Dini dan Pengaruhnya


terhadap Keluarga di KabupatenSumenep Jawa Timur. Jurnal Hukum Keluarga
Islam, 1(1), 33-49

bermain dengan teman-teman sekelas atau seangkatan itu menjadi


sangat sulit, dan hal itu yang mengakibatkan rasa bosan ketikan belajar
daring.

Selain partisipan DNI dan SKA, partisipan MRH juga memiliki


pernyataan yang sejalandengan kedua partisipan sebelumnya. Menurut
MRH dia tidak suka ketika belajar dari rumah ditetapkan oleh
madrsahnya, dan itu sangat membosankan bagi MRH karena dia tidak bisa
bertemu teman temannya ketika kegiatan belajarnya online. berikut
transkip wawancara dengan partisipan MRH pada tanggal 11 november
2020 dirumah dusun jeroaru.

“Menurut saya belajar daring itu membosankan karena kami


melakukannya dengan individual di rumah masing masing,
dan saya juga tidak bisa bermain dengan teman teman kelas
saya” (transkip wawancara dengan MRH)

Berdasarkan hasil wawancara dengan MRH ditemukan bahwa sejak


awal penerapan belajar dari rumah ini telah membuat siswa tak nyaman
dan lama kelamaan sistem belajar darirumah menjadi membosankan dan

80
menurunkan motivasi belajar siswa madrsah selama pandemi Covid-19.

g. Faktor Lemahnya Pengawasan Orang Tua


Lemahnya pengawasan orang tua pada anak menjadi faktor
penyebab pernikahan usia dini pada kalangan siswa semasa Covid-19.
Lemahnya pengawasan tersebut nampak pada pemberian kebebasan
menggunakan HP tanpa ada kontrol dari orang tua, kemudian orang tua
memberikan kebebasan kepada anaknya untuk keluar bersama teman-
temanya tanpa memperhatikan waktu. Hal ini dikemukakan oleh NR.
“Banyak penyebabnya sih, pastinya kuranya pengawasan
keluarga” (transkrip wawancara NR).

NRL merupakan kepala UPTD-PPA Kabupaten Lombok Timur yang


mengakui bahwa penyebab pernikahan usaia dini itu karena lemhanya
pengawasan orang tua. Hal ini juga tercermin dalam tindakan orang tua
ketika melihat anaknya bermain HP. Orang tua beripikir anaknya selalu
memegang HP dikira sedang belajar online (daring). Hal ini diakui oleh Si
Ibu yang anaknya melakukan pernikahan dini. Partisipan SLM
menuturkan.

“Sebenarnya setiap hari dia pegang HP dan katanya belajar,


saya juga tidak mengerti bagaimana cara menggunakan HP,
jadi saya hanya mengandalkan kepercayaan saja terhadap
anak” (Transkrip wawancara SLM).

Berdasarkan pernyataan di atas maka dapat diketahui bahwa


orang tua tidak memiliki pengawasan yang ketat terhadap anaknya. Justru
dibiarkan begitu saja tanpa ada kontrol orang tua. Jadi tidak
mengherankan jika ada anak yang menikah usia dini karena tidak
mendapatkan perhatian dari orang tua.
h. Faktor Lemahnya Pendidikan Orang Tua
Lemahnya pengetahuan orang tua terhadap bahayanya

81
pernikahan dini menjadi penyebab terjadinya maraknya pernikahan
dini pada kalangan siswa. Pelaku pernikahan dini biasanya berasal
dari keluarga yang memiliki pendidikan yang rendah. Hal ini dikaui
oleh partisipan NR dan SHI.
“Pernikahan dini itu banyak faktornya, pastinya
kurangnya pengawasan keluarga yang tidak
mengerti tentang dampak-dampak pernikahan usia
anak pada anak-anak sehingga anaknya telat pulang
bermain di atas magrib dinikahnya” (Transkrip
wawancara NR).

Pernyataan NR dikuatkan oleh pernyataan SHI yang merupakan


kepala dusun yang memiliki pelaku pernikahan usia dini yang banyak.

“Penyebabnya yang pertama yakni kurangnya


pendidikan keluarga tentang bahaya pernikahan
usia dini”(Transkrip wawancara SHI).

Pernyataan kedua partisipan di atas menunjukan bahwa faktor


lemahnya pendidikan orang tua turut mempengaruhi pernikahan usia
dini pada kalangan siswa madrasah semasa Covid-19.Faktor tentang
rendahnya pendidikan orang tua sebagai penyebab terjadinya
pernikahan dini di kalangan siswa di Kabupaten Lombok Timur juga
terjadi sebelum masa pandemic Covid-19.

Hasil penelitian ini memiliki korelasi dengan hasil penelitian


yang dilakukan oleh Sari, Sunarko, dan Sunantojo (2018)17 yaitu
pendidikan terakhir orang tua di desa muktiharjo kidul rendah, dan
pendapatan bersih orang tua juga rendah. Sedangkan rata- rata usia
pernikahan adalah usia pernikahan kurang dari 18 tahun disebut
pernikahan anak-anak. Dengan demikian dapat ditemukan 8 faktor
penyebab pernikahan usia dini pada kalangan siswa madrasah di

82
Kabupaten Loombok Timur. Faktor tersebut tidak semuanya muncul
akibat Covid-19. Namun ada berebapa faktor seperti faktor ekonomi,
rendahnya pengawasan orang tua, rendahnya pengetahuan orang tua
merupakan faktor yang sudah lama menjadi penyebab pernikahan
usia dini di kalangan siswa.

D. Penutup

Berdasarkan hasil pembahasan dalam penelitian ini maka dapat


ditarik beberapa kesimpulan yaitu sebagai berikut:

1. Pernikahan usia dini pada kalangan siswa madrasah di Kabupaten


Lombok Timur semasa belajar dari rumah semasa pandemic
Covid-19 dipengaruhi oleh beban tugas yang diberikan oleh
sekolah yang terlalu banyak, beban tugas yang diberikan orang
tua, pengaruh berdiam diri terlalu lama di rumah, pengaruh stress
yang belebihan.
2. Terdapat 8 faktor yang mendorong terjadinya pernikahan dini
pada masa pandemic Covid-19 pada kalangan siswa madrasah di
Kabupaten Lombok Timur yakni karena faktor tugas yang
berlebihan, faktor ekonomi, paktor kuranya pengawasan orang
tua, faktor awik-awik (aturan adat), faktor lemahnya pendidikan
orang tua, dan faktor lingkungan.
3. Peneltian tentang Pembelajaran Daring dan Pernikahan Usia Dini pada
Kalangan siswa madrasah di kabupaten Lombok Timur masih perlu
dilakukan kajian lebih mendalam. Karena banyak partisipan yang
ditemukan enggan untuk diwawancari. Masih banyak faktor- faktor lain
yang masih dirahasiakan oleh nnarasumber. Oleh sebab itu penting
untuk dilakukan pengkajian lebih mendalam lagi.

83
Daftar Pustaka
Buku

Gani, Erizal Abah, Amin. “komponen komponen karya tulis ilmiah” .


Bandung, Jawa Barat: Pustaka Reka Cipta

Erlina Burhan, Fathiyah Isbaniah, Agus Dwi Susanto, Tjandra Yoga Aditama,
Soedarsono, Teguh Rahayu Sartono, Yani Jane Sugiri, Rezki Tantular,
Bintang YM Sinaga ,

R.R Diah Handayani, Hei d y Agustin. 2020. “Pneunomia COVID-19,


Diagnosis& Penatalaksanaan di Indonesia”. Jakarta. Perhimpunan
Dokter Paru Indonesia

Muhammad Soekarni, Syarif Hidayat, Tri Nuke P ud ji as tu ti , Abdul


Malik Ghismar “Metodologi Penelitian Bidang Ilmu Pengetahuan
Sosial bagi Peneliti Pemula”. Jakarta. Lembaga Ilmu Pengetahuan
Indonesia (LIPI)

Nazir, Moh. 1998.Metode Penelitian” Jakarta:Ghalia Indonesia. Primawati,


(Tanpa Tahun) A. Ruang Lingkup Perilaku Menyimpang.

Statistik, Badan Pusat. 2020 "Pencegahan Perkawinan Anak."


Jakarta: Kementerian Perencanaan Pembangunan
Nasional.

Jurnal, Karya Tulis Ilmiah dan Skripsi

Agusta, Ivanovich. "Teknik Pengumpulan dan Analisis Data Kualitatif."


Pusat Penelitian Sosial Ekonomi. Litbang Pertanian, Bogor 27
(2003).

Alis Muhlis dan Norkholis,”Analisis Tindakan Sosial Max Weber dalam


Tradisi Pembacaan Kitab Mukhtashara Al-Bukhari”,( Jurnal Living
Hadis, Vol.1,No.2,Oktober 2016,ISSN:2528- 756),hlm 7-8

ARIMURTI, Intan; NURMALA, Ira. Analisis Pengetahuan Perempuan


Terhadap Perilaku Melakukan Pernikahan Usia Dini Di Kecamatan
Wonosari Kabupaten Bondowoso. The Indonesian Journal of Public
Health, 2017, 12.2: 249-262.

84
Arif Hidayat, 1423201012 (2018) Peran Kantor Urusan Agama (Kua)
Dan Tokoh AgamaDalam Mencegah Pernikahan Dini Di Kecamatan
Sokaraja Kabupaten BanyumasTahun 2016-2018. Skripsi thesis,
IAIN.

Ikhsanudin, Muhammad, and Siti Nurjanah. "Dampak Pernikahan Dini


Terhadap Pendidikan Anak Dalam keluarga." Al-I'tibar: Jurnal
Pendidikan Islam 5.1 (2018): 38-44.

Karma, Ignasius Y. A., et al. "Pengendalian Perilaku Menyimpang oleh


Guru dalam Pembelajaran Sosiologi di Sman I." Jurnal Pendidikan
dan Pembelajaran Untan, vol. 4, no. 3, 5 Mar. 2015.

Khaerani, Siti Nurul. "Faktor ekonomi dalam pernikahan dini pada


masyarakat Sasak Lombok." QAWWAM 13.1 (2019): 1-13.

Hayati, Nur. “METODE PEMBELAJARN DARING/E- learning yang EFEKTIF”


april 2020, metode pembelajaran E-learning. jurusan ilmu pendidikan
psikologi dan bimbingan prodi konseling universitas pendidikan
ganesha singaraja, indonesia.(2020).

Halim Ubaidillah, Halim (2020) Peran Kepemimpinan Kepala Sekolah


dalam meningkatkan kualitas pembelajaran di Sekolah Menengah
Atas Raden Patah Driyorejo Gresik. Masters thesis, Institut
Pesantren KH. Abdul Chalim.

Machali, I. (2018). The Handbook of Education Management: Teori dan


Praktik Pengelolaan Sekolah/Madrasah di Indonesia Edisi 2 (Vol.
2). Prenada Media.

Mahfudin, A., & Waqi'ah, K. (2016). Pernikahan Dini dan Pengaruhnya


terhadap Keluarga di Kabupaten Sumenep Jawa Timur. Jurnal Hukum
Keluarga Islam, 1(1), 33-49

Othman, N., & Omar, H. M. (2014). Beban tugas dan motivasi


pengajaran Guru di sekolah menengah daerah Ranau. Jurnal
Pemikir Pendidikan, 5. Diakses pada tanggal 20 november pukul
2:46 WITA

85
Pawicara, Ruci, and Maharani Conilie. "Analisis Pembelajaran Daring
terhadap Kejenuhan Belajar Mahasiswa Tadris Biologi IAIN Jember di
Tengah Pandemi Covid- 19." ALVEOLI: Jurnal Pendidikan Biologi 1.1
(2020): 29-38.

Poernomo, U. D. (2015). Pengaruh Konflik Antara Pekerjaan-Keluarga


Pada Kinerja Karyawan Dengan Kelelahan Emosional Sebagai
Variabe Pemediasi (Studi Kasus Pada Dosen UNNES)
(Doctoraldissertation, UNIVERSITAS NEGERI
SEMARANG).

Putri, A. (2013). Pengaruh kelelahan emosional terhadap perilaku


belajar pada mahasiswa yangbekerja. Character: Jurnal Penelitian
Psikologi., 1(2).

Sardi, Beteq. "Faktor-faktor pendorong pernikahan dini dan dampaknya di


desa mahak baru kecamatan sungai boh kabupaten malinau." Ejournal
Sosiatri-Sosiologi 4.3 (2016): 194-207.

Sari, R. A., Sunarko, S., & Sanjoto, T. B. (2018). Pengaruh Tingkat Pendidikan
Orang Tua dan Pendapatan Bersih Orang Tua terhadap Usia
Pernikahan di Kelurahan Muktiharjo Kidul Kecamatan Pedurungan
Kota Semarang Tahun 2018. Edu Geography, 6(3), 227-232.

Sinaga, J. (2018). Tingkat Dukungan Orang Tua Terhadap Belajar Siswa.


Indonesian Journal of Educational Counseling, 2(1), 43-54.
https://doi.org/10.30653/001.201821.19

Somantri, Gumilar Rusliwa. "Memahami metode kualitatif." Hubs-Asia 10.1


(2010).

Sioh, Alyan Maurits. "Kenoto Adat Perkawinan Suku Sabu, Kajian


Sosiologi Agama dalam Tindakan Sosial Max Weber." Anthropos:
Jurnal Antropologi Sosial dan Budaya (Journal of Social and
Cultural Anthropology) 6.1: 93-103.

Susanti (2015) Perilaku Menyimpang Dikalangan Remaja Pada Masyarakat


Karangmojo Plandaan Jombang. Jurnal Mahasiswa. UNesa.

86
Umar, M. (2015). Peranan orang tua dalam peningkatan prestasi belajar
anak. JURNAL EDUKASI: Jurnal Bimbingan Konseling, 1(1), 20-28.

Wulandari, Indri. "Fenomena sosial pilihan hidup tidak menikah wanita


karier." Jurnal Equilibrium FKIP Unismuh Makasar 2.1 (2015): 67-
76.

Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 5(1) 2021 | 645
Blog

https://radarlombok.co.id/pandemi-corona-148-pelajar-sma-
menikah.html. Diakses pada 31oktober, 02.00 WITA

https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2020/09/11/jutaan-anak-
perempuan-indonesia-lakukan-pernikahan-dini . Diakses pada 2
oktober 2020, 14:30 WITA

https://www.hukumonline.com/klinik/detail/ulasan/lt5b8f402eed78d/h
ukumnya-menikah-di-usia-dini/. Diakses pada tanggal 14
november 2020, 9:00 WITA

https://www.jogloabang.com/pustaka/uu-1-1974-perkawinan. Diakses
pada tanggal 14november 2020, 11:20 WITA

https://www.neliti.com/publications/145014/status-hukum-
perkawinan-tanpa-akta-nikah- menurut-undang-undang-nomor-
1-tahun-1974. Diakses pada tanggal 14 november 2020,11:43
WITA

https://www.dosenpendidikan.co.id/penyimpangan-sosial/.diakses pada
tanggaal 19november 2020

Kompas.com dengan judul "Teori Penyimpangan Sosial dan Bentuk


Perilakunya", Klik untuk baca:
https://www.kompas.com/skola/read/2020/01/09/190000869/teori-
penyimpangan-sosial-dan-bentuk- perilakunya?page=all

87
Perahu OWE (Ocean Wave Energy) sebagai Alternatif Pengganti
Bahan Bakar Solar Bagi Nelayan di Lombok Timur
oleh:

Elyana Astuty dan Satya Ulumuna Lestari


(Finalis Myrest Tingkat Nasional 2020)

Abstrak

Permasalahan energi merupakan masalah yang dari dulu


diperbincangkan karena sumber energi yang tersedia di alam sudah
sangat terbatas, sehingga diperlukan sumber energi yang tidak terbatas
dan ramah lingkungan seperti gelombang laut yang digunakan sebagai
pembangkit listrik Indonesia sebagai negara Kepulauan memiliki potensi
energi laut yang besar di mana energi gelombang laut merupakan jenis
energi laut yang paling siap untuk diterapkan di Laut Indonesia.
Indonesia merupakan negara yang memiliki wilayah perairan yang
sangat luas hingga mencapai 3,25 juta km2 lautan ditambah 2,55 juta km2
Zona Ekonomi Exclusive (ZEE). Hal ini berdampak pada banyaknya
masyarakat indonesia yang berprofesi sebagai nelayan. Nelayan
indonesia saat ini sebagian besar menggunakan solar sebagai bahan
bakar untuk menangkap ikan. Namun, hal ini kurang efektif sebab harga
solar saat ini mencapai RP.5.500 per liternya. Ditambah lagi wilayah-
wilayah yang sulit dijangkau seperti wilayah pedalaman kesulitan untuk
mendapatkan solar. Inovasi yang baru muncul dikalangan para nelayan
seperti seperti menggunakan minyak tanah yang dicampur oli dengan
harga RP. 4.500. Namun hal ini juga dirasa kurang efektif sebab para
nelayan tradisional menangkap ikan dalam jumlah sedikit yang
menyebabkan harga jual ikan yang diperoleh nelayan lebih banyak
digunakan untuk membeli bahan bakar. Solusi yang sesuai dengan
permasalahan tersebut yaitu dengan menerapkan OWE (Ocean Wave
Energy) atau seacara sederhananya disebut perahu ramah lingkungan
yang memanfaatkan energi gelombang laut. Sistem kerja perahu ini yaitu
dengan memodifikasi perahu biasa dengan memasang baling-baling pada

88
setiap ujungnya. Baling-baling ini yang nantinya akan menghasilkan
energi listrik dengan bantuan gelombang laut. Energi listrik yang
dihasilkan nantinya akan disimpan pada baterai jenis litium yang sudah
disiapkan. Setelah energi listrik mengalir ke baterai, selanjutnya akan
masuk ke motor listrik yang digunakan untuk menggerakkan perahu.
Keunggulan dari inovasi ini karena perahu yang menerapkan energi
gelombang laut dapat digunakan seharian penuh sebab perahu tersebut
dilengkapi dengan alat yang dapat menyimpan energi untuk diguanakan
apabila didaerah itu tidak terdapat gelombang laut yang cukup.

Kata kunci : perahu, solar, baterai litium, motor listrik dan gelombang
laut.

A. PENAHULUAN
Indonesia merupakan negara maritim yang memiliki beribu-ribu
pulau, dimana sebagian besar didominasi oleh perairan. Indonesia
kaya akan sumber daya laut, seperti sumber daya ikan. Sehingga
menyebabkan sebagian besar penduduk Indonesia bermata
pencaharian sebagai nelayan. Jumlah nelayan yang terdata pada Satu
Data Kementerian Kelautan dan Perikanan (KKP) pada tahuan 2020
adalah sekitar 1.459.874 orang-orang yang tersebar diseluruh
Indonesia termasuk Lombok Timur, Nusa Tenggara Barat (NTB).
Dengan estimasi produksi perikanan laut sepanjang April hingga Juni
2020 mencapai 1,6 juta ton yang meliputi ikan air tawar, ikan laut
non-udang dan udang. Lokasi panen tersebar di sejumlah wilayah
Indonesia terutama daerah Nusa Tenggara Barat.
Nusa Tenggara Barat (NTB) sebagai salah satu Provinsi Kepulauan
di Indonesia yang memiliki potensi kelautan dan perikanan yang
cukup melimpah. Pada tahun 2018 saja, jumlah produksi ikan di NTB
tercatat sebanyak 1,2 juta ton. Selain produksi perikanan tangkap,
NTB juga memiliki produksi budidaya yang cukup besar.Besarnya

89
jumlah produksi itu, sebenarnya telah memposisikan NTB sebagai
salah satu daerah penghasil atau lumbung ikan nasional. Bahkan di
Lombok Timur yang memiliki beragam laut dengan potensi yang
berbeda-beda.Meskipun demikian, hal ini belum berkolerasi positif
terhadap peningkatan kesejahteraan ekonomi para nelayan.
Pada umumnya perahu yang digunakan nelayan membutuhkan
bahan bakar solar untuk menjalankannya.Namun penggunaan bahan
bakar solar sebagai bahan bakar tidak hanya menyebabkan polusi
tetapi juga dapat mencemari ekosistem di sekitarnya. Apabila solar
digunakan secara terus menerus akan menyebabkan kelangkaan dan
harga solar meningkat sehingga dapat menyulitkan para nelayan
dengan ekonomi rendah. Sementara itu, banyak alternativ yang dapat
dimanfaatkan untuk menggantikan solar sebagai bahan bakar perahu,
seperti pemanfaatan sinar surya, angin laut, dan gelombang laut.
Energy laut merupakan alternative energy terbaru dan termasuk
sumber daya non hayati yang memiliki potensi besar untuk
dikembangkan di Indonesia.Diperkirakan potensi energy kelautan
mampu memenuhi empat kali kebutuhan listrik dunia, sehingga di
berbagai negara majutelah di pengembangannya berjalan dengan
baik dalam skala penelitian maupun komersialnya. Namun, di
Indonesia sendiri potensi energy gelombang laut belum dimanfaatkan
secara maksimal.Selain itu, pemerintah juga tidak maksimal dalam
mengedukasi masyarakat mengenai energy gelombang laut yang
lebih ramah lingkungan untuk menjalankan perahu nelayan.
Berdasarkan permasalahan tersebut peneliti berinovasi dalam
mengembangkan energi alternatif untuk penggerak perahu. Salah
satunya yakni dengan memanfaatkan energi gelombang laut sebagai
energi alternatif pengganti bahan bakar solar. Konsep ini tentunya

90
memiliki tujuan untuk mempermudah pada nelayan dalam
penangkapan ikan oleh perahu nelayan yang efisien dan ramah
lingkungan.
Gelombang di laut umumnya gelombang yang dibangkitkan oleh
angin (adanya transfer energi dari angin ke laut). Muka air laut tenang
dan datar tanpa adanya angin. Ketika angin bertiup, mula-mula
terbentuk gelombang-gelombang kecil yang berupa riak (ripple). Riak
ini berperan membentuk kekasaran muka laut yang dapat membantu
transfer energi dari angin ke laut. Angin terus berhembus, transfer
energi semakin besar dari angin ke muka air, shingga terbentuk
gelombang yang lebih panjang (besar) dan memiliki tinggi gelombang
semakin besar. Angin terus berhembus, akan tercapai kondisi fully
developed sea (Anonim, 2014).
Gelombang laut sukar dijabarkan dengan pasti, tetapi dapat
diformulasikan dengan pendekatan. Berbagai macam teori
pendekatan digunakan untuk memberikan informasi ilmiah tentang
sifat gelombang lautan pada suatu tingkat fenomena yang aktual.
Suatu teori sederhana tentang gelombang lautan dikenal sebagai teori
dari Airy atau teori gelombang linier.Selanjutnya para ahli
membedakan sifat gelombang laut sebagai gelombang linier dan
gelombang non-linier.
Dari gelombang air laut inilah yang akan dimanfaatkan nantinya
sebagai bahan bakar bagi perahu nelayan. Pemanfaatan gelombang
laut disebabkan karena banyaknya masyarakat yang hanya
mengandalkan solar sebagai bahan bakar bagi perahu mereka.
Perahu adalah sarana transportasi air ukuran sederhana yang
dirancang untuk mengapung untuk menyediakan jalur melintasi air.
Biasanya air ini adalah pedalaman (danau) atau di kawasan pesisir

91
yang dilindungi. Dalam angkatan laut, perahu adalah sesuatu yang
cukup kecil untuk dibawa di atas kapal lain.
Turbin adalah sebuah mesin berputar yang mengambi energi dari
airan fuida. Turbin merupakan bagian penting dalam suatu
pembangkit tenaga listrik. Fuida yang bergerak menjadikan baing-
baing berputar dan menghasikan energi untuk menggerakkan rotor.
Daam peneitian ini menggunakan 4 buah turbin yang dietakkan disisi
kanan dan kiri perahu dengan jumah yang saa yakni dua disisi kanan
dan dua disisi kiri. Ha ini dimaksudkan agar turbin dapat berputar
dengan bantuan geombang. Kemudian dari perputaran turbin inilah
nantinya akan dikopel dengan generator sehingga dapat
menghasilkan daya listrik.

Gambar 1: Rancangan Desain Perahu Bertenaga Gelombang Laut

B. Metodologi Penelitian

92
Metode yang digunakan untuk mengolah data diantaranya
metode deskriptif, kualitatif dan kuantitatif. Metode deskriptif
adalah dengan menganalisis data-data yang sudah diperoleh yang
selanjutnya akan diolah dengan mengunakan metode kualitatif.
Hasil dari metode kualitatif ini yang nantinya akan diolah kembali
menggunakan metode kuantitatif sehingga terbentuknya hasil
mengenai kefektifan penggunaan energi gelombang laut sebagai
bahan bakar perahu nelayan. Jenis penelitian yaitu penelitian
pengembangan yakni mengembangkan perahu OWE (Ocean Wave
Energy) Bertenaga gelombang laut sebagai alternative bahan
bakar pengganti solar. Dalam pengujian alat digunakan dengan
cara eksperimen.

C. Hasil dan Pembahasan

Kabupaten Lombok timur merupakan kabupaten yang


terletak diujung timur pulau Lombok. Secara geografis kabupaten
ini terletak diantara 80-90 lintang selatan 1160-1170 bujur timur
dengan luas wilayah mencapai 2.679,88 km2 daratan dan 1.074,33
km2 lautan. Dengan batas-batas wiayah sebagaiberikut;

a. Sebelah utara berbatasan dengan Laut Jawa


b. Sebelah Timur berbatasan dengan selat Alas
c. Sebelah selatan berbatasan dengan Samudra Hindia
d. Sebelah barat berbatasan dengan kabupaten Lombok Tengah
dan kabupaten Lombok Barat
a. Lokasi Peneitian

93
Penelitian ini dilakukan di pantai Labuhan Haji Lombok
Timur. Hal ini dimaksudkan agar peneliti dapat melihat secara
langsung bagaimana pengaruh penggunaan solar dalam proses
penangkapan ikan dan bagaimana membuat inovasi perahu
bertenaga gelombang laut. Pola ketinggian gelombang laut yang
terjadi di kawasan ini tergolong konstan dan cukup besar, hal ini
dikarenakan laut yang ada di kawasan ini berhadapan langsung
dengan laut lepas (Samudra Hindia). Oleh karena itu laut di
kawasan ini sangat potensial untuk dikembangkan pembangkit
listrik tenaga gelombang laut (PLTGL) .

b. Skema Perahu OWE (Ocean Wave Energy)


Pada bab ini peneliti akan membahas hasil dari
percobaan rancangan perahu OWE (Ocean Wave Energy)
dengan teknik eksperimen. Peneliti melakukan percobaan
dengan membuat prototype sederhana sebagai alat uji coba
keefektifan penelian ini.
c. Rancangan system perahu

94
Gambar 4.2 sistem mesin pertama
Pada gambar diatas dapat dilihat system dari perahu
OWE (Ocean Wave Energy) yang memanfaatkan energy
gelombang laut yang akan diubah menjadi energy listrik.
Pertama-tama baling-baling akan berputar dengan bantuan
gelombang laut, sebelumnya baling-baling ini sudah tersambung
sdengan dynamo listrik yang dihubungkan oleh katrol. Ketika
katrol dapat menghantarkan gerakan atau dapat membuat ujung
dynamo berputar maka otomatis dynamo tersebut
menghasilkan listrik yang akan diserap dan disimpan oleh
baterai litihium. Setelah disimpan pada baterai lithium, energy
listrik akan bergerak ke motor listrik yang digunakan untuk
menjalankan mesin perahu. Semua perpindahan energy yang
terjadi dialirkan melalui kabel. Karena oada penelitian ini
menggunakan energy dari gelombang laut maka energy listrik
yang disimpan pada baterai dapat langsung dialirkan menuju
motor listrik tanpa menggu pengisiaan pada baterai penuh.
d. Rancangan umum perahu OWE (Ocean Wave Energy)
Proses pembangunan kontruksi perlu adanya rancangan
serta rencana agar pembangunan dapat berjalan baik serta
mendapatkan hasil yang optimal.Dalam penelitian ini, kami
menggunakan metode eksperimen dengan membuat prototype
sederhana dari perahu ini. Oleh karena itu, untuk memperoleh
keapungan, stabilitas, dan kekuatan perlu adanya rancangan
design, rencana kontruksi, rencana bahan baku, serta
pertimbangan biaya agar perahu yang akan dibuat memiliki
keragaan yang baik dan dapat berfungsi secara optimal dalam
usaha penangkapan ikan. Pembahasan pertama akan mengarah

95
pada design perahu tentang bentuk, ukuran, tata letak alat yang
akan dibuat, yakni sebagai berikut:

Gambar 4.3 Design Perahu dari Atas


Perahu OWE (Ocean Wave Energy)
dirancang untuk menghasilkan energy listrik dengan bantuan
gelombang laut.Dalam rancangan alatnya menggunakan baling-
baling sebagai alat untuk mengubah arah gerak rotasi menjadi
gerak translasi dan menghasilkan energy listrik dengan bantuan
dynamo listrik. Baling-baling diletakkan disisi kanan dan sisi kiri
perahu dengan jumlah yang sama yaitu duaa disisi kanan dan 2
disisi kiri. Baling-baling ini nantinya akan bergerak dengan
bantuan gelombang laut menghasilkan energy listrik yang akan
diserap dan disimpan dibaterai lithium. Energy yang telah
diserap sebelumnya akan dialirkan menuju motor listrik dan
digunakan untuk menjalankan perahu.
Perancangan body kapal Perahu dirancang dengan
kapasitas dua orang, dengan panjang tiga meter dan kecepatan

96
3-4 knot.Perencaan tersebut sesuai dengan penelitian
sebelumnya (Iradiratu dan Belly, 2019). Untuk perhitungan
lebar, sarat dan tinggi perahu diperoleh dari persamaan :
L/B = 3,0 - 4,0
4/B = 3,0
B = 1,3 meter
Rasio tersebut merupakan parameter hambatan perahu,
semakin besar nilai rasio maka hambatan kapal menjadi lebih
kecil.
B/T = 2,7 – 4,8 1,
3/T = 3,00
T = 0,43 meter
Lebar kapal kurang lebih 1,80 tinggi perahu sehingga
tinggi perahu yang dirancang dapat diperoleh sebesar :
B = 1,80 H
H = 1,30/1,80
H = 0,72 meter
Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa ukuran
utama perahu rancangan adalah sebagai berikut :
Panjang ( L ) = 4,0 m = 400 cm
Lebar ( B ) = 1,33 m = 133 cm
Sarat ( T ) = 0,43 m = 43 cm
Tinggi ( H ) = 0,72 m = 72 cm

97
Gambar 4.4 Design Bentuk Body Perahu

e. Design Rancangan Baling-Baling


Dalam pembuatan perahu OWE (Ocean Wave
Energy) menggunakan baling-baling sebagai alat untuk
menangkap energy listrik dari gelombang laut. Baling-baling ini
dirancang agar dapat berputar ketika perahu berjalan. Berikut
rancangan perahu OWE (Ocean Wave Energy).

Gambar 4.5 Design Baling-Baling Perahu

98
f. Kerapatan Energy yang dihasikan
Dalam menghitung besarnya energi gelombang laut
yang dihasikan, hal yang pertama yang harus diketahui adalah
ketersediaan akan energi gelombang laut. Total energi
gelombang laut dapat diketahui dengan menjumlahkan
besarnya energi kinetik dan energi potensial yang dihasilkan
oleh gelombang laut tersebut. Energi potensial adalah energi
yang ditimbulkan oleh posisi relatif atau konfigurasi gelombang
laut pada suatu sistem fisik. Bentuk energi ini memiliki potensi
untuk mengubah keadaan objek-objek lain di sekitarnya,
contohnya, konfigurasi atau gerakannya. Besarnya energi
potensial dari gelombang laut dapat dihitung dengan persamaan
sebagai berikut (University of Michigan,2008):

(𝑥,𝑡)
P.E.=mg (j)
2

Dimana:
m = wρy : Massa Gelombang (kg)
ρ : massa jenis air laut (kg/m3)
w : lebar gelombang (m) (diasumsikan sama dengan
luas chamber pada OWC).
Y = y(x,t) = a sin(kx-ωt) (m) : persamaan gelombang
(diasumsikan gelombang sinusoidal).
a = h/2 : amplitudo gelombang.
h = ketinggian gelombang (m)

99
2𝜋
k= : konstanta gelombang
λ

λ : panjang gelombang (m)


2𝜋
ω = T (rad/sec) : frekuensi gelombang.

T : periode gelombang (sec)


Maka persamaan energi potensial ini dapat ditulis
sebagai berikut:
2
𝑎
P.E. = w 𝜌𝑔 sin2 (kx- ωt)
2

Selanjutnya dihitung besarnya energi potensial gelombang


lebih dari 1 periode, diasumsikan bahwa gelombang hanya
merupakan fungsi dari x terhadap waktu, sehingga didapatkan
persamaan y(x,t) = y(x). Jadi didapatkan:

dP.E.=0.5w𝜌𝑔𝑎2𝑠𝑖𝑛2 (𝑘𝑥 − ωt)dx

2𝜋 2𝜋
Berdasarkan persamaan K= dan ω= , maka didapatkan
λ 𝑇

persamaan:

1
P.E.= w 𝜌𝑔𝑎2 λ
4

Besarnya energi kinetik lebih dari 1 periode adalah


sebanding dengan besarnya energi potensial yang dihasilkan.

1
K.E.= w 𝜌𝑔𝑎2 λ
4

100
Dimana energi kinetik adalah bagian energi yang
berhubungan dengan gerakan dari gelombang laut. Setelah
besarnya energi potensial dan energi kinetik diketahui, maka dapat
dihitung total energi yang dihasilkan selama lebih dari 1 periode
dapat dicari dengan menggunakan persamaan:

1
𝐸𝑊 =P.E+ K.= w 𝜌𝑔𝑎2 λ
2
Total energi yang dimaksud disini adalah jumlah besarnya
energi yang dihasilkan gelombang laut yang didapatkan melalui
penjumlahan energi potensial dan energi kinetik yang dimilikinya.
Melalui persamaan diatas, maka dapat dihitung besarnya energy
density (EWD), daya listrik (PW), dan power density (PWD) yang
dihasilkan gelombang laut. Untuk menetukan besarnya energy
density (EWD) yang dihasilkan gelombang

𝐸𝑊 1
𝐸𝑊𝐷 = = w 𝜌𝑔𝑎2 λ.
𝜆𝑊 2

Energy density adalah besarnya kerapatan energi yang


dihasilkan gelombang laut tiap 1 satuan luas permukaan. Untuk
menentukan besarnya daya listrik (PW) yang dihasilkan
gelombang laut digunakan persamaan berikut ini.

𝐸𝑤
𝑃𝑊 = (W)
𝑇

101
Dimana wave power adalah besarnya daya listrik yang mampu
dihasilkan oleh gelombang laut.
Untuk menetukan besarnya power density (PWD) yang dihasilkan
gelombang laut digunakan persamaan berikut ini.

𝑃𝑊 1
𝑃𝑊𝐷 = 𝜆.𝑊=2𝑇 𝜌𝑔𝑎2 (w\m2)

i. anlisis besarnya energy dan daya


Energi yang dihasilkan perahu owe (ocean wave energy) ini
berasal dari baing-baing yang berputar aibat geobang aut. Untuk
menghitung besarnya potensi energi gelombang laut pada lokasi yang
direncanakan dilakukan dengan beberapa tahapan seperti berikut:
1. Perhitungan Energy Potensial

Untuk menghitung besarnya energi potensial yang dihasilkan


gelombang laut dengan menggunakan ocean wave energy (OWE)
digunakan persamaan 2.9. dengan perhitungan sebagai berikut:

Diketahui :

 Lebar plopeller (w) : 20 cm (0,02)


 Massa jenis air laut (𝜌) : 1028 kg\m3
 Besarnya gravitasi bumi (g) : 9.81
m\dt
 Ketinggian gelombang laut (h) :
1.1925 m
 Panjang gelombang (λ) : 262.1376
Maka:
1
P.E.= 4 w 𝜌𝑔𝑎2 λ

102
1
= × 0,02 × 1028 × 9.8 ×
4
1.1925 2
( ) ×262.1376
2

= 4,694.34817585692 J = ±4.695 KJ
2. Perhitungan energy kinetik

Besarnya energi kinetik yang dihasilkan gelombang laut dengan


penggunaan perahu owe (ocean wave energy) adalah sebanding dengan
besarnya energi potensial yang dihasilkan. Untuk menghitung besarnya
energi kinetik dapat menggunakan persamaan 2.9 dengan perhitungan
sebagai berikut:

Diketahui :
 Lebar plopeller (w) : 20 cm (0,02)
 Massa jenis air laut (𝜌) : 1028 kg\m3
 Besarnya gravitasi bumi (g) : 9.81
m\dt
 Ketinggian gelombang laut (h) :
1.1925 m
 Panjang gelombang (λ) : 262.1376
Maka
1
P.E.= 4 w 𝜌𝑔𝑎2 λ
1
= × 0,02 × 1028 × 9.8 ×
4
1.1925 2
( ) ×262.1376
2

= 4,694.34817585692 J = ±4.695 KJ
3. perhitungan total energy

103
Untuk menghitung besarnya total energi yang dihasilkan
gelombang laut dengan penggunaan teknologi ocean wave enery (OWE)
digunakan persamaan berikut:
𝑃𝑊 1
𝑃𝑊𝐷 = 𝜆.𝑊=2𝑇 𝜌𝑔𝑎2 (w\m2)

Berikut ini adalah perhitungan besarnya total energi yang dihasilkan perahu
ocean wave energy (owe):

Diketahui :
 Lebar plopeller (w) : 20 cm (0,02)
 Massa jenis air laut (𝜌) : 1028 kg\m3
 Besarnya gravitasi bumi (g) : 9.81
m\dt
 Ketinggian gelombang laut (h) :
1.1925 m
 Panjang gelombang (λ) : 262.1376
Maka besarnya total energi yang dihasilkan
gelombang laut dapat dihitung dengan
menggunakan persamaan:
1
EW= w 𝜌𝑔𝑎2 λ
2
1 1.1925 2
= ×0,02×1028×9.8× ( ) ×262.1376
2 2

= 9,388.69635171384 J = 9,389 KJ
4. Perhitungan energy density (EWD) yang dihasilkan
Gelombang laut dengan perahu OWE .

Setelah total energi diketahui, maka dapat dihitung besarnya


energy density (EWD) yang dihasilkan gelombang laut dengan

104
penggunaan ocean wave energy (OWE). Perhitungan dapat dilihat
sebagai berikut:

Berikut ini adalah perhitungan besarnya energy density:

Diketahui: Massa jenis air laut (ρ) = 1028


Kg/m3
Besarnya gravitasi bumi (g) = 9,81 m/dt
Ketinggian gelombang laut (H) = 1,1925 m
Maka perhitungan besarnya energy density
yang dihasilkan gelombang laut adalah sebagai
berikut;

𝐸𝑊 1
𝐸𝑊𝐷 = = 𝜌𝑔𝑎2 λ.
𝜆𝑊 2

1 1.1925 2
= ×1030×9,8× ( )
2 2

= 7.177,178

5. Perhitungan daya listrik yang dihasilkan gelombang laut dengan


perahu OWE (ocean Wave Energy)

Untuk menghitung besarnya daya listrik yang dihasilkan


gelombang laut dengan penggunaan perahu ocean wave energy (OWE)
digunakan persamaan 2.13. Berikut ini adalah perhitungan besarnya
daya listrik yang dihasilkan:

Dietahui : Besarnya total energi yang


dihasilkan gelombang laut (EW)
= 9,388.69635171384 J

Besarnya periode gelombang


laut (T) = 1.8424 detik.

105
Maka perhitungan besanya daya listrik yang dihasilkan gelombang laut:

𝐸𝑤
𝑃𝑊 =
𝑇

9,388.69635171384
=
1.8424

= 5.095,90553175 Watt

= 5, 0959055317 kW

6. Perhitungan power density (PWD) yang dihasilkan


gelombang laut Dengan perahu Ocean Wave Energy (OWE).

Setelah besarnya daya listrik diketahui, maka besarnya power


density (PWD) yang dihasilkan gelombang laut dengan penggunaan
tenoogi ocean wave energy dapat dihitung. Maka perhitungan besarnya
power density yang dihasilkan gelombang laut dengan penggunaan
perahu Ocean Wave Energy (OWE) adalah sebagai berikut:

𝑃𝑊 1
𝑃𝑊𝐷 = 𝜆.𝑊=2𝑇 𝜌𝑔𝑎2 (w\m2)
1 11925 2
= 2(1.8424 ) × 1028 × 9,8 × ( )
2

= 13.197,446042382

D. Kesimpulan
berdasarkan hasil pembahasan dan pengujian diatas maka
diperoleh beberapa kesimpulan yaitu sebagai berikut:
1) Perahu bertenaga gelombang laut ini dipengaruhi oleh geombang
air laut. Semakin besar gelombang air laut maka semakin banyak energy
yang dihasilkan sebaliknya semakin kecil gelombang laut maka semakin
sedikit pula energy yang dihasilkan.

106
2) Perahu Ocean Wave Energy (OWE) ini digunakan sebagai
alternatif pengganti bahan bakar solar. Namun, secara spesifik perahu ini
hanya mengurangi penggunaan solar bukan menggantikan secara
keseluruhan.
3) Bisa digunakan sepanjang hari.
4) Dengan penggunaan perahu Ocean Wave Energy (OWE) bertenaga
gelombang laut dapat dihasilkan energy sebesar 9,388.69635171384 J
yang diperoleh dari penjumlahan antara energy kinetik dan energy
potensial. Sedangkan perahu bertenaga geombang laut ini dapat
menghasilkan energy listrik tertinggi sebesar 5.095,90553175 Watt.
5) Dengan melihat potensi ketinggian gelombang laut yang cukup
besar dan konstan serta besarnya energy dan daya listrik yang mampu
dihasilkan, maka perahu Ocean Wave Energy bertenaga gelombang laut
ini sangat cocok untuk digunakan di wilayah perairan indonesia
khususnya di Lombok Timur.

5.2 Saran

1) peneliti selanjutnya
Diharapkan peneliti selanjutnya mampu mengembangkan penelitian ini
agar dapat membahas pengaruh kecepatan gelombang laut terhadap
daya penyimpanan baterai
2) pemerintah
Dengan adanya penelitian ini kami mengharapkan pemerintah dapat
ambil bagian dengan menerapkan penelitian ini pada perahu nelayan di
indonesia
3) masyarakat
Dengan adanya penelitian ini diharapkan masyarakat dapat menjaga
lingkungan dengan mengaplikasikan penelitian ini untuk digunakan

107
dalam menangkap Para nelayan dapat menggunakan penelitian untuk
menghemat biaya yang dikeluarkan

DAFTAR PUSTAKA

Pandemi Covid-19, Estimasi Panen Perikanan Budidaya Capai 450 Ribu


Ton Sepanjang April Hingga Juni 2020. (Online).
(https://kkp.go.id/artikel/18532-pandemi-covid-19-estimasi-
panen-perikanan-budidaya-capai-450-ribu-ton-sepanjang-april-
hingga-juni-2020)

Kristanto, vigih hery. Metodologi Penelitian. Jakarta,2015

Pengertian Arus Laut, Jenis dan Faktor Penyebabnya (Lengkap).


(Online).(https://www.seputarpengetahuan.co.id/2016/02/penge
rtian-jenis-arus-laut-serta-faktor-penyebab-terjadinya.html)

Pengertian Laut Menurut Para Ahli. (Online).


(http://www.kumpulanpengertian.com/2018/08/pengertian-
laut-menurut-para-ahli.html)

Teori Gelombang Laut. (Online).


(https://www.kajianpustaka.com/2016/01/teori-gelombang-
laut.html)

Nuraini,Desyinta. KKP Bidik Produksi Perikanan Tangkap 8,02 Juta Ton


pada 2020. (08 Nov 2019, 10:15 WIB). (Online).
(https://m.bisnis.com/amp/read/20191108/99/1168315/kkp-
bidik-produksi-perikanan-tangkap-802-juta-ton-pada-2020)

Pemodelan Dan Analisa Energi Listrik Yang Dihasilkan Model Mekanisme


Pembangkit Listrik Tenaga Gelombang Laut (Pltgl) Tipe
Pelampung-Piezoelectric. (Online)
.(http://repository.its.ac.id/41381/1/2111100157-
Undergraduate-Theses.pdf)

108
109
Penerapan Media Permainan Sosis - T Untuk Meningkatkan
Motivasi Belajar Sosiologi Siswa Man 1 Lombok Timur

Hj. Siti Surodiana.SP


(Juara 3 Lomba Inovasi Media Pembelajaran Tingkat Nasional)

A. Pendahuluan
Pendidikan merupakan arwah kemajuan suatu bangsa, tanpa
pendidikan mustahil rasanya sebuah negara dapat menjadi negara
maju. Oleh sebab itu, anggaran pendidikan cukup besar yakni 20% dari
APBN negara. Namun permasalahan pendidikan di Indonesia masih
belum bisa sepenuhnya terselesaikan. Permasalahan yang dihadapi
dalam dunia pendidikan cukup kompleks, mulai dari rendahnya
kemampuan siswa dalam menyerap pembelajaran di kelas sehingga
berdampak terhadap hasil evaluasai yang kurang memuaskan. Selain
itu, rendahnya motivasi belajar siswa dalam kelas yang disebabkan
karena kualitas guru dalam memanfaatkan media dan metode yang
inovatif masih rendah.
Rendahnya motivasi belajar siswa dapat dipengaruhi oleh sikap
pendidik dalam melaksanakan proses belajar mengajar di kelas. Sikap
statis yang dimiliki oleh guru cendrung menggunakan metode dan
media pembelajaran yang masih bersifat tradisional yang menyebabkan
siswa merasa bosan. Permasalahan yang muncul di sekolah-sekolah
yang ada di daerah yakni banyak guru mengajar di kelas tanpa
menggunakan media pembelajaran sehingga terkesan guru menjadi
satu-satunya sumber belajar. Hal inilah yang menyebabkan siswa
merasa jenuh dan bosan saat mengikuti pembelajaran sehingga
berdampak terhadap hasil akhir. Sebagaimana dikemukakan oleh

110
(Trianto, 2007:6) bahwa rendahnya hasil belajar karena suasana kelas
cenderung teacher-centered sehingga siswa menjadi pasif, metode
pembelajaran yang monoton, seperti ceramah atau tampilan powerpoint
yang kurang atraktif perlahan-lahan mulai dijauhi peserta didik. Karena
selain materi yang disampaikan tidak memberikan semangat siswa
untuk berfikir kritis, kreatif, kolaboratif, dan komunikatif juga berakibat
pada kejenuhan dan membuat peserta didik mengantuk.
Hal yang paling utama dibangun oleh guru dalam proses belajar
mengajar yakni motivasi peserta didik. Tanpa motivasi mustahil peserta
didik dapat mengikuti proses belajar mengajar dengan baik.
Menumbuhkan motivasi belajar dapat melalui penggunaan media,
metode, sumber belajar, dan suasana belajar. Diperlukan proses belajar
dengan menempatkan siswa sebagai center stage performance, yaitu
proses pembelajaran yang menarik sehingga siswa dapat merespon
pembelajaran dengan suasana yang menyenangkan juga mengasyikkan,
dan bukannya suasana yang membosankan. Dalam berbagai artikel di
jelaskan bahwa penggunaan media pembelajaran yang inovatif dapat
membangkitkan semangat dan prestasi belajar siswa. Dengan demikian
dalam pembelajaran Sosiologi seharusnya ada media pembelajaran
yang inovatif dan sederhana namun mampu membangkitkan semangat
siswa dalam belajar sehingga berdampak kepada peningkatan prestasi.
Pembelajaran Sosiologi merupakan salah satu mata pelajaran
peminatan pada jurusan sosial di tingkat SMA/MA. Permasalahan yang
muncul dalam proses pembelajaran sosiologi yakni belum ada media
yang inovatif, sederhana, mudah diterapkan yang mampu
membangkitkan semangat siswa saat belajar. Sebagai salah satu mata
pelajaran peminatan, seharusnya keberadaan sosiologi harus benar-
benar diminati oleh siswa terlebih sosiologi sebagai mata pelajaran yang

111
diujikan pada ujian Nasional. Tetapi pada kenyataannya, sebagian siswa
masih menganggap sosiologi sebagai mata pelajaran yang membosankan,
menjenuhkan dan selalu bikin mengantuk di kelas.
Kondisi pembelajaran Sosiologi di MAN 1 Lombok Timur
menunjukkan bahwa berdasarkan data kesiswaan Tahun Pelajaran
2019/2020 bahwa didominasi oleh jurusan IPS yang menjadikan
sosiologi sebagai mata pelajaran dengan jumlah peminat 468 orang.
Namun besarnya minat siswa dalam mimilih jurusan IPS tidak sebanding
dengan tingginya motivasi siswa dalam belajar Sosiologi. Berdasarkan
realitas yang terjadi di MAN 1 Lombok Timur Kurangnya motivasi belajar
siswa terhadap pelajaran Sosiologi. disebabkan oleh hal hal sebagai
berikut: a) Guru guru sosiologi pada umumnya masih menggunakan
media pembelajaran sederhana yang belum mampu membangkitkan
semangat siswa dalam belajar; b) Guru guru sosiologi belum
menggunakan variasi media pembelajaran yang inovatif dan kreatif yang
sesuai dengan kondisi latar belakang siswa; c) Proses belajar mengajar
kurang menarik dan tidak atraktif yang diakibatkan kurangnya variasi
media pembelajaran; d) Guru Guru Sosiologi belum atau kurang memiliki
pengetahuan dan kreativitas dalam mengembangkan media
pembelajaran,maka melihat kenyataan tersebut guru guru perlu
mendapatkan pengetahuan untuk meningkatkan kemampuan inovasi
dalam pengembangan media pembelajaran; dan e) Siswa tidak diberikan
kesempatan untuk berfikir dan mengembangkan daya ingatnya dalam
menghadapi suatu masalah.
Penggunaan media pembelajaran harus mampu mengangkat
bentuk-bentuk kearifan lokal yang akrab dengan kehidupan peserta didik
sehingga mudah dipahami dalam proses pelaksanaan pembelajaran.
Namun, penggunaan media berbasis lokal harus tetap dikombinasikan

112
dengan perkembangan teknologi, sehingga terjadi keseimbangan antara
perkembangan teknologi dan budaya setempat. Hal ini akan mampu
memperkuat rasa cinta terhadap budaya setempat dan tidak ketinggalan
dengan kemajuan teknologi.
Atas dasar itulah perlu ada upaya dan solusi dalam memecahkan
permasalahan tersebut dengan cara membuat media pembelajaran yang
lebih inovatif dengan memanfaatkan kemajuan teknologi namun tidak
lepas dari kehidupan dan budaya para peserta didik. Bentuk inovasi
media pembelajaran yang dirancang untuk menumbuhkan motivasi
belajar siswa pada pembelajaran sosiologi yakni media permainan SOSIS
–T (Sosiologi Shot Traditional )

1. Pengertian Media
Cecep Kustandi dan Bambang Sutjipto (2013: 8) berpendapat
bahwa media pembelajaran adalah alat yang dapat membantu proses
belajar mengajar dan berfungsi untuk memperjelas makna pesan yang
disampaikan, sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran dengan
lebih baik dan sempurna. Media pembelajaran adalah sarana untuk
meningkatkan kegiatan proses belajar mengajar. Mengingat banyaknya
bentuk-bentuk media tersebut, maka guru harus dapat memilihnya
dengan cermat, sehingga dapat digunakan dengan tepat. Menurut Gagne
(Dina Indriana, 2011: 14) media merupakan wujud dari adanya berbagai
jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa
untuk belajar.

2. Pemilihan Media
Ditinjau dari kesiapan pengadaanya pemilihan media
dikelompokkan menjadi dua jenis, yaitu media jadi karena sudah

113
merupakan komoditi perdagangan dan terdapat dipasaran luas dalam
keadaan siap pakai, dan media rancangan karena perlu dirancang dan
dipersiapkan secara khusus untuk maksud atau tujuan pembelajaran
tertentu (Arief S. Sadiman, 2012: 83). Masing-masing media memiliki
kelebihan dan kekurangannya, sehingga kita sebagai seorang pendidik
harus mampu memilih media yang tepat dalam penyampaian suatu
materi. Menurut Dina Indriana (2011: 28) beberapa faktor yang sangat
menentukan tepat atau tidaknya sesuatu dijadikan media pengajaran dan
pembelajaran antara lain adalah tujuan pembelajaran, karakteristik
siswa, modalitas belajar siswa (auditif, visual dan kinestetik), lingkungan,
ketersediaan fasilitas pendukung dan lain sebagainya.
Pertimbangan media yang akan digunakan dalam proses
pembelajaran menurut Hujair A.H. Sanaky (2013: 6-7) menjadi
pertimbangan utama, karena media yang dipilih harus sesuai dengan: (1)
Tujuan pengajaran, (2) Bahan pelajaran, (3) Metode mengajar , (4)
Tersedia alat yang dibutuhkan, (5) Pribadi pengajar, (5) Kondisi siswa;
minat dan kemampuan pembelajar.

3. Konsep Motivasi
Motivasi belajar berasal dari dua kata yaitu: motivasi dan belajar.
Motivasi dan belajar merupakan dua hal yang saling mempengaruhi
karna adanya korelasi signifikan antara motivasi dan belajar. Menurut
Agus Suprijono (2009:163) motivasi belajar adalah proses memberi
semangat belajar, arah, dan kegigihan perilaku. Motivasi adalah tenaga
pendorong yang menggerakkan dan mengarahkan aktivitas seseorang
(Dimyati dan Mudjiono, 2008:296). Motivasi belajar adalah Sebagai suatu
pendorong yang mengubah energi dalam diri seseorang kedalam bentuk
aktivitas nyata untuk mencapai tujuan tertentu (Djamarah, 2008:148).

114
Jadi, motivasi belajar adalah suatu dorongan yang timbul pada diri
seseorang atau orang lain yang membuat seseorang menjadi giat untuk
belajar

4. Hasil belajar
Hasil belajar memiliki peran penting dalam proses belajar
mengajar. Penilaian hasil belajar dapat memberikan informasi kepada
guru tentang kemajuan siswa dalam upaya mencapai tujuan-tujuan
belajar melalui berbagai kegiatan belajar mengajar. Hasil belajar
merupakan hasil dari suatu interaksi tindak belajar dan tindak
mengajar.(Dimyati dan Mudjiono, 2009: 3). Hasil belajar merupakan
keadaan akhir yang diamati pada tiap satu bahasan sebagai hasil kegiatan
pembelajaran yang dicapai individu yang ditandai dengan tingkah laku
yang dapat diamati, misalnya ketrampilan, pemahaman dan pengetahuan
yang dapat diukur dari skor nilai berupa huruf atau kata atau simbol yang
diperoleh siswa. Secara singkat hasil belajar dapat dikatakan sebagai
hasil yang dicapai setelah melakukan kegiatan belajar. Evaluasi yang
dilakukan dapat berbentuk tes formatif, maupun sumatif.

B. Pendekatan, Desain dan Inovasi


Pendekatan yang digunakan dalam inovasi media pembelajaran
ini yakni pendekatan Contextual Teaching and Learning (CTL). Alasan
menggunakan pendekatan ini yaitu karena dapat membantu guru
mengaitkan antara materi yang diajarkan dengan situasi nyata siswa dan
mendorong siswa membuat hubungan anatara pengetahuan yang
dimiliki dengan penerapapannya. Alasan lain penggunaan pedekata CTL
yakni mendrong motivasi siswa untuk memecahkan permasalahan nyata
yang dihadapi di tengah masyarakat karena peserta didik menyadari

115
akan manfaat yang diperoleh dari pembelajaran tersebut. Disisi lain CTL
angat tepat digunakan dalam pembelajaran sosiologi karena tidak bisa
lepas dari kehidupan nyata dalam masyarakat.
Selain menggunakan pendekatan CTL dalam penyusunan media
pembelajaran SOSIS-T, pendekatan lain yang digunakan yakni
pendekatan saintifik yang merupakan betuk pendekatan yang digunakan
dalam penerapa K13. Pendekatan ini bertujuan agar peserta didik dapat
mengkonstuk pengetahuan mulai dari tahap mengamati hingga
mengomunikasikan di depan kelas. Dua pendekatan ini dianggap relevan
di dalam penerpan media pembelajaran SOSIS-T.

1. Desain
Desain pembelajaran merupakan suatu rancangan yang disusun
untuk membantu proses belajar seseorang yang dilakukan secara
bertahap. Dalam penerapan media pembelajaran SOSIS-T desain
pembelajaran yang digunakan yakni desain pembelajaran koopratif
learning karena pembelajaran berfokus pada penggunaan kelompok kecil
untuk bekerja sama dalam memaksimalkan kondisi belajar untuk
mencapai tujuan pembelajaran. Dalam penerapan media pembelajaran
SOSIS-T desain pembelajaran koopratif bertujuan untuk menumbuhkan
kebersamaan dan motivasi di dalam memecahkan permasalahan yang
diberikan oleh guru dalam setiap kelompok, kemudian kelompok
tersebut akan berkompetisi dengan kelompok lain. Dalam hal ini
diperlukan kerja sama yang baik. Hal inilah yang mendasari penggunaan
desain pembelajaran koopratif dalam penerapan media SOSIS-T dalam
meningkatkan motivasi siswa dalam pembelajaran sosiologi.

2. Inovasi Pembelajaran SOSIS-T

116
a. Bahan dan Alat Pembuatan Media Sosiologi Shot Traditional (
SOSIS-T)
Pembuatan media pembelajaran Sosiologi Shot Traditional
(SOSIS-T) tidak membutuhkan biaya yang besar sehingga mudah
dikembangkan oleh siapapun dan dimana pun. Berikut diuraikan
bahan dan alat yang digunakan dalam pembuatan media Sosiologi
Shot Traditional (SOSIS-T) untuk meningkatkan motivasi belajar
sosiologi pada siswa.

117
Table 3.1 Bahan Inovasi Media Pembelajaran Sosiologi Shot
Traditional
No Nama Bahan Gambar Bahan

Bola Mainan Kecil Warna


1 Warni

Kertas Warna Warni


2

Botol Bekas Minuman


3

Karet Gelang
4

Doubel Tips
5

Kayu Ketapel
6

118
Tabel 3.2 Alat-Alat Pembuatan Media Sosiologi Shot Tradisional
(SOSIS-T) dalam Pembelajaran Sosiologi

No Nama Alat Gambar Alat

Gunting
1

Kater
2

Pisau
3

Sepidol
4

3. Langkah-Langkah Pembuatan Media Sosiologi Shot


Tradisional (SOSIS-T)
Langkah-langkah pengerjaan Sosiologi Shot Traditional yaitu sebagai
berikut:
1) Menyiapkan botol minuman yang akan dijadikan sasaran

119
2) Melubangi bola bola yang akan ditempatkan sebagai tutup
botol dengan menuliskan sesuai dengan nama media yang
akan digunakan sehingga tampilan lebih menarik
3) Memasukan pasir kedalam botol setengah saja dengan tujuan
botol atau sasaran tidak terlalu ringan
4) Setelah itu ditempelkan gambar –gambar emoticon yang
membuat siswa menjadi tertarik dan dibaliknya diselipkan
kartu kartu soal yang sudah dipersiapkan.
4. Langkah-Langkah Penerapan Media Sosiologi Shot Tradisional
(SOSIS-T)
Media pembelajaran dengan menggunakan media
permainan Sosiologi Shot Traditional (SOSIS-T) merupakan media
pembelajaran yang diambil dari permainan budaya lokal sehingga
budaya lokal masih dapat dipertahanakan ditengah globalisasi.
sehingga prinsip glokalisasi dapat diterapkan dalam proses
pembelajaran. Secara garis besar Adapun Langkah langkah yang
dilakukan untuk menerapkan media SOSIS T adalah sebagai berikut:
1) Guru menyiapkan media pembelajarannya, yaitu SOSIS-T dan
LCD untuk penyampaian materi tentang dampak perubahan
social melalui tampilan power point.
2) Guru Menerangkan materi pembelajaran dengan menampilkan
power point yang telah dipersiapkan sebelumnya.
3) Guru Menanyakan kepada siswa apakah materi yang telah
diberikan mampu dipahami, apabila belum dipahami maka guru
akan mencoba mengulangi materi yang belum dipahami.
4) Untuk lebih memahami materi perubahan social secara
mendalam maka guru akan menerapkan media permainan SOSIS
T

120
5) guru membagi kelas menjadi 6 kelompok,dimana masing masing
kelompok beranggotakan sebanyak 6 orang.
6) Guru menyiapkan media permainan SOSIS-T kemudian masing
masing kelompok mempersiapkan anggota untuk bermain SOSIS-
T.
7) kelompok 1 dan kelmpok 2 maju masing masing 1 orang untuk
menembakkan sasaran yang sudah dipersiapkan. Kelompok 3
dengan kelompok 4 ,kelompok 5 dan kelompok 6. Hal ini
dilakukan untuk meningkatkan kompetisi dan menembakkan
sasaran.

Gambar 3.1 Penerapan Media SOSIS-T di dalam kelas


8) Siswa yang dapat menembakan sasaran akan mendapatkan satu
pertanyaan soal yang sudah dipersiapkan dan mendapatkan pin
sebagai reward yang telah menembakkan dengan tepat.

9) kelompok yang semakin banyak mendapatkan pertanyaan dan


mampu mengumpulkan PIN akan menjadi kelompok yang paling
unggul serta mampu menjawab pertanyaan yang sudah
didapatkan.

121
10)Kelompok yang tidak mampu menembakkan kesasarannya maka
siswa akan mendapatkan kartu merah yang dinyatakan sebagai
saanksi
11)Setelah semua siswa mendapatkan kesempatan untuk
memainkan SOSIS T kemudian anggota kelompok akan
mendiskusikan pertanyaan yang didapatkan kemudian
mempresentasikan hasil diskusi kedepan kelas.
12) kelompok yang tidak mempresentasikan akan menanggapi dari
hasil diskusi kelompok yang presentasi.
13)demikian selanjutnya sehingga akan didapatkan kelompok yang
terbaik.
14)Guru akan menyimpulkan dari materi yang telah diberikan
sehingga siswa mampu memahami dan termotivasi dalam belajar
sosiologi.

Table 3.3 Sintaks atau Tahapan Pembelajaran Pada Pembelajaran


Media Permainan “Sosiology shot Traditional (SOSIS-
T)
Sintaks / Tahapan
Deskripsi Kegiatan Pembelajaran
Pembelajaran
(2) (3)
a. Stimulation  Guru menampilkan materi mengenai
(stimullasi/Pemb perubahan social di masyarakat
erian dengan menggunakan power point
rangsangan)

122
Sintaks / Tahapan
Deskripsi Kegiatan Pembelajaran
Pembelajaran
(2) (3)

 Pada kegiatan ini guru meminta siswa


mengamati gambar tentang
perubahan social dimasyarakat
 Membaca buku referensi tentang
Perubahan sosial
b. Problem  Setelah menyimak dan mengamati
Statemen gambar, Guru memberi kesempatan
(pertanyaan/ kepada siswa untuk bertanya apabila
Identifikasi masih ada yang belum paham.
masalah)  Dengan melakukan pembelajaran
melalui media belajar “Sosiologi Shot
Traditional ”, Guru memberikan
kesempatan kepada siswa untuk
mengidentifikasi sebanyak mungkin
pertanyaan yang berkaitan dengan
berbagai perubahan sosial, antara lain:

123
Sintaks / Tahapan
Deskripsi Kegiatan Pembelajaran
Pembelajaran
(2) (3)
1. Pendapat para ahli tentang
perubahan sosial (Soerdjono
Soekanto, 2006):
2. Jelaskan teori teori dibawah ini

Proses Perubahan Secara Linier


(Sosiologi SMAN 1 Cibeber-Cikoto

Proses Perubahan Secara Siklu


(Sosiologi SMAN 1 Cibeber-Cikot

3. Jelaskan Faktor Pendorong dan


penghambat perubahan social
4. Mengapa masyarakat harus
menerima perubahan
5. Ceritakan kembali video yang sudah
ditayangkan bila dikaitkan dengan

124
Sintaks / Tahapan
Deskripsi Kegiatan Pembelajaran
Pembelajaran
(2) (3)
perubahan social progress atau
regres
 Untuk menjalankan game
pembelajaran ini, kelas dibentuk
menjadi enam kelompok
 Dimana media SOSIS-T dijalankan
dengan Menembakan sasaran
kebotol yang telah dipersiapkan dan
disertai pertanyaan yang menempel
pada botol tersebut
c. Data Collection  Siswa perwakilan dari masing-
(pengumpulan masing kelompok maju untuk
Data ) memulai permainan tersebut
 Wakil dari kelompok satu dan
kelompok 2 mengawali dengan
Memainkan media SOSIS T . Setelah
itu akan menembakan sasaran
sehingga didapatkan kartu soal bagi
siswa yang mampu menembakkan
bootol tersebut. Dan bagi siswa yang
tidak mmapu menembak sasaran
akan mendapatkan kartu warna
merah atau kartu sanksi.
 Kemudian membuka dan membaca
pertanyaan untuk kelompoknya

125
Sintaks / Tahapan
Deskripsi Kegiatan Pembelajaran
Pembelajaran
(2) (3)
 Anggota dari kelompoknya bertugas
soal menyimak dan memikirkan
jawaban dari pertanyaan yang
diberikan
 Pengumpulan informasi/ data yang
relevan untuk menjawab
pertanyaan yang telah diidentifikasi
melalui kegiatan:
 Pengamatan pada gambar
,pertanyaan pertanyaan yang
telah dipersiapkan
 Menggali informasi dari berbagai
macam sumber belajar, buku
referensi dan internet.
 Setelah kelompok satu selesai
menyelesaikan tugasnya, dilanjut
untuk kelompok kedua dan
kelompok berikutnya
 Semua kelompok harus kebagian
Menembakkan bola tersebut kepada
kkelompok lain dan mengambil
pertanyaan, membacakan
pertanyaan dan menjawabnya

126
Sintaks / Tahapan
Deskripsi Kegiatan Pembelajaran
Pembelajaran
(2) (3)
d. Data Processing Setelah semua kelompok mendapatkan
(Pengolahan kesempatan untuk menembakkan
Data) sasaran maka akan mendapatkan kartu
soal kemudian saling berdiskusi untuk
mengolah data hasil pengamatan dan
analisis data.
e. Verification  Siswa mendiskusikan hasil pengolahan
(Pembuktian) data dan analisis data yang diperoleh
dari hasil diskusi kelompok.
 Siswa memverifikasi hasil pengamatan
selama diskusi kelompok dengan data-
data yang diperoleh maupun dengan
buku refensi/ buku pegangan peserta
didik.
f. Generalization  Pada tahap ini siswa mendiskusikan
(generalisasi/ dan menyimpulkan hasil dari
menarik beberapa pertanyaan yang didapatkan
kesimpulan) berupa perubahan sosial yang terjadi
di masyarakat
 Mengkomunikasikan secara lisan dan
tulisan tentang perubahan di
masyarakat.

C. Hasil Inovasi Penerapan Media Sosiologi Shot Tradisional


(SOSIS-T)

127
Pembuatan media pembelajaran yang baik dan efektif
bukanlah diukur dari mahalnya bahan serta seberapa rumit
pembuatannya. Akan tetapi, yang menjadi faktor terpenting yaitu
seberapa jauh keberhasilan media pembelajaran dapat menjadi
jembatan siswa memahami materi pembelajaran, meningkatkan
motivasi belajar mereka, dan juga hasil belajarnya. Oleh karena itu,
pembuatan media yang baik dan efektif perlu memperhatikan tiga
hal, yakni materi yang akan disampaikan, cara menjelaskan materi
serta karakteristik peserta didik.
Media pembelajaran yang atraktif merupakan salah satu
media pembelajaran yang baik dan efektif. Media pembelajaran
atraktif tidak sebatas penampilan yang menarik (warna maupun
bentuk), namun yang terpenting, seberapa jauh media tersebut dapat
melibatkan siswa untuk aktif di dalam proses pembelajaran di kelas.
Guru hanya sebagai wasit maupun tempat bertanya apabila siswa
mengalami kesulitan selama proses belajar di kelas berlangsung. Dan
pada akhirnya, penggunaan media pembelajaran tersebut dapat
meningkatkan motivasi belajar sosiologi siswa jauh lebih baik dari
yang sebelumnya.
Media atraktif inilah yang coba dibuat di dalam kegiatan ini.
Media“Sosiology Shot Tradiitional ” tidak hanya di buat dengan
warna-warna yang menarik serta gambar-gambar yang terkait
materi Perubahan sosial, namun juga melibatkan siswa di dalam
pembelajaran di kelas. Siswa terlihat seolah-olah bermain namun
pada hakekatnya belajar suatu materi.
Untuk dapat menilai sejauh mana media pembelajaran
“Sosiologi Shot Traditional ” efektif di dalam meningkatkan peran
serta siswa di dalam proses kegiatan belajar mengajar di kelas dan

128
juga peningkatan motivasi , dengan memperhatikan kondisi siswa
didalam kelas diimana siswa semangat dalam proses belajar
mengajar dan tidak mengantuk. Berdasarkan hasil kegiatan ini
ternyata media pembelajaran “Sosiology Shot Traditional ” lebih
efektif meningkatkan motivasi belajar sosiologi siswa MAN 1 Lombok
Timur. Hal sesuai dengan hasil yang didapatkan yaitu:

1. Peran Serta Peserta Didik


Berdasarkan hasil yang didapatkan di kelas XII IPS 2
bahwa media pembelajaran “Sosiologi Short Traditional ” ternyata
mampu meningkatkan motivasi belajar sosiologi siswa MAN 1
Lombok Timur. Adapun aspek-aspek yang nampak di dalam peran
serta siswa dalam kegiatan belajar mengajar antara lain:

a. Dua Arah
Prinsip media pembelajaran “Sosiologi Shot raditional ”
adalah belajar sambil bermain. Siapa yang bermain? Tentunya
siswa yang bermain. Mereka harus menjelaskan maupun
menjawab pertanyaan terkait gambar-gambar maupun
pertanyaan yang ada di dalam amplop yang dipersiapkan ”.
Disamping itu dengan perserta didik akan mengambil kartu soal
yang berisi lembar pertanyaan didalammnya. kemudian
didiskusikan bersama kelompoknya dan kemudian disajikan
dalam bentuk presentasi di depan kelas.

129
Gambar 3.3 Kegiatan diskusi kelompk sebelum presentasi
Oleh karena itu, media pembelajaran ini menciptakan
komunikasi dua arah antara siswakelas XII IPS 2 dan guru saat
pembelajaran di kelas berlangsung. Maksudnya, guru tidak hanya
memberikan materi sebelum permainan, namun siswa juga
dituntut untuk menguasai materi jika ingin dapat bermain dengan
media pembelajaran ini. Guru hanya sebagai wasit dan fasilitator
juga mediator pada saat masing-masing kelompok tampil
menyajikan hasil pemikirannya. Sementara disaat penyampaian
hasil diskusi, dimana setiap kelompok akan maju dan kelompok
lain akan menanggapinya. Disinilah akan terlihat kemampuan
abad 4.0 dalam pembelajaran meliputi 4C (Critical Thinking,
Communicative, Colaboration, dan Creatif). Siswa dengan saat
antusias dan aktif mengikuti diskusi hingga waktu lonceng tanda
berakhirnya pembelajaran tak dihiraukan. Media pembelajaran
yang monoton hanya menciptakan sistem komunikasi satu arah.
Guru hanya sebagai sumber informasi yang berada di depan kelas.
Siswa hanya melihat dan mendengarkan materi yang diberikan

130
oleh guru. Siswa hanya duduk di bangkunya masing-masing yang
terkadang kondisi tersebut malah menyebabkan suasana jenuh
dan membosankan. Dan akibatnya, siswa umumnya pasif selama
kegiatan belajar mengajar berlangsung karena media
pembelajaran tidak menarik

2. Motivasi Belajar Peserta Didik


Media pembelajarn “Sosiologi Shot Traditional ” hakekatnya
merupakan media pembelajaran yang mengajak siswa untuk
belajar sambil bermain. Hal inilah yang membuat motivasi belajar
siswa kelas XII IPS 2 tinggi. Kondisi ini nampak dari semangat dan
antusias mereka tinggi selama proses pembelajaran di kelas
berlangsung. Ini terlihat sekitar 90% siswa kelas XII IPS 2 yang
berebut untuk menjalankan game Sosiologi Shot
Traditional(SOSIS-T)” dan menjelaskan gambar yang tertera di
dalam pertanyaan yang ditembakkan tersebut. Siswa memiliki
motivasi yang tinggi dalam mengikuti berbagai kegiatan
pembelajaran, seetiap kelompok berlomb-lomba untuk maju ke
depan kelas. Dengan demikian media SOSIS-T dapat
meningkatkan motivasi belajar siswa.

3. Hasil Belajar
Penggunaan media pembelajaran “Sosiology shot Traditional (SOSIS-
T)” tidak hanya dapat meningkatkan motivasi belajar peserta didik,
namun juga dapat meningkatkan pemahaman siswa tehadap materi yang
diberikan. Dari hasil kedua tes ini, nampak peningkatan yang cukup
siknifikan terhadap hasil belajar siswa kelas XII IPS 2 dibandingkan

131
dengan peningkatan hasil belajar dengan media pembelajaran yang
berbeda
Berdasarkan data sebanyak 37 siswa kelas XII IPS 2 dalam
mengikuti pembelajaran sebelum menggunakan media SOSIS –T bahwa
sebanyak 20 orang (45 %) siswa tidak tuntas atau dibawah kkm dan
siswa yang diatas KKM sebanyak 17 Orang (45%) Hal ini menunjukkan
bahwa pembelajaran dengan media ini belum mampu memenuhi Target.
Adapun nilai yang didapatkan berdasarkan hasil pembelajaran dengan
media SOSIS-T mengalami peningkatan yaitu Sebanyak 6 orang (17%)
masih berada dibawah KKM dan 31 orang (83%) diatas KKM.
Kondisi ini mengalami peningkatan nilai yang cukup signifikan
jika dibandingkan dengan sebelum menerapkan media SOSIS-T.
Dengan demikian, sebanyak 31 peserta didik 83% mengalami
peningkatan nilai setelah penyampaian materi melalui media permainan
SOSIS-T ”. Berikut hasil kumpulan nilai sebelum dan sesudah penerapan
media permainan SOSIS T di kelas XII IPS 2 MAN 1 Lombok Timur.

4. Keunggulan Media Sosiologi Shot Tradisional (SOSIS-T) dalam


Pembelajaran Sosiologi

Media Sosis-T ini mampu menanamkan nilai nilai karakter yang


diharapkan dalam pembelajaran diantaranya : kerjasama, kompetitif,
kejujuran, motivasi,perjuangan dan sebagainya. Media SOSIS T terobosan
terbaru yang saya ciptakan dengan adanya perbaduan globalisasi dengan
kearifan budaya lokal dengan beberapa tujuan, yakni antara lain, (1)
Menciptakan pembelajaran yang asyik dan menyenangkan dengan
menggunakan permainan Sosiologi Shot Traditional (SOSIS-T) sehingga
materi pembelajaran lebih mudah dimengerti oleh peserta didik, (2)

132
Mengembangkan kemampuan guru dalam menciptakan media
pembelajaran yang kreatif, inovatif, dan komunikatif, dengan perpaduan
tekhnologi dan mengangkat kearifan budaya lokal setempat. (3)
Membantu siswa dalam mengembangkan kemampuannya baik itu secara
individu maupun kelompok sehingga mampu menyelesaikan
permasalahan (4) Sebagai salah satu sarana untuk mewujudkan tujuan
pembelajaran dalam materi Perubahan sosial .
Memang sangatlah seru penerapan pembelajaran dengan media
Sosiologi Shot Traditional (SOSIS –T). Mayoritas siswa sangat menikmati,
antusias, dan semangat dalam melaksanakan pembelajaran sosiologi.
Tak ada yang mengantuk di kelas, bahkan rata-rata siswa mampu belajar
lebih lama dan waktu tidak tterasa begitu cepat berlalu. Media SOSIS T ini
juga mampu membentuk karakter siswa dalam hal bekerjasama,
komunikasi, kompetitif,percaya diri dan kreatif.

133
D. Simpulan dan Saran

Apabila melihat hasil di atas, nampak jika media pembelajaran


“Sosiology Shot Traditional (SOSIS-T)” lebih efektif di dalam
meningkatkan baik motivasi belajar maupun nilai siswa di kelas. Media
pembelajaran diciptakan dengan beberapa tujuan diantaranya adalah,
menjadi sarana membantu siswa mudah memahami materi pelajaran
yang disampaikan oleh guru, menumbuhkan antusiasme dalam proses
pembelajaran, dan juga meningkatkan hasil belajar siswa. Jika selama ini,
media pembelajaran yang disajikan oleh guru yaitu metode ceramah,
maka pada kesempatan ini kami menawarkan media baru dalam
pembelajaran sosiologi yaitu media permainan “Sosiology shot
Traditional (SOSIS-T)” . Dimana media ini sebagai bentuk perpaduan
budaya global dan budaya lokal dengan prinsip “Think Globally,Act
Lokaly” Media ini berupa permainan dengan menggunakan alat bantu
tembakan traditional masyarakat suku sasak yang telah mulai
menghilang disebabkan oleh arus globalisasi. Cara bermainnya adalah
dengan menembakkan sasaran kemudian mengambil kartu soal apabila
sasarannya tepat,namun apabila tidak tepat sasarannya maka akan
mendapatkan kartu merah sebagi sanksi.. Kemudian pertanyaan iitu akan
diidiskusikan dengan kelompoknya untuk dicarikan solusinya.
Permainan dengan media Sosiology Shot Tradiional (SOSIS-T) ini
sangat mengasyikkan ketika digunakan saat pembelajaran. Siswa sangat
termotivasi dan antusias untuk mengikutinya. Mereka cenderung aktif
bergerak, bertanya, menjawab, dan menanggapinya sehingga kondisi
kelas menjadi lebih dinamis. Rasa penasaran pertanyaan apa yang
didapat dari media Sosiology Shot traditional (SOSIS-T) malah menjadi
sesuatu yang menarik bagi siswa. Beda dengan pembelajaran dengan

134
metode ceramah Dimana siswa hanya duduk untuk mendengar dan
melihat penjelasan guru di depan kelas. Dan yang terjadi adalah
komunikasi satu arah bukan dua arah

Saran-Saran

Berdasarkan kesimpulan dari kegiatan ini maka ada beberapa saran yang
dapat di ajukan antara lain:

1) Saran untuk pemerintah


Pemerintah hendaknya dapat lebih memberikan ruang kepada
guru untuk tetap berinovasi dalam pembuatan media pembelajaran
2) Untuk Pendidik
Dalam mengajar di kelas, guru harus mampu menciptakan
kondisi yang menyenangkan tidak hanya menggunakan metode
ceramah namun perlu lebih memiliki inovasi inovasi yang kreatif
sehingga mampu memotivasi dan meningkatkan prestasi siswa
dalam belajar
3) Untuk Peneliti Selanjutnya
Mampu lebih mengembangkan media media pembelajaran yang
lebih baik lagi sebagai penyempurnaan media pembelajaran
sebelumnya untuk lebih baik lagi demi tercapainya tujuan
pembelajaran.

135
DAFTAR PUSTAKA

Arief S. Sadiman, dkk. 2012. Media Pendidikan. Jakarta: PT. Raja Grafindo
Persada

Cecep Kustandi & Bambang Sutjipto. 2013. Media Pembelajaran; Manual


dan Approaches. Penerjemah Achmad Fawaid. Yogyakarta:
Pustaka Pelajar

Dimyati dan Mudjiono. 2009. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka


Cipta, 2009

Hujair A.H. Sanaky. 2013. Media Pembelajaran Interaktif-Inovatif.


Yogyakarta: Kaukaba Dipantara

Indriana, Dina. 2011. Ragam Alat Bantu Media Pengajaran. Yogyakarta:


DIVA Press

Trianto Ibnu Badar Al-Tabany, 2014. Mendesain Model Pembelajaran


Inovatif, Progresif, dan Kontekstual. Jakarta : Belajar dan
Pembelajaran : Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta :
PT Kharisma Putra Utama

136
Penerapan Media Pembelajaran Si-Ngetop untuk Meningkatkan
Motivasi Belajar Sosiologi Siswa Kelas XII IPS 2 pada masa
Pandemi Covid 19 di MAN 1 LOTIM

Oleh:

Hj. Siti Surodiana, SP

(Finalis Lomba LKTI LINKAR Tingkat Nasional)

A. Latar Belakang
Pandemi Covid-19 Sebagai fenomena baru dalam kehidupan
memang telah banyak menggeser kebiasaan dalam interaksi sosial di
tengah masyarakat tidak terkecuali dunia pendidikan. Menteri
Pendidikan melalui surat edaran Kemendikbud No 4 Tahun 2020
tentang pelaksanaan pendidikan di masa pandemi covid 19,
menghendaki agar seluruh peserta didik mendapatkan layanan
pendidikan yang optimal namun tetap mengutamakan protokol
kesehatan, guna memutus rantai Covid 19 Semaksimal mungkin.
Pembelajaran dipaksa beradaptasi dengan cara meniadakan
pembelajaran tatap muka dan harus diganti dengan belajar dari rumah
terutama bagi satuan pendidikan yang berada diwilayah zona
kuning,orange dan merah ,hal ini mengacu pada keputusan bersama
menteri pendidikan dan kebudayaan ,menteri agama, menteri
kesehatan dan menteri dalam negeri tentang panduan penyelenggaraan
Pembelajaran tahun Ajaran 2020/2021 dimasa covid-19.
Peralihan moda pembelajaran dari tatap muka kepembelajaran
daring ,tentunya akan menimbulkan tantangan tantangan baru dalam
penyelenggaran pendidikan. Beberapa permasalahan yang ditemukan
Pada pembelajaran online, diantaranya adanya keterbatasan pasilitas

137
yang dimiliki oleh peserta didik dan juga karena factor ekonomi yang
rendah disamping itu juga peserta didik kurang aktif dalam
menyampaikan aspirasi dan pemikirannya, sehingga dapat
mengakibatkan pembelajaran yang menjenuhkan bahkan dimana
banyak peserta didik yang putus sekolah bahkan menikah dini.
Seorang siswa yang mengalami kejenuhan dalam belajar akan
memperoleh ketidakmajuan dalam hasil belajar. Oleh karena itu,
diperlukan pendorong untuk menggerakkan siswa agar termotivasi
dalam belajar terlebih dimasa pandemi covid 19 dengan tetap
menerapkan protokol kesehatan dalam pembelajaran tatap muka.
Fakta di lapangan dapat ditemukan pada saat pembelajaran
Sosiologi di MAN 1 Lombok Timur secara daring ,Motivasi dan semangat
siswa dalam belajar tergolong masih rendah dengan berbagai alasan.
Adapun hasil identifikasi penyebab rendahnya motivasi siswa dalam
mengikuti pembelajaran sosiologi yakni sebagai berikut:a) Siswa tidak
memilki pasilitas, tidak memilki kuota serta kemampuan dalam
pembelajaran mandiri masih kurang, kurangnya interaksi antar siswa
disamping itu juga Guru-guru sosiologi belum menggunakan media
yang bervariasi yang sesuai dengan muatan dari materi pembelajaran
dan metode pembelajaran yang inovatif dan kreatif yang sesuai dengan
kondisi latar belakang siswa; b) Guru-guru Sosiologi belum atau kurang
memiliki pengetahuan dan kreativitas dalam mengembangkan media
pembelajaran,maka melihat kenyataan tersebut guru guru perlu
mendapatkan pengetahuan untuk meningkatkan kemampuan inovasi
dalam pengembangan media pembelajaran,c) Siswa tidak diberikan
kesempatan untuk berfikir dan mengembangkan daya ingatnya dalam
menghadapi suatu masalah dengan hanya memberikan materi secara

138
daring, dan tugas yang diberikan guru dalam pembelajaran daring
teralu banyak.
Sebagai contoh lain yakni pada pembelajaran materi
pembelajaran tentang kearifan lokal secara daring banyak siswa
mengeluh tentang kurangnya pemahaman materi yang diberikan guru
Sosiologi di MAN 1 Lombok Timur belum sepenuhnya memanfaatkan
media-media pembelajaran yang relevan dengan kearifan lokal
setempat dan menyenangkan. Guru-guru belum mengintegrasikan
kearifan lokal dalam pembelajaran yang mengakibatkan siswa belum
mengenal kearifan lokal di lingkungannya, sehingga tujuan pendidikan
belum tercapai. Selayaknya guru dapat menggunakan media berbasis
kearifan lokal yang akrab dengan kehidupan peserta didik sehingga
mudah dipahami dalam proses pelaksanaan pembelajaran namun
dengan tetap menerapkan protocol kesehatan 3 M (Memakai masker,
mencuci Tangan, menjaga jarak).
Berdasarkan paparan yang telah dikemukan diatas, penulis
tertarik untuk menginovasikan media pembelajaran kearifan lokal suku
Sasak yang berupa Tradisi perang topat ke dalam pembelajaran di
Sekolah selama pandemic covid 19 sebagai upaya meningkatkan
motivasi belajar dimasa pandemic covid 19 serta bukan hanya
membekali siswa pengetahuan saja tetapi juga menanamkan rasa cinta
terhadap keberagaman lokal di lingkungannya terutama diera
globalisasi. mengkaji dampak dari pelaksanaan pembelajaran berbasis
kearifan, serta mengkaji bagaimana langkah guru dalam
mengintegrasikan kearifan lokal.
Upaya dan solusi dalam memecahkan permasalahan tersebut
dengan cara membuat media pembelajaran yang lebih inovatif dan
kreatif dengan memanfaatkan kemajuan teknologi namun tidak lepas

139
dari kehidupan dan budaya para peserta didik. Bentuk inovasi media
pembelajaran yang dirancang untuk menumbuhkan motivasi belajar
siswa pada pembelajaran sosiologi pada masa pandemi covid 19 yakni
penerapan media pembelajaran Si-Ngetop (Tradisi Perang Topat).
Melalui inovasi media pembelajaran ini, diharapkan bermanfaat bagi
guru untuk ikut serta merancang dan melaksanakan pembelajaran
berbasis kearifan lokal di Sekolah, terlebih di era globalisasi ini.

B. IDE INOVASI
Berawal dari kurangnya motivasi siswa serta permasalahan yang
muncul dalam pembelajaran daring cukup komplek, maka perlu adanya
inovasi pembelajaran yang diterapkan dimasa pandemic covid 19
dengan tetap menerapkan protokol kesehatan salah satunya yaitu
menerapkan media Perang Topat di Suku Sasak merupakan salah satu
tradisi suku sasak yang tetap dilaksanakan setiap tahun dengan tujuan
untuk mempererat tali silaturahmi antar masyarakat. Tradisi ini sangat
tepat dijadikan media pembelajaran sosiologi terlebih pada era
globalisasi dimana kearifan lokal sudah mulai terkikis. Tradisi ini
diterapkan melalui media pembelajaran berupa Si Ngetop (Tradisi
Perang Topat). Media Si Ngetop sebagai media yang memiliki suatu
keunikan tersendiri diantara adalah mampu:
1. Meningkatkan motivasi dan semangat belajar terutama dimasa
pandemi covid .
2. Mampu meningkatkan prestasi dalam pembelajaran sosiologi.
3. Mempertahankan kearifan lokal sehingga siswa mampu memiliki
prinsip “Think Globaly and Act Lokaly).

C. Alat, Bahan dan Perencanaan Inovasi

140
1. Bahan dan Alat Pembuatan Media Si-Ngetop (Tradisi Perang
Topat)
Pembuatan media pembelajaran Si-Ngetop (Tradisi Perang
Topat) tidak membutuhkan biaya yang besar sehingga mudah
dikembangkan oleh siapapun dan dimana pun. Berikut diuraikan
bahan dan alat yang digunakan dalam pembuatan media Si-Ngetop
(Tradisi Perang Topat) untuk meningkatkan motivasi belajar
sosiologi pada siswa.

Table 3.1 Bahan Inovasi Media Pembelajaran Si-Ngetop (Tradisi


Perang Topat)
No Nama Bahan Gambar Bahan

Daun Kelapa yang muda untuk


dijadikan topat sebagai bahan si
Ngetop yang akan dilempar pada
saat penerapannya.disamping itu
1
juga pembuatan media ini sebagai
salah satu pemberdayaan
komunitas lokal.
Kertas Warna Warni ini digunakan
untuk membuat kartu soal,kartu
jawaban serta kartu sanksi yang
2
akan dimasukkan didalam topat
tersebut.

Tabel 3.2 Alat-Alat Pembuatan Media Si-Ngetop dalam Pembelajaran


Sosiologi

141
Stereoform yang dibuat menjadi
kubus sebagai tempat untuk
3
menempatkan topat.

Doubel Tips
5

No Nama Alat Gambar Alat

Gunting
1

Kater
2

Sepidol
4

a. Langkah-Langkah Pembuatan Media Si-Ngetop (Tradisi


Perang Topat)

Langkah-langkah penmbuatan Si Ngetop (Tradisi Perang Topat)

No Uraian Dokumentasi

142
1 Menyiapkan Daun Kelapa muda yang
akan dijadikan Topat.

2 Menyiapkan Stereofom kemudian


dibuat potongan lingkaran dan segi
tiga

3 Kemudian Segitiga dirangkaikan


sehingga membentuk Kubus
Pipa Dimasukkan Kedalam lingkaran
dan kubus dibuat sebanyak Tiga Buah
yaitu (1) Si Ngetop Soal, (2) Si Ngetop
Jawaban dan (3) Si Ngetop Reward
Dan Funishment seperti gambar
disamping

4 Setelah terbentuknya piramida


kemudian menyiapkan topat yang
berisi kartu soal,kartu jawaban dan
reward serta didalamnya diberikan
beng beng supaya lebih menarik siswa

143
5 Kemudian Topat yang sudah terisi
ditempelkan pada kubus yang telah
dibuat sehingga jadilah media Si-
Ngetop

2. Implementasi Media Si-Ngetop (Tradisi Perang Topat)


Media pembelajaran dengan menggunakan media
permainan Tradisi Perang Topat (Si-Ngetop) merupakan media
pembelajaran yang diambil dari Tradisi budaya lokal sehingga
budaya lokal masih dapat dipertahankan ditengah globalisasi.
sehingga prinsip glokalisasi dapat diterapkan dalam proses
pembelajaran. Secara garis besar Adapun langkah-langkah yang
dilakukan untuk menerapkan media Si-Ngetop adalah sebagai
berikut:
No Kegiatan Dokumentasi

Guru menyiapkan media


1
pembelajarannya, yaitu Si Ngetop
dan LCD untuk penyampaian
materi tentang Kearifan Lokal
melalui tampilan power point.

144
Untuk lebih memahami materi
2
kearifan lokal secara mendalam
maka guru akan menerapkan media
pembelajaran dengan Si-Ngetop
(tradisi Perang Topat sekaligus
memperaktikan kearifan lokal yang
ada didaerah sehingga siswa cepat
memahami materi yang telah
diberikan.
guru membagi kelas menjadi 2
3
kelompok ,dimana masing masing
Tim beranggotakan sebanyak 6
orang. Tim 1 Sebagai kelompok soal
Tim 2 sebagai kelompok jawaban
dengan tetap jaga jarak antar
individu.
Kemudian Tim soal dan tim
4
jawaban akan mengambil topat
yang ada dengan cara tim soal akan
melempar topat kearah tim
Jawaban dan tim Jawaban akan
melempar topat kearah Tim Soal,
hal ini sebagai bentuk adanya
Tradisi perang Topat.

145
Setelah masing masing
5
mendapatkan Topat tersebut maka
siswa akan membuka topat yang
telah didapatkan yang berisi kartu
soal maupun kartu jawaban serta
didalamnya ada coklat.
Kemudian tim soal dan tim jawaban
6
akan mencari pasangan soal dan
jawaban yang didapatkan.

Tim tercepat yang sudah


7
mendapatkan pasangannya akan
menempelkan kartu soal dan
jawaban dipapan yang sudah
dipersiapakan dan mengambil no
urut terkecil selanjutnya diikiti
pasangan selanjutnya
Setelah semua mendapatkan
8
pasangan guru akan mengecek
apakah pasangan tersebut sesuai
atau tidak dengan meminta tim
pasangan mempresentasikan
hasilnya
Apabila pasangan tersebut tidak
9
sesuai maka akan diberikan
funishment dan apabila pasangan
terebut sesuai akan diberikan

146
reward sosiologi(The Winner of
Sosiologi
Untuk Lebih Jelasnya Penerapan media Pembelajaran Si-
Ngetop Mari Kita Simak Video Di Bawah Ini
https://drive.google.com/file/d/186UbtvfaRMUMLw_Dij-
weuM0sPR3sdmo/view
Link Facebook :
https://m.facebook.com/story.php?story_fbid=36642435570
32082&id=100003394214536
Link Youtube : https://youtu.be/tpH45tEwezI
LINK INSTAGRAM :
https://www.instagram.com/p/CMw4jr5LY57/?igshid=xtgyh
fva0nzb

D. Hasil Penerapan MediaSi-Ngetop (Tradisi Perang Topat)


Pembuatan media pembelajaran yang baik dan efektif bukanlah
diukur dari mahalnya bahan serta seberapa rumit
pembuatannya.Akan tetapi, yang menjadi faktor terpenting yaitu
seberapa jauh keberhasilan media pembelajaran dapat menjadi
jembatan siswa memahami materi pembelajaran, meningkatkan
motivasi belajar siswa di masa pandemic covid 19. Oleh karena itu,
pembuatan media yang baik dan efektif perlu memperhatikan tiga hal,
yakni materi yang akan disampaikan, cara menjelaskan materi serta
karakteristik peserta didik terutama dimasa pandemic covid 19

147
Media pembelajaran yang atraktif merupakan salah satu media
pembelajaran yang baik dan efektif. Media pembelajaran atraktif tidak
sebatas penampilan yang menarik (warna maupun bentuk), namun
yang terpenting, seberapa jauh media tersebut dapat melibatkan siswa
untuk aktif di dalam proses pembelajaran di kelas. Guru hanya sebagai
wasit maupun tempat bertanya apabila siswa mengalami kesulitan
selama proses belajar di kelas berlangsung. Dan pada akhirnya,
penggunaan media pembelajaran Si-Ngetop dapat meningkatkan
motivasi belajar sosiologi siswa jauh lebih baik dari yang sebelumnya.

Media“Si-Ngetop (Tradisi Perang Topat)” tidak hanya di buat


dengan warna-warna yang menarik serta gambar-gambar yang terkait
materi Kearifan lokal , namun juga melibatkan siswa di dalam
pembelajaran di kelas. Siswa terlihat seolah-olah bermain namun pada
hakekatnya belajar suatu materi.

Untuk dapat menilai sejauh mana media pembelajaran “Si


Ngetop (Tradisi Perang Topat) efektif di dalam meningkatkan peran
serta siswa di dalam proses kegiatan belajar mengajar di kelas dan juga
peningkatan motivasi belajar , dengan memperhatikan kondisi siswa
dimana siswa semangat dalam proses belajar mengajar dan tidak
mengantuk. Berdasarkan hasil kegiatan ini ternyata media
pembelajaran “Si-Ngetop (Tradisi Perang Topat)” dapat meningkatkan
motivasi belajar sosiologi MAN 1 Lombok Timur. Hal sesuai dengan
hasil yang didapatkan yaitu:

1. Peran Serta Peserta Didik


Berdasarkan hasil yang didapatkan di kelas XII IPS 2 bahwa
media pembelajaran “Si-Ngetop (Tradisi Perang Topat) ” ternyata

148
mampu meningkatkan motivasi belajar sosiologi pada masa pandemi
covid 19 di MAN 1 Lombok Timur . Adapun aspek-aspek yang nampak
di dalam peran serta siswa dalam kegiatan belajar mengajar

Dalam pembelajaran dengan menggunakan media si-ngetop


dan metode make a match serta blanded antara virtual dan tatap muka
serta terdapat asfek kerjasama, kompetisi, cepat dan tanggap serta
aspek semangat dalam pembelajaran sangat Nampak dengan tetap
menerapkan protokol kesehatan .

Prinsip media pembelajaran “Si-Ngetop (Tradisi Perang Topat)” adalah


belajar sambil bermain. Siapa yang bermain? Tentunya siswa yang
bermain. Mereka harus menjelaskan maupun menjawab pertanyaan
terkait gambar-gambar maupun pertanyaan yang ada di Si-Ngetop
(Tradisi Perang Topat)yang dipersiapkan ”. Disamping itu perserta
didik akan mengambil kartu soal dan kartu jawaban yang telah
ditentukan.yang berisi lembar pertanyaan didalammnya dengan tetap
jaga jarak . kemudian didiskusikan bersama pasangannya dan
disajikan dalam bentuk presentasi.

Oleh karena itu, media pembelajaran ini menciptakan


komunikasi timbale balik antar siswa kelas XII IPS 2 dan guru saat
pembelajaran berlangsung.Maksudnya, guru tidak hanya memberikan
materi sebelum menerapkan media ini siswa juga dituntut untuk
menguasai materi dengan media pembelajaran ini. Guru hanya sebagai
wasit dan fasilitator juga mediator pada saat masing-masing pasangan
tampil menyajikan hasil pemikirannya. Sementara disaat
penyampaian hasil diskusi, dimana setiap pasangan akan maju dan
pasangan lain akan menanggapinya. Disinilah akan terlihat

149
kemampuan abad 4.0 dalam pembelajaran meliputi 4C (Critical
Thinking, Communicative, Colaboration, dan Creatif).

Siswa dengan sangat antusias dan aktif mengikuti diskusi


hingga waktu bel tanda berakhirnya pembelajaran tak dihiraukan.
Media pembelajaran yang monoton hanya menciptakan sistem
komunikasi satu arah. Guru hanya sebagai sumber informasi yang
berada di depan kelas. Siswa hanya melihat dan mendengarkan materi
yang diberikan oleh guru. Siswa hanya duduk tanpa dilibatkan
terkadang kondisi tersebut malah menyebabkan suasana jenuh dan
membosankan. Dan akibatnya, siswa umumnya pasif selama kegiatan
belajar mengajar berlangsung karena media pembelajaran tidak
menarik

2. Motivasi Belajar
Penggunaan media pembelajaran “Si Ngetop (Tradisi Perang
Topat)” dapat meningkatkan motivasi belajar mereka apabila
dibandingkan dengan pembelajaran daring. Hal ini karena guru tidak
sepenuhnya mampu mengontrol kondisi siswa serta pemahaman
siswa terhadap materi yang diberikan. Hal ini terlihat dari hasil pre
test dan post test
Dari jumlah siswa kelas XII IPS 2 sebanyak 31 peserta didik,
Berdasarkan 31 peserta didik yang mengikuti post test, sebanyak 31
peserta didik, atau sama dengan 80,7%, mengalami peningkatan nilai
setelah belajar dengan media pembelajaran “Si Ngetop ( Tradisi Perang
Topat) Nilai-nilai yang mereka dapatkan adalah di atas Kriteria
Ketuntasan Minimal (KKM), yaitu sebesar 75.Adapun 6 peserta didik
lainnya atau sebanyak 19,35% masih di bawah KKM.Kondisi ini
mengalami peningkatan nilai yang cukup signifikan jika dibandingkan

150
dengan hasil pre test peserta didik. Dari 31 peserta didik, yang nilainya
mencapai di atas KKM hanya 14 peserta didik, atau sebesar 45,16%.
Sedangkan sisanya, yaitu 17 peserta didik atau 54,84%, nilainya masih
di bawah KKM.
Dengan demikian, sebanyak 11 peserta didik atau 35,48%,
mengalami peningkatan nilai setelah penyampaian materi melalui
media pembelajaran “Si Ngetop”.
Penggunaan media pembelajaran “Si-Ngetop (Tradisi Perang
Topat) dapat meningkatkan motivasi belajar peserta didik dimasa
pandemi covid 19 .Dari hasil kedua tes ini, nampak peningkatan yang
cukup siknifikan terhadap prestasi belajar siswa kelas XII IPS 2 dengan
Media pembelajaran Si Ngetop (Tradisi Perang Topat) Untuk lebih
jelasnya dapat dilihat pada grafik dibawah ini.

penggunaan media
Media Si Ngetop Si-Ngetop (Tradisi

30 Perang Topat)
Sebelum
20 Penerapan Si terobosan terbaru
Ngetop
10 yang saya ciptakan
Sesudah… Sesudah
0 Sebelum… Penerapan Si dengan adanya arus
Tuntas Ngetop
Tidak globalisasi yang kita
Tuntas
alami sekarang ini
menyebabkan semakin tergesernya kearifan lokal sehingga perlu
diterapkan melalui media pembelajaran sebagai upaya untuk
mempertahankan kearifan lokal dan juga dapat meningkatkan motivasi
belajar dengan tujuan, yakni antara lain, (1) Menciptakan pembelajaran
yang asyik dan menyenangkan dengan menggunakan media Si-Ngetop
(Tradisi Perang Topat) sehingga materi pembelajaran lebih mudah

151
dimengerti oleh peserta didik dan salah satu sarana untuk mewujudkan
tujuan pembelajaran serta dapat meningkatkan motivasi belajar sosiologi
dalam materi kearifan lokal serta mengetahui budaya yang ada
dilingkungan sekitarnya

Memang sangatlah seru penerapan pembelajaran dengan


media Si Ngetop (Tradisi Perang Topat ) dimasa pandemi covid
19.Mayoritas siswa sangat menikmati, antusias, dan semangat dalam
melaksanakan pembelajaran sosiologi.Tak ada yang mengantuk, bahkan
rata-rata siswa mampu belajar lebih lama dan waktu tidak terasa begitu
cepat berlalu. Media Si-Ngetop (Tradisi Perang Topat) ini juga mampu
membentuk karakter siswa dalam hal bekerjasama, komunikasi,
kompetitif, percaya diri,tolong menolong dan kreatif serta mampu
berintegrasi

E. Hambatan dan Solusi


1. Alokasi waktu yang dibutuhkan untuk penerapan Si-
Ngetop(Tradisi Perang Topat) membutuhkan waktu yang cukup lama,
sehingga dalam penerapannya dibutuhkan manajemen waktu yang
efisien dari guru sejak persiapan awal hingga penerapannya ke peserta
didik.

152
Asyik Makan SOMAE (Sosiologi Maze Chase ) : Solusi Pembelajaran
Daring di Masa Pandemi Covid 19 pada MAN 1 Lotim

oleh

Hj. Siti Surodiana.SP

(Juara 1 Lomba Karya Ilmiah Populer Dikbud NTB 2021)

Pandemi Covid-19 Sebagai fenomena baru dalam kehidupan


memang telah banyak menggeser kebiasaan dalam interaksi sosial di
tengah masyarakat tidak terkecuali dunia pendidikan. Pembelajaran
dipaksa beradaptasi dengan cara meniadakan pembelajaran tatap muka
dan harus diganti dengan belajar dari rumah terutama bagi satuan
pendidikan yang berada diwilayah zona kuning,orange dan merah ,hal
ini mengacu pada keputusan bersama menteri tentang panduan
penyelenggaraan Pembelajaran tahun Ajaran 2020/2021 dimasa covid-
19.
Menteri Pendidikan mengambil sebuah keputusan guna
menanggulangi wabah covid-19 agar tidak tersebar dan menular
kepada generasi penerus bangsa khususnya anak sekolah dengan cara
mengumumkan suatu kebijakan pada pertengahan maret 2020 tentang
sistem pembelajaran yang dilakukan disekolah diliburkan dan diganti
dengan pembelajaran dirumah secara daring ( Kemendikbud RI,2020).
Kebijakan tersebut dilakukan guna meminimalisir dan memutuskan
rantai penularan virus serta penyebarannya. Sependapat dengan
menteri pendidikan, puji lestari (2020) menjelaskan bahwa pasca
pandemi covid 19, pemerintah mengupayakan berbagai cara untuk
menekan angka penyebaran covid-19 melalui peniadaan sementara

153
pembelajaran tatap muka diikelas diganti dengan pembelajaran daring
.
Pembelajaran daring atau online merupakan pembelajaran
berdasarkan pada teknologi yang bahan belajarnya dikirim secara
elektronik ke peserta didik dari jarak jauh dan menggunakan jaringan
komputer. Menurut pemerintah, pembelajaran online dinilai
merupakan cara yang paling efektif untuk melakukan pembelajaran
ditengah pandemi saat ini. Namun Peralihan moda pembelajaran dari
tatap muka kepembelajaran daring ,tentunya akan menimbulkan
tantangan tantangan baru dalam penyelenggaran pendidikan. Beberapa
permasalahan yang ditemukan Pada pembelajaran online, diantaranya
siswa kurang termotivasi dalam pembelajaran, terlalu banyak tugas
yang dibebankan oleh guru, guru hanya mengirimkan materi via
Whatsapp sehingga siswa merasa bosan terhadap pembelajaran yang
diberikan oleh guru tanpa dijelaskan, siswa tidak memahami materi
yang diberikan oleh guru,bahkan permasalahan yang muncul sekarang
ini siswa lebih cenderung tertarik bermain game online dari pada
belajar online. Bermain games online memang menjadi salah satu
bentuk hiburan yang banyak dipilih masyarakat dalam masa pandemi.
Hal ini dibuktikan Minat masyarakat terhadap game online mencapai
16,5 persen berdasarkan data yang dikeluarkan Asosiasi Penyelenggara
Jasa Internet Indonesia (APJII) pada 9 November 2020. Hal ini yang
menyebabkan seorang siswa yang mengalami kejenuhan dalam belajar
akan memperoleh ketidakmajuan dalam hasil belajar
Fakta di lapangan dapat ditemukan pada saat pembelajaran
Sosiologi di MAN 1 Lombok Timur secara daring ,Motivasi dan semangat
siswa dalam belajar tergolong masih rendah dengan berbagai alasan.
Adapun hasil identifikasi penyebab rendahnya motivasi siswa dalam

154
mengikuti pembelajaran sosiologi yakni sebagai berikut:a) Guru-guru
sosiologi belum menggunakan media yang bervariasi dan metode
pembelajaran yang inovatif dan kreatif yang sesuai dengan kondisi
sekarang b) siswa lebih senang bermain game online c) Siswa tidak
diberikan kesempatan untuk berfikir dan mengembangkan daya ingatnya
dalam menghadapi suatu masalah dengan hanya memberikan materi via
whatsapp, dan tugas yang diberikan guru dalam pembelajaran daring
terlalu banyak.

Hasil wawancara dengan siswa berinisial (RA) mengatakan “


“bahwa pembelajaran daring yang diberikan oleh guru
bersifat monoton,kurang menarik kirim materi tanpa
dijelaskan bagaimana kita bisa mengerti pelajarannya,
setelah itu langsung diberikan tugas yang sangat banyak,
kita bosan dengan kondisi ini, bahkan kita stress sehingga
kita lebih seneng main game online “

Oleh karena itu, diperlukan pendorong untuk menggerakkan siswa agar


termotivasi dalam belajar terlebih dimasa pandemi covid 19, dengan
berbagai inovasi media pembelajaran yang mampu memberikan solusi
pembelajaran kepada siswa menjadi lebih menyenangkan , pasalnya
siswa lebih familiar untuk mengakses pembelajaran dengan berbagai
media flatform yang tersedia diera perubahan revolusi industry 4.0 ,
disamping itu guru juga dituntut untuk mampu melakukan inovasi
pembelajaran dengan berbagai media flatporm pada masa pandemic
covid 19. hal ini juga sesuai dengan konsep merdeka mengajar dan
merdeka belajar.

Berdasarkan paparan yang telah dikemukan diatas, penulis


tertarik untuk menginovasikan media pembelajaran yang memberikan
banyak peluang kepada siswa agar mudah mengakses bahan ajar secara

155
mandiri,memahami konsep secara lebih mendalam dan meningkatkan
hasil belajar siswa hal ini karena pembelajaran lebih familiar dengan
keseharian siswa apalagi dalam pengaflikasiannya seakan bermain game
namun tanpa disadari sambil belajar. Upaya dan solusi dalam
memecahkan permasalahan tersebut dengan cara membuat media
pembelajaran yang kreatif dan inovatif sebagai solusi pembelajaran
daring dimasa pandemic covid 19. Bentuk inovasi media pembelajaran
yang dirancang untuk menumbuhkan motivasi belajar sosiologi pada
masa pandemi covid 19 yakni Aplikasi SOMAE (Sosiologi Maze Chase)
penerapan media pembelajaran SOMAE (Sosiologi maze chase). Melalui
inovasi media pembelajaran ini, diharapkan bermanfaat bagi guru untuk
ikut serta merancang dan melaksanakan pembelajaran dan mampu
meningkatkan motivasi belajar siswa pada masa pandemic Covid19.

Aplikasi Somae adalah salah satu media aplikasi pembelajaran


daring yang menyenangkan dan meningkatkan konsentrasi belajar,
kecepatan dan ketepatan dalam menjawab pembelajaran
sosiologi,karena dapat diakses oleh siswa dan guru secara mudah
dirumah secara online. Aplikasi pembelajaran online yang memanfaatkan
media interaktif berupa word wall untuk membuat permainan berbentuk
maze chase,sehingga dapat digunakan sebagai evaluasi pembelajaran
dikelas online oleh guru secara praktis (Agustina dan
Rusmana,2020).Penggunaan media pembelajaran online yang interaktif
akan menambah semangat siswa dalam pembelajaran dan belajar
menjadi lebih menyenangkan apalagi,dimasa pandemi yang
memungkinkan berbagai aktivitas siswa hanya bisa dilakukan dirumah.

156
Pembelajaran sosiologi yang hanya mengirimkan materi materi
lewat platform WA atau kopi paste tentu, menimbulkan penafsiran
ganda kepada siswa. Hal ini akan memberikan efek kepada siswa
berupa sikap jenuh dalam menerima dan mengerjakan soal soal
evaluasi yang diberikan. Sejalan dengan pendapat tersebut Mulatsih
menjelaskan bahwa strategi pembelajaran daring menggunakan
flatform Wharsapp (WA) melalui cara pengiriman tulisan dan PDF
yang dikirimkan lewat aplikasi tersebut dapat menghambat proses
pembelajaran dikarenakan akan timbulnya miskomunikasi dari siswa
dan siswa lainnya (Mulatsih,2020).
Adanya pemberian aktivitas dengan beberapa soal evaluasi yang
diberikan pada aplikasi Somae kemudian dikirimkan melalui link yang
disebar melalu whatsapp atau classroom mampu memberikan
keefektifan pembelajaran daring. Sejalan dengan hasil penelitian dari
purba yang menjabarkan bahwa pemanfaatan evaluasi pembelajaran
menggunakan aplikasi online word wall mampu meningkatkan
konsentrasi belajar sebesar 0,45 dalam kualifikasi sedang, sehingga dapat
disimpulkan bahwa pemanfataan media word wall efektif dalam
pembelajaran (Purba,2019:38) Sependapat dengan Purba,sulastri,dkk
mengemukakan pemanfaatan media evaluasi online dalam pembelajaran
daring aplikasi wordwall berbasis model LAPS Talk-Ball memberikan
kelebihan pembelajaran menjadi lebih efektif dan menyenangkan karena
siswa didorong untuk menemukan solusi dalam pemecahan
masalah,adanya tuntutan waktu yang didesain dalam game sehingga
siswa harus tepat waktu dalam menyelesaikannya, dapat meningkatkan
keaktifan,kecakapan dan konsentrasi dalam menyelesaikan soal serta
berdampak pada pembelajaran yang bersifat Joyful Learning
(Sulastri,dkk,2019: 342) Oleh karena itu penggunaan aplikasi word wall

157
sebagai solusi pembelajaran daring sangat efektif dan cocok digunakan
sebagai pembelajaran daring. Untuk lebih jelasnya penerapan aplikasi
Somae (sosiologi Maze Chase) dapat dilihat pada link berikut ini

https://wordwall.net/play/13123/460/395

Adapun pengambilan analisis data dilakukan peneliti dengan


tepat,efektif dan efisien guna mengetahui feedback tentang penggunaan
aplikasi somae sebagai solusi alternative dari pembelajaran daring
menyenangkan dimasa pandemi covid 19. hasil wawancara siswa
tentang aplikasi Somae diambil dari Hasil Survei google form pada bulan
maret 2021

“Game sosiologi sangat menarik,inovasi yg sangat


menguntungkan bagi siswa karena tidak hanya bermain
game tetapi kita juga bisa belajar,sehingga siswa tertarik dan
tidak cepat bosan untuk belajar,dan materi juga lebih cepat
untuk di ingat.”

“ Selama saya mengikuti kegiatan pelajaran baik itu daring


maupun tatap muka pelajaran sosiologi Sangat menarik
karena diselingi dengan game" yg seru, menantang,yg
melatih kecepatan berfikir. Sehingga saya tidak merasa
bosan dalam mengikuti KBM selama ini”

Whatsapp Aplikasi
68,2 18,2
% % Sangat
27,30%
SOMAE
menarik
Sangat
72,70% menarik
Menarik
13,6 Menarik
%
Berdasarkan hasil pelaksanaan pembelajaran dan survey yang
dikirim siswa melalui google from diperoleh data bahwa dalam
pelaksanaan pembelajaran dengan mengirimkan via whatsapp data

158
yang diperoleh bahwa 68,2% kurang menarik, 18,2% sangat menarik
dan 13,6% menarik hal ini bahwa pembelajaran melalui whatsapp
kebanyakan siswa kurang merespon pembelajaran sehingga berakibat
pembelajaran kurang efektif dan kurang menarik, Lain hal nya dalam
pembelajaran dengan aplikasi Somae berdasarkan data yang diperoleh
sebanyak 72,70% siswa mengatakan pembelajaran tersebut sangat
menarik, 27,30% Menarik serta tidak ada siswa yang tidak tertarik
dengan Penerapan aplikasi Somae, Evaluasi pembelajaran
menggunakan Somae lebih mudah dipahami dan dimengerti
dibanding via WA , Hal ini dimaksudkan agar pada masa pandemic
siswa tentu tidak merasa bosan dan kurang memiliki minat,motivasi
dan kegigihan dalam belajar secara jarak jauh. Adanya beberapa media
aplikasi platform yang mendukung pembelajaran secara daring yang
didesain sejalan dengan perubahan revolusi industry 4.0 dapat
membuat siswa menjadi termotivasi dalam belajar dan pembelajaran
daring akan lebih menyenangkan untuk dilakukan. Aplikasi Somae
merupakan aplikasi pembelajaran secara online yang mengacu pada
system evaluasi pembelajaran yang dapat dirancang sendiri oleh guru,
berupa game kuis maze chase yang mudah diakses oleh siswa, dan
dapat dikoreksi langsung hasilnya, sangat efektif digunakan oleh guru.
Guru dapat memantau hasil belajar siswa selama pembelajaran daring
terkait sejauhmana pengetahuan siswa dalam belajar. Hal ini
membuktikan bahwa, (1) penerapan pembelajaran berbasis
tekhnologi yang dapat diakses secara online dapat menyeimbangkan
dan menyelaraskan pembelajaran disekolah khususnya sosiologi
untuk senantiasa relevan serta menyenangkan dimasa pandemic. (2)
memberikan alternatif pembelajaran daring yang dapat dilakukan
tanpa harus bertatap muka secara mudah. (3) memberikan penjelasan

159
dan keuntungan dari pelaksanaan pembelajaran daring, dengan
memanfaatkan perubahan revolusi industry 4.0 lebih mengedepankan
tekhnologi dan informasi dalam penyampaiannya, akan lebih
menyenangkan,memotivasi dan menarik perhatian siswa dalam
pembelajaran. Hasil pembelajaran dengan aplikasi Somae dapat
disimak link dibawah ini

DAFTAR PUSTAKA

Agustina, L., & Rusmana, I. M. (2020). Pembelajaran Matematika


Menyenangkan dengan Aplikasi Kuis Online Quizizz. Jurnal
Prosiding Sesiomadika.

Kemendikbud RI. 2020. Surat EdaranNomor 3 Tahun 2020


tentangPencegahan COVID-19 pada SatuanPendidikan.
https://lldikti1.ristekdikti.go.id/berkas
/semen dikbud032020pencegahancorona.pdf(1 Januari 2020).
Mulatsih, Bekti. 2020. Penerapan Aplikasi Google Classroom, Google
Form, dan Quizizz dalam Pembelajaran Kimia Di Masa Pandemi
Covid-19. Jurnal PendidikanGuru: UNY.

Pujilestari, Yulita. 2020. Dampak Positif Pembelajaran Online dalam


Sistem Pendidikan Indonesia Pasca Pandemi Covid-19. Jurnal Hukum dan
Keadilan. 4, (1), 49-56. Doi: 10.15408/adalah,v4i1.15394

Purba, Leony Sanga Lamsari. (2019). "Peningkatan konsentrasi belajar

160
mahasiswa melalui pemanfaatan evaluasi pembelajaran word wall
pada
Sulastri, S., Asfar, A. M., Asfar, A. M., Jamaluddin, Ayuningsih, A. N.,
&Nurliah, A. (2019). Pengaplikasian Quizizz pada Pembelajaran
Laps- Talk-Ball dalam Melatih
mata kuliah kimia fisika I." Jurnal Dinamika Pendidikan 12.1: 29-
39.

https://www.jawapos.com/oto-dan-
tekno/aplikasi/24/12/2020/minat-bermain-games-online-meningkat-
selama-pandemi-covid-19/

161
Usir Pening Belajar Daring Di Man 1 Lombok Timur Dengan Saur
Asik (Strategi Adu Rap Pembelajaran Seni Musik)

Oleh
Jien Tirta Raharja, M.Pd.

(Pernah dilombakan dalam Karya Ilmiah Populer Dikbud Provinsi NTB)

Eksistensi Covid-19 di Indonesia masih memberikan dampak


siginifikan untuk dunia pendidikan. Para siswa masih harus belajar dari
rumah. Boleh tatap muka, tetapi menyesuaikan zona dan kuota. Boleh
datang ke sekolah, tetapi Prokes (protokol kesehatan) tidak boleh lengah.
Dengan demikian, satu-satunya solusi yang dianggap ‘aman’ adalah
sekolah melaksanakan pembelajaran secara daring (dalam jaringan)
Pembelajaran daring atau online dilakukan dengan pemanfaatan
internet, dimana kegiatan belajar dilakukan secara jarak jauh (Mona,
2020). Tentu media yang digunakan adalah media yang bisa diakses
secara mandiri oleh siswa, baik berupa media cetak (modul) dan non
cetak (jejaring sosial, web, dan lainnya).
Di MAN 1 Lombok Timur tempat penulis mengajar, teknologi yang
digunakan untuk pembelajaran daring sudah baik. Pembelajaran daring
dilakukan melalui situs e-learning madrasah yang disediakan oleh
Kementerian Agama Republik Indonesia. Penulis dan guru-guru lain juga
memanfaatkan aplikasi chat seperti WhatsApp dan Telegram karena lebih
efektif dan efisien untuk berkomunikasi dan berinteraksi dengan siswa.
Pembelajaran secara daring dianggap dapat memberikan dampak
positif terhadap suatu proses pembelajaran. Adapun beberapa dampak
positif tersebut diantaranya: dapat meningkatkan interaksi belajar antara
guru dan siswa; cakupan jangkauan peserta didik luas; dan

162
memungkinkan kegiatan belajar dapat dilakukan dimana dan kapan saja
(Noveandini dan Wulandari, 2010).
Kenyataannya, pembelajaran daring yang dilakukan penulis
dalam mata pelajaran Seni Musik kelas XII justru menunjukkan tren
negatif. Pengalaman penulis mengajar di 10 (sepuluh) kelas yakni kelas
XII MIA 1,2,3,4; kelas XII IIS 1,2,3,4; kelas XII Bahasa; dan kelas XII Agama,
terjadi penurunan aktivitas belajar siswa.
Penurunan aktivitas belajar tersebut ditandai dengan beberapa
fenomena. Pertama, respon siswa ketika pembelajaran berlangsung di
Group Chat (GC) aplikasi Whats App tergolong rendah yakni kurang dari
30%. Kedua, siswa cenderung tidak tertarik dengan bahasan materi
pelajaran yang menyebabkan tidak ada diskusi. Siswa lebih tertarik
membahas hal-hal di luar topik pelajaran seperti berkeluh kesah tentang
kejenuhan belajar daring. Ketiga, banyak muncul silent reader di GC,
artinya siswa tidak merespon dan hanya membaca teks yang dikirim oleh
guru. Hal ini diketahui dari fitur Info yang tersedia di aplikasi chat seperti
Whats App dan Telegram.

163
Tangkapan Layar rrespon siswa di Group Chat
Penurunan aktivitas belajar siswa disinyalir disebabkan oleh rasa
jenuh yang dialami siswa selama pembelajaran daring. Tidak sedikit
siswa yang merasa pening karena tugas yang menumpuk. Berdasarkan
penuturan beberapa siswa di tiap kelas, rasa jenuh yang dialami timbul
dari tingginya frekuensi penugasan mata pelajaran di luar pelajaran Seni
Musik. Banyaknya tugas menyebabkan siswa kesulitan mengatur waktu
dan kesulitan memilih prioritas tugas mata pelajaran mana yang
didahulukan. Akibatnya, Seni Musik sebagai mata pelajaran ‘sekunder’
cenderung diabaikan.
Dengan kondisi tersebut tentu hasil belajar siswa pada mata
pelajaran Seni Musik juga mengalami penurunan. Terbukti dari
rendahnya tingkat partisipasi siswa dalam penyelesaian tugas-tugas yang
diberikan. Tugas yang diberikan tidak dapat diselesaikan tepat waktu.
Bahkan setelah penulis selaku guru memperpanjang tenggat
pengumpulan tugas sebanyak 2 (dua) kali perpanjangan. Partisipasi

164
pengumpulan tugas yang rendah menyebabkan hasil belajar siswa juga
rendah dan berada di bawah Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM).

Tangkapan Layar Data Pengumpulan Tugas di Salah Satu Kelas

Pembelajaran Seni Musik seharusnya dapat berlangsung


maksimal. Adanya unsur kreasi dan rekreasi pada pembelajaran Seni
Musik bisa menjadi alternatif mengurangi kejenuhan siswa selama
belajar secara daring. Berkurangnya rasa jenuh diharapkan dapat
memberi dampak positif terhadap psikologis siswa, terutama
meningkatnya motivasi belajar. Adanya peningkatan motivasi belajar
tentu berpengaruh baik terhadap aktivitas dan hasil belajar siswa, baik
pada mata pelajaran Seni Musik maupun pelajaran yang lain.
Berangkat dari asumsi tersebut, penulis menginisiasi strategi
dalam pembelajaran Seni Musik untuk memberi motivasi dan
mengurangi kejenuhan dalam belajar daring, sehingga dapat
meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa. Penulis menerapkan
model pembelajaran Project Based Learning (PjBL) dengan strategi yang
disebut SAUR ASIK. Saur Asik merupakan akronim dari Strategi Adu Rap
Pembelajaran Seni Musik. Dalam strategi ini, siswa akan berkreasi dan
beradu musik rap dengan siswa lainnya.
Sebagai wawasan, musik rap merupakan sebuah genre musik
kontemporer asal Amerika. Musik rap berkembang dari sebuah tradisi
Afro-America yang disebut Griot, yakni sebuah aktivitas bercerita yang

165
disampaikan secara berirama, dan biasanya dilakukan dengan iringan
instrument musik drum dan alat musik tradisional lain (Mukthi, 2018).
Sebagaimana dikemukakan oleh Rose (1994) musik rap bergantung pada
kinerja lisan dan kemampuan verbal yang diiringi dengan beat (pukulan).
Musik rap sejak dahulu sering ditampilkan dalam format battle atau
beradu (tarung). Salah satu momen rap battle yang terkenal adalah
momen ketika battle antara Kool Moe Dee dan Busy Bee Starski pada
tahun 1981 (Joe Million, 2018). Sejak itu rap battle populer di kalangan
masyarakat dunia.
Menyajikan musik rap dalam sebuah pembelajaran dapat
memberi kontribusi yang baik untuk tumbuh kembang otak peserta
didik. Ananda (2012) menulis bahwa sebuah penelitian di National
Insitute on Deafness and Other Communication Disorders di National
Insitutes of Health menemukan bahwa musik rap gaya bebas
meningkatkan aktivitas wilayah otak yang berhubungan dengan
kreativitas karena membutuhkan membutuhkan improvisasi,
spontanitas, ritme, rima, serta kreativitas penyanyi untuk
mencampurkan lirik dan nada. Wisnubrata (2019) juga menulis bahwa
para akademisi dari Universitas Cambridge, telah melakukan penelitian
pada tahun 2014 dan menemukan bahwa musik Hip-Hop sebagai bagian
dari Rap dapat dijadikan sebagai terapi psikoedukasi. Selain itu, Segal
(dalam Savitri dan Rahman, 2016) mengemukakan bahwa menyajikan
pembelajaran melalui musik rap sangat relevan untuk usia muda.
Berdasarkan uraian-uraian tersebut penulis menganggap Saur
Asik tepat dijadikan strategi dalam pelaksanaan pembelaran Seni Musik
secara daring. Menyusun lirik berima, balas-membalas lirik, dan
menyesuaikan irama musik tentu membutuhkan kreativitas tinggi
peserta didik. Dibutuhkan kekompakan dan kerjasama untuk

166
menampilkan komposisi musik rap dengan baik. Sehingga penerapan
Saur Asik diharapkan tidak hanya menyasar adanya peningkatan
aktivitas dan hasil belajar. Akan tetapi dapat pula berpengaruh baik
terhadap tumbuh kembang peserta didik, baik perkembangan secara
intelegensi maupun perkembangan secara emosional.
Secara teknis, implementasi Saur Asik mengadopsi Strategi
Konser, yakni strategi pembelajaran dengan cara mengorganisasi siswa
untuk menampilkan sebuah pertunjukan musik sederhana secara
berkelompok (Said dan Budimanjaya, 2015:218). Bentuk penerapan Saur
Asik yakni memberi penugasan kepada siswa secara berkelompok untuk
membuat komposisi musik rap kontemporer dengan lirik yang berima
dan berirama dengan diiringi alat atau musik kontemporer. Komposisi
lirik yang dibuat harus memenuhi unsur battle yakni beradu atau balas-
membalas antara lirik yang dinyanyikan oleh siswa yang satu dengan
yang lainnya dalam satu kelompok.
Lengkah-langkah penerapan Saur Asik mengacu pada langkah-
langkah penerapan strategi konser yakni diawali dengan penyiapan
materi ajar oleh guru; penyiapan media pembelajaran (speaker/ musik
iringan/ alat musik eksploratif); pembentukan kelompok; pendampingan
siswa yang berlatih; dan menampilkan pertunjukan. Langkah-langkah
tersebut kemudian dikombinasikan dengan tahapan PjBL yakni Tahap
Pertanyaan Dasar; Tahap Desain Proyek; Tahap Penentuan Jadwal; Tahap
Monitoring; Tahap Menguji Hasil; dan Tahap Mengevaluasi.
Pada penerapan Saur Asik, penulis melakukan penelitian terhadap
36 orang siswa di kelas XI MIA 2 MAN 1 Lombok Timur. Penelitian
dilakukan pada bulan September-Oktober tahun 2020. Materi ajar yang
diteliti adalah materi eksplorasi bunyi yang merupakan materi dengan

167
Kompetensi Dasar (KD) memahami dan mempresentasikan konsep dan
teknik berkreasi musik kontemporer (KD 3.1 dan 4.1).
Penelitian yang dilakukan penulis menganalisis dua variabel yakni
Aktivitas Belajar dan Hasil Belajar. Variabel Aktivitas Belajar diukur
berdasarkan beberapa indikator yakni membaca chat/ penjelasan guru;
bertanaya; berpendapat dan menanggapi; melakukan percobaan dan
merasa gembira. Sedangkan Variabel Hasil Belajar diukur berdasarkan
hasil Penilaian Proyek terhadap karya komposisi adu rap, dengan
indikator penilaian terdiri dari Ketepatan Tempo (siswa bernyanyi rap
dengan ketukan yang tepat); Kesesuaian Lirik (siswa bernyanyi rap
dengan padanan kata yang tepat/berima); Ekspresi; dan Kekompakan.
Penilaian variabel aktivitas belajar terdiri dari 5 (lima) kategori
yakni kategori Sangat Tinggi (86-100%); Tinggi (71-85%); Sedang (56-
70%); Rendah (41-55%) dan Sangat Rendah (<40%). Sedangkan
penilaian variabel hasil belajar disesuaikan dengan KKM dengan kriteria
apabila nilai siswa ≥ 80 dinyatakan Tuntas dan jika < 80 dinyatakan Tidak
Tuntas. Adapun indikator kinerja penelitian yang ditetapkan yakni
penelitian dikatakan berhasil apabila ≥ 80% siswa memiliki persentase
aktivitas belajar dengan kategori Tinggi dan atau Sangat Tinggi dengan
capaian tiap indikator aktivitas belajar harus berada pada kategori tinggi.
Penelitian ini juga dianggap berhasil apabila 80% siswa memiliki nilai
hasil belajar dengan kategori Tuntas.
Penulis melakukan penelitian dalam dua Siklus yakni Siklus I dan
Siklus II. Setiap siklus terdiri dari dua pertemuan. Pembelajaran daring
dilakukan melalui GC (Group Chat) aplikasi WhatsApp. Pada tiap siklus,
penulis memberikan penugasan kepada siswa yang harus diselesaikan
secara berkelompok.

168
Tugas yang diberikan penulis yakni membuat komposisi adu rap
dengan tema seputar kesan belajar daring dan masa pandemi Covid-19.
Output tugas yang dihasilkan berupa video penampilan adu rap siswa
secara berkelompok, dimana proses pengambilan gambar dan proses
penyuntingan dilakukan sendiri oleh siswa menggunakan smartphone
dan tetap mengedepankan protokol kesehtan.
Ada 6 (enam) kelompok siswa yang terbentuk pada tiap siklus.
Kelompok pada siklus I dan siklus II anggotanya sama. Pada siklus I,
setiap kelompok membuat komposisi adu rap dengan diiringi alat musik
sederhana berupa barang-barang bekas yang ada di sekitar rumah. Pada
siklus II, dilakukan revisi dan setiap kelompok menampilkan komposisi
adu rap dengan iringan musik freestyle rap yang disediakan guru atau
diunduh sendiri oleh siswa.
Berdasarkan data-data pada tiap siklus, terjadi peningkatan pada
aktivitas dan hasil belajar siswa dengan diterapkannya Saur Asik. Data
hasil observasi pada variabel Aktivitas Belajar terjadi peningkatan pada
tiap indikator, yakni pada aktivitas membaca ada peningkatan sebesar
27,2%; indikator aktivitas bertanya terjadi peningkatan sebesar 19,4%;
pada indikator aktivitas berpendapat dan menanggapi terjadi
peningkatan sebesar 23,9%; pada indikator aktivitas melakukan
percobaan terjadi peningkatan sebesar 33,9%; dan pada indikator siswa
yang aktif dan merasa gembira mengalami peningkatan sebesar 17,2%.
Data juga menunjukkan terjadinya pada capaian aktvitas belajar
keseluruhan kelas berdasarkan kategori yang sudah ditetapkan.

169
Peningkatan Capaian Aktivitas Belajar Kelas
Jumlah Siswa (%)
Kategori
Siklus I Siklus II

Sangat Tinggi 0 25

Tinggi 11,1 55,6

Sedang 47,2 13,9

Rendah 19,4 5,6

Sangat Rendah 22,2 0

Dari tabel tersebut dapat dilihat bahwa pada siklus I, dari 36 siswa
tidak ada yang termasuk pada kategori aktivitas belajar sangat tinggi.
Pada siklus II terjadi peningkatan, yakni sebanyak 25% siswa termasuk
memiliki aktivitas belajar yang sangat tinggi. Pada Siklus I, jumlah siswa
yang memiliki aktivitas belajar tinggi sebanyak 11,1% dan jumlah ini
meningkat drastis pada siklus II yakni sebesar 55,6%.
Berdasarkan hasil analisis tersebut, jika dijumlahkan maka
capaian aktivitas belajar kelas pada siklus II kategori tinggi dan sangat
tinggi berjumlah 80,6% atau setara 29 siswa. Apabila disesuaikan
dengan indikator kinerja penelitian, maka kriteria keberhasilan
penelitian terpenuhi karena capaian aktivitas belajar melebihi 80%.
Dengan kata lain, dari total 36 siswa, sebanyak 29 siswa memiliki aktvitas
belajar tinggi dan sangat tinggi.
Data variabel Hasil Belajar berdasarkan penilaian terhadap karya
siswa berupa video penampilan adu rap juga menunjukkan terjadinya
peningkatan. Hal ini dapat dilihat pada table berikut.

170
Peningkatan Capaian Hasil Belajar

Jumlah Siswa
Kriteria Nilai
Siklus I Siklus II

Tuntas ≥ 80 9 36

Tidak Tuntas < 80 27 0

Dari tabel tersebut dapat dilihat bahwa pada siklus I jumlah siswa
dengan kategori Tuntas sebanyak 9 siswa, dan yang tidak tuntas
sebanyak 27 siswa. Sedangkan pada siklus II, jumlah siswa yang tuntas
mencapai 36 orang atau 100%. Berdasarkan data tersebut, maka
indikator kinerja penelitian pada variabel hasil belajar terpenuhi, yang
berarti bahwa penelitian ini berhasil. Karena tingkat ketuntasan melebihi
80% dari jumlah siswa keseluruhan.
Berdasarkan hasil analisis pada tiap siklus dapat disimpulkan
bahwa penerapan Saur Asik di MAN 1 Lombok Timur berhasil. Hal ini
dilihat dari peningkatan aktivitas dan hasil belajar siswa. Adapun
prosedur penerapan Saur Asik sesuai perbaikan pada tiap siklus, yaitu:
(1) Menjelaskan tentang teknis adu rap; (2) Guru memberi contoh
komposisi adu rap; (3) Guru menyiapkan iringan musik minus one
freestyle dan siswa bebas memilih iringan tersebut; (4) Dengan kelompok
yang sudah terbentuk, guru menugaskan siswa untuk membuat
komposisi adu rap sesuai iringan yang dipilih; (5) Siswa secara

171
berkelompok mendiskusikan komposisi yang disusun; (6) Siswa
mengunggah bukti proses diskusi di GC WA; (7) Siswa
mendokumentasikan karya komposisinya secara berkelompok dalam
bentuk karya audio visual; (8) Siswa mengunggah karyanya di GC WA; (9)
Anggota kelas mengomentari hasil karya kelompok; dan (10) Guru
memberikan penilaian terhadap karya siswa.
Saur Asik tidak hanya dapat diterapkan pada mata pelajaran Seni
Musik, tetapi dapat digunakan pada mata pelajaran lain. Tanpa biaya,
guru cukup menyiapkan musik iringan yang diunduh secara gratis,
kemudian mintalah kepada siswa untuk bermain-main dengan kata dan
irama. Niscaya pening belajar daring hilang dan berganti dengan berganti
riang.
DAFTAR PUSTAKA

Joe Million. 2018. Sejarah Transisi Hingga Sampainya Rap Battle di


Indonesia. https://www.djarumcoklat.com/special-author/sejarah-
transisi-hingga-sampainya-rap-battle-di-indonesia.

Kun Sila Ananda. 2012. Gaya Musik Rap Ternyata Membuat Otak Semakin
Kreatif. https://www.merdeka.com/gaya/musik-rap-ternyata-
membuat-otak-semakin-kreatif.html

M.F. Mukthi. 2018. Derap Musik Rap.


https://historia.id/kultur/articles/derap-musik-rap-P7JJE.

Mona, N. (2020). Konsep Isolasi Dalam Jaringan Sosial Untuk


Meminimalisasi Efek Contagious (Kasus Penyebaran Virus Corona Di
Indonesia). Jurnal Sosial Humaniora Terapan, 2(2)

Noveandini, R., & Wulandari, M. S. (2010). Pemanfaatan media


pembelajaran secara online (e-learning) bagi wanita karir dalam
upaya meningkatkan efektivitas dan fleksibilitas pemantauan
kegiatan belajar anak siswa/i sekolah dasar. In Seminar Nasional
Aplikasi Teknologi Informasi (SNATI).

172
Rose, T. (1994). Black noise rap music and black culture in contemporary
America. Hanover and London: Wesleyan University Press.

Said, Alamsyah., Budimanjaya, Andi. 2015. 95 Strategi Mengajar Multiple


Intelegences. Jakarta: Kencana.

Savitri, D. E., & Rahman, I. F. (2016). THE USE OF RAP MUSIC TO IMPROVE
STUDENTS’VOCABULARY MASTERY AT THE FIRST GRADE
STUDENTS OF SMPN 2 PAPALANG MAMUJU REGENCY. ETERNAL
(English, Teaching, Learning, and Research Journal), 2(2), 269-285.

Wisnubrata. 2019. Musik Hip Hop Ternyata Berpotensi memulihkan


gangguan mental.
(https://lifestyle.kompas.com/read/2019/10/08/114254520/musi
k-hip-hop ternyata-berpotensi-memulihkan-gangguan-
mental?page=al, diakses 16 September 2020).

173
Penerapan Model Flipped Classroom untuk Meningkatkan Motivasi
dan Hasil Belajar Matematika Peminatan Materi Lingkaran pada
Peserta Didik Kelas XI MIPA-3 MAN 1 Lombok Timur Tahun
Pelajaran 2020/2021

AHMAD SYUKRAN, M.Pd.


(Guru Matematika MAN 1 LOTIM)

A. Pendahuluan
Berdasarkan Permendikbud nomor 36 tahun 2018,
Kurikulum 2013 menganut: (1) pembelajaran yang dilakukan
guru (taught curriculum) dalam bentuk proses yang
dikembangkan berupa kegiatan pembelajaran di sekolah, kelas,
dan masyarakat; dan (2) pengalaman belajar langsung peserta
didik (learned-curriculum) sesuai dengan latar belakang,
karakteristik, dan kemampuan awal peserta didik. Pengalaman
belajar langsung individual peserta didik menjadi hasil belajar
bagi dirinya, sedangkan hasil belajar seluruh peserta didik
menjadi hasil kurikulum. Untuk maksud tersebut diperlukan
pengetahuan dan kompetensi guru dalam memahami model-
model pembelajaran.
Dalam pembelajaran di sekolah, beberapa model dan
metode telah dikembangkan untuk mencapai tingkatan yang
diinginkan oleh guru dan siswa. Strategi pembelajaran pun
berkembang sesuai dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan
teknologi. Pembelajaran abad 21 tidak lagi berorietasi teacher
centered. Peserta didik didorong untuk mencari tahu dari berbagai
sumber observasi. Pembelajaran peserta didik juga diarah untuk
mampu mrumuskan masalah, bukan hanya menyelesaikan
masalah. Pembelajaran diarahkan untuk dapat berfikir analitis,
buka sekedar mekanis atau rutinitas semata dan pembelajaran

174
lebih ditekankan pada pentingnya kerjasama dan kolaborasi
dalam menyelesaikan masalah.
Di kalangan peserta didik, matematika masih dianggap
sebagai mata pelajaran yang sulit, menakutkan dan
membosankan, ditambah dengan stigma bahwa guru matematika
adalah guru “killer” yang kehadirannya tidak diharapkan. Persepsi
negatif ini semakin menebalkan tembok antipati peserta didik
terhadap mata pelajaran matematika, bahkan mereka telah
pesimis sebelum mempelajarinya. Di sisi lain, ketidakmahiran
guru dalam memadukan model dan metode pembelajaran
matematika yang tepat di kelas membuatnya makin
membosankan. Secara umum, kondisi ini membuat motivasi
belajar peserta didik dalam mempelajari matematika menjadi
rendah. Terlebih dengan kondisi pembelajaran selama masa
pandemi Covid-19 pada tahun ini membuat peserta didik dan guru
cenderung menjadi jenuh.
Rendahnya motivasi siswa dalam mempelajari matematika
ini pun berdampak pada rendahnya hasil belajar matematika.
Hasil penilaian tengah semester ganjil pada mata pelajaran
matematika peminatan kelas XI program MIPA menunjukkan
gejala tersebut. Hanya 56% atau 20 orang dari 36 peserta didik di
kelas XI MIPA-3 yang mencapai nilai KKM mata pelajaran
Matematika Peminatan yaitu 75.
Menghadapi kenyataan ini, guru sebagai salah satu sumber
belajar utama dan fasilitator pembelajaran dituntut untuk mampu
menyajikan materi pembelajaran matematika secara efektif.
Kemampuan guru dalam memadukan model, metode dan media

175
pembelajaran secara tepat mutlak dibutuhkan sehingga bisa
membuat siswa aktif dan belajar secara mendalam.
Seiring dengan hal tersebut, model pembelajaran yang
awalnya bersifat tradisional (face to face) juga mengalami
pergeseran ke arah pembelajaran elektronik (e-Learning) yang
menggunakan media eletronik. Pembelajaran dilaksanakan
melalui jaringan (online). Selama masa pandemi Covid-19 yang
mengharuskan peserta didik belajar dari rumah, sudah banyak
sekolah dan madrasah yang menerapkan pola pembelajaran
online ini. Namun, di sisi lain tetap mempertahankan elemen
penting dari pembelajaran tatap muka.
Dari masalah tersebut di atas, peneliti akan fokus pada
masalah motivasi dan hasil belajar peserta didik di madrasah.
Untuk memecahkan masalah tersebut, maka peneliti akan
menerapkan blended learning model filpped classroom karena
dalam model ini: (1) menggabungkan keunggulan-keunggulan
dari model belajar tradisonal dengan e-learning; (2) desain
pembelajarannya dapat mengoptimalkan keterlibatan peserta
didik; (3) tetap menekankan interaksi sosial tapi tidak
meninggalkan aspek teknologi; (4) dapat menjadi salah satu
alternatif strategi pembelajaran dalam menghadapi masa adaptasi
kebiasaan baru; dan (5) madrasah memiliki fasilitas teknologi
informasi dan komunikasi yang memadai, serta sebagian besar
peserta memiliki laptop dan smartphone yang dapat mereka
gunakan untuk mengakses e-learning.
Blended Learning merupakan suatu kombinasi antara e-
learning dan sistem kelas tradisional. Dengan sistem ini maka akan
mengakomodasi elemen-elemen dari e-learning contents misalnya

176
simulasi, virtual laboratory, dan online discussions ke dalam
pembelajaran tatap muka di kelas. Aktivitas siswa/Siswa dapat
ditingkatkan dengan menggunakan blended e-learning, termasuk
kolaborasi dan diskusi, online quiz dan penugasan, online inquiry
dan eksplorasi, seperti aktivitas individual misalnya e-journal,
blogs atau e-portofolio. Aktivitas face-to-face dapat juga
diterapkan dalam sistem blended e-learning, seperti tutorial,
praktikum di laboratorium dan project work. Berdasarkan kajian
dari beberapa literatur tentang blended learning, maka strategi ini
mempunyai beberapa kelebihan antara lain dilihat dari aspek : (1)
peningkatan hasil belajar, (2) efektifitas pembelajaran, (3)
kenyamanan belajar, (4) efisiensi biaya, (5) adaptasi gaya belajar
yang dimiliki oleh setiap peserta didik.
Flipped Classroom merupakan salah satu model blended
learning yang paling banyak dikenal. Menurut Graham Brent
Johnson (2013) flipped classroom merupakan model pembelajaran
dengan cara meminimalkan jumlah instruksi langsung tapi
memaksimalkan interaksi satu-satu. Jadi, strategi ini
memanfaatkan teknologi yang mendukung materi pembelajaran
tambahan bagi siswa yang dapat diakses secara online maupun
offline kapanpun dan dimanapun. Sedangkan waktu pembelajaran
di kelas digunakan siswa untuk berkolaborasi dengan rekan-rekan
proyek, keterampilan praktik, dan menerima umpan balik tentang
kemajuan mereka.
Menurut Sugiyanti (Sugiyanti, 2017) motivasi belajar
adalah suatu yang mendorong siswa untuk berperilaku yang
langsung menyebabkan munculnya perilaku dalam belajar. Siswa
akan melakukan suatu proses belajar betapa pun beratnya jika ia

177
mempunyai motivasi tinggi. Motivasi belajar`memegang peranan
cukup besar terhadap pencapaian hasil. Tanpa motivasi belajar
siswa tidak dapat belajar dengan nyaman.
Motivasi belajar berkaitan erat dengan tujuan yang ingin
dicapai oleh siswa, karena motivasi dan tujuan merupakan bagian
penting dari proses belajar agar mendapatkan hasil yang
diinginkan. Namun besarnya tidaknya motivasi belajar siswa
sangat dipengaruhi oleh faktor-faktor tertentu.
Menurut Sanjaya dalam (Sjukur, 2012, hal. 372) bahwa
hasil belajar adalah suatu proses aktivitas mental seseorang dalam
berinteraksi dengan lingkungannya sehingga menghasilkan
perubahan tingkah laku yang bersifat positif baik perubahan
dalam aspek pengetahuan, sikap, maupun psikomotor. Dikatakan
positif, oleh karena perubahan perilaku itu bersifat adanya
penambahan dari perilaku sebelumnya yang cenderung menetap
(tahan lama dan tidak mudah dilupakan).
Menurut Bloom dalam (Jufri, 2013, hal. 59)
mengelompokkan hasil belajar ke dalam tiga ranah atau domain
yaitu: (1) kognitif, (2) afektif, dan (3) psikomotor. Pada ranah
kognitif, hasil belajar meliputi penguasaan konsep, ide,
pengetahuan faktual, dan berkenaan dengan keterampilan
intelektual. Hasil belajar pada ranah afektif berkenaan dengan
sikap dan nilai yang muncul pada peserta didik setelah proses
pembelajaran dilakukan. Tipe hasil belajar afektif nampak pada
tingkah laku peserta didik seperti perhatiannya terhadap
pembelajaran, kedisiplinan, motivasi belajar, menghargai guru
dan teman sekelas, dan hubungan sosial lainnya. Sedangkan hasil
belajar pada ranah psikomotor diekspresikan dalam bentuk

178
keterampilan menyelesaikan tugas-tugas manual, gerakan fisik
atau kemampuan bertindak.
B. Metode
Penelitia ini merupakan penelitian tindakan kelas (PTK). PTK
merupakan suatu bentuk kajian yang bersifat reflektif dengan
tujuan untuk memperbaiki kondisi pembelajaran yang telah
dilakukan. Menurut Suharsimi Arikunto (Arikunto, Prosedur
Penelitian Suatu Pendekatan Praktik, 2010, hal. 135) penelitian
tindakan kelas (classroom action research), yaitu penelitian yang
dilakukan oleh guru ke kelas atau di sekolah tempat ia mengajar
dengan penekanan pada penyempurnaan atau peningkatan
proses dan praksis pembelajaran.
Penelitian ini dimulai dari perencanaan tindakan, pelaksanaan
tindakan dan observasi serta dilanjutkan dengan refleksi. Hasil
dari siklus I kemudian akan dilanjutkan dengan siklus II yang
perencanaannya direvisi berdasarkan hasil refleksi siklus I.
Teknik pengumpulan data dilakukan dengan observasi, angket
dan tes. Selanjutnya penelitian dilaksanakan di MAN 1 Lombok
Timur pada Oktober sampai dengan Nopember pada semester
ganjil tahun pelajaran 2020/2021.

C. Hasil-Hasil Dan Diskusi Hasil Penelitian


Hasil Deskripsi Kondisi Awal/Pra Siklus

Memasuki pertengahan semester genap tahun pelajaran


2019-2020, dunia pendidikan dihadapkan pada kondisi dilematis
dan terhenti sejenak sebagai dampak dari meluasnya pandemi
virus Covid-19 (Corona). Aktivitas pembelajaran tatap muka yang

179
biasa dilakukan di madrasah pun mendadak berhenti. Madrasah
dituntut untuk mencari konsep pembelajaran alternatif dengan
menghindari pembelajaran tatap muka. Maka, pembelajaran
online menjadi salah satu pilihan yang paling rasional.
Berhadapan dengan kondisi pembelajaran yang baru ini
jelas mempengaruhi motivasi dan hasil belajar peserta didik
apalagi bagi yang memiliki keterbatasan akses teknologi. Kondisi
ini memberikan pengaruh pada hasil belajar peserta didik dimana
hanya terdapat 20 dari 36 peserta didik yang mencapai nilai
ketuntasan minimal (KKM) yaitu 75 pada hasil penilaian tengah
semester ganjil tahun pelajaran 2020-2021 di kelas XI MIPA-3
atau 56% ketuntasan klasikal. Hal ini tentu saja bukan hasil yang
memuaskan.

Hasil Deskripsi Siklus I

Kegiatan-kegiatan yang dilaksanakan dalam siklus I terdiri atas


perencanaan tindakan, pelaksanaan tindakan, pengamatan, dan
refleksi. Berikut dijelaskan tahapan masing-masing kegiatan
tersebut.

1. Perencanaan tindakan
Sebelum melaksanakan kegiatan pada siklus I, peneliti
melakukan perencanaan dan persiapan kegiatan dalam beberapa
tahapan yaitu: a) menyiapkan silabus; b) menyusun skenario
pembelajaran berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
(RPP) sebagai pedoman pelaksanaan pembelajaran; c)
menyiapkan materi pembelajaran dan media pembelajaran
berupa slide presentasi sesuai materi pembelajaran dan video

180
pembelajaran berbasis youtube melalui platform e-learning
madrasah dan bahan ajar di kelas berupa buku dan sumber
referensi lainnya terkait dengan materi lingkaran;
2. Pelaksanaan tindakan
a. Siklus I pertemuan 1
Siklus I pertemuan 1 dilaksanakan pada Selasa tanggal 26
Oktober 2020 dari pukul 07.30 sampai dengan pukul 08.40
Wita.
Pertemuan dilakukan secara daring melalui platform kelas e-
learning madrasah seperti yang selama ini dilakukan sejak
awal semester ganjil tahun pelajaran 2020/2021.
1) Kegiatan pendahuluan
Kegiatan pembelajaran diawali dengan pemberian
informasi pengantar tentang materi pembelajaran yang
akan dilaksanakan pada hari tersebut melalui timeline
kelas XI MIPA-3 di platform e-learning madrasah yaitu
tentang materi Persamaan Lingkaran. Guru mengecek
kehadiran siswa melalui menu absensi kelas. Melalui
group WA, guru membagi peserta didik menjadi 6
kelompok heterogen yang terdiri dari laki dan
perempuan. Guru memberikan arahan kepada peserta
didik tentang tujuan pembelajaran sub materi Persamaan
Lingkaran dan motivasi kepada peserta didik tentang
manfaat mempelajari materi tersebut.
2) Kegiatan inti
Peserta didik mengakses bahan ajar dalam bentuk slide
pada menu bahan ajar dan mengkombinasikannya
dengan eksplorasi video pembelajaran yang terdapat di

181
internet. Peserta didik belajar secara mandiri dan guru
memfasilitasi pertanyaan yang muncul terkait materi
tersebut melalui timeline kelas e-learning atau group WA
kelas. Hanya beberapa peserta didik yang merespon
melalui kedua platform tersebut.
3) Kegiatan penutup
Kegiatan pembelajaran online diakhiri dengan pemberian
informasi bahwa pembelajaran selanjutnya akan
dilangsungkan secara tatap muka (luring) sesuai dengan
jadwal yang ditetapkan oleh pihak madrasah. Guru
meminta peserta didik bersama kelompoknya untuk
menyiapkan pertanyaan terkait dengan materi
Persamaan Lingkaran yang telah dipelajari secara daring
untuk didiskusikan pada pertemuan tatap muka.
Siklus I pertemuan 2
Siklus I pertemuan 2 dilaksanakan pada Rabu tanggal 4
November 2020 pukul 07.15 sampai dengan 09.35.
Pertemuan dilakukan secara tatap muka, dimana peserta
didik dibagi menjadi dua kelas terpisah sesuai dengan jadwal
simulasi tatap muka yang ditetapkan oleh madrasah
berdasarkan protokol kesehatan.
Kelas XI MIPA-3 dibagi menjadi kelas A dan B dengan jadwal
berurutan. Kelas A pada jam ke 1 dan 2 mulai pukul 07.15
sampai dengan 08.25 Wita. Sedangkan kelas B pada jam ke 3
dan 4 mulai pukul 08.25 sampai dengan 09.35 Wita.
1) Kegiatan pendahuluan
Kegiatan pembelajaran diawali dengan salam dan doa
pembuka. Guru mengecek kehadiran siswa melalui

182
absensi kelas. Guru memberikan pengantar dan ulasan
singkat terkait materi Persamaan Lingkaran yang telah
diberikan melalui pembelajaran daring sebelumnya.
2) Kegiatan inti
Guru memberikan stimulus yang berkaitan dengan materi
Persamaan Lingkaran dan contoh permasalahan. Peserta
didik bersama kelompok masing-masing mengerjakan
soal-soal yang berkaitan dengan masalah Persamaan
Lingkaran. Guru berkeliling dan memberikan bimbingan
kepada kelompok peserta didik yang kesulitan. Guru
memberikan kesempatan kepada kelompok peserta didik
yang sudah selesai untuk mempresentasikan jawaban
mereka ke depan.
3) Kegiatan penutup
Guru memberikan tes tulis yang berisi 5 butir soal kepada
peserta didik untuk diselesaikan.
Hasil belajar siklus I
Dari penilaian hasil belajar pada siklus I tercatat rata-rata nilai
yang dicapai oleh peserta didik adalah pada aspek
pengetahuan adalah 70,15 dan aspek keterampilan 70,00. Tes
tulis diikuti oleh 34 orang peserta didik. Nilai yang telah
mencapai kriteria ketuntasan minimal adalah 21 orang atau
62%.
Secara lengkap data hasil belajar pada siklus I disajikan dalam
tabel berikut:
Tabel 1: Hasil belajar siklus I

No Keterangan Pengetahuan Keterampilan

183
1 Nilai rata-rata 70,15 70,00
2 Nilai tertinggi 90 90
3 Nilai terendah 40 40
Banyak peserta didik
4 21 21
tuntas
Banyak peserta didik
5 15 15
belum tuntas
6 Persentase ketuntasan 62% 62%

Motivasi belajar siklus I


Motivasi belajar peserta didik diukur menggunakan
instrumen angket. Angket diberikan setiap akhir siklus. Jadi
diberikan di akhir siklus I (dua pertemuan) dan akhir siklus II
(dua pertemuan). Jadi angket tidak diberikan pada setiap
akhir pertemuan. Adapun data hasil pengisian angket motivasi
belajar peserta didik pada siklus I direkapitulasi seperti tabel
di bawah ini.

184
Tabel 2: Motivasi belajar peserta didik pada siklus I

Motivasi Peserta Didik Jumlah Persentase


Banyak peserta didik dengan motivasi 14%
5
kurang
Banyak peserta didik dengan motivasi 44%
16
cukup
Banyak peserta didik dengan motivasi baik 12 33%
Banyak peserta didik dengan motivasi 8%
3
sangat baik

Berdasarkan tabel di atas dapat dilihat bahwa motivasi belajar


peserta didik dengan model flipped classroom hanya 15 orang
dari 36 peserta didik atau 41% siswa yang memiliki motivasi
baik dan sangat baik.
3. Pengamatan
Pengamatan keterlaksanaan pembelajaran pada siklus I di
pertemuan 1 dan 2 dilakukan oleh Ibu Dra. SK Nurhayati selaku
guru sejawat mata pelajaran Matematika sebagau guru
pengamat. Beliau melakukan pengamatan dengan menggunakan
instrumen keterlaksanaan proses pembelajaran baik daring
maupun luring. Dalam dua pertemuan itu materinya adalah
persamaan lingkaran. Karena menggunakan dua metode
pembelajaran yaitu daring dan luring maka sintaks pengamatan
pada lembar keterlaksanaan pun diselesaikan dalam dua
pertemuan (satu siklus).
Dalam dua pertemuan itu diamati oleh guru pengamat yang
hasilnya menunjukkan bahwa secara umum keterlaksanaan
pembelajaran dengan model flipped classroom berlangsung
dengan baik, dimana 90% dari sintaks pembelajaran terlaksana.
4. Refleksi

185
Hasil pelaksanaan proses pembelajaran pada siklus I
didiskusikan bersama dengan guru sejawat mata pelajaran
matematika selaku pengamat untuk mengurai masalah yang
ditemukan selama pembelajaran berlangsung. Dari hasil
pengamatan yang dilakukan oleh guru pengamat ditemukan
beberapa kekurangan antara lain:
a. peserta didik masih ada yang pasif dalam proses
pembelajaran daring disebabkan oleh keterbatasan akses
platform kelas daringnya;
b. masih rendahnya partisipasi peserta didik dalam diskusi
daring.

Hasil Deskripsi Siklus II

Kegiatan-kegiatan yang dilaksanakan dalam siklus II terdiri atas


perencanaan tindakan, pelaksanaan tindakan, pengamatan, dan
refleksi. Berikut dijelaskan tahapan masing-masing kegiatan
tersebut.

3. Perencanaan tindakan
Sebagai hasil refleksi pada pelaksanaan pembelajaran siklus I,
peneliti melakukan perbaikan pada proses penyusunan skenario
pembelajaran terutama memotivasi siswa untuk lebih aktif
berpartisipasi dalam pembelajaran daring.
4. Pelaksanaan tindakan
a. Siklus II pertemuan 1
Siklus II pertemuan 1 dilaksanakan pada Selasa tanggal 17
November 2020 dari pukul 07.30 sampai dengan pukul 08.40

186
Wita. Pertemuan dilakukan secara daring melalui Zoom
Meeting.
1) Kegiatan pendahuluan
Kegiatan pembelajaran diawali dengan pemberian
informasi pengantar tentang materi pembelajaran yang
akan dilaksanakan pada hari tersebut yaitu tentang
materi Kedudukan Titik, Garis, dan Lingkaran terhadap
Lingkaran. Guru mengecek kehadiran siswa melalui
absensi di room meeting. Guru memberikan arahan dan
motivasi kepada peserta didik tentang tujuan
pembelajaran sub materi kedudukan titik, garis, dan
lingkaran terhadap lingkaran.
2) Kegiatan inti
Guru menyajikan materi menggunakan slide powerpoint
tentang materi kedudukan titik, garis, dan lingkaran
terhadap lingkaran. Peserta didik memperhatikan dan
melakukan pencatatan poin-poin penting penjelasan
guru. Guru menyajikan beberapa contoh permasalahan
yang berkaitan dengan materi pembelajaran dan
melakukan pembuktian berbantu media Geogebra.
3) Kegiatan penutup
Kegiatan pembelajaran online diakhiri dengan pemberian
informasi bahwa pembelajaran selanjutnya akan
dilangsungkan secara tatap muka (luring) sesuai dengan
jadwal yang ditetapkan oleh pihak madrasah. Guru
meminta peserta didik bersama kelompoknya untuk
menyiapkan pertanyaan terkait dengan materi
kedudukan titik, garis, dan lingkaran terhadap lingkaran

187
yang telah dipelajari secara daring untuk didiskusikan
pada pertemuan tatap muka.
b. Siklus II pertemuan 2
Siklus II pertemuan 2 dilaksanakan pada Rabu tanggal 18
November 2020 pukul 07.15 sampai dengan 09.35.
Pertemuan dilakukan secara tatap muka, dimana peserta
didik dibagi menjadi dua kelas terpisah sesuai dengan jadwal
simulasi tatap muka yang ditetapkan oleh madrasah
berdasarkan protokol kesehatan.
Kelas XI MIPA-3 dibagi menjadi kelas A dan B dengan jadwal
berurutan. Kelas A pada jam ke 1 dan 2 mulai pukul 07.15
sampai dengan 08.25 Wita. Sedangkan kelas B pada jam ke 3
dan 4 mulai pukul 08.25 sampai dengan 09.35 Wita.
1) Kegiatan pendahuluan
Kegiatan pembelajaran diawali dengan salam dan doa
pembuka. Guru mengecek kehadiran siswa melalui
absensi kelas. Guru memberikan pengantar dan ulasan
singkat terkait materi kedudukan titik, garis, dan
lingkaran terhadap lingkaran yang telah diberikan
melalui pembelajaran daring sebelumnya.
2) Kegiatan inti
Guru memberikan stimulus yang berkaitan dengan materi
pembelajaran. Peserta didik bersama kelompok masing-
masing mengerjakan soal-soal yang berkaitan dengan
masalah kedudukan titik, garis, dan lingkaran terhadap
lingkaran. Guru berkeliling dan memberikan bimbingan
kepada kelompok peserta didik yang kesulitan. Guru
memberikan kesempatan kepada kelompok peserta didik

188
yang sudah selesai untuk mempresentasikan jawaban
mereka ke depan dengan berbantukan geogebra.
3) Kegiatan penutup
Guru memberikan tes tulis yang berisi 4 butir soal kepada
peserta didik untuk diselesaikan.

c. Hasil belajar siklus II


Dari pelaksanaan hasil tes tulis pada siklus II tercatat rata-
rata 72,08 pada aspek pengetahuan dan 80,15 pada aspek
keterampilan. Tes tulis diikuti oleh 34 orang peserta didik, dan
mencatatkan hasil 27 orang peserta didik mencapai kriteria
ketuntasan minimal atau persentase ketuntasan klasikal
mencapai 77%.
Selengkapnya hasil tes belajar siklus II disajikan dalam tabel
berikut:
Tabel 3: Hasil belajar siklus II

No Keterangan Pengetahuan Keterampilan


1 Nilai rata-rata 72,08 80,15
2 Nilai tertinggi 90 90
3 Nilai terendah 55 65
4 Banyak peserta didik tuntas 27 27
Banyak peserta didik belum
5 9 9
tuntas
6 Persentase ketuntasan 77% 77%

d. Motivasi belajar siklus II


Pada proses pembelajaran siklus II terjadi peningkatan
motivasi belajar peserta didik. Hal ini tampak pada
meningkatnya respon peserta didik saat pembelajaran daring

189
via Zoom Meeting. Demikian juga saat pembelajaran dilakukan
secara tatap muka.
Berikut disajikan data hasil angket motivasi belajar peserta
didik:

Tabel 4: Motivasi belajar peserta didik pada siklus II

Motivasi Peserta Didik Jumlah Persentase


Banyak peserta didik dengan motivasi 11%
4
kurang
Banyak peserta didik dengan motivasi 17%
6
cukup
Banyak peserta didik dengan motivasi baik 21 58%
Banyak peserta didik dengan motivasi 14%
5
sangat baik

Berdasarkan tabel di atas dapat dilihat bahwa motivasi belajar


peserta didik dengan model flipped classroom mengalami
kenaikan dimana terdapat 26 orang dari 36 peserta didik atau
72% secara klasikal yang memiliki motivasi baik dan sangat
baik.
5. Pengamatan
Pengamatan keterlaksanaan pembelajaran pada siklus II di
pertemuan 1 dan 2 masih dilakukan oleh Ibu Dra. SK Nurhayati
selaku guru sejawat mata pelajaran Matematika sebagai guru
pengamat. Dalam dua pertemuan itu materinya adalah
kedudukan titik, garis, dan lingkaran terhadap lingkaran. Karena
menggunakan dua metode pembelajaran yaitu daring dan luring
maka sintak pengamatan pada lembar keterlaksanaan pun
diselesaikan dalam dua pertemuan (satu siklus).

190
Dalam dua pertemuan itu diamati oleh guru pengamat yang
hasilnya menunjukkan bahwa secara umum keterlaksanaan
pembelajaran dengan model flipped classroom berlangsung
dengan baik, dimana 95% dari sintaks pembelajaran terlaksana.
6. Refleksi
Hasil pelaksanaan proses pembelajaran pada siklus II
didiskusikan bersama dengan guru sejawat mata pelajaran
matematika selaku pengamat untuk mengurai masalah yang
ditemukan selama pembelajaran berlangsung. Dari hasil
pengamatan yang dilakukan oleh guru pengamat ditemukan
peningkatan pada partisipasi peserta didik dalam mengikuti
proses pembelajaran baik daring maupun luring.

Diskusi Hasil Penelitian

Proses penelitian telah dilaksanakan dalam 2 siklus. Dari hasil


analisis data menunjukkan terjadi peningkatan capaian hasil belajar
dari kondisi awal ke siklus I. Secara ringkas hasil tersebut dapat
dilihat pada tabel berikut:
Tabel 5: Perbandingan hasil belajar kondisi awal dan siklus I

Kondisi Siklus Persentase


No Keterangan
Awal I Kenaikan
1 Nilai rata-rata 75 70.15
2 Nilai tertinggi 86 90
3 Nilai terendah 60 40
Banyak peserta didik belum
4 16 15
tuntas
5 Banyak peserta didik tuntas 20 21 1
6 Persentase ketuntasan 56% 62% 6%

191
Kondisi awal menunjukkan hanya 56% atau 20 dari 36 peserta
didik yang mencapai ketuntasan klasikal. Sedangkan pada hasil tes
belajar siklus I menunjukkan peningkatan sebesar 6% yaitu 62%.
Walaupun belum mencapai indikator kinerja, namun merupakan
hasil yang baik untuk dilakukan proses perbaikan ke siklus
berikutnya.
Pada komponen motivasi belajar peserta didik jika pembelajaran
matematika peminatan materi lingkaran menggunakan model flipped
classroom, untuk siklus I menunjukkan bahwa hanya 15 orang dari
36 peserta didik atau 41% siswa yang memiliki motivasi baik dan
sangat baik.
Selanjutnya pada siklus II, capaian hasil belajar menunjukkan
peningkatan yang signifikan dibandingkan dengan capaian hasil
belajar pada siklus I. Hasil tersebut dapat disajikan dalam tabel
berikut:

Tabel 6: Perbandingan hasil belajar siklus I dan siklus II

Siklus Siklus Persentase


No Keterangan
I II Kenaikan
1 Nilai rata-rata 70.15 72.08
2 Nilai tertinggi 90 90
3 Nilai terendah 40 55
Banyak peserta didik belum
4 15 9
tuntas
5 Banyak peserta didik tuntas 21 27 6
6 Persentase ketuntasan 62% 77% 15%

Dari tabel di atas terlihat bahwa terjadi peningkatan capaian


hasil belajar dari jumlah peserta didik yang mencapai ketuntasan

192
yaitu dari 21 orang menjadi 27 peserta didik atau dari 62% menjadi
77% ketuntasan klasikal. Terdapat peningkatan sebesar 15%.
Sementara, pada komponen motivasi belajar peserta didik jika
pembelajaran matematika peminatan materi lingkaran
menggunakan model flipped classroom, untuk siklus II menunjukkan
peningkatan dimana terdapat 26 orang dari 36 peserta didik atau
72% siswa yang memiliki motivasi baik dan sangat baik.
Dengan demikian, untuk hasil belajar jika dibandingkan capaian
kondisi awal, siklus I, dan siklus II terdapat peningkatan yang
konsisten dalam capaian ketuntasan klasikal yaitu dari 56% pada
kondisi awal, 62% pada siklus I, dan 77% pada siklus II. Ini berarti
bahwa indikator kinerja dimana hasil belajar sekurang-kurangnya
mencapai nilai KKM mata pelajaran matematika peminatan yaitu 75
dan persentase ketuntasan klasikal yaitu 75% tercapai.
Demikian juga untuk komponen motivasi belajar peserta didik.
Jika pada siklus I hanya terdapat 15 orang dari 36 peserta didik atau
41% siswa yang memiliki motivasi baik dan sangat baik, maka pada
siklus II terdapat 26 orang dari 36 peserta didik atau 72% siswa yang
memiliki motivasi baik dan sangat baik atau terjadi peningkatan
sebesar 31%. Dengan demikian maka indikator capaian persentase
motivasi belajar peserta didik dengan penerapan model flipped
classroom dalam pembelajaran matematika peminatan materi
lingkaran yaitu 70% tercapai.
D. Simpulan dan Saran
Simpulan

1. Penerapan model flipped classroom dapat meningkatkan


motivasi dan hasil belajar matematika peminatan materi

193
lingkaran pada peserta didik kelas XI MIPA-3 MAN 1 Lombok
Timur tahun pelajaran 2020/2021 di setiap siklus. Hal ini
dibuktikan dengan capaian motivasi belajar yang hanya 41%
peserta didik dengan motivasi belajar baik pada siklus I
meningkat menjadi 72% pada siklus II, serta hasil belajar pada
kondisi awal hanya 56% ketuntasan klasikal, meningkat menjadi
62% pada aspek pengetahuan dan 62% pada aspek
keterampilan pada siklus I, meningkat lagi pada siklus II menjadi
77% pada aspek pengetahuan dan 77% pada aspek
keterampilan.
2. Penerapan model flipped classroom dapat meningkatkan
motivasi belajar matematika peminatan materi lingkaran pada
peserta didik kelas XI MIPA-3 MAN 1 Lombok Timur tahun
pelajaran 2020/2021. Hal ini ditunjukkan dengan adanya
peningkatan motivasi belajar peserta didik dari 41% pada siklus
I, naik 31% menjadi 72% pada siklus II.
3. Penerapan model flipped classroom dapat meningkatkan hasil
belajar matematika peminatan materi lingkaran pada peserta
didik kelas XI MIPA-3 MAN 1 Lombok Timur tahun pelajaran
2020/2021. Hal ini ditunjukkan dengan adanya peningkatan
sebesar 6% pada aspek pengetahuan dan keterampilan di siklus
I, serta peningkatan 15% pada aspek pengetahuan dan
keterampilan di siklus II.
Saran

1. Guru diharapkan agar menggunakan alternatif penerapan model


pembelajaran melalui

194
2. Kepala madrasah hendaknya selalu mendorong dan
memfasilitasi guru untuk berinovasi dalam pelaksanaan
pembelajaran demi meningkatkan kualitas layanan dan hasil
belajar peserta didik, selain juga untuk peningkatan kompetensi
guru agar lebih profesional dalam melaksanakan tugasnya.

DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, S. (2010). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik.


Jakarta: Rineka Cipta.

Arikunto, S., & Jabar, C. S. (2014). Evaluasi Program Pendidikan. Jakarta:


Bumi Aksara.

Damayanti, H. N. (2016). Efektifitas Flipped Classroom Terhadap Sikap dan


Keterampilan Belajar Matematika di SMK. Jurnal Managemen
Pendidikan Vol. 11 Nomor 2.

Rohman, M. F. (2019). Penerapan Emodul Untuk Meningkatkan Motivasi


dan Hasil Belajar Belajar Matematika Kompetensi Kaidah
Pencacahan Pada Siswa Kelas XII MIPA 4 SMAN 1 Tanjung Tahun
Pelajaran 2019/2020. Tanjung: SMAN 1 Tanjung

Jufri, Wahab A. (2013). Belajar dan Pembelajaran Sains. Bandung: Pustaka


Reka Cipta.

Rahayu, Lenia Puri. (2017). Efektivitas Strategi Pembelajaran Flipped


Classroom Pada Materi Phytagoras SMP Kelas VIII Ditinjau
Berdasarkan Gender. Seminar Nasional Nasional Integrasi Nilai
Matematika dan Nilai Islami Vol. 1, No. 1.

Siyamta. (2014). Strategi Blended Learning Flex Model Pada Pembelajaran


Administrasi Jaringan Komputer Untuk Meningkatkan Pengalaman
Belajar. Seminar Nasional Teknologi Pembelajaran Pascasarjana
UM.

195
Sjukur, S. (2012). Pengaruh Blended Learning Terhadap Motivasi Belajar
dan Hasil Belajar Siswa di Tingkat SMK. Jurnal Pendidikan Vokasi, 2
(3).

Sumiati, & Asra. (2008). Metode Pembelajaran. Bandung: Wacana Prima.

Syah, M. (2001). Psikologi Belajar. Jakarta: Logos.

Uno, Hamzah B. (2008). Teori Motivasi dan Pengukurannya. Jakarta: Bumi


Aksara.

Widoyoko, E. P. (2014). Evaluasi Program Pembelajaran. Yogyakarta:


Pustaka Pelajar.

196
Pers Pelita Penerang dalam Melawan Hoaks Pada Masa Pandemi
Covid-19

Oleh

Lina Isnaini, S.E


(Karya ini Pernah Diikutkan dalam lomba Pers Nasional Tahun 2021)

Presiden Amerika Serikat Ke-3, Thomas Jefferson pernah berkata,


“Pers adalah instrumen paling baik dalam pencerahan dan meningkatkan
kualitas manusia sebagai makhluk rasional, moral, dan sosial”. Ungkapan
Thomas Jefferson tersebut memang benar adanya, pada masa Pandemi
Covid-19, kita dapat saksikan bagimana pers menjadi menjadi garda
terdepan dalam memberikan informasi yang benar, mencerdaskan,
mendidik dan akurat mengenai segala hal yang berkaitan dengan
pengawasan, penanganan dan pemutus mata rantai penyebaran corona
virus. Pers menjadi penangkal berita-berita hoaks (palsu) yang beredar
dan sering kali meresahkan masyarakat.

Keberadaan Pers di tengah pandemi global ini laksana pelita


penerang dalam memberikan informasi yang baik kepada masyarakat.
Pasalnya pers menjadi satu-satunya lembaga informasi yang masih
memegang prinsip penyebaran informasi yang aktual, faktual,
berimbang, bertanggung jawab, dan independen dalam pemberitaan.
Namun, maraknya berita hoaks tentang pandemi Covid-19 yang
disebarkan melalui media sosial dan media-media informasi yang tidak
resmi menjadi tantangan tersendiri bagi media massa. Berita-berita
hoaks sulit untuk diberantas karena proses penyebarannya sangat muda
dilakukan oleh orang-orang yang tidak bertanggung jawab.

Hoaks sudah menjadi permasalahan global yang dialami oleh


setiap negara terlebih di Indonesia. Pada awal kemunculan Covid-19
Kominfo merilis hasil pantuan Tim AIS Ditjen pada 5 Mei 2020 bahwa
ditemukan 1.401 konten hoaks dan disinformasi Covid-19 yang beredar
di tengah masyarakat. Informasi-informasi hoaks tersebut tersebar pada
twiter, instagram, facebook dan youtube. Penyebarannya sangat cepat

197
karena dilakukan dari satu akun ke akun yang lain. Disamping itu
didukung pula oleh jumlah populasi rakyat Indonesia yang aktif
menggunakan media sosial. Tercatat hampir setengah dari penduduk
Indonesia sebagai pengguna media sosial yang aktif.

Konten-konten berita hoaks pada masa pandemi Covid-19


memberikan efek kepada masyarakat seperti tekanan psikologis dan
psikis. Munculnya rasa cemas, stres, ketakutan yang berlebihan sehingga
menimbulkan tindakan-tindakan negatif seperti melawan kebijakan
pemerintah, tidak mau mematuhi protokol kesehatan. Disamping itu,
banyaknya berita hoaks yang beredar di tengah-tengah masyarakat
berdampak kepada rendahnya kepercayaan rakyat terhadap pemerintah
dan tenaga medis yang menangani pasien Covid-19. Betapa banyak
kasus-kasus melawan hukum yang berlaku di tengah masyarakat seperti
kasus tentang teori konspirasi, kasus pengambilan paksa jenazah Covid-
19 dikarenakan ketidakpercayaanya terhadap virus Corona, dan kasus-
kasus yang lainnya.

Lalu bagiamana seharusnya pers bertindak dalam melawan hoaks


di tengah pandemi Covid-19? Dalam tulisan ini, penulis mencoba
menawarkan berapa program yang dapat dialakukan oleh lembaga pers
dalam mencerdaskan masyarakat di tengah melawan virus yang cukup
mematikan ini.

Program PEPC (Pers Edukasi Pandemi Covid-19)

Pers Edukasi Pandemi merupkan salah satu bentuk program yang


dapat dicanangkan oleh setiap lembaga pers guna mengedukasi
masyarakat tentang tata cara terkait dengan penangan Covid-19. Dalam
hal ini semua lembaga pers harus menyajikan konten yang menarik agar
mampu memikat masyarakat untuk mau membaca, menonton dan
mendengarkan. Kolaborasi media massa online, elktronik, dan cetak
dalam memberikan sosialisasi penerapan protokol kesehatan sangat
dibutuhkan. Hal ini didasari karena keberadaan informasi yang mendidik
pada masa pandemi Covid-19 sangat dibutuhkan oleh masyarakat.

Konten-konten yang disajikan dalam media pers yaknik konten


yang mencakup seluruh segmen, mulai dari segmen anak-anak, remaja,

198
dewasa dan hingga orang tua. Informasi yang disajikan seputar tata cara
mengatasi dan menjaga dari dari Virus Corona. Jika hal ini dilakukan
maka masyarakat tidak lagi tergiring dengan informasi-informasi hoaks
yang merugikan. Masyarakat akan menjadi cerdas dengan informasi yang
mencerdaskan, bukan lagi menjadi panik.

Program SJCO (Smart Jurnalisme Covid-19)

Jika saat sekarang ini pers mengembangkan jurnalisme warga,


maka dalam menangkal hoaks terkait dengan Covid, lembaga pers dapat
membuat program SJCO (Smart Jurnalisme Covid-19). Program ini
bertujuan untuk memberikan kesempatan kepada seluruh masyarakat
baik pasien yang pernah terkena atau yang sedang melakukan perawatan
agar memberikan cerita kepada masyarakat lain guna lebih memahami
gejala dan keadaan yang dirasakan jika terjangkit Covid. Selama ini berita
hoaks tentang pasien positif Covid-19 sangat banyak dan cepat menyebar
di tengah-tengah masyarakat. Padahal berita itu tidak jelas sumbernya,
bersumber dari mulut ke mulut yang bukan pernah mengalami gejala.

Oleh sebab itu, untuk menangkan informasi hoaks tentang pasien


positif Covid maka diperlukan ada program yang yang mencerdaskan
masyarakat. Hal ini bertujuan agar informasi yang diperoleh masyarakat
berasal dari sumber yang terpercaya. Cara menjalankan program ini
yakni, lembaga pers dapat bekerja sama dengan rumah sakit dan pasien
yang bersedia menjadi relawan pemberi informasi. Setiap relawan
informasi akan mengirim informasi tersebut ke pihak media untuk
dipunlikasikan setelah menjalani editing dan pemeriksaan oleh pimpinan
redaksi.

Program PKSIP (Peningkatkan Kualitas SDM Insan Pers)

Sudah menjadi hal yang lumrah jika sumber daya manuisa (SDM)
menjadi salah satu tolak ukur kemajuan suatu lembaga media massa.
Oleh sebab itu, para insan pers mulai dari wartawan, editor, pimpinan
redaksi hingga pimpinan perusahaan pers seyogyanya selalu
mengupgrade pengetahuannya seiring dengan kemajuan zaman. Metode
menggali, membuat, mengolah, dan menyebarkan informasi harus
didalami. Pada dasarnya maraknya berita hoaks di tengah-tengah

199
masyarakat karena lemahnya proses penggalian dan penganalisisan
informasi.

Langkah yang dapat dilakukan dalam meningkatkan kualitas SDM


yakni orang-orang yang masuk menjadi wartawan harus melakukan
proses seleksi yang ketat. Pengetahuan tentang cara mencari berita harus
dimiliki oleh para calon insan pers. Pasalnya saat sekarang ini di berbagai
media masa banyak wartawan dari latar belakang pendidikan yang
kurang relevan pekerjaan wartawan. Diperparah lagi, media masa
terutama online sering kali mengejar viwer dari sekadar menyajikan
berita yang berkualitas. Hal ini sering ditemukan pada masa pandemi
Covid-19, banyak media online berlomba-lomba, siapa yang tercepat
dalam menyajikan informasi ke masyarakat namun informasi tersebut
belum mendalam sehingga menimbulkan salah tafsir oleh masyarakat.
Hal inilah yang nantinya dapat menjadi sumber munculnya hoaks.
Dengan demikian program PKSIP dianggap perlu untuk diterapkan pada
setiap lembaga pers guna meningkatkan SDM pers yang berkualitas. Hal
ini nantinya akan berdampak pada kualitas informasi yang diterima oleh
masyarakat dapat mencerdaskan.

Sebagai akhir dari tulisan ini, penulis mencoba membawa


pembaca untuk merenungi betapa besar dampak negatif yang
ditimbulkan oleh berita hoaks. Disamping menyerang psikologi pembaca
juga dapat merusak tatanan bernegara, berbangsa dan berbudaya di
tanah Air. Sudah saatnya pers dapat membelenggu pergerakan informasi
hoaks di tengah masyarakat. Oleh sebab itu, Pers sebagai lembaga
penyebar informasi sudah sepatutnya sebagai penerang atas informasi
yang menyebar di tengah-tengah masyarakt. Diharpakan tiga program
PEPC, SJCO, dan PKSIP dapat menjadi solusi dalam mewujudkan pers
sebagai penangkal hoaks di masa pandemi Covid-19.

200
Asyiknya Mengajar di Masa Pandemi dengan Model Pembelajaran
Projeks best learning Berbasis Quantum teaching

Oleh

Lina Isnaini, S.E


(Karya ini Pernah dilombakan dalam LKTI Populer Tingkat Provinsi NTB)

A. Pendahuluan

Virus Corona Desese-2019 atau yang akrab disebut Covid-19


memberikan dampak yang sangat besar terhadap dunia pendidikan di
berbagai belahan dunia termasuk Indonesia. Virus yang diduga dari
Wuhan Cina ini memiliki tingkat penularan yang begitu cepat. Guna
memutus mata rantai penyebaran COVID-19, pemerintah
memberlakukan kebijakan Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) di setiap tingkat
pendidikan, mulai dari TK hingga perguruan tinggi. Kebijakan ini lantas
bukan memberikan angin segar terhadap peningkatan kualitas
pendidikan namun justru sebaliknya menambah permasalahan panjang
yang dihadapi oleh guru, siswa dan lembaga pendidikan.

Pemersalahan yang muncul dari kebijakan belajar jarak jauh (PJJ)


yakni kurangnya infrastruktur pembelajaran online yang memadai dan
merata di seluruh Indonesia. Hal ini sangat dirasakan oleh lembaga-
lembaga pendidikan di desa-desa yang jauh dari fasilitas belajar yang
memadai. Sebagai contoh, koneksi internet yang menjadi sarana dalam
pembelajaran jarak jauh masih belum merata penyebarannya di wilayah-
wilayah pedesaan. Hal inilah yang membuat siswa dan guru sulit
menerapkan PJJ. Belum lagi permasalahan yang lain yakni guru
mengalami kebingungan dalam mengoprasikan media pembelajaran

201
sehingga transfer ilmu pengetahuan tidak dapat terlaksana dengan baik
antara guru dengan siswa. Tidak hanya itu, permasalahan juga muncul
dari peserta didik itu sendiri, mereka ibarat anak ayam yang kehilangan
induknya. Tidak tahu mau mengerjakan apa, mau belajar bagaimana,
sehingga inilah yang melemahkan motivasi belajar mereka. Sehingga
tidak mengherankan jika semasa Covid-19 siswa cendrung pasif dan lebih
aktif menghabiskan waktu mereka untuk mengerjakan hal yang sia-sia
seperti menjadi pecandu game online.

Lantas bagaimana seharunya menyikapi permasalahan ini? Tentu


semua pihak harus merasa terpanggil hatinya untuk ikut bersama-sama
pemerintah memberikan solusi yang tepat agar mutu pendidikan tidak
mengalami penurunan yang drastis di masa pandemi Covid-19. Model-
model pembelajaran yang selama ini masih dibahas sebatas teori dan
hanya diperdebatkan di kampus-kampus sudah saatnya diujicobakan di
tengah kondisi darurat ini. Begitupun lembaga-lembaga pendidikan
harus berani keluar dari zona nyaman yang sudah diadopasi bertahun-
tahun. Pemebelajaran konvensional harus diubah menjadi pembelajaran
yang memerdekakan. Guru harus diberikan kebebasan dalam berkreasi
untuk menyampaikan materi pembelajaran. Lembaga pendidikan sudah
saatnya tidak fokus kepada administrasi seperti RPP yang membuat guru
terkadang kaku dan tidak berani untuk bereksplorasi.

Konsep merdeka belajar yang dicanangkan oleh Menteri


Pendidikan, Nadiem Makarin menjadi suatu gagasan yang tepat jika
diterapkan dengan baik pada masa pandemi COVID-19 guna menyiapkan
generasi handal abad ke-21. Berdasarkan kutipan yang diambil dari
Kompas.com pada Kompas.com edisi 27/08/2020 bahwa Nadiem

202
Makarin menuturkan bahwa “Merdeka Belajar” paling tepat digunakan
sebagai filosofi dalam mengubah cara pembelajar pada masa lalu.
Disamping itu, konsep yang diadopsi dari “Merdeka Belajar” yakni
terdapat kemandirian dan kemardekaan bagi lingkungan pendidikan
menentukan sendiri cara cara terbaik dalam proses pembelajaran.
Merdeka belajar ditandai dengan sikap siswa yang eksploratif,
kreatif dan Integral. Hal ini sesuai dengan pandangan Y.B Mangunwijaya,
(2020). Sikap eskploratif dapat membuat siswa belajar menghadapi
dunia yang serba cepat berubah. Disamping itu sikap eksploratif
menjadikan peserta didik menjadi anak yang tanggap terhadap persoalan
dan masalah yang dihadapi karena memiliki keterampilan untuk
bertanya, bereksplorasi, menyelidik, meneliti, mempermasalahkan dan
seterunya. Sedangkan sikap kreatif melahirkan peserta didik yang tidak
terpaku pada pola-pola dan jalan-jalan baru, dinamis, dan tidak macet di
jalan buntu. Sementara itu, sikap integral akan menubuhkan kesadaran
bahwa hidup selalu berkaitan satu sama lain yang tersusun secara
organis.
Mewujudkan merdeka belajar, diperlukan model pembelajaran
yang relevan untuk diterapkan oleh guru di masa pandemi Covid-19. Atas
dasar itulah tulisan ini mencoba mengupas model bagimana asyiknya
mengajar dengan model Projeks best learning berbasis quantum teaching
pada masa pandemi Covid-19.
B. Pembahasan

Penerapan Model Projek Best Learning yang mengasyikan pada


masa Pandemi Covid-19
Projek Best Learning menjadi alternatif model pembelajar menuju
merdeka belajar pada masa pandemi dikarenakan mampu
membangkitkan kemandirian belajar serta mampu meningkatkan

203
kemampuan berpikir kreatif siswa pada masa pandemi Covid-19.
Menurut Yuliana (2020) Projeks best learning adalah salah satu model
pembelajaran konstruktif yang berpotensi memberdayakan kemampuan
kognisi tingkat tinggi. Sementara itu, menurut (Grant dalam Nurhayati,
2020) mengungkapkan bahwa Project based learning atau pembelajaran
berbasis proyek merupakan model pembelajaran yang berpusat pada
siswa untuk melakukan suatu investigasi yang mendalam terhadap suatu
topik. Siswa secara konstruktif melakukan pendalaman pembelajaran
dengan pendekatan berbasis riset terhadap permasalahan dan
pertanyaan yang berbobot, nyata, dan relevan.

Jika memperhatikan konsep pembelajaran model projek best


learning di atas maka dapat ditarik sebuah benang merah yakni model
pembelajaran model pembelajaran best learing merupakan suatu model
pembelajaran yang dapat menciptkan siswa menjadi manusia yang kritis,
ilmiah, dan berpikir logis dalam menyelesaikan masalah yang dihadapi.
Jika dikaitkan dengan pembelajaran pada masa pandemi, maka model ini
menjadi menarik untuk diterapkan oleh guru baik secara daring mapun
secara luring. Dalam penerapannya pada masa pandemi maka dalam hal
ini orang tua harus mengambil peran untuk mendukung siswa. Adapaun
langkah-langkah-langkah penerapannya yakni sebagai berikut:
a. Guru menyiapkan pertanyaan atau proyek sebagai langkah awal
siswa dalam mengamati fenomena atau permasalahan yang ada di
lingkungan sekitar. Pertanyaan atau proyek yang dibuat oleh guru
harus mampu menstimlus kemampuan berpikir kritis siswa. Selain
itu, mutu pertanyaan bukan hanya sekadar menguji pengertian dari
konsep yang sedang dipelajari.

204
b. Siswa diminta untuk mendesain proyek sebagai tindak lanjut dari
pertanyaan atau pemeberian proyek yang sudah disajikan pada
langkah pertama. Di masa pandami ini, guru meminta kepada siswa
agar mampu berkolaborasi dengan oang tua siswa dalam mendesain
proyek.
c. Siswa mampuat jadwal atau progres pengerjaan proyek. Hal ini
bertujuan agar proyek dibuat dapat dikerjakan tepat waktu.
Kolaborasi orang tua dan siswa menjadi sangat penting dalam
penyusunan jadwal agar mencapai target yang sudah ditentukan.
d. Orang tua siswa dan guru melakukan kolaborasi untuk melakukan
monitoring dalam pengerjaan proyek yang dilakukan oleh siswa.
Sementara itu, orang tua dan siswa melakukan evaluasi terhadap
perkembangan proyek yang sudah dibuat.
e. Tahap selanjutnya yakni melakukan uji coba serta melakukan
perbandingan dengan data sejenis lainnya guna melihat efektivitas
proyek yang dibuat.
f. Tahap terakhir yakni melakukan evaluasi pengalaman untuk
melakukan perbaikan terhadap proyek yang digunakan.
Lalu bagaimana cara penerapan pembelajaran best learing yang
mengasyikan pada masa pandemi Covid-19? Hal yang perlu dipahami
oleh seorang guru yakni bahwa pada masa pandemi Covid-19 siswa
tidak hanya mengalami permasalahan dalam pembelajaran namun juga
mengalami permasalahan terkait dengan tekanan mental. Oleh sebab itu,
pembelajaran model best learing harus diadaptasi semenarik mungkin.
Adapun langkah-langkah yang dapat dilakukan oleh guru yakni sebagai
berikut:
a. Dalam pemberian proyek tetap mengedepankan keselamatan serta
menerapkan protokol kesehatan secara ketat. Pada awal pemberian

205
proyek guru harus menyampaikan hal ini agar siswa di rumah dalam
mengerjakan proyek yang diberikan dapat mematuhi protokol
kesehatan. Disamping itu, guru juga harus berkolaborasi dengan
orang tua siswa untuk memantau penerapan protokol kesehatan.
b. Penerapan model pembelajaran best learing pada masa pandemi
Covid-19 melalui rumah harus memberikan makna bagi siswa itu
sendiri agar siswa merasa terangsang untuk mengerjakan tugas yang
diberikan. Siswa jangan sampai terbebani oleh capaian kurikulum,
hal inilah yang membuat siswa belajar dengan rileks dan
menyenangkan.
c. Mengedepankan pola komunikasi yang intraktif antara pesarta didik,
pendidik dan orang tua gua mencairkan suasana. Tidak boleh
menggunakan pola komuniasi satu arah yang sifatnya intervensi.
d. Materi yang diajarkan yakni materi tentang kecakapan hidup,
memiliki muatan pembinaan karakter, dan berkaitan dengan dengan
situasi dan kondisi siswa.
Langkah-langkah dalam penerepannya harus tetap
memberhatikan kondisi siswa, karena kondisi siswa dalam belajar
sangat menentukan motivasi mereka. Oleh sebab itu, guru harus mampu
membangun komunikasi yang intens dan menyenangkan bukan
memberikan beban yang sulit untuk dipecahkan. Dengan demikian akan
tercipta suasana belajar yang menyenangkan bagi siswa.

Quantum teaching Pembangkit Prestasi Belajar Siswa


Model pembelajaran Projeks best learning dapat berjalan dengan
menyenangkan apabila dikombinasikan dengan model pembelajaran
quantum teaching karena diyakini model pembelajaran ini dapat
meningkatkan gairah, motivasi dan prestasi belajar siswa. Jika

206
memperhatikan sejarah lahirnya Quantum teaching yang digagas oleh
Dr. Georgu Lozanov berkebangsaan Bulgaria, bahwa sugesti dapat
mempengaruhi hasil belajar siswa. Quantum teaching dalam
penerepannya yakni menjadikan siswa agar senantiasa merasa nyaman
dalam belajar.
Jika dikaitkan dengan permasalah pembelajaran pada masa
pandemi Covid-19, siswa merasa tidak nyaman dengan tugas dan beban
belajar yang diberikan oleh guru. Maka guna memberikan rasa nyaman
tersebut dibutuhkan strategi tambahan yani melalui model
pembelajaran quantum teaching. Adapun langkah-langkah penerapan
pembelajaran Quantum teaching yakni sebagai berikut:
a. Menubuhkan minat belajar siswa dengan memberikan sugesti akan
pentingnya manfaat mempelajari materi yang diberikan oleh siswa.
Melalui sugesti ini siswa akan memiliki motivasi dan keseriusan
dalam belajar.
b. Guru menciptakan istilah pembelajaran yang dialami secara umum,
jangan menggunakan istilah yang membuat siswa mengerutkan dahi.
Hal ini penting terlebih pada masa pandemi Covid-19, kesulitan
dalam memahami materi yang disajikan oleh guru dapat membuat
siswa merasa tidak nyaman dalam belajar.
c. Mendemonstarsikan apa yang dipelajari, pada masa pandemi Covid-
19, model mendemonstrasikannya bisa dilakukan melalui aplikasi
youtube, tiktok, dan aplikasi yang relevan yang dapat menayangkan
demontrasi dari materi yang dipelajari.
d. Apresiasi setiap usaha dan kerja siswa walau sekecil apapun, berikan
riward atas prestasi yang diraih.
Berdasarkan langkah-langkah di atas maka dapat diketahui bahwa
model pembelajaran Quantum teaching menjadi kombinasi yang

207
komplet dalam menciptakan proses belajar yang menyenangkan,
nyaman dan mampu membangkitkan semangat belajar siswa pada masa
pandemi Covid-19.

C. Penutup
Guna menciptakan proses belajar yang mampu meningkatkan
daya pikir kritis siswa serta menciptakan iklim belajar yang
menyenangkan pada masa pandemi covid-19 maka model pembelajaran
Projeks best learning yang berbasis quantum teaching dapat diterapkan
oleh guru. Kedua model pembelajaran ini memiliki relevansi dengan
situasi yang dialami siswa pada masa pandemi. Guru diharapkan dapat
menerapakan model ini dengan memperhatikan protokol kesehatan dan
bukan hanya sekadar mengejar tareget penyelesaian materi pada
kurikulum. Namun harus mampu memberikan pengalaman yang nyata
dan memiliki manfaat bagi kehidupan siswa itu sendiri.

Refrensi:
Nurhayati, Siti. 2020. Asyiknya Belajar Daring dengan Best Learning.
https://radarsemarang.jawapos.com/rubrik/untukmu-
guruku/2020/11/03/asyiknya-belajar-daring-dengan-project-
based-learning/.

Repdayanti. 2017. Quantum teaching. Diakses melalui


https://repdayanti.wordpress.com/2017/03/12/model-
pembelajaran-quantum-teaching.

Yuliana, Cecilia. 2020. Project Based Learning, Model Pembelajaran


Bermakna Di Masa Pandemi Covid 19. LPPM Lampung.

208
Penerapan Model Pembelajaran Discovery Learning Untuk
Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa di Kelas XII MIA-1
Man 1 Lombok Timur Tahun Pelajaran 2020/2021

Sri Hida Wahyuni


MAN 1 Lombok Timur

Email srihidawahyuni2@gmail.com

ABSTRAK

Penelitian Tindakan kelas ini diawali dengan hasil belajar peserta


didik di kelas XII MIA-1 yang belum maksimal. Hal ini mendorong peneliti
untuk mengambil tindakan dengan tujuan memperbaiki hasil belajar dan
keaktifan peserta didik pada materi berikutnya yaitu dimensi tiga melalui
penerapan model pembelajaran discovery learning. Tindakan yang
diambil berupa Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang terdiri dari 2 (dua)
siklus dengan 2 (dua) pertemuan setiap siklus. Masing-masing siklus
terdiri dari 4 (empat) tahapan yaitu perencanaan, pelaksanaan, observasi
dan refleksi. Pertemuan pertama dan pertemuan kedua siklus I
disampaikan materi jarak antara titik dan garis dan jarak antara titik dan
bidang, sedangkan pertemuan pertama dan pertemuan kedua siklus II
disampaikan materi sudut antara garis dan garis serta sudut antara garis
dan bidang. Data pada penelitian ini berupa hasil belajar yang diperoleh
melalui ulangan harian dengan instrumen butir soal, dan tabel keaktifan
belajar yang diperoleh melalui observasi dengan lembar observasi. Pada
siklus I diperoleh persentase ketuntasan klasikal hasil belajar dan rata-
rata tingkat keaktifan peserta didik berturut-turut adalah 18% dan 76%.
Sedangkan pada siklus II, diperoleh persentase ketuntasan klasikal hasil
belajar dan rata-rata tingkat keaktifan peserta didik berturut turut adalah
76% dan 90%. Hal ini membuktikan bahwa, penerapan model
pembelajaran discovery learning dapat meningkatkan hasil dan keaktifan
belajar peserta didik kelas XII MIA 1 Madrasah Aliyah Negeri (MAN) 1
Lombok Timur khususnya materi dimensi tiga.
Kata Kunci: Discovery Learning, Aktivitas Belajar, Hasil Belajar
Pendahuluan

209
Keaktifan belajar merupakan unsur dasar yang penting bagi
keberhasilan proses pembelajaran. Karena itu, proses pembelajaran pada
setiap satuan pendidikan dasar dan menengah harus interaktif, inspiratif,
menyenangkan, menantang, dan memotivasi peserta didik untuk
berpartisipasi aktif serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa,
kreativitas dan kemandirian sesuai dengan bakat, minat, dan
perkembangan fisik serta psikologis peserta didik (Permendiknas Nomor
41, 2007:6).
Sementara itu, Trinandita (1984) menyatakan bahwa hal yang
paling mendasar yang dituntut dalam proses pembelajaran adalah
keaktivan siswa. Keaktifan siswa dalam proses pembelajaran akan
menyebabkan interaksi yang efektif, baik antara guru dengan siswa
maupun antara para siswa. Hal ini akan mengakibatkan suasana kelas
menjadi kondusif, di mana masing-masing siswa dapat melibatkan
kemampuannya semaksimal mungkin. Aktivitas yang timbul dari siswa
akan mengakibatkan pula terbentuknya pengetahuan dan keterampilan
yang akan mengarah pada peningkatan prestasi
(http://ipotes.wordpress.com /2008/05/24/prestasi-belajar/, diakses,
5 September 2019).
Keaktifan siswa dalam pembelajaran meliputi keaktifan untuk
bertanya, mengemukakan pendapat, memerhatikan pada waktu
pembelajaran. Mulyasa (2002: 32) menjelaskan bahwa pembelajaran
dikatakan berhasil dan berkualitas apaapabila seluruhnya atau setidak-
tidaknya sebagian besar (75%) peserta didik terlibat secara aktif, baik
fisik, mental maupun sosial dalam proses pembelajaran.

Proses pembelajaran untuk mencapai sebuah tujuan bukanlah


perkara mudah terlebih lagi dalam masa pandemi ini. Faktor guru, murid

210
dan lingkungan merupakan faktor utama yang saling berhubungan dan
mempengaruhi satu dan lainnya dalam memunculkan persoalan–
persoalan dalam kelas, sehingga pembelajaran menjadi kurang efektif
dan efesien. Guru yang kurang mampu memilih metode atau model yang
sesuai dengan karakteristik mata pelajaran, siswa yang hilang semangat
dan motivasinya untuk belajar sampai pada lingkungan yang kurang
mendukung, berupa sekolah yang menganjurkan tidak membebani siswa
dalam belajar

Merujuk hasil observasi dan refleksi peneliti, siswa pasif terkait


juga dengan model pembelajaran yang diterapkan oleh guru tanpaknya
kurang mendukung siswa untuk aktif belajar, kurang memfasilitasi siswa
dalam proses pengembangan berpikir seperti menemukan konsep
sendiri dalam materi pembelajaran. Kurang aktifnya siswa dalam kelas
mempengaruhi hasil penilaian harian, hal ini terbukti dengan banyaknya
hasil belajar siswa yang tidak mencapai KKM, Setelah berdiskusi dengan
guru matematika klas XI, Dra. SK. Nurhayati, S.Pd. diambil kesimpulan
bahwa nilai XI MIA-1 semester genap tahun pelajaran 2019/2020, yaitu
pada materi limit fungsi yang dilaksanakan secara tatap muka, siswa yang
memperoleh nilai di atas KKM hanya 23%.

Dalam hal ini peneliti berasumsi bahwa penyebab hasil belajar


siswa belum memuaskan dipengaruhi oleh beberapa hal, yaitu: 1)
motivasi dan minat belajar siswa kurang, 2) banyak siswa yang tidak aktif
mengikuti pembelajaran, 3) dalam diskusi banyak siswa yang pasif dan
takut bertanya kepada guru apabila ada hal yang belum dimengerti, 4)
keberanian siswa untuk berbicara, baik menjawab maupun menanggapi
permasalahan masih kurang, dan 5) ketuntasan klasikal ulangan harian
kurang dari 70%.

211
Kenyataan di atas mendorong guru, yakni peneliti sendiri, sebagai
pelaksana pendidikan yang bertanggung jawab langsung terhadap
kemajuan belajar siswa harus pandai-pandai memilih strategi
pembelajaran. Pemilihan model pembelajaran yang tepat merupakan
manifestasi dari kreatifitas guru agar siswa termotivasi untuk mengikuti
aktivitas belajar dengan serius sehingga hasil belajar siswa pun ikut
meningkat. Berangkat dari kenyataan dan harapan ini, maka peneliti
tertarik untuk melakukan suatu peneliian tindakan kelas dengan
melakukan penelitian langsung dengan judul “Penerapan Model
Pembelajaran Discovery Learning dalam Meningkatkan Aktivitas dan
Hasil Belajar Siswa di Kelas XII MIA-1 MAN 1 Lombok Timur Tahun
Pelajaran 2020/2021”.

Metode Penelitian

Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas. Penelitian


Tindakan ini dilaksanakan di MAN 1 Lombok Timur pada semester ganjil
tahun pelajaran 2020/2021. Sabyek penelitian adalah siswa kelas XII
MIA-1 sebanyak 35 orang. Penelitian ini dilaksanakan dalam dua siklus,
dimana siklus I dilaksanakan dalam tiga kali pertemuan begitu juga
dengan siklus II tiga kali pertemuan. Setiap siklus tindakan terdiri atas
empat Langkah, yaitu perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi,
dan evaluasi-refleksi.

Pada tahap perencanaan peneliti membuat instrumen penelitian,


seperti RPP pembelajaran discovery, LKS, lembar observasi siswa dan
guru dan soal ulangan untuk siklus I dan siklus II. Semua disusun
berdasarkan tahapan-tahapan model pembelajaran discovery learning.

212
Pada tahap pelaksanaan peneliti dibantu oleh rekan sejawat, Ibu Srianti,
S.Pd. sebagai observer selama berlangsungnya pembelajaran.

Evaluasi kegiatan guru dan siswa dilaksanakan selama


pembelajaran. Evaluasi pemahaman dilaksanakan pada akhir setiap
siklus. Hasil observasi dan evaluasi dianalisis secara deskriptif,
kemudian digunakan sebagai bahan refleksi untuk didiskusikan oleh
observer dan guru dalam menentukan tindakan perbaikan di siklus
selanjutnya. Data aktivitas siswa yang diperoleh dari hasil observasi
dianalisis secara kualitatif dengan rumus:
∑𝑋
𝑋̅ =
∑𝑁
Keterangan
𝑋̅ =Niai rata-rata
∑ 𝑋= Jumlah nilai siswa
∑ 𝑁= Jumlah siswa (Sudijono, 2010)

Adapun kriteria untuk menentukan standar persentase aktivitas


siswa dapat dilihat pada tabel di bawah ini.

Tabel 1: Kriteria Aktivita Belajar Siswa


Aktivitas Belajar Kriteria

86-100 Sangat aktif

71-85 Aktif

65-70 Cukup aktif

<65 Kurang aktif

213
Sedangkan nilai ketuntasan belajar klasikal ini diperoleh dengan rumus
sebagai berikut:

jumlah peserta didik tuntas belajar


Ketuntasan Klasikal = x 100 %
jumlah peserta didik seluruhnya

Adapun indikator keberhasilan dalam penelitian ini adalah


apabila 75% siswa telah mencapai syarat ketuntasan belajar minimal
untuk hasil belajar, yaitu 75 dan rata-rata keaktifan peserta didik dalam
pembelajaran ≥75% dengan predikat minimal “baik” atau “sangat baik”.

Hasil dan Pembahasan


Berdasarkan data hasil penilaian dengan menggunakan tes pada
siklus I, dari jumlah peserta didik 35 orang di kelas XII MIA 1, sebanyak
6 orang peserta didik berhasil mencapai KKM = 75 yang telah ditetapkan
sebelumnya. Sementara 28 orang siswa diantaranya masih belum tuntas
dan 1 orang siswa tidak mengikuti pembelajaran maupun ujian karena
selama proses penelitian, siswa tersebut dalam keadaan sakit. Jumlah
tersebut apabila dituang dalam bentuk persentase ketuntasan belajar
klasikal, maka diperoleh prosentase sebesar 18%, sehingga jauh dari
ketuntasan yang ditetapkan.

Rendahnya nilai ulangan siklus I dikarenakan pada saat


dilaksanakan ujian siklus I, sembilan orang siswa pada hari yang sama
akan mengikuti lomba paskibra tingkat provinsi dan lomba ekonomi
tingkat nasional yang berakibat tidak fokusnya siswa menjawab soal,
dan memaksakan diri untuk mengikuti ujian tanpa persiapan yang
cukup. Selain itu juga beberapa siswa tidak masuk pada pertemuan

214
pertama dan pertemuan kedua siklus I. Dari analisis ulangan siswa
didapatkan bahwa siswa sebenarnya memahami konsep jarak titik ke
garis, tetapi mereka bingung dalam menentukan jarak titik ke titik
dimana pembelajaran tersebut dilaksanakan secara daring. Pada
pertemuan kedua jarak titik ke bidang, walaupun siswa merasa
memahami bagaimana konsep jarak titik ke bidang tapi karna
kurangnya disiplin waktu pada tahapan pembelajaran discovery
learning siswa belum diberikan latihan yang cukup unuk memahami
konsep jarak titik ke bidang sehingga berakibat pada rendahnya nilai
ujian siklus I. Hal ini sesuai dengan konsep bahwa salah satu
kekurangan discovery learning bahwa discovery learning lebih cocok
untuk mengembangkan pemahaman, sedangkan mengembangkan
aspek konsep, keterampilan dan emosi secara keseluruhan kurang
mendapat perhatian. Sehingga seorang guru harus benar benar disiplin
waktu dalam menerapkan sintak discovery learning, sehingga siswa
memiliki banyak waktu dalam latihan soal.

Pada siklus I ini rata-rata aktivitas belajar siswa mencapai 71%


dengan katagori “aktif”. Hal ini disebabkan siswa sangat antusias karena
model pembelajaran ini baru bagi mereka, karena siswa sendiri yang
menemukan konsep matematika yang biasanya guru yang menjelaskan
konsep terlebih dahulu. Karena hasil belajar siswa masih jauh dari
indikator keberhasilan, maka penelitian ini akan dilanjutkan ke siklus II.

Setelah pelaksanaan tindakan pada siklus II, diperoleh nilai


dengan persentase ketuntasan belajar klasikal mencapai 76%. Angka ini
mengalami peningkatan dari persentase ketuntasan belajar klasikal
pada siklus I. Dari 34 peserta didik, 26 orang diantaranya berhasil

215
memperoleh nilai ulangan harian di atas 75 dan 8 orang peserta didik
belum mencapai nilai ketuntasan yang sudah ditetapkan.Hhal ini
dikarenakan pada pada pertemuan kedua siklus II ada 7 orang siswa
tidak masuk sekolah karena terkendala hujan yang sangat deras, yang
berakibat kurang pahamnya siswa pada materi sudut antara garis dan
bidang. Pada siklus II rata-rata aktivitas belajar siswa belajar klasikal
pada siklus II mencapai 90%. Angka ini apabila dikonversi, maka
mencapai predikat “sangat baik”.

Keberhasilan peneliti mencapai target pembelajaran yang


diinginkan tidak terlepas dari evaluasi yang dilakukan mengenai kinerja
guru pada siklus I. Pada siklus II, peneliti telah menerapkan model
pembelajaran discovery learning sesuai sintak yang ada dan disiplin
terhadap waktu yang telah direncanakan sehingga diperoleh hasil
belajar maupun keaktifan belajar peserta didik seperti yang diinginkan.
Untuk melihat signifikansi hasil penelitian tahap demi tahap, peneliti
sajikan dalam tabel berikut.

Tabel 2: Signifikansi Perkembangan Hasil Penelitian

Tahapan Penelitian Keaktifan Beajar Hasil Belajar

Capaian Siklus I 71% 18%

Capaian Siklus II 90% 76%

Apabila aktivitas dan hasil belajar siswa divisualkan dalam bentuk


grafik, maka akan tampak seperti di bawah ini

216
Gambar 1. Grafik Signifikansi Perkembangan Hasil Penelitian

Signifikansi Perkembangan
Hasil Penelitian
100%

80%

60%

40%

20%

0%
Keaktifan Beajar Hasil Belajar

Capaian Siklus I Capaian Siklus II

Grafik di atas memperlihatkan kemajuan yang cukup signifikan


dari siklus I sampai dengan siklus II, baik hasil belajar dengan
ketuntasan klasikal mencapai 76% maupun keaktifan peserta didik
dengan rata-rata 90% atau mendapat predikat “sangat baik”.

Akhirnya peneliti menyimpulkan bahwa model pembelajaran


discovery learning dapat diterapkan pada pembelajaran matematika
wajib khususnya materi dimensi tiga di kelas XII MIA-1 MAN 1 Lombok
Timur, karena mampu meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa.

Simpulan
Berdasarkan deskripsi hasil dan pembahasan penelitian, maka
dapat disimpulkan bahwa penerapan model pembelajaran discovery
learning dapat meningkatkan aktivitas belajar dan hasil belajar peserta
didik pada materi dimensi tiga di kelas XII MIA-1 MAN 1 Lombok Timur
tahun pelajaran 2020/2021. Hal ini terbuki pada siklus I diperoleh
persentase ketuntasan klasikal hasil belajar dan rata-rata tingkat

217
keaktifan peserta didik berturut-turut adalah 18% dan 76%, meningkat
pada siklus II dengan persentase ketuntasan klasikal hasil belajar dan
rata-rata tingkat keaktifan peserta didik berturut-turut adalah 76% dan
90% (predikat “sangat baik”).

Peningkatan aktivitas belajar dan penguasaan konsep siswa dari


satu siklus ke siklus berikutnya sebagai dampak diterapkannya
pembelajaran discovery learning dengan tepat dan sesuai dengan
sintaknya. Karena itu disarankan bagi guru matematika untuk
menerapkan model pembelajaran ini karena hasil penelitian
menunjukkan siswa lebih aktif dalam mengikuti proses pembelajaran,
sehingga berdampak meningkatkan hasil belajar siswa.

Daftar Pustaka

Amir, Taufiq. 2009. Inovasi Pendidikan melalui Discovery Learning.


Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
Arikunto, Suharsimi, dkk. 2008. .Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta:
Bumi Aksara
Balai Diklat Keagamaan Denpasar. 2019. Model Pembelajaran Discovery
dan Inquiry Learning, Bahan Ajar Berbasis e-Learning
Hamalik, Hamalik, 2007. Kurikulum dan Pembelajaran, Jakarta: PT. Bumi
Aksara,.
http://ipotes.wordpress.com/2008/05/24/prestasi-belajar/, diakses,
5 September 2019.
Permendiknas RI No 41 Tahun 2007 tentang Standar Proses, Jakarta:
BSNP
Rusman, 2013. Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer, Jakarta:
Alfabet.
Sanjaya, Wina. 2014. Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses
Pendidikan. Jakarta: Kencana
Sardiman, AM. 2011. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar, Jakarta:
Rajawali Pers
Sirait, Marulin. 2017. Model Pembelajaran Berbasis Discovery-Inkuiri dan

218
Kontribusinya terhadap Penguatan Kualitas Pembelajaran di
Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan dasar Vol.1 Nomor 2.STAIN
Curup Bengkulu.
http://journal.staincurup.ac.id/index.php/arriayah
Slameto. 1995. Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhi. Jakarta:
Rineka Cipta.
Sudijono. Anas. 2010. Pengantar Statistik Pendidikan. Jakarta:
Rajagrafindo Persada.
Syah, Muhibbin. 2004. Psikologi Pendidikan dengan Pendekatan Baru.
Bandung: PT Remaja Rosdakarya
Tompo, B., Ahmad, M.A.,& Muris. 2016. Pengembangan Model
Pembelajran Discovery- Inquiry untuk Mereduksi Miskonsepsi IPA
Peserta Didik SMP. Jurnal Sains dan Pendidikan Fisika Jilid 12
Nomor 3 hal. 240-253
Yamin, Martinis. 1985. Kiat Membelajar Siswa, Jakarta: Gaung Persada
Press

219
220

Anda mungkin juga menyukai