Penulis:
Editor:
ii
Geliat Menulis dan Meneliti di Madrasah
(Sebuah Bunga Rampai Karya Ilmiah Siswa dan Guru MAN 1 Lotim)
ISBN:
978-623-96441-3-0
Penulis:
Baiq Ade Winanda Agustia Ayu, et al.
Editor:
M. Nurul Wathoni, M.Pd.
Bukhori Muslim, M.Pd.
Penyunting:
Muhamad Galang Isnawan, M.Pd.
Penerbit:
Nashir Al-Kutub Indonesia
Alamat Redaksi:
Blok C1 BTN Citra Mutiara, Mataram, www.nakipublisher.com
Anggota IKAPI dengan Tanda Anggota No. 005/NTB/2020
Cetakan Pertama, Juli 2021
ix; 219 halaman; 17,6 x 25 cm
iii
Kata Pengantar
Tim Penyusun
iv
Sambutan Bupati Lombok Timur
H. Sukiman Azmi
Bismillahirrahmanirrahim,
Asslamualikum Warahmatullahi Wabarokatuh,
Zaman aksara ditandai sebagai zaman dimana lahir
peradaban manusia yang mengaggungkan. Tulisan-tulisan menjadi
bukti catatan sejarah yang sangat penting bagi keberlangsungan ilmu
pengetahuan dan budaya. Saya H. Sukiman Azmi, Bupati Lombok
Timur mengapresiasi ide dan gagasan MAN 1 Lombok Timur yang
mendokumentasikan karya-kara guru dan siswa dalam sebuah buku
yang diberi judul Geliat Geliat Menulis dan Meneliti di Madrasah.
Sudah saatnya madrasah hadir di panggung-panggung ilmu
pengetahuan untuk memberikan sumbangsih pemikiran melalui
hasil analisis, penelitian, dan diskusi terhadap berbagai masalah yang
dihadapi oleh masyarakat. Budaya menulis dan meneliti menjadi
salah satu indikator kemajuan suatu bangsa. Hadirnya buku ini di
tengah-tengah pembaca telah menjadi bukti bahwa banyak calon-
calon cendekiwan lahir dari kalangan anak madrasah.
Buku ini bagi saya sangat mengagungkan karena memuat hasil
pemikiran dan penelitian hebat yang sesuai dengan tuntutan abad ke-
21 yang mempersiapkan peserta didik untuk berpikir kritis, kreatif
dan inovatif.
Saya optimis jika semua sekolah di Lombok Timur mampu
memacu siswanya untuk mengikuti jejak MAN 1 Lombok Timur,
maka akan muncul semangat-semangat hebat di kalangan peserta
didik. Kita tidak akan tertinggal lagi oleh sekolah-sekolah hebat yang
ada di Indonesia. Lahirnya buku ini merupakan bagian dari syiar
untuk memperkenalkan daerah baik di kancah nasional maupun
internasional. Anak-anak daerah harus dipersiapkan menjadi
generasi hebat.
Sebagai pemimpin daerah, saya mengajak kepada semua
lembaga pendidikan di Kabupaten Lombok Timur baik yang negeri
maupun suwasta untuk sama-sama saling bahu membahu
meningkatkan mutu pendidikan melalui berbagai kreativitas yang
positif. Semoga, dengan terbitnya buku Geliat Menulis dan Meneliti di
Madrasah dapat dijadikan sebagai pembakar semangat untuk
menunjukan prestasi yang terbaik di bidang pendidikan.
v
Sambutan Kepala Kantor Kementerian Agama Provinsi NTB
Bismillahirrahmanirrahim,
Asslamualikum Warahmatullahi Wabarokatuh,
Madrasah menjadi wadah pendidikan yang berlandaskan
Islam dan IPTEK memiliki peran sentral dalam memajukan bangsa
dan Negara melalui berbagai lini. Lembaga pendidikan madrasah
pada saat ini telah banyak berbenah untuk mengubah citranya dalam
pandangan masyarakat sehingga bukan lagi dipandang sebagai
lembaga yang fokus dalam pembelajaran agama. Hari ini kita
saksikan, anak-anak madrasah sudah mulai bersaing dengan sekolah-
sekolah umum dalam berbagai level baik dalam bidang sains,
teknologi, dan sosial humaniora. Banyak anak-anak madrasah
mampu mengharumkan nama bangsa di luar negeri melalui berbagai
kegiatan seperti olimpede, penulisan karya ilmiah dan lain-lain.
Mewakili Kantor Kementreian Agama Wilayah Nusa Tenggara
Barat mengucapkan selamat kepada MAN 1 Lombok Timur yang
telah banyak mencatat prestasi bagi madrasah. Dalam buku yang
berjudul “Geliat Menulis dan Meneliti di Madrasah” tertuang
pemikiran-pemikiran hebat anak madrasah dalam menuntaskan
berbagai permasalahan yang dihadapi oleh masyarakat. Buku Bunga
Rampai ini menjadi sangat berharga karena berisi pemikiran kritis
untuk memecahkan persoalan yang sedang dihadapi oleh bangsa saat
ini. Tentu dibalik terbitnya buku ini ada sosok orang hebat yang
memotivasi siswa dan gurunya untuk terus berkarya. Dalam hal ini,
kementerian agama Provinsi NTB memberikan apresiasi sebesar-
besarnya kepada kepala MAN 1 Lombok Timur yang menjadi pelopor
madrasah berprestasi di NTB.
Atas dasar itulah, kami ucapkan terima kasih. Mudah-mudahan
buku ini dapat memberikan yang terbaik bagi kemajuan dunia pendidikan
dalam rangka mempersiapkan generasi seratus tahun Indonesia Merdeka
(2045).
Wassalamualikum Warahmatullahi Wabarokatuh,
Mataram, 15 Juni 2021
vi
Sambutan Kekanmenag Lombok Timur
(H. Sirojudin, M.M)
Bismillahirrahmanirrahmanirrahim
Assalamualikum Warahmatullahi Wabarokatuh,
Madrasah mempunyai energy dan ide-ide untuk mengubah
dunia. Semboyan madrasah hebat dan bermartabat tidak hanya
didengung-dengungkan namun telah menjadi budaya di kalangan
pengerak madrasah. Dengan demikian peran madrasah dalam dunia
pendidikan di Indonesia telah berhasil memikat kepercayaan
masyarakat luas. Hal ini ditandai dengan banyaknya masyarakat yang
memilih madrasah sebagai tempat mendidik putra dan putrinya.
Madrasah selalu bersaing dalam segela bidang baik bidang IPTEK,
Sains, dan Sosial Humaniora. Semakin banyak madrasah di Indonesia
memiliki semangat untuk menulis dan meneliti. Karya-karya yang
mereka hasilkan sangat luar biasa untuk sumbangsih kemajuan
bangsa. Sebagai contoh kecil yakni MAN 1 Lombok Timur yang
merupakan madrasah di daerah namun kaya akan kreativitas dan
prestasi yang dimiliki siswa dan guru.
vii
Lombok Timur menjadi madrasah yang terus menginspirasi bagi
madrasah-madrasah di Indonesia. Sukses selalu dan teruslah
gaungkan madrasah hebat bermartabat dalam setiap kesempatan.
viii
Daftar Isi
x
Kuatkan Kesehatan Mental Agar Tidak Boring Belajar Daring
Oleh:
Baiq Ade Winanda Agustia Ayu, Bq. Nabila, Wahyuni Puspita
(Juara 1 Lomba Menulis Esay Tingkat Nasional yang
diselenggarakan UNIZAR)
2
kelas maya, kondisi ini tentu menuntut para tenaga pendidik
beserta siswa untuk melek teknologi. Berbagai tantangan tentu
ditemukan pada proses awal pembelajaran, karena tidak sedikit
tenaga pendidik dan siswa belum bisa beradaptasi. Tuntutan
untuk beradaptasi dengan kebiasaan baru, sarana dan prasarana
yang tak selalu ada, perasaan bosan dan tertekan, tumpukan tugas,
hingga kerinduan untuk dapat bermain bersama teman menjadi
stressor yang dapat mempengaruhi kesejahteraan psikologis siswa.
Kesejahteraan psikologis adalah tingkat kemampuan
inidvidu dalam menerima dirinya apa adanya, membentuk
hubungan yang hangat dengan orang lain, mandiri terhadap
tekanan sosial, mengontrol lingkungan eksternal, memiliki arti
dalam hidup, serta merealisasikan potensi dirinya secara kontinyu
(A. Daniella B.B 2012: 2-3). Mencermati definisi tersebut
kesejahteraan psikologis bukan hanya sebatas tentang terbebas
dari gangguan jiwa, namun juga mencakup kemampuanindividu
untuk terus tumbuh dan berkembang hidupnya meskipun sesuatu
terjadi diluar dugaanya. Sejalan dengan itu, ditengah pandemi
Covid-19 yang meresahkan dan membuat cemas, di sisi lain
kebijakan berdiam diri di rumah menyebabkanseseorang mudah
merasa bosan dan tertekan, hingga pada akhirnya akan menjadi
beban tersendiri. Apabila beban-beban tersebut tidak disalurkan,
maka akan menumpuk dalam jiwa manusia hingga pada ujungnya
akan menghasilkan perilaku yang diluar kendali. Berdasarkan
penelitian yang dilakukan oleh satgas Covid-19 dan Ikatan Psikolog
Klinis Indonesia mengenai kondisi kesehatan mental siswa pada
masa pandemi Covid-19 dinyatakan bahwa satu dari empat siswa
(25%) ditemukan memiliki masalah kesehatan mental. Persentase
3
ini tentu tidak untuk dibanggakan, sebab kondisi kesehatan mental
merupakan aspek penting terhadap kesejahteraanpsikologis siswa.
Stres pada siswa di lingkungan akademika merupakan respon
siswa terhadap berbagai tuntutan yang bersumber dari proses
belajar mengajar (Bariyyah, 2013). Tuntutan yang dihadapi siswa
antara lain meliputi tuntutan menyelesaikan banyak tugas,
kecemasan terhadap jurusan, tuntutan untuk dapat mengatur waktu
belajar dan sistem belajar, hingga tuntutan naik kelas (Rahmawati,
2017). Perubahan pola pembelajaran menuju sistem pembelajaran
daring memiliki pengaruh yang signifikan terhadap tingkat stres
peserta didik. Tentu, tantangan yang dihadapi peserta didik pada
pola pembelajaran yang baru ini menghadirkan tantangan-
tantangan yang baru pula. Terlepas dari itu, guru yang memiliki
peran sentral dalam proses belajar mengajar turut frustasi
mengenai bagaimana metode transfer ilmu yang dapat diterapkan
secara efektif dalam proses pembelajaran. Tak jarang, memberikan
tugas adalah salah satu alternatif yang digunakan oleh guru untuk
mengisi pembelajaran daring. Akses kuota internet turut mengambil
andil menjadi tantangan dalam proses pembelajaran. Perasaan
bosan dan tertekan karena tak dapat berinteraksi aktif secara
langsung bersama teman selingkali menjadi perasaan yang
mendominasi. Apalagi di tengah tuntutan-tuntutan tugas yang
menghimpit. Keluarga, terutama orang tua memiliki peran yang
fundamental dalam hal ini. Orang tua dituntut untuk dapat
menjadi guru sekaligus teman bagi anaknya. Namun tak semua
orang tua memiliki pendidikan yang mampu menyeimbangi
anaknya.
5
Terdapat dinamika yang erat antara siswa, guru dan orang tua,
sehingga saling mempengaruhi dalam membangun kesejahteraan
psikologis, terutama kesejahteraan psikologis sang penanggung
jawab negeri. Isu kesehatan mental haruslah bersanding dengan isu-
isu kesehatan lainnya di puncak tertinggi. Sebab, “Tidak ada
kesehatantanpa kesehatan mental”.
Daftar Pustaka
Purba, Shafira Aulia Br. 2020. Tingkat Stres pada Siswa Bersekolah dengan
Media Daring di Madrasah Aliyah Negeri 2 Model Medan. Skripsi.
Fakultas Keperawatan. Universitas Sumatra Utara: Sumatra Utara.
Fatimah, Siti & Mahmudah, Umi. 2020. How E-Learning Affects Students' Mental
Health During Covid-19 Pandemic: An Empirical Study. Jurnal Riset
Pedagogik. Vol 4(1). Hal 114-124.
6
pada 3April 2021.
Koran sindo, Edisi 2020. “Ancaman Kesehatan Mental Siswa pada Masa
Pandemi”.[Online].Tersedia:https://nasional.sindonews.com/read/2
28580/18/ancaman-kesehatan-mental-siswa-pada-masa-pandemi
1605096692/10. Diakses pada 3April 2021.
7
EasyEdu: Aplikasi Pembelajaran Berbasis Game Online Demi
MeningkatkanMotivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar (SD) Di Masa
Pandemi Covid-19
Oleh
Abstrak
8
efektif, edukatif, interaktif, inovatif, dan lebih mudah dipahami,
mengurangi rasa bosan saat belajar, dan pilihan belajar yang lebih baru
di era digilitasi seperti sekarang ini. Harapan dengan tersedianya desain
apalikasi ini, kualitas belajar siswa SD lebih meningkat dan
mengembangkan minat belajar siswa SD. EasyEdu dirancangdengan tidak
menaggantikan posisi guru, tetap menjadi sarana dalam proses
pembelajaran yang dapat meningkatkan motivasi belajar siswa SD.
A. Pendahuluan
9
tantangan baru bagi dunia pendidikan. Krisis kesehatan yang diakibatkan
oleh wabah Covid-19 telah mempelopori pembelajaran online secara
serempak.Tsunami pembelajaran online telah terjadi hampir diseluruh
dunia selama pandemi Covid-19 (Goldschmidt & Msn, 2020). Guru dan
pendidik sebagai elemen penting dalam pengajaran diharuskan
melakukan migrasi besar-besaran yang belum pernah terjadi sebelumya
dari pendidikan tatap muka tradisional ke pendidikan online atau
pendidikan jarak jauh (Bao, 2020; Basilaia & Kvavadze, 2020).
Aplikasi Pembelajaran
Game Online
Kata edukasi berasal dari bahasa Inggris yaitu education dan game
berasal dari bahasa Ingris yang berarti permainan. Menurut Greg Costikyan
(2013, hal. 20), game adalah sebentuk karya seni di mana peserta, yang
disebut pemain, membuat keputusan untuk mengelola sumber daya yang
dimilikinya melalui benda di dalam game demi mencapai tujuan. Joan
Freeman dan Utami munandar (dalam Andang Ismail, 2009: 27)
mendefinisikan permainan sebagai suatu aktivitas yang membantu anak
mencapai perkembangan yang utuh, baik fisik, intelektual, sosial, moral,
dan emosional.
13
lupa waktu, sehingga membuat pekerjaan lain menjadi tertunda. Menurut
Marc Prensky(2012, hal. 90), game edukasi adalah game yang didesain untuk
belajar, tapi tetap bisa menawarkan bermain dan bersenang- senang. Game
edukasi adalah gabungan dari konten edukasi, prinsip pembelajaran, dan
game komputer.
Motivasi Belajar
14
cita. Sedangkan faktor ektrinsiknya adanya penghargaan, lingkungan
belajar yang kondusif, dan kegiatan belajar yang menarik” (Uno, 2016:
23).“Motivasi belajar merupakan kondisi psikologis yang mendorong
seseorang untuk belajar” (Khodijah, 2014: 150).
15
Motivasi juga bisa berasal dari dalam diri dan dari orang lain, baik itu
guru, keluarga dan teman. Siswa yang memiliki motivasi belajar maka
akan serius dan tertarik dalam pembelajaran sehingga siswa
mendapatkan hasil belajar yang memuaskan, tetapi siswa yang tidak
memiliki motivasi belajar maka akan selalu merasa bosan dalam
pembelajaran. Peran motivasi dalam proses pembelajaran, motivasi
belajar siswa dapat dianalogikan sebagai bahan bakar untuk
menggerakkan mesin. Motivasi belajar yang memadai akan mendorong
siswa berperilaku aktif untuk berprestasi dalam kelas, tetapi motivasi
yang terlalu kuat justru dapat berpengaruh negatif terhadap keefektifan
usaha belajar siswa
Covid-19
C. Metodologi Penelitian
17
Pada penelitian ini, peneliti menggunakan model pengembangan
ADDIE (Branch, 2009) yang merupakan singkatan dari analysis (analisis),
design (desain), development (pengembangan), implementation
(implementasi), dan evaluate (evaluasi). Dalam hal ini, peneliti
mengembangkan desain aplikasi EasyEdu dengan memanfaatkan
teknologi untuk dapat memberikan kemudahan bagi anak SD untuk
meningkatkan motivasi belajar diri meskipun di tengah pandemi Covid-
19.
D. Pembahasan
18
buatan. Konflik atau masalah dalam setiap game berbeda-beda. Konflik
dalam setiap game menuntut pemain untuk menyelesaikannya dengan
cepat dan tepat sehingga dapat meningkatkan konsentrasi dan melatih
otak untuk memecahkan masalah dengan tepat dan cepat.
19
Gambar 2. Fitur Pilihan Penggunaan
Pada aplikasi EasyEdu ini terdapat 2 fitur pilihan, yakni fitur guru
dan fitur siswa. Setelah menekan mulai pada fitur depan, pengguna akan
ditampilkan sebuah pilihan untuk masuk sebagai guru atau siswa. Kedua
fitur ini akan mengantarkan pengguna pada halaman masing-masing.
Untuk masuk sebagai guru, pengguna harus terdaftar berdasarkan
ketentuan yang berlaku dalam fitur inisetelah menekan pilihan guru.
20
Gambar 4. Fitur Pilihan Kelas
21
Selanjutnya, setelah memilih pilihan mata pelajaran, pengguna
akan dibawa menuju fitur pilihan materi pembelejaran. Contoh desain
yang diberikan disini adalah mata pelajaran matematika, seperti gambar
yang tertera terdapat berbagai materi seperti bangun datar, bangun
ruang, dan juga statistika. Materi yang muncul sesuai dengan materi
pembelajaran yang sudah diungah oleh guru pada halaman ruang guru
sebelumnya.
22
Pada fitur ini terdapat beberapa tingkatan level yang diberikan,
jika level-nya semakin tinggi maka tantangan yang dihadapi juga semakin
besar, baik pertanyaannya maupun maupun musuh yang akan dihadapi.
Kolom
Musuh/tantan
Jawaban
gan Pemain
Waktu
dan nilai
Pada fitur game ini, tersedia kolom pertanyaan yang diisi dengan
pertanyaan yang sudah diatur oleh guru dalam fitur ruang guru.
Pertanyaan yang ada akan berkorelasi dengan materi yang sudah pelajari
sebelumnya dalam fitur mulai belajar. Dalam game ini, pemain akan
memulai dari garis “start”yang ada bagianatas game. Pada game ini juga
disediakan pilihan pertanyaan pada kolom jawaban.Tugas pemain adalah,
memilih jawaban yang sesuai dengan pertanyaan. Namun untuk menuju
kolom jawaban tersebut, pemain harus menghindari maupun melawan
musuh yang turut berjalan mengelilingi zona permainan. Dalam setiap
pertanyaan pemain diberikan tenggang waktu yang sudah ditentukan.
23
Tertera juga skor yang didapatkan selama permainan. Apabila pemain
terkena serangan musuh, permainan akan dimulai dari awal kembali.
Setalah menyelesaikan level pertama, pemain akan digiring menuju level
yang lebih tinggi, dan seterusnya.
2. Untuk siswa/siswi
DAFTAR PUSTAKA
26
WEPURE (WATER PURIFIER): SISTEM CERDAS PENJERNIHANAIR BERBASIS
INTERNET OF THING (IOT) UNTUK DAERAH RAWAN BENCANA
Oleh:
Baiq Ade Winanda Agustia Ayu, M. Sya’rowi Ismail, Aulia Dina Islami
(Karya ini Pernah Dilombakan dalam Lomba LKTI PUPR Tingkat Nasional)
Abstrak
28
akses air bersih, tidak semua dari mereka dapat mengakses air
bersih ini. Masalah air bersih pada kondisi bencana dapat terjadi
antara lain akibat terganggunya sumber air karena kuailtasnya
berubah, menjadi keruh atau asin, hancurnya sistem perpipaan,
rusaknya instalasi pengolahan, terganggunya sistem distribusi,
atau langkanya air di daerah pengungsian.
Ada banyak alasan kenapa kualitas air perlu ditingkatkan.
Alasan yang paling penting adalah penghilangan organisme seperti
cacing dan parasit yang menyebabkan penyakit. Partikel
tersuspensi, seperti debu yang dapat menyebabkan air terlihat
keruh dan tidak enak rasanya mungkin membawa cacing yang
dapat membuat orang sakit. Adalah suatu hal yang familiar bagi
kita tatkala melihat siaran mengenai banjir yang bergandengan
dengan siaran krisis kesehatan masyarakat korban banjir tersebut.
Air yang tidak bersih dapat menyebabkan penularan penyakit
seperti kolera, diare, disentri, hepatitis A, tipus, dan polio ketika
masuk ke tubuh (World Health Organization, 2019). Namun tidak
jarang, kondisi krisis air bersih ketika bencana di tengah
meningkatnya kuantitas kebutuhan akan air memaksa masyarakat
untuk mengkonsumsi air yang tidak bersih.
Teknologi Penyediaan Air bersih untuk tanggap darurat
diharapkan mempunyai karakteristik seperti dapat dioperasikan
dengan mudah (Easy to operate), tidak membutuhkan perawatan
yang banyak (Low maintenance), Sedikit menggunakan bahan
kimia (Low chemicals) dan mudah dibawa dan dipindah-pindah
(Mobile). Untuk itu studi ini menemukan sebuah inovasi sistem
penjernihan air bernama WEPURE (Water Purifier) berbasis
Internet of Thing (IoT) untuk daerah rawan bencana yang dapat
29
dioperasikan dengan mudah, yakni dengan hanya mengontrol kerja
alat melalui smartphone. Pada filter air alat penjernihan air
WEPURE (Water Purifier), alat ini menggunakan dua komponen
pokok yaitu kapas alami dan karbon aktif. Penggunaan kapas alami
dan karbon aktif bertujuan untuk mengurangi penggunaan bahan
kimia dalam proses penjernihan air. Kapas alami memiliki fungsi
untuk menyaring lumpur/kotoran halus, sampai debu-debu halus
sekalipun yang menyebabkan warna air keruh. Selain itu, karbon
aktif memiliki fungsi sebagai penjernih, penghilang bau, penghilang
kuman dan bakteri yang ada di air. Disamping itu peneliti
mengguanakan sistem Internet of Thing guna memudahkan
pengoperasian alat.
Pentingnya air bersih bagi masyarakat dan rendahnya
kualitas juga kuantitas air bersih ketika terjadi bencana menjadi
dorongan untuk melaksanakan penelitian ini. Perkembangan dunia
digital hingga melahirkan Internet of Thing (IoT) adalah sebuah
celah untuk menghasilkan sebuah inovasi penjernih air berbasis
Internet of Thing (IoT) yang dapat dioperasikan dengan mudah
pada kondisi tanggap darurat (bencana). Penggunaan komponen-
komponen yang sedikit menggunakan bahan kimia (Low chemicals)
seperti kapas alami dan karbon aktif juga menjadi sebuah prioritas
dalam sistem penjernihan air ini.
B. Landasan Teori
Pengertian Air
30
malapetaka bilamana tidak tersedia dalam kondisi yang benar, baik
kualitas maupun kuantitasnya. Definisi air bersih menurut
keputusan menteri kesehatan (2002) tentang syarat-syarat dan
pengawasan kualitas air, terkait air bersih dan air minum. Definisi
air bersih adalah air yang digunakan untuk keperluan sehari-hari
yang kualitasnya memenuhi syarat kesehatan dan dapat diminum
apabila telah dimasak. Parameter-parameter yang digunakan
sebagai standar kualitas air antara lain parameter fisik, parameter
kimia dan parameter biologi. Secara fisik air bersih harus jernih,
tidak berwarna, tidak berbau, dan tidak berasa. Jernih berarti air
bebas atau sedikit sekali tercampur lumpur. Tidak berwarna
artinya tidak mengandung bahan organik dan bahan kimia yang
berbahaya bagi kesehatan. Tidak berbau artinya tidak terjadi
pelapukan di dalam air oleh mikroorganisme, karena bau yang
kadang tercium dalam air merupakan ciri terjadinya proses
pelapukan bahan-bahan organik oleh mikroorganisme dalam air
(Nur Hidayati, 2006). Parameter kimiawi adalah parameter yang
bersangkutan dengan kandungan unsur atau zat kimia yang
berbahaya bagi manusia, yang terdiri dari kimia organik dan
anorganik, diantaranya adalah besi dan pH. Parameter
mikrobiologi merupakan parameter yang membatasi jumlah
mikroorganisme yang terdapat dalam air.
31
Things (IoT) disusun dengan lebih pintar dengan memanfaatkan
beberapa sensor dan mikrokontroler.
Menurut analisa alexander menard dari MCKinsey Global
Institute, Internet of things adalah sebuah tekhnologi yang
memungkinkan kita untuk menghubungkan mesin, peralatan, dan
benda fisik lainnya dengan sensor jaringan dan ekuator untuk
memperoleh data dan mengelola kinerjanya sendiri, sehingga
memungkinkan mesin untuk berkolaborasi dan bahkan bertindak
berdasarkan informasi baru yang diperoleh secara independen
(Menard,2017). IoT merupakan sebuah konsep komputasi yang
menggambarkan masa depan dimana setiap objek fisik dapat
terhubung dengan internet dan dapat mengidentifikasi dengan
sendirinnya antar perangkat yang lain (Thangavel,2014). Cara kerja
Internet of Thing cukup sederhana, setiap objek/benda harus
memiliki IP address. IP address adalah sebuah identitas dalam
sebuah jaringan yang dapat membuatbenda/objek tersebut dapat
diperintah oleh benda/objek lain didalam sebuah jaringan yang
sama. IP address pada benda/objek tersebut kemudian
dihubungkan menuju jaringan internet.
Bencana
32
(Undang-undang no.24, 2007 tentang penanggulamngan bencana).
Bencana yang digunakan peneliti yaitu menggunakan bencana
geologi dan bencana hidrometeorologi. Bencana hidrometeorologi
adalah bencana yang dampaknya dipicu oleh kondisi cuaca dan
iklim dengan berbagai parameternya (Kekeringan, putingbeliung,
longsor, dll). Sedangkan bencana geologi adalah semua peristiwa
atau kejadian di alam yang berkaitan dengan siklus-siklus yang
terjadi di bumi atau segala sesuatu yang disebabkan oleh faktor-
faktor geologi (Gempa bumi, tsunami, gunung meletus).
C. Metodologi Penelitian
Untuk mencapai tujuan penelitian seperti yang telah
diuraikan di atas, ditempuh pendekatan penelitian Research and
Development (R&D). Metode Research and Development (penelitian
dan pengembangan) bertujuan untuk mengembangkan dan
menghasilkan produk penelitian yang valid melalui proses atau
langkah yang bersifat siklikdan berulang-ulang seperti pengujian
di lapangan, revisi produk hingga akhirnya menghasilkan produk
yang sesuai dengan tujuan yang telah ditetapkan (Borg dan Gall,
2003 :10-12). Penelitian ini difokuskan pada pengembangan
sistem penjernihan air berbasis Internet of Thing (IoT) untuk
mengubah air baku menjadi air bersih. Jenis penelitian yang
digunakan dalam penelitian ini adalah eksperimen, yakni dengan
menguji coba 3 sampel air yaitu air got, air sungai dan air lumpur.
Dalam melaksanakan penelitian dengan pendekatan Research and
Development (R&D) peneliti melakukan berbagai persiapan dan
kegiatan dalam kurun waktu enam minggu. Adapun kegiatan dan
waktu penelitian akan dijabarkan di bawah.
33
Alat dan Bahan Penelitian
Dalam penelitian R&D, uji coba produk adalah tahap penting yang
34
berguna untuk menilai keefektifan produk yang sedang dikembangkan.
Desain penelitian yang digunakan untuk uji coba produk adalah
eksperimental. Eksperimen dilakukan untuk memvalidasi kualitas air
yang dihasilkan. Berikut langkah-langkah uji coba produk dalam
penelitian ini.
a. Mengumpulkan 3 sampel air (air got,air sungai,dan air
lumpur). Peneliti memilih 3 jenis air tersebub sebab ketika
bencana, air cenderung akan berbaur dengan lumpur, air-air
sungai yang sudah tercemar oleh limbah, dan air got yang
sering kali menjadi saluran pembuangan limbah rumah tangga.
b. Setelah sampel air yang akan diuji terkumpul, peneliti menguji
coba satu-persatu sampel air dengan membandingkan warna,
pH dan mikroorganisme dalam air sesudah dan sebelum
melewati proses penjernihan air oleh produk dalam penelitian
ini. Uji coba perbedaan warna air dilakukan dengan
mengobservasi air menggunakan indera penglihatan tanpa
bantuan alat lain. Penentuan pH air diperoleh dengan
menggunakan indikator pH tetes. Sedangkan uji
mikroorganismedilakukan denngan bantuan mikroskop.
c. Data hasil air yang telah di uji coba menggunakan alat
penjernih WEPURE, kemudian dibandingkan dengan data air
yang sebelum di uji coba dan akan dibedakan menggunakan
indikator-indokator yang telah ditentukan.
35
D. Pembahasan
1) Rancangan WEPURE (Water Purifier) Sebagai Penjernih
Air Berbasis Iot UntukDaerah Rawan Bencana
Arduino Penampun
gan
Pipa sinar
UV
Mesin
air
a. Mesin Air
Pada sistem alat ini peneliti menggunakan mesin air kecil
berupa dinamo yang berfungsi untuk menghantarkan air baku
menuju filter air Zernii.
b. Filter Air Zernii
Filter air Zernii berfungsi untuk menyaring partikel-
36
partikel yang menyebabkan air menjadi keruh. Zerni memiliki 3
tahap penyaringan, tahap pertama adalah jaring fiber untuk
menyaring kerikkil dan pasir. Tahap kedua, air akan disaring
pada kapas alami, kapas berfungsi untuk menyaring
lumpur/kotoran halus, sampai debu-debu halus sekalipun.
Proses penjernihan air pada filter air Zernii terjadi pada
tabung karbon aktif, karbon aktif berfungsi sebagai penjernih,
penghilang bau, penghilang kuman dan bakteri yang ada di air.
Karbon aktif merupakan sebuah material yang didalamnya
terdapat begitu banyak pori-pori yang sangat kecil. Dengan
adanya begitu banyak pori-pori tersebut membuat karbonaktif
memiliki banyak kemampuan untuk menyerap setiap zat lain
yang dekat dengannya. Penggunaan filter air Zernii bertujuan
mengurangi penggunaan zatkimia dalam proses penjernihan air
seperti penggunaan kaporit. Sehingga didapatkan air dengan
sedikit menggunakan bahan kimia (Low chemicals).
c. Pipa Sinar UV
Setelah partikel-partikel yang menyebabkan air keruh
disaring, air akan dibawa menuju pipa sinar UV. Di dalam pipa
tersebut terdapat sensor sinar UV yang berfungsi untuk
membunuh mikroorganisme dalam air. Sinar UV bermanfaat
khususnya untuk membunuh bakteri pada proses pemurnian
air minum. Metode sterilisasi menggunakan lampu Ultraviolet
pada pengolahan air minum ini sudah terbukti ampuh serta
memberikan manfaat baik dan prosesnya pun tergolong sangat
mudah. Dimana teknologi UV sendiri sudah banyak
dimanfaatkan pada depot pengisian air isi ulang. Cahaya sinar
UV sangat efektif melakukan deaktifasi mikroogranisme,
37
misalnya seperti virus, protozoa, dan bakteri. Sinar UV dalam
rancangan alat ini sengaja diposisikan di dalam pipa, agar
setelah melalui proses penjernihaan air pada filer air Zernii, air
langsung mengalir menuju penampungan air tanpa
memberhentika proses pengaliran. Sehingga proses
penjernihan air tidak memakan waktu yang lama.
d. Penampungan air
Air yang sudah melalui tahap-tahap sebelumnya akan
dibawa menuju penampungan air. Dalam penampungan ini,
pengguna dapat menambahkan zat-zat pengganti zat kimia
yang dapat menghilangkan bau pada air.
e. Arduino
Arduino berfungsi sebagai mikrokontroler pada alat.
Arduino digunakan untuk mengubungkan sistem air ini dengan
software “Blynk” guna mengendalikan kerja alat memalui
smartphone. Berkat keberadaan arduino untuk menyalakan
mesin air dan sensor sinar UV, pengguna hanya perlu menekan
tombol on/off yang sudah diprogram pada smartphone.
Sistem ini memiliki cara kerja yang cukup sederhana. Air baku
yang akan diolah akan dinaikkan dengan mesin air menuju filter air
zerni. Dalam filter air zerni, partikel-partikel yang menyebabkan air
menjadi keruh akan disaring kemudian akan terusmengalir menuju
pipa sinar UV. Sinar UV berfungsi untuk membunuh
mikroorganisme dan kuman dalam air. Kemudian air akan
38
dinaikkan menuju penampungan air. Dalam penampungan air,
pengguna dapat menambahkan zat-zat pengganti kaporit untuk
lebih meminimalisir bau pada air. Seletah penampungan terisi, air
akan keluar dari pipa penampungan.
Gambar 2. Blynk
2. Air
sung
ai
3. Air
lump
ur
40
sesudah diolah menggunakan WEPURE. Perbedaan kontras dapat
dilihat pada air lumpur, sebelum melalui proses penjernihan
menggunakan WEPURE air lumpur berwarna coklat, setelah
dijernihkan menggunakan WEPURE air tampak jauh lebih jernih.
Sedangkan pada sampel air got, sebelum melalui proses
penjernihan menggunakan WEPURE air got tampak lebih keruh dan
berwarna agak putih. Setalah melewati proses penjernihan
menggunakan WEPURE diperoleh warna air got yang lebih jernih.
Pada sampel sebelum dan sesudah air sumur, tidak terdapat
perbedaan warna yang kontras. Namun, jika diperhatikan kembali
kondisi air sungai sebelum dijernihkanmenggunakan WEPURE
lebih keruh daripada air yang dihasilkan melalui proses
penjernihan menggunakan WEPURE.
41
air got sebelum melalui proses penjernihan, pH air berada pada
angka 7,6<pH<8,0. Sedangkan setelah melalui proses penjernihan
pH air menjadi 7,0. Pada air sungai sebelum melalui proses
penjernihan pH air berada pada angka 8,0. Sedangkan setelah
melalui proses penjernihan pH air berada diantara 7,0 dan 7,6
(7,0<pH<7,6). Pada sampel air lumpur, pH air sebelum melalui
proses penjernihan adalah 9,0, kemudian setelah melalui proses
penjernihan pH air berada pada diantara 7,0 dan 7,6 (7,0<pH<7,6).
E. Penutup
43
menggunakan smartphone dengan hanya menekan tombol
indikator on/off pada smartphone pengguna. Pengontrolan
ditujukan untuk mengaktifkan kerja mesin air dan sensor sinar UV.
Sehingga apabila daya tampung dari penampungan akhir air sudah
penuh, air tidak terbuang sia-sia. Oleh karena sensor sinar UV berada
dalam pipa, aktif atau tidaknya sensor sinar UV dapat dipantau
melalui smartphone dan lampu indikator yang terdapat pada alat ini.
3. Berdasarkan hasil eksperimen dengan membandingkan warna, pH,
danmikroorganisme pada sampel air got, air sungai dan air lumpur
sesudah dan sebelum melalui proses penjernihan menggunakan
WEPURE, peneliti mendapatkan data yang menunjukkan perubahan
warna yang kontras antara air sesudah dan sebelum melalui proses
penjernihan menggunakan WEPURE. Sampel air yang sebelumnya
keruh setelah melalui proses penjernihan menggunakan WEPURE
menjadi air yang jernih. Ph air sebelum melalui prosespenjernihan
menggunakan WEPURE menunjukkan nilai pH yang cenderung lebih
tinggi dari 7,6. Sedangkan setelah melalui proses penjernihan
menggunakan WEPURE, pH dari seluruh sampel air condong
mendekati pH 7,0 yang merupakan pH normal. Hasil uji
mikroorganisme sebelum dan sesudah proses penjernihan air
menunjukkan mikroorganisme alga yang ada pada air sebelum
dijernihkan lebih banyak dari pada mikroorganisme sesudah
melalui proses penjernihan.
44
1. Bagi pemerintah, diharapkan agar penelitian ini dapat menjadi refrensi
mitigasi dalam menghadapi krisis air bersih ketika bencana.
2. Bagi peneliti selanjutnya diharapkan supaya penelitian ini mampu
dikembangkan hingga menghasilkan sebuah inovasi penjernihan air yang
lebih efisien dan mampu mengahiskan kualitas air yang lebih baik.
Daftar Pustaka
Liputan 6 “bahaya konsumsi air tidak bersih yang melanda setiap selama
musim kemarau”
https://www.liputan6.com/health/read/4007738/bahaya-konsumsi-
air-tidak-bersih- yang-siap-melanda-selama-musim-kemarau (diakses
25 maret 2021)
Dari Jurnal
45
Budiman, A., Wahyudi, C., Irawati, W., & Hindarso, H. (2017). Kinerja koagulan
Poly Aluminium Chloride (PAC) dalam penjernihan air Sungai Kalimas
Surabaya menjadi air bersih. Widya Teknik, 7(1), 25-34.
Yani Yuliani Dan Mardwi Rahdriawan “Kinerja Pelayanan Air Bersih Berbasis
Masyarakat Di Kelurahan Tugurejo Kota Semarang” (diakses 4 april
2021)
46
Peningkatan Angka Pernikahan Usia Dini pada KalanganSiswa Madrasah di
Lombok Timur:Kajian Fenomena Sosial Akibat COVID-19
Oleh
Abstrak
47
(SARS-CoV). Penyakit yang disebabkan virus corona, atau dikenal
dengan COVID-19, adalah jenis baru yang ditemukan pada tahun
2019 dan belum pernah diidentifikasi menyerang manusia
sebelumnya (World Health Organization, 2019).
48
penyebaran coronavirus disease (COVID-19).
49
naungan pergaulan hidup yang berlangsung dalam jangka waktu
yang lama. Menikah pada usia dibawah 18 tahun merupakanrealita
yang harus dihadapi oleh sebagain anak di seluruh dunia, terutama
negara berkembang,tidak terkecuali negara Indonesia.
50
Ada pun penelitian sejenis yang juga membahas pernikahan usia
dini yaitu Eddy Fadlyana yang berjudul “ Pernikahan Usia Dini dan
Permasalahan-nya”menjelaskan pernikahan dini sangat berdampak
buruk bagi kesehatan calon ibu muda sebagai pelaku pernikahan dini
karena wanita yang berusia kurang dari 20 tahun sangat rentan terkena
obstetric fistula yang dapat menyebabkan kerusakan pada organ
kewanitaan yang menyebabkan kebocoran urine atau fase ke dalam
vagina. Dari penelitian terdahulu yang di susun oleh penulis jurnal ilmiah
ini dapat disimpulkan pernikahan usia dini tidak hanya merusak masa
depan baik itu cita-cita maupun mimpi yang harus terhenti di tengah jalan,
namun juga dapat berdampak buruk pula bagi kesehatan karena belum
siap-nya organ tubuh mengalami fase kehamilan hingga melahirkan bagi
calon ibu muda.
51
B. Metode Penelitian
Tabel 4.1 Data Kasus Pernikahan Dini Kabupaten Lombok Timur 2020
52
No Sumber Jumlah Kasus Keterangan
Data
1 Radar Lombok 148 Kasus Juli-September, itu data yang
dapat
terlacak oleh Radar Lombok.
2 UPTD P2A 22 Kasus Yang terlaporkan
53
penelitian ini
1) Bentuk Perilaku yang Mempengaruhi Pernikahan Usia Dini di
Kalangan Siswa Madrasah di Kabupaten Lombok Timur dalam
kegiatan BDR
Belajar dari rumah (BDR) memiliki pengaruh dalam meningkatkan
angka pernikahan dini di kalangan siswa madrasah di Kabupaten Lombok
Timur. Pengaruh tersebut dapat diketahui melalui hasil wawancara dan
observasi yang dilakukan kepada partisipan yang menjadi korban
pernikahan usia dini. Bentuk-bentuk pengaruh tersebut berupa perilaku
yang dilakukan oleh pendidik dan siswa itu sendiri selama kegiatan
pelaksanaan BDR. Berikut diuraikan secara rinci mengenai bentuk
pengaruh BDR yang dapat memicu pernikahan usia dini pada kalangan
siswa madrasah di Kabupaten Lombok Timur.
a. Pengaruh Beban Tugas yang Diberikan oleh Guru
Beban tugas yang diberikan oleh guru dari madrasah
mempengaruhi penyebab peningkatan angka pernikahan usia dini pada
siswa madrasah di Kabupaten Lombok Timur. Siswa merasa tertekan
dengan tugas yang menumpuk dan hampir diberikan setiap hari. Hal ini
dapat diketahui dari hasil wawancara dengan beberapa pelaku
pernikahan usia dini, seperti RFA, IRA, NRL, DNI, MRH. Kelima partisipan
tersebut berjenis kelamin perempuan yang menikah semasa pandemi
Covid-19 yang mengaku terbebani dengan tugas yang diberikan oleh guru
sehingga mencari cara untuk menghindari tugas dengan cara menikah.
Menurut pernyataan partisipan RFA beban tugas yang diberikan
oleh guru madrasah melalui pembelajaran daring semasa pandemi Covid-
19 membuat RFA merasa stress dan jenuh sehingga melampiaskan
permasalahan tersebut dengan cara menikah. Berikut transkip
wawancara dengan RFA yang dilakukan pada tanggal 03 November 2020
di rumah RFA dusun batu lawang.
54
“Ketika saya belajar dari rumah membuat saya merasa tertekan
karena tugas yang di berikan guru madrasah saya sangat
banyak, itulah yag membuat saya tertekan dan stress saya
melampiasakan perasaan saya dengan curhat dengan teman
laki laki. Karena dia (pacar) memberikan saya perhatian lebih
dari pada orang tua saya di rumah, akhirnya saya memilih
untuk menikah.”(transkip wawancara RFA).
55
adalah faktor ekonomi dan kepuasan6.
Selanjutnya partisipan IRA menguatkan pernyataan dari RFA yang
menyatakan bahwa tugas dari guru madrasah yang diberikan secara
berlebihan membuat partispan IRA merasa stress, tugas yang berlebihan
dan tidak diberikan penjelasan selama belajar daring membuat IRA
merasa frustasi memutuskan untuk menikah sebagai perantara untuk
melampiaskan kejenuhan sekolah online. berikut transkip wawancara
yang dilakukan dengan IRA pada tanggal 03 November 2020 di rumah IRA
dusun menceh.
“Selama belajar daring tugas dari guru selalu ada dan tidak
pernah berhenti, saya tidak tahu harus mulai dari mana
ketika tugas sudah menumpuk, pernah saya berfikir untuk
berhenti sekolah karena beban tugas dari guru madrasah saya,
namun setelah saya berbagi perasaan dengan pacar saya itu
sudah cukup bagi saya, namun di suatu hari ketika perasaan
saya sudah membaik, ketikamasuk kelas online guru tampa
toleransi memberikan kami (sekelas) tugas secara bersamaan
dan setelah kejadian itu saya memutuskan untuk menikah
karena sudah jenuh karena banyak sekali tugas yang
diberikan.”(transkip wawancara dengan IRA).
56
Gambar 4.6
57
Berdasarkan pernyataan dari NRL dapat di ketahui bahwa belajar
daring, membuat siswa merasa stress karena banyaknya tuntutan tugas
dari guru madrasah selama belajar dari rumah semasa pandemi Covid-19.
Tugas yang berlebihan menurut NRL membuat dia merasa stress dan
setelah diajak menikah oleh pacarnya dia memutuskan untuk menikah
untuk terbebas dari tugas sekolah selama belajar dari rumah semasa
pandemi Covid-19.
58
Partisipan MRH memiliki pernyataan yang sama dengan partispan
sebelumnya. Yang menyatakan bahwa belajar dari rumah dengan tugas
yang berlebihan membuat dia merasa jenuh dan stress. Tugas yang
diberikan guru madrsah partisipan MRH selalu menuntut penyalesaian
tugas dengan waktu yang terbatas, dan juga terkadang tugas dari guru
yang satu bertambrakan dengan tugas guru yang lain. Hal itu yang
membuat beban pikiran MRH bertambah dan pada akhirnya dia merasa
stress. Berikut transkip wawancara dari partisipan MRH dirumahnya
dusun jeroaru pada tanggal 11 november 2020.
“Saya tidak suka belajar dari rumah karena saya tidak bisa
bertemu dengan teman saya kalau sekolahnya online, dan hal
itu sangat membosankan rasanya. Tugas yang dikasi juga
menurut saya sangat sulit karena selama belajar daring saya
tidak dijelaskan oleh guru madrasah. Tapi selalu dituntut
menyelesaikan tugas. Saya lebih memilih untuk menikah dari
pada terus sekolah online dan mengerjakan tugas yang tidak
saya mengerti” (transkip wawancara dengan MRH).
Hal penting yang diambil dari data yang diperoleh melalui hasil
wawancara dengan partisipan yang menikah karena pengaruh tugas yang
diberikan oleh guru yang banyak yakni bahwa guru belum memahami
metode pembelajaran daring yang menyenangkan sehingga banyak siswa
merasa stress. Guru hanya memberikan tugas tanpa memperhatikan
psikologis, lingkungan, dan intelgensi siswa. Dari semua pernyataan
partisipan di atas dapat di simpulkanbahwa beban tugas yang diberikan
oleh guru dari madrasah menjadi salah satu penyebab penyimpangan
perilaku pernikahan usia dini oleh siswa madrasah selama masa pandemi
Covid-19.
59
b. Pengaruh Beban Pekerjaan Rumah yang Diberikan Orang Tua
60
sama.Itu yang menjadi beban bagi siswa ketika belajar dari rumah semasa
pandemi Covid-19 hal inilah yang menyebabkan NRL mengalami
kelelahan emosional sehingga mencari sensasi lainuntuk menghilangkan
kejenuhan yang dialami yakni dengan cara menikah.
61
berbeda, namun harus diselesaikan di waktu yang bersamaan. Jadi dengan
alasan ini SKA memilih untuk menikah dari pada ditindih dengan kedua
kewajiban di satu waktu yang sama. Berikut transkip wawancara dari SKA
di rumah dusun bunjur tanggal 08 november 2020.
63
19. Hasil penelitian ini memiliki korelasi dengan penelitian Ruci
Pawicara Maharani Conilie9 yang menjelaskan bahwa kejenuhan belajar
terjadi karena kegiatan yang selalu sama yang dikerjakan oleh peserta
didik di setiap harinya. Belajar dari rumah merupakan sesuatu yang
masih baru untuk dilakukan dan itu dilakukan setiap hari secara
mandiri, hal itulah yang mengakibatkan kejenuhan bagi siswa.
“selama belajar dari rumah jujur saya sangat bosan dan tidak
nyaman karena belajar daring yang dilakukan semasa pandemi
ini di tuntut juga untuk belajar mandiri dan individua, jadi
untuk bertemu temen kelas itu sangatsulit”(wawancara dengan
partisipan DNI)
65
pembelajaran dirumah siswa dituntu untuk mengerjakan tugas tanpa
adanya penjelasan oleh guru sehingga membuat siswasetres bahkan
prustasi. Hal ini sejalan dengan teori yang dikemukakan Lazarus dan
Folkman (1994) menyatakan, bahwa kondisi stres dapat terjadi bila
terdapat kesenjangan atau ketidakseimbangan antara kemampuan dan
tuntutan. Tuntutan merupakan tekanantekanan yang tidak dapat
diabaikan karena jika tidak dipenuhi, akan menyebabkan konsekuensi
yang tidak menyenangkan bagi individu. Tuntutan dapat diartikan
sebagai elemen fisik atau psikososial dari suatu situasi yang harus
ditanggapi melalui tindakan fisik atau mental oleh individu, sebagai upaya
dalam menyesuaikan diri dengan stres.
67
guru dalam menerapkan sistem belajar daring tidak menggunakan
metode yang menarik hanyamemberikan penugasan tanpa memberikan
penjelasan terhadap materi yang disampaikan. Faktor ini menjadi
pendominasi sebagai penyebab pernikahan usia dini di kalangan siswa
madrasah dari beberapa partisipan yang diwawancarai yang telah
diwawancarai.
“Saya ingin putus sekolah dan mengajak pacar saya untuk menikah
biar bebas dari sekolah online” (Transkrip wawancara NRL).
70
pernikahan dini. Dengan demikian dapat disimpulkan metode dan sistem
belajar daring yang diterapkan oleh guru di madrasah masih belum
efektif, membosankan, guru hanya memberikan tugas tanpa memberikan
pembimbingan. Jika ditinjau berdasarkan teori sosial, perilaku-perilaku
siswa yang menikah usia dini yang dilakukan semasa Covid-19 dapat
digolongkan ke dalam perilaku menyimpang, Sebagaimana yang
dikemukakan oleh Asmani (dalam Karma Dkk 2015) bahwa perilaku
menyimpang yang dilakuakn oleh siswa menjadi bagian dari kenakalan
siswa dalam ranah ilmu sosial dapat dikategorikan sebagai perilaku
menyimpang. Dalam perspektif ini, kenakalan remaja terjadi karena
terdapat penyimpangan perilaku dari berbagai aturan sosial ataupun nilai
dan norma sosial yang berlaku. Perilaku menyimpang ini dapat dianggap
sebagai sumber masalah karena dapat membahayakan tegaknya sistem
sosial11.
71
Faktor kedua yang mendorong terjadinya pernikahan dini pada
kalangan siswa madrasah ketika pembelajaran daring pada masa
pandemi Covid-19 yaitu kuranya dukungan orang tua siswa. Hal ini dapat
dibuktikan dari pengakuan partisipan yang menjadi pelaku pernikahan
usia dini. Mereka tidak sepenuhnya didukung oleh orang tua justru lebih
banyak diperintah untuk mengerjakan pekerjaan rumah daripada
mengerjakan tugas sekolah. Ketika belajar daring dilakukan dari rumah,
orang tua justru memberikan tugas pada anaknya untuk mencuci piring,
baju, ke sawah, ke pasar, dan lain-lain. Hal inilah yang membuat siswa
merasa bosan karena berhadapan dengan dua tugas yang diberikan
sekaligus baik oleh guru dan orang tua.
Partisipan RFA memiliki orang tua yang acuh tak acuh mengenai
proses pembelajaran daring yang dialami. Justru ketika RFA menikah
dalam keadaan status sebagai pelajar orang tua RFA tidak mencegah atau
melarang. Berikut pernyataan RFA.
“Orang tua saya cuek saat saya menikah dia tidak melarang
saya sediktpun, jadi itulah yang menyebabkan saya tidak
masalah melakukan pernikahan” (Transkrip wawancara RFA).
72
Selanjutnya partisipan NRL yang merupakan siswa madrasah asal
Terara yang menikah pada masa pandemi dalam umur 17 tahun. NRL
mengaku orang tuanya tidak peduli ketika sedang mengikuti belajar
daring. Justru orang tua NRL memberikan tugas untuk mengerjakan
12Umar, M. (2015). Peranan orang tua dalam peningkatan prestasi belajar anak.
JURNAL EDUKASI: JurnalBimbingan Konseling, 1(1), 20-28.
73
“Banyak kerjaan rumah yang saya kerjakan, karena saya juga anak
perempuan kalau tidak dikerjakan nanti saya dimarahin orang tua
walaupun saya sedang belajar daring” (Transkip wawancara SKA).
74
WRT yang menikah pada saat kelas 3 MTs. Kebiasaan RWT yang sering
bergaul bersama teman-temannya yang jauh dari ckntrol orang tua
menyebabkan mereka terdorong untuk melakukan pernikahan.
Disamping itu, pada masa pandemic Covid- 19 RWT sering memanfaatkan
waktunya untuk bertandang ke rumah pacarnya hingga larut malam. Hal
ini diungkapkan oleh RWT sebagaimana dikutip dari hasil wawancara
yang dilakukan tanggal 3 November 2020 di rumahnya.
“Saya lebih banyak menghabiskan waktu saya untuk nongkrong
bersama teman- teman, kemudian saya juga mengisi waktu saya
dengan mendatangi rumah pacar saya hingga larut malam bisa
sampai jam 10 malam. Itulah yang menyebabkan saya akhirnya
menikah” (Transkrip wawancara RWT).
75
“Faktor lingkungan dan pergaulan juga termasuk karena
ketika ada temannya menikah dia juga ingin begitu dengan
mengajak pacarnya untuk nikah” (Transkrip SPR).
76
Pernyataan lain yang menunjukan bahwa penyebab pennikahan dini
di kalangan siswa juga dituturkan oleh MKM yang merupakan kepala
dusun Menceh. MKM mengaku bahwa adat juga menyebabkan orang
untuk menikah, seperti jika ada laki-laki dan perempuan bukan muhrim
yang keluar malam sampai larut malam maka akan dinikahkan.
“Alasan menikah pertama itu adat, ketika perempuan itu
dibawa sama laki-laki tengah malam seolah-olah sudah siap
menikah, Itulah yang menyebakan kami sebagai pemerintah
kalah dengan adat karena kembali ke pribadi masing-
masinng”(transkip wawancara dengan MKM)
78
kemauan sendiri16.
79
“selama belajar dari rumah jujur saya sangat bosan dan tidak
nyaman karena belajar daring yang dilakukan semasa pandemi
ini di tuntut juga untuk belajar mandiri dan individua, jadi
untuk bertemu temen kelas itu sangat sulit kita diam aja di
rumah”(wawancara dengan partisipan DNI)
80
menurunkan motivasi belajar siswa madrsah selama pandemi Covid-19.
81
pernikahan dini menjadi penyebab terjadinya maraknya pernikahan
dini pada kalangan siswa. Pelaku pernikahan dini biasanya berasal
dari keluarga yang memiliki pendidikan yang rendah. Hal ini dikaui
oleh partisipan NR dan SHI.
“Pernikahan dini itu banyak faktornya, pastinya
kurangnya pengawasan keluarga yang tidak
mengerti tentang dampak-dampak pernikahan usia
anak pada anak-anak sehingga anaknya telat pulang
bermain di atas magrib dinikahnya” (Transkrip
wawancara NR).
82
Kabupaten Loombok Timur. Faktor tersebut tidak semuanya muncul
akibat Covid-19. Namun ada berebapa faktor seperti faktor ekonomi,
rendahnya pengawasan orang tua, rendahnya pengetahuan orang tua
merupakan faktor yang sudah lama menjadi penyebab pernikahan
usia dini di kalangan siswa.
D. Penutup
83
Daftar Pustaka
Buku
Erlina Burhan, Fathiyah Isbaniah, Agus Dwi Susanto, Tjandra Yoga Aditama,
Soedarsono, Teguh Rahayu Sartono, Yani Jane Sugiri, Rezki Tantular,
Bintang YM Sinaga ,
84
Arif Hidayat, 1423201012 (2018) Peran Kantor Urusan Agama (Kua)
Dan Tokoh AgamaDalam Mencegah Pernikahan Dini Di Kecamatan
Sokaraja Kabupaten BanyumasTahun 2016-2018. Skripsi thesis,
IAIN.
85
Pawicara, Ruci, and Maharani Conilie. "Analisis Pembelajaran Daring
terhadap Kejenuhan Belajar Mahasiswa Tadris Biologi IAIN Jember di
Tengah Pandemi Covid- 19." ALVEOLI: Jurnal Pendidikan Biologi 1.1
(2020): 29-38.
Sari, R. A., Sunarko, S., & Sanjoto, T. B. (2018). Pengaruh Tingkat Pendidikan
Orang Tua dan Pendapatan Bersih Orang Tua terhadap Usia
Pernikahan di Kelurahan Muktiharjo Kidul Kecamatan Pedurungan
Kota Semarang Tahun 2018. Edu Geography, 6(3), 227-232.
86
Umar, M. (2015). Peranan orang tua dalam peningkatan prestasi belajar
anak. JURNAL EDUKASI: Jurnal Bimbingan Konseling, 1(1), 20-28.
Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 5(1) 2021 | 645
Blog
https://radarlombok.co.id/pandemi-corona-148-pelajar-sma-
menikah.html. Diakses pada 31oktober, 02.00 WITA
https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2020/09/11/jutaan-anak-
perempuan-indonesia-lakukan-pernikahan-dini . Diakses pada 2
oktober 2020, 14:30 WITA
https://www.hukumonline.com/klinik/detail/ulasan/lt5b8f402eed78d/h
ukumnya-menikah-di-usia-dini/. Diakses pada tanggal 14
november 2020, 9:00 WITA
https://www.jogloabang.com/pustaka/uu-1-1974-perkawinan. Diakses
pada tanggal 14november 2020, 11:20 WITA
https://www.neliti.com/publications/145014/status-hukum-
perkawinan-tanpa-akta-nikah- menurut-undang-undang-nomor-
1-tahun-1974. Diakses pada tanggal 14 november 2020,11:43
WITA
https://www.dosenpendidikan.co.id/penyimpangan-sosial/.diakses pada
tanggaal 19november 2020
87
Perahu OWE (Ocean Wave Energy) sebagai Alternatif Pengganti
Bahan Bakar Solar Bagi Nelayan di Lombok Timur
oleh:
Abstrak
88
setiap ujungnya. Baling-baling ini yang nantinya akan menghasilkan
energi listrik dengan bantuan gelombang laut. Energi listrik yang
dihasilkan nantinya akan disimpan pada baterai jenis litium yang sudah
disiapkan. Setelah energi listrik mengalir ke baterai, selanjutnya akan
masuk ke motor listrik yang digunakan untuk menggerakkan perahu.
Keunggulan dari inovasi ini karena perahu yang menerapkan energi
gelombang laut dapat digunakan seharian penuh sebab perahu tersebut
dilengkapi dengan alat yang dapat menyimpan energi untuk diguanakan
apabila didaerah itu tidak terdapat gelombang laut yang cukup.
Kata kunci : perahu, solar, baterai litium, motor listrik dan gelombang
laut.
A. PENAHULUAN
Indonesia merupakan negara maritim yang memiliki beribu-ribu
pulau, dimana sebagian besar didominasi oleh perairan. Indonesia
kaya akan sumber daya laut, seperti sumber daya ikan. Sehingga
menyebabkan sebagian besar penduduk Indonesia bermata
pencaharian sebagai nelayan. Jumlah nelayan yang terdata pada Satu
Data Kementerian Kelautan dan Perikanan (KKP) pada tahuan 2020
adalah sekitar 1.459.874 orang-orang yang tersebar diseluruh
Indonesia termasuk Lombok Timur, Nusa Tenggara Barat (NTB).
Dengan estimasi produksi perikanan laut sepanjang April hingga Juni
2020 mencapai 1,6 juta ton yang meliputi ikan air tawar, ikan laut
non-udang dan udang. Lokasi panen tersebar di sejumlah wilayah
Indonesia terutama daerah Nusa Tenggara Barat.
Nusa Tenggara Barat (NTB) sebagai salah satu Provinsi Kepulauan
di Indonesia yang memiliki potensi kelautan dan perikanan yang
cukup melimpah. Pada tahun 2018 saja, jumlah produksi ikan di NTB
tercatat sebanyak 1,2 juta ton. Selain produksi perikanan tangkap,
NTB juga memiliki produksi budidaya yang cukup besar.Besarnya
89
jumlah produksi itu, sebenarnya telah memposisikan NTB sebagai
salah satu daerah penghasil atau lumbung ikan nasional. Bahkan di
Lombok Timur yang memiliki beragam laut dengan potensi yang
berbeda-beda.Meskipun demikian, hal ini belum berkolerasi positif
terhadap peningkatan kesejahteraan ekonomi para nelayan.
Pada umumnya perahu yang digunakan nelayan membutuhkan
bahan bakar solar untuk menjalankannya.Namun penggunaan bahan
bakar solar sebagai bahan bakar tidak hanya menyebabkan polusi
tetapi juga dapat mencemari ekosistem di sekitarnya. Apabila solar
digunakan secara terus menerus akan menyebabkan kelangkaan dan
harga solar meningkat sehingga dapat menyulitkan para nelayan
dengan ekonomi rendah. Sementara itu, banyak alternativ yang dapat
dimanfaatkan untuk menggantikan solar sebagai bahan bakar perahu,
seperti pemanfaatan sinar surya, angin laut, dan gelombang laut.
Energy laut merupakan alternative energy terbaru dan termasuk
sumber daya non hayati yang memiliki potensi besar untuk
dikembangkan di Indonesia.Diperkirakan potensi energy kelautan
mampu memenuhi empat kali kebutuhan listrik dunia, sehingga di
berbagai negara majutelah di pengembangannya berjalan dengan
baik dalam skala penelitian maupun komersialnya. Namun, di
Indonesia sendiri potensi energy gelombang laut belum dimanfaatkan
secara maksimal.Selain itu, pemerintah juga tidak maksimal dalam
mengedukasi masyarakat mengenai energy gelombang laut yang
lebih ramah lingkungan untuk menjalankan perahu nelayan.
Berdasarkan permasalahan tersebut peneliti berinovasi dalam
mengembangkan energi alternatif untuk penggerak perahu. Salah
satunya yakni dengan memanfaatkan energi gelombang laut sebagai
energi alternatif pengganti bahan bakar solar. Konsep ini tentunya
90
memiliki tujuan untuk mempermudah pada nelayan dalam
penangkapan ikan oleh perahu nelayan yang efisien dan ramah
lingkungan.
Gelombang di laut umumnya gelombang yang dibangkitkan oleh
angin (adanya transfer energi dari angin ke laut). Muka air laut tenang
dan datar tanpa adanya angin. Ketika angin bertiup, mula-mula
terbentuk gelombang-gelombang kecil yang berupa riak (ripple). Riak
ini berperan membentuk kekasaran muka laut yang dapat membantu
transfer energi dari angin ke laut. Angin terus berhembus, transfer
energi semakin besar dari angin ke muka air, shingga terbentuk
gelombang yang lebih panjang (besar) dan memiliki tinggi gelombang
semakin besar. Angin terus berhembus, akan tercapai kondisi fully
developed sea (Anonim, 2014).
Gelombang laut sukar dijabarkan dengan pasti, tetapi dapat
diformulasikan dengan pendekatan. Berbagai macam teori
pendekatan digunakan untuk memberikan informasi ilmiah tentang
sifat gelombang lautan pada suatu tingkat fenomena yang aktual.
Suatu teori sederhana tentang gelombang lautan dikenal sebagai teori
dari Airy atau teori gelombang linier.Selanjutnya para ahli
membedakan sifat gelombang laut sebagai gelombang linier dan
gelombang non-linier.
Dari gelombang air laut inilah yang akan dimanfaatkan nantinya
sebagai bahan bakar bagi perahu nelayan. Pemanfaatan gelombang
laut disebabkan karena banyaknya masyarakat yang hanya
mengandalkan solar sebagai bahan bakar bagi perahu mereka.
Perahu adalah sarana transportasi air ukuran sederhana yang
dirancang untuk mengapung untuk menyediakan jalur melintasi air.
Biasanya air ini adalah pedalaman (danau) atau di kawasan pesisir
91
yang dilindungi. Dalam angkatan laut, perahu adalah sesuatu yang
cukup kecil untuk dibawa di atas kapal lain.
Turbin adalah sebuah mesin berputar yang mengambi energi dari
airan fuida. Turbin merupakan bagian penting dalam suatu
pembangkit tenaga listrik. Fuida yang bergerak menjadikan baing-
baing berputar dan menghasikan energi untuk menggerakkan rotor.
Daam peneitian ini menggunakan 4 buah turbin yang dietakkan disisi
kanan dan kiri perahu dengan jumah yang saa yakni dua disisi kanan
dan dua disisi kiri. Ha ini dimaksudkan agar turbin dapat berputar
dengan bantuan geombang. Kemudian dari perputaran turbin inilah
nantinya akan dikopel dengan generator sehingga dapat
menghasilkan daya listrik.
B. Metodologi Penelitian
92
Metode yang digunakan untuk mengolah data diantaranya
metode deskriptif, kualitatif dan kuantitatif. Metode deskriptif
adalah dengan menganalisis data-data yang sudah diperoleh yang
selanjutnya akan diolah dengan mengunakan metode kualitatif.
Hasil dari metode kualitatif ini yang nantinya akan diolah kembali
menggunakan metode kuantitatif sehingga terbentuknya hasil
mengenai kefektifan penggunaan energi gelombang laut sebagai
bahan bakar perahu nelayan. Jenis penelitian yaitu penelitian
pengembangan yakni mengembangkan perahu OWE (Ocean Wave
Energy) Bertenaga gelombang laut sebagai alternative bahan
bakar pengganti solar. Dalam pengujian alat digunakan dengan
cara eksperimen.
93
Penelitian ini dilakukan di pantai Labuhan Haji Lombok
Timur. Hal ini dimaksudkan agar peneliti dapat melihat secara
langsung bagaimana pengaruh penggunaan solar dalam proses
penangkapan ikan dan bagaimana membuat inovasi perahu
bertenaga gelombang laut. Pola ketinggian gelombang laut yang
terjadi di kawasan ini tergolong konstan dan cukup besar, hal ini
dikarenakan laut yang ada di kawasan ini berhadapan langsung
dengan laut lepas (Samudra Hindia). Oleh karena itu laut di
kawasan ini sangat potensial untuk dikembangkan pembangkit
listrik tenaga gelombang laut (PLTGL) .
94
Gambar 4.2 sistem mesin pertama
Pada gambar diatas dapat dilihat system dari perahu
OWE (Ocean Wave Energy) yang memanfaatkan energy
gelombang laut yang akan diubah menjadi energy listrik.
Pertama-tama baling-baling akan berputar dengan bantuan
gelombang laut, sebelumnya baling-baling ini sudah tersambung
sdengan dynamo listrik yang dihubungkan oleh katrol. Ketika
katrol dapat menghantarkan gerakan atau dapat membuat ujung
dynamo berputar maka otomatis dynamo tersebut
menghasilkan listrik yang akan diserap dan disimpan oleh
baterai litihium. Setelah disimpan pada baterai lithium, energy
listrik akan bergerak ke motor listrik yang digunakan untuk
menjalankan mesin perahu. Semua perpindahan energy yang
terjadi dialirkan melalui kabel. Karena oada penelitian ini
menggunakan energy dari gelombang laut maka energy listrik
yang disimpan pada baterai dapat langsung dialirkan menuju
motor listrik tanpa menggu pengisiaan pada baterai penuh.
d. Rancangan umum perahu OWE (Ocean Wave Energy)
Proses pembangunan kontruksi perlu adanya rancangan
serta rencana agar pembangunan dapat berjalan baik serta
mendapatkan hasil yang optimal.Dalam penelitian ini, kami
menggunakan metode eksperimen dengan membuat prototype
sederhana dari perahu ini. Oleh karena itu, untuk memperoleh
keapungan, stabilitas, dan kekuatan perlu adanya rancangan
design, rencana kontruksi, rencana bahan baku, serta
pertimbangan biaya agar perahu yang akan dibuat memiliki
keragaan yang baik dan dapat berfungsi secara optimal dalam
usaha penangkapan ikan. Pembahasan pertama akan mengarah
95
pada design perahu tentang bentuk, ukuran, tata letak alat yang
akan dibuat, yakni sebagai berikut:
96
3-4 knot.Perencaan tersebut sesuai dengan penelitian
sebelumnya (Iradiratu dan Belly, 2019). Untuk perhitungan
lebar, sarat dan tinggi perahu diperoleh dari persamaan :
L/B = 3,0 - 4,0
4/B = 3,0
B = 1,3 meter
Rasio tersebut merupakan parameter hambatan perahu,
semakin besar nilai rasio maka hambatan kapal menjadi lebih
kecil.
B/T = 2,7 – 4,8 1,
3/T = 3,00
T = 0,43 meter
Lebar kapal kurang lebih 1,80 tinggi perahu sehingga
tinggi perahu yang dirancang dapat diperoleh sebesar :
B = 1,80 H
H = 1,30/1,80
H = 0,72 meter
Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa ukuran
utama perahu rancangan adalah sebagai berikut :
Panjang ( L ) = 4,0 m = 400 cm
Lebar ( B ) = 1,33 m = 133 cm
Sarat ( T ) = 0,43 m = 43 cm
Tinggi ( H ) = 0,72 m = 72 cm
97
Gambar 4.4 Design Bentuk Body Perahu
98
f. Kerapatan Energy yang dihasikan
Dalam menghitung besarnya energi gelombang laut
yang dihasikan, hal yang pertama yang harus diketahui adalah
ketersediaan akan energi gelombang laut. Total energi
gelombang laut dapat diketahui dengan menjumlahkan
besarnya energi kinetik dan energi potensial yang dihasilkan
oleh gelombang laut tersebut. Energi potensial adalah energi
yang ditimbulkan oleh posisi relatif atau konfigurasi gelombang
laut pada suatu sistem fisik. Bentuk energi ini memiliki potensi
untuk mengubah keadaan objek-objek lain di sekitarnya,
contohnya, konfigurasi atau gerakannya. Besarnya energi
potensial dari gelombang laut dapat dihitung dengan persamaan
sebagai berikut (University of Michigan,2008):
(𝑥,𝑡)
P.E.=mg (j)
2
Dimana:
m = wρy : Massa Gelombang (kg)
ρ : massa jenis air laut (kg/m3)
w : lebar gelombang (m) (diasumsikan sama dengan
luas chamber pada OWC).
Y = y(x,t) = a sin(kx-ωt) (m) : persamaan gelombang
(diasumsikan gelombang sinusoidal).
a = h/2 : amplitudo gelombang.
h = ketinggian gelombang (m)
99
2𝜋
k= : konstanta gelombang
λ
2𝜋 2𝜋
Berdasarkan persamaan K= dan ω= , maka didapatkan
λ 𝑇
persamaan:
1
P.E.= w 𝜌𝑔𝑎2 λ
4
1
K.E.= w 𝜌𝑔𝑎2 λ
4
100
Dimana energi kinetik adalah bagian energi yang
berhubungan dengan gerakan dari gelombang laut. Setelah
besarnya energi potensial dan energi kinetik diketahui, maka dapat
dihitung total energi yang dihasilkan selama lebih dari 1 periode
dapat dicari dengan menggunakan persamaan:
1
𝐸𝑊 =P.E+ K.= w 𝜌𝑔𝑎2 λ
2
Total energi yang dimaksud disini adalah jumlah besarnya
energi yang dihasilkan gelombang laut yang didapatkan melalui
penjumlahan energi potensial dan energi kinetik yang dimilikinya.
Melalui persamaan diatas, maka dapat dihitung besarnya energy
density (EWD), daya listrik (PW), dan power density (PWD) yang
dihasilkan gelombang laut. Untuk menetukan besarnya energy
density (EWD) yang dihasilkan gelombang
𝐸𝑊 1
𝐸𝑊𝐷 = = w 𝜌𝑔𝑎2 λ.
𝜆𝑊 2
𝐸𝑤
𝑃𝑊 = (W)
𝑇
101
Dimana wave power adalah besarnya daya listrik yang mampu
dihasilkan oleh gelombang laut.
Untuk menetukan besarnya power density (PWD) yang dihasilkan
gelombang laut digunakan persamaan berikut ini.
𝑃𝑊 1
𝑃𝑊𝐷 = 𝜆.𝑊=2𝑇 𝜌𝑔𝑎2 (w\m2)
Diketahui :
102
1
= × 0,02 × 1028 × 9.8 ×
4
1.1925 2
( ) ×262.1376
2
= 4,694.34817585692 J = ±4.695 KJ
2. Perhitungan energy kinetik
Diketahui :
Lebar plopeller (w) : 20 cm (0,02)
Massa jenis air laut (𝜌) : 1028 kg\m3
Besarnya gravitasi bumi (g) : 9.81
m\dt
Ketinggian gelombang laut (h) :
1.1925 m
Panjang gelombang (λ) : 262.1376
Maka
1
P.E.= 4 w 𝜌𝑔𝑎2 λ
1
= × 0,02 × 1028 × 9.8 ×
4
1.1925 2
( ) ×262.1376
2
= 4,694.34817585692 J = ±4.695 KJ
3. perhitungan total energy
103
Untuk menghitung besarnya total energi yang dihasilkan
gelombang laut dengan penggunaan teknologi ocean wave enery (OWE)
digunakan persamaan berikut:
𝑃𝑊 1
𝑃𝑊𝐷 = 𝜆.𝑊=2𝑇 𝜌𝑔𝑎2 (w\m2)
Berikut ini adalah perhitungan besarnya total energi yang dihasilkan perahu
ocean wave energy (owe):
Diketahui :
Lebar plopeller (w) : 20 cm (0,02)
Massa jenis air laut (𝜌) : 1028 kg\m3
Besarnya gravitasi bumi (g) : 9.81
m\dt
Ketinggian gelombang laut (h) :
1.1925 m
Panjang gelombang (λ) : 262.1376
Maka besarnya total energi yang dihasilkan
gelombang laut dapat dihitung dengan
menggunakan persamaan:
1
EW= w 𝜌𝑔𝑎2 λ
2
1 1.1925 2
= ×0,02×1028×9.8× ( ) ×262.1376
2 2
= 9,388.69635171384 J = 9,389 KJ
4. Perhitungan energy density (EWD) yang dihasilkan
Gelombang laut dengan perahu OWE .
104
penggunaan ocean wave energy (OWE). Perhitungan dapat dilihat
sebagai berikut:
𝐸𝑊 1
𝐸𝑊𝐷 = = 𝜌𝑔𝑎2 λ.
𝜆𝑊 2
1 1.1925 2
= ×1030×9,8× ( )
2 2
= 7.177,178
105
Maka perhitungan besanya daya listrik yang dihasilkan gelombang laut:
𝐸𝑤
𝑃𝑊 =
𝑇
9,388.69635171384
=
1.8424
= 5.095,90553175 Watt
= 5, 0959055317 kW
𝑃𝑊 1
𝑃𝑊𝐷 = 𝜆.𝑊=2𝑇 𝜌𝑔𝑎2 (w\m2)
1 11925 2
= 2(1.8424 ) × 1028 × 9,8 × ( )
2
= 13.197,446042382
D. Kesimpulan
berdasarkan hasil pembahasan dan pengujian diatas maka
diperoleh beberapa kesimpulan yaitu sebagai berikut:
1) Perahu bertenaga gelombang laut ini dipengaruhi oleh geombang
air laut. Semakin besar gelombang air laut maka semakin banyak energy
yang dihasilkan sebaliknya semakin kecil gelombang laut maka semakin
sedikit pula energy yang dihasilkan.
106
2) Perahu Ocean Wave Energy (OWE) ini digunakan sebagai
alternatif pengganti bahan bakar solar. Namun, secara spesifik perahu ini
hanya mengurangi penggunaan solar bukan menggantikan secara
keseluruhan.
3) Bisa digunakan sepanjang hari.
4) Dengan penggunaan perahu Ocean Wave Energy (OWE) bertenaga
gelombang laut dapat dihasilkan energy sebesar 9,388.69635171384 J
yang diperoleh dari penjumlahan antara energy kinetik dan energy
potensial. Sedangkan perahu bertenaga geombang laut ini dapat
menghasilkan energy listrik tertinggi sebesar 5.095,90553175 Watt.
5) Dengan melihat potensi ketinggian gelombang laut yang cukup
besar dan konstan serta besarnya energy dan daya listrik yang mampu
dihasilkan, maka perahu Ocean Wave Energy bertenaga gelombang laut
ini sangat cocok untuk digunakan di wilayah perairan indonesia
khususnya di Lombok Timur.
5.2 Saran
1) peneliti selanjutnya
Diharapkan peneliti selanjutnya mampu mengembangkan penelitian ini
agar dapat membahas pengaruh kecepatan gelombang laut terhadap
daya penyimpanan baterai
2) pemerintah
Dengan adanya penelitian ini kami mengharapkan pemerintah dapat
ambil bagian dengan menerapkan penelitian ini pada perahu nelayan di
indonesia
3) masyarakat
Dengan adanya penelitian ini diharapkan masyarakat dapat menjaga
lingkungan dengan mengaplikasikan penelitian ini untuk digunakan
107
dalam menangkap Para nelayan dapat menggunakan penelitian untuk
menghemat biaya yang dikeluarkan
DAFTAR PUSTAKA
108
109
Penerapan Media Permainan Sosis - T Untuk Meningkatkan
Motivasi Belajar Sosiologi Siswa Man 1 Lombok Timur
A. Pendahuluan
Pendidikan merupakan arwah kemajuan suatu bangsa, tanpa
pendidikan mustahil rasanya sebuah negara dapat menjadi negara
maju. Oleh sebab itu, anggaran pendidikan cukup besar yakni 20% dari
APBN negara. Namun permasalahan pendidikan di Indonesia masih
belum bisa sepenuhnya terselesaikan. Permasalahan yang dihadapi
dalam dunia pendidikan cukup kompleks, mulai dari rendahnya
kemampuan siswa dalam menyerap pembelajaran di kelas sehingga
berdampak terhadap hasil evaluasai yang kurang memuaskan. Selain
itu, rendahnya motivasi belajar siswa dalam kelas yang disebabkan
karena kualitas guru dalam memanfaatkan media dan metode yang
inovatif masih rendah.
Rendahnya motivasi belajar siswa dapat dipengaruhi oleh sikap
pendidik dalam melaksanakan proses belajar mengajar di kelas. Sikap
statis yang dimiliki oleh guru cendrung menggunakan metode dan
media pembelajaran yang masih bersifat tradisional yang menyebabkan
siswa merasa bosan. Permasalahan yang muncul di sekolah-sekolah
yang ada di daerah yakni banyak guru mengajar di kelas tanpa
menggunakan media pembelajaran sehingga terkesan guru menjadi
satu-satunya sumber belajar. Hal inilah yang menyebabkan siswa
merasa jenuh dan bosan saat mengikuti pembelajaran sehingga
berdampak terhadap hasil akhir. Sebagaimana dikemukakan oleh
110
(Trianto, 2007:6) bahwa rendahnya hasil belajar karena suasana kelas
cenderung teacher-centered sehingga siswa menjadi pasif, metode
pembelajaran yang monoton, seperti ceramah atau tampilan powerpoint
yang kurang atraktif perlahan-lahan mulai dijauhi peserta didik. Karena
selain materi yang disampaikan tidak memberikan semangat siswa
untuk berfikir kritis, kreatif, kolaboratif, dan komunikatif juga berakibat
pada kejenuhan dan membuat peserta didik mengantuk.
Hal yang paling utama dibangun oleh guru dalam proses belajar
mengajar yakni motivasi peserta didik. Tanpa motivasi mustahil peserta
didik dapat mengikuti proses belajar mengajar dengan baik.
Menumbuhkan motivasi belajar dapat melalui penggunaan media,
metode, sumber belajar, dan suasana belajar. Diperlukan proses belajar
dengan menempatkan siswa sebagai center stage performance, yaitu
proses pembelajaran yang menarik sehingga siswa dapat merespon
pembelajaran dengan suasana yang menyenangkan juga mengasyikkan,
dan bukannya suasana yang membosankan. Dalam berbagai artikel di
jelaskan bahwa penggunaan media pembelajaran yang inovatif dapat
membangkitkan semangat dan prestasi belajar siswa. Dengan demikian
dalam pembelajaran Sosiologi seharusnya ada media pembelajaran
yang inovatif dan sederhana namun mampu membangkitkan semangat
siswa dalam belajar sehingga berdampak kepada peningkatan prestasi.
Pembelajaran Sosiologi merupakan salah satu mata pelajaran
peminatan pada jurusan sosial di tingkat SMA/MA. Permasalahan yang
muncul dalam proses pembelajaran sosiologi yakni belum ada media
yang inovatif, sederhana, mudah diterapkan yang mampu
membangkitkan semangat siswa saat belajar. Sebagai salah satu mata
pelajaran peminatan, seharusnya keberadaan sosiologi harus benar-
benar diminati oleh siswa terlebih sosiologi sebagai mata pelajaran yang
111
diujikan pada ujian Nasional. Tetapi pada kenyataannya, sebagian siswa
masih menganggap sosiologi sebagai mata pelajaran yang membosankan,
menjenuhkan dan selalu bikin mengantuk di kelas.
Kondisi pembelajaran Sosiologi di MAN 1 Lombok Timur
menunjukkan bahwa berdasarkan data kesiswaan Tahun Pelajaran
2019/2020 bahwa didominasi oleh jurusan IPS yang menjadikan
sosiologi sebagai mata pelajaran dengan jumlah peminat 468 orang.
Namun besarnya minat siswa dalam mimilih jurusan IPS tidak sebanding
dengan tingginya motivasi siswa dalam belajar Sosiologi. Berdasarkan
realitas yang terjadi di MAN 1 Lombok Timur Kurangnya motivasi belajar
siswa terhadap pelajaran Sosiologi. disebabkan oleh hal hal sebagai
berikut: a) Guru guru sosiologi pada umumnya masih menggunakan
media pembelajaran sederhana yang belum mampu membangkitkan
semangat siswa dalam belajar; b) Guru guru sosiologi belum
menggunakan variasi media pembelajaran yang inovatif dan kreatif yang
sesuai dengan kondisi latar belakang siswa; c) Proses belajar mengajar
kurang menarik dan tidak atraktif yang diakibatkan kurangnya variasi
media pembelajaran; d) Guru Guru Sosiologi belum atau kurang memiliki
pengetahuan dan kreativitas dalam mengembangkan media
pembelajaran,maka melihat kenyataan tersebut guru guru perlu
mendapatkan pengetahuan untuk meningkatkan kemampuan inovasi
dalam pengembangan media pembelajaran; dan e) Siswa tidak diberikan
kesempatan untuk berfikir dan mengembangkan daya ingatnya dalam
menghadapi suatu masalah.
Penggunaan media pembelajaran harus mampu mengangkat
bentuk-bentuk kearifan lokal yang akrab dengan kehidupan peserta didik
sehingga mudah dipahami dalam proses pelaksanaan pembelajaran.
Namun, penggunaan media berbasis lokal harus tetap dikombinasikan
112
dengan perkembangan teknologi, sehingga terjadi keseimbangan antara
perkembangan teknologi dan budaya setempat. Hal ini akan mampu
memperkuat rasa cinta terhadap budaya setempat dan tidak ketinggalan
dengan kemajuan teknologi.
Atas dasar itulah perlu ada upaya dan solusi dalam memecahkan
permasalahan tersebut dengan cara membuat media pembelajaran yang
lebih inovatif dengan memanfaatkan kemajuan teknologi namun tidak
lepas dari kehidupan dan budaya para peserta didik. Bentuk inovasi
media pembelajaran yang dirancang untuk menumbuhkan motivasi
belajar siswa pada pembelajaran sosiologi yakni media permainan SOSIS
–T (Sosiologi Shot Traditional )
1. Pengertian Media
Cecep Kustandi dan Bambang Sutjipto (2013: 8) berpendapat
bahwa media pembelajaran adalah alat yang dapat membantu proses
belajar mengajar dan berfungsi untuk memperjelas makna pesan yang
disampaikan, sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran dengan
lebih baik dan sempurna. Media pembelajaran adalah sarana untuk
meningkatkan kegiatan proses belajar mengajar. Mengingat banyaknya
bentuk-bentuk media tersebut, maka guru harus dapat memilihnya
dengan cermat, sehingga dapat digunakan dengan tepat. Menurut Gagne
(Dina Indriana, 2011: 14) media merupakan wujud dari adanya berbagai
jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa
untuk belajar.
2. Pemilihan Media
Ditinjau dari kesiapan pengadaanya pemilihan media
dikelompokkan menjadi dua jenis, yaitu media jadi karena sudah
113
merupakan komoditi perdagangan dan terdapat dipasaran luas dalam
keadaan siap pakai, dan media rancangan karena perlu dirancang dan
dipersiapkan secara khusus untuk maksud atau tujuan pembelajaran
tertentu (Arief S. Sadiman, 2012: 83). Masing-masing media memiliki
kelebihan dan kekurangannya, sehingga kita sebagai seorang pendidik
harus mampu memilih media yang tepat dalam penyampaian suatu
materi. Menurut Dina Indriana (2011: 28) beberapa faktor yang sangat
menentukan tepat atau tidaknya sesuatu dijadikan media pengajaran dan
pembelajaran antara lain adalah tujuan pembelajaran, karakteristik
siswa, modalitas belajar siswa (auditif, visual dan kinestetik), lingkungan,
ketersediaan fasilitas pendukung dan lain sebagainya.
Pertimbangan media yang akan digunakan dalam proses
pembelajaran menurut Hujair A.H. Sanaky (2013: 6-7) menjadi
pertimbangan utama, karena media yang dipilih harus sesuai dengan: (1)
Tujuan pengajaran, (2) Bahan pelajaran, (3) Metode mengajar , (4)
Tersedia alat yang dibutuhkan, (5) Pribadi pengajar, (5) Kondisi siswa;
minat dan kemampuan pembelajar.
3. Konsep Motivasi
Motivasi belajar berasal dari dua kata yaitu: motivasi dan belajar.
Motivasi dan belajar merupakan dua hal yang saling mempengaruhi
karna adanya korelasi signifikan antara motivasi dan belajar. Menurut
Agus Suprijono (2009:163) motivasi belajar adalah proses memberi
semangat belajar, arah, dan kegigihan perilaku. Motivasi adalah tenaga
pendorong yang menggerakkan dan mengarahkan aktivitas seseorang
(Dimyati dan Mudjiono, 2008:296). Motivasi belajar adalah Sebagai suatu
pendorong yang mengubah energi dalam diri seseorang kedalam bentuk
aktivitas nyata untuk mencapai tujuan tertentu (Djamarah, 2008:148).
114
Jadi, motivasi belajar adalah suatu dorongan yang timbul pada diri
seseorang atau orang lain yang membuat seseorang menjadi giat untuk
belajar
4. Hasil belajar
Hasil belajar memiliki peran penting dalam proses belajar
mengajar. Penilaian hasil belajar dapat memberikan informasi kepada
guru tentang kemajuan siswa dalam upaya mencapai tujuan-tujuan
belajar melalui berbagai kegiatan belajar mengajar. Hasil belajar
merupakan hasil dari suatu interaksi tindak belajar dan tindak
mengajar.(Dimyati dan Mudjiono, 2009: 3). Hasil belajar merupakan
keadaan akhir yang diamati pada tiap satu bahasan sebagai hasil kegiatan
pembelajaran yang dicapai individu yang ditandai dengan tingkah laku
yang dapat diamati, misalnya ketrampilan, pemahaman dan pengetahuan
yang dapat diukur dari skor nilai berupa huruf atau kata atau simbol yang
diperoleh siswa. Secara singkat hasil belajar dapat dikatakan sebagai
hasil yang dicapai setelah melakukan kegiatan belajar. Evaluasi yang
dilakukan dapat berbentuk tes formatif, maupun sumatif.
115
akan manfaat yang diperoleh dari pembelajaran tersebut. Disisi lain CTL
angat tepat digunakan dalam pembelajaran sosiologi karena tidak bisa
lepas dari kehidupan nyata dalam masyarakat.
Selain menggunakan pendekatan CTL dalam penyusunan media
pembelajaran SOSIS-T, pendekatan lain yang digunakan yakni
pendekatan saintifik yang merupakan betuk pendekatan yang digunakan
dalam penerapa K13. Pendekatan ini bertujuan agar peserta didik dapat
mengkonstuk pengetahuan mulai dari tahap mengamati hingga
mengomunikasikan di depan kelas. Dua pendekatan ini dianggap relevan
di dalam penerpan media pembelajaran SOSIS-T.
1. Desain
Desain pembelajaran merupakan suatu rancangan yang disusun
untuk membantu proses belajar seseorang yang dilakukan secara
bertahap. Dalam penerapan media pembelajaran SOSIS-T desain
pembelajaran yang digunakan yakni desain pembelajaran koopratif
learning karena pembelajaran berfokus pada penggunaan kelompok kecil
untuk bekerja sama dalam memaksimalkan kondisi belajar untuk
mencapai tujuan pembelajaran. Dalam penerapan media pembelajaran
SOSIS-T desain pembelajaran koopratif bertujuan untuk menumbuhkan
kebersamaan dan motivasi di dalam memecahkan permasalahan yang
diberikan oleh guru dalam setiap kelompok, kemudian kelompok
tersebut akan berkompetisi dengan kelompok lain. Dalam hal ini
diperlukan kerja sama yang baik. Hal inilah yang mendasari penggunaan
desain pembelajaran koopratif dalam penerapan media SOSIS-T dalam
meningkatkan motivasi siswa dalam pembelajaran sosiologi.
116
a. Bahan dan Alat Pembuatan Media Sosiologi Shot Traditional (
SOSIS-T)
Pembuatan media pembelajaran Sosiologi Shot Traditional
(SOSIS-T) tidak membutuhkan biaya yang besar sehingga mudah
dikembangkan oleh siapapun dan dimana pun. Berikut diuraikan
bahan dan alat yang digunakan dalam pembuatan media Sosiologi
Shot Traditional (SOSIS-T) untuk meningkatkan motivasi belajar
sosiologi pada siswa.
117
Table 3.1 Bahan Inovasi Media Pembelajaran Sosiologi Shot
Traditional
No Nama Bahan Gambar Bahan
Karet Gelang
4
Doubel Tips
5
Kayu Ketapel
6
118
Tabel 3.2 Alat-Alat Pembuatan Media Sosiologi Shot Tradisional
(SOSIS-T) dalam Pembelajaran Sosiologi
Gunting
1
Kater
2
Pisau
3
Sepidol
4
119
2) Melubangi bola bola yang akan ditempatkan sebagai tutup
botol dengan menuliskan sesuai dengan nama media yang
akan digunakan sehingga tampilan lebih menarik
3) Memasukan pasir kedalam botol setengah saja dengan tujuan
botol atau sasaran tidak terlalu ringan
4) Setelah itu ditempelkan gambar –gambar emoticon yang
membuat siswa menjadi tertarik dan dibaliknya diselipkan
kartu kartu soal yang sudah dipersiapkan.
4. Langkah-Langkah Penerapan Media Sosiologi Shot Tradisional
(SOSIS-T)
Media pembelajaran dengan menggunakan media
permainan Sosiologi Shot Traditional (SOSIS-T) merupakan media
pembelajaran yang diambil dari permainan budaya lokal sehingga
budaya lokal masih dapat dipertahanakan ditengah globalisasi.
sehingga prinsip glokalisasi dapat diterapkan dalam proses
pembelajaran. Secara garis besar Adapun Langkah langkah yang
dilakukan untuk menerapkan media SOSIS T adalah sebagai berikut:
1) Guru menyiapkan media pembelajarannya, yaitu SOSIS-T dan
LCD untuk penyampaian materi tentang dampak perubahan
social melalui tampilan power point.
2) Guru Menerangkan materi pembelajaran dengan menampilkan
power point yang telah dipersiapkan sebelumnya.
3) Guru Menanyakan kepada siswa apakah materi yang telah
diberikan mampu dipahami, apabila belum dipahami maka guru
akan mencoba mengulangi materi yang belum dipahami.
4) Untuk lebih memahami materi perubahan social secara
mendalam maka guru akan menerapkan media permainan SOSIS
T
120
5) guru membagi kelas menjadi 6 kelompok,dimana masing masing
kelompok beranggotakan sebanyak 6 orang.
6) Guru menyiapkan media permainan SOSIS-T kemudian masing
masing kelompok mempersiapkan anggota untuk bermain SOSIS-
T.
7) kelompok 1 dan kelmpok 2 maju masing masing 1 orang untuk
menembakkan sasaran yang sudah dipersiapkan. Kelompok 3
dengan kelompok 4 ,kelompok 5 dan kelompok 6. Hal ini
dilakukan untuk meningkatkan kompetisi dan menembakkan
sasaran.
121
10)Kelompok yang tidak mampu menembakkan kesasarannya maka
siswa akan mendapatkan kartu merah yang dinyatakan sebagai
saanksi
11)Setelah semua siswa mendapatkan kesempatan untuk
memainkan SOSIS T kemudian anggota kelompok akan
mendiskusikan pertanyaan yang didapatkan kemudian
mempresentasikan hasil diskusi kedepan kelas.
12) kelompok yang tidak mempresentasikan akan menanggapi dari
hasil diskusi kelompok yang presentasi.
13)demikian selanjutnya sehingga akan didapatkan kelompok yang
terbaik.
14)Guru akan menyimpulkan dari materi yang telah diberikan
sehingga siswa mampu memahami dan termotivasi dalam belajar
sosiologi.
122
Sintaks / Tahapan
Deskripsi Kegiatan Pembelajaran
Pembelajaran
(2) (3)
123
Sintaks / Tahapan
Deskripsi Kegiatan Pembelajaran
Pembelajaran
(2) (3)
1. Pendapat para ahli tentang
perubahan sosial (Soerdjono
Soekanto, 2006):
2. Jelaskan teori teori dibawah ini
124
Sintaks / Tahapan
Deskripsi Kegiatan Pembelajaran
Pembelajaran
(2) (3)
perubahan social progress atau
regres
Untuk menjalankan game
pembelajaran ini, kelas dibentuk
menjadi enam kelompok
Dimana media SOSIS-T dijalankan
dengan Menembakan sasaran
kebotol yang telah dipersiapkan dan
disertai pertanyaan yang menempel
pada botol tersebut
c. Data Collection Siswa perwakilan dari masing-
(pengumpulan masing kelompok maju untuk
Data ) memulai permainan tersebut
Wakil dari kelompok satu dan
kelompok 2 mengawali dengan
Memainkan media SOSIS T . Setelah
itu akan menembakan sasaran
sehingga didapatkan kartu soal bagi
siswa yang mampu menembakkan
bootol tersebut. Dan bagi siswa yang
tidak mmapu menembak sasaran
akan mendapatkan kartu warna
merah atau kartu sanksi.
Kemudian membuka dan membaca
pertanyaan untuk kelompoknya
125
Sintaks / Tahapan
Deskripsi Kegiatan Pembelajaran
Pembelajaran
(2) (3)
Anggota dari kelompoknya bertugas
soal menyimak dan memikirkan
jawaban dari pertanyaan yang
diberikan
Pengumpulan informasi/ data yang
relevan untuk menjawab
pertanyaan yang telah diidentifikasi
melalui kegiatan:
Pengamatan pada gambar
,pertanyaan pertanyaan yang
telah dipersiapkan
Menggali informasi dari berbagai
macam sumber belajar, buku
referensi dan internet.
Setelah kelompok satu selesai
menyelesaikan tugasnya, dilanjut
untuk kelompok kedua dan
kelompok berikutnya
Semua kelompok harus kebagian
Menembakkan bola tersebut kepada
kkelompok lain dan mengambil
pertanyaan, membacakan
pertanyaan dan menjawabnya
126
Sintaks / Tahapan
Deskripsi Kegiatan Pembelajaran
Pembelajaran
(2) (3)
d. Data Processing Setelah semua kelompok mendapatkan
(Pengolahan kesempatan untuk menembakkan
Data) sasaran maka akan mendapatkan kartu
soal kemudian saling berdiskusi untuk
mengolah data hasil pengamatan dan
analisis data.
e. Verification Siswa mendiskusikan hasil pengolahan
(Pembuktian) data dan analisis data yang diperoleh
dari hasil diskusi kelompok.
Siswa memverifikasi hasil pengamatan
selama diskusi kelompok dengan data-
data yang diperoleh maupun dengan
buku refensi/ buku pegangan peserta
didik.
f. Generalization Pada tahap ini siswa mendiskusikan
(generalisasi/ dan menyimpulkan hasil dari
menarik beberapa pertanyaan yang didapatkan
kesimpulan) berupa perubahan sosial yang terjadi
di masyarakat
Mengkomunikasikan secara lisan dan
tulisan tentang perubahan di
masyarakat.
127
Pembuatan media pembelajaran yang baik dan efektif
bukanlah diukur dari mahalnya bahan serta seberapa rumit
pembuatannya. Akan tetapi, yang menjadi faktor terpenting yaitu
seberapa jauh keberhasilan media pembelajaran dapat menjadi
jembatan siswa memahami materi pembelajaran, meningkatkan
motivasi belajar mereka, dan juga hasil belajarnya. Oleh karena itu,
pembuatan media yang baik dan efektif perlu memperhatikan tiga
hal, yakni materi yang akan disampaikan, cara menjelaskan materi
serta karakteristik peserta didik.
Media pembelajaran yang atraktif merupakan salah satu
media pembelajaran yang baik dan efektif. Media pembelajaran
atraktif tidak sebatas penampilan yang menarik (warna maupun
bentuk), namun yang terpenting, seberapa jauh media tersebut dapat
melibatkan siswa untuk aktif di dalam proses pembelajaran di kelas.
Guru hanya sebagai wasit maupun tempat bertanya apabila siswa
mengalami kesulitan selama proses belajar di kelas berlangsung. Dan
pada akhirnya, penggunaan media pembelajaran tersebut dapat
meningkatkan motivasi belajar sosiologi siswa jauh lebih baik dari
yang sebelumnya.
Media atraktif inilah yang coba dibuat di dalam kegiatan ini.
Media“Sosiology Shot Tradiitional ” tidak hanya di buat dengan
warna-warna yang menarik serta gambar-gambar yang terkait
materi Perubahan sosial, namun juga melibatkan siswa di dalam
pembelajaran di kelas. Siswa terlihat seolah-olah bermain namun
pada hakekatnya belajar suatu materi.
Untuk dapat menilai sejauh mana media pembelajaran
“Sosiologi Shot Traditional ” efektif di dalam meningkatkan peran
serta siswa di dalam proses kegiatan belajar mengajar di kelas dan
128
juga peningkatan motivasi , dengan memperhatikan kondisi siswa
didalam kelas diimana siswa semangat dalam proses belajar
mengajar dan tidak mengantuk. Berdasarkan hasil kegiatan ini
ternyata media pembelajaran “Sosiology Shot Traditional ” lebih
efektif meningkatkan motivasi belajar sosiologi siswa MAN 1 Lombok
Timur. Hal sesuai dengan hasil yang didapatkan yaitu:
a. Dua Arah
Prinsip media pembelajaran “Sosiologi Shot raditional ”
adalah belajar sambil bermain. Siapa yang bermain? Tentunya
siswa yang bermain. Mereka harus menjelaskan maupun
menjawab pertanyaan terkait gambar-gambar maupun
pertanyaan yang ada di dalam amplop yang dipersiapkan ”.
Disamping itu dengan perserta didik akan mengambil kartu soal
yang berisi lembar pertanyaan didalammnya. kemudian
didiskusikan bersama kelompoknya dan kemudian disajikan
dalam bentuk presentasi di depan kelas.
129
Gambar 3.3 Kegiatan diskusi kelompk sebelum presentasi
Oleh karena itu, media pembelajaran ini menciptakan
komunikasi dua arah antara siswakelas XII IPS 2 dan guru saat
pembelajaran di kelas berlangsung. Maksudnya, guru tidak hanya
memberikan materi sebelum permainan, namun siswa juga
dituntut untuk menguasai materi jika ingin dapat bermain dengan
media pembelajaran ini. Guru hanya sebagai wasit dan fasilitator
juga mediator pada saat masing-masing kelompok tampil
menyajikan hasil pemikirannya. Sementara disaat penyampaian
hasil diskusi, dimana setiap kelompok akan maju dan kelompok
lain akan menanggapinya. Disinilah akan terlihat kemampuan
abad 4.0 dalam pembelajaran meliputi 4C (Critical Thinking,
Communicative, Colaboration, dan Creatif). Siswa dengan saat
antusias dan aktif mengikuti diskusi hingga waktu lonceng tanda
berakhirnya pembelajaran tak dihiraukan. Media pembelajaran
yang monoton hanya menciptakan sistem komunikasi satu arah.
Guru hanya sebagai sumber informasi yang berada di depan kelas.
Siswa hanya melihat dan mendengarkan materi yang diberikan
130
oleh guru. Siswa hanya duduk di bangkunya masing-masing yang
terkadang kondisi tersebut malah menyebabkan suasana jenuh
dan membosankan. Dan akibatnya, siswa umumnya pasif selama
kegiatan belajar mengajar berlangsung karena media
pembelajaran tidak menarik
3. Hasil Belajar
Penggunaan media pembelajaran “Sosiology shot Traditional (SOSIS-
T)” tidak hanya dapat meningkatkan motivasi belajar peserta didik,
namun juga dapat meningkatkan pemahaman siswa tehadap materi yang
diberikan. Dari hasil kedua tes ini, nampak peningkatan yang cukup
siknifikan terhadap hasil belajar siswa kelas XII IPS 2 dibandingkan
131
dengan peningkatan hasil belajar dengan media pembelajaran yang
berbeda
Berdasarkan data sebanyak 37 siswa kelas XII IPS 2 dalam
mengikuti pembelajaran sebelum menggunakan media SOSIS –T bahwa
sebanyak 20 orang (45 %) siswa tidak tuntas atau dibawah kkm dan
siswa yang diatas KKM sebanyak 17 Orang (45%) Hal ini menunjukkan
bahwa pembelajaran dengan media ini belum mampu memenuhi Target.
Adapun nilai yang didapatkan berdasarkan hasil pembelajaran dengan
media SOSIS-T mengalami peningkatan yaitu Sebanyak 6 orang (17%)
masih berada dibawah KKM dan 31 orang (83%) diatas KKM.
Kondisi ini mengalami peningkatan nilai yang cukup signifikan
jika dibandingkan dengan sebelum menerapkan media SOSIS-T.
Dengan demikian, sebanyak 31 peserta didik 83% mengalami
peningkatan nilai setelah penyampaian materi melalui media permainan
SOSIS-T ”. Berikut hasil kumpulan nilai sebelum dan sesudah penerapan
media permainan SOSIS T di kelas XII IPS 2 MAN 1 Lombok Timur.
132
Mengembangkan kemampuan guru dalam menciptakan media
pembelajaran yang kreatif, inovatif, dan komunikatif, dengan perpaduan
tekhnologi dan mengangkat kearifan budaya lokal setempat. (3)
Membantu siswa dalam mengembangkan kemampuannya baik itu secara
individu maupun kelompok sehingga mampu menyelesaikan
permasalahan (4) Sebagai salah satu sarana untuk mewujudkan tujuan
pembelajaran dalam materi Perubahan sosial .
Memang sangatlah seru penerapan pembelajaran dengan media
Sosiologi Shot Traditional (SOSIS –T). Mayoritas siswa sangat menikmati,
antusias, dan semangat dalam melaksanakan pembelajaran sosiologi.
Tak ada yang mengantuk di kelas, bahkan rata-rata siswa mampu belajar
lebih lama dan waktu tidak tterasa begitu cepat berlalu. Media SOSIS T ini
juga mampu membentuk karakter siswa dalam hal bekerjasama,
komunikasi, kompetitif,percaya diri dan kreatif.
133
D. Simpulan dan Saran
134
metode ceramah Dimana siswa hanya duduk untuk mendengar dan
melihat penjelasan guru di depan kelas. Dan yang terjadi adalah
komunikasi satu arah bukan dua arah
Saran-Saran
Berdasarkan kesimpulan dari kegiatan ini maka ada beberapa saran yang
dapat di ajukan antara lain:
135
DAFTAR PUSTAKA
Arief S. Sadiman, dkk. 2012. Media Pendidikan. Jakarta: PT. Raja Grafindo
Persada
136
Penerapan Media Pembelajaran Si-Ngetop untuk Meningkatkan
Motivasi Belajar Sosiologi Siswa Kelas XII IPS 2 pada masa
Pandemi Covid 19 di MAN 1 LOTIM
Oleh:
A. Latar Belakang
Pandemi Covid-19 Sebagai fenomena baru dalam kehidupan
memang telah banyak menggeser kebiasaan dalam interaksi sosial di
tengah masyarakat tidak terkecuali dunia pendidikan. Menteri
Pendidikan melalui surat edaran Kemendikbud No 4 Tahun 2020
tentang pelaksanaan pendidikan di masa pandemi covid 19,
menghendaki agar seluruh peserta didik mendapatkan layanan
pendidikan yang optimal namun tetap mengutamakan protokol
kesehatan, guna memutus rantai Covid 19 Semaksimal mungkin.
Pembelajaran dipaksa beradaptasi dengan cara meniadakan
pembelajaran tatap muka dan harus diganti dengan belajar dari rumah
terutama bagi satuan pendidikan yang berada diwilayah zona
kuning,orange dan merah ,hal ini mengacu pada keputusan bersama
menteri pendidikan dan kebudayaan ,menteri agama, menteri
kesehatan dan menteri dalam negeri tentang panduan penyelenggaraan
Pembelajaran tahun Ajaran 2020/2021 dimasa covid-19.
Peralihan moda pembelajaran dari tatap muka kepembelajaran
daring ,tentunya akan menimbulkan tantangan tantangan baru dalam
penyelenggaran pendidikan. Beberapa permasalahan yang ditemukan
Pada pembelajaran online, diantaranya adanya keterbatasan pasilitas
137
yang dimiliki oleh peserta didik dan juga karena factor ekonomi yang
rendah disamping itu juga peserta didik kurang aktif dalam
menyampaikan aspirasi dan pemikirannya, sehingga dapat
mengakibatkan pembelajaran yang menjenuhkan bahkan dimana
banyak peserta didik yang putus sekolah bahkan menikah dini.
Seorang siswa yang mengalami kejenuhan dalam belajar akan
memperoleh ketidakmajuan dalam hasil belajar. Oleh karena itu,
diperlukan pendorong untuk menggerakkan siswa agar termotivasi
dalam belajar terlebih dimasa pandemi covid 19 dengan tetap
menerapkan protokol kesehatan dalam pembelajaran tatap muka.
Fakta di lapangan dapat ditemukan pada saat pembelajaran
Sosiologi di MAN 1 Lombok Timur secara daring ,Motivasi dan semangat
siswa dalam belajar tergolong masih rendah dengan berbagai alasan.
Adapun hasil identifikasi penyebab rendahnya motivasi siswa dalam
mengikuti pembelajaran sosiologi yakni sebagai berikut:a) Siswa tidak
memilki pasilitas, tidak memilki kuota serta kemampuan dalam
pembelajaran mandiri masih kurang, kurangnya interaksi antar siswa
disamping itu juga Guru-guru sosiologi belum menggunakan media
yang bervariasi yang sesuai dengan muatan dari materi pembelajaran
dan metode pembelajaran yang inovatif dan kreatif yang sesuai dengan
kondisi latar belakang siswa; b) Guru-guru Sosiologi belum atau kurang
memiliki pengetahuan dan kreativitas dalam mengembangkan media
pembelajaran,maka melihat kenyataan tersebut guru guru perlu
mendapatkan pengetahuan untuk meningkatkan kemampuan inovasi
dalam pengembangan media pembelajaran,c) Siswa tidak diberikan
kesempatan untuk berfikir dan mengembangkan daya ingatnya dalam
menghadapi suatu masalah dengan hanya memberikan materi secara
138
daring, dan tugas yang diberikan guru dalam pembelajaran daring
teralu banyak.
Sebagai contoh lain yakni pada pembelajaran materi
pembelajaran tentang kearifan lokal secara daring banyak siswa
mengeluh tentang kurangnya pemahaman materi yang diberikan guru
Sosiologi di MAN 1 Lombok Timur belum sepenuhnya memanfaatkan
media-media pembelajaran yang relevan dengan kearifan lokal
setempat dan menyenangkan. Guru-guru belum mengintegrasikan
kearifan lokal dalam pembelajaran yang mengakibatkan siswa belum
mengenal kearifan lokal di lingkungannya, sehingga tujuan pendidikan
belum tercapai. Selayaknya guru dapat menggunakan media berbasis
kearifan lokal yang akrab dengan kehidupan peserta didik sehingga
mudah dipahami dalam proses pelaksanaan pembelajaran namun
dengan tetap menerapkan protocol kesehatan 3 M (Memakai masker,
mencuci Tangan, menjaga jarak).
Berdasarkan paparan yang telah dikemukan diatas, penulis
tertarik untuk menginovasikan media pembelajaran kearifan lokal suku
Sasak yang berupa Tradisi perang topat ke dalam pembelajaran di
Sekolah selama pandemic covid 19 sebagai upaya meningkatkan
motivasi belajar dimasa pandemic covid 19 serta bukan hanya
membekali siswa pengetahuan saja tetapi juga menanamkan rasa cinta
terhadap keberagaman lokal di lingkungannya terutama diera
globalisasi. mengkaji dampak dari pelaksanaan pembelajaran berbasis
kearifan, serta mengkaji bagaimana langkah guru dalam
mengintegrasikan kearifan lokal.
Upaya dan solusi dalam memecahkan permasalahan tersebut
dengan cara membuat media pembelajaran yang lebih inovatif dan
kreatif dengan memanfaatkan kemajuan teknologi namun tidak lepas
139
dari kehidupan dan budaya para peserta didik. Bentuk inovasi media
pembelajaran yang dirancang untuk menumbuhkan motivasi belajar
siswa pada pembelajaran sosiologi pada masa pandemi covid 19 yakni
penerapan media pembelajaran Si-Ngetop (Tradisi Perang Topat).
Melalui inovasi media pembelajaran ini, diharapkan bermanfaat bagi
guru untuk ikut serta merancang dan melaksanakan pembelajaran
berbasis kearifan lokal di Sekolah, terlebih di era globalisasi ini.
B. IDE INOVASI
Berawal dari kurangnya motivasi siswa serta permasalahan yang
muncul dalam pembelajaran daring cukup komplek, maka perlu adanya
inovasi pembelajaran yang diterapkan dimasa pandemic covid 19
dengan tetap menerapkan protokol kesehatan salah satunya yaitu
menerapkan media Perang Topat di Suku Sasak merupakan salah satu
tradisi suku sasak yang tetap dilaksanakan setiap tahun dengan tujuan
untuk mempererat tali silaturahmi antar masyarakat. Tradisi ini sangat
tepat dijadikan media pembelajaran sosiologi terlebih pada era
globalisasi dimana kearifan lokal sudah mulai terkikis. Tradisi ini
diterapkan melalui media pembelajaran berupa Si Ngetop (Tradisi
Perang Topat). Media Si Ngetop sebagai media yang memiliki suatu
keunikan tersendiri diantara adalah mampu:
1. Meningkatkan motivasi dan semangat belajar terutama dimasa
pandemi covid .
2. Mampu meningkatkan prestasi dalam pembelajaran sosiologi.
3. Mempertahankan kearifan lokal sehingga siswa mampu memiliki
prinsip “Think Globaly and Act Lokaly).
140
1. Bahan dan Alat Pembuatan Media Si-Ngetop (Tradisi Perang
Topat)
Pembuatan media pembelajaran Si-Ngetop (Tradisi Perang
Topat) tidak membutuhkan biaya yang besar sehingga mudah
dikembangkan oleh siapapun dan dimana pun. Berikut diuraikan
bahan dan alat yang digunakan dalam pembuatan media Si-Ngetop
(Tradisi Perang Topat) untuk meningkatkan motivasi belajar
sosiologi pada siswa.
141
Stereoform yang dibuat menjadi
kubus sebagai tempat untuk
3
menempatkan topat.
Doubel Tips
5
Gunting
1
Kater
2
Sepidol
4
No Uraian Dokumentasi
142
1 Menyiapkan Daun Kelapa muda yang
akan dijadikan Topat.
143
5 Kemudian Topat yang sudah terisi
ditempelkan pada kubus yang telah
dibuat sehingga jadilah media Si-
Ngetop
144
Untuk lebih memahami materi
2
kearifan lokal secara mendalam
maka guru akan menerapkan media
pembelajaran dengan Si-Ngetop
(tradisi Perang Topat sekaligus
memperaktikan kearifan lokal yang
ada didaerah sehingga siswa cepat
memahami materi yang telah
diberikan.
guru membagi kelas menjadi 2
3
kelompok ,dimana masing masing
Tim beranggotakan sebanyak 6
orang. Tim 1 Sebagai kelompok soal
Tim 2 sebagai kelompok jawaban
dengan tetap jaga jarak antar
individu.
Kemudian Tim soal dan tim
4
jawaban akan mengambil topat
yang ada dengan cara tim soal akan
melempar topat kearah tim
Jawaban dan tim Jawaban akan
melempar topat kearah Tim Soal,
hal ini sebagai bentuk adanya
Tradisi perang Topat.
145
Setelah masing masing
5
mendapatkan Topat tersebut maka
siswa akan membuka topat yang
telah didapatkan yang berisi kartu
soal maupun kartu jawaban serta
didalamnya ada coklat.
Kemudian tim soal dan tim jawaban
6
akan mencari pasangan soal dan
jawaban yang didapatkan.
146
reward sosiologi(The Winner of
Sosiologi
Untuk Lebih Jelasnya Penerapan media Pembelajaran Si-
Ngetop Mari Kita Simak Video Di Bawah Ini
https://drive.google.com/file/d/186UbtvfaRMUMLw_Dij-
weuM0sPR3sdmo/view
Link Facebook :
https://m.facebook.com/story.php?story_fbid=36642435570
32082&id=100003394214536
Link Youtube : https://youtu.be/tpH45tEwezI
LINK INSTAGRAM :
https://www.instagram.com/p/CMw4jr5LY57/?igshid=xtgyh
fva0nzb
147
Media pembelajaran yang atraktif merupakan salah satu media
pembelajaran yang baik dan efektif. Media pembelajaran atraktif tidak
sebatas penampilan yang menarik (warna maupun bentuk), namun
yang terpenting, seberapa jauh media tersebut dapat melibatkan siswa
untuk aktif di dalam proses pembelajaran di kelas. Guru hanya sebagai
wasit maupun tempat bertanya apabila siswa mengalami kesulitan
selama proses belajar di kelas berlangsung. Dan pada akhirnya,
penggunaan media pembelajaran Si-Ngetop dapat meningkatkan
motivasi belajar sosiologi siswa jauh lebih baik dari yang sebelumnya.
148
mampu meningkatkan motivasi belajar sosiologi pada masa pandemi
covid 19 di MAN 1 Lombok Timur . Adapun aspek-aspek yang nampak
di dalam peran serta siswa dalam kegiatan belajar mengajar
149
kemampuan abad 4.0 dalam pembelajaran meliputi 4C (Critical
Thinking, Communicative, Colaboration, dan Creatif).
2. Motivasi Belajar
Penggunaan media pembelajaran “Si Ngetop (Tradisi Perang
Topat)” dapat meningkatkan motivasi belajar mereka apabila
dibandingkan dengan pembelajaran daring. Hal ini karena guru tidak
sepenuhnya mampu mengontrol kondisi siswa serta pemahaman
siswa terhadap materi yang diberikan. Hal ini terlihat dari hasil pre
test dan post test
Dari jumlah siswa kelas XII IPS 2 sebanyak 31 peserta didik,
Berdasarkan 31 peserta didik yang mengikuti post test, sebanyak 31
peserta didik, atau sama dengan 80,7%, mengalami peningkatan nilai
setelah belajar dengan media pembelajaran “Si Ngetop ( Tradisi Perang
Topat) Nilai-nilai yang mereka dapatkan adalah di atas Kriteria
Ketuntasan Minimal (KKM), yaitu sebesar 75.Adapun 6 peserta didik
lainnya atau sebanyak 19,35% masih di bawah KKM.Kondisi ini
mengalami peningkatan nilai yang cukup signifikan jika dibandingkan
150
dengan hasil pre test peserta didik. Dari 31 peserta didik, yang nilainya
mencapai di atas KKM hanya 14 peserta didik, atau sebesar 45,16%.
Sedangkan sisanya, yaitu 17 peserta didik atau 54,84%, nilainya masih
di bawah KKM.
Dengan demikian, sebanyak 11 peserta didik atau 35,48%,
mengalami peningkatan nilai setelah penyampaian materi melalui
media pembelajaran “Si Ngetop”.
Penggunaan media pembelajaran “Si-Ngetop (Tradisi Perang
Topat) dapat meningkatkan motivasi belajar peserta didik dimasa
pandemi covid 19 .Dari hasil kedua tes ini, nampak peningkatan yang
cukup siknifikan terhadap prestasi belajar siswa kelas XII IPS 2 dengan
Media pembelajaran Si Ngetop (Tradisi Perang Topat) Untuk lebih
jelasnya dapat dilihat pada grafik dibawah ini.
penggunaan media
Media Si Ngetop Si-Ngetop (Tradisi
30 Perang Topat)
Sebelum
20 Penerapan Si terobosan terbaru
Ngetop
10 yang saya ciptakan
Sesudah… Sesudah
0 Sebelum… Penerapan Si dengan adanya arus
Tuntas Ngetop
Tidak globalisasi yang kita
Tuntas
alami sekarang ini
menyebabkan semakin tergesernya kearifan lokal sehingga perlu
diterapkan melalui media pembelajaran sebagai upaya untuk
mempertahankan kearifan lokal dan juga dapat meningkatkan motivasi
belajar dengan tujuan, yakni antara lain, (1) Menciptakan pembelajaran
yang asyik dan menyenangkan dengan menggunakan media Si-Ngetop
(Tradisi Perang Topat) sehingga materi pembelajaran lebih mudah
151
dimengerti oleh peserta didik dan salah satu sarana untuk mewujudkan
tujuan pembelajaran serta dapat meningkatkan motivasi belajar sosiologi
dalam materi kearifan lokal serta mengetahui budaya yang ada
dilingkungan sekitarnya
152
Asyik Makan SOMAE (Sosiologi Maze Chase ) : Solusi Pembelajaran
Daring di Masa Pandemi Covid 19 pada MAN 1 Lotim
oleh
153
pembelajaran tatap muka diikelas diganti dengan pembelajaran daring
.
Pembelajaran daring atau online merupakan pembelajaran
berdasarkan pada teknologi yang bahan belajarnya dikirim secara
elektronik ke peserta didik dari jarak jauh dan menggunakan jaringan
komputer. Menurut pemerintah, pembelajaran online dinilai
merupakan cara yang paling efektif untuk melakukan pembelajaran
ditengah pandemi saat ini. Namun Peralihan moda pembelajaran dari
tatap muka kepembelajaran daring ,tentunya akan menimbulkan
tantangan tantangan baru dalam penyelenggaran pendidikan. Beberapa
permasalahan yang ditemukan Pada pembelajaran online, diantaranya
siswa kurang termotivasi dalam pembelajaran, terlalu banyak tugas
yang dibebankan oleh guru, guru hanya mengirimkan materi via
Whatsapp sehingga siswa merasa bosan terhadap pembelajaran yang
diberikan oleh guru tanpa dijelaskan, siswa tidak memahami materi
yang diberikan oleh guru,bahkan permasalahan yang muncul sekarang
ini siswa lebih cenderung tertarik bermain game online dari pada
belajar online. Bermain games online memang menjadi salah satu
bentuk hiburan yang banyak dipilih masyarakat dalam masa pandemi.
Hal ini dibuktikan Minat masyarakat terhadap game online mencapai
16,5 persen berdasarkan data yang dikeluarkan Asosiasi Penyelenggara
Jasa Internet Indonesia (APJII) pada 9 November 2020. Hal ini yang
menyebabkan seorang siswa yang mengalami kejenuhan dalam belajar
akan memperoleh ketidakmajuan dalam hasil belajar
Fakta di lapangan dapat ditemukan pada saat pembelajaran
Sosiologi di MAN 1 Lombok Timur secara daring ,Motivasi dan semangat
siswa dalam belajar tergolong masih rendah dengan berbagai alasan.
Adapun hasil identifikasi penyebab rendahnya motivasi siswa dalam
154
mengikuti pembelajaran sosiologi yakni sebagai berikut:a) Guru-guru
sosiologi belum menggunakan media yang bervariasi dan metode
pembelajaran yang inovatif dan kreatif yang sesuai dengan kondisi
sekarang b) siswa lebih senang bermain game online c) Siswa tidak
diberikan kesempatan untuk berfikir dan mengembangkan daya ingatnya
dalam menghadapi suatu masalah dengan hanya memberikan materi via
whatsapp, dan tugas yang diberikan guru dalam pembelajaran daring
terlalu banyak.
155
mandiri,memahami konsep secara lebih mendalam dan meningkatkan
hasil belajar siswa hal ini karena pembelajaran lebih familiar dengan
keseharian siswa apalagi dalam pengaflikasiannya seakan bermain game
namun tanpa disadari sambil belajar. Upaya dan solusi dalam
memecahkan permasalahan tersebut dengan cara membuat media
pembelajaran yang kreatif dan inovatif sebagai solusi pembelajaran
daring dimasa pandemic covid 19. Bentuk inovasi media pembelajaran
yang dirancang untuk menumbuhkan motivasi belajar sosiologi pada
masa pandemi covid 19 yakni Aplikasi SOMAE (Sosiologi Maze Chase)
penerapan media pembelajaran SOMAE (Sosiologi maze chase). Melalui
inovasi media pembelajaran ini, diharapkan bermanfaat bagi guru untuk
ikut serta merancang dan melaksanakan pembelajaran dan mampu
meningkatkan motivasi belajar siswa pada masa pandemic Covid19.
156
Pembelajaran sosiologi yang hanya mengirimkan materi materi
lewat platform WA atau kopi paste tentu, menimbulkan penafsiran
ganda kepada siswa. Hal ini akan memberikan efek kepada siswa
berupa sikap jenuh dalam menerima dan mengerjakan soal soal
evaluasi yang diberikan. Sejalan dengan pendapat tersebut Mulatsih
menjelaskan bahwa strategi pembelajaran daring menggunakan
flatform Wharsapp (WA) melalui cara pengiriman tulisan dan PDF
yang dikirimkan lewat aplikasi tersebut dapat menghambat proses
pembelajaran dikarenakan akan timbulnya miskomunikasi dari siswa
dan siswa lainnya (Mulatsih,2020).
Adanya pemberian aktivitas dengan beberapa soal evaluasi yang
diberikan pada aplikasi Somae kemudian dikirimkan melalui link yang
disebar melalu whatsapp atau classroom mampu memberikan
keefektifan pembelajaran daring. Sejalan dengan hasil penelitian dari
purba yang menjabarkan bahwa pemanfaatan evaluasi pembelajaran
menggunakan aplikasi online word wall mampu meningkatkan
konsentrasi belajar sebesar 0,45 dalam kualifikasi sedang, sehingga dapat
disimpulkan bahwa pemanfataan media word wall efektif dalam
pembelajaran (Purba,2019:38) Sependapat dengan Purba,sulastri,dkk
mengemukakan pemanfaatan media evaluasi online dalam pembelajaran
daring aplikasi wordwall berbasis model LAPS Talk-Ball memberikan
kelebihan pembelajaran menjadi lebih efektif dan menyenangkan karena
siswa didorong untuk menemukan solusi dalam pemecahan
masalah,adanya tuntutan waktu yang didesain dalam game sehingga
siswa harus tepat waktu dalam menyelesaikannya, dapat meningkatkan
keaktifan,kecakapan dan konsentrasi dalam menyelesaikan soal serta
berdampak pada pembelajaran yang bersifat Joyful Learning
(Sulastri,dkk,2019: 342) Oleh karena itu penggunaan aplikasi word wall
157
sebagai solusi pembelajaran daring sangat efektif dan cocok digunakan
sebagai pembelajaran daring. Untuk lebih jelasnya penerapan aplikasi
Somae (sosiologi Maze Chase) dapat dilihat pada link berikut ini
https://wordwall.net/play/13123/460/395
Whatsapp Aplikasi
68,2 18,2
% % Sangat
27,30%
SOMAE
menarik
Sangat
72,70% menarik
Menarik
13,6 Menarik
%
Berdasarkan hasil pelaksanaan pembelajaran dan survey yang
dikirim siswa melalui google from diperoleh data bahwa dalam
pelaksanaan pembelajaran dengan mengirimkan via whatsapp data
158
yang diperoleh bahwa 68,2% kurang menarik, 18,2% sangat menarik
dan 13,6% menarik hal ini bahwa pembelajaran melalui whatsapp
kebanyakan siswa kurang merespon pembelajaran sehingga berakibat
pembelajaran kurang efektif dan kurang menarik, Lain hal nya dalam
pembelajaran dengan aplikasi Somae berdasarkan data yang diperoleh
sebanyak 72,70% siswa mengatakan pembelajaran tersebut sangat
menarik, 27,30% Menarik serta tidak ada siswa yang tidak tertarik
dengan Penerapan aplikasi Somae, Evaluasi pembelajaran
menggunakan Somae lebih mudah dipahami dan dimengerti
dibanding via WA , Hal ini dimaksudkan agar pada masa pandemic
siswa tentu tidak merasa bosan dan kurang memiliki minat,motivasi
dan kegigihan dalam belajar secara jarak jauh. Adanya beberapa media
aplikasi platform yang mendukung pembelajaran secara daring yang
didesain sejalan dengan perubahan revolusi industry 4.0 dapat
membuat siswa menjadi termotivasi dalam belajar dan pembelajaran
daring akan lebih menyenangkan untuk dilakukan. Aplikasi Somae
merupakan aplikasi pembelajaran secara online yang mengacu pada
system evaluasi pembelajaran yang dapat dirancang sendiri oleh guru,
berupa game kuis maze chase yang mudah diakses oleh siswa, dan
dapat dikoreksi langsung hasilnya, sangat efektif digunakan oleh guru.
Guru dapat memantau hasil belajar siswa selama pembelajaran daring
terkait sejauhmana pengetahuan siswa dalam belajar. Hal ini
membuktikan bahwa, (1) penerapan pembelajaran berbasis
tekhnologi yang dapat diakses secara online dapat menyeimbangkan
dan menyelaraskan pembelajaran disekolah khususnya sosiologi
untuk senantiasa relevan serta menyenangkan dimasa pandemic. (2)
memberikan alternatif pembelajaran daring yang dapat dilakukan
tanpa harus bertatap muka secara mudah. (3) memberikan penjelasan
159
dan keuntungan dari pelaksanaan pembelajaran daring, dengan
memanfaatkan perubahan revolusi industry 4.0 lebih mengedepankan
tekhnologi dan informasi dalam penyampaiannya, akan lebih
menyenangkan,memotivasi dan menarik perhatian siswa dalam
pembelajaran. Hasil pembelajaran dengan aplikasi Somae dapat
disimak link dibawah ini
DAFTAR PUSTAKA
160
mahasiswa melalui pemanfaatan evaluasi pembelajaran word wall
pada
Sulastri, S., Asfar, A. M., Asfar, A. M., Jamaluddin, Ayuningsih, A. N.,
&Nurliah, A. (2019). Pengaplikasian Quizizz pada Pembelajaran
Laps- Talk-Ball dalam Melatih
mata kuliah kimia fisika I." Jurnal Dinamika Pendidikan 12.1: 29-
39.
https://www.jawapos.com/oto-dan-
tekno/aplikasi/24/12/2020/minat-bermain-games-online-meningkat-
selama-pandemi-covid-19/
161
Usir Pening Belajar Daring Di Man 1 Lombok Timur Dengan Saur
Asik (Strategi Adu Rap Pembelajaran Seni Musik)
Oleh
Jien Tirta Raharja, M.Pd.
162
memungkinkan kegiatan belajar dapat dilakukan dimana dan kapan saja
(Noveandini dan Wulandari, 2010).
Kenyataannya, pembelajaran daring yang dilakukan penulis
dalam mata pelajaran Seni Musik kelas XII justru menunjukkan tren
negatif. Pengalaman penulis mengajar di 10 (sepuluh) kelas yakni kelas
XII MIA 1,2,3,4; kelas XII IIS 1,2,3,4; kelas XII Bahasa; dan kelas XII Agama,
terjadi penurunan aktivitas belajar siswa.
Penurunan aktivitas belajar tersebut ditandai dengan beberapa
fenomena. Pertama, respon siswa ketika pembelajaran berlangsung di
Group Chat (GC) aplikasi Whats App tergolong rendah yakni kurang dari
30%. Kedua, siswa cenderung tidak tertarik dengan bahasan materi
pelajaran yang menyebabkan tidak ada diskusi. Siswa lebih tertarik
membahas hal-hal di luar topik pelajaran seperti berkeluh kesah tentang
kejenuhan belajar daring. Ketiga, banyak muncul silent reader di GC,
artinya siswa tidak merespon dan hanya membaca teks yang dikirim oleh
guru. Hal ini diketahui dari fitur Info yang tersedia di aplikasi chat seperti
Whats App dan Telegram.
163
Tangkapan Layar rrespon siswa di Group Chat
Penurunan aktivitas belajar siswa disinyalir disebabkan oleh rasa
jenuh yang dialami siswa selama pembelajaran daring. Tidak sedikit
siswa yang merasa pening karena tugas yang menumpuk. Berdasarkan
penuturan beberapa siswa di tiap kelas, rasa jenuh yang dialami timbul
dari tingginya frekuensi penugasan mata pelajaran di luar pelajaran Seni
Musik. Banyaknya tugas menyebabkan siswa kesulitan mengatur waktu
dan kesulitan memilih prioritas tugas mata pelajaran mana yang
didahulukan. Akibatnya, Seni Musik sebagai mata pelajaran ‘sekunder’
cenderung diabaikan.
Dengan kondisi tersebut tentu hasil belajar siswa pada mata
pelajaran Seni Musik juga mengalami penurunan. Terbukti dari
rendahnya tingkat partisipasi siswa dalam penyelesaian tugas-tugas yang
diberikan. Tugas yang diberikan tidak dapat diselesaikan tepat waktu.
Bahkan setelah penulis selaku guru memperpanjang tenggat
pengumpulan tugas sebanyak 2 (dua) kali perpanjangan. Partisipasi
164
pengumpulan tugas yang rendah menyebabkan hasil belajar siswa juga
rendah dan berada di bawah Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM).
165
disampaikan secara berirama, dan biasanya dilakukan dengan iringan
instrument musik drum dan alat musik tradisional lain (Mukthi, 2018).
Sebagaimana dikemukakan oleh Rose (1994) musik rap bergantung pada
kinerja lisan dan kemampuan verbal yang diiringi dengan beat (pukulan).
Musik rap sejak dahulu sering ditampilkan dalam format battle atau
beradu (tarung). Salah satu momen rap battle yang terkenal adalah
momen ketika battle antara Kool Moe Dee dan Busy Bee Starski pada
tahun 1981 (Joe Million, 2018). Sejak itu rap battle populer di kalangan
masyarakat dunia.
Menyajikan musik rap dalam sebuah pembelajaran dapat
memberi kontribusi yang baik untuk tumbuh kembang otak peserta
didik. Ananda (2012) menulis bahwa sebuah penelitian di National
Insitute on Deafness and Other Communication Disorders di National
Insitutes of Health menemukan bahwa musik rap gaya bebas
meningkatkan aktivitas wilayah otak yang berhubungan dengan
kreativitas karena membutuhkan membutuhkan improvisasi,
spontanitas, ritme, rima, serta kreativitas penyanyi untuk
mencampurkan lirik dan nada. Wisnubrata (2019) juga menulis bahwa
para akademisi dari Universitas Cambridge, telah melakukan penelitian
pada tahun 2014 dan menemukan bahwa musik Hip-Hop sebagai bagian
dari Rap dapat dijadikan sebagai terapi psikoedukasi. Selain itu, Segal
(dalam Savitri dan Rahman, 2016) mengemukakan bahwa menyajikan
pembelajaran melalui musik rap sangat relevan untuk usia muda.
Berdasarkan uraian-uraian tersebut penulis menganggap Saur
Asik tepat dijadikan strategi dalam pelaksanaan pembelaran Seni Musik
secara daring. Menyusun lirik berima, balas-membalas lirik, dan
menyesuaikan irama musik tentu membutuhkan kreativitas tinggi
peserta didik. Dibutuhkan kekompakan dan kerjasama untuk
166
menampilkan komposisi musik rap dengan baik. Sehingga penerapan
Saur Asik diharapkan tidak hanya menyasar adanya peningkatan
aktivitas dan hasil belajar. Akan tetapi dapat pula berpengaruh baik
terhadap tumbuh kembang peserta didik, baik perkembangan secara
intelegensi maupun perkembangan secara emosional.
Secara teknis, implementasi Saur Asik mengadopsi Strategi
Konser, yakni strategi pembelajaran dengan cara mengorganisasi siswa
untuk menampilkan sebuah pertunjukan musik sederhana secara
berkelompok (Said dan Budimanjaya, 2015:218). Bentuk penerapan Saur
Asik yakni memberi penugasan kepada siswa secara berkelompok untuk
membuat komposisi musik rap kontemporer dengan lirik yang berima
dan berirama dengan diiringi alat atau musik kontemporer. Komposisi
lirik yang dibuat harus memenuhi unsur battle yakni beradu atau balas-
membalas antara lirik yang dinyanyikan oleh siswa yang satu dengan
yang lainnya dalam satu kelompok.
Lengkah-langkah penerapan Saur Asik mengacu pada langkah-
langkah penerapan strategi konser yakni diawali dengan penyiapan
materi ajar oleh guru; penyiapan media pembelajaran (speaker/ musik
iringan/ alat musik eksploratif); pembentukan kelompok; pendampingan
siswa yang berlatih; dan menampilkan pertunjukan. Langkah-langkah
tersebut kemudian dikombinasikan dengan tahapan PjBL yakni Tahap
Pertanyaan Dasar; Tahap Desain Proyek; Tahap Penentuan Jadwal; Tahap
Monitoring; Tahap Menguji Hasil; dan Tahap Mengevaluasi.
Pada penerapan Saur Asik, penulis melakukan penelitian terhadap
36 orang siswa di kelas XI MIA 2 MAN 1 Lombok Timur. Penelitian
dilakukan pada bulan September-Oktober tahun 2020. Materi ajar yang
diteliti adalah materi eksplorasi bunyi yang merupakan materi dengan
167
Kompetensi Dasar (KD) memahami dan mempresentasikan konsep dan
teknik berkreasi musik kontemporer (KD 3.1 dan 4.1).
Penelitian yang dilakukan penulis menganalisis dua variabel yakni
Aktivitas Belajar dan Hasil Belajar. Variabel Aktivitas Belajar diukur
berdasarkan beberapa indikator yakni membaca chat/ penjelasan guru;
bertanaya; berpendapat dan menanggapi; melakukan percobaan dan
merasa gembira. Sedangkan Variabel Hasil Belajar diukur berdasarkan
hasil Penilaian Proyek terhadap karya komposisi adu rap, dengan
indikator penilaian terdiri dari Ketepatan Tempo (siswa bernyanyi rap
dengan ketukan yang tepat); Kesesuaian Lirik (siswa bernyanyi rap
dengan padanan kata yang tepat/berima); Ekspresi; dan Kekompakan.
Penilaian variabel aktivitas belajar terdiri dari 5 (lima) kategori
yakni kategori Sangat Tinggi (86-100%); Tinggi (71-85%); Sedang (56-
70%); Rendah (41-55%) dan Sangat Rendah (<40%). Sedangkan
penilaian variabel hasil belajar disesuaikan dengan KKM dengan kriteria
apabila nilai siswa ≥ 80 dinyatakan Tuntas dan jika < 80 dinyatakan Tidak
Tuntas. Adapun indikator kinerja penelitian yang ditetapkan yakni
penelitian dikatakan berhasil apabila ≥ 80% siswa memiliki persentase
aktivitas belajar dengan kategori Tinggi dan atau Sangat Tinggi dengan
capaian tiap indikator aktivitas belajar harus berada pada kategori tinggi.
Penelitian ini juga dianggap berhasil apabila 80% siswa memiliki nilai
hasil belajar dengan kategori Tuntas.
Penulis melakukan penelitian dalam dua Siklus yakni Siklus I dan
Siklus II. Setiap siklus terdiri dari dua pertemuan. Pembelajaran daring
dilakukan melalui GC (Group Chat) aplikasi WhatsApp. Pada tiap siklus,
penulis memberikan penugasan kepada siswa yang harus diselesaikan
secara berkelompok.
168
Tugas yang diberikan penulis yakni membuat komposisi adu rap
dengan tema seputar kesan belajar daring dan masa pandemi Covid-19.
Output tugas yang dihasilkan berupa video penampilan adu rap siswa
secara berkelompok, dimana proses pengambilan gambar dan proses
penyuntingan dilakukan sendiri oleh siswa menggunakan smartphone
dan tetap mengedepankan protokol kesehtan.
Ada 6 (enam) kelompok siswa yang terbentuk pada tiap siklus.
Kelompok pada siklus I dan siklus II anggotanya sama. Pada siklus I,
setiap kelompok membuat komposisi adu rap dengan diiringi alat musik
sederhana berupa barang-barang bekas yang ada di sekitar rumah. Pada
siklus II, dilakukan revisi dan setiap kelompok menampilkan komposisi
adu rap dengan iringan musik freestyle rap yang disediakan guru atau
diunduh sendiri oleh siswa.
Berdasarkan data-data pada tiap siklus, terjadi peningkatan pada
aktivitas dan hasil belajar siswa dengan diterapkannya Saur Asik. Data
hasil observasi pada variabel Aktivitas Belajar terjadi peningkatan pada
tiap indikator, yakni pada aktivitas membaca ada peningkatan sebesar
27,2%; indikator aktivitas bertanya terjadi peningkatan sebesar 19,4%;
pada indikator aktivitas berpendapat dan menanggapi terjadi
peningkatan sebesar 23,9%; pada indikator aktivitas melakukan
percobaan terjadi peningkatan sebesar 33,9%; dan pada indikator siswa
yang aktif dan merasa gembira mengalami peningkatan sebesar 17,2%.
Data juga menunjukkan terjadinya pada capaian aktvitas belajar
keseluruhan kelas berdasarkan kategori yang sudah ditetapkan.
169
Peningkatan Capaian Aktivitas Belajar Kelas
Jumlah Siswa (%)
Kategori
Siklus I Siklus II
Sangat Tinggi 0 25
Dari tabel tersebut dapat dilihat bahwa pada siklus I, dari 36 siswa
tidak ada yang termasuk pada kategori aktivitas belajar sangat tinggi.
Pada siklus II terjadi peningkatan, yakni sebanyak 25% siswa termasuk
memiliki aktivitas belajar yang sangat tinggi. Pada Siklus I, jumlah siswa
yang memiliki aktivitas belajar tinggi sebanyak 11,1% dan jumlah ini
meningkat drastis pada siklus II yakni sebesar 55,6%.
Berdasarkan hasil analisis tersebut, jika dijumlahkan maka
capaian aktivitas belajar kelas pada siklus II kategori tinggi dan sangat
tinggi berjumlah 80,6% atau setara 29 siswa. Apabila disesuaikan
dengan indikator kinerja penelitian, maka kriteria keberhasilan
penelitian terpenuhi karena capaian aktivitas belajar melebihi 80%.
Dengan kata lain, dari total 36 siswa, sebanyak 29 siswa memiliki aktvitas
belajar tinggi dan sangat tinggi.
Data variabel Hasil Belajar berdasarkan penilaian terhadap karya
siswa berupa video penampilan adu rap juga menunjukkan terjadinya
peningkatan. Hal ini dapat dilihat pada table berikut.
170
Peningkatan Capaian Hasil Belajar
Jumlah Siswa
Kriteria Nilai
Siklus I Siklus II
Tuntas ≥ 80 9 36
Dari tabel tersebut dapat dilihat bahwa pada siklus I jumlah siswa
dengan kategori Tuntas sebanyak 9 siswa, dan yang tidak tuntas
sebanyak 27 siswa. Sedangkan pada siklus II, jumlah siswa yang tuntas
mencapai 36 orang atau 100%. Berdasarkan data tersebut, maka
indikator kinerja penelitian pada variabel hasil belajar terpenuhi, yang
berarti bahwa penelitian ini berhasil. Karena tingkat ketuntasan melebihi
80% dari jumlah siswa keseluruhan.
Berdasarkan hasil analisis pada tiap siklus dapat disimpulkan
bahwa penerapan Saur Asik di MAN 1 Lombok Timur berhasil. Hal ini
dilihat dari peningkatan aktivitas dan hasil belajar siswa. Adapun
prosedur penerapan Saur Asik sesuai perbaikan pada tiap siklus, yaitu:
(1) Menjelaskan tentang teknis adu rap; (2) Guru memberi contoh
komposisi adu rap; (3) Guru menyiapkan iringan musik minus one
freestyle dan siswa bebas memilih iringan tersebut; (4) Dengan kelompok
yang sudah terbentuk, guru menugaskan siswa untuk membuat
komposisi adu rap sesuai iringan yang dipilih; (5) Siswa secara
171
berkelompok mendiskusikan komposisi yang disusun; (6) Siswa
mengunggah bukti proses diskusi di GC WA; (7) Siswa
mendokumentasikan karya komposisinya secara berkelompok dalam
bentuk karya audio visual; (8) Siswa mengunggah karyanya di GC WA; (9)
Anggota kelas mengomentari hasil karya kelompok; dan (10) Guru
memberikan penilaian terhadap karya siswa.
Saur Asik tidak hanya dapat diterapkan pada mata pelajaran Seni
Musik, tetapi dapat digunakan pada mata pelajaran lain. Tanpa biaya,
guru cukup menyiapkan musik iringan yang diunduh secara gratis,
kemudian mintalah kepada siswa untuk bermain-main dengan kata dan
irama. Niscaya pening belajar daring hilang dan berganti dengan berganti
riang.
DAFTAR PUSTAKA
Kun Sila Ananda. 2012. Gaya Musik Rap Ternyata Membuat Otak Semakin
Kreatif. https://www.merdeka.com/gaya/musik-rap-ternyata-
membuat-otak-semakin-kreatif.html
172
Rose, T. (1994). Black noise rap music and black culture in contemporary
America. Hanover and London: Wesleyan University Press.
Savitri, D. E., & Rahman, I. F. (2016). THE USE OF RAP MUSIC TO IMPROVE
STUDENTS’VOCABULARY MASTERY AT THE FIRST GRADE
STUDENTS OF SMPN 2 PAPALANG MAMUJU REGENCY. ETERNAL
(English, Teaching, Learning, and Research Journal), 2(2), 269-285.
173
Penerapan Model Flipped Classroom untuk Meningkatkan Motivasi
dan Hasil Belajar Matematika Peminatan Materi Lingkaran pada
Peserta Didik Kelas XI MIPA-3 MAN 1 Lombok Timur Tahun
Pelajaran 2020/2021
A. Pendahuluan
Berdasarkan Permendikbud nomor 36 tahun 2018,
Kurikulum 2013 menganut: (1) pembelajaran yang dilakukan
guru (taught curriculum) dalam bentuk proses yang
dikembangkan berupa kegiatan pembelajaran di sekolah, kelas,
dan masyarakat; dan (2) pengalaman belajar langsung peserta
didik (learned-curriculum) sesuai dengan latar belakang,
karakteristik, dan kemampuan awal peserta didik. Pengalaman
belajar langsung individual peserta didik menjadi hasil belajar
bagi dirinya, sedangkan hasil belajar seluruh peserta didik
menjadi hasil kurikulum. Untuk maksud tersebut diperlukan
pengetahuan dan kompetensi guru dalam memahami model-
model pembelajaran.
Dalam pembelajaran di sekolah, beberapa model dan
metode telah dikembangkan untuk mencapai tingkatan yang
diinginkan oleh guru dan siswa. Strategi pembelajaran pun
berkembang sesuai dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan
teknologi. Pembelajaran abad 21 tidak lagi berorietasi teacher
centered. Peserta didik didorong untuk mencari tahu dari berbagai
sumber observasi. Pembelajaran peserta didik juga diarah untuk
mampu mrumuskan masalah, bukan hanya menyelesaikan
masalah. Pembelajaran diarahkan untuk dapat berfikir analitis,
buka sekedar mekanis atau rutinitas semata dan pembelajaran
174
lebih ditekankan pada pentingnya kerjasama dan kolaborasi
dalam menyelesaikan masalah.
Di kalangan peserta didik, matematika masih dianggap
sebagai mata pelajaran yang sulit, menakutkan dan
membosankan, ditambah dengan stigma bahwa guru matematika
adalah guru “killer” yang kehadirannya tidak diharapkan. Persepsi
negatif ini semakin menebalkan tembok antipati peserta didik
terhadap mata pelajaran matematika, bahkan mereka telah
pesimis sebelum mempelajarinya. Di sisi lain, ketidakmahiran
guru dalam memadukan model dan metode pembelajaran
matematika yang tepat di kelas membuatnya makin
membosankan. Secara umum, kondisi ini membuat motivasi
belajar peserta didik dalam mempelajari matematika menjadi
rendah. Terlebih dengan kondisi pembelajaran selama masa
pandemi Covid-19 pada tahun ini membuat peserta didik dan guru
cenderung menjadi jenuh.
Rendahnya motivasi siswa dalam mempelajari matematika
ini pun berdampak pada rendahnya hasil belajar matematika.
Hasil penilaian tengah semester ganjil pada mata pelajaran
matematika peminatan kelas XI program MIPA menunjukkan
gejala tersebut. Hanya 56% atau 20 orang dari 36 peserta didik di
kelas XI MIPA-3 yang mencapai nilai KKM mata pelajaran
Matematika Peminatan yaitu 75.
Menghadapi kenyataan ini, guru sebagai salah satu sumber
belajar utama dan fasilitator pembelajaran dituntut untuk mampu
menyajikan materi pembelajaran matematika secara efektif.
Kemampuan guru dalam memadukan model, metode dan media
175
pembelajaran secara tepat mutlak dibutuhkan sehingga bisa
membuat siswa aktif dan belajar secara mendalam.
Seiring dengan hal tersebut, model pembelajaran yang
awalnya bersifat tradisional (face to face) juga mengalami
pergeseran ke arah pembelajaran elektronik (e-Learning) yang
menggunakan media eletronik. Pembelajaran dilaksanakan
melalui jaringan (online). Selama masa pandemi Covid-19 yang
mengharuskan peserta didik belajar dari rumah, sudah banyak
sekolah dan madrasah yang menerapkan pola pembelajaran
online ini. Namun, di sisi lain tetap mempertahankan elemen
penting dari pembelajaran tatap muka.
Dari masalah tersebut di atas, peneliti akan fokus pada
masalah motivasi dan hasil belajar peserta didik di madrasah.
Untuk memecahkan masalah tersebut, maka peneliti akan
menerapkan blended learning model filpped classroom karena
dalam model ini: (1) menggabungkan keunggulan-keunggulan
dari model belajar tradisonal dengan e-learning; (2) desain
pembelajarannya dapat mengoptimalkan keterlibatan peserta
didik; (3) tetap menekankan interaksi sosial tapi tidak
meninggalkan aspek teknologi; (4) dapat menjadi salah satu
alternatif strategi pembelajaran dalam menghadapi masa adaptasi
kebiasaan baru; dan (5) madrasah memiliki fasilitas teknologi
informasi dan komunikasi yang memadai, serta sebagian besar
peserta memiliki laptop dan smartphone yang dapat mereka
gunakan untuk mengakses e-learning.
Blended Learning merupakan suatu kombinasi antara e-
learning dan sistem kelas tradisional. Dengan sistem ini maka akan
mengakomodasi elemen-elemen dari e-learning contents misalnya
176
simulasi, virtual laboratory, dan online discussions ke dalam
pembelajaran tatap muka di kelas. Aktivitas siswa/Siswa dapat
ditingkatkan dengan menggunakan blended e-learning, termasuk
kolaborasi dan diskusi, online quiz dan penugasan, online inquiry
dan eksplorasi, seperti aktivitas individual misalnya e-journal,
blogs atau e-portofolio. Aktivitas face-to-face dapat juga
diterapkan dalam sistem blended e-learning, seperti tutorial,
praktikum di laboratorium dan project work. Berdasarkan kajian
dari beberapa literatur tentang blended learning, maka strategi ini
mempunyai beberapa kelebihan antara lain dilihat dari aspek : (1)
peningkatan hasil belajar, (2) efektifitas pembelajaran, (3)
kenyamanan belajar, (4) efisiensi biaya, (5) adaptasi gaya belajar
yang dimiliki oleh setiap peserta didik.
Flipped Classroom merupakan salah satu model blended
learning yang paling banyak dikenal. Menurut Graham Brent
Johnson (2013) flipped classroom merupakan model pembelajaran
dengan cara meminimalkan jumlah instruksi langsung tapi
memaksimalkan interaksi satu-satu. Jadi, strategi ini
memanfaatkan teknologi yang mendukung materi pembelajaran
tambahan bagi siswa yang dapat diakses secara online maupun
offline kapanpun dan dimanapun. Sedangkan waktu pembelajaran
di kelas digunakan siswa untuk berkolaborasi dengan rekan-rekan
proyek, keterampilan praktik, dan menerima umpan balik tentang
kemajuan mereka.
Menurut Sugiyanti (Sugiyanti, 2017) motivasi belajar
adalah suatu yang mendorong siswa untuk berperilaku yang
langsung menyebabkan munculnya perilaku dalam belajar. Siswa
akan melakukan suatu proses belajar betapa pun beratnya jika ia
177
mempunyai motivasi tinggi. Motivasi belajar`memegang peranan
cukup besar terhadap pencapaian hasil. Tanpa motivasi belajar
siswa tidak dapat belajar dengan nyaman.
Motivasi belajar berkaitan erat dengan tujuan yang ingin
dicapai oleh siswa, karena motivasi dan tujuan merupakan bagian
penting dari proses belajar agar mendapatkan hasil yang
diinginkan. Namun besarnya tidaknya motivasi belajar siswa
sangat dipengaruhi oleh faktor-faktor tertentu.
Menurut Sanjaya dalam (Sjukur, 2012, hal. 372) bahwa
hasil belajar adalah suatu proses aktivitas mental seseorang dalam
berinteraksi dengan lingkungannya sehingga menghasilkan
perubahan tingkah laku yang bersifat positif baik perubahan
dalam aspek pengetahuan, sikap, maupun psikomotor. Dikatakan
positif, oleh karena perubahan perilaku itu bersifat adanya
penambahan dari perilaku sebelumnya yang cenderung menetap
(tahan lama dan tidak mudah dilupakan).
Menurut Bloom dalam (Jufri, 2013, hal. 59)
mengelompokkan hasil belajar ke dalam tiga ranah atau domain
yaitu: (1) kognitif, (2) afektif, dan (3) psikomotor. Pada ranah
kognitif, hasil belajar meliputi penguasaan konsep, ide,
pengetahuan faktual, dan berkenaan dengan keterampilan
intelektual. Hasil belajar pada ranah afektif berkenaan dengan
sikap dan nilai yang muncul pada peserta didik setelah proses
pembelajaran dilakukan. Tipe hasil belajar afektif nampak pada
tingkah laku peserta didik seperti perhatiannya terhadap
pembelajaran, kedisiplinan, motivasi belajar, menghargai guru
dan teman sekelas, dan hubungan sosial lainnya. Sedangkan hasil
belajar pada ranah psikomotor diekspresikan dalam bentuk
178
keterampilan menyelesaikan tugas-tugas manual, gerakan fisik
atau kemampuan bertindak.
B. Metode
Penelitia ini merupakan penelitian tindakan kelas (PTK). PTK
merupakan suatu bentuk kajian yang bersifat reflektif dengan
tujuan untuk memperbaiki kondisi pembelajaran yang telah
dilakukan. Menurut Suharsimi Arikunto (Arikunto, Prosedur
Penelitian Suatu Pendekatan Praktik, 2010, hal. 135) penelitian
tindakan kelas (classroom action research), yaitu penelitian yang
dilakukan oleh guru ke kelas atau di sekolah tempat ia mengajar
dengan penekanan pada penyempurnaan atau peningkatan
proses dan praksis pembelajaran.
Penelitian ini dimulai dari perencanaan tindakan, pelaksanaan
tindakan dan observasi serta dilanjutkan dengan refleksi. Hasil
dari siklus I kemudian akan dilanjutkan dengan siklus II yang
perencanaannya direvisi berdasarkan hasil refleksi siklus I.
Teknik pengumpulan data dilakukan dengan observasi, angket
dan tes. Selanjutnya penelitian dilaksanakan di MAN 1 Lombok
Timur pada Oktober sampai dengan Nopember pada semester
ganjil tahun pelajaran 2020/2021.
179
biasa dilakukan di madrasah pun mendadak berhenti. Madrasah
dituntut untuk mencari konsep pembelajaran alternatif dengan
menghindari pembelajaran tatap muka. Maka, pembelajaran
online menjadi salah satu pilihan yang paling rasional.
Berhadapan dengan kondisi pembelajaran yang baru ini
jelas mempengaruhi motivasi dan hasil belajar peserta didik
apalagi bagi yang memiliki keterbatasan akses teknologi. Kondisi
ini memberikan pengaruh pada hasil belajar peserta didik dimana
hanya terdapat 20 dari 36 peserta didik yang mencapai nilai
ketuntasan minimal (KKM) yaitu 75 pada hasil penilaian tengah
semester ganjil tahun pelajaran 2020-2021 di kelas XI MIPA-3
atau 56% ketuntasan klasikal. Hal ini tentu saja bukan hasil yang
memuaskan.
1. Perencanaan tindakan
Sebelum melaksanakan kegiatan pada siklus I, peneliti
melakukan perencanaan dan persiapan kegiatan dalam beberapa
tahapan yaitu: a) menyiapkan silabus; b) menyusun skenario
pembelajaran berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
(RPP) sebagai pedoman pelaksanaan pembelajaran; c)
menyiapkan materi pembelajaran dan media pembelajaran
berupa slide presentasi sesuai materi pembelajaran dan video
180
pembelajaran berbasis youtube melalui platform e-learning
madrasah dan bahan ajar di kelas berupa buku dan sumber
referensi lainnya terkait dengan materi lingkaran;
2. Pelaksanaan tindakan
a. Siklus I pertemuan 1
Siklus I pertemuan 1 dilaksanakan pada Selasa tanggal 26
Oktober 2020 dari pukul 07.30 sampai dengan pukul 08.40
Wita.
Pertemuan dilakukan secara daring melalui platform kelas e-
learning madrasah seperti yang selama ini dilakukan sejak
awal semester ganjil tahun pelajaran 2020/2021.
1) Kegiatan pendahuluan
Kegiatan pembelajaran diawali dengan pemberian
informasi pengantar tentang materi pembelajaran yang
akan dilaksanakan pada hari tersebut melalui timeline
kelas XI MIPA-3 di platform e-learning madrasah yaitu
tentang materi Persamaan Lingkaran. Guru mengecek
kehadiran siswa melalui menu absensi kelas. Melalui
group WA, guru membagi peserta didik menjadi 6
kelompok heterogen yang terdiri dari laki dan
perempuan. Guru memberikan arahan kepada peserta
didik tentang tujuan pembelajaran sub materi Persamaan
Lingkaran dan motivasi kepada peserta didik tentang
manfaat mempelajari materi tersebut.
2) Kegiatan inti
Peserta didik mengakses bahan ajar dalam bentuk slide
pada menu bahan ajar dan mengkombinasikannya
dengan eksplorasi video pembelajaran yang terdapat di
181
internet. Peserta didik belajar secara mandiri dan guru
memfasilitasi pertanyaan yang muncul terkait materi
tersebut melalui timeline kelas e-learning atau group WA
kelas. Hanya beberapa peserta didik yang merespon
melalui kedua platform tersebut.
3) Kegiatan penutup
Kegiatan pembelajaran online diakhiri dengan pemberian
informasi bahwa pembelajaran selanjutnya akan
dilangsungkan secara tatap muka (luring) sesuai dengan
jadwal yang ditetapkan oleh pihak madrasah. Guru
meminta peserta didik bersama kelompoknya untuk
menyiapkan pertanyaan terkait dengan materi
Persamaan Lingkaran yang telah dipelajari secara daring
untuk didiskusikan pada pertemuan tatap muka.
Siklus I pertemuan 2
Siklus I pertemuan 2 dilaksanakan pada Rabu tanggal 4
November 2020 pukul 07.15 sampai dengan 09.35.
Pertemuan dilakukan secara tatap muka, dimana peserta
didik dibagi menjadi dua kelas terpisah sesuai dengan jadwal
simulasi tatap muka yang ditetapkan oleh madrasah
berdasarkan protokol kesehatan.
Kelas XI MIPA-3 dibagi menjadi kelas A dan B dengan jadwal
berurutan. Kelas A pada jam ke 1 dan 2 mulai pukul 07.15
sampai dengan 08.25 Wita. Sedangkan kelas B pada jam ke 3
dan 4 mulai pukul 08.25 sampai dengan 09.35 Wita.
1) Kegiatan pendahuluan
Kegiatan pembelajaran diawali dengan salam dan doa
pembuka. Guru mengecek kehadiran siswa melalui
182
absensi kelas. Guru memberikan pengantar dan ulasan
singkat terkait materi Persamaan Lingkaran yang telah
diberikan melalui pembelajaran daring sebelumnya.
2) Kegiatan inti
Guru memberikan stimulus yang berkaitan dengan materi
Persamaan Lingkaran dan contoh permasalahan. Peserta
didik bersama kelompok masing-masing mengerjakan
soal-soal yang berkaitan dengan masalah Persamaan
Lingkaran. Guru berkeliling dan memberikan bimbingan
kepada kelompok peserta didik yang kesulitan. Guru
memberikan kesempatan kepada kelompok peserta didik
yang sudah selesai untuk mempresentasikan jawaban
mereka ke depan.
3) Kegiatan penutup
Guru memberikan tes tulis yang berisi 5 butir soal kepada
peserta didik untuk diselesaikan.
Hasil belajar siklus I
Dari penilaian hasil belajar pada siklus I tercatat rata-rata nilai
yang dicapai oleh peserta didik adalah pada aspek
pengetahuan adalah 70,15 dan aspek keterampilan 70,00. Tes
tulis diikuti oleh 34 orang peserta didik. Nilai yang telah
mencapai kriteria ketuntasan minimal adalah 21 orang atau
62%.
Secara lengkap data hasil belajar pada siklus I disajikan dalam
tabel berikut:
Tabel 1: Hasil belajar siklus I
183
1 Nilai rata-rata 70,15 70,00
2 Nilai tertinggi 90 90
3 Nilai terendah 40 40
Banyak peserta didik
4 21 21
tuntas
Banyak peserta didik
5 15 15
belum tuntas
6 Persentase ketuntasan 62% 62%
184
Tabel 2: Motivasi belajar peserta didik pada siklus I
185
Hasil pelaksanaan proses pembelajaran pada siklus I
didiskusikan bersama dengan guru sejawat mata pelajaran
matematika selaku pengamat untuk mengurai masalah yang
ditemukan selama pembelajaran berlangsung. Dari hasil
pengamatan yang dilakukan oleh guru pengamat ditemukan
beberapa kekurangan antara lain:
a. peserta didik masih ada yang pasif dalam proses
pembelajaran daring disebabkan oleh keterbatasan akses
platform kelas daringnya;
b. masih rendahnya partisipasi peserta didik dalam diskusi
daring.
3. Perencanaan tindakan
Sebagai hasil refleksi pada pelaksanaan pembelajaran siklus I,
peneliti melakukan perbaikan pada proses penyusunan skenario
pembelajaran terutama memotivasi siswa untuk lebih aktif
berpartisipasi dalam pembelajaran daring.
4. Pelaksanaan tindakan
a. Siklus II pertemuan 1
Siklus II pertemuan 1 dilaksanakan pada Selasa tanggal 17
November 2020 dari pukul 07.30 sampai dengan pukul 08.40
186
Wita. Pertemuan dilakukan secara daring melalui Zoom
Meeting.
1) Kegiatan pendahuluan
Kegiatan pembelajaran diawali dengan pemberian
informasi pengantar tentang materi pembelajaran yang
akan dilaksanakan pada hari tersebut yaitu tentang
materi Kedudukan Titik, Garis, dan Lingkaran terhadap
Lingkaran. Guru mengecek kehadiran siswa melalui
absensi di room meeting. Guru memberikan arahan dan
motivasi kepada peserta didik tentang tujuan
pembelajaran sub materi kedudukan titik, garis, dan
lingkaran terhadap lingkaran.
2) Kegiatan inti
Guru menyajikan materi menggunakan slide powerpoint
tentang materi kedudukan titik, garis, dan lingkaran
terhadap lingkaran. Peserta didik memperhatikan dan
melakukan pencatatan poin-poin penting penjelasan
guru. Guru menyajikan beberapa contoh permasalahan
yang berkaitan dengan materi pembelajaran dan
melakukan pembuktian berbantu media Geogebra.
3) Kegiatan penutup
Kegiatan pembelajaran online diakhiri dengan pemberian
informasi bahwa pembelajaran selanjutnya akan
dilangsungkan secara tatap muka (luring) sesuai dengan
jadwal yang ditetapkan oleh pihak madrasah. Guru
meminta peserta didik bersama kelompoknya untuk
menyiapkan pertanyaan terkait dengan materi
kedudukan titik, garis, dan lingkaran terhadap lingkaran
187
yang telah dipelajari secara daring untuk didiskusikan
pada pertemuan tatap muka.
b. Siklus II pertemuan 2
Siklus II pertemuan 2 dilaksanakan pada Rabu tanggal 18
November 2020 pukul 07.15 sampai dengan 09.35.
Pertemuan dilakukan secara tatap muka, dimana peserta
didik dibagi menjadi dua kelas terpisah sesuai dengan jadwal
simulasi tatap muka yang ditetapkan oleh madrasah
berdasarkan protokol kesehatan.
Kelas XI MIPA-3 dibagi menjadi kelas A dan B dengan jadwal
berurutan. Kelas A pada jam ke 1 dan 2 mulai pukul 07.15
sampai dengan 08.25 Wita. Sedangkan kelas B pada jam ke 3
dan 4 mulai pukul 08.25 sampai dengan 09.35 Wita.
1) Kegiatan pendahuluan
Kegiatan pembelajaran diawali dengan salam dan doa
pembuka. Guru mengecek kehadiran siswa melalui
absensi kelas. Guru memberikan pengantar dan ulasan
singkat terkait materi kedudukan titik, garis, dan
lingkaran terhadap lingkaran yang telah diberikan
melalui pembelajaran daring sebelumnya.
2) Kegiatan inti
Guru memberikan stimulus yang berkaitan dengan materi
pembelajaran. Peserta didik bersama kelompok masing-
masing mengerjakan soal-soal yang berkaitan dengan
masalah kedudukan titik, garis, dan lingkaran terhadap
lingkaran. Guru berkeliling dan memberikan bimbingan
kepada kelompok peserta didik yang kesulitan. Guru
memberikan kesempatan kepada kelompok peserta didik
188
yang sudah selesai untuk mempresentasikan jawaban
mereka ke depan dengan berbantukan geogebra.
3) Kegiatan penutup
Guru memberikan tes tulis yang berisi 4 butir soal kepada
peserta didik untuk diselesaikan.
189
via Zoom Meeting. Demikian juga saat pembelajaran dilakukan
secara tatap muka.
Berikut disajikan data hasil angket motivasi belajar peserta
didik:
190
Dalam dua pertemuan itu diamati oleh guru pengamat yang
hasilnya menunjukkan bahwa secara umum keterlaksanaan
pembelajaran dengan model flipped classroom berlangsung
dengan baik, dimana 95% dari sintaks pembelajaran terlaksana.
6. Refleksi
Hasil pelaksanaan proses pembelajaran pada siklus II
didiskusikan bersama dengan guru sejawat mata pelajaran
matematika selaku pengamat untuk mengurai masalah yang
ditemukan selama pembelajaran berlangsung. Dari hasil
pengamatan yang dilakukan oleh guru pengamat ditemukan
peningkatan pada partisipasi peserta didik dalam mengikuti
proses pembelajaran baik daring maupun luring.
191
Kondisi awal menunjukkan hanya 56% atau 20 dari 36 peserta
didik yang mencapai ketuntasan klasikal. Sedangkan pada hasil tes
belajar siklus I menunjukkan peningkatan sebesar 6% yaitu 62%.
Walaupun belum mencapai indikator kinerja, namun merupakan
hasil yang baik untuk dilakukan proses perbaikan ke siklus
berikutnya.
Pada komponen motivasi belajar peserta didik jika pembelajaran
matematika peminatan materi lingkaran menggunakan model flipped
classroom, untuk siklus I menunjukkan bahwa hanya 15 orang dari
36 peserta didik atau 41% siswa yang memiliki motivasi baik dan
sangat baik.
Selanjutnya pada siklus II, capaian hasil belajar menunjukkan
peningkatan yang signifikan dibandingkan dengan capaian hasil
belajar pada siklus I. Hasil tersebut dapat disajikan dalam tabel
berikut:
192
yaitu dari 21 orang menjadi 27 peserta didik atau dari 62% menjadi
77% ketuntasan klasikal. Terdapat peningkatan sebesar 15%.
Sementara, pada komponen motivasi belajar peserta didik jika
pembelajaran matematika peminatan materi lingkaran
menggunakan model flipped classroom, untuk siklus II menunjukkan
peningkatan dimana terdapat 26 orang dari 36 peserta didik atau
72% siswa yang memiliki motivasi baik dan sangat baik.
Dengan demikian, untuk hasil belajar jika dibandingkan capaian
kondisi awal, siklus I, dan siklus II terdapat peningkatan yang
konsisten dalam capaian ketuntasan klasikal yaitu dari 56% pada
kondisi awal, 62% pada siklus I, dan 77% pada siklus II. Ini berarti
bahwa indikator kinerja dimana hasil belajar sekurang-kurangnya
mencapai nilai KKM mata pelajaran matematika peminatan yaitu 75
dan persentase ketuntasan klasikal yaitu 75% tercapai.
Demikian juga untuk komponen motivasi belajar peserta didik.
Jika pada siklus I hanya terdapat 15 orang dari 36 peserta didik atau
41% siswa yang memiliki motivasi baik dan sangat baik, maka pada
siklus II terdapat 26 orang dari 36 peserta didik atau 72% siswa yang
memiliki motivasi baik dan sangat baik atau terjadi peningkatan
sebesar 31%. Dengan demikian maka indikator capaian persentase
motivasi belajar peserta didik dengan penerapan model flipped
classroom dalam pembelajaran matematika peminatan materi
lingkaran yaitu 70% tercapai.
D. Simpulan dan Saran
Simpulan
193
lingkaran pada peserta didik kelas XI MIPA-3 MAN 1 Lombok
Timur tahun pelajaran 2020/2021 di setiap siklus. Hal ini
dibuktikan dengan capaian motivasi belajar yang hanya 41%
peserta didik dengan motivasi belajar baik pada siklus I
meningkat menjadi 72% pada siklus II, serta hasil belajar pada
kondisi awal hanya 56% ketuntasan klasikal, meningkat menjadi
62% pada aspek pengetahuan dan 62% pada aspek
keterampilan pada siklus I, meningkat lagi pada siklus II menjadi
77% pada aspek pengetahuan dan 77% pada aspek
keterampilan.
2. Penerapan model flipped classroom dapat meningkatkan
motivasi belajar matematika peminatan materi lingkaran pada
peserta didik kelas XI MIPA-3 MAN 1 Lombok Timur tahun
pelajaran 2020/2021. Hal ini ditunjukkan dengan adanya
peningkatan motivasi belajar peserta didik dari 41% pada siklus
I, naik 31% menjadi 72% pada siklus II.
3. Penerapan model flipped classroom dapat meningkatkan hasil
belajar matematika peminatan materi lingkaran pada peserta
didik kelas XI MIPA-3 MAN 1 Lombok Timur tahun pelajaran
2020/2021. Hal ini ditunjukkan dengan adanya peningkatan
sebesar 6% pada aspek pengetahuan dan keterampilan di siklus
I, serta peningkatan 15% pada aspek pengetahuan dan
keterampilan di siklus II.
Saran
194
2. Kepala madrasah hendaknya selalu mendorong dan
memfasilitasi guru untuk berinovasi dalam pelaksanaan
pembelajaran demi meningkatkan kualitas layanan dan hasil
belajar peserta didik, selain juga untuk peningkatan kompetensi
guru agar lebih profesional dalam melaksanakan tugasnya.
DAFTAR PUSTAKA
195
Sjukur, S. (2012). Pengaruh Blended Learning Terhadap Motivasi Belajar
dan Hasil Belajar Siswa di Tingkat SMK. Jurnal Pendidikan Vokasi, 2
(3).
196
Pers Pelita Penerang dalam Melawan Hoaks Pada Masa Pandemi
Covid-19
Oleh
197
karena dilakukan dari satu akun ke akun yang lain. Disamping itu
didukung pula oleh jumlah populasi rakyat Indonesia yang aktif
menggunakan media sosial. Tercatat hampir setengah dari penduduk
Indonesia sebagai pengguna media sosial yang aktif.
198
dewasa dan hingga orang tua. Informasi yang disajikan seputar tata cara
mengatasi dan menjaga dari dari Virus Corona. Jika hal ini dilakukan
maka masyarakat tidak lagi tergiring dengan informasi-informasi hoaks
yang merugikan. Masyarakat akan menjadi cerdas dengan informasi yang
mencerdaskan, bukan lagi menjadi panik.
Sudah menjadi hal yang lumrah jika sumber daya manuisa (SDM)
menjadi salah satu tolak ukur kemajuan suatu lembaga media massa.
Oleh sebab itu, para insan pers mulai dari wartawan, editor, pimpinan
redaksi hingga pimpinan perusahaan pers seyogyanya selalu
mengupgrade pengetahuannya seiring dengan kemajuan zaman. Metode
menggali, membuat, mengolah, dan menyebarkan informasi harus
didalami. Pada dasarnya maraknya berita hoaks di tengah-tengah
199
masyarakat karena lemahnya proses penggalian dan penganalisisan
informasi.
200
Asyiknya Mengajar di Masa Pandemi dengan Model Pembelajaran
Projeks best learning Berbasis Quantum teaching
Oleh
A. Pendahuluan
201
sehingga transfer ilmu pengetahuan tidak dapat terlaksana dengan baik
antara guru dengan siswa. Tidak hanya itu, permasalahan juga muncul
dari peserta didik itu sendiri, mereka ibarat anak ayam yang kehilangan
induknya. Tidak tahu mau mengerjakan apa, mau belajar bagaimana,
sehingga inilah yang melemahkan motivasi belajar mereka. Sehingga
tidak mengherankan jika semasa Covid-19 siswa cendrung pasif dan lebih
aktif menghabiskan waktu mereka untuk mengerjakan hal yang sia-sia
seperti menjadi pecandu game online.
202
Makarin menuturkan bahwa “Merdeka Belajar” paling tepat digunakan
sebagai filosofi dalam mengubah cara pembelajar pada masa lalu.
Disamping itu, konsep yang diadopsi dari “Merdeka Belajar” yakni
terdapat kemandirian dan kemardekaan bagi lingkungan pendidikan
menentukan sendiri cara cara terbaik dalam proses pembelajaran.
Merdeka belajar ditandai dengan sikap siswa yang eksploratif,
kreatif dan Integral. Hal ini sesuai dengan pandangan Y.B Mangunwijaya,
(2020). Sikap eskploratif dapat membuat siswa belajar menghadapi
dunia yang serba cepat berubah. Disamping itu sikap eksploratif
menjadikan peserta didik menjadi anak yang tanggap terhadap persoalan
dan masalah yang dihadapi karena memiliki keterampilan untuk
bertanya, bereksplorasi, menyelidik, meneliti, mempermasalahkan dan
seterunya. Sedangkan sikap kreatif melahirkan peserta didik yang tidak
terpaku pada pola-pola dan jalan-jalan baru, dinamis, dan tidak macet di
jalan buntu. Sementara itu, sikap integral akan menubuhkan kesadaran
bahwa hidup selalu berkaitan satu sama lain yang tersusun secara
organis.
Mewujudkan merdeka belajar, diperlukan model pembelajaran
yang relevan untuk diterapkan oleh guru di masa pandemi Covid-19. Atas
dasar itulah tulisan ini mencoba mengupas model bagimana asyiknya
mengajar dengan model Projeks best learning berbasis quantum teaching
pada masa pandemi Covid-19.
B. Pembahasan
203
kemampuan berpikir kreatif siswa pada masa pandemi Covid-19.
Menurut Yuliana (2020) Projeks best learning adalah salah satu model
pembelajaran konstruktif yang berpotensi memberdayakan kemampuan
kognisi tingkat tinggi. Sementara itu, menurut (Grant dalam Nurhayati,
2020) mengungkapkan bahwa Project based learning atau pembelajaran
berbasis proyek merupakan model pembelajaran yang berpusat pada
siswa untuk melakukan suatu investigasi yang mendalam terhadap suatu
topik. Siswa secara konstruktif melakukan pendalaman pembelajaran
dengan pendekatan berbasis riset terhadap permasalahan dan
pertanyaan yang berbobot, nyata, dan relevan.
204
b. Siswa diminta untuk mendesain proyek sebagai tindak lanjut dari
pertanyaan atau pemeberian proyek yang sudah disajikan pada
langkah pertama. Di masa pandami ini, guru meminta kepada siswa
agar mampu berkolaborasi dengan oang tua siswa dalam mendesain
proyek.
c. Siswa mampuat jadwal atau progres pengerjaan proyek. Hal ini
bertujuan agar proyek dibuat dapat dikerjakan tepat waktu.
Kolaborasi orang tua dan siswa menjadi sangat penting dalam
penyusunan jadwal agar mencapai target yang sudah ditentukan.
d. Orang tua siswa dan guru melakukan kolaborasi untuk melakukan
monitoring dalam pengerjaan proyek yang dilakukan oleh siswa.
Sementara itu, orang tua dan siswa melakukan evaluasi terhadap
perkembangan proyek yang sudah dibuat.
e. Tahap selanjutnya yakni melakukan uji coba serta melakukan
perbandingan dengan data sejenis lainnya guna melihat efektivitas
proyek yang dibuat.
f. Tahap terakhir yakni melakukan evaluasi pengalaman untuk
melakukan perbaikan terhadap proyek yang digunakan.
Lalu bagaimana cara penerapan pembelajaran best learing yang
mengasyikan pada masa pandemi Covid-19? Hal yang perlu dipahami
oleh seorang guru yakni bahwa pada masa pandemi Covid-19 siswa
tidak hanya mengalami permasalahan dalam pembelajaran namun juga
mengalami permasalahan terkait dengan tekanan mental. Oleh sebab itu,
pembelajaran model best learing harus diadaptasi semenarik mungkin.
Adapun langkah-langkah yang dapat dilakukan oleh guru yakni sebagai
berikut:
a. Dalam pemberian proyek tetap mengedepankan keselamatan serta
menerapkan protokol kesehatan secara ketat. Pada awal pemberian
205
proyek guru harus menyampaikan hal ini agar siswa di rumah dalam
mengerjakan proyek yang diberikan dapat mematuhi protokol
kesehatan. Disamping itu, guru juga harus berkolaborasi dengan
orang tua siswa untuk memantau penerapan protokol kesehatan.
b. Penerapan model pembelajaran best learing pada masa pandemi
Covid-19 melalui rumah harus memberikan makna bagi siswa itu
sendiri agar siswa merasa terangsang untuk mengerjakan tugas yang
diberikan. Siswa jangan sampai terbebani oleh capaian kurikulum,
hal inilah yang membuat siswa belajar dengan rileks dan
menyenangkan.
c. Mengedepankan pola komunikasi yang intraktif antara pesarta didik,
pendidik dan orang tua gua mencairkan suasana. Tidak boleh
menggunakan pola komuniasi satu arah yang sifatnya intervensi.
d. Materi yang diajarkan yakni materi tentang kecakapan hidup,
memiliki muatan pembinaan karakter, dan berkaitan dengan dengan
situasi dan kondisi siswa.
Langkah-langkah dalam penerepannya harus tetap
memberhatikan kondisi siswa, karena kondisi siswa dalam belajar
sangat menentukan motivasi mereka. Oleh sebab itu, guru harus mampu
membangun komunikasi yang intens dan menyenangkan bukan
memberikan beban yang sulit untuk dipecahkan. Dengan demikian akan
tercipta suasana belajar yang menyenangkan bagi siswa.
206
memperhatikan sejarah lahirnya Quantum teaching yang digagas oleh
Dr. Georgu Lozanov berkebangsaan Bulgaria, bahwa sugesti dapat
mempengaruhi hasil belajar siswa. Quantum teaching dalam
penerepannya yakni menjadikan siswa agar senantiasa merasa nyaman
dalam belajar.
Jika dikaitkan dengan permasalah pembelajaran pada masa
pandemi Covid-19, siswa merasa tidak nyaman dengan tugas dan beban
belajar yang diberikan oleh guru. Maka guna memberikan rasa nyaman
tersebut dibutuhkan strategi tambahan yani melalui model
pembelajaran quantum teaching. Adapun langkah-langkah penerapan
pembelajaran Quantum teaching yakni sebagai berikut:
a. Menubuhkan minat belajar siswa dengan memberikan sugesti akan
pentingnya manfaat mempelajari materi yang diberikan oleh siswa.
Melalui sugesti ini siswa akan memiliki motivasi dan keseriusan
dalam belajar.
b. Guru menciptakan istilah pembelajaran yang dialami secara umum,
jangan menggunakan istilah yang membuat siswa mengerutkan dahi.
Hal ini penting terlebih pada masa pandemi Covid-19, kesulitan
dalam memahami materi yang disajikan oleh guru dapat membuat
siswa merasa tidak nyaman dalam belajar.
c. Mendemonstarsikan apa yang dipelajari, pada masa pandemi Covid-
19, model mendemonstrasikannya bisa dilakukan melalui aplikasi
youtube, tiktok, dan aplikasi yang relevan yang dapat menayangkan
demontrasi dari materi yang dipelajari.
d. Apresiasi setiap usaha dan kerja siswa walau sekecil apapun, berikan
riward atas prestasi yang diraih.
Berdasarkan langkah-langkah di atas maka dapat diketahui bahwa
model pembelajaran Quantum teaching menjadi kombinasi yang
207
komplet dalam menciptakan proses belajar yang menyenangkan,
nyaman dan mampu membangkitkan semangat belajar siswa pada masa
pandemi Covid-19.
C. Penutup
Guna menciptakan proses belajar yang mampu meningkatkan
daya pikir kritis siswa serta menciptakan iklim belajar yang
menyenangkan pada masa pandemi covid-19 maka model pembelajaran
Projeks best learning yang berbasis quantum teaching dapat diterapkan
oleh guru. Kedua model pembelajaran ini memiliki relevansi dengan
situasi yang dialami siswa pada masa pandemi. Guru diharapkan dapat
menerapakan model ini dengan memperhatikan protokol kesehatan dan
bukan hanya sekadar mengejar tareget penyelesaian materi pada
kurikulum. Namun harus mampu memberikan pengalaman yang nyata
dan memiliki manfaat bagi kehidupan siswa itu sendiri.
Refrensi:
Nurhayati, Siti. 2020. Asyiknya Belajar Daring dengan Best Learning.
https://radarsemarang.jawapos.com/rubrik/untukmu-
guruku/2020/11/03/asyiknya-belajar-daring-dengan-project-
based-learning/.
208
Penerapan Model Pembelajaran Discovery Learning Untuk
Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa di Kelas XII MIA-1
Man 1 Lombok Timur Tahun Pelajaran 2020/2021
Email srihidawahyuni2@gmail.com
ABSTRAK
209
Keaktifan belajar merupakan unsur dasar yang penting bagi
keberhasilan proses pembelajaran. Karena itu, proses pembelajaran pada
setiap satuan pendidikan dasar dan menengah harus interaktif, inspiratif,
menyenangkan, menantang, dan memotivasi peserta didik untuk
berpartisipasi aktif serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa,
kreativitas dan kemandirian sesuai dengan bakat, minat, dan
perkembangan fisik serta psikologis peserta didik (Permendiknas Nomor
41, 2007:6).
Sementara itu, Trinandita (1984) menyatakan bahwa hal yang
paling mendasar yang dituntut dalam proses pembelajaran adalah
keaktivan siswa. Keaktifan siswa dalam proses pembelajaran akan
menyebabkan interaksi yang efektif, baik antara guru dengan siswa
maupun antara para siswa. Hal ini akan mengakibatkan suasana kelas
menjadi kondusif, di mana masing-masing siswa dapat melibatkan
kemampuannya semaksimal mungkin. Aktivitas yang timbul dari siswa
akan mengakibatkan pula terbentuknya pengetahuan dan keterampilan
yang akan mengarah pada peningkatan prestasi
(http://ipotes.wordpress.com /2008/05/24/prestasi-belajar/, diakses,
5 September 2019).
Keaktifan siswa dalam pembelajaran meliputi keaktifan untuk
bertanya, mengemukakan pendapat, memerhatikan pada waktu
pembelajaran. Mulyasa (2002: 32) menjelaskan bahwa pembelajaran
dikatakan berhasil dan berkualitas apaapabila seluruhnya atau setidak-
tidaknya sebagian besar (75%) peserta didik terlibat secara aktif, baik
fisik, mental maupun sosial dalam proses pembelajaran.
210
dan lingkungan merupakan faktor utama yang saling berhubungan dan
mempengaruhi satu dan lainnya dalam memunculkan persoalan–
persoalan dalam kelas, sehingga pembelajaran menjadi kurang efektif
dan efesien. Guru yang kurang mampu memilih metode atau model yang
sesuai dengan karakteristik mata pelajaran, siswa yang hilang semangat
dan motivasinya untuk belajar sampai pada lingkungan yang kurang
mendukung, berupa sekolah yang menganjurkan tidak membebani siswa
dalam belajar
211
Kenyataan di atas mendorong guru, yakni peneliti sendiri, sebagai
pelaksana pendidikan yang bertanggung jawab langsung terhadap
kemajuan belajar siswa harus pandai-pandai memilih strategi
pembelajaran. Pemilihan model pembelajaran yang tepat merupakan
manifestasi dari kreatifitas guru agar siswa termotivasi untuk mengikuti
aktivitas belajar dengan serius sehingga hasil belajar siswa pun ikut
meningkat. Berangkat dari kenyataan dan harapan ini, maka peneliti
tertarik untuk melakukan suatu peneliian tindakan kelas dengan
melakukan penelitian langsung dengan judul “Penerapan Model
Pembelajaran Discovery Learning dalam Meningkatkan Aktivitas dan
Hasil Belajar Siswa di Kelas XII MIA-1 MAN 1 Lombok Timur Tahun
Pelajaran 2020/2021”.
Metode Penelitian
212
Pada tahap pelaksanaan peneliti dibantu oleh rekan sejawat, Ibu Srianti,
S.Pd. sebagai observer selama berlangsungnya pembelajaran.
71-85 Aktif
213
Sedangkan nilai ketuntasan belajar klasikal ini diperoleh dengan rumus
sebagai berikut:
214
pertama dan pertemuan kedua siklus I. Dari analisis ulangan siswa
didapatkan bahwa siswa sebenarnya memahami konsep jarak titik ke
garis, tetapi mereka bingung dalam menentukan jarak titik ke titik
dimana pembelajaran tersebut dilaksanakan secara daring. Pada
pertemuan kedua jarak titik ke bidang, walaupun siswa merasa
memahami bagaimana konsep jarak titik ke bidang tapi karna
kurangnya disiplin waktu pada tahapan pembelajaran discovery
learning siswa belum diberikan latihan yang cukup unuk memahami
konsep jarak titik ke bidang sehingga berakibat pada rendahnya nilai
ujian siklus I. Hal ini sesuai dengan konsep bahwa salah satu
kekurangan discovery learning bahwa discovery learning lebih cocok
untuk mengembangkan pemahaman, sedangkan mengembangkan
aspek konsep, keterampilan dan emosi secara keseluruhan kurang
mendapat perhatian. Sehingga seorang guru harus benar benar disiplin
waktu dalam menerapkan sintak discovery learning, sehingga siswa
memiliki banyak waktu dalam latihan soal.
215
memperoleh nilai ulangan harian di atas 75 dan 8 orang peserta didik
belum mencapai nilai ketuntasan yang sudah ditetapkan.Hhal ini
dikarenakan pada pada pertemuan kedua siklus II ada 7 orang siswa
tidak masuk sekolah karena terkendala hujan yang sangat deras, yang
berakibat kurang pahamnya siswa pada materi sudut antara garis dan
bidang. Pada siklus II rata-rata aktivitas belajar siswa belajar klasikal
pada siklus II mencapai 90%. Angka ini apabila dikonversi, maka
mencapai predikat “sangat baik”.
216
Gambar 1. Grafik Signifikansi Perkembangan Hasil Penelitian
Signifikansi Perkembangan
Hasil Penelitian
100%
80%
60%
40%
20%
0%
Keaktifan Beajar Hasil Belajar
Simpulan
Berdasarkan deskripsi hasil dan pembahasan penelitian, maka
dapat disimpulkan bahwa penerapan model pembelajaran discovery
learning dapat meningkatkan aktivitas belajar dan hasil belajar peserta
didik pada materi dimensi tiga di kelas XII MIA-1 MAN 1 Lombok Timur
tahun pelajaran 2020/2021. Hal ini terbuki pada siklus I diperoleh
persentase ketuntasan klasikal hasil belajar dan rata-rata tingkat
217
keaktifan peserta didik berturut-turut adalah 18% dan 76%, meningkat
pada siklus II dengan persentase ketuntasan klasikal hasil belajar dan
rata-rata tingkat keaktifan peserta didik berturut-turut adalah 76% dan
90% (predikat “sangat baik”).
Daftar Pustaka
218
Kontribusinya terhadap Penguatan Kualitas Pembelajaran di
Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan dasar Vol.1 Nomor 2.STAIN
Curup Bengkulu.
http://journal.staincurup.ac.id/index.php/arriayah
Slameto. 1995. Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhi. Jakarta:
Rineka Cipta.
Sudijono. Anas. 2010. Pengantar Statistik Pendidikan. Jakarta:
Rajagrafindo Persada.
Syah, Muhibbin. 2004. Psikologi Pendidikan dengan Pendekatan Baru.
Bandung: PT Remaja Rosdakarya
Tompo, B., Ahmad, M.A.,& Muris. 2016. Pengembangan Model
Pembelajran Discovery- Inquiry untuk Mereduksi Miskonsepsi IPA
Peserta Didik SMP. Jurnal Sains dan Pendidikan Fisika Jilid 12
Nomor 3 hal. 240-253
Yamin, Martinis. 1985. Kiat Membelajar Siswa, Jakarta: Gaung Persada
Press
219
220